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SD건담 G제네레이션 NEO

SD건담 G제네레이션 시리즈
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발매 2002.11.28
제작 톰 크리에이트
유통 반다이
플랫폼 플레이스테이션2
장르 SRPG

1. 개요2. 상세
2.1. 리미트 블럭 시스템2.2. 발칸만능2.3. 대량의 오리지널 캐릭터 탈락2.4. 노란 옷의 저주2.5. 스토리 진행방식2.6. 비르고 22.7. 건담 파이트
3. 하위항목4. 기타

1. 개요

플레이스테이션2로 첫 발매된 SD건담 G제네레이션 시리즈. 한국에서도 자막 한국어화로 발매. 정통파라 하기도 그렇고, 개더비트파라 하기도 뭐한 그야말로 'NEO'한 게임. 특징은 크게 두 가지로 슈퍼로봇대전마냥 모든 등장 인물이 단일한 가상의 세계관과 시나리오에 통합된 채로 나온다는 것과(개더비트 계열에서 가져온 요소) 확률 계산이 너무 이상해서 게임 속에서 표기되는 확률을 도대체 믿을 수가 없다는 것. 사실 이 게임 시리즈가 원래 명중률을 믿을 수는 없지만 NEO에서는 이런 경향이 특히 심하다. 90%가 아무렇지도 않게 빗나가고 10%의 크리티컬을 맞고 터지는 무서운 일이 심심치 않게 일어나곤 할 정도. 다만 슈퍼로봇대전 F 정도로 밸런스가 막장은 아닌데다 2회차에 달라지는 요소 등 보너스 요소도 충실.

2. 상세

PS2로 첫 발매된 G제네 시리즈로, PV가 공개되었을 때는 PS1에서 플랫폼이 변한 덕분에 그 전시리즈와는 비교를 할수 없을 정도로 당시로서는 놀라운 수준의 전투영상을 보여주며 팬들의 환호를 샀다.[1] 오프닝도 멋졌고, 로컬라이징도 되었기 때문에 국내에서 꽤나 인기를 끌었다. 게임도 꽤 재미있기는 했는데 기존의 G제네와는 시스템적인 측면에서 차이가 꽤 컸다.

다만 그 인기가 오래 지나지 않아 급격하게 식은 게임이기도 한데, 원인은 말 그대로 속 빈 강정이나 다름없었던 게임성. 기존의 3D CG모델링을 2D이미지로 만들어붙여 구성해놓은 전투신에 비해 PS2의 성능을 활용해 리얼타임 3D 폴리곤으로 제작된 전투신은 분명 화려했지만 제작에 돈도 시간도 많이 들었던지라, 게임의 볼륨이 그야말로 대폭 쪼그라들었다. 전작 F가 시나리오는 100스테이지가 넘어가고 기체가 1000기가 넘어갔던 데 비해 스테이지는 분기를 포함해도 30개 남짓, 기체도 절반 이하로 팍 줄어들었으며 심지어 건담 X같은 비인기 시리즈의 경우 건담 레오파드 디스트로이 같은 후속기부터 G건담은 최종보스 데빌 건담을 비롯 셔플동맹이 다 짤려나갔고, 인기 시리즈도 건담의 상징 중 하나나 다름없는 " 샤아 전용 자쿠 II"[2]같은 멀쩡히 원작에 등장하는 주역 기체까지 사정없이 잘려나간 무참한 볼륨. 덕분에 비주얼은 화려하지만 딱 2번 플레이하면 더이상 즐길 거리가 없는 그런 게임이 되었다. 진득하게 파고들며 모으고 수집하는 요소가 재미인 시리즈였던 만큼 이는 그야말로 치명적인 문제점이었고, 이 점이 좋지 않은 평가를 받아 이후 포터블과 스피릿츠부터는 다시 예전의 2D스프라이트로 퀄리티를 낮추는 대신 볼륨을 늘리는 방식으로 회귀하게 되었다.

각종 외전, MSV가 거의 다 짤린 것은 물론, 더군다나 개더비트 방식이다 보니 시나리오가 정해져 있는데, 0083-V-W-Z-ZZ위주로 시나리오가 구성되어 있고 그외 작품들은 1화 정도만 할당되어 있거나, 0080처럼 캐릭터만 달랑 등장하는 작품, F91처럼 분기를 잘못 타면 아예 구경도 못하는 작품도 있는 데다가, 설계를 시나리오에 등장하는 특정 거점에서만 할 수 있어서, 전작들과는 달리 언제 어디서나 기체의 설계가 불가능했다. 캐릭터 게임에서 내가 좋아하는 작품을 내가 좋아하는 때에 맘대로 육성, 수집할 수 없다는 점은 자유로운 수집, 육성이 세일즈 포인트인 이 시리즈에선 치명적인 단점이었다.

덕분에 일본에서는 저평가되는 게임이지만 한국에서는 먼 훗날 PS4용 제네시스가 정식 한국어화되기 전까지는 우리말로 즐길 수 있는 단 세 작품 중 하나(PC판 SD건담 G제네레이션/통칭 무인편, PS2판 SD건담 G제네레이션 NEO, PS2판 SD건담 G제네레이션 SEED)였기에 건담은 좋아하지만 일본어를 몰라서 G제네 시리즈를 제대로 즐길 수 없었던 건담 팬들에겐 가뭄의 단비같은 게임이라 이런 단점에도 불구하고 일본에 비해 상대적으로 인기를 끌었다. 다만 흥행은 역시 시원찮았는지, 남은 정발판 물량이 덤핑된 약간 비운의 작품이기도 하다(?).

2.1. 리미트 블럭 시스템

파일럿이 각자 기본적으로 가진 2~8칸의 블럭[3]에 유닛의 무기에 할당된 1~4칸의 블럭을 조합하여 공격한다. 다만 기체의 공격력에 따라서는 밸런스가 꽤나 나쁜 탓에 공격력이 높은 경우 그냥 발칸만으로 죄다 깔아놓는 게 이득이라 문제. 더군다나 모든 유닛이 사거리가 한정되어 있었기 때문에 판넬이나 롱 레인지 캐논이라고 사정거리가 특별히 더 길거나 하지는 않는 독특한 시스템인지라 호불호가 꽤 갈리었다.

이렇게 써 놓으면 그리 좋은 시스템이 아닌 것 같지만, 그 나름의 매력도 충분히 있는 시스템이기도 하다. 특히 2회 행동이나 프레셔, 스페셜 어택은 그 나름대로의 재미를 부여하기도 했고. 사족으로, 판넬 기체의 효율이 대단히 나쁘다는 게 팬들사이에서는 불만이 많았다. 특히 발칸으로 꽉 채우는 게 오히려 효율이 가장 좋다는 말까지 나올 정도라서 참 미묘한 시스템이었다.

이후 이 리미트 블럭 시스템은 이 게임의 개정판이라 할 수 있는 SEED에서 밸런스를 고쳐서 채용, 또 다시 완전히 정통파 방식으로 돌아간 스피릿부터는 폐지된다.

2.2. 발칸만능

원래 건담계에서는 보통 발칸만 드르륵 쏴제끼는 것과, 빔라이플 및 캐논 등 고화력 무기를 쏴제끼는 것은 당연히 전자가 효율이 높고 후자가 대미지가 높아야 하는데 정반대로 발칸은 대미지가 높은 대신 효율이 떨어지고, 고화력 무기는 대미지가 적은 대신 효율이 높은 기괴한 시스템이 정립되어있다.

효율 문제는 이렇다. 발칸은 보통 고화력 무기의 2/3 혹은 1/2 정도의 EN을 소비하지만 고화력 무기는 보통 리미트블럭 2-4칸, 발칸은 무조건 1칸씩 먹기때문에 같은 리미트블럭일 경우 발칸이 EN을 더 많이 소비한다. 간단한 예로 발칸만능의 끝을 달리는 핵발칸 더블제타[4]를 보면 발칸은 대미지 500에 EN6,블럭 한칸을 먹고 더블 빔라이플은 대미지 2900에 EN14, 블럭 세 칸을 먹는다. 즉 같은 블럭으로 치면 발칸은 대미지 1500에 EN18을 먹는다. 보통 더블제타는 중반쯤 띄울 수 있는데 에리스(영입시 12렙)같은 캐릭터는 이때 리미트블럭이 한계치인 8칸이다. 즉 더블빔라이플 두방 EN28에 발칸 두방까지 합치면 EN40을 먹고, 올발칸인 경우 EN48을 먹게 되는데 더블제타의 EN총량은 210밖에 안되기 때문에 이 8차이가 엄청나게 크다. 한번 전함에서 출격해서 풀로 네번 땡길 수 있느냐 다섯번 땡길 수 있느냐 차이가 나게 되니까(...)

대미지도 사실 표시되는 대미지는 (당연히)발칸이 더 적다. 같은 블럭을 써도 발칸의 대미지는 보통 고화력 주력병장의 1/2, 높아야 2/3정도밖에 안된다. 무적발칸 더블제타옹도 1/2. 그럼 효율도 안 좋고, 표시상 대미지도 안 좋은데 왜 발칸만능설이 나왔는가? 이건 리미트블럭시스템이 아닌, 슈퍼로봇대전과 조금 다른 공격횟수 차이 때문이다.

즉 어떤 기체가 빔라이플을 쏘면 전투씬에서 빔라이플을 두방 쏘는데, 이 두방을 다른 공격으로 계산해서 1.두방 히트 2.한방 히트 3.빗나감의 세가지 판정이 나온다. 판넬같은 경우는 보통 4방, 익스 슈페리얼의 인컴은 5방을 치는데 이걸 전부 다른 공격으로 계산하고 있기 때문에 대미지가 굉장히 들쑥날쑥하다...사실, 보통 다 맞는 경우는 특수한 경우[5]나 가능하고 일반적으로 절반정도 맞을 확률이 제일 높다. 즉 실제로 사용해보면 표시된 대미지보다 2/3 혹은 1/2 대미지밖에 주질 못한다.[6]

반대로 발칸은 한 블럭을 사용해서 보통 3방[7]을 쏘는데 이 세방이 하나로 계산된다. 거기다 발칸 자체가 근접공격이라 잘 빗나가질 않는다. 따라서 표시되는 대미지가 거의 그대로 박히는 것이다. 즉 빗나갈 확률이 훨씬 적기 때문에 실제 대미지는 비슷비슷하다.

여기까지라면 실제 대미지는 비슷비슷하고 효율이 낮은 발칸이 더 별로인 것 아냐? 라고 생각할 수가 있겠는데... 무기 공격력을 계산하는 방식이 매우 기묘해서 여기서 결정적인 차이가 나게 된다. 슈퍼로봇대전같은 경우 무기의 공격력은 무기를 개조하면 대미지 자체가 올라가는데, G제네는 무장의 대미지는 고정되어 있고 기체가 그 무장에 보너스 대미지를 추가하고, 기체가 업그레이드되면 보너스 대미지가 올라가는 방식이다.

즉 보너스 대미지가 무장의 최종 공격력을 결정하는 것인데, 이것은 리미트블럭을 몇칸 차지하느냐가 아니라 공격기 개수로 센다. 즉 빔라이플을 한 방 쏠 경우 리미트 블럭 두칸을 먹고 액션에서 두 방을 쏜다고 해도 보너스 대미지는 한번 주어지는 것이다. 역시 발칸도 한방 쏠 경우 리미트 블럭 한칸을 먹고 액션에서 세방을 쏘지만 보너스 대미지는 한번 주어진다. 역으로 빔라이플처럼 발칸이 리미트블럭 두칸을 써서 두번 공격하면 보너스 대미지가 두번 들어가는 것이다.

실제 대미지는 거의 같은데 비해, 빔라이플을 풀로 당기면 보너스 대미지가 네번, 발칸을 풀로 당기면 보너스 대미지가 여덟번들어간다. 결국 최종 대미지에서는 발칸이 압승할 수밖에 없다. 의도한 거라기보다는 시스템상의 헛점 몇개가 교묘하게 꼬여버린 경우겠다만... 기체와 파일럿이 성장하면서 보너스 대미지가 커질수록 이 차이는 점점 커지게 되기 때문에 나중에는 주력기를 몇방 갈겨도 버티는 적이 드르륵 긁어주는 발칸에 시원하게 녹아나게 된다.

다만 이것은 모든 기체에 해당하는 것은 아니고, 예시로 들었던 무적발칸 더블제타옹을 비롯해 발칸(혹은 미사일)의 효율이 유난히 좋은 녀석들에 해당하는 말이고 일단 발칸 자체가 보통 사거리0의 근접무장이기 때문에 그렇게 맘껏 쏴제낄 수 있는 물건은 아니다. 즉 발칸은 보통 빔샤벨 대응용으로밖에 쓸수 없기 때문에 실제로 핵발칸 수준의 기체는 몇 안된다. 거기다 붙어서 한 놈 녹인 다음이 문제가 되기 때문에...

더블제타가 무적발칸이란 소리를 듣는 이유도, 더블제타의 발칸은 다른 기체들과 비슷하지만 옆에 붙은 미사일런쳐가 발칸의 두 배에 육박하는 800대미지면서도 리미트블럭을 한칸 먹는데, 결정적으로 원거리까지 날릴 수가 있기 때문이다. 거기다 더블제타 자체가 몸빵과 방어가 동급(테크4)기체들에 비해 넘사벽 수준이기 때문에 뒷생각할 필요없이 앞으로 나서면서 붙으면 핵발칸, 떨어지면 핵미사일런쳐를 갈겨대는 모습 때문.

그리고 떡장갑이나 특수방어(대표적으로 플라네이트 디펜서)를 끼고 있는 녀석에게는 대미지가 확 깎여버리거나 아예 무시당해버리기 때문에 이런 녀석들만 나오는 후반쯤 되면 주력기로 쓰기는 힘들다.

2.3. 대량의 오리지널 캐릭터 탈락

NEO가 저평가를 받는 이유는 사실 시스템적인 측면이 아닌 이 쪽. 이전까지도 개발부의 심사에 따라 다소간의 캐릭터 추가와 탈락이 존재했지만, 본작에서는 아예 대놓고 대량의 캐릭터를 탈락시켜 달랑 11명만 남겨 버렸다. 그리고 잘려나간 캐릭터들을 4가지 패턴으로 나눠서 거기에 해당되는 땜빵 캐릭터들을 내놓았고, 마지막으로 튜토리얼 가이드 겸 오퍼레이터인 파멜라 스미스를 보충하여 결과적으로 추가된 캐릭터는 겨우 다섯뿐. 도합 16명으로 정통파 G제네 중에서 오리지널 숫자가 가장 적은 작품이 되었다.

통합 세계관에 발맞춰 숨겨진 캐릭터인 파멜라를 제외한 4명은 전부 에우고 출신으로 고정되었고, 설정상의 한계를 극복하기 위해 추가 캐릭터 전원에게 모빌 파이터 탑승시의 전용 컷인을 넣어주었지만 이것이 오히려 캐릭터의 설정과 입지를 흐리게 만드는 마이너스 요소로 작용하게 되었다. 후속작인 스피릿에서 두 명이 살아남긴 했지만, 길버트 타이라의 경우는 캐릭터의 인기가 아닌 성능의 인기로 살아남은 케이스여서 결과적으로 파멜라 이외에는 전원 실패한 캐릭터가 되어버렸다.

게다가 당시 사라진 캐릭터들 대부분이 크루형 캐릭터여서 NEO는 역대 G제네 중 가장 전함 굴려먹기가 까다로운 시리즈가 되었고, 캐릭터를 노리고 영입할 수 있게 되긴 했지만 반대로 그 때문에 오리지널 군단의 육성 루트가 몇 가지로 고정되어 버리는 역효과를 내기도 했다.[8]

그리고......

2.4. 노란 옷의 저주

G제네 최악의 재앙이라고 할 수 있는 설정 변경. 세계관 통합의 여파로 거의 모든 캐릭터[9]들이 파일럿으로 참전할 시 에우고의 노란색 노멀수츠를 강제로 착용당하는 것을 지칭한다. 위에 언급한 캐릭터 대량 탈락과 함께 이 요소가 시너지 효과를 일으켜 세계관 통합 자체가 엄청나게 욕먹었다.

2.5. 스토리 진행방식

앞서 설명했듯이, 그 외 시리즈와 스토리 진행 방식이 다른 점 역시 비판받았었다. 이후로도 시드, 스피리츠, 워즈, 월드, 오버월드 그리고 현재 새롭게 제네시스 역시 기존 G제네 시리즈와 동일한 맵 셀렉트 형식으로 발매되었으며, 슈로대 형식의 진행은 휴대용 몇몇 작품에만 기용되는 것에 그쳤다.

또한 이러한 진행방식 때문에 중후반을 넘어가면 적 기체가 플라네이트 디펜서가 탑재된 비르고 시리즈로만 도배되는 현상이 일어나, 비르고만 상대하는데 질려 게임에 몰입하기 힘들게 만드는 점 역시 비판받고 있다. 거기에 플라네이트 디펜서의 흉악성능 역시 비판에 한 몫하고 있다.[10][11][12][13]

추가로, 슈퍼로봇대전이나 제네레이션이나 사실 원작의 고증은 그렇게 중요하지 않은 편이긴 한데, NEO는 유독 좀 심한 편이다. 최소한 적일 때만 강하고 유저가 사용하면 너프를 먹는다면 그러려니 할 수 있겠으나 그런 것도 아니라서... 예를 들면 0083의 주역기체인 노이에 질은 테크레벨 9에서야 생산 가능하고 그만큼의 고성능을 보여주지만, 0083보다 한참 이후의 시나리오인 ZZ건담의 주역메카들은 테크레벨 2~4 사이가 대부분이며, 큐베레이는 5레벨, 가장 높은 게마르크도 6레벨에 불과하다. 성능도 딱 그 수준. 물론 노이에 질 같은 기체는 사실상 원오프기나 다름없는 고급 사양이긴 하지만... 때문에 시나리오상 티탄즈가 멸망한 뒤 네오지온과의 항쟁이 시작되는 후반부는 난이도가 갑자기 급감하는 원인이 된다.

2.6. 비르고 2

앞서 서술했듯이 스토리 중후반부부터는 적 졸개기체가 MD탑재 비르고2로 도배되기 시작한다. 그리고 여기서 격투 기체를 올리지 않은 플레이어들에겐 지옥이 시작된다.

그나마 판넬 탑재 기체는 플라네이트 디펜서를 무시하나, G제네 시리즈에서 판넬은 쓸데없이 리얼해서 지상에서는 사용 불가라 제약이 있다.

결국 이들이 나올쯤에는 베리어 무시의 사격 무장을 지닌 기체들이 주로 활약하게 된다. V의 릭 콘티오나 마스터 건담 등 지구권에서도 운용 가능한 올레인지 병기를 지녔거나 프로스트 형제의 건담 계열 기체나 나타쿠 처럼 중거리 격투 기체, 깡 회력으로 베리어 감쇄 당해도 데미지가 큰 V2어설트나 F91, 어째선지 빔포란 설정에도 그냥 베리어 영향을 안받는 샤이닝 등이 주로 활약 할 수 밖에 없다.[14]

기체는 어차피 근접병기를 쓴다쳐도 근접이 약한 파일럿들은 활약이 어렵게 된다. 몇몇 개사기 엠블렘으로 셋 정도는 구제 한다 쳐도 나머진 자체 능력치로 해결해야만 한다.[15][16] G건담계라고 편한것도 아닌게 도몬은 사격도 낮은데다가 각성도 낮기에 중거리 밖에선 대응이 약하다.

엄밀히 말해 이 문제는 F에서도 존재 했으나 이쪽은 W후반 몇몇 시나리오 이후에는 문제가 없기에 체감상 덜했지만 이쪽은 메인이나 다름없는 전개의 적 주력기라 더 심하게 느껴지게 된다.

F보다 체감상 더 귀찮아진데에는 체감 명중률이 높아진것도 크다.
F에선 바닥급으로 약하던 비르고가 잘 맞추게 되니 걍 어지간 하면 안맞던 F와 달리 무장마저도 무시 못하게 되어 버렸다.

2.7. 건담 파이트

G건담 기반 미니게임으로, 파일럿, MS만 설정해주면 알아서 싸운다. 물론 최종보스는 마스터건담. 파일럿의 행동양식은 라운드 사이에 지정되는 전략에 따라 결정된다. 선공시 전략은 가장 리미트가 많은위치로 몰아주고 후공시가 중요한데, 반격에 맞춰둬야 한다. 9합동안 승부가 안나도 패배기 때문에 어쨌든 딜을 욱여넣어야만 한다.

보상은 엠블럼이나[17] 돈, OP[18] 등이 보상으로 있으며, 보상에 6500원이나 5000짜리 열핵기가부스터 등이 존재하므로 애니끄고 뺑뺑이돌리면서 자금을 충당할 수 있다.

유닛은 개조 충분히 먹은 V2AB나 시스쿠드, 마스터건담 등을 가져오자. 파일럿은 전통의 우주괴수를 대동하는 것도 방법이지만 격투특화 파일럿(도몬이나 쥬나스 등)도 좋다. ms수리를 담당하는 파트너는 까미유가 가장 효율적이다.


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3. 하위항목

SD건담 G제네레이션 NEO/시나리오 - 시나리오를 정리한 항목이자 여러가지 팁들이 있는 페이지. 좀 오래된 게임이긴 하지만, 관심있는 사람들은 참고할 만 하다.

4. 기타

플스2 게임 컬렉터들을 노린 사기사건이 일어났을때 이 게임의 정발 디스크가 사용된 적이 있다. 프린팅이나 내용물을 보면 멀쩡하지만 실제로 DVD를 구동하면 엉뚱하게도 본작이 돌아가게 되는 식이었다. #


[1] 슈퍼로봇대전으로 비교하면 윙키시리즈와 그 뒤 시리즈 수준으로 전투연출이 진화되었다. [2] 샤아전용 겔구그만 나온다. 스토리상 안 나왔다고 할 수도 없는 게 원래 이 시리즈는 스토리 상관없이 기체만 등장은 흔했고 실제로 본작도 아예 스토리가 반영 안 되는 SD건담 시리즈나 프라모 쿄시로, 건담 SEED도 나오고 샤아자쿠와 마찬가지로 스토리상 한참 전의 사건이라 등장하지 않는 구프, 앗가이는 잘만 나온다. 건담의 상징 중 하나인 샤아자쿠를 대체 왜 그랬는지 이유는 불명. [3] 블럭의 수는 파일럿의 능력치에 따라서 변화한다. 격투 능력치가 높으면 근거리의 블럭 개수가 늘어난다던가… [4] 엄밀히 말하자면 더블제타는 대미지 800에 EN8, 블럭 한칸을 먹는 다연장 미사일런쳐가 발칸보다 더 효율이 높긴 하지만... [5] 프레셔에 걸렸을 때나 상태가 혼란일 때, 혹은 공격당하는 도중 죽었을 경우 그 뒷방은 무조건 다 맞는다. [6] 여담으로 전투창에 표시되는 확률치를 믿을 수가 없는 게 바로 이것 때문이다. 단발짜리 공격일 경우엔 이 확률치가 그럭저럭 납득할 수준인데, 애초에 단발공격 자체가 거의 없는 수준이라 표시되는 확률과 실제 확률이 동떨어지게 나오는 것이다. [7] 쏘는 것 자체는 훨씬 많은데 보통 드르륵 드르륵 드르륵 세번을 쏜다. [8] 이는 이후 WARS에서 더욱 심각해져 아예 패턴이 생겨버리고 말았다. 자세한 것은 해당 항목 참고. [9] 케이 님로드 파멜라 스미스는 여기에서 제외되었다. 왜 그런지는 각 항목 참고. [10] 사실 이마저도 F의 사격 무시에 비하면 너프먹은거다 ... 문제는 원거리 격투들도 많이 너프먹어서 그렇지. [11] 반대로 ZERO에서 사이코뮤였다 F에서 일반사격으로 너프먹었던 샷 크로는 MP소모 없이 대기권 운용까지 가능한 디펜서 무시 무기가 되었다. 덤으로 샤이닝 건담의 샤이닝샷도 빔포인데도 베리어를 무시한다. [12] 생크 킹덤컬러의 토라스는 레이저를 쏘는데 원작 고증대로 베리어를 무시한다. 근데 기체 자체가 약하다보니 걍 베리어 감쇄를 먹어도 강한 사격이 더 낫다. [13] 근데 이걸 들고온 20화 우군은 에어리즈가 튜튜튜튜튠 라이플 갈겨서 비르고 근처엔 가지도 못하고 퇴장당한다. [14] 갓은 사격 자체가 없다보니 마스터나 샤이닝보다 실용성이 없다. [15] 숨겨진 엠블렘 동서남북 중앙불패의 경우 격투를 50이나 올려주는데다가 레벨 제한이 없다. 동방불패는 그보단 적지만 그래도 사기적인 상승치를 지니지만 레벨 20제한이다. [16] 동방불패류 모빌 트레이스 시스템도 상당히 격투를 올려주지만 마스터를 탄 동방불패까지 건담 파이트로 잡아야만 이긴 기체에 달수가 있게된다. [17] 작게는 격투/사격/반응+6, 스텔스시스템 엠블럼이나 명중+5%, 크게는 반응/행동+10에 격투/사격/각성+30, 레벨업 필요경험치가 2배가 되지만 각성치+100해주는 것도 있다. [18] 거울면 장갑,금 도금 -이 둘은 효과는 없지만, 액션씬에 메탈(한정판 건프라 맥기랑 비슷하다)/금색 효과를 부여한다-, 메가 부스터, 노벨의 버서커시스템이나 나노스킨 등 원오프 OP의 강화형, 격투+20을 자랑하는 동방불패류 트레이스 시스템 등