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최근 수정 시각 : 2024-09-27 08:44:08

Red Eye(Dirty Bomb)

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Dirty Bomb 의 용병들 목록
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1. 개요2. 대사3. 특수 능력4. 1세대 로드아웃
4.1. Dreiss AR
4.1.1. D42 Adept Rifleman4.1.2. D52 Excellent Rifleman4.1.3. D75 Elite Rifleman
4.2. Grandeur SR
4.2.1. G41 Adept Sniper4.2.2. G52 Exempler Sniper4.2.3. G75 Veteran Sniper
4.3. PDP-70
4.3.1. P41 Rebel Sniper4.3.2. P52 Elite Sniper4.3.3. P75 Rebel Sniper
5. 2세대 로드아웃
5.1. Dreiss AR
5.1.1. D45 Augmented Rifleman5.1.2. D51 Champion Rifleman5.1.3. D72 Power Rifleman
5.2. Grandeur SR
5.2.1. G41 Premium Sniper5.2.2. G52 Champion Sniper5.2.3. G75 Veteran Sniper
5.3. PDP-70
5.3.1. P42 Guardian Sniper5.3.2. P55 Expert Sniper5.3.3. P71 Rebel Sniper
6. 운영 및 평가7. 기타8. 관련 문서

파일:RedEye.png
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파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Red_Eye.png Recon 120 400 3.5/5 5/5 2.5/5 파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Ability_Smoke_Grenade.png 파일:IR Goggles.png

I spy...with my red eye...something beginning in...BANG! [1][2]
Good Day. [3][4]
The dossier on Redeye's lengthy service in the Australian SAS is a thick one. Time after time he earned field promotions for outstanding bravery, until being busted back down to Trooper for insubordination, or refusal to follow orders, or both. By the time of his discharge for "knowing too much about everyone in the regiment", he had an average rank of corporal, but no pension. Now that he's taken to the private sector he's his own boss for a change. Too bad his sole employee is a total buffoon who hates his waste-of-space boss.
레드 아이의 기나긴 SASR 복무 기록은 그 두께만해도 엄청난 수준입니다. 그가 명령 불복종, 임무 불이행, 혹은 둘다의 이유로 인해 사병으로는 강등당하기전까지만 해도 레드 아이는 한때 가상한 용기로 시간이 지날때마다 현장 진급을 했을 정도입니다. 그가 연대의 내부 사정을 너무 잘안다 라는 이유로 강제 전역을 당할때 쯤, 그는 연금조차 받지 못한 평균 호봉의 상병이었습니다. 현재 그는 변화를 위해 개인 사유 구역의 보스 밑에서 일을 하고 있습니다. 다만, 그 보스의 유일한 직원인 레드 아이는 자신의 상관이 존재하는 공간조차 아까운 놈이라고 생각하는 아주 웃기는 놈이라는 게 안타까울 뿐입니다.



레드 아이의 Merc Role-Call 영상.

1. 개요


2015년 8월 6일 출시된 Recon 클래스의 용병으로 특수 스킬은 Smoke Grenade과 생체 유닛만 골라 식별가능한 IR Goggles. 가격은 50000크레딧.

레드아이는 전직 SASR 출신으로, 호주 출신이다. 외관만 봐도 알겠지만, 더티 밤에서 가장 나이가 많은 고령의 용병이다.

연속된 버프로 인해 리콘 병과에서 독보적으로 안정적인 체력스탯을 가지고 있다. 원래는 110HP와 410 이동속도로 부시웨커, 써본즈와 같은 스탯을 가지고 있었으나, 레드아이의 운용난이도 하락 및 전투시 안정성을 위해 네이더가 그랬던것 처럼 HP가 올라가고 이동속도가 내려가, 화력지원 병과와 완전히 동일한 120HP와 400 이동속도를 갖고 있다. 이 때문에 필사적으로 몸을 사려야하는 에이미와 달리, 화력 지원 병과의 남성 소총수들과 같은 꽤 안정적인 체력량을 선보인다. 심지어 2016년 2월 패치로 전체적인 피격 사이즈가 2.5% 증가되어, 화력지원 병종들인 스카이해머, 스토커, 아티와 완전히 같은 피격사이즈를 갖게되었다. 아예 작정하고 화력지원 병종들과 같은 스탯을 주려는 모양. 다만, 저격총은 전부 무게가 소총보다 무거운데다가 줌을 하면 이동속도가 더 느려지므로 실질적인 기동성은 드레이스를 사용하지 않는 이상 리콘에서 꼴찌나 다름없다.

특수 능력은 두가지인데, 하나는 자신과 팀을 숨기고 적의 시야를 방해하는 연막탄, 그리고 지형지물을 떠나서 모든 생체 유닛들을 따로 구분하여 볼 수 있는 적외선 고글이다. 연막탄과 적외선 고글은 오직 레드아이만이 사용할 수 있는 특별한 스킬 조합이므로, 따로 따로 사용하는것보다는 둘을 같이 사용하는것이 좋다.

2. 대사



레드 아이의 성우는 에드워드 도글리아니로, 드라마 왕좌의 게임에서 RattleShirt 역을 맡았다.

게임 내에서 가장 조용하고 차분히 말하는 용병이나, 흥분하거나 들뜨면 정상적인 말투로 말한다.

3. 특수 능력

3.1. Smoke Grenade( 연막탄)

파일:external/cdna0.artstation.com/ben-garnell-smoke.jpg

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/Redeye-smoke-grenade-smaller.gif

시전할때마다 30XP를 받을 수 있는 시야를 가리는 연막탄을 던진다. 연막은 12초 동안 지속되며, 쿨타임은 25초이다.[5] 연막탄은 타 투척물처럼 던진후 폭발하여 사라지는것이 아니라 연막 한가운데서 계속 연막을 뿜기 때문에, 고유 체력을 가지고 있다. 원래는 폭발물 하나에 없어지는 종잇장이나 다름 없는 내구력을 갖고있었으나, 연막탄의 체력이 150에서 200으로 늘어난 버프와 폭발물의 데미지와 상관없이 무조건 한번은 반드시 견디게 바뀐 버프를 받은 후로는 어느정도 내구력을 보장 받았다. 지속적인 버프 이후 연막의 체력은 225였지만, 2016년 9월 9일 제 2차 써머 스쿼시 업데이트의 레드 아이 너프 패치로 현재 최종 체력은 170이다. 연막탄의 체력이 다 달면 연막은 당연히 그 즉시 사라지며, 현재 프레거 수류탄 한방에 연소가 되어버릴 수 있는건 아쉽지만, 연막을 없애려면 연막 자체에 폭발물을 던지지 말고 연막 한가운데서 계속 연막을 내뿜고 있는 연막탄 자체를 파괴해야 하기 때문에 난이도가 조금 있다. 연막탄은 화염 장판이 전개된 스토커의 화염을 전소시킬 수 있으며[6], 반대로 스토커가 소이탄을 연막속으로 던질 경우 소이탄이 터질때의 즉발 데미지만 입고 아예 화염이 깔리지 않는다! 이전에는 버그로 썬더의 뇌진탕 수류탄까지 씹었으며, 오라의 힐 장판, 아모 스테이션까지 영향을 받지 않는 버그가 있었으나 수정되었다.

연막탄으로써의 성능은 꽤 좋은편이다. 타 FPS게임에서 연막탄 대처시 쓰이는 꼼수중 하나인 에임으로 적을 가리키면 붉은색 닉네임이 뜨는걸 보고 쏘는 방식은 먹히지 않는다. 하지만 연막은 시야를 막는 역할이지, 총알을 막는 역할이 아니므로 연막속에서 있는 적을 사격시 붉은색 피격 마크가 뜨는것으로 대략적인 위치를 가늠할 수 있으니, 레드아이로 연막속에 숨을때 적에게 피격시 적이 자신의 위치를 예측할 수 있다는 것을 조심해야한다. 특히 가장 많이 상대하게될 바실리의 경우, 숙련된 바실리는 레드 아이 본인조차도 보기 힘들게 연막속에 센서를 던져놔서 레드 아이를 탐지한 후 빨간색 마크 밑의 레드 아이의 위치를 대충 가늠하여 쏘는식으로 대처할 수 있음을 주의해야한다. 연막 너머를 보는것은 적외선 고글을 키지 않은 레드아이 본인조차 불가능할 정도로 짙으나, 다같이 연막속에 들어있을시 똑같이 연막안에 있는 적은 실루엣이 보인다. 이 때문에 적이 작정하고 연막속 레드 아이를 잡으려고 들어올때, 레드 아이 본인은 반대로 연막 밖으로 나와주는것도 중요하다.

연막의 쓰임새는 오브젝티브 수행을 하는 팀원을 가려주기 위한 엄폐, 적의 어그로를 다른곳으로 돌리기 위한 곳에 던져놓는 연막, 혹은 아예 작정하고 적 리콘의 시야를 차단하는 용도로 쓸 수 있는 등 활용도가 매우 높은 스킬이지만, 가장 흔한 사용법은 역시 레드아이 본인의 은폐이다. 적군에 같은 레드아이가 있는 게 아닌 이상, 레드 아이는 타 용병과 달리 적외선 고글로 연막에 상관없이 혼자서 모든 적을 히트박스채로 죄다 감지할 수 있기 때문에, 적은 연막속의 레드아이를 보지 못하는데 레드아이는 연막밖을 보고 쏘는식으로 프리딜을 할 수 있다는 게 이 스킬의 가장 큰 강점이다.

하지만 이러한 기본적인 쓰임새는 반대로 자신이 연막속에 있다는걸 광고하는 꼴이 되어버릴 수 있어서, 상대가 공격하기 힘들정도로 먼곳, 혹은 2층같은 유리한 고지가 아니면 잘 쓰이지 않는다. 애초에 연막탄의 가장 효과적인 방식은 바로 우회, 엄폐가 불가능한 1자 롱에 적과 자신의 가운데에 까는것으로, 이렇게 되면 연막탄의 지속시간에 한해서 타 저격수가 갖는 환경의 이점을 완전히 없애버리고 레드 아이 자신이 아예 전장을 독점해버릴 수 있는데다가, 적들이 당황해서 연막속에 무차별 사격이나 폭발물을 낭비하여 연막탄이 어그로를 죄다 먹어줄 동안 레드 아이 본인은 적외선 고글로 연막탄 앞의 적을 죄다 탐지함과 동시에 자신이 프리 딜을 할 수 있으므로 맵의 지리에 따라 굉장히 막강한 영향력을 가진 스킬이다. 특히 우회로가 거의 없거나, 우회로로 가려면 레드 아이의 사선을 반드시 지나쳐가야하는 채플의 EV 길목, 우회로가 엘리베이터와 파이프 샛길 하나뿐인 언더 그라운드 1단계와 2단계 사이의 U자형 길에서 가장 효과적이다. 적들의 시야를 통째로 막아버린후 적에게 레드 아이의 사격을 맞으면서 연막을 막무가내로 뚫고 들어갈지, 쿨타임도 짧은 연막탄에 애꿎은 폭발물을 낭비할지, 혹은 탐지를 당했음에도 불구하고 자신의 위치가 노출되면서까지 다른 곳으로 가게 강요를 하는 악랄한 연막탄의 삼지선다는 똑같이 레드 아이를 들어 대응하는 게 아닌 이상, 같은 병과내의 원거리 딜러인 바실리 에이미조차 속수무책으로 만들 정도의 영향력을 가지고 있으므로, 연막탄은 그 존재만으로 레드 아이의 뛰어난 전장 조절 능력을 대표하고 있다고 봐도 무방하다.

그러나 가장 효율적인 사용 방식으로 써먹는다 해도 기본적으로 맵의 지리를 많이 타고, 상대방이 바보가 아닌 이상 전부 최대한 빨리 레드 아이의 사선에서 양옆으로 갈라져 피하려 하므로 매번 효율적으로 쓸순 없어서 사용 난이도가 굉장히 높은 스킬이다. 적들이 빨리 대처할수록 레드 아이의 프리 딜 시간도 줄어들기 때문에, 레드 아이가 한명을 확실히 초장거리에서 죽이는 볼트 액션 저격총을 갖지 않고 일대 다수를 빨리 녹일 수 있는 단발 데미지가 높고 연사가 되는 반자동 저격총류를 주무장으로 기용하는 이유이기도 하다. 그 뛰어난 성능만큼 레드 아이의 이기적인 면모도 상징하는 스킬인데, 연막탄은 아군의 사선도 가려버리기 때문이다. 아군에게 스킬을 사용하여 직접적인 악영향을 줄 수 있는 더티 밤 유일의 트롤링 스킬이라는 특징이 바로 이 스킬의 어두운 면이다. 탐지를 해줄 수 있다고는 하지만, 온전한 실루엣을 보고 편히 사격하는 레드 아이에 비해 다른 팀원들은 대충 유추를 하고 쏴야하므로 사격의 편리함은 차원이 다르다.[7] 이 때문에 적 저격수를 카운터하는 스킬이지만, 아군 저격수가 같은 레드 아이가 아닌 이상 팀 리콘 저격수들의 운영도 완전히 막아버리는 스킬이라 아군 저격수도 방해하는 스킬이다.

하지만 연막탄이 아군에게 피해를 입히는 사례가 지속적으로 나오는 이유는 레드 아이가 고의 트롤링을 하는 게 아닌 이상 모든 레드 아이 입문자들이 반드시 자신은 맞지 않고 연막탄을 이용하여 프리 딜을 해야한다는 강박관념을 가지고 있기 때문이다. 하지만 이것만 극복해도 연막탄의 잠재력은 오히려 크게 올라간다. 레드 아이 자신의 기본스탯은 타 리콘보다 독보적으로 탄탄한 화력 지원계열 용병급 체력 스탯에 3점사 소총을 사용하는 화력 지원 용병들보다 더 거리를 벌릴 수 있기 때문에, 메딕이 없어서 팀의 유지력 자체가 골골거리는 상황이 아닌 이상 굳이 매번 프리딜에 목을 멜 이유가 아예 없으며, 무엇보다 연막탄은 레드 아이를 돕는 스킬이지, 연막탄을 쓰지 않았다고 레드 아이가 패널티를 받는 스킬이 아니기 때문에 자신만을 위해 쓰기보다 상황에 따라서 어떻게 쓰면 좋을까 고민하는것이 좋다.

자신이 진정 아군에게 피해를 주기는 싫은데, 앞서 서술한 기본적인 생존/엄폐용으로 쓰고 싶을 경우 거치 기관총과 조합을 하여 쓰는것이 가장 좋은 방법이다. 거치 기관총의 가장 큰 단점은 자신이 고정되어 상대에게 과녁판이 되어버리는것인데, 연막탄과 고글까지 합칠 경우 자신의 위치를 엄폐하여[8] 단점을 가림은 물론, 적군을 죄다 사격함과 동시에 탐지까지도 할 수 있으므로 레드 아이와 거치 기관총의 조합이 각광받는 이유이다. 또한, 거치 기관총 강화옵션인 쿨은 제대로 써먹으려면 오랫동안 거치 기관총을 이용해야해서 좋지 않은 옵션이라 평가받는데, 레드 아이는 아군이 상대방의 거치 기관총쪽 접근을 제한시킬수만 있다면 위치 노출 문제를 연막탄이 잡아주기 때문에 그 어떤 용병들보다도 쿨 옵션이 잘 어울린다고 평가 받는다.

좀더 심화된 사용법은 팀의 오브젝티브 수행 협력으로, 공격팀일 경우, 언더그라운드 2단계같이 C4 설치 장소가 넓직한 경우 설치 장소에 연막탄을 까서 어디에 설치했는지 모르게 하거나, 반대로 방어팀이면 설치된 C4에 연막탄을 까서 C4를 해제중인 아군을 지켜줄수도 있다. 심지어 교전 거리에 별 영향이 없는 드레이스 레드 아이의 경우, 아예 연막탄을 힐 장판같은 적진에 단순 폭발물처럼 던져서 오히려 적이 연막속에서 밖을 보지못하고 답답해서 뛰쳐나오도록 유도할수도 있다! 게다가 적이 자신의 진형에 폭발물을 던질수도 없는 노릇이니, 위축되어 연막속에 있는 적은 고글로 탐지후 쏴주고 밖으로 뛰쳐나온 적은 따로 맞이를 해줄 수 있다.

하지만 거의 대부분의 상황에서 아군의 시야를 방해하는건 어쩔수가 없으므로, 연막탄이 제 성능을 내길 원한다면 아군/적군의 위치를 보고 사용 타이밍 역시 매우 잘 잡아야하는 스킬이다. 물론 앞서 서술했듯 굳이 연막탄에 너무 의존을 안해도 되긴 하지만, 타 리콘을 잡아먹는 포식자인 레드아이가 타 저격수들위에 설 수 있게 하는 가장 필수적인 스킬이기 때문에 채플 3단계같이 장거리 전투가 주가 되는 맵에서는 상대 저격수들의 시야를 아군의 시야를 방해하지 않는 선에서 가려줄 필요가 있다. 연막탄의 범위가 지속적인 버프로 웬만한 엄폐물 서너개 정도되는 무지막지한 범위를 자랑하기 때문에, 개활지에서 적군의 레드 아이가 아닌 저격수가 아군을 노리기 시작할 타이밍만 잘 잡고 써도 다방면의 시야각을 제한시킬 수 있다.

대부분의 맵과 상황에서 고평가 받는 연막탄이지만, 타 리콘 저격수 팀원들의 운영을 틀어막는것은 둘째치고 이 스킬의 가장 큰 단점은 재미있게도 같은 레드 아이를 카운터칠수 없다는 것이다. 연막탄의 가장 큰 의의인 시야차단이 같은 레드 아이의 적외선 고글앞에서 무용지물이므로, 레드 아이의 미러전이 굉장히 치열해지는 이유이기도 하다. 미러전에서 이긴쪽이 자신과 팀이 탐지 당할 가능성을 아예 없애고 전장의 흐름을 독점할 수 있기 때문이다. 그러나 레드 아이 자체의 픽률이 워낙 적기도 하고, 장점이 단점을 크게 상회하므로 아군의 시야를 가리는 문제만 피한다면 걱정할일은 없다.

3.2. IR Goggles(적외선 고글)

파일:external/hydra-media.cursecdn.com/300px-Ir-goggles-shorter-2.gif

IR은 Infra Red의 약자로, 적외선이라는 뜻이다. 스킬의 사용법은 토글 형식으로, 팬텀의 굴절 갑옷과 기본적인 사용 방식이 같다. E를 눌러 고글을 껐다 킬 수 있으며,[9] 켜놓고 계속 끄지 않을 경우 최대 10초까지 자신의 1인칭 시점으로 시점내의 모든 적을 0.2초안에[10] 사실상 사거리 개념없이 탐지가능하며, 고글을 키면 적외선 투시로 적군의 체온을 감지하는 식으로 생체 유닛의 실루엣이 흰색으로 표시된다. 이 생체 유닛은 아군 역시 포함되며, 심지어 투명화한 팬텀마저도 볼 수 있다!! 0.2초 이내로 레드 아이의 시야내에서 탐지 당한 적은 고글을 킨 레드 아이의 시야를 벗어나더라도 4초동안 탐지 당하며, 에이미의 스닛치와 마찬가지로 탐지 범위내에 들어오면 탐지 지속시간이 초기화된다!

생체 유닛만 흰색으로 따로 구분을 하여 볼 수 있으므로 너무 멀어서 보기 힘든 적, 배경색 때문에 피아 구분이 힘들어진 적 모두를 쏘기 매우 쉬워지며, 당연히 자신의 연막탄은 물론, 아군/적군의 레드아이의 연막탄도 투시할 수 있다. 이렇게 대놓고 연막탄과 조합을 하라고 있는 스킬이긴 하지만, 스킬 자체는 사격 편의성 증가가 주목적인 스킬이라 굳이 연막탄과 함께 쓰지 않아도 문제는 없다. 어차피 스킬을 최대한 오래 시전하면 쿨타임 1초 추가와 함께 딱 연막탄의 지속시간인 12초동안 적을 볼 수 있고, 연막이 꺼지면 다음 연막탄이 돌아올 13초만 기다리기면 다시 똑같은 조합을 시전할 수 있으며, 어차피 연막 너머로 보는 레드 아이의 시야내에 12초동안 계속 있는 적은 없으므로, 생각보다 쿨타임을 많이 아낄 수 있다. 오히려 연막을 피해 달아난 적을 또 스팟하고 쏠겸 다른곳으로 가서 키면 되므로, 연막탄과 함께 쓰이는 시간과 그렇지 않은 시간은 반반이다.

아군에게 직접적인 피해를 줄 수 있기 때문에 사용 난이도가 높은 대신 활용도가 무궁무진한 연막탄과 정반대 성향인 스킬이다. 사용 자체는 E키를 누르면 그만이지만, 대신 고글의 시야로 적을 보는 게 무작정 좋은것만은 아니다. 이 스킬의 가장 큰 단점은 바로 레드 아이 본인의 피 계산을 방해한다는 것으로, 보통 화면에 묻은 피가 얼마나 붉어졌냐에 따라서 직감적으로 빼야할 타이밍을 잡는데, 고글을 키면 자신이 딸피인지 아닌지 알수가 없어 죽을 위험이 높아진다. 이것도 엄청나게 치명적인데, 의외로 부각되지 않는 치명적인 단점이 하나 더 있다. 바로 연막탄의 존속여부, 혹은 범위 확인이 어려워진다는 것이다. 연막 자체가 고글을 켜도 뿌연 입자로 아주 어렴풋이 보이긴 하지만, 고글을 키고 전투 하느라 정신이 없는 와중에 레드 아이 유저 본인이 연막탄이 꺼졌는지 안꺼졌는지, 자신이 연막탄내에 잘 숨었는지 안 숨었는지 고글을 킨 상태로 구분하는 게 아주 어렵기 때문에 연막탄이 지속시간이 다 되거나 적에 의해 증발했음에도 불구하고 연막이 계속 있다고 착각을 하고 자신을 노출한 채로 싸우거나 자신이 연막속에서 안전하게 있다고 생각하다 그대로 얻어맞고 죽는 경우는 절대 드물지 않다. 또한 기본적으로 체온을 가지는 생체 유닛인 아군/적군만 부각 시키기 때문에, 밤 스쿼드 옵션이 없을 경우 터렛, 지뢰 같은 자동화 방어 시스템을 눈치채기 힘들고, 가디언 엔젤 옵션이 없을경우 광역기 시전을 알아차리기가 거의 불가능에 가깝다.

스킬의 대처가 지나치게 쉽다는 단점도 있다. 탐지 성능 자체는 정말 좋으며, 한번 스팟 당하면 4초 동안 계속 보이긴 하지만 지형에 관계 없이 적을 보지도 않고 지속적인 광역 탐지가 가능한 바실리의 센서와는 달리 레드 아이의 사선만 벗어나면 그만인 고글의 탐지 지속 능력은 초라하기 짝이 없다. 직선형 맵이 아니면 1인칭 사거리 무한 탐지 능력에도 불구하고 여전히 센서보다 좋지 않으며 쿨타임도, 지속 시간도 모두 센서 쪽이 우월하다. 다만, 적을 직접 봐야하는 특성상 2016년 4월 신규 추가된 정찰 관련 뱃지를 직접 따기에는 이 스킬 만한 게 없다.

결론적으로 연막탄과 함께 조합을 해야만 가장 효율이 좋은 스킬이지만, 매번 그럴수 없어 평소에 사용할 경우 켜야할때와 꺼야할때를 잘 구분해야되는 스킬이다. 범위내의 모든 적을 통째로 죄다 탐지할 수 있는 스킬이기 때문에, 연막탄이 같은 리콘 병과의 저격수를 카운터치는 스킬이라면, 이 스킬은 은신한채로 돌아다니는 팬텀의 굴절 갑옷 스킬을 정면으로 카운터치기 아주 좋은 스킬이다.

4. 1세대 로드아웃

에이미와 주무장/부무장이 두개씩 겹친다. 기본적으로 사용할 수 있는 주무장 셋 모두가 연막속에서 전방의 적에게 전부 중~장거리에서 연사가 가능한 높은 단발 데미지와 그에 따른 DPS를 퍼붓기 좋은 반자동 저격총 두정, 반자동 소총 한정이 있다. 레드 아이 유저의 교전 사거리 취향에 따라 주무장을 선택 가능한데, 가장 많이 선택되는 주무장은 연막과의 최고의 궁합을 비롯해 저격수로써의 레드 아이를 완성시키는 피디피가, 중~장거리 교전 및 적절한 근거리 대처 능력이 필요하다면 자신의 기본 무장인 개런드가, 그리고 저격수의 교전 사거리 영향을 받지 않고 화력지원 계열 용병과 비슷한 운용을 하고 싶은 올라운더형 플레이어라면 앞의 둘만큼은 아니더라도 매우 높은 단발 데미지를 가지고 있는 반자동 돌격 소총인 드레이스가 선택된다. 드레이스를 선택한 경우, 레드 아이의 플레이 자체가 저격수 컨셉인 다른 둘과는 완전히 달라지기 때문에 주의 요망.

주무장 셋을 보면 알 수 있듯이 바실리처럼 완전한 저격수를 지향하는 병종이 아니기 때문에, 기관권총을 부무장으로 선택하는 선택지가 아예 없다. 무기들의 자세한 스탯은 더티 밤 무기 항목 참조.

리콘 병과중에서 가장 좋지 않은 로드아웃 시스템으로 평가된다. 일단 타 리콘 세명 모두 자신의 스킬과 관련된 전용 옵션을 갖는 것과는 달리 레드 아이는 자신의 전용 옵션이 단 한개도 없으며, 탄 소모가 심각한 주무장 셋 모두 스페어 옵션이 존재 하지 않는다!!! 설상가상으로 개런드 로드아웃은 총기 강화옵션 자체가 없다.

2세대 로드아웃이 나옴으로써 해당 문제점들은 거의 대부분 해결되긴 했지만, 1세대 당시에는 로드아웃 9종 모두가 스페어 옵션이 존재하지 않았기 때문에, 화력 지원 병과가 없을때 레드 아이가 빈 탄창의 답답함을 견디지 못하고 탄약 박스로 달려가게 했던 레드 아이의 탄약 부족 문제의 원흉이라고 봐도 좋을 정도이다. 결국 기본 공용 옵션 및 화력에 울며 겨자먹기로 치중을 할수밖에 없기 때문에 명불허전의 공격성 증가 옵션인 드릴드가 최우선적으로 선택됐으며, 최고의 위험 인식 옵션으로 평가되는 밤 스쿼드도 선택된다. 그 외에는 광역기 대처를 위해 가디언 엔젤, 거치 기관총과 연막탄/고글 콤보를 노리는 쿨 정도가 부수적으로 선호된다.

전체적으로 드레이스 로드아웃들을 제외하면 성능이 정말 별로라서, 2세대보다 쓸만했던 1세대가 있는 타 용병과 정반대로 레드 아이는 1세대 로드아웃중에서 건질것이라고는 고작 이례적으로 특이했던 G41을 빼고 없는 수준이다.

4.1. Dreiss AR

4.1.1. D42 Adept Rifleman

파일:D42 Adept Rifleman.png

4.1.2. D52 Excellent Rifleman

파일:D52 Excellent Rifleman.png

아래의 P52 피디피 로드아웃과 옵션이 두개씩이나 겹쳐서인지, 주무장만 다르고 서로 상당히 유사한 운용법을 갖고있다. 드레이스의 느려터진 장전속도를 드릴드로 보완하여 높은 화력을 더 빠르게 재장전하고 연막 속에서 쿨 옵션을 이용한 거치 기관총으로 적을 제압할 수 있는 상당히 공격적인 성향을 보유한 로드아웃이다.

덤으로 미약하지만 빅 이어로 적이 오는 소리를 듣고거치기관총 소리를 들으면서 발소리를 들을 수 있을까?대처를 할 수 있게 해준다.

다만, 범용성 측면은 아래의 D75 로드아웃이 더 좋고, 항상 쓸수는 없는 거치 기관총을 포기하고 총기에 온 신경을 집중하고 싶다면 2세대 D72가 훨신 더 우월하기 때문에, 지금와서는 거치기관총과 드레이스를 함께 운용하려는 사람만이 선호하는 로드아웃이다.

4.1.3. D75 Elite Rifleman

파일:D75 Elite Rifleman.png

드릴드로 드레이스의 공격성을 강화하고, 퀵 드로우로 부무장 스왑 능력을 올릴 수 있는데다가, 마침 버프로 제자리를 찾은 컬덴 권총 덕분에 2세대가 출시된 이후로도 그 위상이 바래지지 않은 명품 로드아웃이다. 드릴드 + 퀵 드로우 조합이 더티 밤 교전의 90% 이상을 차지하는 총기 전투를 크게 돕는 게 이 로드아웃의 가장 큰 강점이지만, 이 카드의 진가는 바로 가디언 엔젤 옵션에 있다고 볼 수 있다. 레드아이 대부분의 유저들이 연막속에 숨어 고글을 키고 총을 쏘는 경우가 많은데, 고글을 켰을때는 상대방을 쏘기는 쉬워져도 주위 상황을 인지하기가 어려워져서 바로 이때 아티의 자주포같은 광역기에 꽤 취약해지기 때문이다.

물론 고글의 특성상, 위험감지 성능은 아무래도 밤 스쿼드 쪽이 좀 더 우월하긴 하지만, 무려 20%씩이나 되는 언쉐이커블보다 높은 광역기 피해감소수치와 개활지에서 프리딜을 하느라 정신팔린 레드아이에게 최소한 경보를 울려주는것은 아주 큰 혜택이다.

다만, 그렇게 광역기를 맞을일이 많은 맵에서는 애초에 드레이스를 쓰는것보다 피디피를 쓰고, 드레이스 레드 아이는 저격수적인 면모가 강한 타 주무장에 비해 이례적으로 연막을 엄폐 용도로만 쓰지 않기 때문에, 연막 속에 숨기 보다는 적진에 던지는 경우가 많아서 가디언 엔젤빨을 그다지 받지 않는다.

탄 소모 속도를 부추기는 드릴드와 반자동 소총이라서 장탄수가 적은 드레이스 조합이 불러오는 정신나간 탄약 소모속도는 모든 드릴드 드레이스 로드아웃이 공유하는 최악의 단점이긴 하지만, 연막 속에서 거치 기관총을 잡거나 소리를 들어가며 플레이하려면 D52가 더 나을수도 있고, 자신의 후손인 2세대 D72는 자그마치 포커스 옵션을 보유하는 최강의 총질 로드아웃이기 때문에 가디언 엔젤을 얼마나 적극적으로 쓰느냐에 따라 유저들마다 평이 갈린다.

전반적으로 D52보다는 좋은 평을 받는 매우 훌륭한 로드아웃이지만, 쿠크리가 쓸데없이 가뜩이나 느린 할배의 이동속도를 2.5%씩 낮추고 포커스가 없는걸 감안하면 2세대 D72의 전투력에는 상대적으로 밀리는 로드아웃.

4.2. Grandeur SR

4.2.1. G41 Adept Sniper

파일:G41 Adept Sniper.png

닌자 플레이가 주류가되는 유저들 한정으로, 하필 이동속도도 느리고 칼질이 주가 될수없는 레드 아이에게 있어서 그렇지, 옵션 배열이 환상적이다. 그 팬텀이나 프록시조차도 갖지못한 더티 밤에서 유일하게 벡힐 나이프 + 쵸퍼 + 퀵슬래시 조합을 갖고있는 로드아웃인데, 레드 아이의 자체 이동속도 문제와 카타나를 제외하면 사실상 최강의 칼질 로드아웃이다. 90HP짜리 여성 용병들을 두번만 베도 잡는 46 데미지를 15% 증가된 공격속도로 줄 수 있는데, 이 정도 수준이면 카타나와 싸워도 이길 수 있는 수준이다!

심지어 레드 아이는 이속이 느린 대신에, 원거리에서 공격당하는것을 방지할 연막탄이 있기 때문에, 연막을 뿌리고 고글을 킨 뒤에 개런드를 쏘는 게 아니라 칼질로 적팀을 도륙내는 플레이가 실전에서 정말 가능하다는 게 심히 압권이다. 해당 영상처럼, 뒤만 제대로 잡으면 죄다 회로 만들어줄 수 있다. 칼질로 누굴 죽는것에 실패하면 다음번의 성공확률을 올려주기 위한 트라이 하드는 덤. 아무것도 못하고 3번 죽으면 레드 아이의 체력이 너프전 프레거의 체력인 150까지 올라갈 수 있어서, 다음번에는 아예 총질을 탱킹해가며 적을 썰어먹을 수 있다.

하지만 옵션만 보고 완전한 트롤링 로드아웃이라고 보기에는 또 어렵다는 게 이 로드아웃의 웃긴 점으로, 1세대 당시 개런드 로드아웃은 애초에 아무런 총기강화 옵션이 없어서, 유일하게 부무장이 M9 권총인 이 카드가 꽤나 경쟁력이 있었다는 사실이다. 그래서 실질적으로 칼질을 하지 않고 정상적으로 플레이해도 아무 지장이 없는 로드아웃이다.[11] 하지만 칼질 트롤용 로드아웃으로나 쓰이던 G41은 2세대가 출시되고난뒤 완전히 다른 로드아웃으로 재탄생한다.

1세대/2세대를 통틀어도 근접무기를 최대한 강화하는 유일한 로드아웃이기 때문에, 아직까지도 찾는 사람들이 꽤 있다.

4.2.2. G52 Exempler Sniper

파일:G52 Exempler Sniper.png

4.2.3. G75 Veteran Sniper

파일:G75 Veteran Sniper.png

G75는 1세대 당시 다른 개런드 로드아웃처럼 무언가 나사가 하나씩 빠져있어서 불가능한 시도를 요하지 않고 제구실을 못하는 로드아웃이 아닌 유일하게 제대로된 로드아웃이었다. 지뢰나 터렛의 위험도를 크게 낮추는 언트래커블, 고글을 킨 와중에도 위험물을 감지할 수 있는 밤 스쿼드, 빠른 스왑속도로 무장을 바꿔 대응력을 좋게하는 퀵 드로우 조합을 갖고있다.

사실 매우 뛰어난 폭발물 대응 성능만 빼면 성능 자체는 보다시피 그저그런 로드아웃이라 다른 명품 로드아웃과 비교하면 그다지 좋다고 할순 없었지만, 1세대 당시에는 개런드 레드아이를 제대로 플레이를 하려면 폐기물(...)에 가까운 1세대 G52, 트롤링용으로나 쓰이던 G41을 제치고 울며 겨자먹기로 이 로드아웃을 선택 할 수 밖에 없었다.

하지만 G75보다 더 우월한 성능을 가진 2세대 로드아웃이 제대로 출시되면서, 이 로드아웃을 쓸일은 거의 없어진것이나 마찬가지다.

4.3. PDP-70

4.3.1. P41 Rebel Sniper

파일:P41 Rebel Sniper.png

옵션은 다른 두 피디피 로드아웃에 비해 밤 스쿼드를 제외하고는 가장 좋지 않은 로드아웃이다. 그러나 레드 아이는 최고의 자동권총으로 평가받는 M9를 사용할 수 있고, 엠구가 있는 다른 주무장들의 로드아웃은 죄다 옵션이 영 좋지가 않아서 부무장 하나만 보고 선택되는 로드아웃이다.

엠구의 15발 탄창은 언제써도 넉넉하고, 벡힐 + 퀵 슬래쉬 조합도 나쁘지 않은 편이다.

4.3.2. P52 Elite Sniper

파일:P52 Elite Sniper.png

PDP-70 카드 중에 유일하게 드릴드를 보유한 카드이다. 피디피는 장전속도가 아주 느린 무장이기 때문에, 드릴드의 존재감이 남달라서 타 피디피 로드아웃보다 매우 독보적인 성능을 보유한다. 탄 소모 속도가 20% 빨라지는 게 단점이긴 하지만, 어차피 타 로드아웃도 스페어 옵션이 없기 때문에 단 시간에 화력을 퍼부어야 하는 피디피 레드 아이에게 최적인 로드아웃이다. 장전이 매우 빠른 편에 속하는 데저트 이글과 드릴드의 궁합은 덤. 심지어 거치 기관총과 조합이 쓸만한 연막탄/고글이기에, 쿨 옵션도 매우 쓸만하다.

여담으로 스틸레토 + 쵸퍼 조합이 넘치는 더티 밤에서 유일하게 스틸레토 + 퀵 슬래쉬 조합을 가진 카드로, 정말 쓸데 없지만 더티 밤에서 가장 빠른 근접 공격을 할 수 있는 로드아웃이다.

하지만 드릴드/쿨의 가치가 상당하기 때문에 피디피 레드 아이를 제대로 운영하고 싶다면 반드시 이 로드아웃을 구비하기 바란다.

4.3.3. P75 Rebel Sniper

파일:P75 Rebel Sniper.png

위의 P52 카드와 완전히 상반되는 로드아웃으로, 가디언 엔젤로 광역기를 대처하고, 밤 스쿼드로 날아오는 폭발물과 지뢰/터렛같은 자동화 방어 시스템을 피할 수 있으며, 퀵 드로우의 빠른 권총 스왑으로 근접을 대처 할 수 있다.

옵션은 상당히 좋은 편이나, 부무장이 권총중에서 가장 활용도가 떨어지는 컬덴 권총이고, 무엇보다 공격에 직접적인 효과가 있는 옵션이 없다는 것이 가장 큰 단점이다. 적으로부터 최대한 멀리 떨어져서 플레이 할 자신이 있다면 고려해 볼 수 있는 로드아웃이다.


5. 2세대 로드아웃


로드아웃이 용병의 성능에 직접적인 영향을 줌을 감안하면, 정말 말도 안되게 버프되었다. 일단 바실리도 똑같이 얻은거긴 하지만, 기본 이동속도가 400에 저격총 특유의 무거운 무게 때문에 움직임이 매우 굼떴던 할배의 기동성문제를 잡아줄 퀵 아이 옵션이 새로 추가된것도 모자라서, 1세대 당시 레드 아이가 갖고 있었던 대부분의 단점들이 신규 로드아웃들 하나로 전부 해결되어버렸다. 레드아이만의 고유한 변경점들은 다음과 같다.





보다시피 개선점들이 하나같이 매우 굵직하다. 모든 주무장들이 탄소모가 심한 반자동인 레드 아이의 특성상 탄약이 매우 고픈데, 화력지원 병과가 없으면 이를 죽어도 해결할수없었던 이전과는 비교도 안되게 유지력이 늘어났다. 1세대 한정으로 그 당시에 총기를 강화시킬 방법이 전혀 없었던 개런드 레드 아이도 스페어를 포함해 드릴드같은 파격적인 옵션을 받으면서 대폭 버프되었다. 심지어 저것만 추가된게 아니라, 퀵아이/포커스/스페어 같은 굵직한 옵션들이 전부 개런드 로드아웃에 포함되어있다! 일반 지향사격에도 영향을 미칠 수 있도록 엄청난 버프를 받은 포커스 옵션도 한발한발이 빗나가면 딜 로스가 치명적인 세 주무장들을 너무나도 크게 보좌해주니, 로드아웃 하나만으로 레드 아이의 성능은 껑충 뛰어올랐다.

정말로 좋아진 수준을 넘어서 명백한 OP였기 때문에, 2세대 로드아웃의 출시 이후 각종 너프가 레드 아이에게 찾아왔지만, 그러한 너프들이 지당했을 정도로 훌륭한 2세대 로드아웃을 받았기 때문에 할배가 이전처럼 고생할 일은 완전히 없어져버렸다.

상대적으로 피디피에 수요가 치우쳤던 이전과는 달리, 로드아웃이 주무장을 고르지 않고 전부 좋아진데다가 동시에 피디피가 자체적인 너프를 당함에 따라 실력만 받쳐준다면 그 어떤 주무장을 들어도 활약을 할 수 있다. 직,간접적인 너프로 위세가 꺾이긴 했지만, 피디피 로드아웃도 버프를 안받은 게 아니기 때문에 선택지가 늘어난 지금도 피디피 할배는 여전히 매우 강력한 픽이다.

5.1. Dreiss AR

5.1.1. D45 Augmented Rifleman

파일:2nd D45 Augmented Rifleman.png

5.1.2. D51 Champion Rifleman

파일:2nd D51 Champion Rifleman.png

5.1.3. D72 Power Rifleman

파일:2nd D72 Power Rifleman.png

써본즈의 1세대 SM81 카드에서 시작된 'Power'를 형용사로 가진 로드아웃 답게, 정통적인 옵션 셋인 드릴드 + 포커스 + 퀵 드로우 를 가지고 있다. 그러나 옵션이 총기 화력 보강 측면에서 매우 파격적임에도 불구하고 역대 파워 로드아웃들의 주무장들이 상대적으로 고화력이 아니었음을 감안하면, 더티 밤에서 초고화력으로 손꼽히는 반자동 소총인 드레이스와 저 옵션들이 합쳐진 이 로드아웃이 얼마나 강한지는 알 수 있다.

무장간의 교체 속도를 빠르게 해줘서 주무장이 아닌 부무장이 가진 화력까지 순식간에 모두 쏟아 부을 수 있게 만들어주는 깨알같은 퀵 드로우부터, 드레이스의 굼뜬 장전 속도 문제를 한방에 해결해버리는 드릴드에, 거의 대부분의 싸움이 총질로 결정되는 더티 밤에서 버프 이후 견착이 아닌 모든 상황에서 피탄시 명중률까지 보정해주는 포커스까지 있으니, 써본즈의 1세대 CR42만 봐도 알 수 있듯 드릴드 포커스 조합이 가져오는 극단적인 화력 증강효과를 생각하면, 역대 드레이스 로드아웃중에서 가장 공격적인 운영이 가능한 로드아웃이다.

컬덴이 권총 리워크로 쓰레기 권총에서 준수한 한방과 넉넉한 장탄수를 가진 매우 훌륭한 부무장이 되었다는것도 희소식.

할배와 똑같이 드레이스를 사용가능한 아티 키라는 자체 무한탄창에 따로 공격 스킬들이 있기 때문인지, 드릴드나 포커스 하나정도를 제외하면 저들에게 이정도로 공격적인 드레이스 로드아웃은 아예 존재하지도 않는다. 이게 무슨 소리냐면 똑같이 드레이스를 든 레드 아이를 만나더라도, 같은 D72를 제외한 다른 드레이스 로드아웃을 사용하는 레드 아이, 그리고 드레이스 아티 키라를 만나더라도 총기 싸움 하나만큼은 D72가 최강이란 소리다.

게다가 결정적으로 고글의 지속시간 너프 이후 연막속, 혹은 너머의 프리딜 시간이 짧아졌기 때문에, 단시간 안에 투자해야할 화력이 이전보다 더욱 중요해진 현 시점에서 드릴드 + 장전 캔슬 조합과 에임펀치로부터 명중률을 보장하는 포커스가 가져오는 막강한 딜링 능력은 엄청나다. 말 그대로 10초밖에 안되는 시간 동안 탄약만 받쳐준다면 적에게 드레이스의 이론상 최대화력을 탄약과 함께 통째로 쏟아부어 버릴수가 있다.

그러나 아무리 더티 밤이 총기싸움이라고 한들, 유지력 측면을 무시하고 총기 화력 강화에 모든걸 쏟아부은 이 로드아웃 역시 심각한 단점이 존재한다. 스페어조차 없는건 둘째 치고, 무지막지하게 빨라진 장전 속도와 단시간안에 화력을 쏟아부어야하는 레드 아이의 특성상 탄약소모가 무지막지하게 심각한데, 이게 드레이스의 적은 장탄수와 안좋은 쪽으로 시너지를 내서 팀에 파이어 서포트가 없으면 도저히 살수가 없을 지경으로 할배를 오늘만 살게 한다는 게 문제다.

이건 비슷한 성향의 써본즈의 1세대 CR42 처럼 단점의 상호 보완이 가능한 드릴드 스페어 조합이 아닌 드릴드 포커스 조합이 갖는 고질적인 문제점인데, 그나마 써본즈는 탄약이 없어도 할일을 할 수 있는 메딕에 자가수복을 할 수 있어 생존력이 높고 크로츠니는 40발씩 들어가는 SMG인지라 드레이스만큼 탄 소모 속도가 빠르지 않아서 하지만 결국 죽일때 탄이 더 들어가서 탄약에 골골대는건 둘다 마찬가지긴 하다.. 조금이지만 그나마 살만하고, 또 같은 드릴드 포커스 조합인 아티의 2세대 S41 로드아웃은 아모 팩 스킬로 아예 3점사와 드릴드의 정신나간 탄소모 문제를 한방에 해결해버리기 때문에 별 문제가 없다.

하지만 레드 아이는 리콘이라서 스페어가 아니면 탄약 소모문제를 해결할 방안이 탄약 박스가 아니면 전무하기 때문에, 탄약을 꽉꽉 채워놓고 쏠때만은 더티 밤 최강일지 언정, 그것을 대가로 화력 지속력은 후달리는 수준이 아니라 아예 포기해버렸다 고 표현하는 게 맞을 정도이다. 탄약 소모가 얼마나 심각한지, 탄창을 20/60으로 채워놓았다 해도 금방 동이 나버리는 정도라, 드릴드 피디피와 거의 동급인 더티 밤 최악의 탄 소모 속도를 자랑한다.

이러한 심각한 단점 때문에, 이 로드아웃을 꼭 기용하고 싶다면 탄약박스와 사귀거나 반드시 팀 파이어 서포트 병과에게 탄약 지원을 받아야한다.

5.2. Grandeur SR

5.2.1. G41 Premium Sniper

파일:2nd G41 Premium Sniper.png

옵션만 봐도 알겠지만, 퀵 슬래시를 제외한 나머지 두 옵션들이 자그마치 장전 속도를 올려주는 드릴드에 탄약 용량을 늘려주는 스페어로 개런드의 고질적인 단점인 장전 속도와 탄약 문제를 둘 다 해결할 수 있는 찰떡 궁합의 강화 옵션 조합을 지니게 바뀌었다!

부무장은 여전히 바뀐게 없지만, 1세대 때만 해도 옵션 셋이 칼질 트롤용이나 다름이 없었기 때문에 M9권총의 존재가 묻혔으나, 이제는 드릴드 스페어의 영향력까지 온전히 받게 되었으므로 G41은 순식간에 최고의 개런드 로드아웃의 반열에 올라왔다. 그렇다고 자신의 조상의 특징인 칼질 강화 측면을 아예 무시해버렸다고 보기는 또 힘든게, 벡힐 나이프와 퀵 슬래시는 여전히 그대로 남아있다!

전투력 자체는 포커스 옵션을 가진 아래의 G52쪽이 더 우월하긴 하지만, 결과적으로 역대 개런드 레드 아이의 고질적인 문제점인 유지력을 스페어로 잡아버린데다가, 버프로 개런드의 장전속도가 저격총 1위로 빨라졌기 때문에, 13발이라는 넉넉한 장탄수를 퍼붓고 엄청나게 빠른 속도로 장전을 해버리고 다시 탄을 퍼붓는 플레이가 가능해졌으니, 개런드의 지속화력을 최대한 살리고자 한다면 이 카드를 쓰도록 하자.

스페어 버그가 존재했을 당시에 개런드 탄약을 13/65 까지 채워넣고 마음껏 탄을 퍼부을 수 있었을 정도로 예비 탄창이 풍족해진다. 주무장도 화력 지속력이 저렇게 좋아지는데, 권총까지 더티 밤 최고의 권총으로 평가되는 M9가 드릴드 스페어 옵션의 수혜까지 받으면서, 개런드를 쏘기 힘든급한 상황에서 15씩 쏴버릴 수 있기 때문에 총질에 있어서는 최고의 개런드 로드아웃으로 평가된다.

5.2.2. G52 Champion Sniper

파일:2nd G52 Champion Sniper.png

1세대 G52에서 가디언 엔젤 옵션만이 남고, 밤 스쿼드 옵션이 사라졌다. 그러나 새로 추가된 두 옵션이 매우 파격적인데, 개런드의 명중률을 보정해줄 포커스 옵션에, 개런드를 들고 견착사격을 해야하는 레드 아이의 느려터진 기동성을 잡아주는 퀵 아이 이다! 한발 한발이 중요한 개런드는 살짝의 에임펀치만으로도 한방에 40데미지나 되는 탄이 빗나가버릴수가 있어서 딜로스를 방지하기 위한 포커스 옵션이 매우 절실한데다가, 그렇다고 명중률을 위해서 견착을 하자니 저격총의 무거운 무게와 견착사격의 이동속도 감소 콤보가 가뜩이나 느린 할배를 더욱 기어가는 속도로 만들기 때문에, G52 하나로 개런드의 DPS를 제외한 화력 부문의 모든 단점을 잡을 수 있다.

G41이 드릴드를 갖고 있긴 하지만, 개런드의 장탄수는 이미 매우 넉넉한데다가 피디피처럼 드릴드가 고플 정도로 장전속도가 느린것도 아니기 때문에, 주무장을 공유하는 에이미조차도 포커스를 쓸수없는것을 감안하면 전투력 자체는 이쪽이 최강이다. 그러나 1세대부터 이어져온 레드 아이 최대의 문제점은 탄약 부족, 즉 유지력이었기 때문에 G52가 실질적인 화력과 전투력은 개런드 로드아웃중 최강일지 몰라도, 결국 위의 G41과는 달리 1세대 로드아웃이 그랬던것처럼 레드 아이의 탄약 문제를 잡아줄수 없다는것이 가장 큰 문제점이다. 썬더의 MA42 로드아웃과 MA71 간의 관계와 상당히 비슷한데, 당장의 전투는 MA71같이 G52가 개런드 최강일지 몰라도 결국 오래 싸울 수 있는 능력은 MA42같은 G41이 훨신 좋기 때문이다.

게다가 부무장도 M9보다 근거리 대처능력이 현저히 떨어지는 데저트 이글이다.

하지만 그 G41도 포커스 + 퀵 아이 콤보로 개런드의 낮은 명중률, 딜로스와 할배의 기동성 문제를 잡아주지 못하기 때문에, 화력지원이 확실한때에는 G52만큼 좋은 개런드 로드아웃이 없는것도 사실이다. 당장의 싸움에 모든것을 갈아넣어 승리하려면 이만한 로드아웃이 없다. 취향껏 선택하자.

5.2.3. G75 Veteran Sniper

파일:2nd G75 Veteran Sniper.png

1세대 G75가 그대로 계승됐다. 그러나 G41이 순식간에 드릴드 스페어 콤보로 엄청난 성능의 로드아웃이 되어 돌아온데다가, G52도 포커스 옵션의 버프와 함께 출중한 성능을 갖게되어 G75는 졸지에 낙동강 오리알 신세가 되어버렸다.

1세대 당시 가장 많이 쓰였던 로드아웃이긴 하지만, 그 당시는 개런드에 아무런 총기 강화 옵션이 없었던 시기였기 때문에 그나마 다른 방면에서 두각을 보였던 이 로드아웃이 많이 쓰였지만, 결국 지금와서는 울며 겨자먹기로 쓰였다는 반증이 되고 말았다. 2세대 로드아웃의 출시 이후 완전히 버려진 비운의 로드아웃.

5.3. PDP-70

5.3.1. P42 Guardian Sniper

파일:2nd P42 Guardian Sniper.png

저격수의 최고 강화 옵션인 포커스에 피디피의 심각한 탄소모 속도가 야기하는 탄약 부족 문제를 해결해주는 스페어로 다른 피디피 로드아웃 보다 더 안정적으로 운영할 수 있게 해준다. 보조 무기도 자그마치 포커스가 적용된 M9로 근접 대처에도 좋은 편. 다만 하필 마지막 옵션인 더블 타임이 통상적인 달리기 - 장전 캔슬을 방해한다는 점 탓에 아이언 등급 카드로 따로 제작해 사용되는 일이 매우 잦다. 물론, 무기 스왑이나 R버튼 장전을 애용하는 사람에게는 별 부담이 없겠지만, 최후방에 위치한 저격수가 근접에서 적을 만났으면 부무장을 꺼내들지, 달리면서 장전할 일이 거의 없다 는걸 생각해보면... 결국 더블 타임 옵션은 효과가 거의 없는것이나 마찬가지라서, 사실상 옵션이 2개인 로드아웃으로 봐야한다.[* 물론 아이언 카드로 쓴다면, 실버 이상의 도색 효과를 적용받을수가 없기 때문에

물론 MO22와 마찬가지로 두개밖에 없는 옵션이 워낙 좋아서, 전통적인 피디피 레드 아이 유저들에게 많은 사랑을 받는 로드아웃이다. 피디피도 반자동 저격총의 한계상 딜을 퍼부어야할때 볼트액션 저격총보다 몸을 노출할 일이 많아서 적의 사격에 에임이 흐트러질 일이 많은데, 이를 포커스가 잡아주는데다가, 피디피의 장탄수 너프와 더불어 1세대에서 맛보지 못했던 스페어 옵션의 존재감이 그 무엇보다 크다. 어차피 피디피의 장전속도도 느릿느릿하고, 장탄수가 너프되는 대신 예비 탄창수가 한발 늘어서 탄약을 꽉꽉 채우면 생각보다 많은 탄약을 갖고다니면서 딜을 해줄 수 있다.

하지만 피디피는 단시간내의 중~장거리 화력투사에 치중된 무장이라 장탄수가 적어지면 예비 탄창을 다 써서라도 빨리 탄을 채워버릴 수 있는 장전속도가 중요하고, 무엇보다 암만 연막과 고글의 지속시간이 너프되었다지만 레드 아이 운영의 기본은 여전히 연막내/후방에서의 프리딜 이므로, 피탄이 되어야만 효과가 적용되는 포커스의 영향을 받기가 쉽지 않아, 공격성 이 아래의 P55보다 훨신 떨어진다.

드릴드가 없어서 피디피 특유의 저격총 꼴찌의 장전속도로 탄을 채워야하기 때문에, 오래 싸울순 있어도 당장 퍼부을 수 있는 딜링의 지속성, 즉 화력 지속력이 매우 좋지 않다. 1세대 P52가 드릴드가 있다는 이유만으로 가장 많이 쓰인걸 보면 그 이유를 알 수 있다.

결국 자신이 어떤 식으로 피디피 레드아이를 운용하는지 입맛에 따라 선택을 해야할것이다.

5.3.2. P55 Expert Sniper

파일:2nd P55 Expert Sniper.png

1세대 P52를 계승하는 로드아웃이다. 여전히 드릴드와 피디피를 함께 쓸 수 있는 유일한 로드아웃이지만, 1세대 옵션이었던 쿨과 스틸레토/퀵 슬래시 조합이 빠지고, 근접무기가 쿠크리로 대체됨과 동시에 퀵 아이와 언트래커블이 대신 들어왔다.

레드아이와 궁합이 좋은 거치기관총을 향상시켜줬던 쿨이 없어진건 아쉽지만, 쿠크리는 사실상 멋부리기용 장식에 불과하기도 하고 오직 드릴드만이 초점이 되었던 이 로드아웃에 퀵 아이가 추가되었다는 것은 레드 아이의 전투력 향상에 엄청난 기여를 했다. 피디피는 이동속도 감소율이 높은 저격총이고, 일반 사격을 할일이 많은 개런드와 달리 전형적인 저격총답게 거의 대부분의 교전 상황을 줌을 한채로 보내기 때문에 퀵 아이가 그러한 저격수들에게 보장하는 기동성 향상은 말할 필요가 없다.

게다가 피디피의 장탄수 너프 이후로, 당장의 교전시 필요한 탄약을 위해 유지력을 대가로 화력을 끌어다 쓰는 방법은 오로지 드릴드의 빠른 장전을 통한 화력 투사이기 때문에, 이전같은 사기성을 표출하려면 이 로드아웃의 드릴드 + 퀵 아이 조합이 바로 그 유일한 답이다. 피디피의 답이 없는 장전속도는 드릴드와 장전 모션 캔슬로 충분히 만회할 수 있는 단점이며, 그만큼 올라간 한방 데미지를 연막과 고글이 켜져있는 그 순간동안만은 퍼부어주는것은 변함없이 잘 통하는 딜링 방식이기 때문.

다만 1세대때부터 이어져온 피디피 레드아이 특유의 짧고 굵게 사는 스타일을 그대로 계승하는 꼴이기 때문에, P42와는 달리 고질적인 단점인 부족한 탄약을 어찌할 도리가 없다는것이 매우 뼈아프다. 일단 탄약의 초반 소지량이 매우 짠데, 보급을 일절 받지않고 시작하면 8/24 밖에 안되는 경이로운 장탄수를 볼 수 있으며, 한발 한발을 정성스럽게 맞추며 탄약을 아낀다해도 피디피는 볼트액션 저격총이 아니라서 마무리 또한 매번 헤드샷을 하지 않는 이상 상대방을 죽이고 완전히 마무리하는데까지 적어도 3발 이상씩 탄약을 쏟아부어야하기 때문이다. 이건 1킬을 할때마다 거의 보유 장탄수의 반을 써야한다는 의미다!

D72 만큼은 아니더라도 탄약이 거덜나는 경우가 매우 잦기때문에, 이전과 마찬가지로 화력지원 병과가 팀에 없다면 탄약박스와 살림을 차려야하는건 여전하다. 하지만 이걸 반대로 말하자면 탄약 지원을 받을 경우 이전의 OP수준인 프리딜 능력을 그대로 재현할 수 있는 최강의 피디피 로드아웃이기 때문에, 유지력을 포기하고 화력에 올인하고 싶은 골수 피디피 레드 아이 유저들은 1세대때와 마찬가지로 여전히 이 로드아웃을 택한다.

5.3.3. P71 Rebel Sniper

파일:2nd P71 Rebel Sniper.png

1세대의 P75 카드를 계승한 카드로, 근접 무기가 백힐 나이프로 변경된 것을 제외하면 완전히 동일하다.


6. 운영 및 평가


주무장/부무장이 두개씩 겹쳐서, 기본 스탯과 스킬의 용도 차이를 제외하고는 에이미와 가장 비슷한 용병이다. 더티 밤에서 성능 문제로 인해 가장 픽률이 낮은 썬더 팬텀과 자웅을 겨룰 정도로 픽률이 낮은 용병이라 로테이션이 아닌 평상시에 보기 굉장히 어려운 병종이다. 그러나 낮은 픽률에 이유가 있는 저 둘과는 달리, 잘 운용된 실제 성능은 픽률이 무색할 정도로 초고성능 용병이다. 리콘 병과 중에서 가장 높은 화력 지원 병과와 같은 120 체력을 갖고 있는데 문제는 레드 아이는 화력 지원 계열들과는 달리 저격총을 들고 멀리서 쏠 수 있는데다가 같은 돌격 소총까지 사용할 수 있음은 물론, 같은 병과안의 똑같은 저격수 계열 용병인 바실리와 에이미[12]의 운영을 완전히 틀어막아버리는 연막탄, 저격수들의 등짝을 노리는 팬텀까지 싸그리 혼자서 쌈싸먹을 수 있는 무지막지한 영향력과 캐리력을 가진 용병이다. 클로즈 베타 당시 자신의 전용 무장이었던 개런드가[13] 171.5 DPS와 15발 장탄수를 가져 정신 나간 화력으로 모두를 씹어먹던 팬텀과 부시웨커의 뒤를 잇는 희대의 개사기 용병이었으나,[14] 정작 오픈 베타 출시 직후에는 너프된 개런드와 함께 화면을 전부 다 가려버리는 끔찍한 견착 사격 시야각이 수많은 악평을 들었던 관계로, 레드 아이의 첫 인상은 굉장히 좋지 않았다.물론 썬더보다는 훨신 나은 신세였다 전용 무장이었던 쿠크리조차도 미묘한 성능으로 너프되고 나와서 그리 좋은 근접무기라고 할수 없기 때문. 그러나 모든 저격수들의 악몽이었던 팬텀이 떡너프로 졸지에 고인신세가 되어버리고, 개런드의 견착 시야각 조정과 함께 지나치게 약한 연막탄의 내구도의 버프와 적외선 고글의 지속 시간 버프, 그리고 기본 스탯 안정화로 현재는 다른 리콘 세명은 물론, 타 병과 상대로도 무시무시한 살상력을 보유한 리콘 병과 최강의 병종이다.

주무장 숙련도와 조준실력에 모든것이 달린 리콘 병과 답게 주무장에 따라서 운용법과 운영이 크게 달라진다. 하지만 단순히 주무장 저격총의 작동 방식이 볼트액션 - 반자동 으로만 바뀌는 바실리에 비하면 사정이 더 복잡한 편으로, 교전 사거리 순서대로 피디피 - 개런드 - 드레이스 순서기 때문에, 반자동 저격총 - 스코프가 없어서 거리 조절이 애매한 반자동 저격총 - 반자동 돌격 소총이라고 볼 수 있다.

리콘 표준 운영 방식인 저격수로 써먹을시 당연히 피디피 레드 아이가 가장 많이 선택되는데, 피디피는 수많은 너프에도 불구하고 아직까지도 네이더를 제외한 여캐들 모두를 헤드샷 한방에 잡을 수 있는 발당 데미지, 여전히 높은 연사력을 갖고 있기 때문이다. 이처럼 피디피는 적팀 리콘 저격수 역저격을 할때나, 연막을 피해 달아나는 적을 쏠때나, 연막을 뚫고 들어와서 레드 아이를 잡으려는 적을 저지할때 최적인 무장이나 마찬가지라 저격수 레드 아이의 정석 무장으로 불린다. 연막탄으로 시야를 독점한 후 시야가 막혀 당황하고 있는 바실리를 딸때 가장 좋은 저격총이다.

자신의 고유 무장이었던 개런드는 레드 아이의 트레이드 마크나 마찬가지인 무장이고, 피디피보다 연사력과 장탄수가 좋기 때문에 연막과 그리 멀어질 일이 없는 레드 아이에게 아주 좋은 무장이다. 다만, 에이미의 출시로 피디피와 개런드 둘다 DPS가 낮아지긴 했지만, 개런드는 유독 엄청나게 낮아져서 레드 아이 입장에서는 졸지에 주무장 두정이 모두 간접 너프를 먹은것이나 다름이 없기 때문에, 한쪽 스타일로 완전히 치중하기 어렵고 특유의 미친듯이 높은 DPS가 120으로 뚝 떨어져버린 개런드는 선택률이 밀리는 추세이다.

세번째 주무장인 드레이스는 레드 아이에게 아주 특별한 무장으로, SD가 오히려 드레이스 레드 아이를 위해 드레이스 자체가 지속적인 버프를 먹고 있는데다가, 세개의 주무장중 유일한 돌격 소총이기 때문에 레드 아이의 운용이 한층 더 편해진다. 드레이스 레드 아이는 연막탄을 돌격용으로 던질 수 있는데다가, 부무장이 좋지 않은 레드 아이의 근거리 전투 능력 부족 문제를 해결해줄 수 있고, 드레이스 자체도 발당 데미지가 저격총 수준이 아닐뿐, 오히려 DPS와 장탄수가 가장 높기 때문에 매우 쓸만한 주무장이다. 기본적으로 소총류 무장이라 한곳에 눌러앉아 거리를 벌리기보다는 타 화력지원 용병들처럼 이리저리 돌아다녀도 별 문제가 없는 범용성이 드레이스 레드 아이의 가장 큰 강점이다. 하지만 드레이스를 쓸 경우 운영은 편리해질지 몰라도, 적팀 리콘 저격수 제압에 필요한 저지력과 사거리가 제대로 나오지 않기 때문에 유저의 취향에 따라 주무장 선택이 갈린다.

주무장을 고른 후에는 레드 아이 유저가 연막탄과 적외선 고글을 얼마나 잘 쓰는지에 따라 성능이 천차만별인 용병이다. 리콘 병과 특유의 높은 난이도는 레드 아이에게도 적용되는데, 에이미가 스킬 의존도, 바실리가 조준 실력이라면 레드 아이는 둘다 좋아야 하기 때문에 초보자에게 그리 친절하지 않은 난이도와 낮은 운영 편의성이 발목을 잡는다. 다만, 레드 아이는 적어도 다른 두 저격수들처럼 기본 스탯 문제로 몸살을 앓지는 않기 때문에, 오히려 스킬 숙련도가 떨어져도 도리어 편하게 써먹는 사람들도 많다. 하지만 기본적으로 연막탄을 잘 던지고 고글을 잘 써먹어야 최대 성능이 나오기 때문에, 단순히 센서 던져놓고 볼트 액션 저격총으로 헤드샷만 때리면 그만인 바실리와는 차원이 다르게 어려우므로 성능에 비해 픽률이 정말 낮다.[15]

드레이스 레드 아이는 딱히 맵빨을 타지 않지만, 팀원의 시야를 가리지 않고 제대로 상대 원거리 딜러 및 시야를 제약하려면 당연히 모든 저격수들이 선호하는 직선적인 지형이 필요하므로 주로 채플, 트레인야드, 그리고 언더그라운드에서 써먹는 게 좋으며, 아무리 적절하게 연막을 까더라도 막을 시야는 막게 되어있기 때문에, 꼭 팀원에게 피해를 주고싶지 않다면 혼자 있는 위치에서 자신을 가릴 수 있도록 쓰는 게 가장 적절하다. 연막으로 상대방의 시야를 막는 즉시 고글을 켜서 팀원과 자신을 위한 스팟을 해야하며, 연막탄을 쓸때의 대사처럼 적은 보이지 않는것은 쏠수가 없기 때문에 연막탄 속/뒤에 위치한 레드 아이가 고글을 켜는 순간부터는 레드 아이 프리딜의 시간이다. 제대로 사용했을 경우 적들을 아무것도 못하고 엄폐물 뒤로 숨게 할 수 있으며, 반대로 연막탄을 어거지로 뚫고 오려는 적은 그냥 흰색 실루엣을 그대로 쏴주면서 녹여주면 된다. 드레이스 레드 아이의 경우 아예 프레거의 수류탄처럼 적진에 투척을 해서 자신의 진형에 폭발물을 던져 연막을 꺼트릴수 없게 연막을 까버린후, 시야 차단이 답답해서 튀어나오는 적을 사냥하거나, 연막속에서 나오지 않고 쫄아서 레드 아이의 예상경로를 쏘는 적들을 모조리 스팟을 하고 프리딜을 해주면 된다. 적들이 레드 아이가 보고 있는 쪽을 피해서 우회를 했다면? 아군이 스팟된 적들의 움직임을 보고 적들이 올 곳에 미리 자리를 잡으면 그만이다. 연막탄의 지속시간이 끝났더라도 연막탄은 살상 스킬이 아니라서 쿨타임이 매우 짧으며, 레드 아이 본인도 넉넉한 120 체력이 있기 때문에 연막탄이 없다 해도 타 리콘에 절대로 꿀리지 않는 화력 지속능력을 갖고 있다. 바실리가 100HP였던 시절에는 HP가 무려 20이나 많았기 때문에, 가장 튼튼한 리콘으로 악명이 높았다. 이러한 전략/요소들 때문에 레드 아이는 1인 즉사에 초점이 맞춰져 있는 바실리와는 달리, 일대다수에서 상당히 강력한 면모를 보인다. 기본적으로 저격수에 가깝긴 하지만, 오히려 저격수라기보다는 중거리에서 한번에 많은 화력을 퍼붓고 공백기를 가지는 원거리 폭딜러에 가까운 운용 방식을 가지기 때문이다.

그러나 비주류에는 이유가 있는 법, 단점들이 꽤나 굵직해서 편하게 굴릴 수 있는 용병은 절대 아니다. 주무장의 헤드샷 실력에 모든게 달린 바실리도 유저에 따라 그 영향력이 천차만별인데, 레드 아이는 스킬의 숙련도까지 요구하기 때문에, 연막의 적절한 위치잡기와 E키를 지속적으로 눌러주면서 고글의 쿨타임까지 챙기기란 매우 바쁜일이다. 즉, 쉽게 말해서 손이 많이 간다.[16]

사용 난이도도 리콘 병과 답게 그리 쉬운편은 아닌데, 더 큰 문제점은 바로 연막탄을 이용해 자신이 시야를 독점함해야만 최대 성능을 기대할 수 있기 때문에 아군이 같은 레드 아이를 제외한 다른 리콘 병과를 픽하려 할때 마찰이 생기는 것이다. 레드 아이가 있을때 타 리콘 캐릭들을 픽하지 않으면 되지 않나 하고 생각을 할순있지만 중요한건 타 리콘 저격수를 픽하기 좋은 상황은 레드 아이를 선택하기도 좋은 상황이라는 것이다. 자신이 채플 맵에서 레드 아이를 픽하기 좋겠다 싶어서 픽을 했다면, 아군도 똑같은 생각을 하고 바실리를 픽하는 경우는 절대 드물지 않다. 애초에 팀 플레이를 지향하는 더티 밤에서 팬텀 수준은 아니더라도 꽤나 자기중심적인 캐릭터이기 때문에, 아군과의 조합이 영 좋지 않은 경우가 상당히 많이 나온다. 사실상 캐릭 자체의 성능 문제가 없음에도 불구하고 레드 아이가 자주 쓰이지 않는 주원인이다. 굳이 아군 리콘 병과와의 조합 문제가 없더라도, 더티 밤에서 원거리 사격 및 견제는 저격수만 할 수 있는 게 아니기 때문에, 3 점사 소총으로 교전 사거리 이점을 보려는 아군들 역시 방해할 수 있기 때문이다. 상대하는 입장에서 연막탄의 시야 차단을 견디다 못해 같은 레드 아이를 꺼내들게 하는건 당연히 좋지만, 아군도 레드 아이의 시야 독점을 견디다 못해 같은 레드 아이를 꺼내거나 강제로 전투 장소를 옮겨야 한다.

완벽한 용병은 당연히 아니기 때문에 부수적인 부분도 문제가 있는 편이다. 레드 아이는 기본적으로 반자동 저격총류를 이용하기 때문에, 한발씩 쏘는 볼트액션과는 달리 적이 달아나기 전에 미친듯이 연사를 하며 쏴야하는 운용법 때문에 탄소모 하나는 정말 끝내주는 용병이다. 그런데 이를 뒷받침해야할 강화 옵션인 스페어 옵션이 아예 존재하지 않는다! 주무장 셋 모두가 탄약 소모에 시달리기 딱 좋은 총기들이기 때문에, 팀에 화력 지원 병과가 없으면 탄약이 떨어질때마다 매번 탄약 박스와 붙어 있어야되는 신세로 전락한다. 오히려 위의 조합 문제보다 탄약 부족에 지쳐서 레드 아이를 쓰지 않는 경우가 훨신 더 많다. 진짜 농담이 아닌게 더티 밤 공식 포럼에서 진행된 설문조사에서 레드 아이가 선택되지 않는 이유 1순위로 뽑히기까지 했다! 드레이스를 쓰면 그나마 낫긴 하지만, 보급을 받지 못하면 사격을 한발씩 할때마다 미친듯이 초조해지는걸 피부로 직접 느낄 수 있다.

연막탄의 프리딜 능력 보장의 패널티인지, 저격수 3인방 중에서 가장 굼뜬 이동속도도 간과해선 안된다. 안정적인 화력지원 용병급 체력 스탯은 좋지만, 400이라는 이동속도는 대체로 원거리 딜러를 지향하느라 이동속도가 빠른편인 리콘 병과안에서 꼴찌의 이동속도인데다가, 레드 아이는 드레이스를 제외하면 상대적으로 가벼운 돌격 소총을 장비하는 화력지원 병과와는 달리 이동속도 감소율이 무려 15%나 되는 무거운 저격총을 들어야되기 때문에 실질적인 기동성은 생각보다 꽤 느린 편이다. 퀵 아이 옵션까지 가진데다 여성 용병인 에이미 수준은 바라지 않더라도, 볼트 액션 저격총으로 줌을 땡기고 있느라 더욱 느려지는 바실리조차도 420 이동속도를 가지는 것을 보면 연사형 무장인 반자동 저격총을 계속 연사하느라 견착을 해야하는 레드 아이의 이동속도는 퀵 아이에 의존을 하더라도 정말 느리다. 2016년 9월 9일 제 2차 써머 스쿼시 업데이트로 연막의 체력과 고글의 지속시간 너프에 직타를 맞으면서 언제나 계속 연막에 숨어있을수만도 없기 때문에, 아무리 레드아이가 튼튼하다 해도 어차피 두세방이 날수밖에 없는 저격전에서 느릿느릿하게 몸을 내놓고 사격하는 레드 아이는 타 저격수들에 비해 상당히 불리하다.

생각보다 허술한 부무장도 문제가 된다. 기관권총은 바실리의 전유물이고, 스닛치로 부무장 데미지를 증가시킬 수 있는 에이미에 비하면 부무장이 끽해야 자동 권총인 레드 아이는 말 그대로 기본 체력 스탯 빨로 버티는 수준이지 절대 마음 놓고 싸울 수 있는 수준은 아니기 때문에, 연막을 뚫고 온 적과의 근거리 교전 능력은 그다지 좋지 않다.[17] 다만, 반자동 소총류는 볼트 액션 저격총처럼 근접 대처가 아예 안되는 수준은 아니기 때문에, 그렇게까지 부각되는 단점은 아니다.

하지만 그놈의 시야 독점으로 인한 프리딜 능력이 너무 뛰어난데다가, 굳이 연막 뒤에 숨지 않아도 어느정도 맞아가면서 싸울 수 있는 넉넉한 최대 체력이 갖는 강점은 실로 어마무시하기 때문에, 높은 난이도와 숱한 패널티에도 불구하고 장점이 단점을 덮어버리는 수준이라 성능 자체는 굉장히 좋은 용병이다. 실제로 인원수가 많은 공방보다 팀 플레이에 최적화된 랭크/대회에서 그 바실리보다도 더 많이 나오는 게 바로 레드 아이이며, 시야 방해를 받는 아군이 적을수록 연막탄의 잠재력이 살아나기 때문에 팀 차원의 오브젝티브 협력시 가장 많이 사용되는 리콘이다. 어차피 단점이 어쨌건 자신을 제외한 리콘 3인방 전부를 밟아버릴 수 있는 상성은 그 어떤 리콘 병과도 따라갈수없는 강점이기 때문에, 연막으로 적군 저격수의 시야를 차단하고 팬텀은 고글을 킨후 여유롭게 쏴죽이면 된다. 단, 연막탄이 언제나 만능이 아니기 때문에, 숙련된 바실리가 센서로 레드 아이의 대략적인 위치를 판단한 후 예측샷으로 레드 아이를 죽이는것은 절대 불가능한 일이 아니므로, 레드 아이 본인도 스팟당하는것을 조심해야 한다.

여담으로 같은 레드 아이 한정으로 모든 강점이 퇴색되기 때문에, 미러전이 굉장히 중요한 용병이다. 바실리들끼리도 원거리 견제를 받지 않고 자신의 프리딜을 위해 피 터지는 스나전을 하지만, 레드 아이는 아예 시야 독점권이 달린 문제이기 때문에 드물지만 양팀 모두 레드 아이를 보유한 경우, 더티 밤에서 가장 치열한 미러전을 볼 수 있다.

7. 기타

8. 관련 문서


[1] 나는 내 붉은 눈으로 염탐하지... 빵! 터지는걸 시작으로...! - 오픈 베타 선택 대사. [2] 외국의 심심풀이 게임인 I spy with my little eye의 패러디(?). [3] 안녕. - 오픈 베타 준비완료 대사. [4] 레드 아이의 억양이 매우 짙어서 '굳 데이'가 아닌 거의 '꾸-다이'를 빠르게 말하는 발음으로 들린다. [5] 연막이 사라지지 않았다는 가정하에 실질적인 쿨타임은 13초로, 적외선 고글 최대 사용한도 시간, 그리고 그 충전시간과 같다. [6] 폭발 범위내의 불만 없애는 폭발물들과는 달리, 연막탄은 불이 연막에 살짝 닿기만 해도 금세 꺼져버린다! [7] 물론 레드 아이의 사선을 피해서 적들이 다른 곳으로 간다해도, 적외선 고글의 기본적인 탐지 시간은 레드 아이의 시야에서 벗어난다고 바로 스팟이 풀릴 정도로 짧지 않기 때문에 저격수가 아닌 다른 아군들은 적들의 경로를 예측하여 대비 할 수 있다. [8] 다만, 어차피 거치 기관총의 위치 자체는 뻔하기 때문에 연막탄에 너무 의존하는것은 좋지 않다. 앞서 서술했듯, 연막탄은 상대방의 시야를 막는것이지, 총알을 막는 스킬이 아니기 때문이다. [9] 다만, 단순히 계속 껐다켰다만 반복해서 쿨타임을 관리하는것을 방지하기 위해 고글을 켤때마다 자동으로 쿨타임이 3초 추가된다. 원래는 1초였으나, 레드 아이의 프리딜 능력 및 쿨타임 관리를 크게 방해하기 위해 2016년 9월 9일 제 2차 써머 스쿼시 업데이트의 레드 아이 너프 패치로 고글 활성화 패널티가 크게 늘었다. [10] 적을 본지 0.2초가 지나지 않으면 적을 봤다 해도 그 찰나의 순간 적이 시야를 벗어날 경우 스팟이 되지 않는다. [11] 물론 자신의 후손격 로드아웃인 2세대 G41은 비교도 안되는 버프를 먹었기 때문에, 상점에서 이 로드아웃을 찾는 사람들은 사실상 칼질이 너무나도 하고싶어서(...) 그런것이다. [12] 심지어 레드 아이는 밤 스쿼드 옵션을 보유한 로드아웃의 갯수가 상당해서, 에이미의 스닛치를 아주 쉽게 간파할 수 있다. [13] 현재는 에이미와 공유하는 주무장이다. [14] 그 당시의 위용을 알 수 있는 영상. [15] 물론 그렇다고 바실리가 쉬운건 절대 아니다. [16] 다만 시도 때도 없이 스왑을 해야하는 플렛쳐보다는 훨신 쉬운편이다. [17] 다만 에이미는 레드 아이와 부무장 상당수가 겹치는데다가 여성 용병 특유의 유리몸 체력 스탯 때문에 리콘 최악의 근접 대처 능력을 갖고있으므로 에이미가 스닛치에 걸린 대상을 쏘는 게 아닌 이상, 레드 아이가 에이미 수준의 근접 대처 능력을 가진다 말하는건 어불성설이다.

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