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최근 수정 시각 : 2024-07-20 12:53:30

RanceⅨ -헬만 혁명-

란스 시리즈 일람
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란스Ⅸ -헬만 혁명-
파일:attachment/rance9-cocer.jpg 파일:attachment/rance9_cover-2.jpg
개발 앨리스 소프트
유통 앨리스 소프트
플랫폼 PC
출시일 2014년 4월 25일
장르 택티컬 RPG
란스Ⅸ -헬만 혁명-
(RanceⅨ -ヘルマン革命-)

1. 개요2. 줄거리3. 시스템
3.1. 직업
4. 사양5. 등장인물
5.1. 주인공과 히로인5.2. 무법자5.3. 헬만 제국5.4. 그 외5.5. 단역
5.5.1. 네임드 적병
6. 에필로그와 진에필로그7. 배드 엔딩8. 평가9. 마마토토 오마쥬10. 기타11. 파밍, 육성 조언12. 인기투표

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1. 개요

오프닝 영상
앨리스 소프트의 간판 에로게 시리즈 란스 시리즈의 아홉 번째 작품.

2. 줄거리

대륙에 현존하는 국가 중에서 가장 오랜 역사를 지닌 군사대국, 헬만 제국.

역사 속에서 오래도록 세계 최대최강의 국가였던 이 나라는 수년 전부터 이어지는 부패정치로 인해 너덜너덜 황폐화되어 피폐된 상태였다.

머잖아 내란이 일어날까, 이웃나라에게 침공당할까, 그 양쪽 모두일까──

적지 않은 사람들이 그런 종언을 예견하는 가운데,

옛날 나라에서 쫓겨났던 남자가 일어섰다.

수년 전에 공을 다투어 이웃나라에 침공했다가 실패하고 행방을 감추었던 황자,

패튼 미스날지.

언젠가 나라를 되찾겠다고 맹세한 그는 수행을 쌓아 늠름하게 성장해 돌아왔다.

"수행의 여행으로 알게 된 일기당천의 강자를 모아, 소수정예로 혁명을 이룩한다."

그 작전의 마무리로 패튼이 협력을 부탁한 것은 최강의 귀축전사 란스였다.

3. 시스템

크게 "란스 모드"와 "택티컬 배틀"의 두 파트로 나뉜다. 란스 모드는 말 그대로 란스의 시점으로 즐겁게 우하우하(…)하는 식으로 ADV파트를 진행하는 것이고, 택티컬 배틀은 패튼 미스날지와 함께 혁명군의 소수정예로 이루어진 강습부대로 헬만 제국으로 쳐들어가는 것. 소수 정예라는 캐치프레이즈 때문인지 혁명군과 헬만군의 차이는 10000배 라고 강조하며, 실제로 게임 진행 시에도 적들이 굉장히 많이 나온다.

또한 전국 란스와 비슷한 2회차 이후의 히로인별 멀티 엔딩 시스템을 채용하였다. 멀티 엔딩이 있는 메인 히로인은 7명이다. 단, 특정 전투(후술)를 해당 히로인이 전투불능인 상태로 클리어할 경우 사망에 준하는 배드 엔딩 이벤트가 존재한다. 능욕을 보고 싶지 않은 플레이어를 위해서인지 친절하게 회피 이벤트와 함께 존재한다. 배드 엔딩을 볼 경우 게임오버이므로 어차피 회피는 해야 한다.
전체적으로 뒤로 가면 갈수록 미친듯이 몰려오는 웨이브를 소수인원으로 잡아내야 한다. 십명이내 무법자들vs헬만군 수백단위는 기본. 그 와중에 한번에 여럿을 처리가능한 범위기가 평타로 부여된 마법사들을 원거리 근거리 할것없이 AI가 광적으로 노리며, 여기에 끼어드는건 가드들이 얼마나 잘 해주고 패튼이 어그로 얼마나 잡아주냐에 따라 게임 편하기가 달라진다. 물론 카나미가 제대로 쑤시고 돌아다니면서 원딜 제거하고 사방에서 몰려드는거 회피 잘 해준다면야 여러가지로 편해지지만 그것도 후반 회피수치가 매우 높을 때 얘기라서.. 범위 도발을 가진 패튼과 센히메가 어그로를 잡아 주고 마법사들이 마법으로 필살기 게이지를 채워 광역 필살기로 밀집된 적을 제압하는게 기본적인 전략이 되겠다.
적을 공격하거나, 적의 공격을 받으면 화면 중앙에 있는 발동 게이지가 차오른다.(최대 20칸) 적을 쓰러트리거나 아군이 쓰러지면 더 많이 차오른다. 이 발동 게이지는 필살기의 발동에 필요하며, 마법사와 힐러의 배리어(4칸 소모), 거너의 원호(4칸 소모)에도 필요하다.
필살기는 캐릭터마다 고유 필살기와 사용 횟수, 게이지 소모량 등이 정해져 있으며, 일부 캐릭터는 스토리 진행에 따라 필살기의 성능이 바뀌는 경우가 있다. 필살기의 사용 횟수를 늘려주는 성장보너스와 레어 아이템도 존재한다.
스테이터스는 다음과 같다.
* 파괴치(破壊値) : 일반적인 게임의 공격력에 해당한다. 이 파괴치에 크리티컬양을 합친 수치가 실제 공격력이 된다. (파괴치 100, 크리티컬양 10이라면 실제 공격력은 110이 되며, 적이 회피를 했을 경우에도 10의 대미지는 반드시 들어간다.)
* 크리티컬양(クリティカル量) : 상대의 방어 행동이나 장갑치에 관계 없이 반드시 주는 대미지 수치. 마법사는 이 수치가 존재하지 않는다.
참고로 회피 행동은 발동했으나 크리티컬양 탓에 체력이 0이 되어 쓰러질 경우 회피 행동 모션은 나오지 않는다.
* 필살기(必殺技) : 캐릭터별의 고유 필살기의 사용 횟수.
* 이동(移動) : 캐릭터의 이동력. 참고로 본작에는 ZOC나 지형 이동력 소모량 개념은 없다.
* 사정(射程) : 공격 사거리. 일반 공격에만 해당된다.
* 민첩(素早さ) : 캐릭터의 행동 순서를 결정한다.
* 체력(体力) : 캐릭터의 HP. 0이 되면 해당 캐릭터는 전투에서 쓰러지게 된다.
* 회피(回避) : 이 수치에 따라 적의 공격을 회피할 수 있다. 한 번 회피에 10이 줄어들며 전투 후 최대치까지 회복된다.
* 받아내기(受流し) : 이 수치에 따라 적의 공격을 받아낼 수 있으며 캐릭터의 반격 확률이 적용되어 그 후 반격하는 경우가 있다. 한 번 받아내면 10씩 줄어들며 전투 후 최대치까지 회복된다.
반격 탓에 실질적으로 회피보다 우월한 수치지만, 올리는 데에 필요한 숙련도 요구량이 회피보다 높으며, 받아내는 데에 성공하면 무조건 배리어가 깨지므로 반격이 없는 원거리 캐릭터는 받아내기보다 회피를 중점적으로 올리는 것이 좋다.
* 장갑(装甲) : 적의 물리공격으로부터 받는 피해를 %단위로 감소시킨다. 한 번 피격시 10이 줄어들며, 전투 후 최대치까지 회복되지만 강화로 인한 일시적인 상승분은 회복되지 않는다. 장갑이 100이라도 최소한 1의 피해는 받는다.
* 마저(魔抵) : 적의 마법공격으로부터 받는 피해를 감소시킨다. 아군 캐릭터를 공격하는 대상의 파괴치에서 피격받는 캐릭터의 마저치를 뺀 수치만큼의 데미지를 받게 된다. 장갑과 마찬가지로 마저가 아무리 높아도 최소한 1의 피해는 받게된다.
* 끈기(ねばり) : 10이상일경우 어떠한 공격을 받더라도 캐릭터가 쓰러지지 않게된다. 끈기 수치가 9이하인 상태에서 캐릭터가 받은 데미지가 체력보다 높게되면 캐릭터는 쓰러지게 된다. 한 번 발동에 10이 소모되며, 역시 전투 후 자동 회복된다. 체력이 낮아도 끈기가 높으면 거의 무적이다.

공격의 시퀸스는 다음과 같다.
파일:external/livedoor.blogimg.jp/d3d23984.jpg
전투의 흐름도 적의 공격을 기준으로, 우측에서 시계방향으로 우선순위가 변한다.
적의 공격이 먼저 있었다고 가정하면,
회피나 받아내기에 성공했다거나, 장갑치가 100%이라고 해도 상대가 크리티컬양이 있다면 다소 대미지를 입는다. 이 크리티컬양의 존재로 인해 X4이상 월드에서는 회피나 받아내기에 성공한다고 쳐도 데미지가 무시못할 수준이 된다

마법은 회피나 장갑치를 무시하고 무조건 대미지를 입힌다. 크리티컬양이 없음. 마저(마법저항)수치로 대미지가 감소된다
무기와 갑옷도 골드를 소모해서 강화할 수 있다. 무기의 강화치는 영구강화이며, 실패할 경우도 있는데 게임 시작과 동시에 난수 테이블이 고정되고 그에 의해 성공과 실패가 결정되므로 어떤 짓을 해도 바꿀 수 없다. 최종적으로는 빠르냐 늦냐의 차이만 있을 뿐 성공 횟수는 동일하다. 무기 강화의 경우 간혹 한 번에 3씩 오르는 경우도 있다. 장갑 강화는 한번 강화할 때마다 10%씩 오르나, 이는 일시적인 강화이며 적의 공격을 맞아서 내려간 장갑 강화치는 복구되지 않는다. 대신 강화시에 정해진 테이블에 따라 가끔 1%씩 영구강화가 된다. 무기강화와 마찬가지로 결과를 바꿀 방법은 없고, 역시 최종적으로 영구 강화 수는 동일해진다. 대략 무기 강화가 40% 정도의, 방어구의 영구 강화가 20% 정도의 성공률을 보인다.
해당 단계의 첫 H와 범용 신 관계 없이 H신을 보면 보면 게 구슬을 주며, 해당 구슬을 전투시 캐릭터에게 사용하면 끈기가 50 증가하고 획득 숙련포인트가 2배가 된다. 게 구슬은 4개까지 스택이 가능하다.
란스 모드를 진행 가능한 단계는 특정 이벤트를 보거나 장이 넘어갈 때 갱신된다. 또한 란스 모드의 단계 진행도에 따라 해당 캐릭터의 대사가 달라지는 부분이 있으며, 2주차 이후 플레이의 캐릭터 개별 루트에 진입하는 것도 란스 모드의 진행도가 영향을 준다. 1장에서는 루시안 칼레트 켄토 카나미 의 1단계 및 1단계 범용만 볼 수 있다.
메인과 서브 이벤트 외에도 자유행동으로 원숭이 구슬이나 아이템을 얻을 수 있는 전투를 할 수 있다. 이 자유 전투는 몇 번이고 실행이 가능하지만, 클리어 시 주는 레어 아이템은 첫 클리어 시에만 받을 수 있고, 이후로는 환금용 아이템이나 성마석만이 클리어 보상으로 나온다.
특정 이벤트는 란스 모드에서 특정 히로인과의 진행 단계가 조건인 경우도 있으며, 2회차 이후의 플레이에서는 1회차에서 볼 수 없었던 몇몇 이벤트들을 볼 수 있다. 2회차 이후에만 나오는 이벤트는 대부분 스토리 진행에 반드시 필요하지는 않은 이벤트이나, 1회차 플레이 시 묘사가 생략되었다고 느낄 만한 부분에 대한 자세한 해설이 나온다. 아마도 큰 스토리만 즐길 라이트 유저들을 위한 플레이 시간 절감 목적의 배려라고 보인다.
- 동력부(動力部)
요새의 최종방어전에서 동력부의 HP를 결정하는 부분. 한개당 50의 HP를 가지게 된다.
- 마포(魔砲)
일직선으로 레이저포를 쏴서 적들에게 데미지를 준다. 쏘는 위치를 결정할 수 있다.
- 마벽(魔壁)
자체적으로 HP가 있는 길막기용 벽을 하나 소환한다. 적이 물리공격으로 마벽을 공격할 경우, 마벽이 받은 데미지만큼 적에게 데미지를 반사한다. 마법공격은 반사시키지 못하니 주의. 무한정 소환할 수 있는 것은 아니고 한 화면에 4개까지 소환이 가능하다. 다만 HP를 증가시킬수 있는 수단이 없어서 배수플레이에선 그다지 도움이 안된다.
- 마수(魔手)
아군이나 적 캐릭터 하나를 원하는곳으로 이동시킨다. 구석에 있는 행복컁컁을 잡을 때 무척이나 유용하다.
- 마활(魔活)
행동종료된 아군 캐릭터 하나를 재행동 가능하게 한다. 턴 순서도 바로 돌아오니 무척이나 유용하다.
- 마구(魔球)
폭탄을 터트려 꽤 넓은범위에 피해를준다. 마법 데미지로 계산되며 전투전 편성화면에서 캐릭터에게 배치해야한다. 마구를 들고있는 캐릭터는 이동과 마구를 터트리는 행동외에는 할 수없으며 들고있는 캐릭터가 죽어도 자동적으로 터진다. 적을 뚫고 이동이 가능한 카나미나 이동력이 높은 레인저들에게 주로 들게하면 좋다. 참고로 마구는 모든맵에서 사용이 가능하다.

3.1. 직업

직업명 설명 해당 인물
파이터 균형잡힌 근접공격수. 주로 메인딜러로 활약하게 된다. 직업스킬은 다음 공격의 위력을 높이는 '모으기' 이 모으기는 필살기 데미지도 증가시켜준다. 기본배율은 1.5배지만 아이템으로 배율을 2배로 높일 수 있다. 란스, 릭 아디슨, 칠디 샤프
알카네제 라이즈, 로렉스 가드라스
가드 장갑과 체력이 높은 탱커. 직업스킬인 '도발'을 사용하여 공격을 자신에게 집중시킨다. 자신과 인접한 동료의 공격을 확률적으로 대신 받아주는 '수호'스킬도 보유. 휴버트 리프톤, 센히메
패튼 미스날지, 피텐 차오
레인저 높은 회피율과 이동력, 민첩성이 특징인 직업군. 직업스킬은 자신의 차례를 턴의 마지막으로 넘길수 있는 '패스'. 켄토 카나미, 프레이아 이즌
올오레 더 서드
거너 원거리 물리공격을 하는 직업군. 직업스킬은 확률적으로 아군이 공격받을 때 사격으로 공격을 끊어주는 '원호'. 기본적인 확률은 낮은편이지만 발동게이지 4칸을 소모하는 스킬을 사용하여 확률을 높일수 있다. 마리아 카스타드, 사나다 토우린
소서러 마법공격이 중요해진 본작에선 더욱 중요도가 높아진 직업군. 직업스킬은 물리공격 데미지를 1회 경감시켜주는 '배리어'. 사용시 4칸의 발동게이지가 필요하다. 아이템 1개당 소모게이지가 2칸으로 중복하면 게이지 소모 없이 쓸 수 있다. 마소우 시즈카, 한티 카라
미라클 토우, 마이트레이아 메이시안
힐러 체력을 회복시켜주는 직업군. 직업스킬은 소서러와 동일한 '배리어'. 루시안 칼레트, 크룩 모프스
스파르타 별다른 무기를 사용하지 않고 체술을 이용해 싸우는 직업군. 패튼은 가드의 특성, 피구는 파이터의 특성을 가지고 있다. 패튼 미스날지, 피구 길리시암

4. 사양

공개된 스크린샷으로는 3D 폴리곤이 적용되었다! 덕분에 사양이 꽤 높아져서, 공개된 권장사양은 다음과 같다.
OS XP 이상
DirectX 9.0c 이상
CPU i3 이상(!)
2G 이상
그래픽 256M 이상

뭐 높아졌다고는 해도 란스 시리즈답게 구형 컴퓨터에서도 매끄럽게 진행할 수 있으니 걱정할 것은 없다. 인텔 HD2000 내장그래픽 정도로도 무리없이 돌릴 수 있을 정도. 애초에 개발부터가 8800GT가 달린 컴퓨터로 진행했다고 하니...언제적 카드냐
오죽하면 윈도우 태블릿에서 아랄트랜스까지 적용하고도 구동이 가능할 지경.역시 포터블 에로게는 윈도우 태블릿이다

5. 등장인물


이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.


5.1. 주인공과 히로인

5.2. 무법자

5.3. 헬만 제국

5.4. 그 외

5.5. 단역

비중이 높지않거나 얼굴만 비추는 수준으로 끝나는 인물들.
메르시 아처는 이 부분에선 애매하다. 여기 나오는 등장인물이 한 곳에 등장하지 않는 것에 비해서 얼굴을 여기저기 많이 비추기 때문.

파일:5688-1258567312.jpg

5.5.1. 네임드 적병

일반 병사들에 비해 각종 스테이터스가 강화되어 있는 보스급 병사. 일반적으로 적 정규군과의 전투에서는 거의 반드시 등장한다. 첫 등장은 3장의 첫 전투인 대낮의 습격(白昼の襲撃)으로 전투 시작 전의 작전서(戦書)에서 전투력이 높은 에이스 급 병사도 출현한다는 경고가 나온다. 소속 군에 따라 복장이 달라지는 잡병과 달리 특수 컬러로 등장하기 때문에 한 눈에 구분할 수 있다. 능력치는 기본적으로 잡병의 강화판... 이라고 생각할 수 있으나, 의외로 스테이터스를 잘 보면 공격력은 잡병보다도 낮은 경우가 적지 않다. 그러나 체력과 민첩성은 잡병보다 훨씬 높으며 때때로 끈기나 파괴력 등 특정 수치가 대단히 높은 경우가 있기 때문에 까다로운 적인 것은 확실하다. 그 대신, 자유 전투 이외의 이벤트에서 등장하는 네임드 병사는 일반 잡병과 드롭 테이블이 달라서 쓰러트리면 레어 아이템을 드롭하는 경우가 종종 있다. 자유 전투의 네임드 병사는 드롭 테이블이 잡병과 같아서 그냥 잡기 힘든 적에 불과하다.

아래의 등장 리스트를 보면 알 수 있듯이 가장 많이 마주치게 될 적은 기사. 기사의 높은 공격력과 체력이 결합되고 종종 끈기가 50 이상으로 찍혀 나오기 때문에 대단히 귀찮은 적에 속한다. 반면 창병은 등장 횟수도 적고 자유 전투에서는 등장하지도 않기 때문에 구경하기도 힘들다.

6. 에필로그와 진에필로그

각 히로인별 루트를 클리어하면 진에필로그가 나오게 되는데 기존 에필로그 내용에서 각각 클리어한 루트의 히로인의 후일담이 변화하게 된다. 이는 CG감상모드의 진에필로그의 별의 갯수로 확인이 가능하다. 모든 히로인의 루트를 클리어하게 되면 진에필로그의 마지막에 특별한 후일담이 추가가 된다.

히로인 에필로그 진에필로그
켄토 카나미 란스성으로 무사히 귀환한 카나미. 하지만 리자스 왕국의 첩보를 위해 프레이아가 부하를 자처하고 따라오게 된다. 실상은 모르고 존경받는 상사라고 멋대로 착각하게 되는 카나미. 리아의 해고를 통지하는 편지를 받게되는 카나미. 란스전속 닌자로 보내준 리아에게 감사하는 마음을 가진다.
센히메 평화를 되찾은 헬만을 뒤로하고 또 다른 전장을 찾아서 떠나는 센히메. 그녀를 배웅하러온 칠디는 마물계로 향한다는 말에 깜짝 놀란다 태교를 핑계로 임신을 한 임산부의 몸으로 마물계로 싸우러 떠나려는 센히메를 란스와 칠디가 묶어서 끌고 가게 된다.
마소우 시즈카 나기와의 문제를 해결못하고 나기의 치료법을 찾기위해 미라클의 조모 미스테리아의 서고가 있는 제스 왕국으로 향하게 된다. 그녀의 절친인 마리아도 동행하게 된다. 나기를 구하기위해 분열마법을 사용한 부작용으로 어린아이가 되어 버린 시즈카. 똑같이 어린아이가 되어버린 나기를 데리고 란스성에서 하루 머문뒤 커스텀으로 돌아가게 된다.
미라클 토우 헬만의 싸움이 끝나고 패튼의 배웅을 받으며 떠나게 된다. 패튼에게 트웰브나이트-스틸하트의 칭호를 내리게 된다. 란스성에서 하루 머물며 란스에게 조만간 벌어질 세계의 이변을 경고하고 JAPAN으로 떠나게 된다.
칠디 샤프 로렉스의 입문 권유도 뿌리치고 리자스로 귀환한 칠디. 레이라에게 다시한번 자신의 목표는 친위대장이라고 선언. 로렉스의 제자로 들어간 칠디. 전탁큐브에서 얻은 문콰이에 익숙해지기 위해 힘쓰는 나날. 어느날 란스가 찾아와 대회출전을 권유하는데, 사실 무투대회가 아닌 다마네기가 초대한 조교대회였다.[7]
피구 길리시암 무법자도 해산하고 갈곳이 없어진 피구는 메르시의 권유로 같이 살게되나 했지만... 죽은줄 알았던 오아마박사의 마수를 피해 어디론가 도망을 가게 된다. 란스성에 머물게된 피구. 아테나2호, 그리고 리세트와 어울리며 즐거운 나날을 보낸다.
시라 헬만 리자스성에서 리자스와 헬만의 외교회담이 열리는 가운데 리아의 견제를 받게되지만 회담은 무사히 끝나게 된다. 헬만 초대대통령으로 바쁜 나날을 보내는 시라. 갑작스레 찾아온 란스에 이끌려 기껏 얻은 휴가를 란스성에서 란스의 노예생활로 보내게 된다.

7. 배드 엔딩

일반적인 게임 오버 말고 특정 조건을 만족할 때 뜨는 배드 엔딩이 존재한다. 주요 히로인 7명에게 존재하며, 특정 전투에서 해당 히로인이 패배 후 전투불능이 된 다음 그 전투를 클리어하면 조건이 충족된다.

배드 조건을 만족시켰을 경우 배드/세이프 분기를 선택할 수 있고, 여기서 배드 루트를 선택하면 그 히로인의 말로를 볼 수 있는 배드 엔딩이 뜨고 게임오버가 된다. 세이프 루트를 선택하면 히로인이 위기에 빠졌으나 안전하게 구출되었다는 식으로 이야기가 나오며 평범하게 스토리를 진행할 수 있다.[8]

이 배드 엔딩들을 잘 살펴보면 내용이 하나같이 굉장히 하드코어하다. 능욕 에로게를 표방하고는 있지만, 최근의 란스 시리즈에서 이렇게 하드코어한 능욕씬은 한 작품에서 두어 명 정도만 가지는게 일반적이었다.[9] 그런데 이번 작에서는 히로인 7명에 아미토스까지 추가하면 8명이나 가지고 있다. 하드코어 능욕씬을 가진 주요인물이 8명이나 되는 것은, 귀축왕 이후로 가장 많은 숫자다. 그런데 서브 캐릭터의 경우엔 오히려 잔혹한 묘사가 줄었다. 란스 퀘스트는 논외로 하더라도 전국 란스, Rance5D -외톨이 소녀-, RanceⅥ -제스 붕괴-처럼 나라 하나 점령하는 경우임에도 그렇다.

팬들 사이에서는 작품의 분위기를 강조하다보니 이렇게 된 것이라는 해석이 유력하다. 혁명군이 일으키는 내전이 메인 테마이고, 작중 내내 아군 세력의 전황은 열악하기 짝이 없다. 그야말로 하루하루가 긴장의 연속인 나날이어야 하지만, 주인공인 란스에게 포커스가 집중되다보니 플레이어가 별로 신경쓰지 않으면 자칫 색골남의 유쾌한 영웅활극으로 비칠 가능성이 농후하다. 이를 막기 위해 전쟁터에서 붙잡힌 동료가 어떻게 되는지를 보여주며 작품 테마를 강조했다는 것이 팬들 사이의 해석이다.

게다가 시리즈의 다음 작품, 즉 10편에서는 마인들과의 결전 또한 피할 수 없다. 마인이 워낙에 강하고 잔혹한 놈들인지라 이들과 엮이게 되면 꼭 하드한 장면이 등장했었는데, 10편에서 마인들과 결전을 벌이게 되면 상대해야 하는 마인이 5~6마리다.[10] 따라서 능욕씬의 잔혹함이 정점을 찍게 될 차기작을 대비하여 미리 하드코어 능욕씬을 많이 넣어뒀다는 해석 또한 가능하다.

다만 대부분의 배드엔딩에 스토리가 없다는 비판도 받고 있다. 대부분이 '히로인A가 전쟁터에서 싸우다 힘이 다해 포로가 되고 말았습니다'로 시작되는 전개인데, 능욕당한 끝에 비참한 최후를 맞이하는 결말이 대동소이하다. 게다가 히로인A를 다른 히로인B로 바꿔도 내용 전개에 별 문제가 없다. 당장 밑의 요약만 보면 알겠지만 첫 부분이 "누구한테 사로잡힌다" 이고 끝부분이 "히로인은 죽고 능욕자가 살해당한다"라는 말로 끝나는걸 알 수 있다.
유일한 예외가 시라 헬만 정도로, 다른 히로인으로는 대체될 수 없는 자기만의 배드엔딩을 가지고 있다. 황당하게도 투신 MM룬의 기동 조건에 대한 복선까지 있다.(...).

특기할만한 점이라면 란스가 아주 진지해진다는 사실. 시즈카 배드엔딩 같은 경우에는 시즈카의 비참한 말로를 본 다음 자기 목숨을 내던지기도 했다.

8. 평가

발매 후 평가는 꽤 괜찮다는 평가고 실제로도 잘 팔렸다.

란스 6와 전국 란스, 란스 퀘스트와 비교하자면 아무래도 전투 시스템에서 캐릭터들의 개성이 상당히 사라진 편이다. 필살기와 직업 기술 그리고 일반공격만 있어서 란스 퀘스트와 란스 6의 공격과 스킬들을 생각해보면 상당히 아쉽다. 란스 9의 전투 시스템은 지금까지의 앨리스 소프트가 만든 작품들에 비해서 떨어지는 편.

전투 시스템에 대해서는 타격감이 매우 아쉽다는 평가가 많다. 필살기들은 괜찮은데 기본 평타 모션과 타격감이 굉장히 안 좋다. 2D 시절의 전국 란스나 란스 6 등에서 타격감과 평타도 화려하게 그린 앨리스 소프트인데 3D로 만들어진 이번 9에서는 대부분의 캐릭터들의 일반공격 모션은 정말로 툭 치는 것 같은 느낌이다. 마법사들조차도 번개를 쓰는 한티 카라와 불을 쓰는 시즈카는 괜찮은데 미라클 토우의 일반 마법 공격은 그냥 자줏빛 공을 던지기만 할 뿐이다.
아이러니하게도 가장 평타가 좋은 것은 암살자들에다, 시원시원한 모션과 타격감을 적들이 가지고 있다.

보스들도 좀 아쉬운 점이 보스전이 있을 거라고 생각되는 캐릭터들은 대부분 이벤트로 처리하거나 하는 식으로 넘어가고 보스전보다는 적들의 인해전술을 상대하는 경우가 많다.

하지만 게임 전투의 기본은 제법 탄탄하다. 이런 종류의 게임에서 보기 힘든 탱커 딜러 힐러 역할이 확실한데다 필살기 게이지 공유는 전투를 어느 정도 전략적으로 운용할걸 요구한다. 총 전투 숫자는 적지만 각 전투마다 목표와 진행방식이 달라서 같은 전투가 반복된다는 느낌이 적다. 연전이 있는 맵의 경우는 한 캐릭터가 양쪽의 전투를 전부 참가하지 못하므로 배치에 조금 신경을 써야 한다. 더불어 자유전투의 다양함도 메인스토리 전투에서 부족했던 부분을 채워준다. x2 월드까지라면 전체적인 캐릭터간 밸런스는 나쁘지 않은편이며 jrpg 특유의 레벨노가다도 많이 요구하지 않는다.

게임 내용이 짧다는 평이 많다. 일본의 한 유저가 평하기를 제스 붕괴 편에서 마인 침공 부분을 빼면 딱 이정도일것 같다고. 작중 시간상으로도 1년이 꼬박 걸린 제스 붕괴와 전국란스에 비해 헬만 혁명은 고작 2개월. 전작까지 이어지던 내용 진행을 위해 필수적이었던 반복 노가다가 그냥 하고 싶으면 하는 수준으로 중요도가 떨어진 터라 더 짧게 느껴지기도 할 듯. 특히 15장까지 있지만 각 장에서 전투는 2~3번 이상 하지 않는다. 물론 연속전투들도 있지만 애초에 스토리 진행을 위한 전투 자체가 지금까지의 란스 시리즈에 비해서 확실히 적은 편이다.

스토리 역시 뻔한 데다가 귀축왕에서 나왔던 헬만 지역 관련 이벤트들, 정사에서 뿌려놓은 떡밥들이 제대로 회수되지 않아서 팬들의 불만이 많다. 하지만 이후 발매된 란스10에서 제대로 떡밥들이 정리된 게 많아서 현재는 불만이 많이 사그러들었다.

메인 시리즈를 만들어놓고 어찌된 게 2003년에 발매했던 마마토토를 표절 수준으로 자가복제한지라 마마토토를 해본 사람에겐 이 부분도 까인다. 마마토토가 비교적 마이너해서 다행이지, 무슨 똥배짱이었는가 싶을 정도.(...) 9따위 빨리 넘기고 10 개발에나 착수하고 싶었던걸까

이처럼 혹평도 많지만 란스 퀘스트 발매 초기와 비교하면 차원이 다른 평가로 전작에서 말아먹은 평가를 반전시킬 정도의 작품은 된다는 평. 가볍게 즐길 정도라면 매우 충분하다.

귀축왕 란스에서 나오는 헬만 지역 관련 이벤트 중 란스9에 반영되지 않은 내용들이 상당히 많고, 란스9의 스토리나 플레이타임도 그렇게 긴 편은 아니기 때문에 발매 초기엔 란스 퀘스트의 확장팩으로 란스 퀘스트 매그넘이 나왔던 것처럼 이 게임도 확장팩이 나오는 것이 아닐까 하는 예상이 많았다. 그러나 앨리스소프트 홈페이지의 란스 월드 노트에서의 문답에 따르면 란스9는 확장팩을 발매할 예정은 없다고 했으며, 실제로 란스10을 끝으로 란스 시리즈가 막을 내리면서 그렇게 되었다.

9. 마마토토 오마쥬

전체적으로 동사의 다른 게임인 《 마마토토》의 오마쥬 요소가 많이 눈에 띈다. 사실 본작의 등장인물 중 패튼과 릭, 피텐은 《마마토토》에서 아군 캐릭터로도 쓸 수 있다.

10. 기타

11. 파밍, 육성 조언

1회차의 경우 자유전투 노가다는 가급적 최후반부에 한다. 그 전에는 적당히 진행하다 막히면 조금 하고 원숭이구슬 받기 위해 한 번씩 하는 정도면 된다. 1회차 헤르만 요새5의 경험보상이 9,000에 출격도 10명이므로 다른 자유전투보다 노가다가 편하다. (다른 자유전투는 출격이 5명 뿐이고 경험치도 6000 이하)

2.00 패치에서 네임드만 출현하는 방어전 자유전투가 추가되었는데, 아이템을 레어테이블 따라 드랍한다. 경험치도 헤르만 요새5보다 약간 낮은 정도이고, 숫자도 적어서 파괴치만 충분하면 클리어 타임도 거의 반 정도로 짧다. 여기서 회차 거듭하지 않아도 무한 레어템 노가다가 가능하다. 단, 네임드이므로 파괴치/버티기 등이 높아서 어중간하면 몰살 당하는 수가 있다.

일단 챕터13에 도달해서 헤르만 요새5가 열리면 아래 캐릭터를 집중육성한다.

첫째, 마법사계열 → 방어력무시에 범위공격은 강하다.
둘째, 마리아 → 범위공격
셋째, 카나미, 알카네제, 센히메 → 성장보너스로 필살기횟수 증가
넷째, 피구 → 분열후 hp1로 버티는 잔당처리용
다섯째, 칠디 → 보스전용
여섯째, 사나다 토우린 → 이동보너스 추가

구체적인 육성방법은 일단 전원 성장보너스 8까지 받고, 그 후에는 파괴치와 크리티컬양을 높이며 자금입수도 이들에 몰아주는 것. 아이템도 파괴치 위주로 장비.

어차피 부요새에서 재행동을 열심히 찍어두면 시즈카, 미라클 두 명으로 도륙할 수 있다.

란스9 최강의 경험치 꼼수가 존재한다. 바로 위의 그 헤르만 요새5 맵에서 마리아만 보낸 뒤 최종전에 돌입하면 턴마다 제일 후방에 10명씩 차곡차곡 등장하는 알고리즘을 이용하는 것. 전투 특성상 경험치 획득이 통상의 1.5배에다가 출격 인원제한도 훨씬 널널하다! 첫 두줄 양 끝에 4명을 벽으로 세워 가운데에 5명/5명식으로 늘어서게 한 후 시즈카 미라클로 갈구면... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

(한쪽에 1명 반대쪽에 3명 식으로 시즈카와 미라클의 공격범위가 겹치지않게 하면서 남은 몹들이 붙어있게 하는 식도 가능

@@☆★★★○ @:아군 ○:남은 적
@☆☆☆★○@ ☆:시즈카공격 ★:미라클공격

적을 마법으로 원킬낸다 가정했을 때 시즈카나 미라클 둘 중 하나가 범위확대가 발동했을시 2명만으로 싹쓸이가 가능하다.)

위험할 때는 미라클과 릭의 필살기로 처리하자. 앞서 말한대로 배치했으면 전 병력이 범위 안에 들어오고 필살기는 회피불능이라 웬만한 적은 빈사거나 한 방에 간다. 월드를 가리지 않고 열심히 노가다 뛰어서 파괴치와 크리티컬을 중심으로 올리면 후반부가 무척 쉬워진다.진짜로 공스텟만 찍으라는 건 아니다 단, 이 방법을 쓰는데 법사 파괴치가 모자라면 마활이 생각보다 훨씬 많이 필요할거다...

x2월드, x4월드, 무진장모드에서 더 좋은 아이템이 입수되므로(성능이 배수로 높아짐) 1회차 파밍은 어디까지나 x2, x4에 버틸 정도로 하면 된다. 구체적으로는 hp증가템을 최소한 40짜리로 주력들에 갖춰줄 8개 정도는 갖춰보자. 진짜 파밍은 무진장모드로...

1회차 노가다를 잘 하면 x2월드가 편해지므로 x2월드 노가다용으로만 키워도 되고, 아예 x4월드 후반까지 갈 정도로 키워도 된다. 매 단계별로 노가다하기보다 초반 노가다로 중간노가다 건너뛰는게 좋을 수도 있고, 노가다 중 원옥을 떨구는 기계몹도 종종 나온다. 무엇보다 노가다 진행정도에 따라 1판 소요시간이 줄어들며, 덤으로 미토콘드리아, 지진충에도 여러 번 도전가능.

골드라이타의 경우 팔아도 된다. 300원을 몇배 할 필요 없고 잘 나오니까. 하지만, 2000원, 6000원짜리 황금물건은 보관하자. 나중에 튀겨서 팔아야 한다. 그 밖에 대부분의 장착아이템도 레어, 격레어급이 아니면 파괴치, 마력치, hp증가템 정도만 놔두고 팔면 된다.

장비 강화의 경우 무기 위주로 간다. 방어구는 차라리 게임진행 어려울때 찍어주면 그 상승치가 깎이기 전까지 생존률이 높아진다. 강화증가는 기대곤란. 안 생겨요

마법사가 아니면 장기적으로는 크리티컬양 쪽에도 신경쓰자. 데미지공식은 파괴치x(100-적 방어력)/100 + 파괴치x크리티컬양/100이므로 크리티컬양을 높이면 파괴치의 1%만큼 공격력을 높일 수 있다. 파괴치 100, 적방어력 50, 크리티컬양 10이라면 100x(100-50)/100 + 100x10/100으로 50+10=60데미지가 되는데, 여기서 파괴치 10증가시 55+11=66데미지지만, 크리티컬양 5증가시 50+15=65데미지다.

간단히 말해서 크리티컬양은 고정데미지다. 공격력이 100이고 크리티컬양이 5%면 5가 고정데미지로 들어간다. 기본은 (공격력 - 장갑%) + 고정데미지고 회피나 막아내기가 발동할 경우에도 고정데미지는 들어간다.

스텟을 찍을 때, 일단 1회차에는 성장보너스를 노리고 육성하기엔 무리가 있다. 그놈의 뭐같이 높은 마법저항과 크리 경험치 때문에. 일단 체력과 파괴치를 중심으로 올린다. 월드 배수가 높아질수록 적의 체력과 공격력은 최대 8배까지 뛰는데 이게 문제는 아니고아니 충분히 문제잖아 이거 정말로 주의해야 할 건 적 잡몹에게 부여되는 크리티컬 수치. 회피 흘리기 방어력 다 무시하고 들어가는 고정데미지기 때문에 잘못하면 모조리 회피해놓고 체력 1에 끈기로 버티는 신세가 되어버린다. 직격으로 얻어맞았는데 엉망진창월드라면 반피는 깎일 각오하자.

8배 정사루트 최종전에선 그냥 끈기로 버티는 거다. 최우선적으로 모든 캐릭의 민첩을 최소한 적보다 3~4 정도는 높게 만들어주자. 선빵을 때리지 못하면 그냥 죽는다고 봐야 할 딜이 들어온다. 최종적으로는 28~30 정도로 필살기 게이지나 이동력 등을 고려해서 적절히 조절해주면 된다. 다음으로 모든 캐릭에게 회피/흘리기/끈기 100퍼 이상 찍어주고 체력은 최소한으로 유지한 채 남은 경험치는 파괴치와 크리에 몰빵하자. 대략 비율은 파괴치 : 크리티컬로 해서 파괴치/100 : 1 정도로 맞추면 된다.

1회차면 몰라도 이후의 마법저항은 경험치 낭비다. 성장포인트 다 모았으면 봉인하고 적 중에 마법사 보일 때마다 1순위로 척살해주고 유닛을 산개시켜서 최대한 덜 맞게 하자. 그게 훨씬 낫다.기본치 50의 피텐조차 한방에 반피 까이는데 마저는 무슨

부요새는 활력과 마수만 찍어도 된다. 성마석 모아서 이들을 강화하면 많이 찍어둘 수 있고 법사무쌍이 가능하며, 나머지 영웅은 잔당처리용으로 굴리자.

12. 인기투표

2014년 5월 하순경 실시된 공식 인기투표 결과
순위 히로인 부문 (득표) 기타 여자 부문 무법자 남자 부문 남자+기타 부문
1 시라 헬만 (1919) 리세트 카라[16] (801) 란스 (2853) 레류코프 바코프 (1305)
2 미라클 토우 (1516) 페르에레 칼레트 (654) 릭 아디슨 (1123) 카오스 (937)
3 마소우 시즈카 (984) 엘레나 플라워 (538) 휴버트 리프톤 (558) 미네바 마가렛[17] (558)
4 켄토 카나미 (729) 나기 스 라갈 (536) 로렉스 가드라스 (476) 아리스토레스 캄 (428)
5 칠디 샤프 (575) 크룩 모프스 (524) 패튼 미스날지 (456) 오아마 모토히데 (382)
6 센히메 (441) 크림 가노블레이드 (521) 올오레 더 서드 (393) 악덕정치가 (346)
7 피구 길리시암 (143) 한티 카라 (439) 사나다 토우린 (203) 포토프 토카레프 (341)
8 - 실 플라인 (361) 프리크 파라핀 (195) 노리마키 (272)
9 - 리아 파라파라 리자스 (309) 피텐 차오 (50) 감로아 마티오 (260)
10 - 아나셀 카스포라 (289) - 야미카모 (202)
11 - 아미토스 아미티지 (198) - 바레스 프로반스 (167)
12 - 파스텔 카라 (164) - 플라워 용병단원들 (137)
13 - 마리아 카스타드 (156) - 토마 리프톤 (129)
14 - 메르시 아쳐 (118)
알카네제 라이즈
- 마이트레이아 메이시안 (123)
15 - - 케챠크 반고(90)
M.M.룬
16 - 프레이아 이즌 (103) -
17 - 파엘리나 미스날지 (93) - 개조인간 고킹켄 (77)
18 - 루베란 체르 (79) - 바스테트 (73)
19 - 이지스 카라 (69) - 칼 오지잔 (71)
20 - 아테나 2호 (51) - 혁명군 기사 우라질[18] (64)
21 - 여신 ALICE (49) - 혁명군 기사 보두 (57)
22 - 비스케타 벨룬즈 (48) - 잔 자비스 (48)
23 - 레이라 글레크니 (39) - 혁명군 기사 한스킨스(30)
바쇼 마티오
24 - 미스테리아 토우 (37) -
25 - 파메라 헬만 (13) - 스테셀 로마노프 (29)
26 - - - 네로 차페트 7세(18)
콘버트 탁스
27 - - -
28 - - - 야미카라스 (17)
29 - - - 감찰관 쵸르쵸토프 (8)


[1] 투신도시 오메가이다. 마리아가 프리크의 정비를 돕던 중, 어라? 뭔가 마크가 세겨져 있네... 오메가... 오메가....? 뭘까, 이건. 이라고 말하는 장면이 나온다. 그 후, 프리크가 그녀에게, 어이, 구동장치도 보여줄까? 모두에겐 비밀일세. 본방첫공개야. 라고 말한다. [2] 이 전략은 좀 활용도가 애매한데, 마옥을 들게 되면 회피가 되지 않기 때문이다. 방어력도 체력도 종잇장인 카나미가 회피를 못 한다면 기다리고 있는 것은 끔살밖에 없다.잘 살펴서 행동턴이 끝난 적 사이에 밀어넣는 식으로는 운용이 가능할지도? [3] 단, 아이템슬롯은 아이템(녹색 무녀 에마)로 늘일 수 있는 반면 무기강화로 인한 데미지 차이는 회차가 반복될 수록 점점 커지게 된다. [4] 이 녀석 혼자 처리해서 그렇지 투장이란 놈들이 그렇게 만만한 상대가 아니다! 사실 원래 투장의 약점은 마법이지만 이 투장은 마법에 내성이 있는 녀석이라 휴버트의 칼을 제외하면 란스 파티 전체에서 투장에게 데미지를 줄 방법이 전혀 없었고, 이 칼의 능력은 아무나 쓸 수 있는 것이 아니었다. [5] 효과가 없는 적도 존재. [6] 등장하는 전투의 전투명 표기는 작전서가 아닌 이벤트 메뉴의 명칭 기준으로 작성. 이름의 패러디원을 알 수 있다고 추정되는 것은 아래쪽에 따로 작성하였다. 100% 확실하지 않아 각주로만 달아 놓겠지만, MOTTERU나 賃貸のエリッツ 등 유명 기업의 상표명에서 따온 것으로 추정되는 이름이 상당히 많다. [7] 유일하게 후일담이 진에필로그가 아닌 것 같지만, 진에필로그가 맞다(…) [8] 대부분 배드 엔딩 회수를 하고 나서 세이프 루트를 보는 식으로 진행하게 될 것이다. 일부 팬들 말하길, 그 독한 배드 엔딩 루트를 본 후 세이프 루트에서 무사한 걸 보게 되면 정말 가슴 쓸어내리게 된다고(...) [9] 예를 들어보면 란스6의 큐티 밴드, 전국 란스의 레이라 글레크니 정도가 있겠다. [10] 이 중에는 최강+최악의 마인 케이브리스라던가, 메디우사라던가 하는 놈들도 끼어 있다. [11] 무모한 돌격임에도 불구하고 수백배의 피해다. 한 사람 한 사람이 일당천정도는 된다고 봐야할 수준. 괜히 소수정예인게 아니다. [12] 배드엔딩 중에서도 제일 까다로운데, 적들이 한명이라도 맵 밖으로 도망치면 게임 오버인 특수 전투라서 대체로 이쪽을 공격하지 않고 무시하기 때문. 루시안은 왼쪽 끝의 출구에 걸쳐서 얻어맞게 하고, 센히메는 오른쪽에서 도발을 시전해서 죽이면 되니 참고하자. [13] 란스 5D 개발 당시 TADA가 메인 원화가를 맡게된 오리온과 상의해 향후 란스 시리즈의 원화 기본 방침으로 20세가 넘어가면 음모를 그려넣기로 했다고 2006년 밝힌적이 있다. 최초의 피해자 코판돈을 시작으로 시리즈 주요 캐릭터들에게는 얼어서 성장이 멈춘 실을 제외하고 9편까지 착실하게 적용하고 있는 중이다. [14] 예외로 행복 컁컁만은 등장한다. 전투중 랜덤으로 등장. 등장위치가 잡기 힘들다. 그리고 등장하면 한 턴만에 사라지곤 한다. [15] 알렉산더와 버나드 [16] 란스 퀘스트 인기투표에 이은 인기투표 2연패. 강하다. [17] 어째서 여자 부문이 아니고 여기에 있는지는 불명. 그것도 '남자+기타'에서 '기타'에 소속된다고 한다(…). [18] 이름 덕분도 있을까?(…) 란스9에선 빠른 행동력 덕분에, 한티 카라에게 "역시 우라질!"하고 불리기도 했다.