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최근 수정 시각 : 2024-03-03 03:43:38

Onslaught

Scourge에서 넘어옴

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매직 더 개더링 세트
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[1] Coldsnap 발매 이후 블록에서 제거됨 [2] Visions와 Weatherlight 사이에 출시되었으나 편의상 블록 바깥으로 분류 [3] Urza's Legacy와 Urza's Destiny 사이에 출시되었으나 편의상 블록 바깥으로 분류 [4] Planeshift와 Apocalypse 사이에 출시되었으나 편의상 블록 바깥으로 분류 [5] Ice Age 블록에 포함 [S] 발매 예정 [S] 발매 예정 [S] 발매 예정 [S] 발매 예정 [S] 발매 예정 [S] 발매 예정
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매직 더 개더링의 정규 세트
오디세이 블록 맹공 블록 코어세트 8판


1. 개요2. 스토리3. 등장하는 종족과 배분4. 디자인 과정5. Onslaught(맹공)
5.1. 변이(Morph)5.2. 순환(Cycling)5.3. 기타 메커니즘
6. Legions(군단)
6.1. 디자인 과정6.2. 이단공격(Double Strike)6.3. Amplify(증폭)6.4. Provoke(도발)6.5. 기타 메커니즘6.6. 흥행
7. Scourge(재앙)
7.1. 디자인 과정7.2. 폭풍(Storm)7.3. Land Cycling(대지순환)7.4. 흥행 및 평가
8. 여담

1. 개요

TCG 매직 더 개더링》의 2002년 확장판.

매직 더 개더링의 8번째 블록으로 생물 유형에 중심을 둔 블록. 이때부터 각 세트당 최소한 한 개의 키워드를 소개하기 시작한다. 또한 이전 우르자 블록에 있던 순환 기능이 더욱 강화되어 돌아왔으며 특히 친화색 페치 랜드가 공개되어 페치 랜드의 시대를 열었던 블록이기도 하다.

한글판으로 발매되지 않았으며 세트명을 비롯한 것은 공식 홈페이지의 번역으로 공식 홈페이지에만 존재하는 번역은 이탤릭체로 표시한다.

2. 스토리

Odyssey 블록부터 이어지는 스토리로, Kamahl, Fist of Krosa의 동생 Jeska, Warrior Adept Phage the Untouchable로 변하고 또 도미나리아의 마나 집합체 Karona, False God으로 변하게 된다. Karona는 그렇게 이곳저곳을 떠돌다가 도미나리아로 Mirari를 보낸 카른이 만든 차원 아르겐툼에서 카른을 만나기도 하고 Invasion 블록에서 죽은 야그모쓰!? 를 만나기도 하고 페이즈아웃한 잘피르의 마도사 테페리를 만나기도 하는 등 떠돌다가 다시 도미나리아로 돌아오게 된다.[1]

다시 도미나리아로 돌아온 Karona였지만 그녀가 너무 위험한 존재라는 것에서 생각이 일치한 Kamahl 일당은 힘을 합쳐 그녀와 싸우기 시작하고 결국 Karona를 죽이는데 성공한다. 그때 갑자기 카른이와서 "얘 사실 플레인즈워커임. 내가 치료하고 데려다가 잘 키우겠음 ㅇㅇ" 하면서 엔딩.

3. 등장하는 종족과 배분

블록내에서 밀어준 종족들은 다음과 같다.

이 중 성직자, 병사, 마법사는 타고난 종족이 아니라 직업군에 가깝기에, Bird Soldier처럼 다른 종족에 부가적으로 붙는 것이 가능했으며 당시 인간이라는 생물 유형은 없었기에 인간인 성직자, 병사, 마법사 등은 종족은 없이 직업만 있었으나 바로 다음 블록인 Mirrodin에서 인간 생물 유형이 추가되면서 모두 에라타로 인간이 붙게 된다.

청색 마법사는 당시에 Psychatog를 비롯한 청색이 문제였다는 점과 다른 종족들과 달리 전 블록에 나왔다는 이유로 의도적으로 잔뜩 너프돼서 나온 것도 특징. 이때의 종족 관련 카드들은 대부분이 전장 전체에 영향을 주고받는 카드들로, 내게만 영향을 주고받는 것들은 개발 단계에서 밸런스를 맞추기 위해 조절한 것들이다.

보다시피 색깔별 분배가 완벽하게 된 것도 아니고 저 색깔에만 국한돼서 나오는 것도 아니며 여러 종족을 가도록 유도 하는 카드도 상당했기 때문에 수많은 종족별 사이클이 나왔지만 대체적으로 색깔 하나 당 종족 하나에 배분되는 형태로 만들어졌다. 또한 밑에 나오는 사이클들이 모든 종족 로드들이 아니고 Siege-Gang Commander 같이 각 종족들만을 위해 만들어준 카드들도 존재하는 편이며 종족 대지만큼은 차별없이 모든 종족들을 위해 만들어졌다. 슬리버는 나오긴 했지만 얘네는 하나하나가 다 서로 펌핑해주는 존재라 딱히 종족들끼리 노는 사이클에 끼기 보다는 혼자 노는 카드가 만들어진 편 당연히 이 블록에서 종족 대지는 나오지 않았다.

4. 디자인 과정

당시 많은 사람들이 고블린이나 머폭 같은 종족 덱을 짜려고 시도했지만 적당한 카드가 없었기에 파워가 매우 약했다. 하지만 그럼에도 끊임없이 종족 덱을 시도하는 사람들이 넘쳐나자, 이를 지켜보던 마크 로즈워터는 "사람들이 저러는 걸 보면 뭔가 있는 것이 분명하다. 한 번 종족을 테마로 블록을 만들어보자"라는 제안을 하게 된다. 부사장인 빌 로즈가 찬성하고 마이크 엘리엇이 찬성함에 따라 종족 테마가 희미하게 녹아있던 이 블록은 말 그대로 커먼부터 종족을 중심으로 하는 블록으로 탈바꿈한다.

하지만 이 결정은 매우 늦게 이뤄졌기 때문에 전 블록인 오디세이에서 마로가 내린 '새로운 생물유형으로만 놀아보자' 결정과 완전히 상충. 이 블록의 생물들은 오디세이와는 관계 없이 완전히 따로 놀게 된다.

5. Onslaught(맹공)

파일:external/www.cardkingdom.com/OnslaughtLogo.jpg
2002년 10월 발매 350장의 대형 세트. 약자는 ONS. 친화색 페치 랜드 5종이 나왔으며, 이때 나온 Lord 들은 특정 유형을 가진 생물을 탭하는 것을 활성화 비용으로 가지는 Lord들이었다. 확장 심볼은 변이한 생물의 모습.

5.1. 변이(Morph)

파일:external/archive.wizards.com/mtgcom_arcana_1191_pic1_en.jpg
이렇게 숨겨져있던 애들이
파일:external/www.wizards.com/Fortune_Thief_640.jpg
이렇게 뛰쳐 나온다.
{3}을 지불하여 마나 비용, 이름 등등 아무 것도 없는 2/2 생물로서 뒷면으로 낼 수 있고, 이후 비용을 내고 앞면으로 뒤집을 수 있다. 실제 공방이 2/2보다 큰 생물, 플레이어한테 피해를 주면 특수한 능력을 발휘하는 생물 등이 있어 블러핑과 관계가 깊은 능력. 이후 군단 세트에서는 앞면으로 뒤집으면서 특별한 효과를 보이는 카드도 등장했다.

하지만 모든 것을 운에 맡긴다는 것에 불만을 가진 사람이 많았기에 이후 시간의 나선이나 타르커의 칸 블록에서는 상대방의 색깔을 알면 어떤 효과를 보일지 예측가능하고 이론적으로 막는게 좋을지 안 막는게 좋을지 판단할 수가 있게 만든다. 또한 이렇게 문어처럼 생긴데다가 딱딱한 외피를 가진 변이한 생물은 이후 타르커의 칸에서 빛 덩어리로 변하게 된다.

변이 메커니즘은 일반적인 카드처럼 디자인이 아니고 룰 담당자들이 만든 메커니즘인데 자세한 상황은 다음과 같다. 당시 매직이 점점 룰을 체계화 해가면서 정리해나가고 있던 만큼 옛날에 그냥 설명했던 카드들을 룰적으로 명확하게 정의할 필요가 있었고 그 때 생긴 문제가 바로 Illusionary Mask Camouflage의 생물 카드를 뒷면으로 뒤집는다는 표현. 하나는 지금봐도 어렵고 하나는 뭔 소린지 모르겠는 수준의 카드

그들은 결국 "뒷면으로 뒤집힌 생물 카드가 무엇인지 정의하자"는 데 집중하고 그렇게 여러가지 방법을 내다가 나오게 된 것이 {2}를 지불하고 뒷면으로 내면 1/1 생물이지만 일정 비용을 내면 앞면으로 되돌아오는 변이 능력의 프로토 타입이었다.

이게 진짜 좋은 아이디어라고 생각한 그들은 이렇게 만들어진 메커니즘을 세트에 넣고자 처음에는 이 세트의 수석 디자이너인 마이크 엘리엇, 그 다음에는 부사장 빌 로즈에게 가지만 두 번 다 거절당하고 당시 아무것도 아니었지만 디자인 할 때 이것저것 참견하는 마로한테까지 가서야 긍정적인 답변을 받을 수 있었다. 마로는 마이크와 빌에게 허락을 받기 위해서는 실제로 어떻게 구현되는지 보여줄 필요가 있다면서 발동비용은 {3}으로 공방은 2/2로 올리는 사소한 수정을 거친 뒤 추가적으로 앞면으로 뒤집히면서 특수한 능력을 발동시키는 카드들을 만들어서 덱을 구성한 다음 사람들 앞에서 시연을 하게 된다.

다수결 원칙에 따르는 빌 로즈는 다른 사람들의 긍정적인 의견을 듣자 괜찮을 것 같다고 생각을 바꾸게 되고 직접 시연를 본 다음에는 마로와 함께 마이크를 설득해 변이를 블록에 집어넣게 된다.

이 메커니즘의 단점으로는 앞에 나오던 옛날 카드를 현대식으로 바꾸다가 나온 메커니즘이라 그런지 앞면으로 뒤집는 것은 스택에 안 쌓이는 등 룰적인 요소로 파고 들어가면 힘들다는 것. 그리고 그 비극은 훗날 Time Spiral에 Split second가 나오면서 현실화되고 말았다

그리고 경쟁 대회에서는 맨 마지막에 변이한 생물을 공개해야 했는데, 만약 변이가 없는 생물을 변이한 게 밝혀지면 몰수패 처분을 받았다. 근데 이게 (까먹고)공개를 안 해도 몰수패에 해당되는 바람에 상당한 진통이 있었다. PTQ 이상 등급에서 공개하는 걸 까먹어서 게임 패를 받을 확률이 0.2%면 말 다한 셈인데, 이 게임 패에 관한 룰은 재창조된 운명 세트가 나오기 전까지 유지된다.

5.2. 순환(Cycling)


순환 비용을 내고 자신을 버리면 카드 한 장을 뽑는 메커니즘. 우르자 블록에서는 모든 순환능력의 비용이 {2}였으나, 맹공블럭에서는 다양한 비용으로 바뀌었고 일부 카드는 순환시에 격발되는 능력도 있었다. 순환은 능력이지 주문이 아니기 때문에 일반적 무효화로 건드릴 수 없다는 것도 특징. 이후 Time Spiral 블록에서 다시 등장하며 재등장 비율이 높은 능력이다.

우르자 블록에서 만들어진 키워드로, 우르자 블록의 순환 비용은 {2}밖에 없었기에 순환으로 할 수 있는 다른 것들이 많다는 것은 다들 분명히 알고 있었다. 하지만 당시에는 다른 세트에서 쓴 키워드는 다시 쓰지 않았기 때문에[2] 뭔가 비스무레한 역할을 할 다른 키워드를 한 동안 열심히 찾았었다. 그러다가 결국 비슷한 메커니즘을 찾다 지친 마로의 주장으로 순환이라는 키워드가 그대로 사용되면서 순환은 특정 세트에서만 쓰이던 키워드 중 다른 세트로 돌아온 첫번째 키워드가 된다.

첫 번째로 재활용되는 키워드인만큼 이 블록의 순환이 예전과 다르다는 것을 확실히 보여줄 필요가 있었고 이에 {2} 말고도 다른 비용의 순환 비용과 Astral Slide 처럼 순환을 하면 특수한 능력이 격발되는 지속물이 나왔으며 결정적으로 순환을 하면 원래 주문보다 더 작은 크기의 주문이 발생되는 "그냥 큰 주문을 발동할래 아니면 캔트립 버전으로 작은 주문을 발동할래?"의 두 가지 모드를 가지는 주문들이 나오면서 순환을 사용한 메커니즘 또한 이 블록에 정착된다.

5.3. 기타 메커니즘

6. Legions(군단)

파일:external/www.cardkingdom.com/LegionsLogo.jpg
2003년 2월 발매된 145장의 소형 세트. 약자는 LGN. 카드풀 전체가 생물인 엽기적인 세트로, 순환을 하면 특수한 능력을 발휘하는 생물들과 앞면으로 뒤집히면서 특수한 능력을 발휘하는 생물들로 주문을 갈음할 수 있었다. 생물들이 많기 때문에 플레이어한테 피해를 주면 격발되는 능력이 많았던 것도 하나의 특징.

또한 스토리 상 Riptide Project라는 복원 프로젝트에 의해서 슬리버가 복원되어 템페스트 블록 이후로 간만에 볼 수 있게 되었다.

이 세트는 생물밖에 안 나왔기에 기존 소형세트의 표준인 143장이 아닌 145장이 나오게 된다. 좀 더 자세히 들어가면 Odyssey 블록을 제외하면 색깔별로 할당된 카드의 숫자는 같게 유지했는데 생물밖에 안 나오면서 색깔별 숫자에 영향을 안 끼치는 마법물체, 대지가 못 나오게 돼서 5로 떨어지는 숫자로 해야됐기 때문.

6.1. 디자인 과정

생물에 비중을 높게 두자고 한 것은 마이크 엘리엇으로, 블록의 테마가 종족인데다가 변이 능력이 생물에만 달렸다는 것에 초점을 맞춰서 원래 계획은 생물 카드의 비중을 기존의 58%가 아닌 70%로 매우 높게 두고 나머지 카드들도 모두 생물을 만드는 주문만 둬 비중만 높게만 할 생각이었다. 하지만 창작진에서는 예전에 검은 색 중심 세트 Torment, 백녹색 중심 세트 Judgment처럼 뭔가 광고에 쓸만한 확실하게 눈길을 끌만한 컨셉을 위해 모든 카드를 생물로 만들 것을 주장한다. 마이크 엘리엇은 모든 커먼을 생물로만 하자는 아이디어로 합의를 시도하지만 결국 실패하고 군단 세트는 생물 100% 세트가 된다.

이렇게 생물 100% 세트로 정해진 다음 수석 디자이너 마이크 엘리엇 및 대부분 제작진의 생각은 생물이 ETB 능력과 각종 능력을 통해 다른 주문을 대체하는 세트였지만 수석 개발자 William Jockusch만큼은 그런 것 없이 생물끼리의 육탄전 세트로 만들어야 한다고 주장을 하고 있었다. 뭐 대부분의 1:多 싸움이 그렇듯 수석 디자이너가 한 발 물러서는 걸로 끝났지만 말이다.

슬리버의 경우 원래 블록을 만들면서 돌아올 예정이 없었던 생물 유형이나 일단 종족 중심의 블록인데다가 생물 중심 유형이고 첫 번째와 두 번째의 수석 디자이너가 슬리버를 만든 마이크 엘리엇이었기에 그의 요청으로 인해 다시 돌아오게 된다.

6.2. 이단공격(Double Strike)


선제공격 타이밍에 한 번 공격하고 일반 공격 타이밍에 한 번 더 공격하는 능력. 이후 기본판에도 등장하고 다른 블록에서도 꾸준히 나오면서 블록을 뛰어넘어 살아남은 키워드가 되었다.

You Make the Card라는 대중들이 카드를 만들어가는 이벤트에서 나오게 된 능력으로 Forgotten Ancient라는 카드를 만들던 도중 제기된 키워드다. 좋은 아이디어였지만 저 카드는 녹색이고 녹색은 선제공격을 가질 수 없기에 이단공격이란 키워드는 사람들이 만드는 카드에서는 제외된다. 그럼에도 불구하고 아이디어 자체를 제작진이 좋아했기에 저 카드보다 먼저 이 세트에 들어가게 된 것.

6.3. Amplify(증폭)


이 능력을 가진 생물이 전장에 들어올 때 패에서 이 생물과 유형을 공유하는 카드를 원하는 만큼 공개할 수 있으며, 그렇게 하면 공개한 카드 1장당 이 생물에 N개의 +1/+1 카운터를 올린다.

과거 우르자 블록의 Urza's Destiny에 나온 손에서 원하는 색깔만큼의 카드를 공개하고 그만큼 행동을 취하는 메커니즘을 키워드화 시킨 것. 생물 유형과 밀접하게 연관되기 때문에 에라타로 인한 유형변화에 많은 영향을 받는다. 대표적인 예가 Daru Stinger.

6.4. Provoke(도발)


예전 템페스트 블록의 스트롱홀드 세트에 있던 카드로부터 유래한 이름. 이 능력을 가진 생물이 공격하면, 수비플레이어가 조종하는 생물 중 하나를 언탭시키고 가능하면 이 생물을 방어해야 하도록 만들 수 있다. 생물밖에 없는 군단 세트에 한정해서 Crested Craghorn 같이 디나이얼 스펠로 사용되는 경우나 Goblin Grappler 같이 상대방의 특정 생물이 방어를 못하도록 하는 배틀 트릭 주문으로 사용됐다.

어떻게 보면 "싸운다"라는 키워드의 초창기 버전으로, 전투력은 낮지만 능력이 좋아서 보호해야 하는 생물을 죽이는 데 유리하다.

6.5. 기타 메커니즘

6.6. 흥행

컨스에 쓸 강한 카드도 적고 리밋도 재미 없고 인터넷에 보면 악평만 가득한 세트지만 놀라운 기록을 가지고 있는데 한 동안 소형 세트 중 가장 많이 팔린 세트였다.이 기록을 깬 것은 둘 다 있는 세트였지만

말 그대로 마로가 처음부터 가정하고 들어갔던 "종족이라는 컨셉만 가지고 이딴 쓰레기 덱을 계속해서 만드는 사람들이 나오는 것을 보면 뭔가 있는 것이다."가 맞았던 셈. 종족 테마를 좋아하던 DCI 번호도 없이 조용히 게임하던 사람들이 가장 좋아하던 세트로 상업적인 면만을 보게 되면 성공한 세트에 들어간다.

7. Scourge(재앙)

파일:external/www.cardkingdom.com/ScourgeLogo.jpg
2003년 5월 발매 143장의 소형 세트. 약자는 SCG. 마나 값에 중점을 둔 세트로, 특히 6발비 이상에 대한 카드가 많았다. 광고는 양덕후들이 환장하는 용들이 중심이라고 광고했지만 실상 용 유형을 가지는 생물은 4마리밖에 없다(…)[3] 용과 관련된 카드가 몇 개 있기는 했지만 사람들이 기대했듯 용이 넘쳐나는 그런 세트는 아니었다.

그외에 비용을 내지 않고 앞면으로 뒤집을 수 있는 변이 카드들이 새롭게 나왔으며 구 프레임을 가지는 마지막 세트다.

7.1. 디자인 과정

이렇게 용 중심이라고 광고해놓고 용이 몇 마리 없는 이유는, 수석 디자이너 Brian Tinsman이 애초에 용 중심이 아니라 마나 값 중심으로 만들었던 세트이기 때문이다. 이 블록에 있는 {3}으로 2/2 생물을 만들 수 있는 변이나 손에 있는 카드가 맘에 안 들면 바꿀 수 있는 순환이 큰 카드들을 넣기에 어울린 것이 이런 테마를 선택한 원인으로, 그렇게 만들던 와중에 그냥 자신이 좋아하는 용 관련 카드를 몇 장 넣은 것이 디자인 단계에서 용과 관련된 전부였다.

그러다가 디자인이 완료된 다음 개발팀으로 넘어갔을 때야 큰 발비로 한 김에 용을 중심으로 하면 어떠냐는 제안이 들어와 용 테마가 첨가되며 6발비 이상에 신경을 쓰는 카드에는 용과 관련된 내용이 들어가게 된다.

또한 왜 이렇게 생물이 크냐는 의문을 해소하기 위해 Mirari 때문에 돌연변이가 일어나서 그렇다는 설정이 추가된다. 생물유형에 Mutant 달린 카드들이 많은 이유가 이것 때문. 이 세트부터 점점 모든 생물이 아닌 자신의 생물에만 영향을 끼치는 카드들이 많아진다.

7.2. 폭풍(Storm)


이 능력을 가진 카드를 발동할 때, 이번 턴에 앞서 발동된 주문의 수만큼 이 주문을 복사한다.

이 키워드는 세트가 마나 값 중심인 만큼 적은 비용을 가지는 카드들과 잘 어울리는 키워드를 만들자는 생각으로 만든 것인데, 여러 번 발동되는 만큼 일부러 발동비용에 비해 약하거나 발비가 높게 만들었지만 그래도 너무 강력했다. 특히 게임을 이길 수 있게 만들어 주는 폭풍 주문들은 더더욱.

이 게임의 모든 매커니즘 가운데서도 손꼽히게 강력해서 잘못 만들어진 키워드 취급받고 있으며, 어떤 포맷에서든 쓰일 수만 있다면 맹활약하는 키워드. 마로가 자주 인용하는 '특정 키워드가 스탠다드에 재판될 가능성'을 순위로 나열한 목록인 스톰 스케일의 이름이 여기서 왔으며, 이 키워드는 그 중에서도 이 게임에서 최고로 난해한 키워드로 꼽히는 Banding과 함께 가장 재판 안 될 수준에 속하고 있다.

7.3. Land Cycling(대지순환)


일반 순환처럼 비용을 지불하고 자신을 버리면, 해당 유형을 가진 대지 카드 한 장을 서고에서 찾아 패에 넣는 변종 순환.

보통 덩치가 장난아니게 큰 놈들에게 줘서 초반에 먹었을 때도 랜드로 사용할 수 있게 만든 능력. 이 능력의 역버전인 순환 달린 대지와 함께 마나 홍수와 마나 말림을 막는데 사용되었다.

잘보면 알겠지만 원본 순환과는 별 관계가 없다. 만들어진 계기 또한 블록의 중심 메커니즘 중 하나인 순환을 바꿔보려다 만들어진 것이 아니라 이 세트가 고발비 중심이기에 마나 부족 현상을 보완할 수 있도록 노력하다 나온 능력.

만든 다음에 브라이언이 마로에게 가서 보여주니까 마로가 순환과 비슷하다고 해서 순환의 일부분으로 만들어졌고 덕분에 Astral Slide 같은 것과 서로 영향을 주고 받게 된다.

이후 Shards of Alara 블록의 Alara Reborn 세트에서 재등장한다.

7.4. 흥행 및 평가

안 좋은 편이었다. 용 중심세트라고 잔뜩 광고해놓고선 실제론 용은 얼마 없었고 세트의 컨셉이었던 마나 값 관련은 실패했다. 마나 값 관련 카드는 기본적으로 큰 생물을 꺼내야 제대로 쓸 수 있기 때문에 초반에는 쓰기 힘들었던 것. 단 한 가지 예외였던 카드 Scornful Egotist는 초보자들이 쓰기 너무 여러워서 알라라의 파편에서 New World Order를 시작할 때 매번 예제로 드는 카드로 선정됐을 정도였다. Storm과 Land Cycle 능력 두 개는 좋은 평가를 받았지만 이는 기본적으로 이 두 개의 강력한 능력 때문이었고 하나는 너무 강력했다.

8. 여담




[1] 다만 이후 스토리에서 테페리는 Karona를 만난적이 없다고 하고 야그모쓰는 제작팀에서 완전히 죽었다고 하는등 오지 않을 대체 현실의 존재거나 마음 속에서 만들어낸 존재들을 본 것에 불과하다고 보는 편. [2] 기본판에 쓰이던 일명 evergreen 키워드는 제외 [3] Dragon Mage, Dragon Tyrant, Bladewing the Risen, Eternal Dragon. 그리고 Form of the Dragon으로 변신한 플레이어 자신도 포함하면 5마리다. [4] 유형을 바꾼다던지 어떤 유형에게 어떤 효과를 준다던지