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최근 수정 시각 : 2024-06-08 21:26:45

ELONA/마법 일람


이 문서에서는 로그라이크 게임 ELONA에 등장하는 마법과 각 마법의 활용도에 대해 정리한다. 마법에 대한 기본적인 정보와 각 마법의 난이도는 ELONA/마법을 참고. 또한 각 마법서의 초기 최대치와 충전 한계는 소비 아이템 문서를 참고.

모든 마법 레벨을 높게 올릴 수 있다면 좋겠지만, 영창에 지정할 수 있는 단축키의 수와 그 많은 마법의 잠재 관리, 단련하는 데에 걸리는 시간 등을 고려하면 상당히 힘든 목표라고 할 수 있다. 또한 굳이 마법을 쓰지 않아도 각종 소비 아이템으로 대용이 가능한 효과도 많으므로 굳이 단련하지 않아도 되는 마법 또한 많다. 이러한 현실적인 사정을 고려하여, 이 문서에는 각 마법과 동일한 효과를 내는 아이템이 있다면 따로 적는다.

추천 마법은 대해서는 후술하겠지만, 긴 문서 읽기 귀찮으신 분들을 위해 어떤 상황에서도 유용하게 쓰이는 무난한 마법만 따로 고르자면 마법의 화살, 라이트닝 볼트, 굉음의 파동, 지자의 가호, 영웅, 성스러운 방패, 회복 마법 1종류(주로 치유의 손길 혹은 에리스의 치유), 텔레포트, 사차원 주머니, 마술사의 수확의 10종 정도로 추릴 수 있다. 특히 볼드체 친 마법은 필수 중의 필수 마법이니 반드시 단련하도록 하자.

마법은 크게 공격 마법, 회복 마법, 보조 마법으로 나뉘어지며 공격 마법의 경우 공격 범위, 보조 마법의 경우 지정 대상 등에 따라 또 세분화가 된다. 마법명 번역은 일본어 기준이며 대부분 직역이나 일부 마법은 다른 단어로 대용하기도 하였다.
1. 공격 마법
1.1. 화살 계열
1.1.1. 마법의 화살1.1.2. 암흑의 화살1.1.3. 지옥의 숨결1.1.4. 마비의 화살1.1.5. 혼돈의 눈동자1.1.6. 마력의 집합(魔力の集積)
1.2. 볼트 계열
1.2.1. 파이어 볼트1.2.2. 아이스 볼트1.2.3. 라이트닝 볼트1.2.4. 암흑의 광선1.2.5. 환영의 광선
1.3. 볼 계열
1.3.1. 파이어 볼1.3.2. 아이스 볼1.3.3. 굉음의 파동1.3.4. 혼돈의 소용돌이1.3.5. 마력의 폭풍
1.4. 기타
1.4.1. 메테오
2. 보조 마법
2.1. 스테이터스 상승 계열
2.1.1. 지자(知者)의 가호2.1.2. 영웅2.1.3. 성스러운 방패2.1.4. 가속2.1.5. 원소보호2.1.6. 리제네레이션2.1.7. 청정한 빛2.1.8. 정화(全浄化)2.1.9. 홀리 베일2.1.10. 계약2.1.11. 부활2.1.12. 자기 변용
2.2. 회복 계열
2.2.1. 경상 치료(軽傷治癒)2.2.2. 치명상 치료(致命傷治癒)2.2.3. 에리스의 치유(エリスの癒し)2.2.4. 쥬아의 치유(ジュアの癒し)2.2.5. 치유의 손길(癒しの手)2.2.6. 치료의 비(治癒の雨)2.2.7. 육체회복/정신회복(肉体復活/精神復活)
2.3. 텔레포트 계열
2.3.1. 텔레포트2.3.2. 숏 텔레포트2.3.3. 텔레포트 아더2.3.4. 귀환
2.4. 상태이상 계열
2.4.1. 원소의 상흔2.4.2. 나이트메어2.4.3. 둔족(鈍足)2.4.4. 침묵의 안개2.4.5. 허약의 안개(脆弱の霧)2.4.6. 그래비티
2.5. 설치 계열
2.5.1. 거미줄2.5.2. 불기둥(炎の壁)2.5.3. 산성액(酸の海)2.5.4. 어둠의 안개2.5.5. 벽 생성2.5.6. 도어 생성
2.6. 아이템 계열
2.6.1. 사차원 주머니2.6.2. 감정2.6.3. 저주 해제(解呪)
2.7. 기타
2.7.1. 마법의 지도2.7.2. 물질감지2.7.3. 변장(インコグニート) 2.7.4. 몬스터 소환2.7.5. 야생 소환2.7.6. 신탁
2.8. 기타
2.8.1. 마술사의 수확2.8.2. 지배2.8.3. 소원

1. 공격 마법

모든 공격 마법의 관련 주 능력은 마력이다.

공격 마법은 종류를 불문하고 원거리에서 공격이 가능하며, 크리티컬이 없고 속성 공격 인챈트를 받지 않는 대신 반드시 적중한다는 이점이 있다. 그 특성상 체력이 낮지만 회피율이 높은 박쥐 같은 몬스터를 잡는 데에는 굉장히 유용하다. 단, 벨 계열 적과 퀵클링 계열 적은 종류를 불문하고 마법 내성을 가지고 있으므로 마법으로 잡기 불가능에 가깝다.

모든 공격 마법에는 마법 속성이 기본적으로 붙어 있으므로 마법 내성을 올리면 대미지를 경감할 수 있다. 또한 몇몇 무속성 마법을 제외한 마법에는 추가로 속성이 붙어 있는데, 이 경우 그 마법의 추가 속성을 올려도 대미지 경감이 가능하다.

플레이어와 펫을 제외한 NPC는 레벨에 따라 각 속성별 내성이 조금씩 올라가지만, 아무리 레벨이 높아도 마법 내성만은 올라가지 않으므로 레벨이 높은 적에게도 마법은 문제 없이 통한다. 물론 마법 내성과는 별개로 마법별 부가 속성에 해당하는 내성은 당연히 올라가므로, 후반으로 가면 무속성 마법이 꽤나 우위를 점하게 된다.[스포일러]

기본적으로 해당 마법의 레벨을 올리면 주사위(다이스) 면과 개수가 올라가며, 마력 상승에 따라 추가로 주사위 개수 상승이 있다. 마법의 화살이 마력 50당, 마력의 집합과 마력의 폭풍이 마력 25당, 그 이외의 볼트와 볼 계열 마법이 마력 20당, 화살 계열 마법이 마력 18당(?)[2] 주사위 개수가 1씩 상승한다.

참고로 마법의 부가 효과( 상태이상)는 설령 적이 완벽한 내성을 가지고 있어도 가끔 통하는 경우도 있다.
버전은 elona116rfix2b, 마력 100, 각 마법 레벨 100이 기준이며 괄호 내의 수치는 이츠펄트의 원소 마법 공격력 강화 피트 습득 후의 수치이다.
마법명 소모MP 위력 평균 평균/MP
마법의 화살 32 12d27 168.0 5.25
암흑의 화살 52 19d51 494 9.5
지옥의 숨결 44 21d51 546 12.41
마비의 화살
혼돈의 눈동자
52 19d51 546 10.5
파이어 볼트
아이스 볼트
라이트닝 볼트
52 27d45
(27d56)
621
(769.5)
11.94
(14.80)
환영의 광선
암흑의 광선
60 27d45 621 11.94
파이어 볼
아이스 볼
76 16d73
(16d91)
592
(736)
7.79
(9.68)
굉음의 파동 84 19d90 864.5 10.29
혼돈의 소용돌이 92 19d90 864.5 9.40
마력의 집합 108 17d39 340 3.15
마력의 폭풍 172 15d61 465 2.70
메테오 892 10500 10500 11.77
이 표에서는 단순 위력만 비교했지만, 실제로는 마법의 속성과 적의 내성, 마법 별 부가효과도 살펴보면서 사용할 마법을 고르는 것이 좋다.

1.1. 화살 계열

화살 계열 마법은 *키로 지정한 대상만을 노려서 공격하는 마법으로 공격 마법 중에서는 난이도가 가장 낮기 때문에 대부분의 플레이어는 이 마법에서 시작하게 될 것이다. 사거리는 자신의 시야(화면이 밝은 곳) 끝까지로 구체적으로는 거리 7까지. 다만 화면 사이즈가 기본 설정인 800x600이라면 버그로 인해 상하로 7번째 칸에는 마법이 안 나가므로 주의할 것.[4]

화살 계열 마법은 볼트나 볼 마법과는 달리 다른 대상을 말려들게 하지 않으므로 가장 다루기 쉽다는 장점이 있는 반면, 같은 이유로 연비가 비교적 나쁜 편에 든다는 단점과 대부분의 마법 난이도가 낮아 성장이 느리다는 단점이 있다. 또한 화살 마법 중 태반이 적 중 상당수를 차지하는 언데드(속칭 리치형 내성)에게 무효인 속성이라는 단점도 있다.

그럼에도 불구하고 사용률은 높은 편인데, 이유는 속성 차별화가 잘 되어있기 때문이다. 화살 계열 마법에는 마법의 화살(무속성), 암흑의 화살(암흑), 지옥의 숨결(지옥), 마비의 화살(신경), 혼돈의 눈동자(혼돈), 마력의 집합(무속성)의 6종류 마법이 있다. 특이하게도 언데드에게 안 박히는 속성인 암흑, 지옥, 신경이 모두 중간 단계 마법이라는 특징이 있다.

마법의 화살과 마력의 집합은 속성이 겹치므로 실질 5종류의 속성이 존재하는데, 이 중 무속성 마법인 마법의 화살은 어떤 종류의 마법사를 불문하고 반드시 사용하는 마법이며, 다음으로 잘 쓰이는 마법은 마비의 화살이다. 반면 가장 안 쓰이는 마법은 부가효과가 애매한 지옥의 숨결. 이 5종류 중에서는 마법의 화살과 마비의 화살 두 종류만 키워도 충분하며 후반에 재력에 여유가 생기면 마법의 화살을 마력의 집합으로 대체해도 된다.

1.1.1. 마법의 화살

가장 기본적인 마법으로, 마법서도 싸고 스톡 소모도 적고 MP도 낮은 기초적인 마법이다. 부가 속성이 없는 순수 마법 속성 마법.

위의 표를 얼핏 보면 연비가 매우 나빠보이지만, 실제로는 다른 화살 계열 마법과는 달리 무속성인 점이 가장 큰 장점. 부가 효과가 없다는 점은 아쉽지만, 공격 마법의 개요에서 설명했듯 특정한 몇몇 적을 제외하고는 마법에 내성을 가진 적은 없으므로 어떤 적 상대로도 안정된 위력을 발휘하며, 레벨이 올라가도 마법 내성이 오르지 않기 때문에 후반으로 가면 갈수록 다른 속성 화살 마법에 비해 우위를 점하는, 아주 우수한 마법이다. 그나마 베타 버전에서는 위력이 이보다 더 높았기 때문에 정말로 무시무시한 깽판을 볼 수 있었다.

이와 같이 후반으로 갈수록 진가를 발휘하는 마법이므로 어떤 마법사든지 필수적으로 단련하는 것을 추천한다. 평범하게 플레이한다면 스톡 소모가 1에서 2 정도로 낮아지는 것이 굉장히 빠르기 때문에 마법사판 통상공격 개념으로 사용할 수 있다.

단점은 너무 난이도가 낮아 스톡 소모가 적기 때문에 레벨이 높아지면 성장이 아주 느려진다는 것이다. 스톡 소모가 1에서 2 정도가 되는 수준까지 레벨이 올랐다면 슬슬 마력의 집합으로 교체하는 것을 고려해볼 만하다.

1.1.2. 암흑의 화살

화살계 마법 중에서는 두 번째로 난이도가 낮은 마법으로, 위력은 다른 속성 화살계열 마법과 비슷하나 마법서가 비교적 싼 편인데다가 마법서의 최대치가 마법의 화살과 같은 9회이기 때문에 스톡 수를 확보하기 쉽다.

부가 속성은 암흑 속성. 부가 효과는 눈멀음 상태로 눈멀음 상태의 적은 마법, 사격, 브레스 공격이 불가능하며 명중률과 회피율이 저하한다는 점에서 좋은 부가 효과라고 할 수 있다.

해독 난이도가 상당히 낮아 초반부터 익힐 수 있고, 적의 내성이 낮은 초반에는 다이스 수치 그대로 공격이 들어가는데다, 부가 효과인 눈멀음은 초반에 위협적인 하운드나 세례자 계열 적에 대한 임시 방편도 될 수 있기 때문에 초반에는 맹활약하는 마법이다. 다만 초반이 지나면 낮은 난이도 탓에 성장이 느린 데에 비해 연비가 나쁘고,[5] 부가 효과는 여전히 좋지만 닥치고 행동불능인 마비에 비해서 못한 건 사실이므로 최종 채용률은 그리 높지 않다.

1.1.3. 지옥의 숨결

난이도가 다소 높은 편인데에 비해 암흑의 화살보다 스톡과 MP 소모가 적은 마법. 난이도 관계상 중반부에 배우게 된다.

MP 소모가 다른 속성 화살계열 마법에 비해 적기 때문에 단순 대미지 효율로는 속성 화살계열 마법 중 최고이며 부가 속성이 지옥 속성이라 공격과 동시에 HP 흡수까지 가능한 마법이다. 구 버전에서는 흡수량이 마법 위력이 올라가도 안 올라가서 있으나 마나였지만 현 버전에서는 흡수량이 위력에 의존하게 되었으므로 활용할 길은 있다.

그러나 채용률은 낮은 마법. 우선 연비가 좋다는 점은 마법의 화살이 있기 때문에 의미가 없고, 공격과 동시에 HP 회복이 가능하다는 장점도 그냥 중간에 회복 마법 한 번 끼워넣는 편이 훨씬 낫기 때문에 사실상 이 마법만의 두드러지는 장점이 없다. 게다가 적에게 상태이상을 거는 마법도 아닌 주제에 속성이 붙어있어서 적의 레벨이 높아지면 잘 안 통한다는 것이 치명적이다. 이 점은 언데드에게 안 통한다는 점까지 암흑의 화살과 마비의 화살도 동일하기는 하나 저 두 마법은 상태이상을 보고 쓰는 마법이기 때문에 그런 단점이 상쇄되는 반면 지옥의 숨결은 그렇지 않기 때문.

1.1.4. 마비의 화살

난이도는 지옥의 숨결과 비슷한 수준이다.

부가 속성은 신경 속성으로, 부가 효과가 몇 턴간 마비인 덕에 굉장히 쓸모 있는 마법에 들어간다. 길게 설명할 건덕지는 없으나 수 턴간 행동 불가는 굉장히 단순하면서도 강력한 부가 효과이며 그 덕에 채용률도 아주 높은 마법에 속한다.

단점은 신경 내성을 가진 적이 꽤 많다는 점이다. 암흑의 화살과 지옥의 숨결과 마찬가지로 언데드에게는 마비 효과 이외에는 안 통하므로 마법의 화살 등의 다른 마법과 같이 써야 한다. 또한 유니크의 경우 마비를 비롯한 디버프(hex)의 지속 턴 수가 매우 짧으며 상태이상 내성이 있기 때문에 이 마법만 과신하지 말도록 하자.

1.1.5. 혼돈의 눈동자

다른 속성 화살 마법에 비해 난이도가 상당히 높은 마법. 스톡 소모도 많다.

부가 속성은 혼돈 속성. 혼돈 속성은 각종 랜덤한 상태이상을 적에게 걸 수 있다는 장점이 있으며 독이나 수면 등 다른 마법으로 걸 수 없는 상태이상도 걸린다. 덤으로 다른 속성 화살 마법과 달리 혼돈은 언데드계 적에게도 통한다. 특정한 상태이상을 노려서 걸 수는 없지만 연발하면 어느 정도는 상쇄되므로 상태이상기로 활약할 수는 있는 마법.

그러나 채용률은 역시 썩 높지 않은 편이다. 우선 화살 마법 치고 난이도가 높아 이 마법을 배울 정도의 레벨이라면 이미 다른 마법이 상당히 성장해 있을 것이기 때문에 키울지 말지 고민되게 하는 마법인데다가, 무엇보다도 볼 계열에 속성이 동일한 혼돈의 소용돌이라는 강력한 마법이 버티고 있기 때문에 단일 대상인 이 마법이 나올 자리가 거의 없어지게 된다.

1.1.6. 마력의 집합(魔力の集積)

화살계 마법 중 난이도, MP, 스톡 소모 모두 최고 수준의 마법. 영문판 명칭은 레후딥의 수정창(Crystal Spear).

반면 무속성임을 고려해도 연비는 최악에 가깝고, 마법서가 비싸고 스톡 소모가 많아 키우는 데에 엄청난 돈이 든다는 문제점을 여럿 안고 있다. 무엇보다 가장 큰 문제점은 난이도가 굉장히 높기 때문에 이걸 배울 때 쯤이면 이미 마법의 화살 레벨이 굉장히 높을 것이라는 점이다. 무속성이라는 장점은 마법의 화살도 갖고 있으니 그냥 마법의 화살을 쓰는 마법사가 많은 것이 현실이다.

이러한 여러가지 문제점을 안고 있는데도 굳이 이 마법을 쓰는 이유는 성장률. 스톡 소모가 많아 성장이 비교적 빠른 편인데다가 연비를 무시한 단순 위력 비교로는 동 레벨의 마법의 화살에 비해 훨씬 강력하므로 충분한 재력과 실력이 뒷받침된다면 마법의 화살을 대신하는 주력기가 될 수 있다. 마력의 집합 레벨 35 만으로도 마법의 화살 레벨 100과 거의 동일한 위력을 가지고 있다!

성장이 빠른 것은 사실이나, 마법서의 최대 충전 한계가 3회이며 스톡 소모량도 많기 때문에 특성상 마법서 작가나 마력 충전 기능을 이용하지 않으면 마법 단련이 극히 어렵다. 마법서 작가에게 들어가는 돈을 기준으로 마법의 화살 잠재능력 50% 회복이 마력의 집합 잠재능력 5% 회복보다 더 싸다! 돈지랄 마법1

1.2. 볼트 계열

볼트 계열 마법은 술자와 지정 대상을 연결하는 직선상의 모든 칸을 공격하는 마법이다. 모든 칸에 영향을 미치기 때문에 마력제어 스킬이 없는 경우 펫이나 우호 NPC도 말려들게 한다. 사거리는 볼트와 마찬가지로 자신의 시야 끝까지(거리 7)이나, 잘 조절하면 벽에 막혀서 안 보이는 곳까지 공격을 할 수도 있다. *키로 적을 조준하면 볼트가 나갈 궤적을 미리 알 수 있으며, 땅에다 대고 조준해도 볼트가 나가지만 어느 경우도 자기가 조준한 지점을 넘어서까지 볼트의 영향이 미치므로 우호 NPC를 말려들게 하지 않도록 주의가 필요하다. 단, 중간에 벽에 부딪치면 막힌다.

특성상 다수의 적 처리, 특히 좁고 긴 통로에 몰려 있는 적의 처리에 아주 적합하다. 펫을 말려들게 할 수 있다는 문제점은 있으나 마력제어 스킬 없이도 조심만 하면 안 말려들게 할 수 있다는 점 때문에 사용률은 상당히 높다.

볼트 계열 마법의 종류는 파이어 볼트(화염), 아이스 볼트(냉기), 라이트닝 볼트(전격), 암흑의 광선(암흑), 환영의 광선(환각)의 5종류. 속성은 전체적으로 애매하지만 라이트닝 볼트만은 최강 마법 후보로 꼽힐 정도로 엄청나게 우월하다. 필수 마법 중 하나.

주로 쓰이는 마법은 라이트닝 볼트와 환영의 광선의 2종류이다. 파이어 볼트와 아이스 볼트는 아이템 파괴 문제가 있고, 암흑의 광선은 암흑의 화살과 속성이 겹치기 때문에 소거법으로 자연스럽게 저 둘이 나오게 된다. 또한 파이어 볼트는 보통은 전투에 안 쓰이지만, 최후반까지 갈 경우 쓰이기도 하는데, 자세한 이유는 후술.

1.2.1. 파이어 볼트

원소마법이라 원소마법 강화 피트로 강화가 가능하며, 언데드 계열 몬스터와 냉기 속성 몬스터는 화염 속성에 약점을 가지고 있어서 단순 공격력은 높은 편이다.

하지만 볼트가 지나간 자리에 있던 아이템을 확률적으로 불태우는데다가 파이어 볼트로 적이 죽을 경우 그 자리에 불기둥을 발생시킨다는 치명적인 단점 때문에 쓰는 사람이 거의 없다. 잘못하면 맵 전체가 불에 휩싸여서 네피아의 경우 아이템이 날아가고, 마을일 경우 순식간에 범죄자가 되기 때문. 비가 오는 날에는 그럴 위험은 없지만 당연히 젖은 상태에서는 화염 속성 공격의 위력 자체가 팍 줄어들고 네피아 내부는 기후 적용이 안 된다. 아이템 소실 이외의 유익한 부가효과도 없다.

이 불태운다는 점을 역으로 이용하여 미리 소화 수단을 마련해둔 후 마을의 우물이나 과일나무, 제단 등을 불태워서 재생성시키는 방법도 있다. 웬만큼 후반까지 플레이하지 않은 이상 대부분의 플레이어는 오직 이 용도로만 파이어 볼트를 쓴다.

장점은 위에서 말했듯이 화염 속성에 약점인 적이 많으며, 그런 적들 한정으로는 굉장히 우수한 공격 수단이 된다는 점이다. 특히 화살계 마법의 태반이 무효인 언데드들은 전부 화염 속성이 약점이기 때문에 병용하면 완벽하게 약점을 보완할 수 있다. 따라서 아이템 소실이 별로 신경쓰이지 않는 단계까지 가면 단점이 없어진 채 장점만 남는 마법으로 변신하게 된다.

그러나 후반까지 플레이한 플레이어라도 채용률이 썩 높지는 않은 편이다. 가장 큰 문제는 라이트닝 볼트라는 경쟁자가 너무 우수하기 때문. 처음부터 파이어 볼트를 작정하고 키우지 않은 이상에야 그 '아이템 소실이 별로 신경쓰이지 않는 단계'에서 라이트닝 볼트와 파이어 볼트의 레벨 차이는 하늘과 땅 차이임이 분명하고, 그 상황에서 파이어 볼트를 실전 단계까지 키우기도 굉장히 힘든 일이기 때문에 결국 이러나 저러나 안 쓰는 사람이 많은 것이 현실이다. 물론 라이트닝 볼트가 후반이 되면 힘이 빠지는 마법은 절대 아니다.

1.2.2. 아이스 볼트

마찬가지로 원소마법. 화염 속성의 적은 대부분 냉기가 약점이라, 작열의 탑에서는 맹활약할 수……도 있다. 일단은.

파이어 볼트와 마찬가지로 볼트가 지나간 자리에 있던 아이템을 확률적으로 소실시킨다. 주로 광석, 포션, 마법서 등의 아이템이 높은 확률로 파괴되나 기본적으로는 모든 종류의 아이템을 파괴시킨다. 이 특성상 마을의 물건 중 내열 특성이 있어서(철 세공 따위가 되어 있어서) 못 태우는 물건을 파괴시켜서 재생성하는 용도로 주로 쓰인다.

파이어 볼트와 동일하게 실전 채용률은 높지 않은 마법. 불기둥을 생성해서 맵 전체를 불태우는 일은 없으므로 상대적으로 훨씬 다루기는 쉬운 마법이나, 아이템을 파괴시킬 가능성이 있다는 것 자체로 우선 주력으로 쓰기에는 무리. 무엇보다 라이트닝 볼트를 제치고서까지 쓸 메리트가 전혀 없다.

파이어 볼트가 실전 레벨이 되는 후반에서도 이는 동일하다. 비교적 많은 수를 차지하는 언데드 전부에게 탁월한 효과를 발휘하는 파이어 볼트와 달리 냉기가 약점인 적은 화염수와 파이어 하운드 단 둘뿐이다. 파이어 볼트도 그 시점에서 실전 레벨까지 키우기 굉장히 귀찮은데 약점도 별로 못 찌르는 아이스 볼트를 키울 이유가 없다. 결국 전혀 안 쓰이는 마법.

내용이 전부 파이어 볼트와의 비교인 것 같다면 기분 탓이다.

1.2.3. 라이트닝 볼트

위 둘과 같은 원소마법. 부가 효과는 전격 속성, 강제 1턴 마비이다.

기본적인 마법의 위력 등은 위 두 마법과 동일하다. 그러나 위 두 마법과는 비교도 할 수 없을 정도로 강력한 마법이다.

이유를 꼽자면, 우선 약점 속성인 적은 없지만 반대로 내성을 가진 (면역인) 적도 적다는 점을 들 수 있다. 전격 속성 면역인 적은 라이트닝 하운드, 방전운(雲), 일렉키 드래곤의 3종류뿐. 즉 대부분의 적에게 통한다는 장점이 있다. 부가 효과인 1턴 강제 마비도 강력하다. 마비의 화살의 수 턴 마비에 비할 바는 아니지만 1턴 강제 마비로도 상대보다 속도가 빠르다면 상대가 움직일 틈을 전혀 주지 않고 일방적인 학살이 가능하다. 게다가 볼트 마법이라 다수 적을 상대로는 마비의 화살보다도 더 안정성이 높다.

그렇다고 위력이 떨어지느냐 하면 그것도 아니다. 기본 위력 자체도 낮은 편이 아닌데 원소마법이므로 이츠펄트의 피트, 원소의 상흔 마법으로 위력을 강화시킬 수 있으며 젖은 상태의 캐릭터는 전격 내성이 깎인다. 즉, 포션을 던져서 임의로 위력을 강화시킬 수 있다는 뜻이다. 앞의 둘은 다른 원소마법도 해당하지만, 라이트닝 볼트는 부가효과에 디메리트가 전혀 없다.

등등, 단점이 거의 없는 대신 장점은 많다는 점 때문에 필수 중의 필수로 이름이 높은 마법이다. 볼트 마법은 화살 마법과 비교하면 동시에 여러 적을 공격할 수 있고 볼 마법보다 펫 관리가 훨씬 쉽다는 장점이 있으므로 전천후성 면에서도 합격. 전격 내성을 가진 적 외에는 이 마법만으로 밀고 나가도 될 정도로 우수하다.

1.2.4. 암흑의 광선

위 세 종류 마법보다 약간 난이도가 높다.

암흑의 화살과 마찬가지로 눈멀음 효과를 가지고 있으며 연비도 나쁘지 않기 때문에 활용할 구석은 있는 마법이나, 많은 적을 공격하는 볼트인 반면 적 중 상당수를 차지하는 언데드들이 암흑 내성을 가지고 있기 때문에 우선 주력으로 쓰기에 무리가 있다.

암흑의 화살을 채용하지 않았다면 상태이상용 마법으로 채용의 여지는 있다. 다만 비슷한 처지의 환영의 광선에 비해 내성 면(언데드)에서 크게 밀리는 것이 사실이므로 거의 빛을 보지 못하는 애매한 마법이다. 부가하는 상태이상이 있다는 점에서 아이스 볼트보다는 그나마 처지가 나을지도?

1.2.5. 환영의 광선

난이도는 암흑의 광선과 같다. 속성은 환각에 부가 효과는 혼란. 환각 속성이므로 나이트메어 마법으로 위력을 늘릴 수 있다는 소소한 장점이 있다.

부가 효과인 혼란은 여러 가지 쓸모 있는 효과를 가지고 있다. 기본적으로 물리 공격력 저하에 이동이 약간 랜덤하게 되고, 혼란시에 영창한 마법은 실패하거나 자신에게 맞기도 하고, MP를 전부 빼앗겨 마나의 반동에 의한 자폭 콤보를 노릴 수도 있다. 또한 적이 혼란 상태로 몬스터를 소환하면 중립 상태로 소환된다.

이러한 특성 탓에 주로 마법사나 소환 계열 적의 카운터가 되는 마법이다. 환각 속성 공격 마법은 이 마법뿐이며 환각 내성을 가진 적도 암흑에 비해 적기 때문에(언데드에게도 통한다.) 암흑의 광선에 비해 더 자주 쓰이는 마법이다.

볼 계열 마법인 굉음의 파동과 비교하면, 부가 효과가 동일하고 내성 면에서는 굉음의 파동에게 밀리기 때문에 굉음의 파동을 사용하기로 작정했다면 다소 이 마법을 키울 메리트가 떨어진다. 그래도 볼 마법인 굉음의 파동에 비해 펫 관리가 쉽고 사거리가 더 길므로 둘을 동시에 써도 괜찮다. 사용감은 볼트 버전 굉음의 파동, 혹은 그 반대 정도로 정리할 수 있겠다.

1.3. 볼 계열

자기를 기준으로 자기가 있는 칸을 제외하고[6] 주위 3칸 내를 전부 공격하는 마법이다. 특성상 도적단이나 종말 등 많은 적에게 둘러싸였을 때 진가를 발휘한다.

주위 3칸 전부를 공격한다는 특성상 펫을 데리고 다닐 경우 마력제어 스킬 혹은 펫의 내성 장비가 필수가 된다. 최대 사거리가 주위 3칸이라는 점에서 시야 전부가 공격 범위인 화살이나 볼트 마법에 비해 사거리 면에서는 훨씬 밀린다.

높은 마력제어 스킬을 요구한다는 점과 난이도가 높다는 점 때문에 그냥 볼트로 타협하는 플레이어도 있으나, 난이도가 높아 성장이 빠르고 연비도 나쁘지 않기 때문에 결국 가장 강해지는 종류의 마법이다.

종류는 파이어 볼(화염), 아이스 볼(냉기), 굉음의 파동(소리), 혼돈의 소용돌이(혼돈), 마력의 폭풍(무속성)의 5종류. 속성은 원소마법 빼고 전반적으로 우수한 편이다.

이 다섯 마법 중에서는 굉음의 파동과 혼돈의 소용돌이가 주로 쓰인다. 원소마법은 아이템 소실 문제가 있기 때문에 안 쓰이고, 마력의 폭풍은 난이도가 너무 높기 때문. 대신 무속성이라는 점에서 깊은 레벨로 갈 경우는 마력의 폭풍도 쓰인다.

1.3.1. 파이어 볼

원소마법. 난이도는 볼 계열 마법 중에서는 제일 낮다.

아이템 파괴 판정은 파이어 볼트와 조금 다른데, 공격 범위 전부에 소실 판정이 있는 파이어 볼트와 달리 1.16fix2 버전 이후로 아이템 위에 적이 올라가 있을 경우에만 그 발 밑에 있는 아이템을 불태운다. 그러나 파이어 볼로 죽인 적이 있던 자리에 불기둥을 남기는 건 똑같으며, 당연히 맵 전소의 위험이 있기 때문에 안 쓰인다.

파이어 볼트와 마찬가지로 후반으로 갈 경우 언데드 속성의 약점을 찌를 수 있다는 장점은 있으나 문제점 역시 파이어 볼트와 동일하다. 작정하고 키우지 않는 이상 빛을 볼 일이 없는 마법.

1.3.2. 아이스 볼

원소마법. 난이도는 파이어 볼과 동일하다.

아이템 파괴 판정도 파이어 볼과 동일. 사실상 파이어 볼과의 차이점은 속성이 냉기냐 화염이냐 정도의 차이다. 적의 발 밑에 있는 아이템만 파괴한다는 점에서 아이스 볼트보다 아이템 소실 위험은 오히려 더 적을지도 모른다. 그러나 파이어 볼과 동일하게 쓰는 사람은 거의 없다(...)

1.3.3. 굉음의 파동

난이도는 원소계 볼 마법과 혼돈의 소용돌이의 중간 정도이다.

대단히 희귀한 소리 속성 공격으로, 소리 속성은 굉음 하운드 이외에 완벽한 내성을 가진 적이 아예 없기 때문에 거의 대부분의 적에게 대미지가 안정적으로 들어간다. 부가 효과인 혼란 역시 환영의 광선에서 설명했듯 꽤 괜찮은 상태이상이다.

거의 모든 적에게 대미지가 안정적으로 통한다는 점과 부가 효과도 좋다는 점, 연비도 괜찮고 볼 계열 마법이라 커버 범위도 넓다는 점 덕분에 총합적으로 보아 최고급 마법에 속한다. 이 마법 덕에 부가 효과가 겹치고 속성 면에서 불리한 환영의 광선의 주가가 좀 내려간 느낌이 있다. 모든 볼 계열 마법이 그렇지만 펫을 데리고 다닌다면 마력제어나 내성 장비가 필수라는 점이 단점이다. 특히 소리 내성 장비는 희귀하기 때문에 혼돈과 달리 무효 수준으로 맞추기가 매우 힘들다.

1.3.4. 혼돈의 소용돌이

굉음의 파동보다 약간 난이도가 높은 마법으로, 난이도가 전체 마법 중에서도 최상위권에 속한다. 속성은 혼돈의 눈동자와 같은 혼돈.

굉음의 파동과 위력은 같으나 굉음의 파동에 비해 소비 MP가 약간 많기 때문에 연비 면에서 다소 밀린다. 대신 속성인 혼돈은 여러 가지 상태이상을 동시에 걸기 때문에 공격기 겸 광역 상태이상기로 활약할 수 있다. 고 레벨 몬스터 중 혼돈 내성을 가진 적이 좀 있다는 게 아쉬운 점이라 할 수 있겠다. 주력기로 문제는 없으나 이걸로 종말 사냥을 할 경우 카오스 드래곤을 잡을 수 없다는 점에 유의.

1.3.5. 마력의 폭풍

위력, MP 소모, 스톡 소모, 난이도, 마법서의 가격 모두 최고인 공격마법.

수치상의 연비는 마력의 집합과 함께 최악을 달리지만, 이쪽은 무속성이라는 크나큰 강점이 있다. 그걸 감안해도 MP 소모가 상당히 큰 편이기는 하나 무속성이라 어떤 적에게도 안정적으로 통한다는 점은 확실히 대단한 장점. 내성을 고려한 실질적인 연비는 혼돈의 소용돌이보다 약간 좋으며 대미지도 동 레벨 혼돈의 소용돌이나 굉음의 파동의 약 1.9배 정도이다.

안정성 면에서는 소리 속성의 굉음의 파동과 경쟁하게 될 것이다. 부가 효과가 없다는 점에서는 밀리지만 적의 레벨이 높아질수록 마법 이외의 속성 내성이 붙는 시스템상 적의 레벨이 높아질수록 단순 대미지 효율은 마력의 폭풍쪽이 훨씬 앞서게 된다. (공격마법 단락의 스포일러 각주를 참고할 것)

문제점은 마력의 집합과 동일하게 실전 레벨까지 성장시키는 것이 힘들고, 스톡과 잠재능력 확보에 애로사항이 많다는 점인데, 마력의 집합에 비해 이 문제가 훨씬 더 심각하다. 마법의 화살은 최하급 마법이라 성장이 매우 느리지만 이 마법의 경쟁자인 굉음의 파동과 혼돈의 소용돌이는 둘 다 고급 마법이라 성장이 빠른 편인 데다가, 마법서의 최대 횟수도 7회나 되어 3회밖에 되지 않는 마력의 폭풍에 비해 영창 가능 횟수가 훨씬 많다. 레벨이 낮을 때는 독서 한 번으로 영창을 5회도 못 하기 때문에 마법서를 꾸준히 공급할 수 없다면 실질적인 성장 속도는 결코 빠르지 않다. 마법 내성 장비가 매우 희귀하기 때문에 펫의 관리도 훨씬 더 힘들게 된다는 문제점은 덤. 돈지랄 마법 2

실전 레벨까지 올리기 위해서는 마법서 작가를 적극적으로 이용하여 집중적으로 성장시켜야 한다. 실전 레벨까지 올릴 수만 있다면 무속성 특유의 피해량과 성장이 빠르다는 장점이 시너지를 이뤄 환골탈태하게 되는 대기만성형 마법이다.

1.4. 기타

기타 공격 마법은 하나뿐이다.

1.4.1. 메테오

마법서가 존재하지 않는 마법.

술자를 포함한 맵 전체가 공격 대상에 속하며, 마력제어 스킬이 적용되지 않는 절륜한 위력의 화염 속성 공격마법. 당연히 화염 내성이 낮다면 펫이나 플레이어 자신도 말려들어 죽으므로 주의.

맵 전역이 대상이 되며, 벽을 부수고 불기둥을 일으킨다는 점에서 원자폭탄과 비슷한 특성의 마법이다. 그러나 원자폭탄은 무속성의 고정 대미지에, 엄밀히는 맵 전역이 대상은 아니라는 점에서 차이가 있다.

메테오는 다른 마법과 다른 고유한 특성을 많이 가지고 있다. 범위 마법임에도 마력제어의 대상이 되지 않는다는 점, 화염 속성이지만 이츠펄트의 원소 마법 강화 피트의 효과를 받지 않는다는 점, 대미지가 '마력×(5+메테오 마법 레벨)' 로 고정이라는 점이 그것이다. 대미지가 고정인데다가 곱셈으로 계산하기 때문에 플레이어의 마력과 메테오 레벨 상승에 따라서 위력이 급상승한다. 여기에 마법 위력 강화 피트의 효과까지 받으면 그야말로 절륜한 위력이 된다.

실전에서의 사용은 일단 가능은 한 수준. 일단 사용만 하면 그 절륜한 위력으로 맵을 싹 청소한다. 그러나 아이템 파괴와 그 위력에 버틸 내성을 요구한다는 점을 무시해도, 마법서도 없어서 마구 쓰고 다니기도 힘든 마법을 잡몹 상대로 쓰기도 그렇고, 그렇다고 광역 공격을 보스 상대로 쓸 이유도 없다는 점에서 굉장히 쓸 곳이 애매한 마법이다. 결국 가장 주된 용도는 맵 구조가 복잡하다 싶을 경우 영창해서 벽과 아이템을 파괴하고 빠르게 내려가는 것이다.

그러나 메테오라는 기술명, 다른 마법과는 비교도 안 되는 특유의 멋있는 이펙트, 메테오 사용 후의 세기말적인 맵의 분위기에서 남자의 로망 비슷한 무언가를 느끼는 사람이 많은지(...) 인기는 높은 마법이다.

2. 보조 마법

직접적으로 적에게 대미지를 주는 공격 마법을 제외한 마법들.

보조 마법은 대부분 같은 효과를 내는 포션/두루마리/마법봉이 존재하며 그것들을 대용으로 사용할 수도 있으나, 포션과 두루마리는 효과가 일정하며 마법봉은 성공 확률이 100%가 아니고 마도구 스킬 레벨 상승이 어렵기 때문에 레벨을 올리면 성공률 100%를 찍을 수 있는 마법에 비해 밀린다. 반대로 마법의 레벨이 낮을 경우 실전에서는 그냥 소비 아이템을 사용하는 것이 낫다.

독서를 실패하지 않고, 암기 스킬 레벨과 마법 레벨이 일정 수준 이상 된다는 전제 하에 단순히 비용 대비 효과는 마법 쪽이 우위인 경우가 대부분이다. 그러나 개중에는 신탁, 자기의 변용 등 굳이 마법을 쓰지 않아도 되는 잉여 마법도 많으므로 결국 정말 쓸모 있는 마법은 얼마 없다.

자신에게 거는 마법은 영창에만 성공하면 100% 성공하지만, 적에게 거는 마법은 적의 마법 내성에 따라 적이 저항할 확률이 있다. 마법의 레벨을 올리면 적이 저항할 확률이 다소 줄어든다. 또한 기적 등급 이상의 유니크 NPC는 디버프(hex)에 걸려도 효과 턴이 통상의 1/10 수준으로 매우 짧게 된다.

2.1. 스테이터스 상승 계열

술자에게 축복(일명 버프)을 걸어서 주 능력이나 스킬 레벨 등을 상승시키는 버프 마법. 마법 레벨이 오르면 지속 턴 수와 효과량이 늘어난다. 그러나 주 능력이 상승해도 최대 HP와 MP는 늘어나지 않는다.

2.1.1. 지자(知者)의 가호

관련 주 능력은 습득. 주 능력 마력과 습득, 그리고 독서 스킬을 올리는 마법이다. 유일하게 관련 주 능력이 습득인 마법.

기본적인 용도는 독서하기 전에 걸어 독서의 성공률을 높이는 것이나 마력도 올라가므로 공격 마법의 위력(다이스 개수)이 다소 강화되는 효과도 있다. 습득도 늘어나지만 버프로 늘어난 습득은 레벨업 시 스킬 보너스 포인트에 영향을 주지 않으며 최대 MP에도 영향을 주지 않으므로 거의 무의미하다. 아이러니하게도 지자의 가호 마법 자체의 난이도도 결코 낮은 편이 아니라 초중반의 독서 부스트는 지혜의 두루마리를 마법 대신 사용하는 경우가 많다.

지속 턴 수가 레벨당 2.5턴 정도로 많이 늘어나며 난이도가 높은 편에 속해 성장도 비교적 빠르므로 실질적인 지속 턴 수의 성장률은 모든 보조 마법 중 1위. 두루마리의 효과가 그리 크지 않으므로 마법사라면 초반 이후 반드시 키워 둬야 할 마법이다. 고 레벨 지자의 가호를 걸기만 해도 상시 마법 위력 10%~20% 증가의 효과를 기대할 수 있으며, 버프의 지속 턴 수도 매우 길기 때문에 네피아 한 개 층 정도는 여유롭게 유지가 가능하다.

지혜의 두루마리가 이 마법과 같은 효과를 낸다.

2.1.2. 영웅

관련 주 능력은 의지. 주 능력 근력과 손재주를 올리고 술자에게 공포와 혼란 내성을 주는 마법이다. 지자의 가호와 마찬가지로 지속 턴 수는 레벨당 2.5턴 정도로 마법의 성장률을 고려하면 실질적인 지속 턴 수는 2위.

주 능력 문서와 전투 스킬 문서에 쓰여 있듯이 근력은 대미지 배율에 손재주는 무기의 명중률에 영향을 주며 난이도도 낮으므로 마법전사에게 딱인 마법이다. 또한 순수 마법사는 근력이 부족하기 십상이므로 이 마법을 걸고 무거운 물건을 소매치기하는 식의 활용이 가능하며,기껏 영웅심을 발휘해서 한다는 짓이 도둑질이라는 점은 굳이 신경 쓸 필요 없다 지속 턴 수가 길기 때문에 고레벨에서는 무게 최대치를 약간 완화시키는 활용도 고려할 수 있다.

문제가 있다면 난이도가 낮아 성장이 느리다는 점. 성스러운 방패 정도로 심각하지는 않지만 매우 성장이 느린 마법이므로 명상이나 마력의 한계 스킬도 키울 겸 마나가 남으면 쉴 새 없이 영창하여 키우도록 하자. 독서 난이도가 낮아 본격적으로 마법에 투자할 생각이 없는 전사라도 조금만 노력하면 쉽게 배울 수 있다는 점은 장점이다.

영웅심의 포션이 이 마법과 같은 효과를 낸다.

2.1.3. 성스러운 방패

관련 주 능력은 의지. PV를 올리고 공포 내성을 주는 마법이다.

PV를 올려준다는 특성 덕에 플레이스타일을 불문하고 필수적인 마법에 들어간다. 특히 필연적으로 경장비가 되어 PV가 낮게 되기 쉬운 순수 마법사 계열은 이 마법에 대한 의존도가 높다.

난이도가 아주 낮아 초반부터 쓰고 다닐 수 있다는 점은 장점이나, 후반으로 가면 성장이 매우 느리다는 단점이 있다. 동급으로 난이도가 낮은 마법의 화살과 달리 딱히 대체할 수단도 없는 마법이기 때문에 제대로 성장시키기 위해서는 단축키를 이용해 틈 날 때마다 외우고, 마법서 작가에게 예약해서 잠재능력 관리를 해 둬야만 한다.

방위자의 포션이 이 마법과 같은 효과를 낸다.

2.1.4. 가속

관련 주 능력은 의지. 난이도가 상당히 높은 마법이다. 당연히 마법서도 비싸다.

말 그대로 술자(혹은 승마중인 말)의 속도를 일시적으로 올려주는 마법. 가속 효과 자체는 분명히 굉장히 좋다. 그러나 지속 턴 수가 짧고 스톡 소모도 심하기 때문에 어느 정도 성장시키기 전까지는 실전에서 쓸 만한 수준은 안 된다. 그나마 성장이 빠른 편이라는 점과 승마시 승마중인 펫에게 걸린다는 점이 다행이라면 다행이다.

안정판에서는 그래도 노력하면 실전 투입이 가능한 정도였지만, 개발판 1.17 버전 이후로 심한 너프를 받아 완전히 버리는 사람이 많아지게 된 비운의 마법이기도 하다. 너프 이유는 수백 시간 단위 플레이의 폐인 레벨 한정으로 가속 마법과 마법 위력 특화 살아있는 무기를 조합하면 수천 단위로 속도 가속이 가능해서인 듯. 원래부터 가속 마법이 그다지 실용적이지는 않았으며 속도는 승마로 때우는 플레이어가 많았으나, 이 때문에 덤으로 룰위의 신속의 보옥도 너프를 받았다. 어차피 너프 전에도 쓰는 플레이어도 없었는데 뭘 구체적으로 얼마나 너프를 받았는지는 ELONA/마법 문서 최하단의 표를 참고할 것.

가속의 마법봉, 가속 포션, 룰위의 신속의 보옥이 이것과 같은 성능을 내며, 룰위의 빙의로도 일시적인 가속이 가능하다.

2.1.5. 원소보호

관련 주 능력은 의지. 화염, 냉기, 전격 내성을 일시적으로 **만큼 올린다.

자기에게만 걸 수 있고 마법 레벨을 올려도 효과량이 늘어나지 않기 때문에 결국 마법에 의존하기보다 장비로 내성을 올리는 것이 낫다. 항상 걸고 다닐 수만 있다면 좋겠지만 기본 지속 턴 수가 그리 긴 것도 아니고 항상 걸고 다니기도 매우 귀찮기 때문에 속성 하운드 무리와 조우했을 때나 원소의 상흔 마법에 맞았을 때 대항해서 써 주는 정도가 실질적인 활용법. 사실 이 정도라면 원소내성의 포션으로도 충분하다.

같은 효과를 지닌 것으로 원소내성의 포션이 있다. 이쪽은 마법과는 달리 펫에게도 마시게 할 수 있으므로 속성 하운드 대책에는 좀 쓸만한 편.

2.1.6. 리제네레이션

관련 주 능력은 의지. 지속 턴 중 치유 스킬을 상승시킨다. 구체적인 효과량이 나오지는 않지만 실제로는 치유 스킬에 +40.

대표적인 잉여 마법 중 하나. 우선 회복을 노린다면 이 마법을 쓰느니 직접 회복 마법을 쓰는 편이 훨씬 더 낫다. 치유 스킬 +40이 적은 효과치는 아니나, 기본 지속 턴 수가 상당히 짧다는 문제점이 있다. 자연회복량이 늘어난다고 해도 저렇게 짧은 지속시간으로는 효과를 누리기가 힘들다. 그렇다고 상시 걸고 다니자니 엄청나게 귀찮다. 게다가 스킬 레벨을 올려도 지속 턴 수만 늘어나므로 후반으로 가면 갈수록 그 얼마 없는 효과마저 오차 수준이 되어버린다.

결국 아무리 좋게 봐 줘도 쓸 길이 전혀 없는 잉여 마법. 정말 억지로 찾아보자면 휴식(R) 전에 걸어둬서 회복량을 조금이나마 늘리는 식의 활용은 가능하다. 그나마 효과를 온전히 50턴간 누리려면 마법 레벨이 80 정도는 되어야 한다.

2.1.7. 청정한 빛

관련 주 능력은 의지. 저주 해제 관련 마법 중 가장 초급 마법. 둔족이나 허약의 안개 등의 저주(hex. 쉽게 말해서 디버프)를 풀고 짧은 홀리 베일 효과도 얻는다. 아이템의 저주(curse)는 풀 수 없다.

스톡 소모가 다소 큰 편이지만 마법서는 싸므로 쉽게 단련할 수 있다. 저주 해제 스펠 파워는 청정한 빛 마법 레벨이 1당 +20, 주 능력 의지가 1당 +5씩 올라가며, 홀리 베일의 스펠 파워는 의지는 상관 없이 마법 레벨 1마다 약 +6.66정도 올라간다. 침묵의 안개를 제외한 모든 저주를 해제 가능하고, 싸서 레벨 올리기도 쉬우므로 여러모로 많이 쓰이는 마법이다.

청정한 빛의 두루마리가 이와 동일한 효과를 가진다.

2.1.8. 정화(全浄化)

관련 주 능력은 의지.

하지만 실제로는 한번에 여러 개의 저주가 걸릴 일도 적고, 더 싸고 간단한 마법인 청정한 빛만 있어도 해결되는 경우가 많아서 그다지 안 쓰이는 대우가 안 좋은 마법이다. 동시에 여러 개의 저주에 걸렸어도 그냥 청정한 빛을 여러 번 영창하면 해결되는 문제이므로 이 마법이 없다고 문제되는 일은 없다.

청정한 빛 마법에 비해 난이도가 높아 성장 자체는 다소 빠르다는 점이 유일한 장점이다. 그러나 그 대신 저주 해제 스펠 파워가 동 레벨의 청정한 빛보다 낮으므로 이것도 큰 의미는……

정화의 두루마리가 이와 동일한 효과를 가진다.

2.1.9. 홀리 베일

관련 주 능력은 의지. 마법에 의한 저주(hex)를 막는 축복을 자신에게 건다. 아이템의 저주(curse)는 못 막는다.

앞의 두 마법과 다르게 현재 걸려있는 저주는 못 풀며, 홀리 베일의 스펠 파워도 별 차이 없지만, 이쪽은 지속 시간이 앞의 두 마법에 비해 훨씬 길다는 장점이 있다. 참고로 개종 시의 천벌도 저주 취급이므로 이 마법으로 막을 수 있다. (대부분은 뚫리므로 작정하고 막으려면 리로드 필수.)

플레이어라면 저주에 걸리는 즉시 청정한 빛으로 풀어주면 되지만, 펫은 로그를 놓쳤다면 저주에 걸렸는지 판단하기 어렵다. 따라서 저주를 거는 적들, 특히 즉사 저주인 죽음의 선고를 쓰는 적들과 싸울 때에는 펫이 걱정된다면 가급적 두루마리로 걸어주도록 하자.

홀리 베일의 두루마리를 읽어도 같은 효과를 얻을 수 있다.

2.1.10. 계약

관련 주 능력은 의지. 남은 체력 이상의 대미지를 받았을 때 확률적으로 받은 대미지를 회복해주는 마법이다. 영창 성공률과 효과 발동 확률은 별도로 계산된다. 마법 이름 '계약'은 사신과의 계약을 말하는 것으로, 계약 효과 발동시의 메시지로 알 수 있다.

효과 턴 수는 무조건 66턴 고정으로, 마법 레벨을 올리거나 마법 위력 강화 인챈트를 써도 이 수치는 변하지 않는다. 최고 발동 확률은 80%이며 이 이상으로는 늘어나지 않는다. 하지만 발동 확률이 80%에 이르렀어도 마법 레벨이 성장하면 소모 MP가 늘어나므로 80%를 맞춘 후에는 최대한 레벨을 올리지 않는 것이 이득이다.

계약에 의한 회복 효과가 발동한다고 해서 계약 상태가 지속 시간 전에 해제되진 않는다. 체력이 0 이하로 떨어졌을 때 회복 효과가 발동하지 않아서 죽지만 않는다면, 지속 시간이 남아있는 이상 계약 상태는 계속 유지된다.

사실상 66턴간 확률부로 불사 효과를 주는 마법이라고 볼 수 있다. 던전에서 죽겠다 싶을 때 거는 것이 가장 보편적인 사용법이며, 어떤 대미지든 묻지도 따지지도 않으므로 모 서브 퀘스트에서 핵을 버텨내는 데에 쓰거나 지뢰견이 잔뜩 깔아놓은 지뢰를 철거하는 데에 쓰거나 행운의 에헤카틀을 잡을 때 우먀먀를 버텨내는 데에 쓰거나 MP 소모가 심한 마법을 시전할 때 마나의 반동을 버티는 데 쓰는 등 다양한 활용법이 있다. 마법서 작가에게 예약이 가능하므로 단련 자체는 어렵지 않다. 80%를 맞추려면 밑준비가 꽤 필요하겠지만…….

매우 희귀한 아이템인 계약의 두루마리를 읽으면 같은 효과를 얻을 수 있으며 기능 고무를 통해 펫에게 걸어줄 수도 있다. 둘 다 확률은 80%으로 계약 마법의 최고 효과와 동일하다.

2.1.11. 부활

관련 주 능력은 의지. 죽은 펫이나 같은 맵 내의 죽은 NPC를 부활시킬 수 있다.[7]

특이하게도 영창의 성공 확률과 부활 성공 확률 판정이 따로따로라서, 영창에 성공해도 부활 판정에 실패하면 결국 부활은 실패한다. 부활에 성공할 확률은 부활 마법 레벨과 플레이어의 주 능력 의지에 영향을 받는다. 펫을 부활시킬 경우 펫의 호감도가 올라가며, NPC의 경우 NPC의 호감도와 함께 카르마가 2 올라가고 부활한 위치가 이후 NPC의 초기 위치가 된다. 이런 특성 탓에 루미에스트의 작은 섬에 갇혀있는 NPC를 꺼내는 유일한 방법이다.[8]

던전에서 죽은 펫을 바로 살릴 수 있는 얼마 안 되는 방법이지만, 마법서가 존재하지 않는 마법이기 때문에 상당히 희귀하다는 문제점이 있다. 노려서 얻기 위한 방법으로는 이상한 두루마리를 잔뜩 모아서 읽는 방법뿐이다.
같은 효과를 내는 아이템으로 부활의 서가 있다. 책 모양 아이템이라 부활의 마법서로 착각하는 사람들이 간혹 있지만 겉보기만 책이고 실제로는 두루마리와 같으므로 주의할 것. 부활의 마법서는 없다.

2.1.12. 자기 변용

관련 주 능력은 감각. 영창에 성공하면 돌연변이를 일으킨다. . 돈지랄 마법 3

희대의 잉여 마법. 해독 난이도가 전 마법 2위나 되는 주제에(1위는 소원) 마법점에서 흔히 파는 돌연변이 포션과 완벽하게 동일한 효과를 지녔다. 효과가 진화의 포션이었다면 이해하겠지만 이건 뭐... 돌연변이의 포션을 사서 마시는 것에 비해 금전적으로 이득을 볼 수 있는 것도 아니고 일본 위키 실험 결과 레벨이 올라간다고 양성 변이가 아주 잘 나오는 것도 아닌 것으로 보이므로 당최 쓸 이유가 전혀 없다.

참고로 루미에스트의 고뇌하는 마술사『렌튼』, 나선의 왕도 이 마법을 사용하는데, 플레이어 이외의 캐릭터가 사용해도 아무런 효과는 없다. 적이 턴을 헛소모하는 셈.

같은 효과를 내는 아이템으로 돌연변이의 포션이 있으며 완전 상위호환 아이템으로 진화의 포션이 있다. 그냥 포션을 마시자.

2.2. 회복 계열

모든 회복 계열 마법의 관련 주 능력은 의지다.

술자와 승마중인 말의 HP를 회복시키고 독, 몽롱, 출혈 등 일부 상태이상의 회복을 촉진시키는 마법. 상태이상의 회복 효과는 어떤 종류의 마법이든 동일하다. 당연하지만 영창 방해 특징이 있는 몽롱의 경우 웬만하면 포션으로 회복하는 것이 좋다.

주사위 면과 고정 회복치는 마법 레벨에 비례해서 늘어나고, 주사위의 개수는 마법별 기본 개수에 더해 주 능력 의지에 비례해서 늘어난다. 구체적으로는 경상 치료가 의지 30, 치명상 치료가 의지 25, 에리스의 치유가 의지 15, 쥬아의 치유가 의지 10, 치료의 비가 의지 20, 치유의 손길이 의지 22당 각각 주사위 개수가 1개씩 늘어난다.
의지 200, 마법 레벨 100일 경우가 기준이다.
마법명 소모MP 회복량 평균 회복량 평균/MP
경상 치료 36 7d32+35 150.5 4.181
치명상 치료 72 9d48+70 290.5 4.034
에리스의 치유 152 16d93+175 927.0 6.099
쥬아의 치유 332 25d156+525 2488.0 7.494
치유의 손길 92 11d64+105 462.5 5.027
치료의 비 164 13d76+105 605.5 3.692

2.2.1. 경상 치료(軽傷治癒)[9]

가장 기초적인 회복 마법으로 MP와 스톡 소모가 가장 적은 대신 회복량도 적다.

가장 기초적인 회복마법이니만큼 초반의 HP 회복 수단으로 중요시하게 될 것이다. 성장률이 낮기 때문에 초반이 지나면 회복 용도로는 큰 쓸모가 없어지지만 상태이상 회복 효과는 모든 회복 마법이 동일하기 때문에 적은 MP를 들여 상태이상 회복 마법으로 쓸 수 있다.

2.2.2. 치명상 치료(致命傷治癒)

경상 치료를 약간 강화한 정도의 회복 마법으로, 스톡 소모는 경상 치료에 비해 훨씬 많으면서 회복량은 크게 차이가 안 나서 입지가 애매하다. 소모 MP 대비 회복 효율은 의지와 마법 레벨이 상당히 많이 오른 후에나 경상 치료를 앞서게 되며 특히 초반에는 마법서도 비싸고, 스톡과 MP 소모도 많아 경상 치료에 비해 연비가 아주 나쁘다. 그렇다고 후반까지 쓰기에는 역부족인 감이 있다.

또한 치유의 손길은 인접한 NPC도 회복이 가능한 반면 치명상 치료보다 훨씬 연비가 좋다. 즉 치유의 손길의 사실상 하위호환.

2.2.3. 에리스의 치유(エリスの癒し)

경상 치료나 치명상 치료와 달리 회복량이 상당히 큰 마법으로, 중반에는 에리스의 치유 한 방으로 완전 회복도 가능하다. 마법서도 그럭저럭 많이 나오는 편이고 마법의 난이도도 회복력을 생각하면 적절한 편으로, 회복량, 스톡 소모, 마법서의 가격을 고려하면 모든 회복 마법 중 사실상 연비가 가장 좋은 마법이다.

단순 회복 효율로는 상위 마법인 쥬아의 치유에 비해 다소 밀리나, 쥬아의 치유는 해독 난이도와 스톡 소모가 심하고 마법서가 비싸기 때문에 스쿠츠 레벨이 아니라면 에리스의 치유로도 충분하다. 스쿠츠 레벨까지 가서도 여전히 쓸만한 마법이기도 하고.

2.2.4. 쥬아의 치유(ジュアの癒し)

회복의 신 쥬아의 이름이 붙은 회복 계열 최상위 마법. 단순 소모 MP 대비 회복량은 전 마법 최고를 달리나 마법서의 비싼 가격과 엄청나게 심한 스톡 소모 때문에 성공률 100%를 맞추기가 좀 힘들다. 최대 HP 이상의 과잉 회복이 되기도 쉬우므로 실질 연비는 썩 좋지 않다.

해독 난이도도 높은데다 HP가 낮은 마법사라면 너무 효과량이 높기 때문에 일반적으로 레시마스 클리어 정도라면 에리스의 치유로 충분하고, 스쿠츠를 파고들 레벨에서나 본격적으로 빛을 보게 될 마법이다. 마법 레벨을 올려 스톡 소모를 줄이고 영창 성공률을 100%로 만든 후에는 명실상부한 최강의 회복 마법이 된다.

2.2.5. 치유의 손길(癒しの手)

인접한 NPC를 회복시키는 마법. 해독 난이도 등으로 보면 치명상 치료와 에리스의 치유의 중간 단계에 위치하는 마법이다.

성능 자체는 치명상 치료를 약간 업그레이드 한 정도의 성능이나, 술자 주위 8칸을 회복시킬 수 있다는 특징을 가지고 있기 때문에 주로 펫의 회복 용도로 쓰게 될 것이다. 자기 자신을 회복하려면 숫자 패드의 5를 누르면 되며, 적대적인 NPC의 회복도 가능하다. 마법 자체의 문제점은 아니지만 대상을 일일이 지정해야 하기 때문에 좀 귀찮은 감은 있다.

같은 효과를 내는 아이템으로 각종 회복 계열 마법봉이 있다.

2.2.6. 치료의 비(治癒の雨)

술자를 포함하여 술자 주위 3마스(볼 계열 공격 마법과 같은 범위) 내의 우호 NPC 전원을 회복시키는 마법이다.

회복량만 보면 치유의 손길보다 약간 많은 대신 MP 소모가 치유의 손길의 약 두 배에 달한다. 따라서 치유의 손길과 달리 동시에 여럿을 회복할 수 있고 약간 떨어진 NPC도 회복이 가능하다는 점을 살리는 것이 좋다. 펫을 여러 마리 끌고 다닐 때에 진가를 발휘한다. 목줄과 병용하면 더 효율적으로 사용이 가능하다.

NPC는 Elona의 NPC AI상 치유의 손길을 가지고 있어도 적대적 NPC에게 사용하는 고로,[10] 실질적으로 NPC가 동료를 회복시킬 수 있는 마법/기능은 범위 내의 우호적인 NPC를 일괄적으로 회복시키는 치료의 비밖에 없다고 할 수 있다.

같은 효과를 내는 아이템은 쥬아의 성스러운 비의 보옥과 치료의 비의 두루마리가 있다.

2.2.7. 육체회복/정신회복(肉体復活/精神復活)[11]

둘 모두 마법서가 존재하지 않는 마법. 그런 반면에 잉여 마법.

성능은 축복받지 않은 육체회복/정신회복의 포션과 완벽하게 동일한데( 소비 아이템 문서 참고), 대부분의 플레이어는 축복받은 육체회복/정신회복의 포션을 대신 이용할 것이므로 전혀 의미 없는 마법이다. 영창 스킬 상승에나 쓰자.

2.3. 텔레포트 계열

대상을 강제적으로 전이시키는 마법으로, 귀환을 제외하고는 대상이 텔레포트를 방해하는 인챈트를 장비하고 있을 경우 무효화된다.

2.3.1. 텔레포트

관련 주 능력은 마력.

랜덤하게 술자를 멀리 이동시키는 마법으로, 적과 거리를 벌리거나 먼 곳을 단숨에 이동할 때 쓰는 것이 효율이 좋다. 이동할 위치나 이동 거리는 지정이 불가능하기 때문에 다소 불확실성이 있다는 것이 단점. 숏 텔레포트에 비해 반드시 멀리 간다는 보장은 없다. 그러나 몇 번 반복 영창하다 보면 높은 확률로 목표 지점 주위로 텔레포트하기 때문에 이동 거리가 길면 길수록 걸어가는 데에 드는 시간을 상당히 절약할 수 있다.

레벨을 올려도 효과가 늘어나지 않기 때문에 소비 MP는 10 고정으로, 텔레포트의 두루마리가 같은 효과를 지니고 있다.

2.3.2. 숏 텔레포트

관련 주 능력은 마력.

랜덤하게 술자를 이동시키는 마법으로, 텔레포트에 비해 이동 거리가 짧다. 텔레포트와 비교해서 비교적 가까운 거리로 텔레포트하기 때문에 적에게서 벗어나기 위해 쓰기보다는 일정한 거리를 유지하기 위해 쓰는 마법에 가깝다. 특성상 낭인이나 거너에게도 유용한 마법.

이쪽도 소비 MP는 8 고정. 독서 난이도가 낮고 스톡 소모도 적어 스톡이 바닥나기 힘들기 때문에 단축키에 넣고 꾹 누르고 있으면 영창 스킬 단련에 도움이 된다.

2.3.3. 텔레포트 아더

관련 주 능력은 마력.

술자나 인접한 NPC를 텔레포트 시킬 수 있는 마법으로, 마법서가 없기 때문에 랜덤 이벤트나 이상한 두루마리에 의존해야 한다는 것까지는 다른 마법서가 없는 마법과 동일하나, 에테르 병 마나 배터리에 걸렸을 경우 텔레포트의 마법봉을 주우면 스톡을 얻을 수 있다.

효과는 텔레포트의 마법봉과 동일, 십자키로 자신(5)이나 인접한 상대를 텔레포트 시킬 수 있다. 텔레포트 방해 인챈트가 없는 이상 대상이 저항하지도 않기 때문에 써서 효과를 볼 수 있는 경우는 많다. 흔하디 흔하며 사용 횟수도 많은 텔레포트의 마법봉으로 대용이 가능하지만 마법봉은 개당 0.8s로 은근히 무겁고 아이템 칸을 차지하며 무엇보다 성공률이 100%가 아니기 때문에 텔레포트 아더 마법의 영창 성공률을 100%로 만든다면 이 쪽이 좀 더 우위에 선다. 물론 혼란이나 몽롱, 침묵 저주(hex)에 걸린 상태에서는 쓸모없어진다는 건 마법 공통의 문제. 이 마법의 가장 큰 문제는 마법서가 없다는 점이다.

마찬가지로 레벨이 올라도 소모 MP는 10 고정.

2.3.4. 귀환

관련 주 능력은 감각.

귀환의 두루마리와 동일 효과. 영창 후 일정 턴 후 지정한 지점으로 순간이동한다. 레벨을 올려도 영창 성공률 외에는 변하지 않지만 왠지 소모 MP는 늘어난다.

귀환 가능한 위치는 자택, 레시마스, 여동생의 관, 라나, 스쿠츠. 자택을 제외하고는 한 번 방문한 후에 귀환 포인트로 지정할 수 있으며 레시마스와 스쿠츠는 도달한 가장 깊은 층이 귀환 포인트가 된다. 루라식 귀환이었다면 참 좋았을 텐데 말이지

텔레포트와 달리 굉장히 자주 쓰는 마법도 아니면서 마법점에서 자주 팔며 네피아를 정복하면 공짜로 하나 얻을 수 있는 귀환의 두루마리로 대용 가능하므로 굳이 단련해야 할 필요성은 거의 없다. 특성상 반드시 영창 성공률 100%를 맞출 필요는 없으므로 배낭 공간을 한 칸 절약할 수 있다는 의의는 있다. 최소한 신탁이나 원소보호 등의 마법에 비하면 현실적이다.

2.4. 상태이상 계열

적에게 저주(hex)를 거는 마법 계통으로 일반적인 게임의 디버프 마법과 비슷하다.

공통적으로 홀리 베일 버프로 저주를 튕겨낼 수 있으며 걸린 저주(hex)는 청정한 빛 마법으로 해제할 수 있다. 또한 마법 내성을 높여도 상태이상 마법에 저항할 확률이 늘어난다. 플레이어의 경우 화면 오른쪽 아래의 아이콘과 캐릭터 시트(c)에서 확인이 가능하나 펫은 확인할 방법이 없으므로 주의할 것. 적이나 펫이 저주에 걸렸는지 확인하려면 로그를 틈틈히 보는 수밖에는 없다.

효과 자체는 꽤 유용한 주문이 많지만, 기적 등급 이상의 몬스터는 상태이상 내성을 가지고 있어서 등급 자체 보정으로 약 2/3 정도는 저항하는데다가 저주의 지속 턴 수 자체가 일반 몬스터의 1/10 수준으로 매우 짧다는 점이 아쉬운 부분.

2.4.1. 원소의 상흔

관련 주 능력은 마력. 대상의 화염, 냉기, 전격 내성을 지속 턴 중 **만큼 하락시키는 저주. 마법 레벨을 올려도 효과량은 변하지 않으며 지속 턴 수만 길어진다.

원소보호와 반대의 효과를 지닌 주문으로, 원래부터 원소 내성을 가진 적에게 걸어도 거의 효과는 없으니 원소 내성을 가지지 않은 적에게 걸어 입히는 대미지를 증폭시키는 것이 주 용도가 된다.

원소계 속성 추가 대미지 인챈트에도 적용이 되며, 원소 속성 주문은 이츠펄트의 원소 마법 강화 피트와 조합하면 더욱 효과가 크다. 일일이 거는 것이 좀 귀찮긴 하지만 적극적으로 사용하면 도움은 되는 마법이다.

적이 사용할 경우 플레이어의 화염/냉기 내성이 굉장한 내성에서 그 미만으로 떨어지는 경우가 있는데, 이 경우 아이템을 소실할 가능성이 생기므로 요주의.

2.4.2. 나이트메어

관련 주 능력은 감각. 환각[12], 신경 내성을 지속 턴 중 **만큼 하락시키는 저주. 레벨이 올라가도 효과량은 변하지 않으며 지속 턴 수만 길어진다.

플레이어가 쓸 수 있는 환각 속성 마법은 환영의 광선, 신경 속성 마법은 마비의 화살이 있다. 둘 다 자주 쓰이는 마법이므로 저 두 마법을 주로 사용한다면 단축키에 넣어도 문제는 없다.

기본적으로는 원소의 상흔과 지정하는 대상만 다르고 효과는 비슷하나, 환각과 신경 속성은 각각 혼란, 마비의 상태이상 내성도 어느 정도 겸하고 있기 때문에 상태이상의 강도를 높이는 효과도 있다. 반면 두 상태이상 모두 방지 인챈트가 존재하기 때문에 플레이어에 맞았을 때는 원소의 상흔보다 위험도가 낮다. 광기도 공격에만 주의하자.

2.4.3. 둔족(鈍足)

관련 주 능력은 마력.

지속 턴 중 상대의 속도를 감소시키는 마법으로, 레벨이 올라가면 속도 감소량과 지속 턴 수가 늘어나지만 속도 감소는 최대 50까지만 늘어난다.

빠른 적보다도 원래부터 느린 골렘 같은 적에게 사용할 때 더 효과가 크다. 게임에서 가장 중요도가 높은 능력 중 하나인 속도를 감소시킨다는 점에서 분명 쓸모는 있지만, 속도 감소 한계치가 정해져 있기 때문에 효용성에도 한계가 있다. 통상 생성 NPC 상대로는 유용하게 쓸 수 있지만 스쿠츠 레벨까지 가면 애매해진다. 사용하는 적이 꽤 많아서 플레이어가 걸릴 일은 많을 것이다.

같은 효과를 지닌 아이템으로 둔족의 마법봉, 둔족의 포션이 있다.

2.4.4. 침묵의 안개

관련 주 능력은 감각.

지속 턴 중 마법 사용이 불가능해지는 저주를 건다. 마법 레벨을 올리면 지속 턴 수와 강도(성공 확률)가 늘어난다.

마법을 사용하지 못하는 마법사는 평범한 사람과 별 다를 바 없으므로 저주를 걸 수만 있다면 마법사 혹은 소환 계통 적을 크게 약화시키는 것이 가능하다. 특히 나선의 왕 등 위험한 마법을 사용하는 적 대책으로 효과적이다. 상태이상 마법 전반이 변이종이나 유니크에게 거의 안 먹힌다는 점이 아쉬워지는 부분. 난이도도 좀 높은 반면 레벨이 올라도 지속 턴 수가 쉽게 늘지 않는다는 점도 문제다.

물론 위의 모든 말은 플레이어에게도 해당된다. 이 마법을 사용하는 적 또한 그럭저럭 있는 편이므로 마법사라면 청정한 빛의 두루마리 등 이 저주를 풀 수단을 가지고 다니는 것이 중요하다.

침묵의 마법봉, 침묵 포션이 동일한 효과를 지니는 아이템이다.

2.4.5. 허약의 안개(脆弱の霧)

관련 주 능력은 마력. 지속 턴 중 DV와 PV를 반감[13]시키는 저주. 마법 레벨을 올리면 지속 턴 수와 강도가[14] 늘어난다.

수치와 상관 없이 무조건 반감시키므로 PV가 높은 적에게 걸수록 얻는 효과가 크다. 방어력과 회피력을 낮추는 특성상 근접 공격이 아니면 아무 의미가 없으므로 마법전사 타입에게 더 쓸모있는 마법이다. 연비도 비교적 좋은 편.

아이템 중에는 허약의 포션이 같은 효과를 지녔다. 플레이어가 이 저주에 걸릴 경우 순식간에 누울 수 있으므로 요주의.

2.4.6. 그래비티

관련 주 능력은 마력. 마법서가 없는 마법 중 하나다.

다른 상태이상 계열과는 좀 다르게 저주(hex)를 거는 것이 아닌, 말 그대로 상태이상을 거는 마법. 범위 내의 NPC들에게 부유를 무효화시키는 '중력' 상태에 빠지게 한다. 이 마법만으로는 공격 취급이 아니므로 우호 NPC에게 썼다고 적대하는 일은 없다.

특성상 다른 마법과는 용도가 다른 마법. 일반적인 플레이에서 쓸 일은 없고, 중력 상태에 빠진 적은 부유가 무효화되고 지뢰 등의 함정을 반드시 밟는다는 점을 이용하여 NPC에게 포션이나 함정을 밟게 하는 용도로 쓴다. 대부분은 부유 인챈트 장비를 착용한 마을의 유니크 NPC가 지뢰를 밟게 하기 위해 쓰게 될 것이다.

중력 상태이상의 지속시간이 매우 길기 때문에 적 지뢰견에게 그래비티를 맞은 경우 상당히 골치아프게 된다. 플레이어라면 주위를 철저히 탐색하는 식으로 어떻게든 피해갈 수 있지만 펫이라면 그것이 안 되기 때문. 시간이 좀 아깝더라도 풀릴 때까지 기다리는 것도 한 방법이다.

2.5. 설치 계열

모든 설치 계열 마법의 관련 주 능력은 마력이다.

시야 내의 좌표를 선택해서 쓰는 마법 계통. 영창이 성공하면 대상 지점에 장애물을 설치하거나 대상 지점 주위(3x3)의 바닥 상태를 바꿀 수 있다. 바닥 상태 (불기둥, 산성액, 거미줄, 어둠의 안개, 물웅덩이 등)는 다른 종류의 바닥으로 덧씌울 수 있다. 특성상 무해한 거미줄을 소화나 물웅덩이 제거에 이용하는 활용법이 있다.

전체적으로 난이도가 낮고 레벨을 올려도 효과에 큰 차이가 없다는 특징이 있다. 또한 바닥 상태를 바꾸는 마법은 지정한 좌표에 반드시 생성된다는 보장이 없으므로 안정성이 떨어진다.

2.5.1. 거미줄

지정한 좌표 주변에 거미줄을 친다. 거미줄에 걸리면 몇 턴간 이동이 불가능하다.

기본적으로 근접계 적의 발을 묶는 용도로 사용하는 마법. 마법 레벨을 올리면 거미줄에서 벗어나는 데에 조금 더 오랜 시간이 걸린다. 얼핏 부유 상태의 NPC에겐 안 통할 것같지만 부유 상태인 NPC도 잘 걸린다. 상대에 따라 위력이 급감하는 디버프와 달리 강력한 몬스터의 발도 묶을 수 있기 때문에 생각 외로 유용한 마법. 그러나 바닥 상태를 바꾸는 마법 전반이 그렇듯 지정한 장소에 반드시 나오는 것이 아니므로 전략적 사용이 조금 힘들다.

또한 이 거미줄은 우호적인 NPC가 밟아도 적대 상태가 되지 않으며, 불기둥이 생성된 바닥에 덧씌워지고, 거미줄이 있는 바닥에는 파이어 볼트 등으로 아이템을 불태워도 불기둥이 생성되지 않는다. 따라서 불로 뒤덮인 곳을 소화하거나 과일나무 등을 불태우기 전에 이미 거미줄을 쳐놓아 화재 예방을 하는 식의 활용법이 유효하다. 불기둥 외에도 물웅덩이, 산성액 등의 유해 타일 제거에도 쓸모 있는 마법. NPC는 플레이어가 설치한 거미줄을 밟아도 적대하지 않는다.

투명한 적이 거미줄에 걸릴 경우 무언가가 거미줄에 걸렸다는 메시지가 로그에 기록된다. 따라서 투명시 인챈트가 없는 상태에서 호박류나 야미코 등의 투명한 적에게 공격받았을 경우, 상대가 있을만한 위치에 거미줄을 뿌린 뒤 무언가가 거미줄에 걸렸다는 메시지가 뜨면 거미줄을 차례차례 타겟팅해 투명한 적의 위치를 파악하는 방법을 사용할 수 있다. 투명한 적이라고 해도 일단 타겟팅만 제대로 했다면 공격하는데는 제한이 없으므로, 투명한 적의 예상 위치를 제한할 수 있다는 점에서 꽤나 유용한 방법. 제작자가 의도한 것인지는 알 수 없지만, 실제로 거미줄은 거미에게 먹이가 몸부림치는 진동을 전달해 먹이의 위치를 파악하기 쉽게 하는 용도이기도 하므로 의외로 리얼리티(?)에도 충실한 방법이라고 할 수 있다.

가끔 네피아에 거미줄로 뒤덮인 층이 있으며 적으로 등장하는 거미도 이 마법을 사용한다. 원거리 무기 인챈트로 붙기도 하는데 이 경우 은근히 성능이 괜찮다. 반대로 근접 무기에 붙은 거미줄 마법은 쓰레기.

2.5.2. 불기둥(炎の壁)

지정한 좌표 주변에 불기둥을 발생시킨다. 불기둥 위에 있는 캐릭터는 매 턴 화염 속성 대미지를 입는다.

기본적으로 이 마법으로 생성하는 불기둥은 파이어 볼트 등으로 아이템이나 NPC가 불탄 자리에 남은 불기둥과 동일하다. 마법 난이도는 쓸데없이 높으면서 불기둥 자체의 대미지가 특별히 큰 것이 아니고 맵을 전소시킬 위험이 있기 때문에 거의 사용할 길이 없는 잉여 마법 중 하나. 게다가 반드시 지정한 장소에 나오는 것도 아니기 때문에 아이템을 불태워 재생성을 노리는 용도로는 파이어 볼트가 훨씬 우수하다.

일단 마법 레벨이 올라가면 생성되는 불기둥의 대미지가 올라가기는 하므로 실전 투입이 전혀 불가능한 수준은 아니지만 그런 변태적인 플레이를 할 사람이 있을까? 참고로 이 마법을 공격용으로 쓰려면 태워 죽이려는 적 레벨의 2~3배 이상의 마법 레벨이 필요하다.

2.5.3. 산성액(酸の海)

지정한 좌표 주변에 산성 바닥을 발생시킨다. 산성액 위에 있는 캐릭터는 턴마다 산 속성 대미지를 입지만 부유하고 있는 캐릭터는 무효이다.

이 역시 슬라임 등이 발생시키는 산성액과 동일하다. 불기둥과 마찬가지로 대미지 자체를 기대하고 쓸 건 아니고, 적의 장비를 부식시켜 적을 약화시키는 식의 활용은 실전에 이용하기에 무리가 있는 수준이므로 이 역시 잉여 마법. 유해하기 때문에 소화 용도로는 거미줄에 밀린다. 일단 불기둥과 마찬가지로 마법 레벨이 올라가면 대미지가 쥐꼬리만큼 늘어나기는 늘어난다.

2.5.4. 어둠의 안개

마법서가 없는 마법 중 하나. 지정한 좌표 주변에 짙은 안개를 발생시킨다. 안개 속에 있는 캐릭터는 적의 공격을 회피할 확률이 늘어난다.

마법서가 없고 게임 내에도 설명이 없기 때문에 효과를 알기 어렵지만 효과 자체는 꽤나 수수하다. 마법서는 없지만 특별히 아낄 필요 없이 자기 주변에 발생시켜서 회피율을 끌어올리는 식으로 활용하면 된다. 안개 속에 있어도 마법은 100% 명중하므로 순수 마법사라면 디메리트도 없다.

2.5.5. 벽 생성

지정한 좌표 위에 벽을 설치한다. 아이템이나 불기둥 위에도 설치가 가능하나 이 경우 아이템이나 불기둥은 사라지지 않고 벽 안에 파묻힌다. 문, 마테리얼 채취 스폿, NPC가 있는 장소에는 설치할 수 없다. 벽 안에 있다가 실현 불가능. 아쉽다.

만드는 벽의 종류를 지정할 수 없으므로 집 꾸미기 용도로는 그냥 하우스 보드를 사용하는 것이 낫지만, 벽 생성은 전략적으로 여러 가지 사용법이 있으니 잘 써먹어 보자. 유니크 NPC는 벽을 파괴하므로 유니크 NPC 상대로 사용하기는 힘들다.

벽 생성의 마법봉이 동일한 효과를 지닌다.

2.5.6. 도어 생성

지정한 좌표 위에 열쇠가 걸린 문을 설치한다. 문에 걸린 열쇠의 난이도는 도어 생성 스킬 레벨에 의존한다.

특이한 특성이 많은데, 우선 벽 위에 생성하면 벽이 사라지고 그 대신 문이 생기며, 마을 내에 설치한 벽은 재생성 시 사라지지만 문은 사라지지 않는다. 하우스 보드로는 문을 설치할 수 없으므로 자기가 건설한 시설에 문을 다는 용도로 사용이 가능하다. 문을 아예 없애려면 문을 닫고(C) 몸통박치기(b)를 할 것.[15]

얼핏 보면 오직 집안 장식용 마법으로 보일 수 있으나 문에 걸린 열쇠의 난이도가 도어 생성 스킬 레벨에 의존하며 유니크 몬스터도 문을 부술 수는 없으므로 자물쇠 따기 스킬이 없는 유니크는 고레벨 도어 생성 마법으로 가둘 수 있다. 또한 전투 상태가 아닌 우호적 NPC는 문을 여닫지 않으며 마을에 생성한 문은 재생성 시에도 사라지지 않으므로 NPC의 초기 위치를 문으로 둘러싸면 NPC를 가둘 수 있다.

구조물이 재생성되는 마을의 아이템 위에 벽이나 문을 마법으로 생성할 경우 버그 아이템인 황금(금괴와는 다르다)이 생성되었다는 사례가 보고된 바 있으므로 주의하도록 하자.

같은 효과를 내는 마법봉으로 문 생성의 마법봉이 있다. 특이한 점은 문 생성의 마법서(扉生成の魔法書)나 문 생성의 마법봉(扉生成の杖)과 달리 이 마법의 이름은 도어 생성(ドア生成)이라는 점.

2.6. 아이템 계열

소지 아이템과 관련된 마법들. 편의상 한 곳에 분류했으나 세 마법 모두 전혀 다른 특징을 지녔다.

2.6.1. 사차원 주머니

관련 주 능력은 감각. 배낭과는 별도의 아이템 보관 공간을 꺼내는 마법. 아마도 도라에몽 동명의 도구의 패러디로 보인다.

처음에는 무게 6.0s미만인 물건만 넣을 수 있고 최대 보관 개수도 16개(16스택)이나 마법 레벨이 1당 무게 제한과 개수 제한이 각각 1.0s, 1개씩 제한이 완화되므로 나중에는 이동식 창고가 된다. 최대 보관 개수는 300개(300스택). 마법 위력 강화 인챈트로 보관 개수와 무게 제한을 모두 완화할 수 있으며, 스택만 되어 있다면 넣을 수 있는 아이템의 총합 무게와 개수에는 제한이 없다. 초기 상태에서 5.9s짜리 아이템을 100개 스택해서 넣어도 문제는 없다는 뜻. 그러나 상자 계열 아이템은 종류를 불문하고 절대 넣을 수 없다.

사차원 주머니 속의 내용물은 배낭 무게에 가산되지 않으며 음식물의 경우 썩지도 않는다. 또한 썩은 음식을 넣었다 빼면 (그래픽은 그대로이나) 안 썩은 상태로 돌아가는 플레이어에게 유용한 버그가 있다. 음식물의 선도가 유지된다는 점에서 사차원 주머니 안이 유니크 NPC의 시체 보관함(...)이 되는 사람도 많은 듯.

한 번 영창하면 닫을 때까지는 무한정 아이템을 이동시키는 것이 가능하나, 아이템을 하나 넣거나 뺄 때 스태미너를 약 10sp가량 소모한다는 문제점이 있다. 그래서 동시에 여러 개(스택)의 아이템을 보관하거나 빼내기 힘들며 사용할 때마다 휴식이 필요하다. 또한 스태미너를 소비하기 때문에 다른 스태미너를 소비하는 행동과 마찬가지로 피로한 상태에서는 실패할 확률이 생긴다. 실패하면 자동으로 주머니가 닫히며 그 때 넣거나 빼려고 시도했던 아이템의 이동은 판정하지 않는다. 이 때 다행히도 아이템은 소실되지 않는다.

사차원 주머니는 엄연히 플레이어의 백팩과는 별개의 공간이므로 '백팩 내의 아이템'을 대상으로 삼는 효과는 범위와 강도를 불문하고 영향받지 않는다. 때문에 저주받았을 때 디버프 효과가 더 강해지는 디버프계 포션이나 유니크 NPC 살해에 요긴하게 쓸 수 있는 저주받은 술, 그리고 저주받은 물과 같이 저주가 풀리면 오히려 곤란한 아이템을 축복받은 저주 해제 두루마리의 일괄 효과로부터 보호하는 데 쓸 수도 있다.

마술사의 수확, 라이트닝 볼트와 함께 Elona의 대표적인 사기 마법 중 하나로 평가받는 마법이다. 상시 배낭에 넣어둘 정도로 사용 빈도가 높지는 않지만 때때로 필요한 아이템(이를테면 ★오파토스의 상)을 넣어두기에도 아주 적합하며, 같은 스택이라면 무한정 보관할 수 있으므로 물이나 성장의 두루마리 등 소비 아이템을 보관해 두는 식으로 활용하면 아이템을 꺼내러 일일이 창고까지 갈 필요가 없어지게 되어 게임의 템포가 매우 좋아진다. 플레이어의 배낭 공간은 최대 200개로 생각보다 좁기 때문에 스태미나 소모는 있을지언정 어디서든 접근할 수 있는 이동식 창고가 생긴다는 점도 무시 못할 메리트이다. 오직 이 마법 하나만을 보고 마법을 익히는 플레이어도 있을 정도의 압도적 편의성을 자랑하는 우수한 마법이라고 할 수 있다.

2.6.2. 감정

관련 주 능력은 감각.

'감정'이라는 왠지 쉬워 보이는 이름과는 달리 독서 난이도는 에리스의 치유와 동급으로 상당히 높기 때문에 처음 하는 사람이 많이들 낚이는 마법이다.

높은 난이도와 반대로 효과는 말 그대로 감정. 흔히 볼 수 있는 감정의 두루마리, *감정*의 두루마리, 감정의 마법봉과 같은 효과이다. 굳이 이 마법이 없어도 마을 밖에서 감정할 수단은 여럿 있으나 이 쪽은 배낭 공간을 차지하지 않는다는 장점이 있다. 자연감정으로 감정이 안 되는 아이템(장비품 이외의 아이템)은 감정 마법으로 감정하도록 하자.

2.6.3. 저주 해제(解呪)

관련 주 능력은 의지. 현재 장비하고 있는 물건에 걸린 저주(curse)를 푼다.

있으면 편리한 정도의 마법. 더 쉽게 말해서 그냥 잉여 마법. 애초에 이 마법을 익힐 시점에서는 미감정 상태의 아이템을 장비할 일이 없다. 즉 일부러 저주받은 장비를 장비한 후 저주를 해제하는 식으로만 쓴다는 이야기인데, 일반 저주 해제의 두루마리는 상당히 흔한 편에 속하기 때문에 굳이 이 마법을 쓸 이유가 없다.

레벨을 올리면 *저주 해제*의 두루마리보다 스펠 파워가 높아져서 타락한 장비품의 저주도 거의 확실히 풀 수 있게 되지만 굳이 거기까지 키울 사람은 없을 것이다. 축복받은 저주 해제의 두루마리와 달리 모든 소지품의 저주를 해제할 수도 없으며 저주 해제의 마법봉과 달리 타인의 저주를 풀 수도 없다는 점에서 잉여 확정.

2.7. 기타

2.7.1. 마법의 지도

관련 주 능력은 감각.

사용하면 네피아 내의 지형, 바닥에 떨어져 있는 아이템, 마테리얼 채취 포인트, 항아리의 위치를 확인할 수 있다. 아이템은 겉모습만 파악 가능하다. 마법 레벨이 낮다면 몇 번을 반복 사용해야 그럭저럭 보이게 되는 수준이지만 마법 레벨이 높다면 한 두번 정도로 거의 모든 지형을 파악할 수 있으니 단련하면 도움은 되는 마법.

그러나 꽤 흔한 마법의 지도(동명의 두루마리 아이템)로도 대부분의 지형 파악은 가능하고, 축복받은 마법의 지도는 무조건 맵 전역을 밝히기 때문에 굳이 이 마법을 단련할 필요는 없을지도 모른다. 어차피 이런 종류의 아이템으로 대용 가능한 마법 태반은 단련해도 배낭 공간이 줄어든다 이외의 이점은 없으니까…….

마법의 지도의 두루마리, 천리안의 마법봉이 이 마법과 같은 효과를 지녔다. 상당히 구 버전의 elona의 경우 도표의 마법봉도 이 마법과 같은 효과를 지닌다. 그 구하기도 힘든 버전을 굳이 플레이할 사람은 없겠지만

2.7.2. 물질감지

관련 주 능력은 감각.

사용하면 계단의 위치, 마테리얼 채취 포인트, 항아리, 함정, 작은 메달의 위치를 확인할 수 있다. 모든 전장의 안개를 밝히는 마법의 지도와 달리 딱 그 부분의 안개만 밝히는 점이 차이점이며, 마법의 지도로 알 수 없는 함정의 위치를 알 수 있다는 장점 같지도 않은 장점이 있다.

그러나 함정이 있는 위치에 따로 표시가 되는 것이 아닌, 어디까지나 그 부분의 안개만 밝혀지는 것이라 마법의 지도를 쓰거나 가까이 다가가서 그 주변 지형의 안개를 밝히는 순간 어디에 함정이 있는지 알 수 없게 되어버린다. 게다가 '무언가가' 있다는 것만 알 수 있을 뿐, 그 장소에 '무엇이' 있는지는 알 수 없으므로 결국 다가가서 확인해야 한다는 점은 동일하다. 효과가 완벽하게 동일한 물질감지의 두루마리도 존재하므로 결국 잉여 마법. 영창 스킬 상승에나 쓰자.

그나마 쓸만한 사용법은 투명을 뚫어보는 능력이 없을 때 물질감지 스킬을 쓰면 투명몹이 잠깐 보여서 어디에 있는지 파악하고서는 광역기로 날려버리는정도?

2.7.3. 변장(インコグニート)

관련 주 능력은 감각.

자신을 변장 상태(버프 취급)로 만드는 마법이다. 변장을 하면 원래 중립 혹은 우호적인 상태였지만 적대하고 있는 NPC를 다시 원래의 상태로 되돌리며 변장이 끝나도 원래의 상태가 유지된다. 물론 원래부터 적대 상태인 몬스터에게는 당연히 효과가 없다.

일반인을 실수로 공격하거나 소매치기가 들켰을 때 사용해도 되고(이 두 경우는 마을을 나갔다 와도 적대 상태가 해제된다.). 소속되지 않은 길드 내에서 사용하면 길드원의 적대가 해제된다. 모험자와 적대했을 경우 그 모험자가 있는 맵에서 변장하기 전까지는 적대 상태가 해제되지 않는다.

선 카르마 플레이의 경우 이 정도의 사용법이 끝이지만, 범죄자 플레이일 경우 가드가 적대적이 되며 달피 이외의 상인이 거래를 하지 않기 때문에 사용할 일이 비교적 많을 것이다. 그러나 변장 시간이 끝나는 즉시 가드가 다시 공격해오고 상인이 거래를 받아주지 않기 때문에 주의할 것.

변장의 두루마리, 변장 세트를 사용해도 같은 효과를 얻을 수 있다. 변장의 두루마리는 상당히 희귀하고, 선 카르마 플레이라면 변장 세트로 충분하지만 악 카르마 플레이라면 변장을 해야 할 일이 많기 때문에 무거운 변장 세트보다는 변장 마법이 훨씬 실용성이 높다. 마법서 작가에게 예약해서 미리 사재기해두도록 하자.

2.7.4. 몬스터 소환

관련 주 능력은 마력. 술자 주위에 몬스터를 소환한다. 소환되는 몬스터는 이 마법 레벨에 의존한다.

플레이어가 직접 소환했다 해도 몬스터의 기본 우호/적대 여부는 바뀌지 않기 때문에 당연히 적대적인 몬스터를 소환하면 플레이어를 공격하며, 만약 마을에서 소환하면 마을 주민들도 무차별적으로 공격한다. 중립적인 NPC의 경우는 그냥 마을에 남는다. 물론 죽여도 재생성은 되지 않는다.

주된 사용법은 시민들, 약한 유니크 NPC, 다른 모험자 주변에 몬스터를 소환해 놓고 튀어서 카르마를 깎지 않고 그 NPC를 죽이는 것. 그러니까 카르마를 깎고 싶지 않은 착한 사람 (웃음)들을 위한 마법이다.

벨 종류도 소환되므로 돈과 플라티나 등을 벌거나, 재생성되지 않는 시설물에서 아귀나 아수라 계열 몬스터처럼 특이한 능력을 가진 몬스터를 소환해 특수한 용도로 이용할 수도 있다.[16]

서먼 몬스터의 마법봉이 동일한 효과를 가졌다. 이쪽은 소환되는 몬스터 레벨이 마도구 스킬에 영향을 받는다.

2.7.5. 야생 소환

관련 주 능력은 마력. 마법서가 존재하지 않는 마법 중 하나이다.

기본적으로는 몬스터 소환과 비슷하지만, 이쪽은 이름 그대로 '야생' 에 존재하는 몬스터들만 소환되며 대부분은 약하지만 대왕 전갈이나 패럴라이저, 카방클 등 강한 몬스터도 소환되는 경우가 있으므로 주의할 것.

소환되는 몬스터 태반이 약한 몬스터로 몬스터 소환처럼 다른 NPC에게 공격을 유도하는 용도로는 쓸 수 없어 활용도는 몬스터 소환보다 떨어진다. 실버 캣 포획이나 목장의 브리더용 몬스터 포획에는 쓸 수 있는 마법이다.

2.7.6. 신탁

관련 주 능력은 마력. 효과는 신탁의 두루마리와 동일하게 고정 아티팩트의 생성 로그 표시. 돈지랄 마법 4

소모 MP가 레벨 1에서 세 자리 수를 찍고, 마법서가 아주 희귀하며 해독 난이도, 영창 난이도 모두 높은 최고급 마법이지만 효과는 잉여 중의 잉여다. 신탁의 두루마리는 굉장히 흔하고 그걸 읽을 일이 많은 것도 아닌데 굳이 신탁 마법을 외울 일이 전혀 없다. 우연히 이상한 두루마리나 수면시 이벤트로 얻은 경우에나 외우도록 하자.

2.8. 기타

2.8.1. 마술사의 수확

관련 주 능력은 매력.

영창하면 하늘에서 금화가 내려오는 마법. 가끔 금화 대신 플라티나 코인, ★작은 메달, 소원의 마법봉이 내려오는 경우도 있다. 스톡을 모을 이유가 전혀 없는 마법이므로 스톡이 쌓이면 바로바로 영창해서 스톡을 없애도록 하자.

한 번에 몇 무더기의 금화가 내려올지(몇 번의 판정이 나올지), 스택당 내려오는 금화의 양이 얼마일지는 둘 모두 스펠 파워에 의존하므로 마법의 레벨을 올리거나 마법 위력 강화 인챈트를 착용한 상태로 영창하면 더 많은 양의 금화가 내려오게 된다. 자세한 확률은 스포일러이므로 각주로 해설.[스포일러2]

설명을 읽었으면 대충 감이 오겠지만 대표적인 밸런스 붕괴 사기 마법. 암기 스킬 레벨과 마술사의 수확 레벨이 충분하다는 전제 하에, 마법서 1권도 아니고 1회 읽은 것으로 십만이 넘어가는 돈과 약간의 플라티나 코인, 작은 메달, 운이 좋으면 소원의 마법봉을 얻을 수 있다. 심지어 이 마법만 노리고 이상한 두루마리를 대량으로 모아 축복해서 읽어도 본전이 남는다는 흉흉한 소문이 돌 정도로 정말 압박적인 밸런스 붕괴 마법이다. 그런 주제에 마법서도 마법점에서 자주 판다. 무조건 보이는 대로 사 주자.

오직 이 마법 하나 때문에 소원의 마법봉이 별로 희귀하지 않게 되었으며, 그에 따라 소원으로 무엇을 빈다는 식의 공략이 현실적인 공략법이 되었고, 동시에 마법사의 입장을 엄청나게 강화시킨 마법이기도 하다. 물론 소원의 마법봉이 내려올 확률 자체는 굉장히 낮지만, 내려오는 금화 하나(한 스택)별로 소원의 마법봉이 대신 내려오는 판정이 있는 것이라 암기 스킬과 마법 레벨이 올라가서 마법서를 한 번 읽어서 열 번 단위로 영창이 가능하게 되면 이야기가 전혀 달라진다. 구체적인 확률 검증은 스포일러이므로 각주 참고.[스포일러3] 또한 꼭 소원의 마법봉이 아니어도 플라티나 코인과 ★작은 메달(=성장의 두루마리 교환권)도 꽤 자주 내려오기 때문에 스킬의 잠재능력 유지에도 상당히 도움이 된다.

개발판 1.13에서 첫 등장한 마법이며, 이 때는 마법사 길드에서 예약이 가능했다! 당연히 1.14에서 바로 수정되었다. 개발판 1.17 이후로는 마법 레벨에 따라 영창 난이도가 높아지게 변경되어[19] 영창 성공률을 100%로 맞추기 다소 힘들게 되었지만 그러거나 말거나 효과가 동일하므로 여전히 사기.

2.8.2. 지배

관련 주 능력은 매력.

영창 후 판정에 성공하면 대상 몬스터를 지배할 수 있는 마법. 지배 성공 확률은 대상 몬스터의 레벨에 반비례하고 지배 마법 레벨에 비례한다. 몬스터 볼과 달리 재생성되지 않고 그 자리에서 바로 펫이 된다.

마법 레벨 5 시점에서 소모 MP 182라는 높은 MP 소모량을 자랑하며, 스톡 소모량과 독서 난이도도 높은 전형적인 후반용 마법이다. 고정 아티팩트 ★몬스터 하트를 지니고 있으면 지배 확률이 약간 늘어나며 마법 위력 강화 인챈트로도 성공률을 올릴 수 있으니 알아둘 것. 가급적 지배하고자 하는 몬스터의 레벨 이상의 마법 레벨이 바람직하다.

펫 합성을 본격적으로 시도하거나 고레벨 변이종[20]을 지배하기 위해서는 필연적으로 필요한 마법. 마법서 작가에게 예약이 가능하므로 재력만 있다면 레벨 상승 자체는 그렇게까지 어렵지는 않다.

같은 효과를 내는 아이템으로 지배의 마법봉이 있다. 지배 마법은 익히기 상당히 어려운 마법이므로 초중반의 경우 마법봉이나 몬스터 볼을 이용하게 될 것이다. 그러나 마도구 스킬 레벨보다 지배 마법 레벨 상승이 훨씬 빠르므로 후반에는 버려진다.

2.8.3. 소원

관련 주 능력은 마력.

이름 그대로 영창에 성공하면 소원을 하나 빌 수 있는 마법이다. 한 마디로 요약하면 떡밥 마법.

차근차근 따져보면, 우선 마법서의 입수 자체가 곤란하다. 일단 마법점에서 매우 낮은 확률로 팔기는 하지만 웬만해서는 레시마스 클리어 정도까지라면 구경도 못 해보는 게 소원의 마법서다. 어찌저찌 마법서를 얻었다고 해도 당연히 해독이 쉬울 리가 없다. 안정적인 해독에는 최소한 200이 넘는 독서 스킬이 필요한데, 우선 거기까지 가는 게 문제. 소원을 제외한 다른 마법서의 해독은 고서적을 제외하고 독서 스킬 100정도면 충분하기 때문에 굳이 독서 스킬을 200까지 키울 이유가 없다. 어찌저찌 스톡을 얻었다고 해도 당연히 수백 단위의 영창 스킬도 필요하다. 덤으로 1.17 개발판부터 소원 마법 레벨이 올라갈 때마다 영창 성공률이 낮아지게 바뀌었기 때문에 다음 영창은 더욱 힘들어진다.

이렇듯 소원 마법 자체는 대마법사 레벨이 아니면 건드리는 것조차 불가능한 마법으로, 일종의 마법력 측정기에 불과한 존재일 뿐 드는 고생에 비해 얻는 결과는 겨우 소원을 빌 기회 한 번뿐이다. 무엇보다 훨씬 더 구하기 쉽고, 난이도도 낮은 마술사의 수확 마법의 존재로 인해 실용성은 전무에 가깝다.

유독 소원의 마법의 악명이 높은 이유는 이 마법을 이상한 두루마리나 꿈의 랜덤 이벤트로 얻을 수 있기 때문이다. 얻을 확률 자체가 높은 건 아니지만 이상한 두루마리 자체가 많이 쓰이는 두루마리이기 때문에 수십 장 읽다 보면 한 번 정도는 얻을 수 있다. 일단 얻게 되면 영창 성공률 5%라고 해도 외워 보고 싶어지는 것이 사람 심리이기 때문에…….

정상적으로 소원 마법을 해독할 수준이면 레벨 1의 소모 MP인 594는 별 것도 아닌 수준이나, 랜덤 이벤트로 전사 등이 얻은 경우라면 이야기가 다르다. 또한 1.16 안정판의 경우 어떤 경우라도 최저 영창 성공률 5%가 보장되기 때문에 저 5%에 맡기고 리로드 노가다를 통해 영창을 시도하는 사람이 많다. 문제가 되는 반동 대미지는 보통 계약의 두루마리나 방위자의 레이핸드를 이용해 무시한다.

그러나 개발판 1.17부터는 최저 영창 성공률이 0%로 너프되었기 때문에 말 그대로 그림의 떡이 되었다. 어차피 원래부터 실용성은 없었던 마법이니 본인이 마법사 플레이라면 소원 마법의 해독이나 영창, 혹은 영창 성공률 100% 도달을 목표로 삼아보는 것도 좋겠다.

플레이어와 같은 맵에 있는 NPC가 소원 마법을 쓰거나 우물을 통해 유사한 효과를 발생시킬 경우 그 결정권이 플레이어에게 넘어온다. 이를 이용해 소원 마법을 쓸 줄 아는 커스텀 NPC를 소환한 후 그 커스텀 NPC가 소원 마법을 사용하도록 해서 플레이어에겐 아무 리스크없이 소원 마법을 쓰게 해주는 치팅도 존재한다.[21]

[스포일러] 모든 NPC는 생성 레벨에 따라 약점 속성과 마법 속성을 제외한 모든 속성에 내성을 얻는다. 생성 레벨 1~13인 NPC는 내성 없음, 생성 레벨 14~25인 NPC는 약한 내성(50% 경감), 생성 레벨 26~38인 NPC는 평범한 내성(60% 경감), 생성 레벨 39~50인 NPC는 강한 내성(66.6% 경감), 생성 레벨 51 이상인 NPC는 굉장한 내성(71.5% 경감)이다. 무속성 마법을 제외한 마법은 대미지 28.5%밖에 통하지 않는 셈이므로 사실상 표시되는 다이스 면의 3.5배의 위력을 지니는 셈이 된다. 비슷한 이유로 게임 최후반의 무속성 마법/마법 속성 부가 공격 인챈트는 플레이어의 최강 공격수단 후보 중 하나가 된다. 특히 개발판의 라이트세이버에 붙으면 더더욱. [2] 구체적인 수치는 불명확하나 암흑의 화살이 아주, 아주 약간 주사위 개수의 성장률이 떨어진다. [3] 일본 위키에도 동일한 표가 있으나 조사자가 리그베다 위키 수정자와 동일하므로 일본 위키에서 전재 표시는 적지 않는다. [4] 화면 사이즈가 기본 설정인 800x600이라면 상하의 7번째 칸이 화면에 안 들어가게 된다. 이 경우에도 *키를 이용하면 7번째 칸을 조준하는 것은 가능하나 실제로 마법을 사용해보면 그 칸에 안 나가게 된다. 이 버그를 막으려면 화면 사이즈를 800x600이 아닌 다른 사이즈로 변경해주면 된다. [5] 다른 속성 화살계열 마법과 소비 MP는 동일한 데에 비해 아주 약간 다이스 개수의 성장률이 떨어진다. [6] 따라서 승마중일 경우 말은 대상 외. [7] 마을의 고정 NPC, 즉 마을 재생성시 자동으로 부활하는 NPC만 부활이 가능하다. 대부분의 우호 NPC가 여기에 해당하며 대부분의 중립 NPC는 여기에 해당하지 않는다.(달피의 창부, 각 마을의 음유시인 등 각각 예외 존재) [8] 이차원의 손 인챈트로도 빼내는 것은 가능하지만 플레이어가 이차원의 손을 쓸 방법은 원거리 무기에 붙은 인챈트 뿐이기 때문에 적대화와 카르마 감소를 유발하며, 위치를 옮겨도 마을이 재생성될 때 원래 위치로 돌아가므로 어디까지나 일시적이다. [9] 원문에서 治癒와 癒し를 구분하고 있으므로 구분을 위해 治癒는 치료로, 癒し는 치유로 번역한다. 영어판의 경우도 heal과 cure로 다르게 표현한다. [10] 일례로, 치유의 손길을 사용하는 레벨 8 마법사 NPC 백의의 간호사는 기본적으로 적대적이지만 조우하더라도 자기가 죽을 때까지 플레이어나 펫을 치유하는 일밖에 하지 않는다. [11] 별도의 마법인 '부활'과 겹치며 효과도 부활과 직접적인 관계가 없으므로 회복으로 번역. 참고로 영어 명칭도 다르다. [12] 게임 내의 마법 설명문에는 '환영' 내성이라고 오타가 나 있다. [13] DV나 PV치가 마이너스였다면 마이너스치가 중화된다. [14] PV나 DV가 반에서 더 떨어진다는 뜻이 아니고 적이 저항할 확률과 저주가 풀릴 확률이 줄어든다는 뜻. [15] 랜덤으로 마비나 몽롱 상태에 걸리거나 근육통으로 주 능력이 일시적으로 감소(유지 인챈트로 방지 가능)하기도 한다. [16] 아귀는 만복도를 깎는 굶주림의 손을 쓰기 때문에 허브나 시체와 같은 특수한 효과를 가진 음식을 끊임없이 먹기 위해, 아수라 계열 몬스터는 1타 대미지는 그리 높지 않지만 턴당 공격 횟수가 많은 점을 이용해 공격을 받을 때마다 경험치를 얻을 수 있는 방어 및 회피 스킬 수련을 하기 위해 이용된다. [스포일러2] 플라티나 코인이 1/30의 확률, ★작은 메달이 1/80의 확률, 소원의 마법봉이 1/2000의 확률로 내려온다. 내려오는 스택의 개수(판정 횟수)는 최소 4스택, 최대 15스택. [스포일러3] 우선 마술사의 수확 마법 레벨은 100으로 가정한다. 레벨 100의 수확 마법 1회당 스톡 소모는 평균 16 전후이다. 암기 스킬 레벨 200을 기준으로 하여 독서 1회당 얻는 스톡 개수를 평균 250이라 잡으면 1회 읽었을 때 15회 정도는 영창이 가능하다는 뜻인데, 한 번에 내려오는 금화 무더기를 10개로 잡으면(즉, 판정 횟수를 150번이라 잡으면) 소원의 마법봉이 1번이라도 내려올 확률은 약 7.23%가 된다. 남은 회수 3회인 마법서라면 약 20.15%, 5회였다면 31.28%로 소원의 마법봉을 한 개 이상 얻을 수 있다는 결과가 나온다. 실제 플레이 시에는 마법 위력 강화 인챈트를 안 쓸 리가 없으므로 실제로는 저보다 더 높은 확률이 나온다. [19] 마법 레벨 상승에 따른 영창 성공률 상승과 중복 적용되므로 급격하게 성공률이 내려가지는 않는다. [20] 보통 이름 앞뒤로 『』나 《 》가 붙은 기적, 신기 등급 몬스터는 지배가 불가능하다. 그러나 변이종 토벌 의뢰 맵에서 나오는 변이종은 시체를 확정적으로 떨어트리지 않는 점에서 알 수 있듯 겉보기만 변이종이고 실제로는 레벨이 높은 일반 몬스터이므로 지배가 가능하다. [21] 1.16reloaded(fix1)에서 소원 마법을 사용할 수 없도록 수정되었으나, 그 이전에 작성된 캐릭터는 소원 마법을 문제없이 사용 가능하며, 안정판 최신 버전 기준으로 빈사시 행동(HP가 떨어졌을 때 취하는 행동. 체력이 떨어지면 스스로 회복해가며 싸우는 패턴 등을 구현하기 위해 사용된다.)에 소원 마법 지정이 가능하다. CNPC의 소원 버그는 개발판 1.17 버전에서 완전히 수정되었다.

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