mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-10-09 14:29:00

에어타이쿤 온라인 2

ATO2에서 넘어옴
TRADEGAME Lab 타이쿤 시리즈
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
에어타이쿤
시리즈
싱글 에어타이쿤 1 에어타이쿤 2 에어타이쿤 3 에어타이쿤 4 에어타이쿤 5
멀티 X X 에어타이쿤
온라인
에어타이쿤
온라인 2
에어타이쿤
온라인 3
쉽타이쿤 시리즈 쉽타이쿤 }}}}}}}}}

에어타이쿤 온라인 시리즈
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px"
에어타이쿤 온라인 에어타이쿤 온라인 2 에어타이쿤 온라인 3
항공기 공략 ˙ 중요 항공기 ˙ 항공기 공략 ˙ 주요 허브 ˙ 항공기 }}}}}}}}}

에어타이쿤 온라인 2
AirTycoon Online 2
파일:AirTycoon Online 2.webp
개발 TRADEGAME Lab
유통 TRADEGAME Lab
플랫폼 안드로이드, iOS
장르 경영 시뮬레이션
최소사양 안드로이드 4.0.3
iOS 6.0
등급 전체이용가
다운로드 앱스토어
플레이 스토어
공식 카페 공식 네이버 카페

1. 개요2. 특징 및 전작과의 차이점3. 스타채널4. 프로 채널5. 등장 항공기6. 시대별 공략법7. 얼라이언스8. 팁
8.1. 항로 개설8.2. 항로 관리8.3. 경쟁항로 팁8.4. 항공기 관리
9. 도시
9.1. 허브 도시9.2. 주요 도시
10. 이벤트11. 문제점
11.1. 고증 오류11.2. 부실한 서버관리11.3. 환승시스템의 미적용
12. 여담

[clearfix]

1. 개요

TRADEGAME Lab에서 iOS, 안드로이드용으로 만든 항공사 경영 시뮬레이션 모바일 게임이다. 2015년 3월 20일 처음으로 공개되었다. 이 게임의 싱글 플레이 버전으로는 2015년에 출시된 에어타이쿤 4가 있다. 두 게임은 싱글과 온라인이라는 차이만 있지 베이스가 같은 게임이다.

2. 특징 및 전작과의 차이점

3. 스타채널

스타 포인트가 10점이 넘을시 스타채널에 들어갈수 있다. 매달 1일과 16일에 생성되며, 기존 채널과 다른점은 이라는 것이다. 사람수가 적어서 쉬울것 같지만, 이쪽은 전부 고수+과금러이다. 경쟁이 걸려도 위험도가 덜한 기본채널과 달리 경쟁이 걸리면 큰 손실이 간다. 거기에 현질러가 많아서 기존 채널보다 몇배는 빡세다.

4. 프로 채널

2023년 10월 16일 업데이트로 등장한 채널. 기존 채널이나 스타 채널과는 다르게 2만원의 입장료가 있으나, 그만큼 또 차별화된 특징이 있다. 프로 채널의 주요 특징은 즉, 소과금 유저들을 위한 채널이라고 할 수 있겠다. 크레딧은 유류탱크, 정비소, 라운지 설치나 비행기 업그레이드, 프로모션 카드 구매 정도로만 사용할 수 있다는 단점이 있지만, 첫 프로 채널은 유저가 2명일 정도로(!) 한적하니 쾌적한 플레이를 원한다면 추천할만 하다.

5. 등장 항공기

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 에어타이쿤 온라인 2/항공기 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

5.1. 중요 항공기

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 에어타이쿤 온라인 2/중요 항공기 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

6. 시대별 공략법


파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 에어타이쿤 온라인 2/시대별 공략 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

7. 얼라이언스

1970년 1월부터 얼라이언스를 생성할 수 있으며 생성 비용은 40크레딧, 가입 비용은 20 크레딧이다. 얼라이언스는 가입한 항공사들 내에서 소량의 수익 재분배 및 여객 탑승률 최대 12% 증가의 효과를 가지고 있기 때문에, 가입이 권장된다.

얼라이언스 생성은 1~20위 유저만 가능하며, 1~10위 유저는 일정 기간 동안에는 타 얼라이언스 가입이 제한된다.[6]

얼라이언스 내에서 경쟁 항로 개설이 가능한 경우와 그렇지 않은 경우가 있는데, 초보들에게는 후자가, 그렇지 않은 경우에는 전자가 유리하다.

한국인들이 몰려서 하는 채널의 경우, 상위 10위에 한 얼라이언스의 회사 5~6개가 포진한 경우도 있다. 특히 한국인들끼리 같은 얼라이언스에 소속될경우 10위권밖에 있던 유저들을 이끌어 10위안에 3~4명 들어가는 일이 흔하다.

8.

ATO 시리즈는 항공사 경영 타이쿤이기 때문에, 항로 개설 및 관리가 가장 중요하다고 할 수 있다.

8.1. 항로 개설

일반적으로 독점 항로가 수익을 더 잘 내고 승객도 더 많이 태우지만, 경쟁 항로의 경우에도 양측 도시의 지수가 높은 경우 일정 수준 이상의 수익이 보장된다.

도시의 지수는 서류가방 모양의 "비즈니스 지수"와 여행가방 모양의 "관광 지수"로 나뉘는데, 전자는 화물에, 후자는 여객에 영향을 미친다. 일반적으로 1965년 기준 각각 250~300 이상의 지수를 가진 도시가 1급 도시로 분류되며, 그 이하의 도시들을 차례대로 1.5급, 2급, 2.5급 등으로 분류할 수 있다.

항로를 개설할 때에는 양측 도시의 관광 또는 비즈니스 지수의 합이 일정 수준 이상[7] 되는 곳끼리 연결해야 한다.

경유 항로의 경우 기본 항속거리가 9,800km 이상인 기체로만 개설이 가능하며, 여객 노선만 개설할 수 있다. 또한 총 항로의 거리가 13,000km 이상이어야 하며, 기점 도시와 종점 도시의 직선 거리는 10,000km 이상이어야 한다. 그 외에도 A-B 항로와 B-C 항로의 거리가 A-C의 직선거리보다 짧아야 하는 등, 조건이 까다롭다. 대신 경유항로에 보잉 747 등 대형 기체를 넣으면, 안정적인 수익을 보장받을 수 있으니 고수들은 이를 적극 권장한다.

8.2. 항로 관리

1. 가격

ATO2에서는 좌석 또는 가격을 0.40에서부터 1.60까지 설정할 수 있다. 기본적으로 독점 노선, 고수요 노선일수록 1.60에 가깝게 가격을 설정해야 하며, 경쟁 노선, 저수요 노선일수록 1.0에 가깝게 가격을 설정해야 한다. 0.nn으로 가격을 설정할 경우, 연료비도 못 건지는 경우가 있기 때문에, 이런 항로는 차라리 닫는 것이 낫다.

가격의 비율은 통상적으로 이코노미 1:비즈니스 2.5:퍼스트 5로 책정된다[8].

만약 1.60으로 가격을 설정했음에도 비수기(2~7월, 10~12월) 점유율이 100%가 나온다면, 한 체급 큰 비행기로 바꿔주어야 한다. 반대로, 가격이 1.0일 때에도 점유율 70% 이하가 나온다면 한 체급 낮은 기체를 투입하거나 단항하는 것이 좋다.


2. 좌석 간격

화물 유저들에게는 해당사항이 없지만, 대부분의 유저들은 여객 항로를 중심으로 경영하기 때문에 중요한 부분이다. 일반적으로 초반에는 독점 항로가 많기 때문에 만족도를 포기하고 좌석 밀도를 최대로 하여 최대한 많은 승객을 수송하는 것이 유리하다.

그러나, 점차 회사가 성장하고 경쟁 항로가 늘어나면서, 이 때부터는 만족도 경쟁이 중요시된다. 이 때부터는 좌석간격을 늘리고[9] 한 노선에 중형 비행기를 2기 이상 투입하는 것도 고려해볼 필요도 있다.


3. 서비스

일반적으로 서비스는 모든 것을 고를 필요는 없지만, 최대한 100%에 가깝게 제공하는 것이 좋다. 또한 항로의 길이가 9,000km를 넘으면 면세품을 제외한 모든 서비스를 선택해도 3%가 부족한 경우가 생기는데, 이 때는 면세품을 고르지 않는 것이 추천된다. 면세품은 노선 별로 판매하는 방식이며, 각각 2크레딧이 소모되기 때문에 무과금 유저들의 경우 크레딧이 부족한 참사가 발생할 수 있다.

8.3. 경쟁항로 팁

에어타이쿤에서는 게임 특성상 항로에 언제든지 경쟁이 걸려오게 되어있다. 경쟁이 걸리면 수익은 떨어지며, 최대 반풀 혹은 그 이상으로 깎여나간다.[10] 만약 나의 피같은 독점 항로에 경쟁이 걸려온다면 어떻게 해야 하느냐가 이 문단의 주요 주제이다.

1. 절대 뺏겨서는 안되는 최중요 고수익 노선
어느 쪽을 선택하더라도, 일정량의 손실을 감수할 수밖에 없다. 표값을 무조건 상대방보다 낮게 설정하는 치킨게임을 각오하던지, 치킨게임을 할 생각이 없다면 표값을 살짝만 내리고, 좌석 피치를 늘려서 만족도로 승부를 보는개 해답. 극단적으론 만족도 좋은 에어버스를 2대 사서 풀피치로 투입하는 방법이 있다.

2. 같은 기종 같은 스케줄로 경쟁이 걸린 노선
위랑 대처 방법은 동일하다. 하지만 상대가 어느정도 실력도 있고 그닥 고수익 노선도 아니라면 그냥 빼는게 낫다.

3. 이미 경쟁자가 있긴 한데 경쟁 유저 운용이 노답[11]인 경우의 노선
이럴 때는 되려 적극적으로 잡으려 하자. 어차피 상대는 게임을 못해서 수익이 나질 않을 것이다. 그럴 땐 일부러 경쟁을 걸어 그 항로를 가져올 수 있다.

4. 경쟁자가 둘 이상이라면[12]
이때는 항로 유지가 무의미한 수준으로 수익이 낮아지므로, 항로를 빼서 다른 곳으로 바꿔 넣어라. “정말 이 노선을 갖고싶다!” 라면 장거리는 그냥 포기하고, 단거리는 A320, A319에 좌석 공간 늘려서 넣자. 하지만 초 고수요 노선[13]의 경우엔 3명씩 경쟁이 걸려도 수익이 4,000k까지는 들어오기도 한다.

8.4. 항공기 관리

아무리 독점 항로라도, 만족도가 일정 수준 이하로 떨어지면 노선 점유율이 잘 안나와 수익성이 떨어지게 된다.
리저널젯 같은 작은 항공기가 아닌 이상, 적어도 항공기 만족도가 60% 미만으로 떨어지기 전에는 리모델링을 통해 만족도를 올려주자. 물론 수요에 비해 터무니없이 작은 항공기를 굴린다면, 항공기 만족도가 5%에 가격이 1.60이라도 점유율 100%를 찍을수 있긴 하다. 물론 비효율적이다.

9. 도시

모든 도시에는 공항을 3개까지 설치할 수 있으며, 유저는 각 도시에 공항을 최대 한 개 보유할 수 있다. 도시의 규모가 클 수록 공항의 매입 비용도 늘어나며, 제1공항은 60크레딧, 제2공항은 40크레딧, 제3공항은 30크레딧을 지불하여 공항을 건설 또는 매입할 수 있다. 물론 거기에 들어가는 수십~수백만K의 현금은 덤이다. 만약 보유하고 있는 공항의 슬롯이 부족할 경우, 두 차례의 경고 이후 6일차에 공항이 위치한 국가에서 공항 건설 비용의 90%를 지급하여 공항을 매입, 국가 소유로 만든다.

공항에는 기본적으로 주당 편수를 얻을 수 있는 슬롯과, 여객 항로를 위한 카운터와 오피스, 화물 항로를 위한 물류 창고가 있다. 이들은 크레딧 없이도 매입이 가능하며, 이것들이 있어야 해당 공항에 항로를 개설할 수 있다.

공항에서 크레딧으로 구매할 수 있는 시설로는 유류탱크, 정비소, 라운지가 있다. 유류탱크[14]와 정비소는 각각 6크레딧이며, 라운지는 4크레딧이다. 일반적으로 라운지는 몰라도 슬롯을 많이 차지한 공항이면 유류탱크와 정비소는 설치하는 것이 좋다.

그 외에 승객을 늘리는 방법으로 호텔, 버스 터미널, 여행사를 설치할 수 있다. 이들은 크레딧을 소모하지 않으며, 프로모션 카드를 통해 일시적으로 승객을 증가시킬 수 있다. 프로모션은 한 번에 2개 도시에 3개월간 진행할 수 있으며, 이 동안 해당 도시에서 출발하는 노선은 일정 폭으로 수익이 증가한다.

9.1. 허브 도시

처음 채널에 입장하면, 허브 도시를 정하게 된다. ATO3처럼 허브 도시나 지사에서만 항로를 세우도록 강제하지는 않지만, 경로의존성에 의해 결국 유저들은 허브를 포함해 자신의 주요 도시를 결정하게 된다.

허브를 선정할 때에는 도시 지수와 위치, 그리고 경쟁 유무를 모두 고려하여 결정하여야 한다. 도시 지수의 경우에는 채널 별로 제각각이지만 1965년 기준 평균적인 수치가 있긴 하다. 일반적으로 비즈니스 지수와 관광 지수의 합이 300~400이상인 도시가 권장된다.

도시의 위치 역시 중요한데, 1965년에 바로 입장할 경우 당시에 있는 장거리 여객기라고는 Tu-114 DC-8밖에 없기 때문에, 비교적 가까운 거리에 대도시들이 있는 곳을 허브로 삼는 것이 좋다.

마지막으로 경쟁 유무의 경우, 대도시는 필연적으로 빠른 시일 내로 경쟁이 붙으므로 중대형 도시를 허브로 삼는 것이 좋다. 물론 나중 가면 과금 유저들에 의해 대부분의 노선들이 경쟁항로로 변하지만, 그럼에도 초반 확장을 위해서는 독점 허브를 찾는 것이 중요하다.

9.2. 주요 도시

사실 이런 도시들은 인기가 많은만큼 경쟁이 걸릴 확률이 높은 편이다.[15] 따라서 이 도시들과 1.5급/2급 도시들을 적절하게 이어줘야 하며, 아래 도시들끼리만 잇는 것은 추천하지 않는다.
아메리카
아시아
유럽
아프리카

10. 이벤트

11. 문제점

11.1. 고증 오류

항공사 경영 게임이다보니, 어느 게임보다 항공기 DB와 관련해서 고증이 중요한 게임이지만, 고증 오류가 지나치게 많다. 이러한 항공기 DB 내에서만의 고증 오류를 나열해 보면 다음과 같다.

항공기 관련 고증뿐만 아니라 각국 도시 지수도 고증이 안 맞는다. 가장 대표적인 예시로, 대한민국의 여러 도시들을 들 수 있겠다. 1960년대 당시 대한민국은 개발도상국인데다가 여행에 제한이 있었음에도 불구하고, 도쿄 서울의 관광, 비즈니스 지수가 비슷하다! 이 외에도 라이베리아의 수도 몬로비아[27]의 지수가 아프리카 내에서 Top5에 드는 등, 도시에 관한 고증은 매우 부실하다.

11.2. 부실한 서버관리

서버 접속 중 멈추는 현상이 꽤나 많이 나온다. 개발사 측에서는 2016년 서버를 교체하였다고 밝혔으나, 2016년 3월 29일에 서버가 약 6시간동안 터졌다(...) 확인 결과 인터넷 제공 회사의 문제라고.

2017년 10월 30일 에 서버가 2번 연속으로 터졌다. 역시 인터넷 제공 회사의 문제로 노후 장비를 교체하여 현재는 정상적으로 서비스 되고있다.

2020년 8월 18일 오후 5시, 턴오버 문제로 서버 점검이 또 발생했다. 이 현상은 ATO3도 동일 사항이다.

이후로도 가끔씩 서버 오류가 발생하는 편이다.

11.3. 환승시스템의 미적용

에어타이쿤 온라인2의 노선 수요는 연결된 두 도시간의 수요만이 고려되며 환승객은 고려되지 않는다. 가령 서울-두바이를 연결했다고 했을때 이 게임에서는 서울에서 두바이를 가거나 두바이에서 서울로 오는 여객/화물만 고려된다.

이렇게 수요 산정방식이 현실을 반영하지 못하기 때문에 게임이 진행되어감에 따라 게임의 양상이 실제와 달라지게 된다. 허브공항의 중요도가 실제에 비해서 감소하게 되고, 이에 따라 개별 도시로 수요가 분산되어 중대형 항공기의 운용이 어렵게 된다. 뿐만 아니라 허브공항에 대한 노선 집중 대신 개별 도시별로 노선을 신설해야하다보니 실제보다 관리해야 할 노선의 수가 훨씬 많아지게 된다. 후반으로 가면 항공사별로 많게는 수천개의 노선을 보유하게 되는데 이는 개별 노선에 대한 관리의 어려움으로 이어져 후반부 흥미도가 줄어드는 원인이 된다. 경유 노선을 만들때도 시스템이 좋지 않다. 예를 들어 런던-두바이-시드니 노선이라면 런던-두바이, 두바이-시드니 이 두 노선의 승객이 아니라 런던-시드니 노선의 승객도 고려해야 하는데, 이게 아닌듯 하다.[28]

제작사에서는 경유지 및 코드쉐어 시스템의 도입으로 이와 같은 문제점을 완화하려 하고 있으나 한계가 있는 모양새이다.

12. 여담



[1] 원래는 2030년까지였지만, 1.4.0으로 업데이트 되면서 다시 2020년으로 돌아갔다. 그러나 또 다시 시작연도가 1965년, 종료연도가 2025년으로 변경되었다. [2] 다만 게임을 중간에 그만두고 나가는 유저의 항공사는 부실경영일 확률이 높아서 섣불리 샀다간 십중팔구는 애물단지가 된다. 그리고 '현재 관리가 전혀 되지 않는 항공사'이자 '누군가 인수하지 않으면 일주일 뒤 없어질 항공사'이므로 인수합병 리스트에 올라오는 순간부터 대부분의 노선에 경쟁을 걸어버리는 경우도 많다. 엠앤에이 리스트가 일종의 공개처형장으로 전락한 셈. [3] 이 정도면 사실 극초반(채널 시작 후 몇 턴 정도)에나 조금 도움이 될까 말까, 게임 플레이상으로는 거의 의미가 없는 정도의 적은 금액이다. [4] 성공 조건은 항공기가 추락하지 않고, 120~160노트의 속도로 착륙해야한다. 또한 하강속도가 -1 이상이어야한다. [5] 시간에 따라 1크레딧당 시세가 점차 올라가게 된다. 항공사의 성장 정도와 시대에 따라 달라지는 것. 고로 가능한 많이 성장해두면 차후에 압도적인 1위로 올라가는데에 지장이 없을 것이다. [6] 다만, 이 역시도 유저 수에 따라 다른 것인지 1위와 2위가 한 얼라이언스에 가입할 수 있는 경우도 있다. [7] 각 채널별로 도시 지수가 다르기 때문에, 이는 개별 유저가 확인할 수 밖에 없다. [8] 예외로 콩코드의 경우, 이코노미 좌석만 있으면서 타 기종 이코노미 가격의 2배를 징수한다. [9] 이코노미 클래스 35인치, 비즈니스 클래스 60인치, 퍼스트 클래스 77인치 이상 [10] 아무래도 사람이 많으면 많을수록 수익을 나눠갖기 때문이다. [11] 상대유저가 현질러 인 경우도 포함. 현질러가 왜 노답이냐 할수도 있겠지만, 이들은 노선 하나하나를 신경쓰지 못하며, 대개 보잉 747또는 DC-10과 같은 중대형기를 3스케줄로 넣되 가격을 1.60으로 설정하니 이경우엔 가격만 적절히 낮춰도 상대 유저의 2배 가량의 수익이 들어온다. 간혹 현질러인데도 항로 관리를 잘 하는 유저가 있는데, 이때는 잘못 경쟁걸면 큰일난다. 계속 경쟁을 건다면, 어마무시한 자금력으로 자신에게 경쟁 건 항공사의 모든 항로에 경쟁을 거는 경제위기 보다도 끔찍한 일이 일어날수도 있다. 이럴때는 빨리 메세지로 미안하다는 말과 함께 경쟁을 걸지 않겠다고 하자. 운이 좋다면 영원한 경제위기를 면할수 있다. [12] 극단적인 예로 초보유저들이 빠져나가지 않은 극초반 시점에선 서울-도쿄 에 항공사가 13개, 총 136 스케줄이나 있기도 하다. [13] 서울-뉴욕과 같이 1급-1급 노선. [14] 최대 3개 설치 가능 [15] 대표적으로 뉴욕, 런던, 파리, LA, 서울, 도쿄등. 일부 관광도시들은 제외.(세부 등) [16] 끝날때 즈음이면 투어지수가 700점을 넘긴다! [17] 수도권으로 범위를 넓히면 무려 전 국민의 50% 이상이 거주한다. [18] 사실 홍콩, 선전과 광저우 모두 광둥성의 경제 중심지여서 세 도시 모두 수치가 높을수밖에 없다. 실제로도 세 도시 모두 경제적 교류가 상당한 편이다. [19] 사실, Tu-124는 실제로 소련산 기체이기 때문에 어떻게 보면 이게 고증이다. [20] 각각 공항러는 꾸준한 수익이 있으며, 소형 기종 위주라면 감가상각비가 적게 나오기 때문에 유리하다. [21] 대표적으로 러시아제 항공기나 소형 통근기종 등 [22] 2018 평창 올림픽또한 2018년 2월에도 서울에 버프가 일어난다.잠깐 개최는 평창인데 왜 양양이 아니라 서울이? [23] ER이나 LR모델이 존재하지 않는 문제는 일부 일류신 기종을 제외한 모든 종류의 항공기에서 나타나는 문제이다. [24] 다만 현실에서 L-1011-1과 L-1011-200의 경우 풀로드시 최대항속거리가 30%이상 줄어들어 장거리 노선 운영시 페이로드의 30%가량을 비우고 다닌 것을 생각 하면 아주 틀린 부분은 아니다. 또한 게임상 DC시리즈 보다 싼 가격으로 나오지만, 현실의 L-1011은 당대 최첨단 항공기로 매우 비싼 항공기 였음으로 인게임 밸런스상 비교적 잘 안알려진 트라이스타 시리즈가 칼을 맞은것으로 보인다. [25] B777-300ER은 날개끝에 레이키드 윙팁이 설치되어 날개끝에 뒤로 꺾여있다. [26] 다만, 이쪽은 A350F가 계획 중이다. [27] 라이베리아는 내전으로 인해 아직 저개발국에 머물러있는 상황이다. [28] 그 예로 투린-앵커리지-시드니 노선에 747-200을 한대 투입하여 투린-앵커리지에 3스케줄, 앵커리지-시드니에 3스케줄이 되었는데, 앵커리지-시드니 노선이 투린-시드니 노선 승객이 반영된다기엔 탑승률이 낮다.