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히어로즈 오브 마이트 앤 매직 5||
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1. HOMM 5
일단 면면만 놓고보면 3때보다 상향되었다.
- 유닛은 2레벨만 빼면 전체적으로 우수한 편이다. 특히 유닛 업그레이드시 얻는 특능이 하나같이 좋은 편인데 심지어 쓰레기라고 불리는 2레벨 혼드 데몬조차 혼드 오버시어의 특능은 꽤 고성능이다.
-
인퍼노 영웅인 데몬 로드의 고유스킬 게이팅은 현재 전장에 있는 유닛의 일정 % 숫자의 유닛을 소환할 수 있는 기술로,[1] 소환된 유닛들은 전투가 끝나면 자동적으로 사라지지만 전력이 순식간에 30~50%가 상승하는 좋은 스킬이고 소환하는 거리제한이 없어서 궁수견제에 좋고 반격지우기에도 활용 가능하다. 게이팅 외의 데몬 로드 고유스킬인 지옥의 징표와 시체흡수 지옥의 불꽃 또한 좋은 스킬들로, 특히 마나를 소모하지만 유닛공격시 일정 확률로 추가 데미지를 주는 지옥의 불꽃은 데몬 로드 자체의 높은 지능, 전투중에 마나 회복이 가능한 시체흡수, 게이팅으로 부대를 불릴 수 있고, 다단히트 가능한 서큐버스, 켈베로스와의 시너지가 겹쳐 상당한 효율을 자랑한다.
특히, 1레벨 유닛 버민을 2부대 편성해놓고 턴마다 마나흡수를 시전하면 매턴 6씩 마나가 들어오는데, 6레벨 유닛인 핏로드가 이를 공급받으면 2턴마다 파이어볼을 무한정 난사가 가능해져 최후반의 인퍼노는 상당히 강력한 타운이 된다. 여기까지 들으면 좋아보이겠지만…
여기까지가 일반적인 설명이고 실상은 최악이란 평가. 보면 볼수록 시스템빨을 못받아도 이렇게 못받을 수가 있나 싶다.
- 첫째로 3때와는 달리 건물레벨이란 개념이 있어서 고레벨 유닛을 빠른 타이밍에 뽑을 수 없게 되었는데 타 타운은 1~3레벨 사이에 궁수가 하나씩은 있는 반면에 인퍼노의 궁수는 4레벨로 맵에 따라서는 1주차에 뽑는 것도 불가능에 가깝거나 1주 7일차에나 간신히 나오기 때문에 다른 타운에 비해 궁수를 초반 확장에 활용하기가 어렵다. 4레벨이라 서큐버스 특기 영웅이 있어도 서큐버스를 여럿 끌고오지 않는다는 것도 아쉬운 부분.
- 둘째, 3에 비해 궁수의 성능은 전체적으로 좋아졌는데 제압하기는 더 힘들어졌다. 5에서는 추가 이속증가 스킬이나 아이템이 없으면 한턴만에 적진에 닿는게 불가능해졌다. 전술스킬을 활용하면 불가능하지는 않은데 이마저도 이동거리 끄트머리에 살짝 닿는 수준이라 3처럼 어디에 궁수가 있던 바로 달라붙을 수 있었던 3에 비해 제약이 매우 심하며, 원거리 마법계열은 붙어도 마법 사용엔 제한이 없으니 게이팅으로 사격을 막아도 소용이 없다.
- 셋째, 부대가 전체력으로 체력이 낮다. 인퍼노는 대체로 주도력이 높은 편이고 게이팅까지 있는걸 감안했는지 체력이 낮게 설정되어있다. 안그대로 궁수 제압이 힘든 게임에서 체력낮은 인퍼노 부대가 어떤 꼴을 당할지는 안 봐도 비디오.
- 넷째, 게이팅 자체의 문제가 있다. 게이팅의 성능 자체는 좋은 편이지만 단점도 있는데 그중 하나는 유닛이 소환되기까지 시간이 걸린다는 점이다.[2] 인퍼노는 게이팅 사용시 75%의 턴을 소모하거나 신속한 게이팅을 배워도 반턴은 소모하는데, 선공이 중요한 호므므에선 이게 크게 작용한다. 하지만 5편에선 한턴만에 적진에 돌진하는게 힘든 편으로, 턴을 조금 소모했다고 전세가 기울 정도로 치명적이진 않다. 정말로 게이팅의 치명적인 단점은 시간이 걸려 소환된 유닛을 바로 사용할 수 없고, 다시 한턴을 기다려야한다는 점이다. 게이팅된 유닛은 소환된 즉시가 아닌 다음턴부터 사용이 가능하다. 이건 다시말해 게이팅된 유닛을 움직일 때 쯤이면 이미 같은 주도력을 가진 부대가 2~3번은 움직이고 난 후라는 것인데, 이 정도면 영웅간의 전투에서는 거의 승부처 중반이라고 할 수 있다. 본체가 전멸하면 자동으로 사라지는 소환유닛이 중반부에 나와서 얼마나 활약할 수 있을까? 좀비처럼 느리고 주도력 낮은 부대 상대로는 여유롭게 활용이 가능하지만 주도력 차이가 크게 나거나 궁수끼리의 전투라면 게이팅을 포기해야하는 경우가 생길 수밖에 없다.
한마디로 정리하면 인퍼노는 궁수 확보는 어렵고 궁수에게는 취약하다. 건물 레벨 때문에 초반에 뽑을 수 없는 궁수, 안그래도 물량 확보가 어려운 5에서 궁수들에게 우수수 쓸려나가는 체력낮은 부대들, 게이팅 자체의 문제까지... 3처럼 건물레벨 개념이 없거나, 이동거리 증가마법이 있거나 가운데 하나만 되었어도 인퍼노가 이렇게 몰락하진 않았을 것이다.
현재 인퍼노가 유일하게 살 길은 전투기계를 배워서 쇠뇌와 부활능력이 있는 구급 텐트를 활용하는 것이다. 쇠뇌는 공격력, 지력효과를 받기 때문에 이 두가지 능력치가 잘 오르는 데몬 로드에게 아주 효과적이다. 전투기계 스킬과 아이템이 있는 데몬 로드는 타 진영 궁수가 부럽지 않다. 하지만 제아무리 전투기계 습득 확률이 높은 데몬 로드라도 결국 확률에 의존하는지라 초반에 나와줄지 안나와 줄지는 하늘에 달렸다. 그리고 이게 다른 영웅은 죄다 사장되고 델렙만 살아남게 된 이유이기도… 한때 모든 타운을 통틀어 최강의 영웅 소리를 들었던 델렙이지만 지금은 하향이 계속되어 중상위권 영웅에 불과해졌다. 하지만 그것만으로도 인퍼노의 희망이라 불릴만하다.
그외 특징으로 역대 언데드 유닛이 따로 '언데드' 속성을 지녔던 것처럼 5편부터 인퍼노 소속의 유닛들도 따로 '악마' 속성을 지니게 되었다. 백마법쪽의 '빛의 언령' 마법에 걸리고 흑마법쪽 '명계의 저주' 마법에 걸리지 않는다. 언데드에 비하면 특별히 특성화된 속성은 아니라 별 의미없어 보이지만 아래에 설명할 서큐버스의 체인샷에 팀킬당하지 않는다는 특성 때문에 환영할 만 하다.
1.1. 영웅 목록
사진을 | 공격력 | 방어력 | 마력 | 지력 |
기본 능력치 | 2 | 0 | 1 | 2 |
능력치 상승 확률 | 45% | 10% | 15% | 30% |
세력 영웅은 데몬 로드. 공격력이 제일 잘 올라가고 그 다음으로 지력이 잘 올라가는 공격형 영웅이다. 같은 무력형 영웅이라도 헤이븐의 나이트가 방어적 영웅이라면 데몬 로드는 공격형 영웅이다. 영웅진 자체는 큰 문제가 없지만 인퍼노라는 타운과 상성이 좋지 않다. 인퍼노는 흑마법과 파괴마법이 주력인데 이 두마법은 마력이 높아야 제대로 쓸 수 있다. 흑마법의 경우 디버프 마법은 마력의 영향을 덜받지만 눈멀기, 광분, 퍼펫마스터, 흡혈병등 고레벨 마법들은 마력에 영향을 많이 받는다. 게다가 면역같은 카운터에 취약하다. 파괴마법은 대놓고 공격마법이니 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 그리고 스킬트리까지 꼬여 있어서 원하는 걸 제때 찍기가 쉽지 않다. 차라리 헤이븐의 기사나 스트롱홀드의 바바리안처럼 무력형으로 치우쳐져 있으면 더 플레이하기 좋았을지 모르나 정작 방어는 던전의 워록과 똑같이 최악의 상승 확률을 가지고 있어 부조리함이 강하게 느껴진다. 이런 문제들과 초반 확장 때문에 델렙이 강제되고,[3] 심지어 HOMM5에서는 인퍼노란 종족은 없고, 델렙이란 종족은 있다라는 말이 나올 정도. 궁극 스킬은 우르가쉬의 부름으로 게이팅을 할 때 턴을 소모하지 않고 바로 유닛이 소환되게 된다. 위에서도 언급했지만 게이팅은 우르가쉬의 부름이 있어야 쓸만해진다(…). 추천 스킬은 공격/병참술/행운/흑마법/파괴마법[4]/전쟁기계/지도력. 다만, 궁극기 찍는 걸 목표로 할 경우 타운 기술, 공격술, 병참술, 흑마법은 필수가 되기 때문에, 선택지는 영웅에 따라 1~2개로 좁아진다.[5]
이름 | 초상화 | 클래스 | 특기 | 보유 스킬 | 시작 병력 | 시작 마법 | 전투 기계 |
알라스트로(Alastor)[6] | 사진 | 데몬 로드 | 사진 마인드리버 | 초급 게이팅, 초급 마법수련 - 마나 재생 | 임프 16~23, 혼드 데몬 9~11, 헬하운드 0~3 | 혼란 | |
일대기 |
이름 | 초상화 | 클래스 | 특기 | 보유 스킬 | 시작 병력 | 시작 마법 | 전투 기계 |
델렙(Deleb) | 사진 | 데몬 로드 | 사진 아이언 메이든 | 초급 게이팅, 초급 전투기계 - 쇠뇌 | 임프 16~23, 혼드 데몬 9~11, 헬하운드 0~3 | 쇠뇌, 탄약 수레 | |
일대기 |
이름 | 초상화 | 클래스 | 특기 | 보유 스킬 | 시작 병력 | 시작 마법 | 전투기계 |
그로울(Grawl) | 사진 | 데몬 로드 | 사진 하운드 마스터 | 초급 게이팅, 중급 파괴마법 | 헬하운드 4~5, 헬하운드 4~5, 헬하운드 4~5 | ||
일대기 |
이름 | 초상화 | 클래스 | 특기 | 보유 스킬 | 시작 병력 | 시작 마법 | 전투기계 |
그로크(Grok) | 사진 | 데몬 로드 | 사진 돌격자 | 초급 게이팅, 초급 병참술 - 탐험술 | 임프 16~23, 혼드 데몬 9~11, 헬하운드 0~3 | 순간이동 | |
일대기 |
이름 | 초상화 | 클래스 | 특기 | 보유 스킬 | 시작 병력 | 시작 마법 | 전투기계 |
제제베스(Jejebes) | 사진 | 데몬 로드 | 사진 요부 | 초급 게이팅, 초급 마법수련 - 마법의 통찰 | 임프 16~23, 혼드 데몬 9~11, 서큐버스 1 | 구급천막 | |
일대기 |
이름 | 초상화 | 클래스 | 특기 | 보유 스킬 | 시작 병력 | 시작 마법 | 전투기계 |
마르바스(Marbas) | 사진 | 데몬 로드 | 사진 스펠브레이커 | 초급 게이팅, 초급 방어 - 보호 | 임프 16~23, 혼드 데몬 9~11, 헬하운드 0~3 | ||
일대기 |
이름 | 초상화 | 클래스 | 특기 | 보유 스킬 | 시작 병력 | 시작 마법 | 전투기계 |
네비로스(Nebiros) | 사진 | 데몬 로드 | 사진 혼돈의 선택 | 초급 게이팅, 초급 공격 - 전술 | 임프 16~23, 혼드 데몬 9~11, 헬하운드 0~3 | ||
일대기 |
이름 | 초상화 | 클래스 | 특기 | 보유 스킬 | 시작 병력 | 시작 마법 | 전투기계 |
니무스(Nymus) | 사진 | 데몬 로드 | 사진 게이트 키퍼 | 초급 게이팅, 초급 행운 - 마법 저항 | 임프 16~23, 혼드 데몬 9~11, 헬하운드 0~3 | ||
일대기 |
캠페인 전용 영웅
1.2. 유닛 목록
1.2.1. 1레벨 임프 (패밀리어/ 버민)
이름 | 공격 | 방어 | 데미지 | 체력 | 주도력 | 속도 | MP | 발사 횟수 | 이동 | 경험치 | 생산비용 | 생산량 | 특수능력 | |
임프 | 파일:external/www.heroesofmightandmagic.com/ico_Familiar_128.jpg | 2 | 1 | 1-2 | 4 | 13 | 5 | - | - | 보행 | 7 | 25금 | 16(32) | 마나 파괴 |
패밀리어 | 사진 | 3 | 2 | 2-3 | 6 | 13 | 5 | - | - | 보행 | 13 | 45금 | 16(32) | 마나 탈취 |
버민 | 사진 | 3 | 3 | 1-4 | 6 | 13 | 6 | - | - | 보행 | 13 | 45금 | 16(32) | 마나 흡수 |
예전에는 약체 1레벨이었으나 이번 5에서는 기본 능력치도 좋아졌으며 물량도 많은데다 특수능력인 마나 뺏는 양도 상당히 늘어나 상대가 마법형 영웅(특히 마나 부족에 시달리는
네크로맨서)라면 이 능력이 큰 도움이 되준다. 주도력이 빠른 편이라서 재빠르게 게이팅을 할 수도 있고 게이팅으로 소환된 유닛도 마나를 빼앗을 수 있기 때문에 이중으로 적 영웅의 마나를 뺏을 수 있어서 더욱 유용한 유닛. 다만 체력이 낮은 편이라서 잘 녹아나니 주의하자.
임프는 예전과 마찬가지로 4마리당 적 영웅의 마나 1을 빼앗을 수 있는 마나 파괴자 능력이 있으며 업그레이드의 경우 패밀리어는 마나 파괴자 능력이 더 올라가서 빼앗은 마나를 영웅에게 보태어주는 마나 탈취자 능력이 있으며 버민은 마나뺏는 양은 줄어들고 대신(4마리→8마리당 적 영웅 마나 1) 자동으로 뺏지 못하고 턴을 소비하게 되지만 계속 영웅의 마나를 뺏을 수 있게되고 뺏은 마나를 아군 마법 사용 유닛(핏 로드)에게 줄 수 있는 마나 흡수 능력이 생긴다. 보통 때라면 패밀리어를, 핏 로드와 사용하려면 버민을 고르는 것이 좋다.
임프는 예전과 마찬가지로 4마리당 적 영웅의 마나 1을 빼앗을 수 있는 마나 파괴자 능력이 있으며 업그레이드의 경우 패밀리어는 마나 파괴자 능력이 더 올라가서 빼앗은 마나를 영웅에게 보태어주는 마나 탈취자 능력이 있으며 버민은 마나뺏는 양은 줄어들고 대신(4마리→8마리당 적 영웅 마나 1) 자동으로 뺏지 못하고 턴을 소비하게 되지만 계속 영웅의 마나를 뺏을 수 있게되고 뺏은 마나를 아군 마법 사용 유닛(핏 로드)에게 줄 수 있는 마나 흡수 능력이 생긴다. 보통 때라면 패밀리어를, 핏 로드와 사용하려면 버민을 고르는 것이 좋다.
1.2.2. 2레벨 혼드 데몬 (혼드 오버시어/ 혼드 그런트)
이름 | 공격 | 방어 | 데미지 | 체력 | 주도력 | 속도 | MP | 발사 횟수 | 이동 | 경험치 | 생산비용 | 생산량 | 특수능력 | |
혼드 데몬 | 1 | 3 | 1-2 | 13 | 7 | 5 | - | - | 보행 | 10 | 40금 | 15(30) + 2 | 격노 | |
혼드 오버시어 | 사진 | 3 | 4 | 1-4 | 13 | 8 | 5 | - | - | 보행 | 16 | 60금 | 15(30) + 2 | 격노, 폭발 |
혼드 그런트 | 사진 | 3 | 2 | 1-4 | 13 | 8 | 4 | - | - | 보행 | 16 | 60금 | 15(30) +2 | 격노, 점프 공격 |
네크로폴리스의
좀비,
스트롱홀드의
고블린과 더불어 최악의 유닛으로 뽑히는 유닛. 하지만 네크로폴리스는 좀비 그까짓꺼 없어도 문제없고, 고블린은 애초에 전투용이 아니라 사이클롭스의 도시락 겸 투척무기잖아? 아마 안될꺼야... 주도력이나 이동속력도 느리고 능력치도 좋지 않고 볼만한 것은 체력과 방어력 뿐. 즉 고기방패역이다. 주도력이 워낙 떨어져서 게이팅 용으로 쓰려고 해도 효력이 별로 없다. 그나마 업그레이드를 하면 특수능력이 있어서 좀 나아지긴 하지만 여전히 능력치는 좋지 않다. 물량을 올려주는 특수건물도 있지만 자원은 많이 들어가면서 물량 올라가는 양도 좋지 않다.
혼드 데몬은 아군 유닛이 죽으면 일시적으로 공격력이 오르는 격노 능력이 있으며 업그레이드의 경우 혼드 오버시어는 폭발 능력으로 자신을 제외한 주위 유닛을 공격할 수 있으며(팀킬 가능) 혼드 그런트는 점프해서 점프할 때의 거리만큼 데미지가 증가해서 상대에게 공격할 수 있는 도약 능력을 가지고 있다. 단 도약능력을 쓴 후 적에게 2배의 반격 데미지를 받는데다 바로 옆 칸으로 도약하는 것은 불가능하다. 보통 때라면 혼드 그런트로 크게 한 방 날리기를 노리고 만약 아군 영웅에게 순간 이동 마법이 있다면 혼드 오버시어를 이동시켜 상대 저레벨 유닛이나 원거리 공격 유닛을 괴롭혀 주는 것이 좋다. 2레벨 주제에 데미지 편차가 1~4라 약화 걸리면 정말 몸빵말곤 아무것도 못하는 잉여로 변모한다.
혼드 데몬은 아군 유닛이 죽으면 일시적으로 공격력이 오르는 격노 능력이 있으며 업그레이드의 경우 혼드 오버시어는 폭발 능력으로 자신을 제외한 주위 유닛을 공격할 수 있으며(팀킬 가능) 혼드 그런트는 점프해서 점프할 때의 거리만큼 데미지가 증가해서 상대에게 공격할 수 있는 도약 능력을 가지고 있다. 단 도약능력을 쓴 후 적에게 2배의 반격 데미지를 받는데다 바로 옆 칸으로 도약하는 것은 불가능하다. 보통 때라면 혼드 그런트로 크게 한 방 날리기를 노리고 만약 아군 영웅에게 순간 이동 마법이 있다면 혼드 오버시어를 이동시켜 상대 저레벨 유닛이나 원거리 공격 유닛을 괴롭혀 주는 것이 좋다. 2레벨 주제에 데미지 편차가 1~4라 약화 걸리면 정말 몸빵말곤 아무것도 못하는 잉여로 변모한다.
1.2.3. 3레벨 헬 하운드 (켈베로스/ 헬파이어 하운드)
이름 | 공격 | 방어 | 데미지 | 체력 | 주도력 | 속도 | MP | 발사 횟수 | 이동 | 경험치 | 생산비용 | 생산량 | 특수능력 | |
헬 하운드 | 4 | 3 | 3-5 | 15 | 12 | 7 | - | - | 보행(소형) | 21 | 110금 | 8(16) | 특수능력 없음 | |
켈베로스 | 4 | 2 | 4-6 | 15 | 13 | 8 | - | - | 보행(소형) | 33 | 160금 | 8(16) | 3방향 공격, 무반격 | |
파이어하운드 | 4 | 3 | 3-5 | 15 | 13 | 8 | - | - | 보행(소형) | 30 | 160금 | 8(16) | 3방향 공격, 무반격, 화염 브레스 |
인퍼노 전통의 주력 유닛. 주도력이 매우 높고 이동속력도 좋아서 게이팅을 통한 물량도 빠르게 나오고 적군 원거리 공격 유닛 견제에도 좋은 유닛. 단 업그레이드를 안한 헬하운드는 아무런 특수능력도 없으니 빠르게 업그레이드하는 것이 좋다. 업그레이드를 해도 체력이 낮아서 틈만 나면 녹아나는 것이 단점.
업그레이드를 하면 양쪽 업그레이드 모두 3방향을 공격할 수 있는 삼두 공격, 그리고 무반격이 추가되기 때문에 더 유용해진다. 업그레이드의 경우 능력치 상승인가 특수능력 추가인가로 나누어지는데 켈베로스는 능력치가 올라가고 헬파이어 하운드는 이동속력을 제외한 능력치 상승은 없으나 목표유닛 뒤에 있는 유닛까지 공격할 수 있는 화염의 숨결이 생긴다. 다만 화염의 숨결은 아군도 데미지를 입으니 조심하자. 자신의 취향, 상황에 맞게 고르자.
업그레이드를 하면 양쪽 업그레이드 모두 3방향을 공격할 수 있는 삼두 공격, 그리고 무반격이 추가되기 때문에 더 유용해진다. 업그레이드의 경우 능력치 상승인가 특수능력 추가인가로 나누어지는데 켈베로스는 능력치가 올라가고 헬파이어 하운드는 이동속력을 제외한 능력치 상승은 없으나 목표유닛 뒤에 있는 유닛까지 공격할 수 있는 화염의 숨결이 생긴다. 다만 화염의 숨결은 아군도 데미지를 입으니 조심하자. 자신의 취향, 상황에 맞게 고르자.
1.2.4. 4레벨 서큐버스 (서큐버스 미스트리스/ 서큐버스 세듀서)
이름 | 공격 | 방어 | 데미지 | 체력 | 주도력 | 속도 | MP | 발사 횟수 | 이동 | 경험치 | 생산비용 | 생산량 | 특수능력 | |
서큐버스 | 6 | 6 | 6-13 | 20 | 10 | 4 | - | 6 | 보행(소형) | 37 | 240금 | 5(10) | 반격 사격 | |
서큐버스 미스트리스 | 6 | 6 | 6-13 | 30 | 10 | 4 | - | 6 | 보행(소형) | 55 | 350금 | 5(10) | 반격 사격, 연쇄 사격 | |
서큐버스 시듀서 | 6 | 6 | 6-13 | 32 | 9 | 4 | - | 6 | 보행(소형) | 54 | 350금 | 5(10) | 퍼펫 마스터 마법 면역, 반격 사격, 유혹 |
인퍼노의 유일한 장거리 공격 유닛. 3의 곡스와 비교가 안 될 정도로 유용한 유닛이기도 하다. 특이하게도 근접 공격뿐만 아니라 원거리 공격에도 반격하기 때문에 적으로 만났을 때 멋모르고 장거리 공격 유닛으로 공격하면 피보는 유닛이기도 하다. 체력이 낮으니 최대한 보호하는 것이 좋다.
업그레이드의 경우 서큐버스 미스트리스는 연쇄 사격 능력이 생겨서 체인 라이트닝과 같은 체인샷 공격을 할 수 있다. 단 같은 인퍼노 유닛들에게는 이 연쇄사격이 발동하지 않으며 만약 유닛 구성시 다른 종족 유닛과 섞여있을 때는 다른 종족의 아군 유닛도 맞을 수 있으니 주의하자. 서큐버스 세듀서는 연쇄사격은 없는 대신 유혹이라는 능력이 있는데 전투 중 1번 적에게 유혹을 걸어서 적을 조종할 수 있다. 전세를 뒤집거나 희생을 크게 줄이는 것도 가능한 강력한 능력이다. 단 적을 조종하는 동안 서큐버스 세듀서의 턴이 오지 않는다. (행동 불가능.) 그리고 자신의 숫자와 적군 유닛의 숫자에 따라 조종불가능할 수도 있으니 숫자를 잘 보고 쓰자. (적군 유닛이 자신의 숫자의 4배 이상이면 조종 불가능.) 동족전이 아니라면 미스트리스를 통해 강력한 딜을, 동족전이거나 후반부라면 세듀서를 통해 일발역전을 노리자.
업그레이드의 경우 서큐버스 미스트리스는 연쇄 사격 능력이 생겨서 체인 라이트닝과 같은 체인샷 공격을 할 수 있다. 단 같은 인퍼노 유닛들에게는 이 연쇄사격이 발동하지 않으며 만약 유닛 구성시 다른 종족 유닛과 섞여있을 때는 다른 종족의 아군 유닛도 맞을 수 있으니 주의하자. 서큐버스 세듀서는 연쇄사격은 없는 대신 유혹이라는 능력이 있는데 전투 중 1번 적에게 유혹을 걸어서 적을 조종할 수 있다. 전세를 뒤집거나 희생을 크게 줄이는 것도 가능한 강력한 능력이다. 단 적을 조종하는 동안 서큐버스 세듀서의 턴이 오지 않는다. (행동 불가능.) 그리고 자신의 숫자와 적군 유닛의 숫자에 따라 조종불가능할 수도 있으니 숫자를 잘 보고 쓰자. (적군 유닛이 자신의 숫자의 4배 이상이면 조종 불가능.) 동족전이 아니라면 미스트리스를 통해 강력한 딜을, 동족전이거나 후반부라면 세듀서를 통해 일발역전을 노리자.
가장 큰 문제는 테크가 느리다는 것. 유일한 궁수인데 생산 건물을 마을레벨 9에 지을 수 있기 때문에 1주일 안에 뽑을 방법이 없다. 그 1주일 동안은 유닛을 지속적으로 소모해 가며 확장해야 한다. 그렇다고 인퍼노가 네크로폴리스처럼 소모한 유닛을 복구할 방법이 있는 것도 아니다.
1.2.5. 5레벨 헬 차저 (나이트메어/ 헬 스탈리온)
이름 | 공격 | 방어 | 데미지 | 체력 | 주도력 | 속도 | MP | 발사 횟수 | 이동 | 경험치 | 생산비용 | 생산량 | 특수능력 | |
헬 차저 | 13 | 13 | 8-16 | 50 | 16 | 7 | - | - | 보행(대형) | 77 | 550금 | 3(6) + 1 | 공포 공격 | |
나이트메어 | 18 | 18 | 8-16 | 66 | 16 | 8 | - | - | 보행(대형) | 100 | 780금 | 3(6) + 1 | 공포 공격, 공포의 오라 | |
헬 스텔리언 | 18 | 17 | 10-17 | 66 | 15 | 8 | - | - | 보행(대형) | 101 | 780금 | 3(6) + 1 | 공포 공격, 화염의 오라 |
4에서 처음 등장해서 이번 5에서도 참가한 유닛. 헬하운드가 개라면 이 유닛은 말이다. 높은 주도력과 좋은 능력치, 좋은 특수능력으로 헬하운드의 뒤를 이어 중, 후반부의 주력 유닛이 된다. 단 약간 낮은 체력때문에 은근히 잘 녹아나는 것이 단점.
헬 차저는 공격할 때 일정 확률로 적 유닛을 도망치게 하면서 주도력을 없애는 공포 능력이 있으며 업그레이드의 경우 나이트메어는 던전의 블러드퓨리와 함께 세력 유닛중에서 가장 높은 주도력을 자랑하여(16) 공포 능력에다 주변 유닛의 사기를 떨어뜨리는 공포의 오라 능력을 가지고 있으며 헬 스탈리온은 자신의 바로 옆 칸에 있는 유닛들에게 턴이 올 때마다 자신의 수에 따라 일정량의 피해를 주는 화염의 오라 능력이 있다. 어차피 선봉으로 나가는게 일상이라 헬 스탈리온이 좋아보이지만 어차피 체력이 딸려서 적에게 적당한 수준의 딜을 입히기 전에 녹는다(…). 숫자가 충분하다면 헬 스탈리온, 아니라면 나이트메어를 통해 소수 정예유닛과의 맞다나 원거리 견제를 하자.
실반의 유니콘과 레벨도 같고 말이라는 공통점 때문에 자주 비교당한다. 하지만 운용을 해보면 유니콘은 주도력과 속도가 나이트메어보다 낮지만 대신 체력이 더 좋고 마법 저항력이 있어 더 튼튼하다는 장점이 있다. 나이트메어는 빠르게 돌진해 최대한 공포나 화염 피해를 통해 적진을 휘저으면서 빠르게 녹아내린다면 유니콘은 눈멀기와 마법 저항력을 믿고 적당히 죽어가면서 싸우는 정도의 차이.
헬 차저는 공격할 때 일정 확률로 적 유닛을 도망치게 하면서 주도력을 없애는 공포 능력이 있으며 업그레이드의 경우 나이트메어는 던전의 블러드퓨리와 함께 세력 유닛중에서 가장 높은 주도력을 자랑하여(16) 공포 능력에다 주변 유닛의 사기를 떨어뜨리는 공포의 오라 능력을 가지고 있으며 헬 스탈리온은 자신의 바로 옆 칸에 있는 유닛들에게 턴이 올 때마다 자신의 수에 따라 일정량의 피해를 주는 화염의 오라 능력이 있다. 어차피 선봉으로 나가는게 일상이라 헬 스탈리온이 좋아보이지만 어차피 체력이 딸려서 적에게 적당한 수준의 딜을 입히기 전에 녹는다(…). 숫자가 충분하다면 헬 스탈리온, 아니라면 나이트메어를 통해 소수 정예유닛과의 맞다나 원거리 견제를 하자.
실반의 유니콘과 레벨도 같고 말이라는 공통점 때문에 자주 비교당한다. 하지만 운용을 해보면 유니콘은 주도력과 속도가 나이트메어보다 낮지만 대신 체력이 더 좋고 마법 저항력이 있어 더 튼튼하다는 장점이 있다. 나이트메어는 빠르게 돌진해 최대한 공포나 화염 피해를 통해 적진을 휘저으면서 빠르게 녹아내린다면 유니콘은 눈멀기와 마법 저항력을 믿고 적당히 죽어가면서 싸우는 정도의 차이.
1.2.6. 6레벨 핏 핀드 (핏 로드/ 핏 스폰)
이름 | 공격 | 방어 | 데미지 | 체력 | 주도력 | 속도 | MP | 발사 횟수 | 이동 | 경험치 | 생산비용 | 생산량 | 특수능력 | |
핏 핀드 | 21 | 21 | 13-26 | 110 | 8 | 4 | 10 | - | 보행(대형) | 129 | 1400금 | 2(4) | 마법사용(중급 취약, 초급 파이어볼) | |
핏 로드 | 22 | 21 | 13-31 | 120 | 8 | 4 | 20 | - | 보행(대형) | 150 | 1666금 | 2(4) | 지옥의 검, 마법사용(중급 취약, 초급 파이어볼, 초급 메테오 샤워) | |
핏 스폰 | 27 | 23 | 13-31 | 140 | 9 | 6 | - | - | 보행(대형) | 157 | 1666금 | 2(4) | 50% 마법 보호, 학살의 검 |
3 때의 촌스러운 디자인에서 가장 많은 디자인 진화를 보여준 유닛. 5에서 이 유닛에게 반해
인퍼노한다는 사람이 있을 정도로 외양이 크게 변했다. 능력치도 좋고 특수능력도 좋으나 주도력과 이동속력이 심하게 낮아서 골치아픈 유닛.
핏 핀드의 경우 화이어볼과 취약 마법을 사용할 수 있고 업그레이드의 경우 마법 사용+특수 능력인가 근접 공격+특수능력인가에 따라 달라지는데, 핏 로드의 경우 기존 마법에 메테오 샤워가 추가되고 적 유닛을 공격하면 무조건 한 마리는 추가로 죽이는 지옥의 검 능력이 있어서 소수 고레벨 유닛을 상대하거나 전쟁기계 파괴, 소환된 피닉스 잡기에 큰 역할을 한다. 핏 스폰은 마법은 사라지는 대신에 주도력이나 속력, 주요 능력치들이 상승하며 마법 보호 능력으로 적의 마법데미지의 절반만 받으며, 적군 유닛 수에 따라 데미지를 더 주는 도살자의 도끼 능력이 생긴다. 이쪽은 지옥의 검과 반대로 저레벨 다수 유닛에게 효과적인 특수능력. 역시 선택은 자신의 취향, 상황에 맞게 고르는 편이 좋다. 최근에는 두가지 다 뽑아서 끌고다니는게 좋단 말도 있다. 핏로드를 쓰고싶으면 1레벨에서 버민을 골라 같이 쓰자.
핏 핀드의 경우 화이어볼과 취약 마법을 사용할 수 있고 업그레이드의 경우 마법 사용+특수 능력인가 근접 공격+특수능력인가에 따라 달라지는데, 핏 로드의 경우 기존 마법에 메테오 샤워가 추가되고 적 유닛을 공격하면 무조건 한 마리는 추가로 죽이는 지옥의 검 능력이 있어서 소수 고레벨 유닛을 상대하거나 전쟁기계 파괴, 소환된 피닉스 잡기에 큰 역할을 한다. 핏 스폰은 마법은 사라지는 대신에 주도력이나 속력, 주요 능력치들이 상승하며 마법 보호 능력으로 적의 마법데미지의 절반만 받으며, 적군 유닛 수에 따라 데미지를 더 주는 도살자의 도끼 능력이 생긴다. 이쪽은 지옥의 검과 반대로 저레벨 다수 유닛에게 효과적인 특수능력. 역시 선택은 자신의 취향, 상황에 맞게 고르는 편이 좋다. 최근에는 두가지 다 뽑아서 끌고다니는게 좋단 말도 있다. 핏로드를 쓰고싶으면 1레벨에서 버민을 골라 같이 쓰자.
1.2.7. 7레벨 데빌 (아크 데빌/ 아크 데몬)
이름 | 공격 | 방어 | 데미지 | 체력 | 주도력 | 속도 | MP | 발사 횟수 | 이동 | 경험치 | 생산비용 | 생산량 | 특수능력 | |
데빌 | 27 | 25 | 36-66 | 166 | 11 | 7 | - | - | 순간이동(소형) | 245 | 2666금 + 1유황 | 1(2) | 특수능력 없음 | |
아크 데빌 | 32 | 29 | 36-66 | 199 | 11 | 7 | - | - | 순간이동(대형) | 311 | 3666금 + 2유황 | 1(2) | 핏 로드 소환 | |
아크 데몬 | 32 | 31 | 36-66 | 211 | 10 | 6 | - | - | 순간이동(대형) | 312 | 3666금 + 2유황 | 1(2) | 유닛 끌어오기 |
전체적인 능력치는 좋으나
인퍼노 유닛의 고질적인 단점인 낮은 체력이 문제. 거기다 3에서 유용했던 특수능력인 무반격이 없어지면서 낮은 체력이 더 골치아프게 느껴진다. 속도도 전작과 달리 한턴만에 적진에 진입하기 어려워진 것 역시 단점이다.
역시 업그레이드를 하면 능력치도 좋아지고 특수능력이 생기니 빠르게 업그레이드 하는 편이 좋다. 아크 데빌은 죽은 아군의 시체에서 자신의 숫자에 따라 핏 로드를 소환할 수 있으며(단 전투가 끝나면 사라짐) 아크 데몬은 자신의 이동거리 안에 있는 유닛(아군도 가능함)을 자신의 바로 옆으로 끌어오는 강제 소환능력이 있는데 자신이 방패가 되어서 적 유닛의 공격을 막을 때나 적 원거리 공격 유닛의 공격 차단, 아군 유닛 보호용 등으로 쓸 수 있다. 어차피 뭘 쓰건 그게 그거니 취향에 맞는걸로 고르자.
역시 업그레이드를 하면 능력치도 좋아지고 특수능력이 생기니 빠르게 업그레이드 하는 편이 좋다. 아크 데빌은 죽은 아군의 시체에서 자신의 숫자에 따라 핏 로드를 소환할 수 있으며(단 전투가 끝나면 사라짐) 아크 데몬은 자신의 이동거리 안에 있는 유닛(아군도 가능함)을 자신의 바로 옆으로 끌어오는 강제 소환능력이 있는데 자신이 방패가 되어서 적 유닛의 공격을 막을 때나 적 원거리 공격 유닛의 공격 차단, 아군 유닛 보호용 등으로 쓸 수 있다. 어차피 뭘 쓰건 그게 그거니 취향에 맞는걸로 고르자.
1.3. 기타
전체적인 평은 빛 좋은 개살구. 분명 유닛들의 능력치와 영웅진은 전체적으로 좋아진 게 맞지만 게이팅의 애매함, 영웅 설계 미스, 결정적으로 초반 궁수 부재로 인한 최악의 확장력 때문에 3 이상으로 외면받는 종족이 되었다.인퍼노는 싱글과 멀티의 괴리가 가장 큰 종족인데 한계가 있는 AI를 상대하는 싱글에서는 좀 거지같긴 해도 답이 없을 만큼 단점들이 크게 부각되지 않는다. 하지만 운영법을 알고 있고, 최적화를 하며, 카운터를 시도하는 유저를 상대해야 하는 멀티는 답이 없다. 예를 들어 영웅 선택은 헬 하운드를 많이 데리고 나오는 그로울을 스타팅으로 한 다음 거의 유일하게 쓸 만한 영웅인 델렙을 선술집에서 고용하는 게 그나마 유효한데, 델렙이 선술집에서 항상 나온다는 보장도 없는데다 델렙의 노포는 파괴마법-죽음의 냉기[9]에 한 방에 박살난다.
[1]
스킬 설명을 보면 인페르노에서 소환한다고 하는데, 인페르노란 인퍼노 유닛들의 고향. 강제 징집크리 마을이나 군사기지에서 소환하는게 아니니까 마음껏 쓰자.
[2]
다른 타운들은 고유 능력을 사용할 때 특정 조건만 되면 바로 효과를 볼 수 있다. 심지어 그 애매하다는 어벤져도 1:1 대결이라면 상대 유닛이 뻔해지므로 쓸만한 능력이 된다.
[3]
게임 초기에는 유일한 금지영웅이었으나 패치를 거치면서 지속적인 너프를 당해 포스가 많이 죽었다. 하지만 여전히 다른 데몬 로드보다 더 좋은 취급을 받는데 데몬 로드는 영웅 특성상 쇠뇌와의 시너지가 모든 타운 영웅 중에서 가장 강력하다. 이 점이 인퍼노 타운 자체의 초반 궁수 확보가 어렵다는 점과 맞물려 쇠뇌와 전쟁기계 기술이 유무에 따라 초반 확장 속도가 차원이 달라진다. 다른 데몬 로드들은 일일이 전쟁기계를 찍고 쇠뇌를 따로 구해야하는데 델렙은 쇠뇌(+탄약수레)와 중급 전쟁기계가 기본이다.
[4]
다만 마력이 증가하는 아티펙트 빨을 잘 받아내야만 추천을 해볼만하다. 그 외의 상황에는 비추천에 가깝다. 혹시나 찍었다면 화염마법 강화를 선택 후에 3단계 특수스킬인 화염 데미지 10% 추가 정도는 찍어두자. 유닛들의 공격력이 강화된다.
[5]
사실 절반이 넘는 유닛이 최소/최대 데미지 편차가 큰 특성을 가지고 있어 헤이븐 이상으로 '성스러운 힘'의 효율을 극대화할 수 있기에 백마법과의 궁합은 의외로 굉장히 좋지만, 습득 확률은 2%에 마법 길드에서도 제대로 스킬이 나오질 않기에 캠페인 중에 실반 마을을 계속 점령해나가는 아그라엘 정도가 아니면 그림의 떡 수준이다.
[6]
나이트 샤드 부족의 아그베스가 주인공인 5탄 동방의 부족 시나리오 맵에서 등장한 적이 있다. 그에게 희생의 제단을 소개하며 유용하니 쓰라고 유혹하는 말을 하며, 아그베스가 너희들은 자기랑 손잡은 사람들을 쉽게 배신하는데 왜 믿어야하냐며 질문하자, '우리가 항상 배신만 했다면 지상에 우리의 동맹이 아예 없었겠지' 하고 응수하며 퇴장한다. 희생의 제단을 진짜로 쓸지는 플레이어의 선택이라 아그베스가 이를 이용했는지는 불명이다. 정신계 흑마법이 특기란 점을 반영했는지 호전적이고 폭력적인 보통의 악마들과 달리 아그베스와 이야기할 때 교활하고 이지적인 모습을 보여준다.
[7]
시나리오 맵 아그라엘의 도전에서 잠시 사용이 가능하다. 케릭터 일대기에 내용이 별로 없어서 과거사는 알 수 없다.
[8]
운명의 망치 시나리오 맵 힘에 대한 갈망에서 주인공으로 등장한다.
[9]
빙결 마법을 사용 시 무조건 사망자 +1