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최근 수정 시각 : 2024-11-16 13:23:10

화점정석

화점 정석에서 넘어옴
파일:baduk_test3.png 바둑 정석
화점정석 소목정석 외목정석 고목정석 삼삼정석


1. 개요2. 종류
2.1. 날일자 걸침
2.1.1. 날일자 받음
2.1.1.1. 기본2.1.1.2. 삼삼 침입
2.1.2. 붙여뻗기
2.1.2.1. 함정수
2.1.3. 옆구리 붙임2.1.4. 한칸 받음2.1.5. 입구자 받기2.1.6. 협공2.1.7. 귀 지킴
2.2. 한 칸 걸침2.3. 눈목자 걸침2.4. 두 칸 걸침2.5. 삼삼 침입
2.5.1. 후속 진행

1. 개요

첫 착수점이 화점인 정석이다.

화점은 옛 바둑에서는 잘 나타나지 않아 미리부터 돌을 깔아두는 접바둑용으로 취급되었으나, 20세기 중반 오청원·기타니 미노루 등의 신포석 이후 본격적으로 주목받아 호선 바둑에서도 많이 두어졌다. 2010년 초중반 소목 열풍이 불어닥치면서 화점은 급격한 퇴조를 겪었으나, 2010년 후반부터 그 세력을 회복했다.[1] 이 무렵 나온 알파고도 화점을 적극적으로 두면서 화점의 부흥에 기여했다.

2. 종류

2.1. 날일자 걸침

파일:화점 날일자.png
화점정석 중에서 제일 기초적이고 무난한 걸침법이다. 여기서만 해도 아주 많은 경우의 수가 나온다.

인공지능 평가로는 날일자 걸침 자체가 별로 좋은 평가를 받지 못하며 곧바로 삼삼을 파는 것이 거의 모든 경우 최선의 수로 평가된다.

2.1.1. 날일자 받음

2.1.1.1. 기본
파일:날일자기본정석.png
이것이 바둑에서 가장 기본이 되는 정석이다. 실은 백2로 화점에 세칸벌리는 수가 가장 간결하지만, 그보다는 이 정석을 기본으로 친다. 그 정석은 이후 흑이 백의 벌림을 침투하는 등의 변화가 꽤 복잡하다. 백6이 보통이지만 백은 꼭 백6이 아니어도 기풍에 따라 A, B, C의 곳에도 둘 수 있다.

인공지능 이후 프로 바둑에서는 폐기되었다.

이 정석은 인간계에서는 기본적인 기초정석으로 배워왔지만, 인공지능이 보기에는 모든 수가 많은 경우 최선의 수와는 거리가 멀다. 날일자 받음도, 날일자 침투도, 삼삼 지킴도, 두칸 벌림도 모두 해당되며, 대부분의 경우 그냥 손을 빼고 상대 삼삼을 파는 등 다른 수를 두는 것이 추천된다. 날일자 걸침 이후 흑3 대신 모붙임으로 막는 것이 평가가 좋은 경우가 많다. 흑3의 경우 백4 대신 한칸 위로 밑붙임하는 것을 허용하여 실리에서 다소 손해를 보게 된다.

진행이 이루어진 뒤 시점으로 보면 흑이 약간 유리한 정석이다. 흑은 언제든지 어깨짚는 활용 등이 선수인데 반해, 백은 상변의 발전성이 적다.

다만, 백의 날일자 달림과 흑의 삼삼 받음, 그리고 두칸벌림으로 이어지는 일련의 흐름은 이해하기 쉽고, 간명하다는 장점이 있기 때문에 여전히 초보자가 배우기에 가장 적합한 정석이다.
2.1.1.2. 삼삼 침입
파일:날일자19.png
날일자 달리기 대신 삼삼 침입도 가능하다. 이 경우엔 일련의 수순에 따라 이렇게 모양이 결정된다.

파일:날일자20.png
백14로 꼭 보강을 해야 한다. 흑X를 당하면 A와 B가 맞보기가 되어 백의 집이 잠식된다.

파일:날일자21.png
백14로는 이렇게 흑을 분단할 수도 있다. 흑은 흑15로 모양을 정비하고 백은 백16으로 선수를 뽑은 후에 백18으로 보강하는 식이다. 흑은 백16에 흑17로 받지 않으면 큰일난다.

파일:날일자22.png
이렇게 백18로 넘어가자 할 때 흑은 백20 자리에 두어서 백을 끊을 수가 없다. 그랬다가는 백이 흑19 자리에 두어서 흑은 몰살이기 때문이다. 어쩔 수 없이 넘겨주어야 하는데 흑은 졸지에 미생마 신세가 되어 괴롭힘을 받아야 하는데, 백에게 영토를 관철해주기 딱 좋다.

2.1.2. 붙여뻗기

대표적인 접바둑 정석이다. 이 5집반 이하이던 시절에는 호선 바둑에서 프로 바둑에서조차 흑으로 가끔 두는 수였으나, 점이 6집반(한국/일본), 7집반(중국)이 되고 나서는 완벽하게 숙청당했다. 덤이 5집반이던 시절에 이 정석을 프로 바둑에서 자주 썼던 기사가 바로 이창호 九단. 그래서 통칭 이창호 정석이라고도 불렸다. 하지만 덤이 딱 6집반이 되자마자 이창호도 이 정석을 내다 버렸다.

덤이 6집반이 되면서 이 정석이 사라진 이유는 백이 끝내기를 남긴 기본 형태에서, 백이 귀를 2선에서 젖혀 잇는 끝내기가 딱 선수 6집짜리이기 때문이다. 백은 이 정석을 선택할 권리가 없기 때문에(백은 후착을 하므로 이렇게 발이 느린 정석을 둘 이유가 없다), 흑만이 선착의 이점으로 이 정석을 둘 권리가 있는데, 백한테 선수 6집을 당하는 끝내기를 남겨놓을 이유가 없기 때문. 흑은 역끝내기를 해도 6집이 안 된다.

파일:화 날일자 정석7.png
여기까지 수순은 똑같은데 여기서 또 두 가지로 수순이 갈린다.

파일:화 날일자 정석8.png
이게 그 중 첫번째 경우. 일반적인 수순이다. 백은 기풍에 따라 백8 대신 A나 B로도 둘 수 있다.

파일:화 날일자 정석9.png
백이 바로 위에 있는 수순보다 더 많은 실리를 탐할 때 쓰는 방법이다. 여기서 흑은 A와 B, 선택할 수 있는 방법이 두 가지가 있어서 다시 분화된다...

파일:날일자정석10.png
흑이 A 자리에 두었다면 이런 형태가 되는데, 흑은 이 그림에서의 A에 맛이 남는 것을 염두에 두어야 한다.

파일:날일자정석11.png
백이 이렇게 끊어오면 흑은 일단 2선을 향해 단수를 칠 수밖에 없다. 백이 백18을 둘 때, 흑은 또 다시 A와 B의 기로에 서게 된다!

파일:날일자정석12.png
사실 B가 속 편하다. 이렇게 되면 모양이 깔끔하게 정리되어 일단락된다고 봐야 한다. 쌍방 더 이상 트집을 잡을 곳이 없는 것이다. 그러나 A로 반발하는 수도 생각할 수 있다. 그러나 때를 잘 가려서 결행해야 한다. 그 이유는...

파일:날일자정석13.png
흑이 A 자리에 두어 반발한다면, 흑은 21로 이단젖혀야 한다. 얼핏 무모하고 터무니없어 보일지도 모르지만, 뒤를 안다면 충분히 이해할 수 있는 수이다.

파일:날일자정석14.png
백은 백22로 단수칠 수밖에 없는데, 그것을 기다려 흑은 1선에서 돌려치는 것이다. 결국 백을 미생마로 몰아서 잡겠다는 뜻이다. 성공만 한다면 큰 이득이지만, 그러지 못하고 백을 살려준다면 엄청난 손해이다. 원래 흑의 영토였던 곳이 전부 날아가고, 설상가상으로 돌이 분단되기 때문이다. 따라서 도처에 백돌이 있어서 백이 살아나갈 가능성이 크다면 이 수순을 택하지 말고 냉정하게 A가 아닌 B에 두어야 한다.
2.1.2.1. 함정수
이 날일자 걸침 붙여 뻗기 정석에서 주의해야 할 함정수가 있다.

파일:날일자정석15.png
이렇게 백8, 10으로 다짜고짜 나와서 끊는 것이다. 이 수에 대한 대처법을 모르면 여지없이 당하고 나서 초반에 돌을 거두게 될지도 모른다. 하지만 제대로 대응만 한다면 오히려 함정수를 쓴 상대가 손해를 보게 되니 잘 알아두자.

파일:날일자정석16.png
여기에서 유일한 정수는 이렇게 가만히 내려서는 수인데, 이 수를 좀처럼 발견하기 어렵다 보니 바둑을 두다가 이 함정수를 처음 접한 사람은 백이면 백 고스란히 당하고 만다. 이렇게 내려서기만 하면 A와 B가 맞보기이므로 곤란해진다. 만약 백이 B 자리에 두어서 그쪽 돌을 살리고자 한다면 흑은 A 자리에 끊어서 간단히 백 세 점을 챙길 수 있다. 그러나 백이 A 쪽 돌을 살린다면 흑은 B 쪽 돌을 잡아야 하는데, 여기에서 수순이 잠깐 잘못되기라도 한다면 거기서 그냥 바둑이 망하므로 제대로 알아둬야 한다.

파일:날일자정석17.png
백이 12 자리에 두어 집을 늘리면서 동시에 자신의 약점을 보강할 때, 흑은 당연히 13 자리에 두어야 한다. 백14, 흑15까지는 당연한 수순인데, 백은 여기서 백16으로 최강의 반발을 한다.

파일:날일자정석18.png
이때는 그대로 흑17로 내려서자. 이때 백은 18로 한 칸 뛰게 된다. 뭔가 거꾸로 흑이 잡힐 것 같지만 그렇지 않다. 흑19로 끼우면 백은 양단수 때문에 위에서 단수를 치지 못하고 1선으로 넘어가듯이 단수를 칠 수밖에 없다. 흑21이면 결국 수상전에서 이길 수 있다.

2.1.3. 옆구리 붙임

파일:엽구리.png
사실 바로 위의 기본형에서 흑은 이런 식으로 옆구리에 붙여갈 수도 있다. 이때 백에게는 A와 B, 두 가지의 방법이 있다.

A를 선택하면 흑에게는 흑7로 끊는 수밖에는 다른 방법이 없다. 이는 흑7 한 점을 희생타로 하여 세력을 쌓기 위함이다.
파일:엽구리7.png

결국 이런 모양으로 결정짓게 된다.
파일:옆구리A.png

B를 선택하면 이런 정도의 수순이 나온다.
파일:옆구리15.png

파일:화 날일자 정석4.png
이 포석은 붙임수 좋아하는 사람들이 쓰는 포석이기도 하다. 미리 말하자면 백이 실리를 차지하고 흑이 세력을 얻게 된다.

파일:화 날일자 정석5.png
상변에 큰 모양을 만들거나 근처에 세력이 있을 때 쓸 수 있는 포석이다.(5,6은 당장 실행하는 게 아니고 상황에 따라서 하는 교환 수이다.)

2.1.4. 한칸 받음

이 포석은 날일자 받음 포석과 수순이 매우 비슷하다. 그러나 이 포석은 날일자 받음에 비해 세력을 중요시할 때 쓴다.

위에 흑돌(3)이 왼쪽으로 한 칸 옮겨졌다고 생각하고 두면 되므로 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.
파일:화 날일자 정석6.png
기본 정석은 날일자 받음의 기본 포석과 비슷하다.

이 모양은 흑이 한 수를 우변에 벌리는 것까지 두어야 한다. 안 그러면 흑3의 날일자 되는 위치(3선, R12)으로 백이 오는 것이 절대급소가 된다. 오는 순간 흑은 집이 하나도 없이 쫓기는 곤마로 전락한다. R18에 받으면 공격당할 일은 없지만, R12에서 S14로 백이 날일자 미끄러짐으로 들어오는 것이 어마어마하게 큰 선수 끝내기로 남는다. 그야말로 흑은 귀를 선착하고도 껍데기만 남는 셈.

따라서, 이 정석은 흑이 삼연성 포석일 때 가능하다.

알파고가 날일자 기본정석과 같이 이 한칸 기본 정석도 같이 폐기시키는 중이다. 이 정석은 흑이 귀를 먼저 두고도 후수를 뽑았기 때문에 알파고가 보기에 절대 두어서는 안 되는 쓰레기 모양으로 전락했다. 알파고 vs 알파고 기보에서는 삼연성 포석은 나오지 않았기에 어떤 Data인지는 모른다.

2.1.5. 입구자 받기

파일:화 날일자 정석10.png
백4 후 흑은 흑5로 A 또는 B로 갈 수 있고 백은 백6으로 C나 D로 갈 수 있다. 백은 추후에 E로 33을 파는 맛이 남아 있다.
백의 돌을 세워주고 흑은 삼삼을 파는 약점이 남는 꼴이라서 흑으로서는 별로 좋지 않다는 평이 다수였으나, 최근 프로와 고수들은 선수를 잡고 싶을 때 거리낌없이 사용한다.
흑의 귀맛이 매우 좋지 않기 때문에 초보자에게는 권해지지 않는다.

2.1.6. 협공

파일:화 날일자 정석11.png
이것은 가장 일반적인 협공법이다. 백은 상황에 따라 A~D 중 하나를 선택해서 두면 된다. 소목에서와 달리 B의 한칸 뜀은 현대바둑에서는 백에게 득이 없다고 판단되어 폐기되고 있으며 C의 삼삼 침입이 정수로 자리잡고 있다.

파일:화 날일자 정석12.png
이름은 한 칸 높은 협공인데 대처법은 위의 협공과 비슷하다. A~E 중 하나를 선택해서 두면 된다.

파일:화 날일자 정석13.png
이름은 두 칸 높은 협공으로 대처법은 역시 위에 두 협공법과 비슷하다.

2.1.7. 귀 지킴

파일:화 날일자 정석14.png
아래 사진처럼 흑5를 눈목자로 둘 수 없는 이유는 삼삼으로 침입하는 방법이 생기기 때문이다.

파일:화 날일자 정석15.png
간단하게 귀를 지키고 싶을 때 쓸 수 있는 방법이다.

2.2. 한 칸 걸침

파일:화 날일자 정석16.png
보통 A~E 중 한 곳을 두게 되지만, 주로 A, B, D 중 하나를 선택하게 된다. A를 두게 되면 소목 기본 정석에서 왼족으로 한칸 옮겨졌다고 보면 되고 B로 두게 되면 입구자 받기 정석으로 환원된다.


파일:화 날일자 정석17.png
D처럼 두면 위와 같은 모양이 나올 가능성이 제일 높다. 삼삼 약점을 흑5로 지키면서 커버하게 되며 흑이 귀에서 꽤 큰 실리를 얻을 수가 있다.

우변이 비어 있다면 흑은 3에서 세 칸 벌리는 것이 일반적인데, 흑이 후수가 되기는 하지만 우상귀-우변의 흑 모양이 워낙 좋아 흑이 유리하다는 것이 일반적인 시각. 특히 흑 7에서 비마로 달리는 큰 뒷맛 또한 남아 있다. 백이 애초에 한칸걸침 자체를 기피하는 이유가 되기도 한다.

2.3. 눈목자 걸침

파일:화 날일자 정석18.png
눈목자 걸침은 영향력이 약해서 손을 빼도 상관 없다. 다만 두고 싶다면 흑3처럼 두는 것이 일반이다.

2.4. 두 칸 걸침

파일:화 날일자 정석19.png
접바둑에서 상수들이 많이 쓰는 걸침법이다. A~D중 하나를 골라서 두면 된다.

파일:화 날일자 정석20.png
우상귀는 A로 두었을 때, 우하귀는 B로 두었을 때 좌하귀는 C로 두었을 때, 좌상귀는 D로 두었을 때 상황이다.

파일:화 날일자 정석21.png
다만 C로 두었을 때는 위와 같이 붙이면 흑5로 젖혀야 하는데, A로 끊으면 전투가 시작되고 변화가 너무 많기 때문에 더 이상의 자세한 설명은 생략한다.

2.5. 삼삼 침입

삼삼 침입은 보통 초중반에는 잘 쓰지 않는다. 왜냐하면 밑의 기본 정석만 보자면 백의 실리에 비해 흑의 두터움(세력)이 좋기 때문이다. 보통은 날일자 걸침으로 좋은 결과를 기대하기 힘들 때, 삼삼을 침입한다. 그러나 알파고가 초반부터 삼삼에 침입하는 수를 보여주었다. 물론 아래의 기본 정석처럼 두진 않았다.
파일:화 날일자 정석22.png
이게 원래 삼삼 침입 때 가장 기본이 되는 정석이다.

파일:화 날일자 정석23.png
그러나 백6으로 막을 때 방향이 중요하다. 정답을 미리 말하자면 B로 막는 게 답이다. 백4와 호응이 되어 튼튼한 세력을 도모할 수 있기 때문이다. 그래서 상대가 삼삼에 침입할 때는 주변 상황을 잘 판단해서 막는 방향을 선택해야 한다.

파일:화 날일자 정석24.png
이게 요즘 쓰는 삼삼 침입 대처법이다. 알파고 이전에는 몰랐냐면 그건 아니고 이미 고전적인 수법이긴 하지만, 이전에는 기본 정석을 누를 이점을 몰랐기 때문에 간간히 등장하는 수준이었다. 기본 정석처럼 2점 머리를 두들기지 않고 날일자로 두거나 늘어서 놓는다.

알파고 덕분에 그야말로 프로 바둑이나 아마추어 바둑이나 닥치고 삼삼의 시대가 열리고 말았다. 이른바 묻지마 삼삼.

2.5.1. 후속 진행

파일:화 날일자 정석25.png
상대가 만일 두점머리를 두들겨 줬다면 응징할 수 있는 수가 생긴다. 위와 같이 A~D교환을 하지 않는다면 백은 그렇게까지 두텁다고 볼 수 없다. 흑13으로 갈라친다면 백은 결코 좋은 모습이라 하기 힘들다. 아직까지는 충분히 둘 수 있는 바둑이라고 생각할 수 있지만 밑을 계속 읽어보면 백은 좋은 모양이라 하기 힘들 것이다.

파일:화 날일자 정석26.png
백이 좌하귀 쪽 두터움을 활용하려고 백14로 다가간다면 이때 흑15부터 백18까지 기본 정석을 마무리해준다면 백14는 중복이 되고 만다. 그리고 흑19까지 가면 흑이 많은 이득을 챙기게 된다.

파일:화 날일자 정석27.png
그렇다고 반대편에서 백14로 접근하면 흑15로 두 칸을 벌리게 된 후, 백은 손을 빼게 된다. 그리고 나중에 흑이 A로 들여보게 된다면 백은 반드시 이어야 한다. 그렇게 되면 백의 두터움은 거꾸로 곤마로 변하게 된다. 그렇다고 백이 손을 빼지 않고 A로 호구를 친다면 백으로서는 과잉 투자이며, 흑에게 귀중한 선수를 헌납하게 되는 꼴이다.
아직도 삼삼 침입하면 두점머리 두들기는 사람이 많은데 나중에 이렇게 하면 이용해먹을 수 있다.


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[1] 중앙일보에 실린 2017년 삼성화재배 기보를 보면, 판팅위(흑) 대 안성준(백)에서 양쪽 모두 소목-화점, 커제(흑) 대 안성준(백)에서 흑이 소목-화점, 백이 소목-소목, 박정환(흑) 대 구쯔하오(백)에서 흑이 화점-소목, 백이 화점-3의 3, 신진서(흑) 대 탕웨이싱(백)에서 흑이 쌍화점, 백이 쌍소목, 박정환(흑) 대 자오천위(백)에서 흑이 화점-소목, 백이 쌍화점을 들고 나왔다. 조사한 5경기에서 화점이 나오지 않은 경기는 하나도 없으며, 4경기에서 화점이 2번 이상 나왔다. 한편 3의 3이 나온 것은 단 1차례뿐.