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최근 수정 시각 : 2024-11-13 17:48:32

하이데른/시리즈별 성능

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1. 개요
1.1. KOF 941.2. KOF 951.3. KOF 981.4. KOF 98 UM1.5. KOF 20001.6. KOF 20011.7. KOF 2002 UM1.8. KOF XIV1.9. KOF XV
1.9.1. 시즌 1
1.9.1.1. 1.00 ~ 1.21 ver.1.9.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.
1.9.2. 시즌 2
1.9.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver1.9.2.2. 2.10 ~ ver
1.10. 킹 오브 파이터 올스타
1.10.1. KOF 2001 하이데른(UE 파이터)

1. 개요

비록 등장빈도는 적은 편이지만, 대개 나올 때마다 최상급, 못해도 상위권 이상의 랭크를 차지하는 시리즈 전통의 강캐릭터.[1]

애쉬 크림슨과 함께 KOF 시리즈에서 얼마 안 되는 대기군인형 캐릭터 중 하나로, 대기군인형 캐릭터답게 필살기 하나하나의 성능은 발군이다. 최약캐였던 98에서 별다른 상향 없이[2] 필살기들의 커맨드를 모으기에서 일반 커맨드로 변경했을 뿐인데, 바로 최강캐 라인으로 올라갔을 정도. 또한 대기군인이긴 하지만 원조인 가일, 디제이 등처럼 장풍기 사용 후 빈틈이 극단적으로 짧은 편은 아니다. 대신 KOF는 모으기에 걸리는 시간 자체가 짧은 편이고, 장풍이 점프를 쉽게 뛰어넘기 힘든 크기와 궤도로 날아가 커버가 된다.

1.1. KOF 94


스톰 브링거 버그와 문 슬래셔 한방 버그를 조합한 TAS 영상


스톰브링거 자체 버그, 문 슬래셔 한방 버그, 무한 잡기 버그 3종 세트로 단일 캐릭터 선택이 불가능한 94에서 단독 성능으로 가장 흉악했던 개캐 시절이다. 기본적인 기술의 판정이나 펀치 킥 등의 기본기도 상당히 우수해 부하 둘이 중캐 정도였음에도 전체적으로 이카리팀이 최강으로 평가받던 원인.

일명 스톰브링거 버그는 스톰브링거 직전에 사용한 기술의 대미지가 스톰브링거로 잡는 순간에 합산되는 것이었다. 이전까지는 문 슬래셔를 헛방친 후 상대에게 달려들어 스톰 브링거를 먹이면 헛친 문 슬래셔의 대미지가 스톰브링거에 추가되는 버그로 알려졌지만, 나중에 와서 이것이 문 슬래셔가 아니여도 합산되는 것, 그리고 헛치지 않아도 되는 것이 밝혀졌다. (출처: 배틀페이지) 여하튼 이 버그로 인해 대미지가 가장 높은 문 슬래셔를 쓴 후 스톰브링거로 잡으면 상대의 체력을 75% 이상 깎아낼 수 있었다. 상대방이나 자신, 양쪽 다 체력이 만땅이었을 경우에는 거의 다 깎는다. 단, 1도트라도 깎여 있으면 그렇게까지 대미지를 주지는 않는다. 한마디로 모르고 걸리지 않는한 실전에서는 보기 힘들다. 초필살기 파이널 브링거도 상대방과 자신 양쪽의 체력이 만땅일 경우 75퍼센트 정도 깎는다. 하이데른의 체력이 적고, 기게이지가 MAX라면 즉사대미지가 나온다. 단 2P에선 이상하게 대미지가 75%정도로 줄어버린다.

한방 버그는 94에서부터 있던 하이데른 전용 버그. 일단 하이데른 자신의 체력이 없으면 없을수록 좋다. 거기에 기 게이지가 MAX라면 금상첨화. 상대의 점프공격에 맞추어서 거의 동시에 맞겠다는 느낌으로 문 슬래셔를 써주자. 문 슬래셔는 히트하면 일반적으로 그냥 칼로 잘리는 소리가 이펙트로 깔리는데 이 경우는 퍽 소리와 함께 카운터처럼 들어간다. 이때 들어가는 대미지가 최소 50% 이상을 깎을 정도로 정말 무시무시하며, MAX상태로 맞으면 훅간다.


거기다, 94의 잡기캐 대부분이 보유한 무한 커잡을 하이데른도 쓸 수 있어서 버그를 알고 접근전을 피하기도 어렵다. 상대가 파동승룡을 들고 나온다? 그러면 넥 롤링으로 날아가서 그 상대놈의 머리통을 날려버리면 된다.

긴 사거리, 대공에 장풍기를 모두 가지고 있는데다 결정적으로 파동승룡을 격파하는 넥 롤링을 가지고 있으니 사기가 아닌게 이상한 시절이었다. 덤으로 위에 언급된 버그 플레이까지... 그나마 약점을 꼽으라면 커맨드가 저축계여서 운영 난이도가 높은 편이라는 것과 문 슬래셔가 무적시간을 이용한 대공기가 아니다보니 수세에 몰렸을 때 탈출하기가 쉽지 않다는 정도일까. 또한 약공격 짤짤이가 없다는 점(=하단 연속기가 부실하다)[3]도 조금 신경쓰이는 점. 앉아 약손도 연타로 긁는 게 거의 무리였다. 그나마 앉아 약킥에서 약 문 슬래셔 정도는 들어가지만.

98의 이치고크가 평범해 보일 정도의 역대급 사기캐릭터였음에도 운영이 쉬운 편인 킹이나 거합차기 하나로 미친 점유율을 자랑하던 베니마루 등에 비하면 의외로 악명이 높지 않다. 저축계 운영 덕에 사기적인 성능에 비해 의외로 유저가 많지 않았고 결정적으로 두 팀원이 기껏해야 중캐 정도의 수준이다보니 결과적으로는 3:3 팀배틀 밸런스를 해치지 않았기 때문이다. 만약 94가 이후 95처럼 캐릭터 3명을 팀과 상관없이 선택가능했다면 98 이치고크급으로 널리 알려졌을 가능성이 있다.

결론은 초대 개캐이자 하이데른의 리즈 시절.

1.2. KOF 95

워낙 기본 대미지 자체가 큰 게임이라 하이데른도 그리 독보적이진 않지만, 기 MAX시 스톰브링거를 먹이면 상대 체력 반은 뺏는다. 그 외 파이널 브링거도 75% 정도 체력을 뺏으며, 스톰 브링거 직전에 사용한 기술의 대미지가 합산되는 버그[4]도 여전히 존재. 성능은 쿄, 이오리, 루갈 아래의 초강캐.

여전히 앉아 C 등의 기본기가 미친데다가 기모으고 나면 그냥 가만히 앉아있다가 공격이 들어오면 가캔 해 버리면 되기에 시스템 빨까지 받아주는터라 고수가 잡을수록 미칠듯한 성능을 보여주었다. 특히 하이데른 고수들은 상대방을 다운시킨 뒤, 넥 롤링으로 캐릭터를 겹치고 나서 레버를 앞으로 미냐 뒤로 미냐에 따라 정역이지선다를 걸어대는데 대처하기가 상당히 까다롭다.

전작 엔딩의 반영으로 인해 하이데른만 승리포즈가 두 개 추가되었지만[5], 다른 캐릭터들과는 다르게 추가된 기술이 존재하지 않는다.

파일:하이데른의 원래 지상CD.png
하이데른은 KOF 95까지만 해도 이걸 지상 날리기로 사용했다. 하지만 KOF 96부터 불참했고 KOF 98에 등장할 때 SNK 측에서는 이 좋은 발차기를 버리고 아주 후진 삿대질로 바꿔 놓았으며 98에서는 하브루신의 일원이 되고 만다. 이 삿대질 날리기는 2002UM까지 계속 사용하다가 KOF XIV에서 필살기로 승격됐고, 지상 날리기와 가캔 날리기가 이걸로 되돌아왔다.

1.3. KOF 98



95 때의 도트 그래픽을 살짝 수정한 후 색을 바꿔 푸른 복장[6]을 하고 등장했지만 지금까지 나온 하이데른 중 가장 성능이 구리다. 파워가 줄고 기본기가 막장이어서 하브루신이라는 최약캐 라인으로 분류당하는 치욕을 당했다. 특히 기본기 중 최악의 막장은 하이데른 하이킥이라 불리는 원거리 D삿대질이라 불리는 지상 날리기.

파일:a30.gif
원거리 A,B,C,D. 원거리 D는 하이데른이 스텝을 밟고 한바퀴 빙 돌아 상단 뒤돌려차기를 하는데, 아주 대놓고 피하라고 만든 수준의 발동 속도를 자랑한다. 정확하게 발동속도 26프레임에 사용 후 22프레임의 빈틈.[7] 캔슬도 안 되고 하단도 텅텅 비어서 시리즈 최악의 기본기 중 하나. 98 내에서 이것과 비견될 만한 기본기는 야부키 신고의 원거리 C(속칭 신고죽빵) 정도인데 사실 그보다도 구려서 98 내에선 최악이라고 봐도 된다.

파일:a23.gif
지상 날리기 공격. 발동시 쓸데없이 배경이 요동치며 검지손가락을 위쪽으로 치켜올리는데, 간지나는 모션과 달리 정말 단 한군데도 좋은 구석이 없다. 판정이 위에만 치중되어 있고 발동도 느리다. 판정이 높다는 점을 이용해서 예측대공을 치려고 해도 피격판정이 공격판정보다도 더 높아서 정작 대공 성능은 구리다. 결과적으로 가캔 날리기가 시궁창이 됐고, 하이데른은 구석에 몰리면 할 게 없다. 테리처럼 지상 날리기와 가캔 모션이라도 다르면 모르겠으나...

파일:Heidern98_stD.png 파일:Heidern98_stCD.png
원거리 D, 지상 날리기 두 막장 기본기의 판정 박스. 텅텅 비는 하단에서 우주의 공허함이 느껴진다. 이런 수준의 기본기가 발동조차 느리다.

전작의 강했던 기본기들도 전부 사라지거나 다른 기본기로 변했다. 광속 발동의 앉아 C와 원거리 D의 경우, 각각 앉아 A와 점프 B로 바뀌었고, 지상 날리기는 위의 삿대질로 대체되었다. 근접 C와 D의 모션은 레오나가 가져가 버리고, 하이데른에게 주어진 근접 C는 인식거리가 짧으며 모션 상으로는 손을 위로 올리치지만 판정은 전방에만 있어서 노원류 대공을 기대할 수가 없다. 근접 D는 인식거리가 C보다 길지만 잘못하면 상술한 하이킥이 나가버린다. 게다가 둘 다 발동이 느리다.

앉아 A는 짤짤이 콤보를 넣는 밥줄 기본기인데 앉아서 쓰는 기본기임에도 공격판정이 하단까지 미치지 않는다. 켄수, 마이, 최번개가 대공기를 헛치고 착지 모션 중일 때 이걸 쓰면 피해진다. 연타 난이도도 상당한 편이다. 앉아 B는 판정이 뛰어나고 사거리가 매우 긴 등 견제 패턴의 핵심이지만 연타가 전혀 되지 않아 단타 견제만 가능하며, 앉아 B - 앉아 A도 불가능하여 사실상 하이데른의 하단 콤보는 이 작품에서 없다. 짤짤이 다음에 뭐 넣을 게 딱히 없어서 앉아B 연타로 끝내는 캐릭터들도 많지만 이 게임에서 하단콤보가 아예 불가능한 캐릭터는 오직 하이데른 뿐이다.[8]

모든 기본기들의 대미지가 줄어든 것도 뼈아픈 약화점이다. 대기군인같은 소위 얍삽이라고 불리는 전술을 약화시키기 위해서인지는 몰라도 전작과 비교해서 기본기들이 죄다 솜주먹으로 바뀌었다. 짤짤이 대마왕인 헤비 D!의 기본기 대미지와 엇비슷하다.

기본잡기의 경우 어지간한 캐릭터들이 자신의 앞으로 던지기 와 뒤로 던지기 두가지를 가지고 있지만 하이데른은 둘 다 자기 뒤로 던져버려서 한창 구석 쪽으로 잘 몰다가도 잡기 때문에 상대를 빠져나오게 만들어주는 단점이 있다.

필살기를 보자면 크로스 커터는 약버전의 사용 후 빈틈이 크게 줄었으나, 그만큼 발동이 느려져 강공격에도 안 들어가게 되면서 연속기 루트가 하나 줄어버렸다. 견제용으로만 써야 한다.

장풍이 좀 이상한 게 디자인적으로는 큼직하고 멋있는데, 판정이 그래픽만큼 크지가 않다. 위쪽 판정도 작아서 생각보다 쉽게 뛰어넘을 수 있고 아래쪽 판정도 그래픽보다 꽤 작아서 친 겐사이 최번개같이 앉은 키가 작은 캐릭터는 앉기만 해도 피해지고, 이오리/아테나의 앉아 B나 쿄의 앉아 D 등 피격판정이 낮아지는 기본기로도 피해진다. 특히 대쉬할 경우 자세가 낮아지는 크리스나 레오나는 장풍을 대쉬로 회피하고 콤보 한 세트를 하이데른에게 먹여줄 수 있기 때문에 장풍을 봉인해야 한다.

넥 롤링은 사용 후 빈틈이 '나 죽여주소' 하는 수준이라 봉인기. 가끔씩 파동승룡 부수는데 사용은 되겠지만 본작에서 파동승룡 쓰는 녀석들은 다 장풍 빈틈이 아주 짧다. 리스크는 큰데 얻는 것도 별로 없어 잊고 살아야 할 판이다. 정말 쓰고 싶으면 같은 하브루신의 멤버인 루갈 번스타인 카이저 웨이브를 쓸 때나 맞받아치기용으로 쓸 수 있다. 그 외에는 사실상 봉인기.

문 슬래셔의 경우 무적 시간이 여전히 없고, 발동과 판정도 전작보다 약화되어 소점프는 원거리 A로, 대점프는 공중 잡기나 점프 날리기로 공대공을 치는게 낫다. 상대가 높은 점프로 접근할 경우에만 사용해야 한다. 그런 주제에 모으기 기술이라 저런 상황에서 쓰는 것도 미리 예측해야 한다. 카운터 대미지는 쌈빡하며, 특히 기폭+강 문 슬래셔의 대미지는 초필 대미지가 나오지만, 무적시간, 발동, 판정 모두 쓰레기라 초보 관광용으로만 쓰인다.

스톰브링거의 성능도 막장이다. 발동이 빠르고 사용 후 빈틈도 적지만 1프레임 잡기에서 느린 무적 잡기로 변했다. 잡기 사정거리와 지속시간이 극악하게 짧아 초근접이 아니면 죄다 빗나간다. 무적 시간이 있긴 하지만 아주 짧아서 이게 진짜 무적잡기가 맞나 싶을정도로 상대의 공격을 거의 못 피한다. 무적 잡기가 아니라 그냥 느린 잡기로 분류해야 할 지경이다. 또한 상대가 버튼을 연타해서 스톰브링거의 대미지를 줄이는 테크닉이 본작에서 강화되었기에 잡아봤자 약 기본기만한 대미지를 주고 끝이다.[9]

새로운 필살기인 킬링 브링거는 그냥 봉인기다. 사실상 쓸 만한 필살기라곤 크로스 커터 뿐이다.

94~95때의 스톰브링거 직전에 사용한 기술의 대미지가 스톰브링거에 합산되는 버그는 수정되었지만, 다른 하나의 버그인 문 슬래셔 크로스 카운터 히트시 2배 이상의 대미지를 내는 버그는 '카운터 히트 시 대미지가 꽤 커진다'로 재현한다.[10]

그런데 웃기게도 문슬래셔를 헛친 후 스톰브링거를 쓰고 특정 조건을 만족하면 스톰브링거의 지속 대미지 간격이 짧아지는 현상이 있었다. 게다가 이 현상은 나중에 하이데른이 등장한 작품에도 그대로 도입되었다. 이전전까지는 당연히 문슬 헛친 후 스톰브링거 쓰면 대미지가 늘어나는 버그로 알려졌지만, KOF 커뮤니티인 배틀페이지에 올라온 문슬 헛친 후 스톰브링거의 대미지 증가에 대한 분석글을 통해 94/95시절의 버그가 문슬 말고 다른 기술로도 가능한데다 헛칠 필요가 없다는 것이 밝혀졌고 까이 헛칠 필요도 없다는게 밝혀졌으며, 98부터 적용된 문슬 헛친 후 스톰브링거의 대미지 증가는 비슷하게 재현하기 위해 의도된 것이며 후속작에도 계속 도입되고 있음을 확인할 수 있다.

스톰브링거의 대미지 증가는 정확히 말하자면 최대 대미지 기준이며, 조건 성립 시 스톰브링거로 주는 지속 대미지의 주기가 짧아지는 것이다. 이 특성은 파이널 브링거와 킬링 브링거에도 적용되며 MAX 파이널 브링거의 경우 MAX 갤럭티카 팬텀 카운터 히트와 MAX 셸미 플래쉬 다음으로 어마어마한 대미지를 준다.

하지만 대미지 증가 조건으로 인해 실전에서는 쓰기 어려운데, 일단 문슬을 헛처야하는 것이 제일 큰 문제. 문슬을 헛치는 데 성공하더라도 상대의 공격을 맞아서는 안되며, 특수기 이상의 기술을 사용하면 대미지 증가 효과가 사라진다.[11] 기본잡기 등으로 상대를 다운시켜도 문슬을 헛치고 난 뒤이면 이미 우선권이 사라진 상태다. 이 상태에서 장풍, 잡기, 중단기 등 그나마 심리전에 도움이 되는 기술은 일절 봉인하고 기본기로만 심리전을 걸거나, 쌩으로 질러야 하는데 점프 C로 정역 심리전을 걸 여유는 당연히 없을테고, 쌩으로 써도 웬만하면 맞아줄 사람이 없다. 하여 실전에서는 거의 불가능하다.

콤보의 마무리로 쓰이는 신 초필살기 하이데른 엔드의 경우, 대미지는 괜찮으나 앉은 키가 작은 캐릭터들이 앉아서 맞았을 때는 닿지 않는 약점이 있다. 전진 거리가 짧아 딜레이캐치 용으로 쓰기 힘든 것도 아쉬운 부분. 그나마 강버전이 좀 더 멀리 나가긴 하지만 이 쪽은 또 발동이 느리다.[12]

여기에 결정타로 장신이라는 설정 때문에 덩치마저 커서 크리스 이오리처럼 공대지 판정이 강한 캐릭터들 상대로는 피할 것도 없이 다 맞거나 가드해야 된다. 가캔 날리기가 성능이 너무 나쁜 관계로 가캔으로 탈출도 불가능한지라 구석에 몰렸다면 가드 크러시가 날 때까지 막아야 된다.

거기에 가뜩이나 약한 캐릭터인대 특수기-하이데른 엔드를 이용한 연속기도 앉은 키가 작은 캐릭터가 앉아서 맞으면 하이데른 엔드가 안맞고, 상대가 MAX 모드면 미러전, 브라이언, 루갈을 제외하면 초필살기중 하나로 리버설이 가능하다! # 루갈은 단독 맥스 초필은 안되고, 제노사이드 커터 동시 맞기로 탈출후 기간틱 프레셔를, 미러전은 스톰브링거로 가능하며, 브라이언은 모든게 다 느린관계로 그냥 맞아야한다.

이 쯤에서 눈치챘겠지만 모든 단점들이 서로 모여 시너지를 이루고 있다.
전작에서는 반대로 필살기, 기본기가 우수해 거기서 나오는 시너지로 강캐가 되었다는 점을 보면 그야말로 모든 것이 너프된 셈이다. 이러니 하브루신이라는 약캐 반열에 들 수 밖에.

이런 암울한 성능에 그나마 건질만한 거라면 공중 잡기는 마치 KOF 96이나 KOF 97의 막장 잡기 판정에 뒷구르기는 KOF 2000처럼 뒤로 확 빠져나가게 변했다. 앉아 D의 길이도 매우 긴 편이고, 같은 날리기 공격이지만 점프 날리기는 대공 판정이 준수하며, 점프 C와 D는 공대지가 괜찮다. 특히 점프 C는 역가드 성능이 뛰어난 편. 기본 C잡기가 강제 다운이라 기상 우선권을 얻기도 쉽다. 하지만 지상 기본기들이 느려터져서 콤보용으로는 최대한 낮게 깔아야 한다는 게 문제.

결론적으로 캐릭터의 운영은 장풍을 바탕으로 공중 잡기나 점프 날리기로 제공권을 확보한 후, 앉아 A와 B 등으로 상대를 방해하는 쪽에 시선을 두는게 좋다. 앉아 D나 기습적인 스톰브링거, 공중 잡기, 점프 날리기 등으로 상대가 다운된 상황에서 기상 우선권을 잡았다면 스톰브링거, 하단, 정, 역가드, 중단 특수기등으로 퀴즈를 내다 점프 공격이 성공했다면 하이데른 엔드까지 이어지는 콤보를 써서 상대를 결단내면 된다.

전반적으로 밸런스 조정에 실패한 캐릭터라고 할 수 있다. 특히 상징하는 기술인 스톰브링거의 쓸래야 쓸 수 없는 막장성능이나 장풍의 그래픽과 실제 판정 사이에 큰 차이가 나는 것도 그렇고[13] 만들다가 밸런스 조정에 실패했을 가능성이 크다.

허나 위에 상술한 시궁창 성능과는 달리 CPU는 일종의 중간보스 취급을 받기 때문에 인공지능이 높아 상대하기가 힘든데[14], 문 슬래셔로 그럭저럭 칼대공을 치기도 하고 플레이어가 장풍을 쓰면 칼같이 넥 롤링으로 쥐어짜기도 한다. 하지만 플레이어가 계속 뒤로 후퇴를 할 때에도 넥 롤링으로 돌진하는 고정 패턴이 있으므로 가드를 굳히면서 하이데른이 돌진하기를 기다리고 콤보 한 세트 반복해주면 된다.

파일:a07.gif
루갈과 대면시 노멀이든 오메가든 상관 없이 이벤트가 발생한다. 하이데른이 "어차피 네놈은 별똥별... 떨어질 운명이었던 거다!!" 라고 도발하고 루갈이 "후흐흐흣... 잘도 지껄이는군?"이라고 응수한다. 실제로는 한 성우가 대사를 다 하고 있는거지만...[15]

1.4. KOF 98 UM

98에서 끔찍한 성능을 가졌던 기술을 고치는 식으로 상향이 이루어졌다. 98에서 쓰레기였던 다수 기본기가 어떻게든 좋아졌다.

시스템 적으로 몇가지 상향을 받았다. C 잡기 후에 상대와 자리를 바꾸지 않게 되어서 구석에 있는 상대를 잡아도 다시 압박할 수 있게 되었다. 가드캔슬 날리기의 모션이 지상 날리기에서 근C의 모션으로 바뀌어 더는 하단이 비지 않게 되었다. 후방 구르기가 거의 대시 구르기 수준으로 길었던 점을 수정하여 이제는 일반 캐릭 수준의 뒤 구르기로 맞춰졌다. 또한 저축계 방식이 좀 더 유해져서 크로스 커터를 더 쓰기 편리해졌다. 그리고 공중 잡기를 점프 C로만 사용할 수 있게 되었지만 하이데른은 점프 C가 역가드 성능이 뛰어난 등 공대지 용으로 많이 쓰기 때문에 발악하는 상대를 공중 잡기로 처리하는 방법으로는 남들보다 더 좋아졌다.

근거리에서 많이 쓰이는 앉아 A의 타격 판정이 위아래로 확대되어서[16] 앉은 키가 낮은 상대에게도 확실히 닿게 되었다. 또한 윗쪽으로도 확대되어서 근거리에서 기습적으로 점프하는 상대를 커트할 수도 있게 되었다. 근거리 C는 1타가 캔슬이 가능해져서, 원래는 이어지지 않던 스톰 브링거까지 들어가게 되었다. 다만, 경직이 2F 늘어서 이전에는 가드 당해도 동등합 입장이었지만 이제는 막히면 불리하게 되었다. 원거리 D는 발생이 26F에서 무려 13F으로, 엄청나게 빨라졌다. 원체도 판정이[17] 대공쪽으로 좋은지라, 루갈의 원거리 D처럼 긴급 대공으로 써주면 커트할 수 있다. 물론 앉은 상대 대부분에겐 닿지 않으니, 앉은 상대에겐 쓰지 말자. 지상 날리기의 공격 판정이[18] 윗쪽으로 확대되었다. 덕분에 공격 판정이 피격 판정보다 커져서, 약간 떨어져서 예측 대공으로도 사용이 가능하다.

약 크로스 커터는 발동이 1F 느려져서 16F이 되었지만, 기술 경직이 2F 줄어서 쓰기 좋아졌다. 문제는 강 크로스 커터인데, 발동은 그대로 16F이지만 경직이 무려 10F이나 줄어서 매우 쓰기가 좋아졌다. 오히려 강이 약보다 경직이 적어진 상황이 되었다. 약 문 슬래셔는 발동이 8F에서 5F으로 빨라져 다루기 쉬워졌으며, 처음에 나오는 공격 판정이[19] 전방으로 확대되어 공중의 상대에게 맞추기 쉬워졌다. 강 문 슬래셔는 1번째, 2번째의 공격 판정이[20] 가로로 2배에 가까이 넓어졌다. 공격 판정이 넓어진 덕분에 대공 및, 연속기에 넣기 쉬워져서 많이 강화되었다. 다만, 카운터 시의 대미지가 제법 줄었다.[21] 스톰 브링거의 기본 대미지가 14에서 20으로 상승하였다. 상술한 대로 근 C에서도 연계되어 콤보에도 제법 쓰이게 되었다. 쓰레기 중의 쓰레기였던 킬링 브링거는 차원이 다른 기술로 탈바꿈하였다. 경직은 무인판과 동일[22]하지만, 발동이 매우 빨라지고,[23] 반격 판정 지속 시간이[24] 대폭 늘어났다. 결과적으로 발동은 약/강 동일해졌지만, 기술 후 경직은 강이 적은 관계로 기본적으로 강 킬링 브링거만 쓰면 된다. 쓰기 좋아진 대신, 대미지가 2X12에서 2X10으로 조금 줄었다.

파이널 브링거는 노멀/MAX의 대미지가 거의 배로 상승하였다. 근 C 1타에서 넣으면 들어가지만, 점프 공격까지 넣으려면 반드시 역가드로 맞춰야 한다. 노멀/MAX 하이데른 엔드의 공격 판정 범위가 위아래로 대폭 늘어서,[25] 앉은 키가 낮은 상대에게도 확실히 히트하게 되었다. 또한, 노멀 하이데른 엔드의 발동이 빨라져서 약 기본기에서도 들어가게 되었다.[26]

FE에서는 강 문 슬래셔에 무적이 붙었다. 발생 8F까지 전신 무적+잡기 무적, 1타째의 공격 판정 2F째까진 상반신 무적이 붙는다.[27] 다만, 공격 판정이 나오기 전까지만 전신 무적이며, 공격 판정이 나오면 상반신 무적만 붙을 뿐이다. 그래서, 리버설로 쓰려 해도 앉아 D 등으로 하단을 긁으면 일방적으로 당하므로 사용에는 주의해야 한다. 게다가 무적이 붙은 댓가로 안 그래도 긴, 기술 후 경직이 6F이나 늘어서 가드 당하거나 구르기로 피해지면 반격은 확정이다.

허나 하단 기본기 자체는 좋지만 퀵MAX같이 어거지로 이어주지 않는한 초필살기로 마무리하는 하단콤보는 여전히 없는 것이 아쉽다. 넥 롤링도 막히면 죽는 하이리스크 기술인건 그대로고 파워나 판정이 특출한 기본기가 딱히 없어 중위권 정도까지밖에 못 간다. 하이데른이 좋아서 하는 사람은 아무튼 평균은 하는 캐릭이 됐으니 횡재지만 장풍을 반사하거나 그냥 피할수 있는 유리, 킹, 최번개 앞에선 어쩔수 없다.

추천하는 모드는 엑스트라 게이지+회피+자율. 슈터 나나겔-기폭-공격자 회피-회피공격-하이데른 엔드라는 중단콤보가 가능하다. 하이데른의 앉아D의 성능이 워낙 좋아 하단가드를 포기할 수도 없기 때문에 강력한 중단콤보.

1.5. KOF 2000

PS2판 KOF 2000에서는 엑스트라 스트라이커로 특별 등장한다.

1.6. KOF 2001

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파일:external/images.wikia.com/Heidern2001bq.jpg
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1P와 2P의 컬러가 뒤바뀌어 다시 과거의 클래식한 녹색으로 복장 변경. 전반적인 기본기는 98 당시 그대로에 모으기 커맨드가 일반적인 파동권, 승룡권 커맨드로 변경되어 94 이후 최고의 전성기를 맞았다. 대기군인 캐릭터가 파동승룡 커맨드로 바뀐다면 얼마나 강해지는지 보여주는 증인이라고 할 수 있다.

크로스 커터는 히트시 지상에서도 공중 히트처럼 띄워지므로 일단 맞기만 하면 하이데른에게 엄청난 우선권이 주어진다. 이 띄우기가 카운터 여부 없이 추가타까지 가능해 구석에서 각종 연속기로 응용이 가능. 거기다 장풍의 판정도 장풍 크기와 똑같아지는 어마어마한 상향을 받았다. 최번개가 앉아도 피해지지 않고 머리를 긁어버린다. 정말 피하려면 친 겐사이 누워야 피해진다.

문 슬래셔는 승룡권 커맨드로 바뀌면서 급할 때 근접 C등에서 연속기로 써줄 수 있다는 것부터 엄청난 힘이 되었고, 기 게이지가 있다면 슈퍼 캔슬로 하이데른 엔드나 파이널 브링거로 연결해줄 수도 있다. 게다가 전작에는 쥐뿔도 없었던 무적시간이 생겼으며 땅에 붙어서 쓰다보니 당연히 하늘로 솟아오르는 타 승룡계 기술에 비해서 사용 후 빈틈도 짧은 편. 다만 점프만 안 했을 뿐 선 상태로 매우 긴 시간을 소비하니 사용에 주의가 필요하다.

확실히 강력한 성능에 흔히들 진폭하켄베린이라고 과장되어 이야기에 오르고는 하지만, 베이스인 98이 워낙 암울했던지라 어느 정도의 한계는 있는 편이며 진주나 폭시, 린한테는 확실히 접고 들어가는 신세. 사실 하이데른과 켄수가 평가절하된 이유가 자체성능은 강캐가 맞는데 견제위주인 캐릭인데다 스트라이커등을 통한 러시 압박력이 떨어진다는 것이 주 이유다.

문슬 헛친 후 특정 조건을 성립한 상태에서 스톰브링거를 사용하는 특성은 여전히 적용되나 킬링브링거, 파이널 브링거가 더 이상 이 효과를 받지 않도록 변경되었다.

ST 베니마루나 ST 맥시마에 잡혔다가 쓰러질 때 피격판정이 크고 아름답게 남으며 이후 지상콤보가 가능한 버그나 기본잡기가 풀리면 카운터로 맞는 버그가 있어서 앙헬과 함께 2001 콤보동영상의 단골 더미가 되었다.

사족으로 기본 잡기를 시전할 경우 클락 스틸의 음성이 나오는 버그가 있다. C잡기인 리드 벨처 사용시 뒤로 매칠때 "음!"하는 음성과 D잡기인 백스터빙을 사용시 "에야!"하는 음성.

1.7. KOF 2002 UM


2001을 베이스로 등장하기 때문에 여전히 강하지만 다시 대기군인으로 돌아오는 페널티를 먹어버렸다.

98UM처럼 C잡기가 상대를 앞으로 던지게 되고 공중 잡기를 점프 C로만 할 수 있게 되었다. 그리고 다시 대기군인이 되어서 그런지 특수기를 레버 뒤로도 발동할 수 있게 되었다.

문 슬래셔는 무적시간이 줄어든데다 사용 후 빈틈까지 커졌고, 넥 롤링이 이동잡기로 바뀌어서 가드할 수 없게 됐지만 대신 공중 히트도 불가능하게 된데다 아케이드판에선 덤으로 발동까지 크게 느려졌다. 그리고 하이데른 엔드는 상대가 앉아도 히트하게 되었다.

2001에 비해 하향이라 할 수 있지만 하향 폭이 큰건 아니라서 상위권 성능의 강캐이다. 특히 필살기 성능들이 98의 그 나사빠진 성능이 아닌 덕에 믿을만 하다. 특히나 카케넴 중에 K'에게 불리한 것 말고는 나머지 둘에게 상성상 유리하고, 그 아랫등급에게도 꿀리지 않는다. 다만 크로스 커터의 판정 약화 때문에 슬라이딩으로 콤보 한세트 먹이는 쿨라 다이아몬드, , 크리스 등한테는 불리하다. 특히 쿨라는 장풍반사기 카운터 셸도 갖고 있기에 하이데른 입장에서는 가장 두려운 존재이다.

모드 발동 중 필살기 이상의 기술로 캔슬 가능한 기본기/특수기 또는 어디서나 캔슬 대응기가 히트 유무에 관계 없이 상대의 몸에 닿았을 경우 저축 없이 저축계 커맨드를 발동할 수 있는 본작의 시스템 특성 덕분에 구석에서 모드 발동으로 문 슬래셔와 크로스 커터로 공놀이 후, 각종 초필살기 및 MAX2라는 거의 절명급 모콤이 가능하다. 하지만 어디까지나 구석 한정인지라 전형적인 견제 캐릭인 하이데른으로는 상황을 만들기가 쉽지 않고, 캐릭터나 상황에 따라, 필살기 강약 조절도 필요해서 고난도의 콤보다. 대전 중에 쓰기가 쉽지 않으며, 자주 나오는 캐릭터 상대로 연습을 해야 한다.

카프리콘 슈라의 엑스칼리버[28]를 패러디한 MAX2 캘리번의 연출이 심하게 무성의스럽다. 그낭 낮고 가느다란 레이저 기둥이 초 겹쳐치기 처럼 터져나가는게 끝이며, 접근해서 쓰면 띄운 뒤 잠시후에 상대의 몸에서 뭔가 터져 나가고 땡...

여담으로 CPU 대전에서 오메가 루갈을 상대하기 좋은 캐릭터이다. 크로스 커터로 장풍을 깔아두면 칼같이 반사시키는 다른 캐릭터들의 장풍과는 달리 알아서 제노사이드 커터로 허공질을 해대서 파이널 브링거에 먹히기 좋으며 기가 없는 상황에서 오메가 루갈 쪽이 별다른 대처를 하지는 않는다. 다만 이동 잡기로 바뀐 넥 롤링은 공중에 있는 상대를 못잡고 발동도 느려서 오메가 루갈 상대로는 효율이 좋지 않다.

성우의 나이 문제로 미묘하게 목소리가 변경되었다. 같은 성우가 담당한 오리지널 제로처럼 전작보다 너무 힘 없어 안쓰럽다. 그리고 클론 제로 루갈에게 지상 날리기의 모션을 재활용 해 삿대질하는 이벤트가 추가되었다. 이벤트 대사의 경우 루갈은 "셀 수 없는 목숨을 앗아간 남자이기에, 생명의 소중함을 알게 해주겠다!" 라고 하며 이에 루갈은 "네놈의 목숨도, 그중에 하나로 만들어주겠다!"라고 응수한다. 클론 제로는 "네놈! 링을 어떻게 한거냐!" 하고 분노하며 클론 제로는 웃기만 한다.

1.8. KOF XIV

여기가 네놈의 무덤이다. (ここが貴様の墓場だ) - 하이데른 엔드 MAX버전 발동 시 대사

데이터 마이닝을 통해 유출된 캐릭터 데이터중 HDR이란 이니셜이 있어, 하이데른이 아니냐는 추측이 난무하고 있었다. 거기다 오스왈드 공개 영상 말미에 중동 여자 및 나머지 2명의 실루엣이 뜨는데 가장 큰 키의 실루엣의 경우 그 키와 손 동작 때문에 하이데른으로 추정되었으며, 이후 트레일러 영상이 공개되면서 정식으로 참전하는 것이 확인됐다. 복장이 나치독일스러운 승마바지 군복[29]에서 특전사 UDT 같은 특수부대 복장 같은 스판덱스 임무복으로 변경되었다. 성우는 야마기시 하루오로 변경되었다. 캐릭터 BGM은 95와 2002 UM의 이카리팀 BGM, 그리고 98 UM에서 하이데른, 랄프, 클락으로 팀 편성 시 BGM인 'DESERT REQUIEM'.

우선 삿대질로 유명한 98에서 바뀐 지상 날리기 공격(지상 C+D)이 스팅어라는 이름의 필살기로 승격되었다. 여전히 판정은 손가락 쪽에 몰려있어 앉아있는 상대에게는 아예 통하지 않지만 필살기가 되어 근C 등에서 발동이 빠른 약 버전으로 캔슬하여 콤보로 연계 가능하며, 히트시 상대를 낙법 불능으로 날려버린다. EX 버전의 경우 크리티컬 와이어가 적용되며 상단 판정 자체는 그대로지만 앉아있는 상대에게도 공격이 들어가도록 공격 판정이 아래로 확대된다.

한편 삿대질이 필살기로 승격됨에 따라 근 20년만에 지상 날리기 공격이 94/95 시절의 발차기로 돌아왔으며 가드 캔슬 날리기 공격 역시 발차기로 바뀌었다. 기본 잡기는 98때부터 이어진 2가지를 그대로 사용하지만 이번작에서는 공중 잡기가 삭제되었다.

리드 벨처가 다른 캐릭터처럼 상대방을 앞으로 넘기게 변경되었다. 즉, 이젠 상대를 뒤로 넘기려면 백 스터빙을 써야한다. 그리고 스톰브링거가 특성이 크게 변경되었는데, 가장 큰 변경점은 스톰브링거가 연타에 영향을 받지 않게 됐다. 이로 인해 스톰브링거로 잡히면 이제는 무조건 최대 대미지가 들어간다. 대미지는 무보정 기준 100이며, 체력 회복량은 33이다. 또한 3D로 넘어오면서 모션이 바뀌어 대미지를 준 후 자신의 뒤쪽으로 넘기도록 변경되었다. 특히 스톰브링거에서 주목할 사항으로 EX로 사용하면 타격 잡기로 변경되며 체력을 흡수하지 않는 대신 상대의 기를 없애버리는 특성이 부여된다.

이 외에 크로스 커터, 문 슬래셔, 스톰브링거 등 주요 기술은 건재하나 넥 롤링과 킬링 브링거가 삭제되고 새로운 기술로 어설트 세이버, 하이데른 슬래시가 추가되었다.

기술표가 공개되기 전까지는 트레일러 영상의 클라이맥스 초필살기 부분에서 파이널 브링거의 날아가는 모션 때문에 파이널 브링거가 클라이맥스로 승격된 것처롬 보였으나, 이후 시연회를 통해 기술표가 공개되면서 파이널 브링거가 삭제된 것이 확인되었고 파이널 브링거의 날아가는 모션을 활용하여 만든 게이 볼그라는 새로운 초필살기가 클라이맥스로 탑재된 것이 확인됐다. 기술 특성도 파이널 브링거와는 모션만 비슷한 다른 기술이다.

문 슬래셔 헛친 후 스톰 브링거 사용 시 대미지 증가 방식이 변경되었는데, 지속 대미지 간격이 짧아지던 구작들과는 달리 모든 대미지 구간에 추가 대미지를 부여하는 형태로 변경되었다. 조건은 일부 완화되어 특수기가 적중했을 때에도 강화 효과가 풀리지 않게 됐다. 피격 조건은 기존과 마찬가지로 상대의 공격에 맞으면 강화 효과가 풀린다. 조건을 만족시킬 경우 모든 대미지 구간에 2의 추가 대미지를 부여하고, 문슬을 EX로 헛칠 경우 추가 대미지가 4로 늘어난다.

새로운 초필살기인 하이데른 슬래시가 자체 대미지는 낮아도 공격 판정이 지속되는 동안 계속해서 추가 콤보를 넣을 수 있어 경우에 따라서는 스턴 콤보로까지 이어지기도 하며, MAX 버전은 거리 조절이 가능한데다 깔아두기로 쓴 후 크로스 커터와 섞어서 원거리 견제도 가능하다. 그리고 하이데른이 3번이라면 이걸 이용해서 기 5개를 여기에 몰빵하면 콤보 히트수가 8~90이 넘어가는 엽기적인 콤보가 완성된다. 또한 스톰브링거의 연타 속성이 사라져 체력 회복량과 상대에게 주는 대미지가 고정되며, 상대의 파워 게이지를 없애버리는 EX 스톰브링거는 타격 잡기라는 특성 때문에 콤보 마무리로 좋은 기술이다.

전체적인 평가는 한중일 모두 개캐, 심지어 OP 캐릭터로까지 쳐주는 분위기다. 사실상 하이데른 입장에서는 94와 2001 이후 최고의 성능을 자랑한 시기였다. 때마침 자기 수양딸도 본작에서 초창기에는 개캐, 현재는 조금 내려갔다지만 그래도 상당한 강캐로 평가받고 있다.

이 때문에 3.10 버전에는 체력이 1000 줄어들고 슈터 나나겔의 발동이 2F 느려지고 점프 D, 점프 날리기의 피격 판정 확대와 각종 기술들이 너프를 먹는 등 상당히 칼질을 맞았다.

하지만 큰 하향을 받았음에도 불구하고 여전히 강캐 내지 개캐로 취급된다 일단 EX 필살기쪽은 시스템 특성상 모드 MAX 모드를 켜야지만 쓸 수 있는데다 하이데른의 경우 스톰브링거와 어설트 세이버를 제외한 나머지 기술들이 저축계 커맨드이기 때문에 EX 문 슬래셔나 EX 크로스 커터 정도를 제외하면 생으로 지르는 경우는 거의 없다. EX 스팅어가 대미지 보정치가 늘어나긴 했지만 이쪽은 상대의 파워 게이지를 없애버리는 EX 스톰브링거로 마무리하는 루트도 있기에 초필살기를 쓰기 애매한 경우에는 이쪽으로 마무리하기도 한다. 클라이맥스 초필살기인 게이볼그는 앉아있는 상대를 잡지 못하게 되었지만 생으로 지르거나 상대를 띄우지 못하거나 지상 콤보 시 상대를 강제로 기상시키지 못한 경우에나 해당되지 콤보 도중 필살기 이상의 기술로 상대를 띄우거나 날린 상태에서는 클맥이 콤보로 연결되는데다 클맥은 기를 3개나 쓰기 때문에 리버설이 아닌 이상 단독으로 지르는 경우는 없다. 크로스 커터는 공격 판정이 축소되고 EX는 상대의 가드 경직이 줄어들었다고는 하지만 여전히 하이데른 슬래시와 섞어서 원거리 견제 플레이가 가능하다.

1.9. KOF XV

임무에 방해가 된다면 제거할 뿐! (任務の障害は排除するのみ!)

캐릭터 트레일러가 공개되기도 전에 게임의 타이틀 표지에 직접 등장함으로서 참전이 확정되었고 캐릭터 트레일러는 2021년 10월 14일에 32번째로 공개되었다.[30] 본작에선 이슬라 돌로레스라는 신규 캐릭터들과 함께 라이벌 팀을 이루어 KOF에 참전하며, 성우는 전작에 이어 야마기시 하루오가 담당.


전반적인 기술 일람. 특수기 슈터 나나겔의 단독 버전이 단타 기술이 되었고, EX 스톰 브링거가 상대의 기를 없애는 특성이 삭제되고 노멀 버전과 마찬가지로 자신의 체력을 회복하는 것으로 변경되었으며, EX 어설트 세이버도 전작과는 달리 노멀 버전처럼 상대를 멀리 날려버리도록 변경됐다. 강 스팅어는 손 아래쪽의 공격 범위가 늘어나 앉아있는 상대에게도 상단 판정으로 들어가게 됐다. 하지만 강 스팅어의 발동 속도는 여전히 구작 지상 날리기 시절처럼 느리기 때문에 EX 스팅어의 크리티컬 와이어나 하이데른 슬래시에서의 연계로만 사용된다.

1.9.1. 시즌 1

1.9.1.1. 1.00 ~ 1.21 ver.
그냥저냥 평균적인 성능의 대기군인 캐릭터라는 평가다.
1.9.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.
노멀 스톰 브링거가 약, 강이 서로 다른 성질을 갖게 됐다. 약 버전은 기존과 동일한 커맨드 잡기이며, 강 버전은 발동이 느린 대신 타격 잡기로 바뀌어 캔슬 버전 슈터 나나겔에서 콤보로 이어지며 (MAX) 하이데른 슬래시 이후 상대가 다운되기 전에 건져내는 것도 가능하다. 강 버전의 대미지는 약 버전보다 높지만 체력 회복량은 약 버전과 동일하다. 약 스팅어는 카운터 와이어가 삭제되고 가드 경직과 상대의 가드 넉백 거리가 줄어든 대신 앉아있는 상대에게도 들어가도록 공격 판정이 확대됐다.

시스템상 장풍 회피 수단이 많아짐에 따라 이전과는 다르게 장풍을 봉인하고 잡기 위주의 운영 능력을 요구하다보니 97의 아테나 마냥 겉은 파동승룡인데 실상은 잡기 캐릭터인 것으로 인식된다. 그나마 잡기 필살기 이외에도 대공 능력은 쓸 만해서 ( 98을 제외한) 구작들처럼 강력한 캐릭터까진 못 되지만 그냥저냥 쓸 만한 평캐 정도는 된다는 평이다.

1.9.2. 시즌 2

1.9.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver
[ 시즌 2 변경점 펼치기 · 접기 ]
원거리 B : 캔슬 가능해짐
원거리 C : 발생 프레임 3F 감소
슈터 나나겔 : 발생 프레임 2F 감소, 전체 경직 감소
크로스 커터 : 전체 경직 감소
문 슬래셔 : 가드 시 넉백 거리 감소, 가드시 상대의 히트 스톱 증가, 노멀판 히트 시 거리에 무관하게 근접 히트 시 대미지와 동일해짐, 가드 및 헛칠 시 경직 증가
강 스톰 브링거 : 첫 타 대미지 30 > 50
약 스팅어 : 히트 시 상대의 히트 스톱 증가, 공중 히트시 상대 행동 변경
EX 스팅어 : 콤보 보정 수치 감소
하이데른 엔드 : 가드 및 헛칠 시 경직 증가

일부 기술들의 가드당할시의 리스크가 커지긴 했지만, 원래도 막히면 리스크가 컸던 기술들이고, 전체적으로는 골고루 상향을 받았다. 또한 Max 모드가 발동 중에도 기 게이지를 채울 수 있게 상향되면서 하이데른 슬래시를 이용한 한방 콤보의 실전성이 크게 올랐다. 이 때문에 주로 1번에 놓고 견제 위주로 하던 시즌 1 시절과는 달리, 3번에 놓고 한방을 노리는 경우도 많아졌다. 패치 초반 때는 최상급 캐릭터란 소리도 종종 나왔으나, 연구 이후엔 그 정도까진 아니라는 평. 그래도 이번 패치를 통해 여러가지로 큰 상향을 받고 확실히 막강한 캐릭터로 올라섰다.
1.9.2.2. 2.10 ~ ver
[ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
* 낙법: 화면 끝에서 낙법 했을 때, 드물게 상대와의 위치가 좌우 뒤바뀌는 문제 수정
  • 근거리 A, 근거리 B: 전체 경직 짧아짐
  • 강 스팅어(→↓↘ + C): 공격 발생 24 → 22F, 공격 지속 시간 길어짐, 장풍 상쇄 판정의 지속 시간 길어짐
  • EX 스팅어(→↓↘ + AC): 가드 포인트 삭제, 가드 시 넉백 시간 짧아짐, 가드/헛쳤을 시 전체 경직 길어짐
  • 하이데른 슬래시(↓↙←↓↙← + A or C): 콤보 중 여러번 히트하지 않게 변경

지나치게 고성능이라 평가받던 EX 스팅어가 하향되어 더 이상 막 지르기엔 리스크가 커졌다. 또한 하이데른 슬래시의 하향으로 3번에서 한방 콤보 위주의 플레이에도 제동이 걸렸다. 그래도 기본적인 운영에는 차질이 없고 이전의 개캐들이 하향을 먹은 덕분에 티어가 오히려 전보다 올랐다. 현재 평가로는 셸미, 카구라 치즈루, 실비 폴라 폴라 등과 함께 강캐~준개캐릭터로 취급된다.

1.10. 킹 오브 파이터 올스타



98 하이데른의 재림이라 생각될 정도로 구리다.

일반 95 하이데른은 방어형 파이터이기에 기본기들이 강력하지 않은데 문제는 공격속도마저도 느리다는 것. 더구나 리더 스킬도 방어형 파이터의 피격대미지 40% 감소라서 딜링을 중요시하는 대부분의 유저들은 답답할 노릇이다. 다만 이 리더스킬 닷에 방캐리그전 한정으로 채용되는 경우는 있다. 건져볼만한 거라면 스페셜 카드 장착으로 사용하는 하이데른 엔드 EX가 간지난다는 것 정도 뿐이다. 현재로서는 답없는 캐릭터.

일단 평타의 마지막 모션이 그 구려터진 98버전의 하이데른 하이킥(원거리 D)+삿대질(지상 날리기)이며 그 마저도 범위가 좁고 속도가 느린지라 답이 없다. 그렇다고 스킬도 좋다고 하냐면 그 역시 답이 없다. 발동은 빠르지만 범위가 좁고 타점도 이상하며 특히 초필살기인 스톰 브링거는 정말 범위가 좁아 초근접이 아닌 이상 맞추기도 힘들다.

이후 5성짜리 청속성 밸런스형 94 하이데른과 할로윈 코스튬 하이데른이 나왔지만 성능은 95버전의 그것과 다를 게 없으며 2020년 5월 말에 4성짜리 청속성 공격형 98 하이데른도 등장했다.

나머지 하이데른들도 일단 평타 모션은 그 쓰레기같은 95 하이데른과 똑같다. 스킬과 초필살기 역시 95버전과 대동소이하며 캐릭터 인연 범위도 꽤나 좁다. 할로윈 하이데른을 제외한 나머지들의 리더스킬은 그냥 없다고 생각하는 게 마음 편하다.

1.10.1. KOF 2001 하이데른(UE 파이터)


이후 2023년 12월 28일, 2001 버전 하이데른이 UE 파이터로 출시되었다.[31] 다만 2001 기반이라면서 스페셜 카드 초필살기가 XV의 클라이맥스 초필살기라는 점이 불만을 사기도 했다.

[1] 그러나 KOF 98 시리즈에서만큼은 약한 캐릭터다. KOF 98에선 최하위권의 캐릭터로 여겨졌고, KOF 98 UM에서 상향되긴 했으나, 여전히 최약캐 시절의 문제점들이 남아있어서 중캐 조금 안되는 수준. [2] 쓰레기같은 기본기 판정을 그대로 가져오고도 말이다. [3] 팀마다 공평하게 약공격 짤짤이를 없앴다.
일본팀: 다이몬 고로
아랑전설팀: 앤디 보가드
용호의권 팀: 로버트 가르시아
여성팀: 시라누이 마이
이카리팀: 하이데른
사이코 솔저 팀: 친 겐사이
한국팀: 장거한
스포츠팀: 브라이언 배틀러
등이 이에 해당된다. 주로 각 팀에서 가장 몸무게가 많이 나가는 캐릭터 위주다.
[4] 꼭 하이데른 본인이 아니라도 되어서, 하이데른이 나오기 바로 전에 조작하던 캐릭터가 마지막에 쓴 기술의 대미지도 합산된다. 헛치지 않더라도 합산되는 것도 94와 마찬가지다. (기술을 헛치는 게 버그의 조건이 아니다) [5] 94때 하이데른의 승리 포즈는 주머니에서 가족 사진을 꺼내 바라보는 것이었는데 94 엔딩에서 가족사진을 버렸다. 그리고 그 승리포즈 두개는 하나는 장갑 속에 고인 적의 피를 털어내는 동작, 다른 하나는 베레모를 벗은 동작이다. [6] 기존 옷은 2P컬러로 변경. [7] 가드시 10프레임 불리 [8] 장거한도, 브라이언도, 고로도 하단콤보는 된다. 애초에 고로는 앉아B-MAX지옥극락던지기가 주력 콤보다! [9] 사실 다른 여러 가지 근접 패턴이 있으면 이것만으로도 좀 쓸만할 텐데 하이데른은 하단 기본기 연속기도 안 되니까 노림수가 워낙 뻔해서 쓸모가 없다. [10] 카운터 시 대미지가 상승하는 시스템은 '98부터 채용되었으며 원래 대미지의 몇 배가 아니라 별도 수치를 지정하는 식이기 때문에 어느 정도 의도적인 것으로 보인다. 1.5배 정도 상승한다. 시스템상 MAX상태일 경우 대미지 증가가 중첩된다. [11] 단, 기본기와 가드 캔슬 날리기 공격은 상관 없다. [12] 그저 연속기 용이라 앉은키 문제만 제외하면 계륵이라 할 것까진 없다. [13] 원래 전작 하이데른의 장풍 애니메이션은 그렇게 크지 않았다. [14] CPU가 다루는 하이데른은 다른 저축계 캐릭터에 비해 모으기도 충실히 쓰는지 아주 공격적인 편은 아닌데 전작의 각성 야시로처럼 가드를 상당히 잘 하는 편이라 공격을 맞추기가 제법 성가신 편이다. [15] 참고로 이 대사는 조인전대 제트맨의 오마쥬다. 이차원백작 라디게 트란자에게 한 "트란자, 네놈은 어차피 별똥별. 얼마나 빛난다 한들 떨어질 운명이었던 거다!"라는 대사를 거의 그대로 따왔다. [16] 판정 변화는 01:48 참조. [17] 판정은 영상 02:46 참조. [18] 판정 변화는 02:58 참조. [19] 판정 변화는 03:47 참조. [20] 판정 변화는 04:02 참조. [21] 카운터 히트시에, 무인판 약/강은 27/37의 대미지를 주지만 UM의 약/강은 23/26의 대미지를 준다. [22] 약은 23F, 강은 20F의 경직을 갖는다. [23] 약은 17F에서 2F, 강은 20F에서 2F으로 엄청나게 빨라졌다. [24] 약/강 모두 5F 지속에서, 11F 지속으로 두 배나 늘어났다. [25] 판정 변화는 07:49 참조. [26] 다만 조금 빠듯한지라 캔슬이 조금이라도 늦으면 연결되지 않으니 빠르게 넣어줘야 한다. [27] 판정은 08:28 참조. [28] 혹은 북두의 권 유다의 남두응조파참 [29] KOF XIV의 이카리팀 내지는 K팀 엔딩에는 그 복장 그대로 나온다. [30] 트레일러의 BGM은 KOF 2002 UM의 마스터 팀 BGM인 In Spite of One’s Age ~Ver.Immortal~. [31] XI 아델하이드와 동반 출시.

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