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필라스 오브 이터니티 2: 데드파이어/평가


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1. 개요2. 매체별 평점3. 긍정적 평가4. 부정적 평가5. 디렉터 조쉬 소여의 평가6. 흥행

1. 개요

필라스 오브 이터니티 2: 데드파이어의 평가 문서.

2. 매체별 평점

파일:메타크리틱 로고.svg
플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/pc/pillars-of-eternity-ii-deadfire|
88
]]


[[https://www.metacritic.com/game/pc/pillars-of-eternity-ii-deadfire/user-reviews|
7.8
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/pillars-of-eternity-ii-deadfire|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/xbox-one/pillars-of-eternity-ii-deadfire/user-reviews|
6.8
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/pillars-of-eternity-ii-deadfire|
77
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-4/pillars-of-eternity-ii-deadfire/user-reviews|
4.8
]]


||<-4><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#1c1d1f><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/5765/pillars-of-eternity-ii-deadfire| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/5765/pillars-of-eternity-ii-deadfire| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/5765/pillars-of-eternity-ii-deadfire| '''유저 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-05-03
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/560130/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (87%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/560130/#app_reviews_hash| 매우 긍정적 (90%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]


3. 긍정적 평가

4. 부정적 평가

옵시디언이 시간과 공을들여서 패치나 DLC를 계획했으면 고칠 수 있는 것들이 많았으나 결국 DLC 3 4.0 버전에 들어오면서도 고치지 못한 것들이 그대로 남아있는상태다.

5. 디렉터 조쉬 소여의 평가

디렉터인 조쉬 소여는 발매 1년이 지난 2019년 6월 포스트모템(Postmortem)[4] 이벤트에서 본 작에 대한 아래의 평가를 내렸다.

2019년 11월에는 트위터 문답을 통하여 필라스 오브 이터니티 2의 판매량이 낮기 때문에 만약 3편이 나온다면 게임 전반적인 면을 뜯어고쳐야 할 것이며, 평론가 평점이 높고 발매전 예구량이 전작대비 3배 정도 좋았음에도 최종 판매량이 나쁜 것에 대하여, 어떤 점이 잘못되었는지 본인도 알 수 없으니 고치기도 힘들다는 평가를 남겼다.

2020년 4월 조쉬 소여는 필라스 오브 이터니티 2의 평판, 호감도 시스템를 비판적으로 평가하는 리뷰를 남겼다. 본 평가에서 조쉬 소여는 역대 RPG의 평판 시스템 역사를 개괄한 뒤, 필라스 오브 이터니티 2의 평판 및 호감도 시스템을 리뷰하였다. 그에 따르면 필라스 오브 이터니티 2는 평판, 호감도 시스템의 추상성을 중시하여 토픽(topic) 중심으로 시스템을 디자인하였는데 이는 가능한 한 모든 조합을 준비해야 하는 것이기에 작가진의 업무량을 과다하게 증가시키는 반면, 게이머들은 그 복잡성을 파악하기가 어려워서 비효율적인데다가 너무 극단적이었다고 한다. 따라서 조쉬 소여는 본작의 평판, 호감도 시스템이 실패작이라는 평가를 남겼다.

이때 조쉬 소여가 필라스 오브 이터니티 2의 시스템과 비교평가한 대상은 디스코 엘리시움의 스킬 체크[5]와 생각 캐비넷 시스템이었는데, 디스코 엘리시움의 스킬 체크는 구체적인 실제 행동을 스킬 체크에 반영하면서도 평판 시스템의 추상성을 유지하는데 성공했으며 생각 캐비넷은 상호작용을 캐릭터에게 내재화시키면서도 디자인하기가 쉬운 방법이라는, 긍정적인 평가를 남겼다.

결과적으로 조쉬 소여는, 평판 시스템이 그 자체로 추상성을 지니고 있음을 간과하고 추상성을 강조하는 방향으로 평판 시스템을 디자인한다면 이는 역으로 복잡성만 증가한다는 결론을 얻었다. 따라서 그동안 옵시디언이 추구하였던 전통적인 평판 시스템 디자인은 필라스 오브 이터니티 2와 함께 종말을 맞았으며 앞으로는 보다 스크립트화된 선택과 결과를 추구하는 방향으로 시스템적인 실험을 진행할 것이라는 계획을 언급하였다.

6. 흥행

초반 흥행세가 상당히 안 좋은 편이다. 전작은 물론이고 최근 출시된 다른 cRPG와 비교해도 안 좋은 추세. 때문에 Reddit이나 RPG Codex, 옵시디언 공식포럼같은 곳에서는 본작의 흥행에 대한 별도 스레가 작성되기도 하였다. 당시 논의가 시작된 시점에서 Steamspy를 이용한 추산량은 5~10만, 10~20만장 구간을 왔다갔다하고 있었다[6].

그중 Fairfax라는 옵시디언 유명팬이 작성한 손익분기 분석을 인용하자면
결국 발매 6개월 이후인 11월에 Fig 투자를 통해 배당을 받은 유저에 의하여 대략적인 판매량이 산출되었다. 해당 유저는 1천달러를 투자하여 192달러를 회수했는데 옵시디언이 FIg 펀딩 당시 제시한 손익분기점 판매량이 58만장인 것을 생각하면, 5개월간의 게임 판매량은 불과 11만장 정도라는 것이다. 이는 동 제작사의 전작인 티러니보다도 성적이 나쁜 것이다.

2020년 6월 현재, 스팀스파이 추정 50만장에서 100만장[10] 사이다. 스팀 세일을 생각한다면 전작과 같은 매출을 보여주진 못하겠지만 손익분기점은 넘겼다고 유추할 수 있는 상황.

결국 2023년 11월 9일, 조쉬 소여가 X[11]에 데드파이어 수익으로 보너스를 받았다며 그 돈으로 Deadfire was good. 이라는 문구를 새긴 시계를 샀음을 알리는 글을 올렸다. 다만 저렇게 자위할 만한 상황인지 대부분 고개를 갸웃거리는 상황. 심지어 출시 5년 뒤에 고작 시계 살 정도의 보너스를 받아서 그걸 문구로 새기는 게 오히려 더 초라해 보인다는 반응.

이런 저런 원인 분석이 있을 수 있겠으나, 흥행이 안 된 가장 근본적인 이유는 1편의 구매자 대부분이 2편을 구매하지 않았기 때문이다. 즉, 1편에 실망해서 2편을 사지 않았다는 것. 그렇다면 플레이어들이 지적한 1편의 단점들이 무엇이었나를 되짚어 보는 것이 가장 중요하다고 할 수 있다.

1편의 플레이어들이 비판한 단점을 정리하자면;
1. 맥락 없이 너무 많은 텍스트와 낮은 가독성, 알 수 없는 고유명사나 신조어의 과도한 사용 등 텍스트 관련이 가장 불만이 많았고,
2. 이해하기 어렵게 괜히 꼬아 놓기만 하고 정작 개연성은 떨어지는 스토리
3. 단순한 동료 및 NPC 상호작용
4. 없다시피한 전투시 동료 AI, 많은 동료와 주문, 약한 캐릭터만 노리는 적의 타게팅 등으로 인해 전투마다 지나치게 많은 마이크로 컨트롤을 요구당하는 괴로움 등이 뒤따른다.

즉, 겉으로 드러나는 평점은 좋은 것 같아 보였지만, 실제로는 1편의 플레이어 대부분은 겉으로 표현만 안 했을 뿐 속으로는 이런 단점들로 인해 1편을 재미 없는 게임으로 낙인 찍고, 1편과 거의 유사할 것으로 예상되는 2편도 구매하지 않았다고 보아야 한다. 실제로 저 단점들은 2편에서도 여전히 적용되는 것으로, 어느 정도 개선이 되었다고는 하나 결국 큰 범주에서는 이들의 예측을 벗어나지 않았다.

이렇게 1편에서 크라우드 펀딩으로 성공하고 후속작에서 참패하는 것은 올드스쿨을 표방한 다른 RPG 에서도 거의 동일하게 나타난 현상인데, 동사의 티러니도 마찬가지였고, 그외에 올모스트 휴먼 게임즈의 레전드 오브 그림락 시리즈, 인엑자일의 웨이스트랜드 2 와 3 / 토먼트: 타이드 오브 누메네라 등에서도 매우 유사한 결과를 보였다.

특히나 전작의 평가가 표면적으로는 좋았기 때문에 개발진은 후속 작품들에서 단점을 단점으로 인식을 못해서 고칠 생각을 못하거나 오히려 단점을 더 키우는 경우가 많았으며, 혹은 고치더라도 큰 차이가 없었다. 이렇게 액면 평가와 실제 내적 평가가 극단적으로 갈린 이유는, 당시 올드스쿨 게임의 부흥에 대해 일부계층이 과도한 팬심으로 부정적인 평가를 못하게 막거나 긍정 도배로 덮어버리는 분위기가 팽배했었다는 것이 중요한 원인으로 작용했을 것으로 보인다.

다만, 웨이스트랜드 3 같은 경우는 전작의 단점을 거의 해소한 작품인데도 흥행에 참패했는데, 이는 전작들인 웨이스트랜드 2 와 타이드 오브 누메네라, 바즈테일 4 가 3연타로 퀄리티가 워낙 안 좋았던 점이 주요 원인으로 보인다.

또한 크라우드 펀딩이 양날의 검인 것이, 크라우드 펀딩으로 받은 결과물이 기대에 미치지 못하면, 일부의 극성팬들은 더 강하게 옹호를 하겠지만, 대부분의 라이트 팬들은 자신들의 순수하게 응원했던 마음이 악용당했다는 감정이 들기 때문에, 후속작은 아예 처음부터 생각하기도 싫은 마음이 든다는 것.

결국 많은 크라우드 펀딩 올드스쿨 RPG 중에 후속편까지 성공한 라리안 스튜디오의 디비니티: 오리지널 신 시리즈와 헤어브레인드 스킴즈의 섀도우런 시리즈, 아울캣 게임즈의 패스파인더 시리즈[12]과 달리, 필라스 오브 이터니티 2는 이런 게임들과 달리 후속작에서는 전작만큼의 성공을 이루지 못하였다.


[1] 물론 이렇게 제공되는 정보조차도 해당 장르를 접해보지 않았다면 상당히 복잡하게 느껴질 수 있다. 이는 POE뿐 아니라 CRPG 장르의 태생적인 방대한 룰북에 따른 문제점이다. [2] 사실 문제가 좀 더 심각하다. 상황에 따라 도심이나 마을 한복판에서 강제로 전투를 진행해야 하는 경우가 있는데, 광역마법 한복판으로 걸어들어오며 인사를 하곤 그대로 죽어버리는 수준. [3] 직업이 크게 전투마다 한정된 자원을 받아서 전투 초반에 자원을 쏟아부어 위력을 내는 직업과 전투중 쌓는 자원을 써서 장기전에 활약하는 대기만성 클래스로 나눠진다. 이 때문에 멀티클래스로 파워레벨 7안에 강한 스킬들이 있는 이러한 두 클래스 섞으면 사기적으로 강력해진다. 수도사는 클래스 내무에도 이러한 순환이 있으며 파워레벨 9 스킬들이 사기적이다. 챈터는 전투 시작하자마자 쓰는 스킬이 없지만 고유의 악장 시스템으로 광역 버프를 누적해서 뿌릴 수 있고 자원을 무한정으로 생성하며 공방일체 소환 주문들이 많다. [4] 시체검사, 검시(檢屍)라는 뜻이다. 이름에서 알 수 있듯이 게임에 대한 반성적 성격의 게임계 이벤트 중 하나다 [5] 디스코 엘리시움의 스킬 체크 성공여부는 확률제(%)로 진행되지만 일반 RPG와 달리 플레이어의 행동과 말이 스킬 체크에 보정치나 페널티를 준다. 예를 들어 처음 스킬 체크 당시에는 체크에 필요한 PC의 스킬이 낮아 3%정도의 성공확률로 성공가능성이 거의 없는 스킬 체크라도, 플레이어가 상대방에게 유리한 행동을 하거나 적절한 대화를 해놓는다면, 성공확률이 90% 이상으로 높아질 수도 있다. [6] 스팀스파이 유료회원 유저가 확인한 바에 따르면, 10만장을 살짝 넘겼다고 한다 [7] 펀딩 당시에는 당초 예정보다 2배이상의 더빙만 추가모금목표로 약속했었다 [8] 크리스 아벨론이 현지화 업체에게 들었다면서, 계약 당시 예정보다 실제 번역량이 2배로 늘었다고 한다 [9] 실물 패키지 생산 및 유통은 THQ Nordic이 하니 실제 순수익은 더 낮아질수도 있다 [10] 유료 유저만 정확한 판매량(스팀스파이에 추정한)을 알 수 있다. [11] 구 트위터 [12] 특이하게도 패스파인더의 경우 다른 올드스쿨 RPG 와는 다르게 전문 리뷰 평점도 별로고 플레이어 평점도 별로인데 후속작도 흥행에 성공했다. 패스파인더 RPG 의 고정팬이 어느 정도 기반은 갖춰줬겠으나 그것만으로 2편까지 흥행은 어렵고, 겉으로 드러나는 단점을 넘어서는 장점이 확실했다고 추정된다.

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