mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2023-10-10 19:25:53

페이트(TRPG)

파일:attachment/페이트(TRPG)/fatecore_cover.jpg

1. 개요2. 설명3. 국내 출판 및 인터넷 공개4. 기본적인 규칙
4.1. 판정4.2. 운명점(Fate Point)4.3. 면모(Aspect)4.4. 기능(Skill)4.5. 특기(Stunt)·파워(Power)4.6. 스트레스·타격(Stress Track)
5. 페이트 시스템을 활용하는 TRPG 일람6. 외부 링크

[clearfix]

1. 개요

Fantastic Adventures in Tabletop Entertainment

페이트》(Fate)[1]는 Evil Hat Productions社에서 개발한 공개 범용 TRPG 시스템으로, 2003년 Fred Hicks과 Rob Donoghue에 의해 개발되었다. 2015년 1월 현재 최신 판본은 세 번째 판인 《페이트 코어》(Fate Core System)다. 한국에는 도서출판 초여명에서 번역 출간하고 있다.

2. 설명

《페이트》는 본래 스티븐 오설리번의 FUDGE를 기반으로 만들어졌다. 당초에 《FUDGE》는 리눅스를 연상시킬 정도로 무제약의 프리폼에 가까운 시스템이었던지라,[2] 일반 소비자가 그대로 게임에 사용하기에는 어려움이 있었고, RPG 출판사들이 신작 개발용 엔진 정도로 이용하는 경향이 강했다. 《페이트》도 그 결과물 중 하나.

단순하면서도 범용성이 높은 신기한 시스템. 변형과 확장이 무척 자유로운 규칙이기 때문에, 같은 《페이트》를 기반으로 한 RPG들도 세부적으로 서로 다른 모습을 보이고 있다. 《 Dawn of FATE》가 약 390페이지, 《페이트 코어》가 약 300페이지 가량 되는데 《기동형 페이트》는 60페이지가 채 안 된다!

3. 국내 출판 및 인터넷 공개

한국판 《페이트 코어》, 《기동형 페이트》, 《페이트 시스템 툴킷》은 물리 서적으로도 출간되었지만 인터넷 상으로도 공개되어 있다.

도서출판 초여명에서 2013년 6월에 페이트 코어(Fate Core System)을, 2014년 6월에는 간략판인 기동형 페이트(Fate Accelerated Edition), 그리고 2014년 7월에는 페이트를 뜯어고칠 수 있는 페이트 시스템 툴킷(Fate System Toolkit)를 번역하여 공개했다.[3]

한편 2014년 6월 26일, 초여명에서는 텀블벅을 통해 《 던전월드》에 이어 두 번째 출판본 펀딩을 올렸는데 하루도 지나지 않아 300만 원을 돌파했다. 그리고 하루만에 700만 원을 돌파했다. 결국 펀딩은 7월 27일, 목표액 5백만 원을 561% 초과한 2809만 4천 원에 성공적으로 종료됐다. 사실 《기동형 페이트》 공개는 펀딩 기념이었다.

4. 기본적인 규칙

주로 The Adamantine Watchtower of Wishsong. 페이트 코어 한국어 공개판을 참고했다.

4.1. 판정

《페이트》의 판정은 다음과 같은 방법으로 진행된다.
김철수의 운동 기능은 '양호(+2)'이다.
그는 추적자들을 피해 험난한 벽을 기어오르려 한다.
벽을 기어오르기 위해서는 '대단한(+4)' 결과를 굴려야 한다.
철수의 주사위 결과는 +1이다.
김철수의 운동실력인 +2와 주사위 결과인 +1을 합치면 '우수(+3)'.
철수는 벽을 기어오르는 데에 성공하지 못했다.

《페이트》의 판정 방식에서 가장 독특한 점은 다른 RPG에서는 볼 수 없는 " 퍼지 다이스(FUDGE Dice)"라는 주사위를 사용한다는 점이다.

" 퍼지 다이스(4dF)"란, +, -, 그리고 아무것도 없는 면이 각각 2개씩 있는 6면체 주사위로, FATE 규칙에선 이게 4개 필요하다. 이 판정의 결과 값들은 정규분포를 이룬다.[4] +가 나오면 +1, -가 나오면 -1, 그리고 둘 다 안 나오면 0으로 계산한다. 주사위로 나온 -4~+4의 값에 캐릭터의 능력치 등을 더한 뒤 난이도와 비교해 각종 판정을 하며, 일단 높을 수록 좋다.

때때로 퍼지 다이스가 아닌 보통 6면체 주사위 2개를 각각 차례로 굴려 처음 값에서 나중 값을 빼는 식(-5~+5)의 판정법도 사용된다. 본 시스템을 간략화한 무료 배포판인 Free FATE에선 아예 이것만 사용한다.

원래 Grey Ghost Press라는 TRPG 회사에서 만든 다이스 셋으로, 페이트 시스템 말고도 이 GGP 본사 자체의 것을 비롯한 여러 TRPG 시스템이 이걸 사용한다. 단 원조 퍼지 다이스는 대개 좀 디자인이 심심한(...) 편이며, 요즘은 Evil Hat의 공식 라이센스를 받은 브랜드인 Fate Dice가 디자인도 좋고 구하기 편해 대세가 되었다.

4.2. 운명점(Fate Point)

캐릭터를 주인공답게 만드는 "주인공 점수".

《페이트》의 운명점은 캐릭터가 세션 내에서 멋지게 활약하기 위해 주어지는 점수다. 운명점은 1점을 소비할 때마다 판정 결과에 보너스를 주거나 아예 주사위를 다시 굴리는 등 성공과 실패를 가르는 중요한 역할을 한다. 캐릭터에게 어울리는 유리한·멋진 묘사를 하기 위해서는 소비해야 하고, 캐릭터에게 어울리는 불리한 묘사를 받아들이면 확보하는 식이다. 여러모로 아래 설명할 '면모'와 땔래야 땔 수 없는 요소.

4.3. 면모(Aspect)

캐릭터의 여러가지 특징들을 룰적으로 간편하게 구현화한 구절.

페이트의 가장 중요한 특징 중 하나는 '면모'라는 항목을 만들어 캐릭터의 특기, 인생 경험, 주변관계, 소중한 물건 등 캐릭터를 나타내는 여러가지 특징을 룰적으로 간편하게 표현하고 있다는 점이다.

면모는 다음과 같이 플레이어에게 유리하게 사용이 가능하다. 이 경우, 운명점을 소모한다[5]
철수는 벽 오르기에 실패할 것이다.(+3 이상이어야 하는데 +2가 나왔다.)
하지만 지금 철수는 위기상황이다.
철수는 운명점 1점을 사용하여 "위기에 처했을 때 진면목을 드러내는 남자" 면모를 발현시키고 판정에 +2를 얻는다.
판정은 성공으로 바뀐다.
철수는 악당 두목과 대면하게 된다.
철수는 그가 자신의 계획을 자랑하기 좋아하는 악당이라는 것을 알고 있다.
철수는 운명점 1점을 사용하여 악당 두목의 "수다스러움" 면모를 강제 발현시켜 악당이 계획에 대해 전부 말하도록 한다.

반대로 면모로 인해 플레이어가 손해를 보는 경우도 생길 수 있다. 이 경우, 운명점을 받는다.
철수는 길을 걸어가다가 악당 여러명이 한 소년을 구타하는 것을 보았다.
악당이 너무 많아서 플레이어는 철수를 그냥 지나치게 하려 한다.
GM이 철수가 가진 "불의를 보면 참지 못한다" 면모 때문에 그냥 지나쳐갈 수 없다고 말한다.
플레이어는 그것을 받아들이고 운명점 1점을 얻는다.

위와 같이 면모의 사용은 판정 결과에 큰 영향을 미치며, 또한 플레이어가 세션 내에서 이야기에 직접적으로 관여하여 영향력을 행사할 수 있도록 도와주기도 한다. 다만, 면모의 내용과 관련된 상황[7]에서만 사용이 가능하기에 항상 사용할 수 있는 것은 아니다. 예를 들자면, 위의 "위기에 처했을 때 진면목을 드러내는 남자" 면모는 위기에 처하지 않으면 사용할 수 없다.

그래서 시스템 특성상 룰북에서 설명하는 "좋은" 면모는 따라서 다중적으로 해석할 수 있는 편이 좋다고 한다. 도움이 되기도 하지만 때때로 약점을 찔리고 운명점을 얻는 걸 반복하는 유동적인 플레이에 가장 어울리기 때문이다.

4.4. 기능(Skill)

대체로 다른 TRPG 스킬과 일맥상통한다.

랭크가 높을수록 좋은 건 당연지사로, 여기에 4dF를 더해 판정하는 경우가 제일 많다. 대체로 랭크는 '미약(+0)'에서 시작해 '엄청남(+5)'까지 올릴 수 있다.

페이트코어 규칙에서는 기능으로 할 수 있는 4가지 행동 선언과 성공했을때 효과는 다음과 같다.
1. 기회만들기 : 면모를 만들고 해당 면모를 공짜 발현하게 해준다.
2. 극복 : 불리한 면모를 제거한다.
3. 공격 : 대상에게 직접적인 공격을 하여 타격 면모를 붙인다.
4. 방어 : 공격행동을 저지한다. 저지하지 못하면 스트레스로 흡수하며, 스트레스로도 흡수 못하면 타격 면모가 붙는다.
여기에 페이트코어 규칙에서는 격차 3이상으로 성공하는 것을 "멋지게 성공"이라고 말하고, 추가적인 효과를 얻을 수 있다.

한편 대부분의 페이트 시스템을 활용하는 룰에선 이 스킬이 스테이터스의 기능도 겸한다. 예외로 Strands of Fate 등의 룰에선 "어빌리티(스테이터스)"를 기준으로 하는데, 사용법은 코어의 기능들과 대동소이하다. 이 경우 사실상 이름만 바꾼 수준이며, 애당초 시스템이 공식적으로 그렇게 개조하기 편하게 되어있다.

4.5. 특기(Stunt)·파워(Power)

캐릭터를 크고 단단하고 아름답게 만드는 특수한 능력.

'기능'은 그 세계에 사는 사람 상당수가 능력만 있다면 할 수 있는 일이지만, '특기'는 오직 그 캐릭터만 할 수 있는(또는 가지고 있는) 개성적인 특징이다. D&D 재주(Feat)나 GURPS의 장점(Advantage)에 해당하는 요소이다. 일반적으로 다음과 같은 혜택을 제공한다.

'파워'는 특기 중에서도 특수한 것들로, 마법, 초능력 등을 구체적으로 구현화한 상위 특기의 일종이다. 대부분의 룰에서 파워를 습득하려면 매 세션마다 얻는 운명점의 양을 줄인다든지 대가가 필요한데, 대체로 그만큼 강력한 경우가 많다.

4.6. 스트레스·타격(Stress Track)

건강, 지능, 말싸움, 전투 등과 같은 갈등의 승리를 결정짓는 수치. HP를 대신하는 개념이며 현재 갈등에서 캐릭터가 얼마나 패배에 가까이 있는지를 보여주는 수치다. 보통 수치보다는 간편하고 직관적인 칸으로 표시하며 그 갯수가 보통 5개를 넘지 않는다.

'스트레스'는 "그 공격에 왜 제대로 맞지 않았는지"를 나타내는 다양한 이유를 가리킨다고 볼 수 있다. 일반적인 HP와의 가장 큰 차이점이 있다면 스트레스는 그 자체가 물리적인 대미지를 뜻하는 것이 아니라는 점, 그 싸움이 끝나면 모두 또는 빠르게 회복한다는 점 등이다.

그리고 캐릭터들은 전투 중 받은 피해를 '스트레스'와 더불어 '타격'으로 대신할 수도 있다. 단, 타격은 스트레스와 다르게 한 번 입을 때마다 불리하고 지속적인 면모가 붙으며 쉽게 회복되지 않는다. 캐릭터가 피해를 스트레스 칸과 타격 칸으로 흡수할 수 없는 지경이 되면 대결에서 제거된다.

이 스트레스·타격은 단순한 "캐릭터의 생명점"이 아니라, 갈등의 상황 정도를 포괄적으로 보여주는 개념이기 때문에 일반 전투 뿐만이 아니라 설전·대규모 전투 등 여러가지 상황에서도 사용할 수 있다. 한편 각 룰마다 스트레스를 작성하는 방식은 천차만별이나 여기에서는 페이트 코어를 기준으로 간단하게 설명했다.

5. 페이트 시스템을 활용하는 TRPG 일람

6. 외부 링크



[1] 2판까지는 원래 이름이 약자(略字)임을 고려해 'FATE'라고 표기했으나, 3판부터는 그냥 'Fate'라고 표기하고 있다. 한국판은 한글로 '페이트'라고 표기. [2] 능력치의 종류와 개수조차 정해져 있지 않고 마스터와 팀이 알아서 만들라는 식. [3] 모두 원작 라이센스인 크리에이티브 커먼즈 저작자표시 3.0 Unported 라이선스를 따른다. 저작자 표시만 제대로 한다면 공유·변경 및 영리 목적으로도 이용할 수 있기 때문에 초여명에서는 출판본 펀딩과 판매를 할 수 있었다. [4] 주사위를 두개 이상 굴리는 게임들의 특징. [5] 페이트 코어에서는 1점 [6] 페이트 코어에서는 +2 [7] 직접적으로 관련된 것이 아니더라도 어떤 식으로 발현하는지 납득될만한 설명이 있다면 상관없다.

분류