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페이데이 2 관련 정보 |
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시스템 | 하이스트 | 안전가옥 | 장비 | 스킬 | 퍽 덱 | 게임 모드 | 문제점 |
등장인물 | 적 | DLC | 도전 과제 | 모드(MOD) | 엔딩 |
페이데이 2의 스킬 목록 | ||||
마스터마인드 | 인포서 | 테크니션 | 고스트 | 퓨지티브 |
악명 |
1. 개요
Enforcer. 페이데이 2의 스킬 트리 중 하나.2. 특징
팀의 최전방을 책임지는 저돌적인 성격의 스킬 트리이다. 산탄총을 주력으로 사용하며 근거리 전투를 중심으로 하는 산탄총병(Shotgunner) 서브트리, 튼튼한 방어구를 착용하고 전선에서 적의 화력을 버텨내는 탱크(Tank) 서브트리, 전기톱으로 미션 목표를 해결하고 끊이지 않는 탄수급과 탄약가방으로 자신과 아군의 전투지속력을 든든하게 뒷받침하는 탄약 전문가(Ammo speciallist) 서브트리를 지녀 전선 유지에 최적화되어 있다.이 중 자체적인 화력 증가는 샷거너가 유일하고 나머지 둘은 보조의 성향이 강하다. 일부 소수 스킬을 제외하곤 굉장히 직관적인 스킬구성을 가지고 있어 산탄총을 메인으로 삼는게 아니면 그다지 위력적이지 못하며, 그마저도 개활지에서 취약하다는 한계가 뚜렷하다. 하지만 다른 트리에서 고화력 스킬들을 끌어왔을 때 탄 소모가 극심하거나 생존력이 취약해지는 부분을 각각 탄약 전문가와 탱크로 보조할 수 있어서 언제나 포인트를 어느정도 투자하게 된다.
3. 산탄총병 (Shotgunner)
인포서의 거의 유일한 딜링 타입 서브트리이자 딜링 측면에선 게임 내 최강을 자랑하는 트리. 개편 이전에도 직관적이면서 고효율을 자랑하는 스킬들을 다수 보유하고 있었지만 의외로 인포서의 상징인 산탄총 관련 스킬은 그다지 많은 편이 아니었는데,[1] 스킬 개편으로 그 수가 조정되어 한 트리에 올 인 하는 것으로 완전체 산탄총을 만들 수 있게 되었다. 산탄총이라는 무기 클래스는 자체적인 한계[2]가 뚜렷하기 때문에 무시무시한 성능버프를 잔뜩 지니고 있지만 대부분이 산탄총의 단점을 보완하는 역할을 한다.3.1. 티어 1
언더독 (Underdog) | |
베이직 | 당신을 중심으로 반경 18미터 안에서 3명 이상의 적이 당신을 조준하고 있을 때, 당신은 7초 동안 15%만큼의 대미지 보너스를 받습니다. |
에이스 | 당신을 중심으로 반경 18미터 안에서 3명 이상의 적이 당신을 조준하고 있을 때, 당신은 7초 동안 10%만큼의 피해 감소 효과를 받습니다. |
주의: 근접 무기, 투척 무기, 유탄 발사기, 로켓 발사기에는 적용되지 않습니다. |
에이스 효과의 경우 아머를 사용하는 빌드의 경우에는 10% 피해량 차이가 별 차이를 만들어내지 못하므로 의미가 적지만, 스토익의 경우 피해 감소의 효과를 십분 누릴 수 있으므로 찍어도 괜찮은 스킬이다.
업데이트 146 이후, 에이스의 피해 감소가 15%에서 10%로 감소했으나 피해 감소 관련 계산 방식이 달라져서 큰 차이는 없다.
3.2. 티어 2
산탄총 CQB (Shotgun CQB) | |
베이직 | 산탄총의 재장전 속도가 15% 상승합니다. |
에이스 |
산탄총의 재장전 속도가 35% 상승합니다. 산탄총의 조준 속도가 125% 상승합니다. |
직관적이면서 고효율을 자랑하는 전투스킬. 베이직은 15%라는 애매한 버프지만 에이스는 여러 선행 조건이 붙는 타 무기류의 장전속도 감소와 달리 묻지도 따지지도 않고 35%를 더 얹어 도합 50%의 개편 이전 효과와 동일한 장전속도 감소를 얻는다. 에이스 효과인 정조준 속도 증가는 자동 에임 시스템을 이용하는 패드 유저가 아니면 딱히 염두에 두지 않는 효과였으나 개편 이후엔 3티어의 원거리 사격과의 시너지를 이룬다.
산탄총 임팩트 (Shotgun Impact) | |
베이직 |
산탄총의 안정성이 8만큼 상승합니다. 산탄총의 대미지가 5%만큼 상승합니다. |
에이스 | 산탄총의 대미지가 15%만큼 추가로 상승합니다. |
베이직 효과는 안정성이 증가하지만 8의 수치는 다른 트리에선 1포인트로도 얻을 수 있는 낮은 수치고 자동산탄총이라면 모를까 펌프액션은 단발식이라 안정성의 효과를 크게 보진 못한다. 포인트는 베이직과 에이스 도합 20%의 공격력 증가 효과. 큰 수치는 아니지만 자동산탄총, 펌프액션은 데미지에 따라 킬에 필요한 헤드샷 양이 갈리므로 대부분 에이스까지 찍게 된다.
3.3. 티어 3
원거리 사격 (Far Away) | |
베이직 | 산탄총으로 조준 사격 시 생기는 명중률 보너스가 40%만큼 상승합니다. |
에이스 | 산탄총으로 조준 사격 시 유효 사거리가 50%만큼 증가합니다. |
산탄총은 특정한 탄환 개조를 하지 않는 이상 명중률이 펠릿의 산탄도를 조절하기에 상황과 유저의 취향에 따라 그 수치를 조절하는데[3], 이 스킬은 지향 사격/조준 사격을 구분하는 것으로 자유롭게 펠릿의 산탄도를 조절할 수 있게 해준다. 산탄총의 기본 명중률이 낮더라도 베이직 효과를 적용받는 순간 집탄률이 껑충 올라 핀포인트 사격이 가능해지며, 에이스 효과까지 적용받으면 유효 사거리가 1.5배 늘어나 30m 거리의 적을 상대로도 위력 손실이 없어지게 된다. 위력을 살짝 낮춰서 유효사거리를 높이는 플레셰트 탄환과 조합하면[4] 실질적으로 대응 불가능한 거리가 사라져 더 밤: 숲처럼 극단적인 초장거리 하이스트가 아닌이상 저격수까지 역저격이 가능할 정도이다.
접근전 (Close By) | |
베이직 | 비조준 상태에서 산탄총을 달리면서 발사할 수 있습니다. |
에이스 |
단발 산탄총을 비조준 상태에서 사격할 때 연사 속도가 35%만큼 증가합니다. 탄창을 쓰는 산탄총의 탄창 용량이 15발 증가합니다. |
베이직 효과는 같은 티어인 테크니션 - 압제자 트리 락 앤 로드 베이직과 비슷하지만 그 쪽은 산탄총 포함 모든 무기 적용인 반면 이 쪽은 산탄총만 적용된다. 하위호환이 아닌가 싶지만 진가는 바로 에이스 효과. 살짝 답답했던 단발식 산탄총들의 연사속도를 높여 근거리 교전의 탄력을 끌어올리고, 탄창이 달린 산탄총[5]은 장탄수를 15발 늘린다. 달리기로 사거리 문제를 완화하고, 종횡무진하면서 빠른 연사력과 연장된 탄창 용량으로 근거리의 적 다수를 처리하기가 매우 쉬워진다.
단발형 산탄총이자 탄창을 사용하는 Goliath 12G는 두 효과를 모두 적용받을 것 같지만, 실제로는 탄창 크기 증가 효과만 적용받는다. 스킬의 실제 효과는 ‘탄창을 사용하면 탄창 크기 +15, 그 외의 경우 연사력 +35%’ 이기 때문. 즉 두 효과를 모두 받는 것은 애초에 불가능하게 프로그래밍되어 있다.
3.4. 티어 4
오버킬 (Overkill) | |
베이직 | OVE9000 휴대용 전기톱이나 산탄총으로 적을 처치할 시, 당신은 20초간 OVE9000휴대용 전기톱과 산탄총이 75%만큼 대미지가 증가합니다. |
에이스 |
대미지 보너스가 모든 무기에 적용됩니다. 단, 스킬의 발동은 산탄총과 전기톱으로만 가능합니다. 무기를 교체하는 속도가 80%만큼 증가합니다. |
주의: 근접 무기, 투척 무기, 유탄 발사기, 로켓 발사기에는 적용되지 않습니다. |
산탄총, 특히 자동 산탄총은 판정은 좋은대신 대미지가 낮은 편인데, 이걸 보완해주는 스킬이다. 발동 중에 다시 한 명을 죽이면 지속시간이 초기화되고, 지속시간도 길어 사실상 영구적인 75% 대미지 증가나 다름이 없다. 탄종에 관련없이 전부 적용되나 드래곤 브레스 탄환의 화상 대미지는 영향을 받지 않는다. 에이스를 찍으면 무시무시한 증가율이 다른 무기에도 적용되고, 무기 교체속도가 빨라지는데, 별다른 딜레이 없이 무시무시한 폭딜을 꽂아넣을 수 있게 된다. 물론 발동은 반드시 톱이나 산탄총으로만 가능. 무기 교체속도만 보고도 찍을수 있지만 산탄총 빌드는 특성상 스킬포인트를 많이 잡아먹고, 8포인트가 적은 수치는 아니기 때문에 이점은 유의하자. 설명처럼 톱도 적용이 되지만 톱을 공격용으로 쓸일은 예능용 빼고는 없는지라 크게 도움이 되지 않는다.
무지막지한 공격력 증가폭 덕분에 여러 공격력 증가 버프랑 궁합이 뛰어나다. 특히 버서커 스킬도 같이 사용하면 위력이 약한 자동샷건이라고 한들 대부분 잡몹은 헤드샷 한방에 나가떨어지고. 난사광 찍은 기관권총으로 데스 센텐스의 미니건 도저를 1초도 안 돼 녹여버릴 수 있다. 여기다가 작정하고 로 블로 등의 치명타 세팅을 갖춰주면 쏘는 족족 쓰러지는 괴현상이 펼쳐진다. 여러모로 봤을 때 산탄총 트리의 핵심이지만, 반대로 샷건을 쓰기 위해서는 이 스킬에 베이직을 찍어줘야한다는 것이 단점이라면 단점.
개편 이후 교체속도 증가가 추가되어 샷건으로 오버킬 버프를 활성화시킨 후 다른 무기들로 공격력 증가 효과를 누리는 플레이가 편리해졌다.
4. 탱크 (Tank)
인포서의 탱킹 타입 서브트리이자 탱킹 측면에 충실하기론 독보적이다 못 해 유일한 스킬트리이다.[6] 피해 감소, 회피같은 별도의 회복이 필요하거나 체력 회복같은 별도의 조건과 시간, 또는 퍽 덱이 필요한 방어 타입이 아닌, 한 번에 막대한 양의 피해를 흡수하고 비교적 짧은 재충전 시간을 가진 다음 곧바로 다시 전선에 나서 피해를 흡수하는 타입이며, 게임 내에서 가장 강력한 방탄복을 착용할 수 있는 유일한 트리이다. 또한 단순 탱킹에 치중된 것은 아니며, 약간이나마 유틸성도 지니고 있다. 본디 인포서 최종티어와 테크니션 최종티어를 동시에 확보해야 하는 스킬포인트 부담이 엄청나던 트리였지만 하나의 서브트리 안에 일관적이게 섞이는 과정에서 밸런스적인 조정을 많이 받아 부담이 적어졌다.4.1. 티어 1
회복력 (Resilence) | |
베이직 | 방탄복의 회복 속도가 15%만큼 상승합니다. |
에이스 | 섬광탄을 맞았을 때, 섬광탄 효과의 지속 시간이 75%만큼 감소합니다. |
스킬 개편 전 라우드 필수 스킬이라고 평가받던 두 가지를 하나로 합친 스킬. 방탄복 회복 속도를 높여 직접적인 생존력을 키울 뿐 만 아니라 제대로 맞으면 5초 이상 지속되는 섬광탄 눈뽕을 크게 줄여 라우드 에서의 대처력을 키워준다.
2016년 11월 25일 패치로 섬광탄의 생성 매커니즘이 변경되었는데 기존에는 보이지도 않는 섬광탄이 랜덤으로 펑 터지는 방식이어서 섬광탄에 대처할 수 없었으나 패치로 바닥에 섬광탄이 생성되고 빨간색의 빛과 소음을 수 초간 내다 터지는 방식으로 변경되었고, 바닥에 놓인 섬광탄은 아무 공격으로 파괴가 가능해지면서 섬광탄에 대응할 수 있는 여지가 생겼다. 물론 스킬의 효용성은 크게 떨어지진 않았다. 뜬금없이 바로 앞이나 뒤에 떨어진 섬광탄은 쉽게 포착하기 힘들고 크기가 상당히 작기 때문에 폭발 무기가 아니면 정확하게 노려서 쏘기 어려운데, 효과가 미치는 범위는 굉장히 넓어 어썰트 내내 모든 플레이어는 섬광탄의 효과에 수시로 노출될 수 밖에 없다. 터지는 속도도 느리지 않기때문에 대부분의 경우는 터지기 직전의 섬광탄을 보고 재빨리 숨거나 고개라도 돌리는 정도이며, 특히 다운되었다가 동료의 도움으로 일어나는 순간 섬광탄이 터질 경우 그마저도 못하고 위험에 노출되기 때문에 여전히 3포인트가 아깝지 않은 스킬.
4.2. 티어 2
다이 하드 (Die Hard) | |
베이직 | 상호 작용 중 받는 피해가 50%만큼 감소합니다. |
에이스 | 모든 방탄조끼류의 방탄량이 20만큼 상승합니다. |
트랜스포터 (Transporter) | |
베이직 | 가방을 50%만큼 더 멀리 던질 수 있습니다. |
에이스 | 가방을 운반할 때 발생하는 이동 속도 페널티가 매 10의 방탄량마다 1%씩 감소합니다. |
4.3. 티어 3
충격과 공포 (Shock and Awe) | |
베이직 | 당신과 당신 팀원의 방탄량 회복 속도를 25%만큼 상승시킵니다. |
에이스 |
당신의 무기가 실드를 공격할 때 실드를 밀쳐낼 수 있는 확률이 생깁니다. 원거리 무기는 실드에 가한 총 대미지가 클 수록 밀쳐낼 확률이 높아집니다. 근접 무기는 100%의 확률로 실드를 밀쳐냅니다. |
※ 베이직 효과 중첩 불가 |
에이스 효과로는 짜증나는 특수 경찰인 실드에게 빅엿을 먹일 수 있다. 근접 공격으로만 밀치기가 가능했던 예전과는 달리 사격 공격으로도 발동하며, 기본적으로 확률 발동이지만 대미지과 타격횟수가 늘어날수록 확률이 늘어나다보니 산탄총과 시너지도 괜찮은 편이다. 산탄총 빌드에서 실드를 처치하기 위해서 보조무장에 고폭성 탄환을 장비한 산탄총을 강제당했단 걸 생각하면 무장의 선택폭 또한 넓어진 셈. 반면 산탄총을 제외하면 효과가 좀 미묘한 편. 자동 무기로 효과를 보자니 경기관총이 아니면 탄약이 아깝고, 총 탄약량이 많은 돌격 소총은 대체로 중~저데미지가 대부분이라 확률이 낮고, 그렇다고 고데미지 돌격소총을 쓰려니 다른 경찰 죽이는 데 쓰는 것도 아까울 정도로 탄약량이 부족한데 실드에 낭비를 하는 바보같은 꼴이 되며, 연사가 느린 무기는 웬만한 고데미지로 거의 무조건 넉백을 먹일 수 있는 일부 무기들이 아니라면 그냥 뻘짓이며, 무엇보다 실드가 밀쳐지는 모션이 옆으로 틀어지거나 해서 본체를 잡기 쉬워진다던가 하지 않고 그냥 제자리에서 뒤로 조금 움찔하거나 등 쪽으로 넘어지는 것 밖에 없으므로 적절한 기동전을 펼치지 않고 무지성으로 갈기기만 한다면 이 스킬을 찍어봐야 별 의미가 없다는 치명적인 단점까지 있다. 이렇듯 여러모로 계륵인 스킬이지만 그럼에도 없는 것보다는 실드 대처가 훨씬 쉬워지니만큼 아이언맨 에이스로 향하는 도중에 덤으로 챙기거나 근접공격을 쓸 일이 잦은 소시오패스 빌드에서 찍어 줄 만한 가치는 있다. 물론 아머를 쓰지 않고 기동전 위주로 플레이하거나 저격 소총, 5/7 AP 권총 같은 관통 무기를 쓰는 유저는 실드의 뒤를 잡거나 관통으로 헤드샷을 먹여 죽일 것이므로 결국 구태여 찍을 필요는 없는 스킬.
미연방보안국 실드, 벨미드 실드에겐 이 스킬이 먹히지 않으니 주의해야 한다.
불스아이 (Bullseye) | |
베이직 |
당신이 헤드샷을 성공시킬 때마다 5만큼의 방탄량을 회복합니다. 이 효과는 매 2초당 한 번씩만 발동합니다. |
에이스 | 헤드샷을 성공시킬 때 생기는 방탄량 회복 수치가 추가로 20만큼 더 상승합니다. |
아머를 5만 회복하더라도 쉴드의 공격이든 불도저의 공격이든지 간에 무조건 한방을 막을 수 있으므로 사실상 1회 무적을 추가한다고 보면 된다. 이를 잘 활용하면 불도저를 상대로 우위를 점할 수도 있는데, 불도저들은 스컬도저, 미니건 도저를 제외하면 공격속도가 매우 느리기 때문이다. 아나키스트 유저라면 무적과 아머 회복을 이용하여 1대1로 맞다이(...)도 깔 수 있을 정도.
과거나 현재나 운영에는 변함이 없다. 다만 스킬 트리에 따라 찍느냐 마느냐가 갈리는데, 베이직은 주로 정장 유저들이 아머가 벗겨졌을 때 다시 회복하여 추가로 1회의 피해를 방지하는 용도로 쓰이며, 에이스는 아나키스트 유저가 아머 회복률을 높이기 위해 쓰인다. 다만 과거에 비해 아머 회복량이 줄어든 만큼 에이스까지 찍더라도 아머 유지가 잘 되는 편이 아니다보니 아나키스트가 아니면 베이직만 찍고 정장 유저처럼 쓰는 편. 킹핀 역시 약물 효과가 유지되는 동안 아머가 1이라도 남아있다면 아머에 들어오는 피해량을 고스란히 체력으로 회복할 수 있기 때문에 능동적으로 아머를 회복할 수 있는 해당 스킬의 채용 가치가 매우 높다. 전향한 조커의 머리를 쏴도 발동이 가능하므로 참고.
참고로 게임 특성상 우월한 헤드샷 판정을 가진 샷건을 사용한다면 1티어 스킬을 에이스 찍은 시점에서 베이직을 찍는 것이 좋다.
4.4. 티어 4
아이언맨 (Iron Man) | |
베이직 | 당신의 모든 방탄복의 방탄량이 30%만큼 상승합니다. |
에이스 | 개량형 복합 전술 조끼(ICTV)를 착용할 수 있게 됩니다. |
인포서의 단단함을 상징하는 스킬. 베이직 시 최종 방어력이 30% 증가하고 에이스에는 개량형 복합 전술 조끼를 착용 가능해진다. 바로 전 단계의 복합 전술 조끼와 비교하면 방어력이 60 높으며 화면 흔들림이 크게 줄어든다. 이동속도와 스태미너가 바닥을 기게 되지만 이미 복합 전술 조끼도 이동속도와 스태미너는 처참하니 체감은 안된다. 개편 전 방어력 증가 퍼센티지는 50%였으나 20%라는 상당한 수치가 너프되어 인포서의 최종 탱킹력도 상대적으로 약화되었다.
5. 탄약 전문가 (Ammo specialist)
자신과 팀의 탄약을 직접적으로 수급하고 보급함으로써 전투지속력을 키우고 팀을 지원하는 역할의 서브트리. 톱 관련 스킬도 포함되어 있으며 풀스킬 탄약 가방을 배치하기 위해서는 필수적으로 스킬포인트를 투자해야한다. 하지만 딜링 스킬이라고 있는 건 쓸 데 없이 전기톱에 몰려있고, 4티어 스킬조차 유지력에 도움을 주는 종류다 보니 포인트 투자가 아깝게만 느껴진다.5.1. 티어 1
재활용꾼 (Scavenger) | |
베이직 | 탄약 상자의 회수 범위가 50%만큼 증가합니다. |
에이스 | 당신이 매 6번째로 죽인 적이 탄약 상자를 하나 더 추가로 제공합니다. |
베이직은 역시나 심플한 효과. 상자의 수급 범위가 늘어나 드랍된 탄약 주워모으러 적진 한가운데로 목숨걸고 뛸 필요가 줄어들고, 적당한 위치에서 뛰면 윗층 탄약까지 주워먹을 수 있다. 고난이도에서는 탄약을 줍기 위해서 전방으로 뛰쳐나가는 것이 상당히 위험해지기 때문에 주의 깊게 탄약 박스 하나하나 회수하기보단 정신없이 대충 탄약박스 더미 주변을 빠르게 한바퀴 훑고 오는 식으로 탄수급을 하게 되는데, 이 때 재활용꾼 베이직 스킬이 있고 없고의 차이는 굉장히 크다. 화살과 투척 무기를 회수하는 범위도 늘어나므로 활과 쇠뇌, 투척 무기 등을 사용할 때 큰 도움이 된다. 이 스킬이 없어서 구석에 꽂힌 자벨린을 못 줍는 경우도 있다.
에이스는 적이 탄약상자를 추가로 생성하게 하는데, 단순 계산으로 탄약 상자 6개 당 1개의 추가분이 발생하는 것이므로 7/6 = 1.1666, 즉 탄약 수급량이 17% 가량 증가하는 효과를 누릴 수 있다. 탄약 상자를 수거하지 않으면 말짱 도루묵이지만 어차피 난이도 불문 탄줍은 기본으로 해야하는 것이므로 꾸준히 도움이 된다. 준비만전 에이스가 8포인트에 탄약 수거량 30% 증가이고, 투척무기도 줍게 해주긴 하나 스킬트리가 꼬여있어서 찍기가 굉장히 불편한 스킬인 점을 생각해보면 그에 비해 재활용꾼 에이스는 비교적 싼 값에 탄약 수급량을 늘릴 수 있는 편한 스킬이다. 탄약 관리가 애매한 빌드에서 채용해봄직하다.
5.2. 티어 2
탄환 폭풍 (Bulletstorm) | |
베이직 |
당신이 설치한 탄약 가방을 사용한 플레이어는 탄약 가방을 사용한 이후 최대 5초간 탄약을 소비하지 않고 무기를 발사할 수 있습니다. 한 번에 탄약을 더 많이 보충할 수록 지속 시간이 길어집니다. |
에이스 | 효과의 기본 지속 시간을 15초만큼 증가시킵니다. |
탄약 가방을 설치하면 무한 탄창이 발동되던 개편 전과는 달리 '스킬을 찍은 사람이 탄약 가방을 설치한다 → 그 가방을 사용한 사람이 일정시간 무한탄창 효과를 얻는다' 라는 구성으로 바뀌었다. 무한 탄창 상태는 탄환을 얼마나 소모했느냐에 따라서 시간이 결정되는데, 너무 짧으면 탄약 재보급 이후 1초도 안 되어 끝나는 경우도 매우 많다. 최대 효과를 보려면 주 무기/보조 무기 모두가 장탄이 0이어야 하는데, 문제는 장탄이 0이면 무한탄창이여도 발사할수가 없기 때문에 재장전하느라 시간을 다 쓴다. 즉 실질적으로 최대 효과를 보려면 주 무기와 보조 무기 둘 다 장탄수를 1 남겨놓고 재보급을 받아야 하는 것.
스킬을 찍지 않은 팀원도 무한탄창의 효과를 볼 수 있다는 것은 좋으나 제대로 된 효과를 보려면 탄약을 다 소모해야만 한다는 괴악한 조건이 붙어 패치 이전보다 평가가 영 좋지 않다. 심지어, 어느 탄약상자가 스킬이 적용 된 건지도 알 수없고 적용 받아도 시간이 표시되지 않아서 쏴보고 적용 된걸 확인하면 그때부터 허겁지겁 난사하다가 갑자기 효과가 사라져서 재장전을 하게되는 여러모로 불편한 스킬.
이러한 반동 탓인지 상향된 점이 꽤나 있는데, 이젠 무기 종류를 구분하지 않는다. 즉 유탄 발사기는 물론 Commando 101도 재장전 없이 발사가 가능하다[7]. 굳이 로켓 발사기가 아니더라도 총 탄약량이 매우 적은 폭발물 무기는 한 발 한 발의 가치가 커 비교적 탄환 폭풍의 효과를 받기도 쉽고[8], 연사시의 위력 또한 말이 필요 없을 정도로 크다. 사실 발동 조건이 좀 더 까다로워졌을 뿐이지 발동 횟수 자체는 단 두 번 뿐이던 전과 달리 못 해도 탄약가방 하나 당 2회 이상으로 빈도가 늘어난데다 아군 역시 이용이 가능하니 전체적으론 상향이 맞긴 하다. 탄약가방이 나 혼자 쓰는 게 아니라 온 팀원이 공유하는 것이다 보니 의외로 풀효과를 받을 일이 적고 효과를 노리다 탄약가방 용량이 모자라서 덜 채워지는 경우엔 이 쪽의 타격이 큰 게 문제지만.
휴대용 전기톱 (Portable saw) | |
베이직 | 당신은 OVE9000 휴대용 전기톱을 부무장으로 사용할 수 있습니다. |
에이스 |
OVE9000 전기톱의 톱날을 1개 더 소지할 수 있습니다. 휴대용 전기톱의 톱날을 탄소강 톱날로 교체하여 전기톱의 효율이 40%만큼 상승합니다. |
베이직 효과는 본래 주무장으로만 장착할 수 있던 톱을 부무장으로도 장착할 수 있게 해주는 효과. 톱이 활약할 수 있는 하이스트들이 적지 않으니, 일단 톱을 들 생각이라면 이 스킬을 찍어둘 시 부무장 대신 주무장으로 전투를 할 수 있어 찍어볼 가치가 있다. 특히 보조무기가 별로 필요하지 않은 경기관총을 사용할 때 부무장으로 톱을 들어 유틸을 챙기기 위해 이 스킬을 찍는 경우가 많다. 에이스 효과는 톱날의 추가와 효율 증가. 효율 증가는 톱날 내구도 소모가 직접 줄어드는 것이 아니라 오브젝트 대상으로 톱을 사용할 때 40%의 추가 피해를 입히는 것이다.
5.3. 티어 3
추가 탄약 (Extra Lead) | |
베이직 | 탄약 가방의 소지 개수를 2개로 늘려줍니다. |
에이스 | 당신의 탄약 가방 한 개로부터 50%만큼의 탄약을 더 보충할 수 있습니다. |
에이스시 용량이 400%에서 600%로 늘어나 1인 독식 기준 총 1200%의 탄약을 재보급 할 수 있다. 다만 에이스의 경우 쿡 오프 25쿡같은 초장기전을 하는게 아닌 이상 400%짜리 2개로도 충분하니 준비만전을 찍는 게 아닌 이상은 베이직만 찍어주고 6포인트를 다른데 돌려도 무난하다.
톱 학살극 (Saw Massacre) | |
베이직 | 적에게 톱을 사용할 때의 소모량을 50%만큼 감소시킵니다. |
에이스 |
이제 당신은 OVE9000 휴대용 전기톱으로 실드를 뚫을 수 있습니다. 적을 전기톱으로 이용하여 처치하면, 50%의 확률로 주변 10미터 안의 적에게 공포감을 퍼뜨립니다. 공포감은 적들이 잠시 동안 엄청난 두려움에 떨게 만듭니다. |
톱을 공격용으로 사용할 수 있게 해 주는 스킬. 다만 톱날 내구도 감소가 아무리 높다 해도 톱 자체의 짧은 사거리와 초월적인 연사력 탓에 순식간에 갈아없어지기 때문에 공격용으로 사용하기엔 무리가 크다. 쉴드의 방어를 무시하고 공격하며 패닉을 거는 효과도 있지만 효과를 잘 보려면 적 한가운데에서 써야하기 때문에 유탄 발사기나 고폭성 탄환 개조 산탄총, 하다못해 충격과 공포 스킬로 쉴드 처리를 했으면 했지 주무기 혹은 보조무기 한 칸을 톱으로 대체해 가면서까지 쉴드를 처리할 메리트는 사실상 없다.
5.4. 티어 4
준비만전 (Fully Loaded) | |
베이직 | 모든 무기의 총 탄약량이 25%만큼 증가합니다. |
에이스 |
탄약 상자에서 얻는 탄약의 양이 75%만큼 증가합니다. 또한 기본적으로 탄약 상자에서 5%의 확률로 투척 무기를 회수할 수 있습니다. 투척 무기를 회수할 확률은 탄약 상자에서 투척 무기를 회수하지 못할 때마다 1%만큼 증가하고, 투척 무기를 회수했을 경우 기본 확률로 초기화됩니다. |
주의: 특성 덱의 "휴대용 옷장"의 효과와는 중첩되지 않습니다. |
베이직 효과는 심플한 소지 탄약량 증가. 기본적인 내용은 이전과 크게 변하지 않았다. 대략 모든 무기에 탄창 한개 분량, 경기관총의 경우 탄통 반 개 분량의 탄약이 늘어난다. 가장 큰 변화는 에이스 효과의 투척 무기의 회수 효과. 기본 탄약 수급률이 너프 된 대신 버프된 스킬 중 하나로 탄약상자에서 투척 무기를 재보급 할 확률이 생긴다. 투척 무기는 주로 위기의 순간에 사용되기 때문에 없어서 아쉬울 건 있어도 있어서 안 좋을 일은 절대 없는 데다가 투척 무기의 보급은 애셋을 구매하고도 팀 전체에 3발이 한계라는 걸 감안하면 5%에서 수급한 상자 하나당 1%씩 증가하는 수급률은 굉장한 이점(5퍼센트에서 6퍼센트가 되는 것이 아니라 5퍼센트의 1퍼센트가 증가한다 그러니 처음 탄약상자를 먹으면 5.05퍼센트로 증가한다). 당연하지만 회수 가능한 투척 무기를 주로 사용한다면 딱히 필요는 없는 효과이다. 그나마 갯수가 적은 재블린이나 투척 도끼 이용자라면 모를까 수리검이라면...
주의할 점은 퍽 덱 공통 효과인 휴대용 옷장과 중첩이 되지 않는다는 것. 즉 모든 갱들은 퍽 덱을 모두 찍었다는 가정 하에 기본적으로 탄환 회수율이 135%이며, 준비만전 에이스를 찍을 경우 이 회수율이 175%가 되는 것이다. 즉 실질 증가율은 30% 가량 뿐.[9]생각 외로 포인트 투자 대비 효과가 대단치는 않으니 잘 생각해보고 찍도록 하자.
[1]
그래도 당시엔 다른 무기보다 관련 스킬이 4개로 훨씬 많았다. 참고로 아이러니하게 관련스킬 1위는 바로 톱(...).
[2]
근거리 교전이 중심이라 언제나 위협에 직면하므로 반드시 생존 수단을 확보해야 함, 실내전에선 강력하지만 넓고 탁 트인 개활지의 전투에서 존재감이 급락함, 산탄총 사거리 밖 원거리에서 공격하는 적에게 대응할 수단 없음
[3]
펠릿을 넓게 퍼트려 여럿을 동시에 처치하는 근거리전을 선호하면 낮추고, 한 발에 일망타진은 못 하더라도 근거리전은 물론 적정거리의 중거리 교전 등을 고려한다면 높인다. 스킬 개편 이전엔 산탄총 올인형 트리의 경우 근거리/중원거리용으로 각각 탄환개조까지 마친 쌍탄총을 들고 다니는 경우도 적지 않았다
[4]
사실 사거리 증가 효과는 고폭성 탄환이 플레셰트 탄환보다 높다. 명중률 문제로 의미가 없을 뿐.
[5]
한 발씩 수동장전 하는 게 아닌, 한 번에 탄창을 갈아 장전하는 산탄총을 말한다. 게임 내에서 탄창 장전식 산탄총은 IZHMA 12G와 Steakout 12G, The Judge, Goliath 12G , Grimm 12G, VD-12. The Judge와 Goliath 12G는 리볼버형인 관계로 원래 적용 대상은 나머지 네 종류 뿐이어야 하지만, 클립 장전식인 The Judge와 달리 Goliath 12G은 일단 탄창 교환식이어서인지 탄환 증가가 적용된다. 따라서 총 다섯 자루.
[6]
간접적으로 치자면 퓨지티브에 난투꾼이 있긴하지만 그쪽은 근접전 위주다.
[7]
톱날의 내구도 소모엔 적용되지 않았으나 105.2 패치 이후로 톱날에도 적용되도록 변했다.
[8]
물론 재장전 시간을 절약하기 위해 1발의 장탄을 남겨두어야 하고, 총 탄약량이 적은 특성상 남은 1발의 퍼센티지 비중이 커 보급받은 탄환의 퍼센티지가 적어 풀 버프를 받을 수는 없다. HRL-7로 예를 들면 재사용을 위한 딱 1발을 남겨놓고 재보급을 받아도 보조무기 총 탄약량의 75%~80%만이 회복되는 것.
[9]
175/135=1.296