스킬 개편 이전의 내용에 대한 내용은 페이데이 2/스킬/고스트/개편이전 문서 참고하십시오.
상위 문서: 페이데이 2/스킬
페이데이 2 관련 정보 |
|||||||
시스템 | 하이스트 | 안전가옥 | 장비 | 스킬 | 퍽 덱 | 게임 모드 | 문제점 |
등장인물 | 적 | DLC | 도전 과제 | 모드(MOD) | 엔딩 |
페이데이 2의 스킬 목록 | ||||
마스터마인드 | 인포서 | 테크니션 | 고스트 | 퓨지티브 |
악명 |
1. 개요
Ghost. 페이데이 2의 스킬 트리중 하나.2. 특징
개편 이전부터 전해져 오던 스텔스를 훨씬 쉽게 해주는 스킬들과 ECM을 이용한 변칙적 플레이, 소음기를 부착한 무기의 성능 향상이라는 특성을 서브 트리로 차곡차곡 나눈 것을 제외하면 개편 이전과는 별다른 차이가 없다.서브트리는 ECM을 강화하거나 스텔스 상황을 지원하는 데 특화된 시노비(shinobi) 서브트리, 전투 상황에서 높은 회피 확률과 기동성을 통한 빠른 이동에 특화된 회피 예술가(Artful Dogder) 서브트리, 소음 무기와 치명타를 통해 대미지 딜링에 특화된 조용한 킬러(Silent killer) 서브트리로 나뉜다.
특징이라면 다른 스킬 트리와의 궁합이 매우 좋다는 것인데, 고스트의 스킬은 잠입 때나 전투 때나 큰 도움을 주는 경우가 많으므로 자신의 스킬 트리에 유틸성이나 딜링이 2% 부족하다면 포인트를 쪼개 투자해보도록 하자. 잠입 시에는 시체 가방을 늘리거나 카메라를 무력화시키고 락픽 속도를 단축하는 등의 유틸성을, 전투 시에는 정장을 통한 회피력 상승과 무기의 종류를 가리지 않고 부착할 수 있는 소음기를 통한 정확도, 안정성 보정과 치명타로 인해 전투를 좀 더 원활하게 만들어줄 수 있다.
3. 시노비 (Shinobi)
주로 잠입 플레이를 지원하는 스킬들과 ECM 재머를 강화하는 스킬들로 이루어진 트리.특징으로는 개편 후 스킬 트리 중 유일하게 스텔스 위주의 스킬 트리라는 건데, 이후 설명에서도 알 수 있듯이 성형작약탄과 톱의 유틸성이 개편 전보다 훨씬 커진 지금[1] ECM을 라우드에 들고가는 경우는 탈출 시에 피드백을 사용하거나 SWAT 터렛이 등장하는 비교적 짧은 하이스트에서 터렛을 아군으로 써먹기 위한 게 전부고[2], 100%의 락픽 보너스 또한 최소 12포인트는 필요한데 12포인트면 6초간 무적 상태로 화력전개/1.5배 많은 사용량을 지닌 탄약 가방 2개/장비 2종류 소지/트립 마인 14개 + 성형작약탄 6개 등 훨씬 좋은게 많아서 사실상 찍을 가치가 없다.
하지만 스텔스로 넘어가면 이야기가 180도 달라지는데, 다들 은행 뒷문으로 돌아가 경비와 카메라 눈치보며 찔끔찔끔 움직일 때 혼자 가면도 안 쓴 채로 은행 정문으로 뽈뽈 들어가 경비와 카메라를 마킹하며 키카드를 훔쳐오기도 하고, 하나뿐인 시체 가방 때문에 홀로 떨어진 경비를 사살하는 것조차 망설일 때 자기 혼자 시체 가방 기본 2개에 최대 8개라는 넉넉한 수량으로 미련없이 방해되는 인원을 죽이고 고기만두로 만들어서 쓰레기통에 버리기도 하며, ECM을 통해 빠르게 보안문을 따고 들어가거나 페이저를 임시로 막고 진입해 경비를 싹 쓸어버리는 모습은 잠입 플레이 한정 시노비 고스트를 영웅으로 만든다.
이로 인해 스텔스 세팅은 거의 필수적으로 이 트리에 포인트를 몰아넣고 시작한다고 생각하면 된다.
3.1. 티어 1
카멜레온 (Chameleon) | |
베이직 |
조사 모드[3] 도중, 적에게 발각될 때까지 걸리는 시간이 25%만큼 증가합니다. 조사 모드 도중, 경비와 카메라를 표시할 수 있습니다. |
에이스 |
조사 모드 중, 아이템을 획득할 수 있습니다. 당신이 획득한 물건과 돈의 가치가 30%만큼 증가합니다. |
개편 이전, 고스트와 퓨지티브 트리 곳곳에 존재하던 잠입용 스킬들을 한 곳에 집약한 축소판. 당장 베이직은 개편 전 고스트 2티어 '카멜레온'의 베이직 효과이며, 에이스 효과는 개편 전 고스트 1티어 '데드 프레지던트'와 개편 전 퓨지티브 2티어 '식스 센스' 에이스를 섞어놓았다.
베이직은 조사 모드 때 발각도가 오르는 속도를 25% 감소시켜주며, 보통 가면을 쓰고 나서야 할 수 있는 마킹을 조사 모드에서도 할 수 있게 만들어준다. 보통 조사 모드에서도 경비와 카메라[4] 앞에 서면 일반적인 잠입 상황 때처럼 발각도가 점점 차오르기 시작하는데, 이 스킬 베이직을 찍어두면 이 속도를 25% 늦춰주므로 더 적은 의심을 받으며 적진 깊숙히 잠입해 해킹이나 드릴질을 시작할 수 있게 된다. 거기다 가면을 쓰지 않고도 마킹을 할 수 있게 되므로, 25% 적은 의심을 받으며 맵을 누비며 카메라와 경비 위치를 줄줄 읊어주는 것도 가능하게 된다. 카메라 룸을 제압하거나 카메라 회선 접속 애셋을 사뒀다면 의미가 퇴색할지도 모르나, 카메라 시야에서 사라진 경비 한둘이 꼭 문제를 일으키곤 하므로 잠입에 익숙하지 못한 사람이 자진해서 경비를 마킹해주는 역할을 맡아주면 잠입이 한결 쉬워지는 건 부정할 수 없다. 당신이 뉴비라면 이거라도 찍고 맵을 눈에 익히며 팀원들을 지원해주자.
한편 에이스 효과는 조사 모드에서도 아이템을 집을 수 있게 해주는데, 집는데 시간이 걸리는 가방이나 특수 장비는 집을 수 없으나 F를 누르는 순간 바로 주워지는 크로우바나 키카드 같은 경우는 무리 없이 주울 수 있게 된다. 당장 뱅크 하이스트만 봐도 카메라 룸을 제압해야 할 때 보통은 카메라와 시민과 경비의 눈을 피해 온갖 생고생을 하면서 매니저를 찾아서 처리하고 키카드를 주워서 안으로 들어가야하지만, 에이스를 찍어두고 사전 계획에서 창구에 키카드를 배치해두면 별 다른 수고 없이 들어가서 집고 나오면 되므로 잠입의 난이도가 확 낮아진다. 또한 획득하는 금액이 30% 증가한다고 서술되어 있는데, 이는 전리품 가방 등의 가치가 아니라 보석 목걸이나 돈다발 등 간단한 전리품의 가치를 30% 증가시키는 스킬이니 헷갈리지 말자. 에이스 효과는 타인이 주웠어도 자신의 간단한 전리품 총액에는 30%만큼 비싸져 적용되기 때문에 주우려고 날뛸 필요가 없다.
베이스와 에이스 모두 잠입을 원활하게 만드는데 중요한 스킬들이나, 섀도 레이드 등 가면을 쓴 상태로 시작하는 몇몇 하이스트에서는 스킬의 절반 이상이 쓸모 없어지니 일장일단이 있는 셈. 다만 어차피 스텔스 목적이면 이 트리 말곤 톱이나 드릴 업그레이드 내지는 이동 속도 증가, 마킹 외엔 포인트를 쓸 데도 없어서 이 트리를 죄다 에이스하고도 여유분이 있는 지라 에이스 선택률은 높다.
3.2. 티어 2
청소부 (Cleaner) | |
베이직 |
당신의 인벤토리에 시체 가방이 1개 추가됩니다. 또한 시체 가방의 소지 한도가 3개로 증가합니다. |
에이스 | 당신은 2개의 시체 가방 케이스를 설치할 수 있게 됩니다. |
이 스킬 또한 개편 전 고스트 2티어 '클리너' 에이스와 개편 전 퓨지티브 3티어 '윈스턴 울피' 베이직을 더한 형태를 띄고 있다.
스텔스 플레이 시 모든 플레이어에게는 사용 가능한 시체 가방이 1개 주어지는데, 이 시체 가방을 소유한 채로 죽은 시민이나 페이저 응답이 끝난 경비의 시체[5]에 가까이 다가가면 시체 가방으로 만들어 옮길 수 있게 된다. 이는 어쩔 수 없이 시민을 사살했을 경우나 경비를 애매한 곳에서 사살 했을 때 빛을 발하는데, 문제는 시체 가방을 애셋이나 시체 가방 케이스로 보충 가능하다고 해도 기본 1개로는 부족한 경우가 많이 생긴다는 것이다. 예를 들어 경비 하나를 죽이고 페이저를 하다가 다른 경비와 마주쳐 그 경비마저 사살해버렸을 때라던가, 시민이 줄줄이 소세지로 플레이어를 목격해버렸을 때 같은 상황에서는 시체 하나를 시체 가방으로 만들고 시체 가방 케이스가 있는 곳으로 질주해 시체 가방을 보충해 다른 시체를 싸고 다시 보충하러 뛰어가야하는 마라톤 부럽지 않은 아름다운 상황이 펼쳐진다(...). 당연히 시간이 지체되면 지체될 수록 또다른 목격자가 생길 확률 또한 커지며, 시체가 늘어가면 늘어갈수록 하이스트 자체를 말아먹을 확률도 기하급수적으로 상승한다.
베이직은 이런 경우를 사전에 차단할 수 있게 해주는데, 하이스트를 시작할 때 플레이어에게 시체 가방 1개를 추가로 지급할 뿐만 아니라 시체 가방을 들 수 있는 상한선을 3개까지 끌어올려줘 하이스트를 시작할 때 시체 가방을 하나 챙겨두기만 하면 시체 셋을 혼자서도 처리할 수 있게 된다.[6]
에이스는 플레이어 장비 중 '시체 가방 케이스'를 두 개 들 수 있게 해주는데, 기본으로 사용할 수 있는 시체 가방 케이스가 3개 들이니 총 6구의 시체를, 기본으로 지급되는 2개를 더하면 총 8구의 시체를 처리할 수 있게 되므로 말 그대로 걸어다니는 상조회사가 될 수 있게 된다. 거기에 애셋으로 배치할 수 있는 시체 가방 케이스의 숫자까지 더하면...
식스 센스 (Sixth Sense) | |
베이직 | 스텔스에서 3.5초 동안 움직이지 않으면, 당신의 10미터 반경에 있는 모든 사람을 자동으로 표시합니다. |
에이스 |
모든 내부자 관련 애셋을 구매할 수 있습니다. 시민을 살해했을 때 시체 처리 비용이 75%만큼 감소합니다. |
이 스킬은 개편 전 마스터마인드 2티어 '컨트롤 프릭'과 개편 전 퓨지티브 2티어 '식스 센스' 베이직과 3티어 '윈스턴 울피' 에이스가 섞인 형태다.
베이직의 경우 잠입을 진행하는 도중 제 자리에 3.5초만 가만히 있으면 주변 10미터에 있는 모든 사람을 마킹해주는데, 일반적으로 경비만 마킹 가능한 것과 달리 이 스킬을 통해 마킹되는 적들은 경비 뿐만 아니라 시민들도 포함된다. 이는 본인 뿐만 아니라 팀원들도 볼 수 있으며, 문을 따거나 페이저를 해야할 때 구석에서 갑자기 시민이나 경비가 튀어나와 신고 당하는 상황을 미연에 방지해준다. 다만, 적진 한복판에서 3.5초 동안 가만히 있는 것이 쉽지는 않은 터라 안전한 곳을 찾고 나서 마킹을 시도하도록 하자.
에이스의 경우에는 내부자 관련 애셋을 해금해주는데, 앞서 서술한 시체 가방 케이스 배치할 수 있을 뿐만 아니라 자동으로 경비와 적을 마킹해주는 '관측자', 혹은 시설 내부에 설치된 카메라를 직접 이용할 수 있게 되는 '카메라 회선 접속', 그리고 제한된 숫자만 등장하는 키카드 등등도 맵에 배치해 마음껏 이용 가능해지므로 잠입이 몹시 편해진다. 그러는 한편 시민을 사살 했을 때의 페널티를 75% 감소시켜주기도 하는데, 페이데이 2에서는 시민을 살해할 경우 해외 계좌에서 '시체 처리 비용' 명목으로 일정량의 돈이 차감된다. 이는 난이도가 높아질 수록 비싸지며[7], 하이스트 별로도 별도의 값이 책정되어 있다. 사실 이 처리 비용이 그다지 비싼 건 아니지만[8] 특정 하이스트에서는 챙길 수 있는 돈은 별로 없는 주제에 시민은 더럽게 많이 나와서 시민이 멋대로 사선에 끼어들어 자살하는 경우(...)가 꽤나 자주 생겨 악명 도는 초반 유저들의 눈시울을 적시게 만든다. 게다가 케이블 타이가 부족할 경우 시민들을 죽여서 입막음 해야되므로 그런 경우 깨지는 돈이 보통이 아니다. 심지어 처리 비용은 바로바로 차감되므로 하이스트에 실패했다 하더라도 사라진 돈은 돌려주지 않으므로 찍어둬서 나쁠 것은 없는 스킬이다. 물론 본인 파밍이 끝난 상태고, 돈이 공기보다도 흔한 상황이라면 에이스는 돈이 문제가 아니라 애셋 개방용.
3.3. 티어 3
날렵함 (Nimble) | |
베이직 |
당신은 당신과 팀원이 카메라에 발각되지 않도록 1개의 카메라를 무력화시킬 수 있습니다. 이 효과는 25초간 지속됩니다. |
에이스 |
당신이 자물쇠를 따는 속도가 100%만큼 상승합니다. 당신은 조용히 금고의 자물쇠를 직접 손으로 딸 수 있습니다. |
해당 스킬은 고스트 트리 내에서 통합이 이루어졌는데, 둘 다 베이직 + 에이스로 효과를 업그레이드 하던 스킬들이 통합된 터라 잠입 위주 유저들에게는 꿀스킬로 불리고 있다.
베이직의 효과는 카메라 한 대를 25초간 무력화 할 수 있다고 쓰여있는데, 스텔스 진행 중 정상 작동 중인 카메라 밑으로 접근하면 'F키를 눌러 카메라 루프를 작동'이라는 메세지가 뜬다. 이 메세지가 뜬 상태로 F를 누르고 있어주면 잠시 후 해당 카메라가 파랗게 하이라이트 되며 위잉거리는 소리를 내는데, 이 경우 카메라가 무력화 된 것이다. 무력화된 카메라는 사실상 없는 것과 다름 없이 작동하며, 지속 시간이 5초 남았다면 뚜뚜거리며 하이라이트가 점멸하기 시작하는데 이 경우 다시 접근해 무력화 시간을 연장할 수 있게 된다. 카메라 룸을 제압하거나 ECM을 깔 필요 없이 카메라를 제압할 수 있다는 건 매력적이지만 한 번에 한 카메라만 무력화 가능하며[9] 카메라를 무력화 하는데도 어느 정도 시간이 걸리는 데다 카메라가 생각보다 높이 있는 경우 팔이 짧은 지(...) 메세지가 뜨지 않아 무력화가 불가능하기도 하니 은근히 상황을 탄다.
에이스의 효과는 락픽에 걸리는 시간을 무려 100% 단축해주는데, 버글러 퍽 덱의 효과까지 중첩하면 말 그대로 철문에 대고 살짝 부비적대면 열리는 경이로운 수준까지 효율이 뛰어오른다. 이 뿐만 아니라 일반 드릴로 열어야 하는 프랭크 예거 금고(성형작약탄으로도 열 수 있는 그 검은 금고) 또한 45초라는 시간을 들여 천천히 열 수 있게 해준다. 45초 동안 금고만 붙잡고 있는 게 비효율적이지도 모르지만, 생각해보라. 드릴질을 하면 작은 금고도 2분 가까이 걸리는 작업이 1분도 안 가 끝나는 것이다. 다만 프랭크 예거 일반 금고만 그렇고 타이탄 금고는 드릴만 가능하다.
ECM 오버드라이브 (ECM Overdrive) | |
베이직 | ECM 재머와 피드백 지속 시간을 25%만큼 증가시킵니다. |
에이스 | 이제 ECM 재머를 사용해서 특정 문[10]을 열 수 있습니다. |
베이직의 피드백 지속 시간 증가 효과는 스킬 개편 이전에는 ECM을 통한 피드백[11] 스킬을 찍어야만 제대로 된 효과를 볼 수 있었지만, 현재는 스킬 없는 기본 ECM이라도 피드백 재생이 가능하므로 베이직에 '피드백 시간 증가'라는 효과 또한 붙은 듯 하다.
베이직의 경우 심플하게 ECM의 작동 시간을 25% 늘려주는데, 카메라의 시야를 멀게하거나 시민과 경비의 신고를 더 오래 막을 수 있게 되는 것이므로 저 멀리 있는 시민이 느낌표를 띄웠을 때도 ECM을 깔고 여유롭게 달려가 제압할 수 있게 된다.
하지만 이 스킬의 진가는 에이스로, ECM을 키카드 대신 사용해 보안문을 아무 소음 없이 열 수 있게 된다. 몇몇 하이스트에선 키카드가 애셋이나 맵에 생성되는 식으로나마 주어지지만 몇몇 하이스트에서는 꼼짝없이 드릴질이나 톱질, 그것 마저 수틀리면 폭파라도 해서 들어가야 하는데, 그런 상황을 완전히 카운터 칠 수 있게 되는 것. 그리고 드릴 같은 경우는 소음 업그레이드를 하지 않는 이상 경비가 드릴의 소음이 나는 곳으로 이동하며 무소음 드릴이 깔리더라도 시민이나 경비가 드릴을 보게 되면 바로 발각되고, 톱 같은 경우는 소음 개조를 해도 반경 7미터 내에서는 들킬 위험이 있으며, 성형작약탄은 특유의 폭음으로 인해 가청 범위가 엄청 넓어 스텔스 용으로 쓰기엔 모두 상황을 타는데 이 스킬을 찍은 ECM의 경우에는 가까이 다가가 F키를 눌러 설치만 하면[12] 키카드처럼 아무 소음 없이 문이 열린다. 사실상 플레이어에게 기본적으로 키카드를 제공하는 셈. 키카드가 부족한 하이스트나 빠른 러시에 유용한 스킬이다.
다만 몇몇 문이나 시설은 ECM 부착이 불가능하므로 해당 하이스트에 대해 자세히 알고 나서 들고가는 게 좋다. 참고로 ECM을 이용해 문을 딸 경우에도 ECM 하나가 소모된다.
3.4. 티어 4
ECM 전문가 (ECM Specialist) | |
베이직 | ECM 재머의 소지 개수를 2개 늘려줍니다. |
에이스 |
ECM 재머의 지속 시간이 25%만큼 추가로 증가하고 ECM 피드백의 지속 시간이 25%만큼 증가합니다. 페이저 응답 신호가 ECM 재머에 의해 지연됩니다. |
베이직의 경우 ECM을 하나 추가해 총 2개를 쓸 수 있게 해주는데, 베이직을 찍지 않았을 경우 ECM을 문을 따는 데 썼거나 시민 혹은 경비를 제압하기 전에 써버린 상황에서 맵 반대편에 문제가 생길 경우 제발 신고당하지 않길 기도하며 무작정 달리는 수 밖에 없다. 하지만 베이직을 찍었을 경우 사용 가능한 ECM이 하나 추가되므로 키카드를 찾지 못한 경우 눈 딱 감고 두 개 다 문을 여는데 올인할 수도, 혹은 저 멀리서 발생할 문제에 대비해 하나를 남겨 놓는 것도 가능하며, 운 좋게 ECM을 하나도 사용하지 않은 경우 둘 다 ATM에 사용해 짭짤한 현금을 만질 수도 있게 된다.
그리고 에이스의 경우, 전 티어에도 있던 사용 시간 증가와 별개로 경비의 페이저를 막아버리는 기능이 추가되는데, 이는 경비를 사살하기 전 ECM을 깔아놓으면 ECM이 끝나기 전까지 경비의 페이저가 절대 오지 않게 된다! 이는 ECM을 깔고 경비를 사살한 후에 바로 페이저를 받는 게 아니라 시민을 제압하거나 일단 위험 요소를 치우고 나서 여유롭게 페이저를 받을 수 있게 해주며, 속칭 'ECM 러시[13]'라고 불리는 전술을 운용할 수 있게 하기도 한다. 하지만 ECM 때문에 페이저가 지연되는 동안에는 경비의 시체를 옮기거나 별다른 조치를 취할 수 없게 되므로, ECM으로 카메라만 무력화하고 경비를 사살한 다음 경비 시체를 치우고 싶은 사람에게는 오히려 독이 될 수도 있는 효과므로 일장일단이 있는 셈. ECM의 해당 기능을 애용하고 싶다면 카메라 룸을 제압하거나 카메라 루프를 활용할 줄 알아야 한다.
4. 회피 예술가 (Artful Dodger)
회피와 기동성을 상승시켜 전장으로의 빠른 투입과 퇴출, 그리고 포위 상황에서 빠르게 대피할 수 있게 해주는, 트리키한 트리.트리 자체에서 개편 이전 퓨지티브의 특징을 꽤나 많이 따온 흔적이 보이는데, 회피와 빠른 기동에 특화되어 있으며 스킬을 100% 활용하기 위해서는 높은 은폐도를 요구하는 것이 공통점이다. 하지만 개편 이전 퓨지티브가 회피와 치명타를 순전히 운에 맡기는 성격이 컸다면, 회피 예술가는 높은 회피 확률을 믿고 전장을 누빈다는 성격을 그대로 가져오면서도 적을 효과적으로 견제할 수단을 줌으로써 좀 더 원활한 생존이 가능해졌다. 특히 경찰들을 비집고 뛰어다니는 유저를 감전시켜 질주 시의 회피 보너스를 빼앗고 유저를 고정 타겟 신세로 만들어버리던 테이저에게 반격할 수단이 주어졌다는 건 큰 장점이다. 거기에 스킬을 통해 근접 무기 뿐만 아니라 방탄복의 은폐도까지 올릴 수 있게 됨으로써 별다른 은폐도의 피해 없이 방탄복을 챙겨입고 약간의 아머를 챙기거나 좀 더 쓰기 좋게 개조한 무기를 들고 갈 수 있게 된 것도 큰 장점.
다만 총알을 피하느냐 마느냐를 운에 맡긴다는 단점은 그대로 답습되어, 어떨 때는 섬광탄 쳐맞고 테이저한테 지져지고 전장 한복판에서 스태미너가 다 떨어지는 상황에서도 체력 피해가 없을 때도 있는 반면,
4.1. 티어 1
엄폐의 중요성 (Duck and Cover) | |
베이직 |
스태미나가 회복할 때까지 걸리는 시간이 25%만큼 감소하고, 스태미나의 회복 속도가 25%만큼 증가합니다. 달리기 속도가 25%만큼 증가합니다. |
에이스 |
당신은 달리는 동안 회피율이 10%만큼 증가합니다. 짚라인을 타는 동안 회피율이 15%만큼 증가합니다. |
베이직의 경우 스태미나의 회복 시작 시간과 회복률을 증가시켜주고 달리기 속도를 개선해주는데, 페이데이 2에서 스태미나가 소모되는 곳은 달리기, 앉기, 점프, 이 세 가지 요소에 한정되어 있으며 앉을 때와 점프할 때 소모되는 스태미나의 양은 미미한 수준이므로 사실상 달리기를 지원하는 스킬이다. 스태미나를 다 쓸 경우 일정 시간이 지난 후부터 스태미나가 다시 차기 시작하는데, 이를 25% 더 빨리 시작할 수 있게 앞당겨주고 회복 속도도 25% 늘려준다. 거기에 달리기 속도도 25%나 증가해, 목적지까지 가는데 더 빨리, 더 덜 쉬면서도 도달할 수 있게 되기 때문에 적의 화망에 노출되는 시간을 현저히 줄여준다.
에이스는 달릴 때 10%의 회피율을, 그리고 그와 별개로 짚라인을 타고 다닐 때 15%의 회피율을 부가해준다. 하지만 짚라인은 몇몇 하이스트를 제외하고는 탈 일도 별로 없으며, 탈 수 있는 하이스트에서도 뛰어다니는 게 더 빠르고 안전[14]하기 때문에 기피되는 경우가 잦다. 그러니까 이 스킬의 에이스의 진가는 바로 질주 시 10% 회피율 증가라는 것. 로그나 크룩 등 회피 빌드를 사용하는 유저들이 대부분 쉬지 않고 뛰어다니는 게 이 스킬 때문이다.[15] 이 10%가 생각보다 적어보이고 달리고 있을 때만 효과가 나타난다고 별 거 없다고 느껴질 지 모르나, 달릴 때 고정으로 10% 회피율이 오르기 때문에 총알 한 방 한 방이 적중할 때마다 체력이 쭉쭉 빠지는 고기동 정장 유저들에게는 이 10%가 꽤나 큰 차이를 불러 모은다. 거기다 적이 진을 치고 있는 길목을 돌파할 때도 이 추가 회피율이 꽤나 힘을 실어주기에, 더 적은 피해를 받으면서도 적 포위망을 뚫고나가기 쉬워진다. 그리고 정장 유저라면 태반이 이리저리 뛰어다니면서 경찰을 끊어내는 플레이를 즐길텐데, 적당한 타이밍에 숨어서 스태미나만 잘 채워준다면 기본 10% 회피율을 더 받는 것이나 다름 없으므로 정장 유저인데 스킬 포인트가 남는다면 한 번 찍어두도록 하자.
4.2. 티어 2
파쿠르 (Parkour) | |
베이직 | 당신의 이동속도가 10%만큼 추가로 상승하고 사다리를 오르는 속도가 20%만큼 상승합니다. |
에이스 |
모든 방향으로 뛰어다닐 수 있습니다. 달리면서 장전하세요 - 당신은 달리면서 무기를 재장전할 수 있습니다. |
베이직의 경우 이동속도 10%, 그리고 사다리를 타는 속도를 15% 증가시켜주는데, 상술된 '엄폐의 중요성' 스킬의 짚라인처럼 사다리 또한 탈 일이 잘 없으며 사다리의 경우에는 짚라인과 달리 여러가지 편법[16]이 존재하기 때문에 사다리 이동 속도 15%는 역시 그닥 좋다고는 할 수 없는 효과다. 하지만 이동 속도 10% 증가의 경우 이야기가 다른데, 이 10%가 어떤 자세를 취하던, 어떤 상황에 처했던 간에 추가되는 수치이기 때문에 섰을 때, 앉았을 때, 심지어 퓨지티브의 '스완송' 발동 도중이라도 10%의 이동 속도 버프를 받게 된다. 이 버프를 받는 순간 양복의 이동 속도는 말할 것도 없고, 방탄복을 덕지덕지 껴입었어도 어느 정도의 속도가 보장되기 때문에 빠른 엄폐와 이동을 통한 쾌적한 플레이를 할 수 있게 된다.
에이스의 경우에는 개편 전 마스터마인드 4티어 스킬 '킬머'와 개편 전 고스트 6티어 스킬 '무빙 타겟'의 에이스 효과들을 통째로 들고 왔는데, 개편 이전에도 "기동성은 확실히 확보되지만 스킬 포인트 낭비가 심해서 아쉽다"는 평을 받은 스킬들을 그냥 확 합해버린 것이기 때문에 한번 찍어둔 후 작정하고 뛰어다니면 경찰들 엿 맥이는 건 일도 아니다! 그도 그런 것이 고기동 타입의 플레이를 제약하는 사유들 중 몇 개가 '엄폐한 채 방탄복 재생을 기다린다', '무기의 재장전을 기다린다'인데, 경찰들 한복판을 신나게 뛰어다니다가 방탄복이 다 까져서 재장전 할 겨를도 없이 급히 코너를 돌았는데 거기 경찰이 서 있었다면? 경찰들의 기본 체력이 낮은 저난이도에서는 근접 무기로 대응할 수도 있겠지만 고난이도에서는 낑낑거리며 재장전하거나 근접 무기로 몇번 치는 사이 벌집이 되어 주저앉을 수 밖에 없다. 하지만 이 스킬을 찍어두면 급히 엄폐해야 할 상황에서도 들고 있는 총을 재장전해둘 수 있게 되며, 상술된 엄폐의 중요성 에이스 효과와 함께하면 재장전을 하면서도 10%의 회피율을 받게 되어 생존할 확률이 더욱 높아지게 된다. 거기에 이런 급박한 용도가 아니더라도 달리던 말던 언제나 재장전을 할 수 있다는 점은 전투의 흐름을 끊지 않아 전선을 유지하거나 미션 목표를 수행하는데 큰 도움이 된다.
다만, 장전이 끝나고 달리기를 통해 장전 모션을 생략(노리쇠를 전진시킨다던가, 탄창을 한번 크게 쳐준다던가 하는 동작)할 수 없게 된다는 점은 골칫거리로 작용하기도 하는데 달리기를 통한 장전 모션 생략에 적응된 사람은 이 스킬을 찍고 총기를 장전하다가 달렸음에도 장전 모션이 끝나지 않아 당황하는 경우가 많다. 이는 근접 무기를 휘둘러 장전 모션을 생략하는 다른 방법을 쓰거나 바로바로 무기를 바꾸는 등의 다른 전략을 세우는 것 밖에 답이 없다.
속주머니 (Inner Pockets) | |
베이직 | 당신의 근접 무기의 은폐도가 2만큼 상승합니다. |
에이스 | 모든 방탄조끼류의 은폐도가 4만큼 상승합니다. |
스텔스시에도 이 스킬이 꼭 필요한 경우가 있는데 바로 톱을 들고 스텔스를 할 때이다. 톱은 기본 은폐도 수치가 낮아 솔로 스텔스시 톱을 들고 플레이 하기 부담스러울 수 있으나, 해당 스킬을 찍음으로서 근접무기의 은폐도를 최대 32까지 올릴 수 있어 플레이어의 최종 은폐도에 끼치는 영향이 꽤 큰편이다.
은폐도가 영향을 끼치는 라우드 스킬이 고스트 스킬 내 두 개가 있는데, 하나는 회피 예술가의 최종 트리 비열한 자식이며 다른 하나는 조용한 킬러 트리의 로 블로다. 이들의 효과를 100% 보려면 발각 위험도를 최소 25, 최대 5까지는 내려줘야하는데 이렇게 되면 고화력 무기를 운용하기 훨씬 까다로워지며 굳이 고화력 무기를 운용하지 않아도 만족스러울 정도의 개조는 포기해야 하는 상황이 생긴다. 이렇게 은폐도 1이 중요한 상황에서 은폐도 보너스 2, 방탄복 사용시 추가로 4를 올려주기에 상당한 도움이 된다.
이 스킬을 찍어 줄어든 발각도 패널티로 방탄조끼를 입어 아머를 챙기거나, 은폐도 때문에 눈을 꼭 감고 포기했던 명중률, 안정성, 대미지 개조를 하는 등의 다양한 활용이 가능하므로, 은폐도를 중시하면서도 좀 널널하게 플레이 하고 싶다면 찍어두도록 하자.
4.3. 티어 3
파일:Dire_Need.webp 긴박함 (Dire Need) | |
베이직 |
당신의 방탄량이 고갈될 때 적에게 가해지는 첫 번째 타격이 적을 휘청거리게 만듭니다. 이 효과는 방탄복이 회복되었을 때 사라집니다. |
에이스 | 효과가 방탄복이 회복되고 6초가 지날 때까지 지속됩니다. |
이 스킬은 방탄복이 벗겨진 상태에서 플레이어가 발사하는 총탄에 맞은 모든 적에게 첫발에 한해 넉 백을 가한다. 불도저나 윈터스를 제외한 모든 경찰이 넉백에 걸리며 이 말은 방탄복이 까진 순간 눈 앞에 있는 적들에게 탄환을 뿌리면서 제압한 후 도망칠 기회가 주어진다는 것이다. 전장 한복판에서 상황 판단력만 빠르다면 재빨리 위협 요소를 제압하고 도망칠 수 있게 해준다는 것은 방탄량이 자주 바닥나는 양복 유저들에게 괜찮은 보험이 될 수 있다.
단점은 방탄량이 바닥나 빨리 숨어야하는 상황에서 ‘적을 사격할 것’을 발동 조건으로 하기 때문에, 이 스킬의 효과를 보려고 적들에게 사격을 하는 것보다는 그냥 빠르게 엄폐하는 것이 더 안전한 경우가 많다는 구조적인 문제점이 있다. 적의 숫자가 많은 상황에서는 더더욱. 특히 에이스의 경우 딱히 좋은 효과라고 보기가 어려운데, 이 스킬은 적에게 확정으로 넉백을 가하는만큼 헤드샷을 노리기 까다롭게 만든다는 단점도 내포하고 있기 때문. 방탄량이 바닥나서 방어적인 의미로 제압사격을 하는 상황에서는 큰 단점이 아니지만, 방탄량이 재생된 후 본격적으로 경찰을 사살해야하는 상황, 즉 제압사격이 아닌 헤드샷을 노려야하는 상황에서는 되려 걸림돌이 된다.
크라임페스트 2016 이후로 불도저에게 스턴 자체가 막히면서 이 스킬 역시 불도저에게 스턴을 못 주게 되었다.
절연갑옷 (Shockproof) | |
베이직 | 당신을 향한 테이저의 전기 공격이 30%의 확률로 역효과를 일으켜 테이저를 넘어트리게 만듭니다. |
에이스 | 테이저가 당신에게 전기 충격을 가할 때, 감전되고 2초 안에 상호 작용 키를 누르면 테이저의 공격에서 풀려날 수 있습니다. |
테이저 항목을 보면 알 수 있듯이, 테이저의 경우에는 다른 경찰 유닛들과 다른 상당히 특이한 공격 방식을 사용하는데, 불도저처럼 몸빵으로 버티면서 화망을 형성하거나 클로커처럼 빠르게 달려와 유저를 제압하는 암살자 형 사이에 낀 듯한 공격 방식을 사용한다. 일반 유닛들과 같이 투입되기는 하나, 유저를 발견하는 순간 전기충격기 특유의 '위잉-' 소리와 함께 유저를 감전시켜버린다. 감전되고 있는 유저는 테이저와 본인 사이에 실드 같은 거대 유닛이 끼어들거나 테이저 자체에 넉 백이 걸리지 않는 이상 끝까지 감전되며 이 과정에서 테이저의 감전에 걸려 적에게 벌집이 되어 쓰러지거나, 10초 동안 감전되어 기절하거나라는 끔찍한 선택지를 강요받는다. 게다가 이 감전에 걸리면 주변의 모든 경찰의 공격이 감전 당하는 플레이어를 향하게 되는 부가효과까지 있어 적이 우글거리는 상황에서 걸리면 거의 끔살 확정. 몸집 자체가 커서 잘 보이는데다 '불도저님 출동이시다!'라고 큰 소리로 광고를 해대는 불도저나 요란한 비프음으로 존재감을 과시하는 클로커와는 달리 테이저는 일반 유닛 사이에 껴서 들어와 유저를 저격하기 때문에 불도저처럼 거창한 준비를 하고 대처하기도 힘들며 클로커처럼 어느정도 달려서 동료들에게 돌아갈 수 있는 기회도 주지 않는다. 이 때문에 중갑 유저 정장 유저를 구분하지 않고 테이저는 가장 성가신 경찰 유닛 중 하나로 자주 포럼이나 채팅창에 오르내리며, 이 스킬 없이 테이저를 대처하는 방법은 감전되는 순간 빠르게 테이저를 찾아내 총알 중 하나가 맞기를 기도하거나 미친듯이 마킹하며 아군이 잡아주길 바라는 것 뿐이다.
하지만 이 스킬이 있다면 이야기는 달라지는데, 이 스킬만 있다면 적진 한복판에서 테이저에게 잡혔을 때는 물론 활이나 기관단총 같은 테이저를 잡기 까다로운 무기를 들고 있어도 테이저에게 역관광을 먹일 수 있게 된다. 베이직의 경우 테이저의 전기 공격을 당한 후 30% 확률로 테이저를 바로 넉백 시키며[18] 에이스의 경우 테이저의 전기 공격을 받은 직후 2초 이내에 상호 작용 키만 한 번 눌러주면 테이저가 어디에 있든 역감전을 먹일 수 있게 된다. 개편 이전에는 테크니션의 스킬이었는데, 테이저를 역감전 시키는 기능이 테이저가 시야 내에 있어야 가능했다는 것을 생각하면 어마어마한 버프를 먹은 셈.
거기에 테이저의 경우 다른 특수 유닛과 달리 넉백의 시간이 매우 길어서, 테이저에게서 벗어난 후 바닥에서 뒹굴고 있는 테이저를 찾아내 다른 팀원을 위해 제거하기도 매우 쉬워진다. 때문에 3포인트만 들여서 베이직을 찍어두면 전혀 아깝지 않은 효자스킬이다.[19] 테이저의 감전이 원거리 공격이라 상당히 많이 당할 수 있고, 은엄폐를 하고 갈기는 일도 많아서 대처하기가 까다로운 편인데 베이직 스킬만 찍어둬도 풀려날 확률이 무려 96%다보니 구석에서 테이저 하나에게 잘못 걸려 암살당하는 일은 없어진다. 물론 이는 10초 동안 풀려날 확률을 뜻하는 것이기에 잡경들에게 맞아죽을 가능성도 있지만, 그 쯤 되면 아군의 보호가 힘든 적진에 떨어졌다는 이야기이므로 플레이어가 상당히 경솔했다는 뜻이기도 하다. 이 점만 주의한다면 테이저에게 당하는 일은 없어진다. 에이스 스킬의 경우 베이직 효과가 워낙 훌륭하기 때문에 6포인트가 다소 아까운 느낌은 있으나, 찍어두면 연사력이 높은 무기를 가지고도 적진 한복판에 뛰어드는 플레이를 안전하게 즐길 수 있다.
데스 센텐스에서는 베이직 효과의 의미가 조금 퇴색된다. 테이저의 실질적인 위협요소는 잠깐 메즈에 걸리는 동안 적들의 어그로를 모두 끌어오게 되어서[20] 총탄을 맞고 눕는 것이지, 10초 동안 감전되어서 눕는 경우는 거의 없기 때문. 재수 좋게 넉백이 즉시 발동되면 좋지만, 그렇지 않고 감전이 3초 정도만 지속되어도 이미 플레이어는 벌집이 되어있을 가능성이 크다. 주사기 지속시간 중에는 감전되더라도 살아남을 가능성이 상대적으로 높은 킹핀 유저가 채용하는 정도.
4.4. 티어 4
비열한 자식 (Sneaky Bastard) | |
베이직 |
당신의 발각 위험도가 35부터 3포인트만큼 감소할 때마다 회피율이 1%만큼 상승합니다. 최대 회피 상승률은 10%입니다. |
에이스 |
당신의 발각 위험도가 35부터 1포인트만큼 감소할 때마다 회피율이 1%만큼 상승합니다. 최대 회피 상승률은 10%입니다. |
개편 이전, 퓨지티브 6티어에 있던 스킬을 그대로 옮겨왔다. 베이직의 경우 발각 위험도가 5 이하일 경우, 에이스의 경우 발각 위험도가 25 이하일 경우 10%의 회피력을 상시 부여하여 회피 위주 빌드의 생존에 도움을 준다.
이 스킬의 특징이라면 상시 주어지는 회피율 보너스를 주는 스킬은 이 스킬이 유일하다는 것. 엄페의 중요성 에이스도 회피율을 제공하지만 달리는 경우에만 국한되기 때문에 제자리 달리기 무빙에 숙달되기 전까지는 한정적인 상황에서만 덕을 볼 수 있는 것을 생각하면 심플하고 편한 스킬이다. 이 스킬을 찍은 로그는 달리는 도중 최대 70%의 회피율을 적용받는데, 여전히 총알이 빗발치는 상황에서 절대적인 생존을 보장해줄만한 수치까지는 아니지만 이 스킬을 찍지 않았을 때의 60%와 비교해보면 안정성 면에서 꽤 큰 차이가 난다.
하지만 생각보다 인기가 있는 스킬은 아닌데, 회피 예술가 트리의 최종스킬이라는 것과 발각 위험도 제한으로 무장이 제한된다는 것이 문제. 자체 효과는 준수하나 이 스킬을 찍기 위해 회피 예술가 트리에 최소 16포인트를 선행으로 투자하여야 하는데, 엄폐의 중요성과 파쿠르 에이스, 속주머니 베이직 까지는 회피 빌드 유저에게 충분히 활용성이 있는 스킬들이지만, 나머지 4포인트를 투자할 만한 스킬이 마땅치가 않다. 스킬 포인트 손실을 감내하고 그냥 속주머니 에이스를 찍거나[21] 긴박함, 절연갑옷 베이직을 찍어야 하는데, 어떻게 하더라도 스킬 포인트 낭비에 가까운 빌드이므로 비열한 자식은 실질적으로 베이직만 찍더라도 단독으로 약 8포인트를 잡아먹는 스포 괴물이다.[22] 더군다나 최종 티어 스킬이므로 에이스를 찍으려면 8포인트를 추가로 지출해야하는데, 그 부담이 너무나 크므로 보통은 베이직만 찍고 발각 위험도를 4 이하로 맞추게 된다. 그리고 당연하지만 발각 위험도 4를 띄우기 위해서는 무장이 상당히 제한된다. 경기관총이나 로켓 발사기 같은 무장은 꿈도 꿀 수 없고, 어지간한 무장들도 은폐도 위주 개조를 하다보면 명중률과 안정성이 박살이 나므로 실용성을 따져보면 가용 무장들의 가짓수를 손에 꼽을 수 있을 지경이다. 그나마의 위안점이라면 발각 위험도 4를 띄우면 자연스레 로 블로를 베이직만 찍어도 최대 효과를 누릴 수가 있기에 치명타에 투자되는 스포는 줄어든다는 점.
상술된 여러 제약사항들 때문에 회피 위주의 퍽 덱이 아니라면 굳이 그 번거로움을 감내하고 찍을 이유가 없어 사실상 회피 퍽 덱 전용, 그마저도 필수보다는 선택사항에 가까운 스킬이라고 평가된다. 일단 찍으면 생존력에 도움이 되지만 화력 저하로 인해 적들을 제 때 제거하지 못해 되려 위험에 빠질 수 있으므로 본인의 실력과 장비들을 고려해서 찍자.
5. 조용한 킬러 (Silent killer)
치명타를 통해 라우드에서의 깡딜을 책임지는 공격 위주의 트리.5.1. 티어 1
새로운 활력 (Second Wind) | |
베이직 | 당신의 방탄량이 고갈될 때, 당신의 이동 속도가 5초간 30%만큼 증가합니다. |
에이스 | 이 효과가 발동되었을 때, 효과가 팀원에게도 적용됩니다. |
다만 에이스는 투자하기 애매한데, 팀원들이 이동속도 증가를 받는 타이밍을 알 수 없어 막상 효과를 받아도 의미있는 활용이 어렵기 때문에 곧잘 버려진다. 허나 회피빌드 유저라면 방탄복이 곧잘 깨지기 때문에 3포인트 정도는 투자해도 좋다. 팀원 중 다수가 에이스를 찍을 시 전원이 항시 이동속도 30% 효과를 달고 다니는 수준의 효과를 내기도 하는 스킬이기도 하다. 그리고 의외로 스텔스에서 활용할 수 있는데, ECM 러쉬 중이거나 가방 옮기는 일만 남았을 때 폭발성 화살을 개조한 활이나 쇠뇌로 계속 자신의 방탄복을 부숴서 팀원들의 이동 속도를 상시로 올려줄 수 있다.
5.2. 티어 2
착시 현상 (Optical Illusions) | |
베이직 | 당신이 적의 표적이 될 확률이 35%만큼 감소합니다. |
에이스 | 소음기를 장착한 무기를 장비할 때마다 은폐도가 1만큼 상승하며, 소음기의 은폐도 페널티가 2만큼 감소합니다. |
베이직의 경우 어차피 시종일관 누군가를 타겟팅하도록 설계되어있는 경찰 AI 특성상 팀원들끼리 폭탄 돌리기나 다름없는 이기적인 스킬로 보여질 수 있으나, 전향한 적이나 AI 팀원을 사용 중이라면 플레이어 어그로를 토스해줄 수 있으므로 팀적으로도 도움이 된다.
프로페셔널 (The Professional) | |
베이직 | 소음기를 장착한 모든 무기의 안정성이 8만큼 상승하고, 소음기를 장착한 모든 무기의 조준기 전환 속도가 100%만큼 상승합니다. |
에이스 | 소음기를 장착한 모든 무기의 명중률이 12만큼 상승합니다. |
5.3. 티어 3
로 블로 (Low Blow) | |
베이직 |
당신의 발각 위험도가 35부터 매 3포인트만큼 감소할 때마다 당신은 3%만큼의 치명타 확률을 얻습니다. 최대 치명타 확률은 30%입니다. |
에이스 |
당신의 발각 위험도가 35부터 매 1포인트만큼 감소할 때마다 당신은 3%만큼의 치명타 확률을 얻습니다. 최대 치명타 확률은 30%입니다. |
주의: 유탄 발사기에는 적용되지 않습니다. |
회피 빌드의 딜링에 날개를 달아주는 스킬. 플레이어의 공격에 일정 확률로 치명타가 발동되며 발각 위험도가 낮을 수록 확률이 상승한다.
이 스킬을 찍은 후 발각 위험도를 낮춘 뒤 적을 쏘다보면 노란색으로 X표시가 뜨는데 이게 바로 치명타다. 치명타는 타격한 대상의 헤드샷 배율과 동일한 배수로 피해를 가하며 헤드샷과 중첩이 되기 때문에 약점을 맞추면 대미지가 헤드샷 배수의 제곱으로 들어간다.[23] 운만 제대로 따라 준다면 불도저고 캡틴이고 다 녹여버리는 광경을 볼 수 있다.[24] 의외로 범용성이 매우 큰 스킬인데, 개조만 적절히 하고 무기 선택 안목만 좋으면 거의 모든 무기에 이 스킬효과를 보게 할 수 있다. 유일하게 치명타가 적용이 안되는 무기는 유탄 발사기과 로켓 발사기같이 폭발물 무기 계열 뿐이고(쇠뇌 제외), 그 외에는 정상적으로 작동한다.
이 스킬의 또다른 장점은 폭발물을 제외한 헤드샷 대미지가 없는 무기도 확률적으로 헤드샷이 가능해져 더욱 강력한 딜을 넣을 수 있게 된다. 가령 화염 방사기는 웰던 개조를 낀 상태로 생각없이 불을 지르다 보면 너나 할 것 없이 모두 노릇노릇하게 구워지며 고폭 탄환으로도 약간이나마 피해를 더 줄 수 있는 데다가 운이 좋다면 폭발 화살로 불도저의 바이저를 뗄 것도 없이 즉석으로 사살이 가능하다. 근접 무기와도 시너지가 좋은데 이것저것 근접 강화 스킬을 더한 뒤 조금 모으고 때리면 폭발 화살과 마찬가지로 원킬이 가능해진다.
그렇다고 단점이 없는건 아닌데, 무기의 은폐도를 가능한만큼 높여야 하기 때문에 준수한 은폐도를 가진 무기라도 몇몇 무기 개조를 포기해야 하고 고화력 저은폐 무기는 은폐개조를 하더라도 보조무기의 은폐도에 의존하거나 사용을 포기해야 한다. 발각 위험도를 5, 실질적으로는 4에 맞추는 것은 무장을 과하게 제약하니 비열한 자식을 같이 찍을 것이 아니라면 보통 25, 실질적으로는 23 정도의 은폐도를 맞추게 된다. 때문에 공방 라우드에서 은폐도를 23 밑으로 맞춘 유저가 있다면 십중팔구 크리티컬 빌드를 사용 중인 것이라고 보면 된다.
데스 센텐스 난이도에서는 체력이 뻥튀기된 불도저 상대로 특히 유용하다. 특히 대미지가 3250인 재블린으로 치명타가 뜨면 미니건 도저를 뺀 나머지가 전부 몸샷 한방에 훅 가는 괴랄한 장면을 연출할 수 있다.
과거에 신체 전문지식을 찍고 몸샷을 갈길 경우 헤드샷 배수 그 이상으로 들어가는 버그가 있었으나, 불도저에게 몸샷이 통하지 않게 된 이후 정상적으로 들어가게끔 수정되었다.
고가치 표적 (High Value Target) | |
베이직 | 당신이 표시한 적은 15%만큼의 대미지를 더 받습니다. |
에이스 |
당신이 표시한 적은 10미터보다 더 멀리 있을 때 50%만큼의 대미지를 추가로 더 받습니다. 당신이 표시한 적의 표시되는 시간이 100%만큼 더 오래 지속되고, 당신은 어떤 무기든지 조준기를 이용하여 조준하여 특수 경찰을 표시할 수 있습니다. |
깨알같이 자신과 아군의 화력 상승에 기여하는 스킬로, 보유한 사람이 마킹 시 외곽선이 좀 더 진한 붉은색으로 나타난다. 추가 대미지는 직접 마킹해야만 적용된다는 단점은 존재하지만, 사실 특수 경찰을 마주하면 마킹부터 하고 보는게 기본이기 때문에 단점이 크게 부각되지는 않는다. 그리고 이 스킬 베이직 이상을 찍었을 경우 메이헴과 데스 위시에서 미니건 도저를 제외한 모든 불도저를 Thanatos .50 cal로 몸샷 3방에 처리할 수 있다.
에이스 효과는 이 15%의 피해증가에 추가로 10m 이상의 거리에서 50%를 더하는데,[25] 마킹의 지속 시간이 2배로 늘어나 특수 경찰의 동선을 파악하기가 매우 쉬워진다. 또한 저격 소총의 테이아 확대 조준경처럼 40m 이내의 특수 경찰을 조준만으로 마킹할 수 있게 되어 F키 연타할 일 없이 조준 후 마우스만 이동하면 매우 손쉽고 빠르게 표시해 주면서 동시에 최대 72.5%라는 무지막지한 딜 보너스 까지 제공한다. 10M 이상 거리를 유지해야 한다는 조건이 있기는 하지만 먼 거리도 아닌데다 50%라는 정신나간 뻥튀기량에 비하면 패널티는 없는 수준이고, 무기 종류에도 제한이 없으며 개인에게 주어지는 딜 보너스가 아니라 적이 입는 피해량이 증가하는 것이기 때문에 팀원들 입장에서도 유용하기 때문에 어떤 빌드에서든지 채용가치가 충분하다. 하지만 실내전에서는 의외로 10m 거리 제한 때문에 대미지 계산이 엉키는 경우가 자주 발생할 수 있으니 주의해야한다.
마킹 지속시간 100% 증가는 트립 마인과 카메라 마킹에도 적용되기 때문에 스텔스에서도 아주 유용하다. 특히 경비들을 하나하나 F로 일일이 마킹해줄 필요 없이 조준만 하면 여러명이 한 번에 마킹되는 점도 편리하다. 스텔스 숙련자는 물론이고 스텔스를 전혀할줄 모르는 초보라도 이 스킬로 멀리서 보이는경비만 마킹만해줘도 나머지 플레이어가 게임을 진행하기 훨씬 수월해진다.
여담으로 원래 이 자리에는 살인 특화(Specialized Killing) 라는 스킬이 있었던 자리였다. 총에 소음기만 달면, 베이직은 15%, 에이스는 30%의 대미지를 더 줄 수 있었다. 간단히 대미지를 크게 올릴 수 있어서 대부분의 유저들이 사용하던 스킬이었으나, 그 사기성 탓에 업데이트 172로 살인특화는 사라지고[26] 마스터마인드의 명사수 트리의 그레이즈라는 스킬이 4티어에 신설되면서 효율적인 탄약 활용이 3티어로 내려오고, 효율적인 탄약 활용의 자리에 있었던 이 스킬이 살인 특화의 자리로 오게 되었다. 그래서 다소 뜬금없는 자리에 있는 스킬이라고 생각될 수도 있다.
5.4. 티어 4
기습 공격 (Unseen Strike) | |
베이직 | 4초간 방탄량이나 체력을 잃지 않으면, 이후 6초간 35%만큼의 치명타 확률을 가집니다. |
에이스 | 치명타 확률의 지속 시간이 18초로 증가합니다. |
효과가 끝난 뒤 피해를 입으면 4초 타이머가 초기화됩니다. |
어떤 방식으로든 피해를 입은 뒤 4초간 아무런 피해도 입지 않는다면 일정 시간 동안 치명타 확률이 대폭 늘어난다. 로 블로와 함께라면 빵빵 터지는 치명타의 쾌감을 느낄 수 있다.
단점은 바닐라 상태에서는 이 스킬이 발동되었는지 되지 않았는지 체크하는 것이 너무나도 귀찮다는 것. 일일이 시간을 재지 않는 이상 피격 후 4초, 그 후 6/18초, 다시 피격 당하고 4초, 또 6/18초... 이 사이클을 계속 확인하는 것이 여간 번거로운 것이 아니다. 그렇다고 전혀 신경을 쓰지 읺고 플레이하면 스킬의 유용성이 크게 반감되는 것이 문제. 제대로 활용하려면 HUD 모드의 사용이 권장된다. 또한 데스 센텐스 같은 높은 난이도에서는 2초라도 더 안 맞는 것이 힘들기 때문에 버려지는 경우가 있다.
참고로 안 맞으면 계속 켜져있는게 아니라 한번 맞고 4초간 안 맞으면 이후 6초/18초간 치명타가 터지는 구조이며, 스킬이 켜져있는 동안은 지속시간이 갱신되지 않는다. 즉 피격 후 4초 -> 스킬 발동 -> 6/18초 -> 스킬 종료 -> 이후 다시 피격이 되고 4초가 지나야 스킬이 재발동되는 것. 때문에 가장 이상적인 경우라도 스킬 발동 간 4초의 텀이 존재할 수 밖에 없어 이 스킬을 활용하고자 한다면 에이스를 찍는 것이 권장되며, 여러모로 스킬의 발동 여부 체크가 어렵기 때문에 역시 HUD 모드를 활용하는 것이 맘편하다.
[1]
그도 그런 것이 ECM 오버드라이브를 필요로 하는 젠섹 보안문은 성형작약탄 3개로 폭파시킬 수 있으며, 성형작약탄의 경우 최대 14개나 되는 트립 마인과 함께 들고 갈 수 있기 때문에 피드백이 끝인 ECM보다 전투 지속력이 뛰어나다. 또한 휴대용 톱의 유틸성은 문과 개인 금고를 따버릴 수 있을 뿐만 아니라 급할 때는 스킬을 믿고 실드를 갈아버릴 수도(...) 있게 패치되었기에 ECM보다 효용이 뛰어나다.
[2]
그나마도 팔방미인 에이스를 찍지 않는 이상 그냥 폭발물로 날려버리는 편
[3]
몇몇 하이스트는 가면을 쓰지 않고 무장을 꺼내지 않은 채로 게임이 시작되는데, 이 상태를 말한다.
[4]
예외인 것은, 시민은 조사 모드에서는 무슨 짓을 해도 플레이어를 의심하지 않는다. 우람한 방탄복과 미니건을 들고 로켓 발사기를 메고 눈 앞에 얼쩡거려도 멀쩡하던 사람들이 가면만 찾아쓰면 비명 지르고 신고하고 지랄발광을 해댄다
[5]
ECM 등으로 경비의 페이저를 연장했다면, 경비의 페이저를 마칠 때까지 시체 가방으로 쌀 수 없다.
[6]
착각하지 말자. 시체 가방을 3개 들고 다닐 수는 있지만 기본으로 주는 건 2개 뿐이다. 한 개는 애셋이나 시체 가방 케이스 등에서 직접 보충해야 한다.
[7]
베인의 말에 따르면, '프로는 무고한 사상자를 내지 않는다'라는 듯.경찰들은?! 'A professional dosen't need to kill those people, you know.'
[8]
간단한 스텔스 맵인 다이아몬드 스토어나 주얼리 스토어의 경우, 시민 한 명의 처리 비용이 간단한 전리품으로 챙길 수 있는 목걸이 가격보다 싸다...
[9]
4명이 모두 스킬을 가지고 있어도 한 개밖에 안 된다.
[10]
GenSec 키카드로 열어야 하는 문 등.
[11]
ECM에 대고 F를 눌러 토글하면 적군의 무전망을 교란하는 전파를 발송하는데, 이 전파가 지속되는 동안에는 클로커를 제외한 적은 아무 것도 못하고 귀를 막기만 하게 된다.
[12]
이 때 착각하지 말자. G키를 눌러 배치하는 게 아니라 키카드 꽂는 곳에 접근해 상호 작용 키를 길게 눌러 설치해야 하는 것이다. 정상적으로 설치하면 재머가 가로로 붙고, 잘못 붙인거면 세로로 붙는다.
[13]
ECM Rush. 첫번째 ECM을 붙인 후 그 ECM의 사용 시간이 끝나기 전 다른 ECM을 연달아 이어붙이는 전술. 사용자 간의 타이밍이 중요하며, 4명의 유저가 8개의 ECM으로 두 개를 한꺼번에 붙이는 불상사 없이 성공할 시 최장 4분이라는 시간을 벌 수 있게 된다.
[14]
짚라인을 타는 도중에는 멈추거나 총기를 조준할 수 없다.
[15]
오죽하면, 로그가 달리기를 멈추는 때는 스태미나가 떨어졌을 때, 다운되었을 때, 상호작용 할 때 이 외엔 없다는 말도 있다.
[16]
올라갈 때는 점프 키를 마구 연타하면 시야가 미친듯이 경련하며 더 빠르게 올라가며, 내려갈 때는 적당히 자유낙하 하다가 사다리에 붙으면 큰 피해 없이 빠르게 내려갈 수 있다.
[17]
단, 저격수에 의한 피해와 적의 근접 공격에 의한 피해는 제외된다. 저격수는 (고정 대미지-방탄량)의 고정 대미지를 입혀 방탄량를 깎아먹음과 동시에 체력에도 피해를 가하고, 적의 근접 공격 또한 방탄량이 부족하면 체력 피해까지 준다.
[18]
시스템상 테이저의 전기찜질은 일정 시간 감전을 거는 도트공격을 타겟이 다운 되거나 테이저가 다른 이유로 인해 방해받을 때까지 지속하는 것으로, 저 30%의 확률은 각각의 도트 공격마다 독립 확률로 적용되기 때문에 다운되기 직전까지 테이저가 넉백될 확률은 무려 96%. 안 풀려나기가 더 힘들다.
[19]
더군다나 선행스킬인 엄폐의 중요성과 파쿠르는 페이데이 기동력 시스템의 기초 중의 기초라 대부분의 경우 스킬 포인트 할당을 최우선으로 배정하여 투자해주는 스킬이다. 일부 좋은 스킬은 선행스킬이 쓸모없다는 부작용이 있지만, 절연갑옷은 그런것도 없다.
[20]
테이저에게 감전당하면 주변 경찰들의 어그로가 모두 감전된 플레이어에게 쏠려 집중공격을 당한다. 기존 타겟 우선순위를 모두 무시하고 일정 범위 내의 경찰들은 모두 감전된 플레이어를 강제로 타겟팅하게 된다.
[21]
크룩이라면 속주머니 에이스를 찍는 것이 손해가 아니지만 크룩 퍽 덱은 최고난이도 데스 센텐스에서는 다른 회피 퍽 덱들의 하위호환이나 다름 없는 수준이기 때문에 거의 쓰이지 않는다.
[22]
그나마 절연갑옷 에이스를 제대로 활용할 줄 안다는 가정 하에 파쿠르 에이스를 빼고 절연갑옷 에이스를 찍으면 스포 낭비를 최소화하며 비열한 자식을 찍을 수 있지만 절연갑옷 에이스도 본디 찍는 경우가 거의 없는 스킬임을 감안하면 이 역시 결국엔 스포 낭비 빌드나 다름이 없다. 회피 빌드가 파쿠르 에이스를 포기하는 것도 손해이고...
[23]
다만 헤드샷 배수가 독보적으로 높은 불도저의 경우 제곱까지는 아니고 5배 보너스에 머물며, 터렛의 치명타 배수도 4배까지 제한되어 있다.
[24]
특히 IZHMA 12G, Grimm 12G 같이 은폐도 개조가 원활한 자동산탄총에 드래곤 브레스 탄환 개조를 붙이고 치명타 확률을 최대로 올린 채로 난사하면 화상 치명타에 일반 경찰들은 죄다 떼죽음을 당한다.
[25]
총 대미지 증가분 72.5%
[26]
그 대신 대부분의 총기의 대미지를 상향시켜, 살인 특화 삭제 전과 현재의 기본 대미지가 비슷하도록 하였다.