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최근 수정 시각 : 2024-09-06 18:40:17

페이데이 2/시스템

파일:Payday2-logo.png
페이데이 2 관련 정보
시스템 하이스트 안전가옥 장비 스킬 퍽 덱 게임 모드 문제점
등장인물 DLC 도전 과제 모드(MOD) 엔딩


1. 개요2. 상세
2.1. CRIME.NET2.2. 진행 방식
2.2.1. 스텔스 (플랜 A)2.2.2. 라우드 (플랜 B)
2.3. AI 팀원2.4. 난이도2.5. FBI 파일2.6. 악명2.7. 제압2.8. AI 팀원 컨트롤

1. 개요

게임 페이데이 2의 시스템을 설명하는 문서.

2. 상세

2.1. CRIME.NET

멀티플레이의 로비 목록.[1]

지도 곳곳에서 말풍선 모양으로 활성화되는 서버에 들어가 다른 사람과 함께 플레이하거나 직접 서버를 만들어 플레이를 할 수 있다.

같은 하이스트를 반복하여 플레이하면 경험치에 페널티가 붙는다. 이 경우 CRIME.NET에 나타나는 하이스트 말풍선 위에 - 부호가 추가되고, 하이스트를 완료해도 - 옆의 퍼센트만큼 경험치가 깎여나간다. 반대로 오랫동안 플레이하지 않은 하이스트는 경험치 부스트가 생겨 + 부호가 추가되고, 하이스트 성공 시 + 옆의 퍼센트만큼 추가 경험치를 지급한다. 경험치 부스트가 붙은 하이스트를 완료했을 시, 부스트는 사라지고 다른 하이스트에 부스트가 붙는다. 단, 경험치 부스트가 붙은 하이스트를 계약 알선자로 구매 시, 부스트는 사라진다.[2] 경험치 페널티는 최대 -30%, 경험치 부스트는 +15%까지 생긴다.

이전 하이스트를 스텔스로 성공시켰을 경우 스텔스 보너스가 생긴다. 이 보너스 수치는 대개 5%~15%를 오가며, 최대는 25%이다.[3] 이 스텔스 보너스는 경험치 부스터/페널티 시스템과 별개로 적용되며, CRIME.NET의 인터페이스 상단 중앙에 파란 글씨로 표시된다. 단 스텔스 보너스를 얻은 후 처음으로 시도하는 하이스트에서 계약 취소를 할 경우 스텔스 보너스는 사라진다. 참고로 그냥 재시작을 하거나 실패 후 재시작을 해도 스텔스 보너스는 사라지지 않고 그대로 유지된다. 호스트가 계약을 취소한 경우, 하이스트 도중 나올 경우에 스텔스 보너스가 사라지니 주의할 것.

2.2. 진행 방식

2.2.1. 스텔스 (플랜 A)

말 그대로 조용하고 은밀한 방식. 경찰에게 들키지 않고 하이스트를 끝내는 것이다. 대부분 경비원이 맵을 돌아다니며 이들에게 들켰다면 경비원이 신고를 마치기 전에 죽이거나 제압한 후 페이저를 응답하면 넘길 수는 있다. 다만 페이저는 4회로 제한되며 4회를 넘어가는 순간 이를 수상하게 여긴 오퍼레이터에 의해 라우드로 진행되거나, 하이스트에 따라선 아예 실패하게 된다. [5] 또한 페이저 응답 도중 끊어버리면[6] 즉시 경보가 울린다.[7] 스텔스는 유령 마크 (스텔스 가능)가 있는 하이스트에서만 가능하며[8] 스텔스로 완료 시 5%~20%의 경험치 보너스가 붙는다. 고난이도로 갈수록 라우드는 경찰의 물량, 딜이 세져서 라우드보다 스텔스가 편해지는 경우도 있다. 물론 스텔스도 고난이도로 갈수록 경비나 시민, 카메라의 수가 많아지고 전리품 최소 요구량도 늘어나며 맵 구조가 불리하게 적용되는 등 어려운 하이스트는 어렵다.

2.2.2. 라우드 (플랜 B)

말 그대로 시끄럽게 하는 방식. 신나는 음악과 함께 경찰과 총격전을 벌이며 목표를 달성하고 탈출하는 것이다. 난이도가 올라갈수록 적들의 공격력과 체력이 상승하며, 특수 경찰들이 더 많이 스폰된다. 상당히 많은 맵에서 라우드가 가능하며 라우드 전용맵이 스텔스 전용맵보다 훨씬 많다. 대부분의 경우 기본적으로 라우드를 상정하고 빌드를 짜는것이 좋다. 라우드로 진행 시 대부분의 시간을 어썰트를 막으며 진행한다. 어썰트 동안엔 경찰 물량이 훨씬 강력하고 많으며, 이 동안에는 구금될 시 베인이 인질 협상이 불가능하다며 어썰트가 끝날 때까지 기다려보라고 한다. 어썰트가 아닐 때 인질을 보유하고 있다면 다음 어썰트까지의 시간이 연장되며, 팀원이 구금되어 있다면 베인의 협상을 통해 인질 교환으로 팀원을 풀어줄 수도 있다. 인질이 일단 거래 대상으로 지정되면 어설트 도중이어도 교환할 수 있지만, 패치로 지정 인질의 무적 판정이 삭제되어 까딱하다간 기회를 날릴 수도 있으니 주의해야 한다. 지정된 인질이 사망 시 아직 어설트가 시작되지 않았다면 다른 인질이 다시 지정되지만, 남은 인질이 없거나 어설트가 시작되면 다음 거래 가능 시점까지 기다려야 한다.

2.3. AI 팀원

다른 플레이어가 들어오기 전이라면 AI 팀원들과 함께 플레이하게 된다. AI 팀원은 하이스트의 오브젝트를 진행하는 상호작용을 할 수 없으며, 스텔스에서 AI 팀원들은 시작장소 근처의 지정된 장소에서 담배를 피거나 벽에 기대서 가만히 있는다. 즉, 경찰을 쏴죽이거나 플레이어를 구출하는 행동을 제외하면 아무런 도움을 기대할 수 없다는 말. 도움은 커녕 방해만 하는 경우도 있었는데, 맵을 걸어다니면서 창문을 부숴서 경비 및 시민들을 자극해 경찰에 신고하게 하는 버그가 있다.[9]

크라임페스트 2015 이후로 플레이어들이 전부 구금되어 있을 경우 AI 팀원들이 인질 교환을 할 수 있도록 패치되었고, Z키를 눌러서 한 지점에 머무르게 할 수 있게되었다. 다만 플레이어로부터 일정거리 이상 멀어지면 정지명령이 풀리고 플레이어를 향해 온다. 이들 역시 큰 도움은 되지는 않고 없는 것보다는 나은 수준이다.[10]

그리고 만약 투사체 무기나 폭발물을 사용할 경우, AI 플레이어들을 향해 쏘면 피가 튀면서 막힌다. 플레이어를 보호하려는 AI 팀원의 특성상 열심히 사격하는데 자꾸 앞을 막아서서 방해가 되는 모습도 자주 볼 수 있다.[11]

AI 팀원들은 쓰러진 플레이어를 일으켜 세울 때 에피펜을 꽂는 모션을 취하며 플레이어를 걱정하는 듯한 대사를 한다거나 경찰들처럼 1층에서 2층으로 그냥 기어올라오거나, 철조망 등의 플레이어들이 지나갈 수 없는 장애물을 기어올라가서 넘어가는 등 플레이어들이 할 수 없는 여러 가지 모션이나 대사를 가지고 있으며, F키를 눌러서 부르면 대답을 하며 플레이어 쪽으로 달려온다. 다만 경로 설정이 잘 안 되어 있는지 특정 구간에서 최단 거리가 아니라 저 멀리 돌아서 오는 경우도 있다.특히 누워서 구금직전일때 뼈저리게 체감된다

헨치맨 업데이트에서 AI 팀원이 공격을 받을 시, 그보다 대미지가 같거나 낮은 공격에 일시적으로 무적이 되는 기능이 추가되어 고난이도에서도 상당히 단단해졌다.[12] 추가로 AI 팀원 관리라는 것이 생겼는데, AI 팀원의 캐릭터, 가면, 무기, 복장, 장갑을 정할 수 있고,[13] AI에게 능력을 부여해줄 수 있다. 해당 능력들은 게임 내 존재하는 AI의 수가 많을수록 쿨다운 시간이 짧아지거나 효과가 증가하는 등 효율이 높아진다. 추가로 플레이어에게 이로운 효과를 주는 팀원 부스트를 AI에게 달아줄 수 있다. 팀원 능력은 컨티넨탈 코인 각 6개, 팀원 부스트는 각 2개씩 지불해서 해금해야 한다. 그리고 플레이어가 들어오면 3번 AI 로드아웃부터 역순으로 플레이어로 교체되기 때문에 가장 필요한 능력이나 부스트는 1번 로드아웃부터 채워야 한다.

[ 팀원 능력 펼치기 / 접기 ]
|| 신속 ||<|2>플레이어의 상호 작용 속도가 25% 빨라집니다.
이 보너스는 다른 AI가 한 명씩 있을 때마다 +25%씩 증가합니다.[14]||
파일:Quick.webp
인스파이어 당신의 팀 AI가 매 6분마다 한 번씩 인스파이어를 사용할 수 있습니다.
다른 AI가 한 명씩 있을 때마다 쿨타임이 2분씩 감소합니다.
파일:Inspiring.webp
탄환 절약 플레이어들의 탄약 수급량이 20%만큼 증가합니다.
이 보너스는 다른 AI가 한 명씩 있을 때마다 +20%씩 증가합니다.
파일:Sharpeyed.webp
관통탄 당신의 팀 AI가 관통 탄환을 사용합니다.
AI의 탄환이 적의 실드와 갑옷을 관통합니다.[15]
파일:Piercing.webp

[ 팀원 부스트 펼치기 / 접기 ]
||<width=10%> 강화자 ||<|2><width=40%>플레이어의 체력이 60만큼 증가합니다.||<width=10%> 수호자 ||<|2><width=40%>플레이어의 방탄량이 30만큼 증가합니다.||
파일:Reinforcer.webp 파일:Protector_icon.webp
방해꾼 플레이어의 회피율이 5만큼 증가합니다. 활력꾼 플레이어의 스태미나가 50만큼 증가하고, 방탄복으로 인해 발생하는 속도 감소 효과가 50%만큼 감소합니다.
파일:Distractor.webp 파일:Invigorator.webp
치유자 플레이어가 매 5초마다 체력을 5 회복합니다. 은폐자 플레이어의 은폐도가 3만큼 증가합니다.
파일:Healer.webp 파일:Concealer.webp
비축자 플레이어의 매 35킬마다 투척 무기를 한 개씩 회수합니다. 가속자 플레이어의 장전 속도가 50%만큼 빨라지고, 무기 교체 속도가 50%만큼 빨라집니다.
파일:Stockpiler.webp 파일:Accelerator.webp

AI들에게 가방을 나르게 할 수도 있다. AI의 등에 가방을 던져서 맞추면 AI가 가방을 매게된다. AI가 벽에 등을 대고 있다거나 하면 판정이 이상해지니 주의. 다시 회수할 때는 가까이서 AI를 호출하면 가방을 플레이어 쪽으로 던져준다. 혹은 그냥 가까이 가서 AI의 등에 매달린 가방을 집으면 된다. 이전에는 일일이 모든 가방을 플레이어가 짊어지고 날라야 했으나 대폭 수고가 줄어든 편. 해당 기능 업데이트 초기에는 봇들이 멋대로 아무 곳에나 가방을 뱉어 버리는 버그가 있었으나 현재 수정되었다.

헨치멘 업데이트 이전에는 AI의 존재유무가 적의 스폰에 영향을 끼치지 않았지만, 이제는 AI 동료 3명이 모두 있을 시 인간 플레이어 한두 명과 같이 하는 정도로 스폰량이 증가한다.

업데이트 151.2 이후로 AI에게 가방을 던져줄시 나오는 상호대사가 추가되었다. 추가로 녹음을 한 것은 아니고 "I've got it!"이나 "alright!" 등의 기존 대사를 재사용하였다.

2.4. 난이도

파일:heist-dif-6.png

RISK LEVEL. 난이도는 보통, 어려움, 매우 어려움, 오버킬, 메이헴, 데스 위시, 데스 센텐스 순서로 높아지고 난이도가 올라갈 때마다 얻는 경험치와 보수가 배가 된다. 극 초반에 고난이도 버스를 받아 광렙하는 행위를 막기 위해 레벨에 따라 경험치를 깎는 시스템을 도입하였다. 가령, 하이스트 보상 경험치가 10000 일 경우, 레벨 제한 페널티로 1000을 깎고, 9000에 대해서 악명, 스킬 보너스가 붙어서 경험치를 받는다. 따라서 총 경험치 획득량이 10% 감소 했다고 생각하면 된다.

4인, DLC를 모두 산 기준 조금만 게임에 익숙해져도 오버킬까지는 어렵지 않게 깰 수 있고, 메이헴은 익숙해진 이후라면 할만하다. 데스 위시부터는 어느정도 노하우가 쌓인 숙련자들[16]용 레벨이고 마지막 난이도인 데스 센텐스는 악명 25(XXV)이상을 돌파한 고인물들마저도 재대로 된 세팅과 컨트롤 그리고 팀워크가 없으면 빈번히 실패할 정도. 사실 데스 위시와 데스 센텐스는 한 단계 차이지만 라우드 기준으로 난이도 차이가 엄청나다. 덕분에 데스 위시는 좀만 익숙해지면 어렵지 않으면서도 어느정도 스릴있게 플레이 가능하지만 데스 센텐스는 언제나 위험이 도사리는 지옥같은 난이도라 둘의 중간이 없다. 그래서 데스 위시는 쉬운데 데스 센텐스는 너무 어렵다면 데스 위시에 뮤테이터를 적용하여 적의 대미지나 체력을 올려서 데스 위시와 데스 센텐스 중간의 난이도로 즐길 수 있다. 적의 대미지를 올릴 것인지 체력을 올릴 것인지 둘다 조절할 지는 유저의 취향에 맞춰 따로따로 적용할 수 있다.

2.5. FBI 파일

링크

베인이 솔로몬 가렛의 컴퓨터를 해킹하여 얻어낸 FBI의 파일들이다. 경찰 병력, 그동안의 하이스트, Crime.net의 구성원, 가렛의 개인 메일함 등의 설정을 확인할 수 있다. 하지만 설정집으로써의 기능만 있는 것은 아니고, 유저의 스팀 프로필 주소를 입력시, 그 유저에 관한 각종 기록들과 스킬 트리를 확인할 수 있다. 서버 로비에서 FBI Files에서 보고 싶은 플레이어의 이름을 클릭하면 자동으로 접속된다.

현재 오류가 많아서 엉뚱한 스킬을 끼고 있는 것처럼 보이거나 주무기를 보조무기슬롯에 끼고 있는 것처럼 보이는 등 문제가 계속 발생하고 있다.
[ 스포일러 ]
만약 백악관을 클리어 했다면 용의자 데이터베이스의 전과 목록이 CASE CLOSED로 바뀐다. 그리고 진 엔딩을 본 유저는 데이터베이스 배경이 마야 풍으로 바뀐다.

2.6. 악명

처음으로 레벨을 100까지 올렸으면 "악명"이라는 선택지가 생기는데, 레벨을 0으로 초기화시켜 악명 단계를 1 올릴 수 있다. 레벨 앞에 보라색 로마 숫자를 붙여서 악명의 단계를 나타낸다. 악명 한 단계를 올리는 데에는 모든 사용 가능한 현금과 해외 계좌의 2억 달러가 요구된다.[25] 악명 5단계를 넘어가면 악명 단계를 올리는 데에 드는 비용이 없어지고 현금, 해외 계좌가 모두 보존된다. 예전에는 악명 5까지 해외 계좌가 들었던 건 같았지만 악명 1당 1억 달러씩 중첩해서 돈을 지불했어야 했다. 1 악명을 달성한 이후 100레벨까지 올리면 100레벨 이후에 얻은 경험치는 "악명치"라는 별도의 저장 시스템에 쌓인다. 악명치를 3천만을 모았다면 레벨을 초기화시키지 않고 악명을 한 단계를 올릴 수 있다.

악명을 터득했으면 각 악명에 해당하는 보상을 받을 수 있다. 대부분 가면 같은 치장품들이지만 1 악명에는 각 티어에 필요한 스킬 포인트가 10% 감소하는 효과가 있어 악명에 관심이 없더라도 1 악명은 찍어야 한다. 1 악명부터 25 악명까지의 경험치 보너스는 모두 중첩되기 때문에 악명이 높으면 높을수록 레벨업 속도가 굉장히 빨라진다. 악명은 로마 숫자로 표기되며 2.0 기준 25가 최대였으나 3.0 패치로 악명 레벨이 500으로 확장되었다. 하지만 보상은 100악명까지만 있다.

자세한 사항은 페이데이 2/스킬 문서를 참고.

2.7. 제압

자세한 제압 시스템을 알고 싶다면 이곳에서 Suppression 항목을 읽어보자

요약하자면
총기의 Threat 값에 따라서 Threat+2 값으로 제압값이 형성된다. 즉 Threat이 0이여도 제압값은 2이다.

적에게 데미지를 주면 바로 해당 적에게 제압값에 상관없이 최대치의 제압이 걸리며 적근처로 사격하면 적에게 사격각이 가까울 수록 큰 제압값이 적용된다.

제압수치가 첫번째 임계점에 도달하면 적의 명중률이 반으로 떨어지고 연사력이 1/3 정도 떨어진다. 가끔씩 구르기를 하기도 한다.

제압수치가 두번째 임계점(최대치)에 도달하면 본인에게 할당된 목표를 버리고 적을 피해 엄폐물에 숨는다. 물론 숨으러 가는 도중에도 사격을 계속 한다. 인공지능의 한계로 제대로 못숨어도 여전히 사격은 한다.

모든 제압은 일정 시간이 지나면 풀린다. 적들마다 이 일정 시간이 다르고 새로운 제압을 받을 때마다 이 시간이 리셋된다.

첫번째 임계점에만 도달해도 적의 명중률과 연사력이 팍 깍이기 때문에 탄창안에 있는 총알들로 화면에 있는 적들을 전부 죽일 수 없을 상황에 마땅히 숨을 곳도 없다면 한대씩 톡톡쳐서 제압상태로 만들어 적들의 DPS를 반토막낼 수 있다. 본인과 팀원들의 생존능력이 팍 올라가므로 적이 여러명 보이면 각각 한대씩 치고 그후 한놈씩 잡는 습관을 들이는게 좋다.

만약 적들이 최대치까지 스폰된경우 적을 죽이는 것 보다 제압시켜서 숨게 만드는게 더 이득일 수도 있다. 죽여도 리스폰 되기 때문에. 한대만 맞아도 최대 제압에 걸리기 때문에 적들이 전진하지 않고 엄폐 뒤로 후퇴한다. 이를 이용하여 멀리 있는 적들이나 엄폐를 이용하여 무시 할수 있는 적들은 한대만 쳐서 제압시키고 가까이 있는 적만 제거하는 방법이 있다. 적들은 최대 리스폰 한도가 있어서 숫자가 어느정도 차면 더이상 리스폰 하지 않는다. 때문에 이렇게 제압을 이용해서 다수의 적들을 멀리서 엄폐에 숨게 만들면 가까이 오는 적들의 숫자가 현저히 줄어든다.

제압값(Threat+2)이 낮아도 적을 직접 데미지를 주면 적의 제압수치가 최대치로 올라간다. 제압값은 적 근처로 사격했을 때만 적용된다.

젠섹과 특수한 적들(메딕,불도저,클로커,테이저 등등)은 제압에 걸리지 않는다. 저격수는 예외로 제압에 걸릴 수 있다.

봇이나 조커의 공격이 적에게 맞아도 적들이 최대치의 제압에 걸린다. 조커를 쓰면 데미지 관리에 좋은 이유중 하나이다.

2.8. AI 팀원 컨트롤

Z키를 눌러 AI 동료들을 정지 시켜 지역을을 사수하게 만들 수 있다. 이는 고난이도 플레이시 엄청나게 중요한 기능이다. AI 동료와 전향한 적의 경우 기본적으로 어그로 계산에 -50% 보정이 있으므로 플레이어와 AI 동료가 근접해 있으면 적들은 AI 팀원보다 플레이어를 우선사격한다. 그러나 Z키를 눌러서 AI를 곳곳에 분산 배치했을 때, 플레이어와 멀리 떨어져 있는 AI 동료가 적에게 더 가깝다면 적들은 AI 팀원을 사격하면서 그 자리에 머물게 된다. 즉 어그로 분산이 가능해진다.

쉽게 생각하자면 플레이어의 어그로 수치가 높기 때문에 나와 딱 붙어 있는 AI 팀원은 어그로를 잘 끌지 못한다. AI 팀원은 플레이어와 멀리있을 때 AI 팀원 주변의 적에게 더 높은 어그로를 받고 어그로를 끌기 쉽다. 다만 어그로 수치는 단순히 거리 뿐 아니라 시야 확보, 총성, 직접 사격 여부 등에 따라서 편차가 존재하므로 플레이어가 엄폐를 잘 한다면 기본적으로 선 자세를 유지하는 AI들이 어그로를 가져가기 쉽다.

기본적으로 AI를 컨트롤 하는 방법은 거점 사수를 해야 될 때와 전진-후퇴를 해야할 때를 나눠서 생각하면 이해하기 쉽다.

자리를 사수해야 하는 경우 AI를 사수지점 기준으로 넓게 퍼트려 정지시켜 놓으면 된다. AI의 간격이 좁으면 그 사이에 있는 플레이어가 우선 타격 당하므로 넓게 퍼트려서 적과 AI의 거리를 가깝게 하는 것이 좋다.

전진이나 적에게 둘러싸여서 후퇴를 해야 하는 경우 이동 도중 길목에 하나씩 정지시켜 놓으면 된다. 더 이상 정지시킬 AI가 없다면 가장 멀리 있는 AI를 불러들여서 정지시키면 된다. 길목마다 과자를 하나씩 떨군다는 느낌으로 AI를 정지시켜 두면 후방에서 접근하는 적들의 어그로를 끌어서 전진의 안정성이 대폭강화된다. 후퇴시에도 근처에 있는 AI를 정지시켜 놓으면 그 AI 팀원이 어느정도 어그로를 끌어주기 때문에 생존에 도움이 된다.

정지 컨트롤을 할 때 중요한 것 중 하나는 쓰러졌을 때 살리기 쉬운 곳에 정지시키는 것이 좋다는 것이다. 봇의 체력이 고난이도에서 8000이 넘어가기는 하지만 테이저나 클로커에게 눕기 때문에 항상 살리기 용이한 곳에 두는 것이 좋다. AI들끼리 살리기도 하지만 가끔씩은 AI들이 안 살리는 경우도 있어서 플레이어가 직접 살려야 할 경우도 생긴다. 살리는 게 어려울 경우 무리하지 말고 그냥 죽게 놔두고 인질 교환으로 살려내면 된다.


[1] 싱글플레이에서는 다른 사람의 로비가 보이지 않고 만들어도 다른 이들이 참가하지 못한다는 점만 다를 뿐 동일하다. [2] 참고로 완료하지 않고 도중에 취소해도 부스트가 사라진다. [3] 25%짜리는 코끼리가 주는 프레이밍 프레임 단 하나뿐이다. [4] 난이도가 올라갈수록 높아진다. 메이헴 ~ 데스 센텐스는 같은 하이스트 끼리는 서로 똑같은 액수의 해외 계좌를 요구로 한다. [5] 정확하게는 탈출 제한 시간이 생기며 시간 내로 탈출 실패시 하이스트 실패가 된다. [6] 페이저 진행 중 F키에서 손을 떼는 경우. [7] 왜 경보가 울리냐면 현실적으로도 경비가 무전을 하다 끊어 버리면 의심이 들 수 있고 계속 페이저 하다 끊고 하다 끊고 이럴 경우 계속 지연을 시켜버릴 수 있기 때문. [8] 드물게 스텔스로 인정되지는 않지만 일단 경보 없이 깰 수 있는 하이스트도 존재한다. (구)스텔스 가능 하이스트였던 몰크래셔, 라우드 전용이지만 들키지 않고 갱들을 몰살하면 경보가 안 울리는 파이어스타터 1일차 [9] 유저가 나가거나 강퇴당했을 시 유저의 빈자리를 AI 팀원이 채우면서 일어나는 버그로, 유저가 한번 꿰찼던 자리의 AI 팀원은 계속 방장을 따라다니는 특성을 가지게 된다. 문제는 플레이어를 따라다니는 길목에 유리창이 막고 있다면 돌아오는게 아니라 종종 유리를 부수고 넘어온다(...) [10] 인질 교환을 하려면 인질을 보호한 상태로 몇 분 가량을 버텨내야 하기 때문이다. 적 AI는 필사적으로 인질을 구하러 오기 때문에 묶어놨던 인질에서 조금만 멀어지면 금방 풀려나는 경우가 많다. [11] 이나마도 나중에 변경된 것으로, 그 전에는 플레이어의 모든 공격을 블락했다. [12] 원래는 플레이어에게만 있던 기능이라, 아군 AI가 SWAT 터렛처럼 연사력이 높은 적을 만나면 바로바로 드러눕기 일쑤였다. [13] 아킴보와 특수 무기, 보조 무기는 들 수 없다. 개조 모드나 스킨은 외형만 유지되며, 성능은 적용되지 않는다. [14] 이 능력이 상당히 인상적인데, 페이저를 제외한 모든 상호 작용 속도를 증가시키는 거라 AI가 한두 명일 때는 체감이 잘 안되지만, AI 3명을 세워두고 솔로 스텔스를 할 경우에는 굉장해진다. 특히 고스트의 날렵함 에이스까지 찍었다면 10초의 철문 따기가 2.5초로 줄어들어 철문을 방문 마냥 열고 들어갈 수 있고, 따는 데 45초가 넘는 금고들을 11.25초 만에 열어 제끼고, 전기톱 없이는 너무 오래 걸려서 엄두도 못내는 대여 금고 따기도 5초에 하나씩 뚫고 시체를 빛의 속도로 가방에 담는다던가 등의 어마어마한 능력을 갖추고 있다. 솔로 스텔스는 적들을 마킹해 줄 사람이 없으므로 상호 작용 중 완전히 무방비 상태가 되지만 상호 작용 속도를 증가시킴으로서 리스크를 대폭 줄여준다. 라우드일 경우에도 도움이 되는게, 드릴 수리 속도 또한 빨라지므로 긴급한 상황에 빠르게 수리하여 작업 효율을 상승시킬 수가 있다. [15] 반대로 말하면 이 능력이 없으면 저격총을 쥐어 주더라도 관통을 하지 못 한다. [16] 이마저도 고인물들은 쉽게 깬다. 애초에 악명 5를 돌파하는 순간 메이헴 이하는 도전 과제용이 아니면 재미 없어서 안하게 될 정도 [17] 사실 저격수도 트리거 없이 그냥저냥 스폰되긴 한다. 다만 조준 시간이 고난이도에 비해 아주 오래 걸리는 데다가 별로 아프게 때리지도 않고, 스폰량도 엄청 적으며 무엇보다 보통 난이도에서는 체력이 20밖에 안 되기 때문에 멀리 있다는 거 빼고는 특수 경찰 취급도 못 받는 신세라 없는 취급을 해도 상관없을 뿐인 것. [18] 스텔스가 가능한 하이스트에 나오는 경비들은 난이도 관계없이 이 수치로 고정이다. [19] 잡경의 대미지 때문에 초보일 경우 힘들 수 있다. [20] 메이헴까지야 아무 퍽 덱에 아무 스킬이나 들고와도 ICTV에 무기만 괜찮으면 눈 감고도 다 쓸어먹을 수 있는 수준이지만 데스 위시부터는 어느 정도는 효율적인 빌드를 가져와야 한다. 그래도 데스 위시에서 사용 가능한 빌드의 선택지 자체는 다양하므로 뭘 플레이해볼 지에 대한 선택은 자유다. 나무위키에 등록된 견본 빌드의 수도 많은 편이다. [21] 방장이 설정해놓은 기준에 맞지 않으면 자동 강퇴당하는 모드. 하지만 오버킬의 공식적인 요청에 의해 스레드가 삭제된 지 오래다. [22] 이 때문에 억까가 좀 심한 경우엔 미니건 도저가 개노답 삼형제마냥 3명이 줄줄이 페이데이 갱을 사냥하러 오는 진풍경이 펼쳐지기도 할 정도. [23] 회피 빌드건 아니건 상관 없다. 어차피 한 대나 두 대나 거기서 거기며 오히려 ICTV를 입음으로써 느려지는 것 때문에 생존력은 더 떨어진다 [24] 퓨지티브 스킬트리 중 "죽은 척하기" 에이스를 찍었다면 한 번이 더 늘어서 2번이다. 원 다운을 사용하지 않으면 4번. [25] 다만 무기나 슬롯, 해금한 무기 부착물, 가면, 퍽 덱 등등은 그대로 유지된다.



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