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최근 수정 시각 : 2024-08-10 03:13:39

페이데이 2/스킬/고스트/개편이전

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페이데이 2의 스킬 목록
마스터마인드 인포서 테크니션 고스트 퓨지티브
악명


1. 개요2. 특징 및 장단점3. 티어 04. 티어 15. 티어 26. 티어 37. 티어 48. 티어 59. 티어 6


파일:lmQmIFT.jpg

1. 개요

Ghost, 페이데이 2의 스킬 트리중 하나로 휴스턴을 상징한다.

2. 특징 및 장단점

다른 스킬 트리와 시너지가 좋은 스킬 트리로서 스텔스 플레이에 유리하다. 잠입에 관련된 스킬과 SMG와 소음기 장착 무기 특화. 소음기를 달면 되려 대미지가 올라가는 기현상을 느껴볼 수 있다. 클래스 전용 장비는 ECM 재머인데 설치하면 감시카메라와 경찰 무전/시민들의 핸드폰을 기본 20초간 사용하지 못하게 막으며, 업그레이드로 지속시간을 늘리거나 보안문을 열거나 전투중 일정 확률로 광역 스턴을 선사하는 게임 내 최강의 메즈기로 변모시킬 수도 있다. 스킬 중에는 고스트에게 죽은 적은 비명을 거의 지르지 않게 되거나 시체 가방 소지 수 증가 등의 직접적인 스텔스 스킬이 있으며, 또한 유일하게 잠긴 문을 빠르게 열수 있고 락픽으로 소리없이 금고 문까지 딸수 있다.

출시후 초기엔 기동력과 스텔스 플레이에 특화되었지만 플랜 B에서는 잉여 수준으로 급추락하는 플랜 A 전용 트리였으나, 소음기 관련 스킬들의 추가와 스텔스 개편 등으로 변화를 겪은 뒤엔 전면전에서 단일 화력이 가장 뛰어난 트리로 급부상했다.

기동력에 직접적으로 관련된 스킬을 보유했기 때문에 타 스킬트리의 조합을 사용하는 유저들도 저티어의 스킬에 포인트를 적잖이 투자하기도 한다. 패치 이전에는 유용한 티어 보너스를 다수 보유하고 있어 악명 포인트의 투자율도 상당히 높았지만 패치 이후 그 선호도는 살짝 줄었다. 트리의 분류상 크게 소음기 고스트와 재머 고스트로 나뉘며, 각각 전투 특화/스텔스 특화로 활용도가 갈린다. 하이브리드형으로 선택될 때도 둘 중 하나를 고르는 식으로, 트리 올인형이 아닌 이상 소음기와 재머 스킬의 양립은 상당히 힘든 편. 일단 올인해서 플랜 B에서 양립시키게되면 높은 화력으로 특수경찰을 저격하며 ECM을 활용해 카드키가 필요한 문을 열고, FBI 밴들 교란하고 (ECM 범위안에 있으면 밴이 적을 공격한다!) 위기의 순간이나 탈출 타이밍에 피드백으로 20초가 넘는 시간을 무력화하는 트리키한 위력을 발휘한다. 다만 단 두개밖에 없는 ECM인 만큼 하이스트에 대한 충분한 이해를 갖고 적절히 활용하지 않으면 큰 도움은 되지 못하고 플랜B에서 ECM을 가져가는 것 자체가 다른 도구를 가져가는것에 비해 장기전에서의 안정성을 크게 떨어뜨리니 기본적으로 상급자용 트리이며 동료가 다른 도구를 들어달라고 하면 군말없이 바꾸자.

과거엔 소음기가 총열 부착물중 가장 효율이 좋았으나, 수많은 부착물 DLC가 발매된 근래에는 몇몇 무기들은 소음기쪽은 딱히 달라진게 없어 엄청나게 버프된 소염기에 비해 스킬포인트만 잡아먹고 효율은 없는 경우가 상당했다. 하지만 2015년 두번째 크라임페스트 첫째날에 행해진 소액결제와 더불어총기 밸런싱 이후로는 소음기 장착 패널티가 없다시피 변해서 극딜을 위해서는 필수적으로 찍게 되었다.

이 트리에서 취할 수 있는 주요 스킬로는 ECM재머, 이동속도 증가, 소음기 강화, 스텔스 기술, 카메라 무력화 등이 있다.

스킬개편 베타에서는 스텔스 특화인 코버트 오퍼레이션, 회피와 기동성 특화인 코만도, 소음기 부착무기 강화 특화인 사일런트등 3가지 트리로 나눠졌다.

3. 티어 0


고스트 스킬을 얻기 위한 필수 스킬. Electric Counter Measure Jammer에서 앞글자를 딴 ECM 이나 재머라고 부른다. 부착시키고 난 뒤 해당 범위 안의 감시카메라와 무전기 그리고 시민들의 휴대폰을 20초 동안 무력화 시킨다. 범위는 굉장히 넓은 편으로 일단 아무데나 붙이기만 하면 맵 전체에 효과가 지속된다고 보면 된다. 후에 가지고 가는 재머 수가 2개로 늘어나고 범위와 지속시간이 늘어나며, 보안카드가 필요한 문을 해킹하여 열수있으며 경비병 무력화까지 가능해진다. 재머의 지속시간 관련 스킬을 모두 찍을 경우 지속시간이 50% 늘어나 30초가 되는데, 시간을 맞춰 연달아 붙이면 무려 1분동안이나 카메라와 경비들의 무전기를 무력화 시킬 수 있어 잠입 플레이에 엄청난 도움이 된다. 패치로 인해 재머가 ATM을 열 수 있게 되면서 스킬 안찍은 재머라도 조금 쓸모는 있어졌다. 참고로 재머를 유리에 붙인뒤에 그 유리를 부수면 재머 또한 사라지며 효과도 없어진다. 정리가 끝나고 경비의 시체를 빨리 치우고싶다던가 할 때에 활용해보자.

4. 티어 1


하이스트가 끝난 후 얻는 돈이 아니라 하이스트 도중 입수 할 수 있는 보석류나 돈뭉치, 즉 Instant Cash의 가치만 오른다. 돈이 궁한 초반에는 유용하지만 플레이어가 부지런히 목걸이나 계산대를 털어줘야 한다. 패치로 인해 Instant Cash의 상한선이 크게 올라 선택 빈도가 알게모르게 높아졌는데, 데스위시 난이도 기준 ATM 하나마다 90,000달러라는 무시못할 금액이 더 들어온다(...) 돈이 궁한 초반이나 악명 레벨업 직후 등등의 상황에서 나름 쏠쏠한 수입을 올릴 수 있다. 하지만 기반이 잡히면 돈이 남아도는 게임의 특성 상, 스킬트리를 자주 갈아치운다던가세이프하우스에 돈 쌓이는걸 즐긴다던가하는 돈놀이를 일삼는게 아니라면 후반엔 대부분 상위스킬을 언락하기 위해서만 찍게된다.[1] 참고로 스킬을 보유한 사람이 직접 획득해야만 적용되며, 이미 시작한 게임에 중도참여했을 경우 획득할때는 추가분이 계산되는 것처럼 보이지만 실질적으로는 스킬효과가 전혀 적용되지 않는다.

고스트의 기동력 스킬 그 첫번째. 포인트 투자 대비 효율이 매우 높아 사실상 전 트리 필수 스킬. 다른 필수 스킬도 있지만 이 스킬은 투자 전과 투자 후가 굉장히 차이가 많이나는 스킬이므로 꼭 에이스까지 찍는것이 좋다.베이직 효과는 간단하게 스태미너의 회복속도에 초점이 맞추어져 있다. 일반적으로 스태미너는 게임상에선 보이지 않는 항목이기 때문에 직접적인 효과를 눈으로 볼 순 없지만 체감성능의 차이는 어마어마하다. 에이스 시 전력질수 속도가 25% 늘어나고 더불어 달릴 때 적들의 총알을 회피하는 확률도 25%나 올라가는데, 찍지 않고 적진 한복판으로 달렸다간 몸에 자석을 달아 놓은 듯 수도 없이 날아와 박히는 총탄을 볼 수 있다(...) 마스터마인드의 Endurance와 시너지효과가 굉장히 좋지만 스태미너의 회복량은 고정이기 때문에 Endurance를 보유하지 않았다면 스태미너를 전부 소진하고 다시 최대치까지 채우는 데 7.5초가량이 소요되며, 마스터마인드의 2티어 보너스와 함께 보유했다면 총 17.5초가 소요됐었다. 로그 퍽 덱의 보너스와 함께 사용하면 정장을 입은 상태로 전력 질주 도중 회피율이 최대 70%까지 올라가 너프 이전 시공간 왜곡장을 발산하던(...) 회피 게릴라 고스트를 재현 할 수 있다.


다층구조 미션에서 빛을 발하는 스킬로, 부담없이 옥상에서 점프한다던가 유리창을 깨고 뛰어내릴 수 있다. 실드가 다 까지고 체력이 뭉텅 까일걸 1/4만, 체력을 아주 약간만 까이게 해준다. 하지만 특정 높이 이상(대략 3층정도의 높이) 은 스킬발동 없이 무조건 사망판정이 나므로 주의하자. 베이직의 경우 아머와 함께 체력이 소량 깎이는데, 에이스 시 아머의 유무에 상관없이 체력에는 아예 피해가 가지 않게 된다. 아무리 높은 곳에 있어도 발판만 적당히 건너가며 순식간에 체력소모 없이 빠른 이동이 가능한 것은 큰 장점. 다만 구금상태에서 리스폰 시간이 줄어드는 효과는 인질교환으로 협상을 해야 하는 고난이도부터는 사실 큰 의미가 없다. 베이직만 찍어도 충분히 쓸만하므로, 스킬포인트가 남아도는 경우 다른 직업도 종종 찍는 편. 단, 미션에 따라선 전혀 쓸데가 없는 경우도 있으니 주의.

고스트의 Sprinter에이스, 퓨지티브의 Run and gun베이직을 같이 찍으면 좀 가파른 계단에서 내려가면서 전력질주를 하면 뛰어내린것 같이 되어버려 데미지를 입는다. 체력이 아깝다면 베이직 정도는 찍어보자.

5. 티어 2


일명 "빠른 손". 맵에 오브젝트 형태로 있는 돈다발 등의 금품을 가방으로 만드는 속도, 이미 만들어진 가방을 집는 속도 전체를 증가시켜준다. 에이스 시 무려 75% 증가로 가방 줍는 시간이 0.4초 정도로 엄청 짧아진다.돈이나 보석들을 얻을때 가방을 여는 지퍼소리만 들렸는데 이미 포장이 완료되어있고,가방에 가서 줍기키 잠깐갖다대면 사라지는 정도. 인포서의 가방 운반능력과 시너지효과가 좋아 두개 다 찍는 경우 가방릴레이가 굉장히 편해진다. 돈가방의 경우 집고 멀리 던진 다음 달려가서 다시 집고 다시 던지고 하는 식의 릴레이로 달릴 수 없다는 단점을 완전히 무시할 수 있다. 특히 가방이 많이 나오는 파이어스타터 1일차, 와치독스, 랫츠 3일차등의 미션에서 이 스킬을 찍은 유저가 없을 경우 가방 나르는 데 시간이 배로 걸린다. 고스트 트리가 아니더라도 티어 언락과 상위 스킬을 위해 준 필수스킬 급으로 에이스를 선택하는 편이며, 포인트가 모자란다면 에이스까진 고려해보더라도 베이직 정돈 찍어주는 것이 좋다.

가면을 쓰지 않았더라도 우람한 방탄복에 서슬퍼런 무기를 들고 보석상 같은 곳에 들어가면 경비들과 카메라들로부터 시선을 끌게 되는데 그 관심도의 상승폭을 줄여주며,(즉, 관심도가 평상시의 75% 속도로 상승한다.) 가면을 쓰지 않고도 경비원과 카메라를 마킹할 수 있어 높은 은폐도로 의심받지 않으며 열심히 경비의 동선과 카메라의 위치를 파악할 수 있다. 가히 움직이는 카메라 피드. 채팅창에다가 일일이 카메라나 경비원 위치를 설명할 필요가 없어져서 이 스킬을 보유한 유저가 한 명만 있어도 스텔스가 많이 수월해진다. 하지만 마킹하겠다고 경찰이나 카메라에 너무 근접해서 깝죽대면 바로 발각되므로 너무 들이대지 않는것이 좋으며, 대놓고 가면을 쓰고 시작하는 스텔스 하이스트에서는 의미가 없어진다는 것이 가장 큰 단점. 에이스 시에는 동료와 함께 있으면 비교적 덜 맞는다.프렌드 쉴드 잠입 미션에서 약한 방탄복을 입는 고스트의 생존율을 올려주는 스킬. 당연히 자기가 덜 맞는 만큼 동료들이 더 쳐맞게 되므로(...) 이 스킬의 효과를 잘 아는 유저들은 고스트 근처에 있는 걸 꺼린다. 팀 전원이 이 스킬을 보유하고 있다면 전원 효과를 보지 못하는 것과 마찬가지가 된다.

스킬 개편 후 새로 생긴 특성 덱 중 로그 퍽의 'Elusive' 효과가 에이스효과와 동일한데, 중복 적용이 되기 때문에 합쳐서 30%, 근처의 아군이 Muscle 퍽의 Meat Shield를 보유했을 경우 타게팅 되는 정도가 무려 45%나 줄어들게 되어 진정한 프렌드 쉴드를 만끽할 수 있다(...).

마스터마인드의 Spotter와 비슷하게 패치로 변화를 겪은 스킬로, 베이직 효과는 특수유닛에게 기본적으로 추가 대미지를 준다. 수치는 그리 크지 않지만 Spotter와 달리 조건 없이 무조건 추가되는 대미지이므로 일단 있으면 도움이 된다. 베이직만으로 에셋이 언락되는데, 에셋으로 추가되는 시체가방은 총 세개이다. 2명 이하의 스텔스라면 이 스킬의 에이스를 찍더라도 시체가방이 모자라는 일이 많고 퓨지티브의 Winston Wolfe를 찍는다면 사실상 시체가방을 세개 들고 시작할 수 있는것과 다름없는 만큼 꽤 유용한 에셋.

에이스 효과는 기본 1개 제한인 시체가방을 2개 들고 다닐 수 있게 한다. 솔로 스텔스 플레이가 수월해지는 것은 물론 스텔스 플레이를 하다 보면 4명이 전부 경비를 처리하러 돌아다니는 경우는 의외로 보기 힘들고, 적게는 1명 많게는 2명 이상이 카메라나 경비의 동선을 감시하고 나머지가 미션 목표를 해결하는데, 시체가방이 1인당 1개 소지다 보니 설령 시체가방 에셋을 샀더라도 경비를 처리하고 시체가방이 없어 감시하던 유저가 에셋으로 시체가방을 가지러아저씨 여기 시체가방 빨리요!! 달려야 하는 경우가 생기고, 당연히 그동안은 감시하는 인원 수에 구멍이 나고 발각 위험 역시 매우 커진다. 또한 경비의 수가 많고 사이사이에 시민들이 섞여있는 하이스트에서 애매한 위치에서 시민에게 들켰는데 마땅히 묶어서 눕혀둘만한 공간도 없어서 그냥 죽였는데 남은 시체가방이 없다면?망했어요 이 외에도 스텔스 도중에 닥쳐오는 직접적인 리스크를 최소한으로 줄일 수 있어 스텔스 플레이를 중점적으로 한다면 거의 필수로 투자하는 스킬. 솔직히 2개가 되어야 드디어 기본갯수를 가지고있다는 기분이 들 만큼 하나는 모자라다

Death Wish 업데이트 이전까진 Cleaner스킬을 에이스한 유저가 무제한(!)으로 만들 수 있어서 은행 등에서 시민이든 경비든 그냥 전부 죽이고 모조리 가방으로 싸서 쓰레기통에 처박는 플레이가 가능했지만깎이는 돈은 덤 Death Wish 업데이트 당시 크게 칼질을 맞아 에이스 한 인원만 최대 2개를 만들 수 있게 되어 바디백 관리에 익숙지 않았던 유저들의 스텔스 플레이의 난이도가 급상승하는 원인이 되기도 했었다. 하지만 당시의 거한 너프로 인해 스텔스 기능이 안정화되는 계기가 마련되었으니 결과적으로 밸런스는 잘 잡혔다.

6. 티어 3


1편의 도전과제에도 있었던 이름. 이전까지는 고스트의 기동력 관련 스킬 1 정도로 인식이 그럭저럭인 스킬이었으나 패치로 인해 방어도가 높은 방탄복의 이동속도 패널티가 매우 커졌고 중장 방탄복을 입으면 걷는 속도와 기어가는 속도가 비슷해지자(...) 위상이 급격하게 높아진 스킬. 앉은 상태에서의 이동속도 증가효과는 만년 앉은뱅이 수준의 퓨지티브 유저들에게 크게 어필하며, 걷는 속도도 얼핏 중요해보이지 않을 수 있지만 무거운 짐을 옮길 때 적잖이 도움이 된다. 고스트를 집중적으로 키우지 않는 직업도 스킬포인트를 쥐어 짜 가며 베이직까진 어찌어찌 찍는 경우도 많아진 편.

소음 무기로 적을 처치하더라도 가까운 곳에 시민이나 경비가 있을 경우 경비가 죽을 때 내는 단말마 때문에 들킬 가능성이 높은데[2], 에이스 시 적을 처치할 때 적들이 곡소리를 내지 않아 거의 발각 되지 않는다. 잠입 미션을 할 생각이 있으면 필수적으로 에이스까지 찍어주자. 예상치 못한 곳에서 잠입이 틀어지는 경우를 원천봉쇄 해준다. 보통 고스트를 주,부직업 군으로 키우지 않더라도, sprinter 에이스, fast hands 에이스, cleaner 나 cat burglar 베이직으로 3티어 까지 올리고, 이 스킬을 찍는 경우가 많다

잠입미션에서 근접공격을 시도했는데 한방에 안 죽을 경우에도 일단 넘어트리므로 반격받을 위험 없이 안전하게 제거가 가능해진다. 잠입미션이 아니더라도 재장전 중에 갑자기 적과 마주친다던가 할때 유용한 스킬. 근접무기의 녹다운 수치를 50% 증가시켜는 스킬이기 때문에, 기본적으로 녹다운 수치가 높은 무기일수록 효율이 좋다. 가장 추천되는 무기는 Lucille 야구배트나 삼단봉. 근접 전투의 효용성 문제 탓에 역시 자주 써먹기는 어렵지만, 위에서 언급한 것처럼 탄환이 없어 재장전중인 상황에 맞닥뜨린 적을 확실하게 무력화시키기 위해서 찍는 경우도 있으며, 도미네이팅을 위해 적을 넘어뜨려야 할 때 유용하게 활용할 수도 있다.
에이스시 받는 근접공격 대미지를 줄여주는데 조금 애매하다. 적들은 클로커가 아닐 경우초근접 상태가 아니라면 당연히 사격 위주로 공격하므로 근접공격 대미지를 줄여주는 스킬에 3포인트나 투자하기엔 뭔가 아깝다. 게이지 웨폰 팩 #2 이후로 적들도 나이프 등 근접 무기를 사용하게 된데다 근접공격을 하는 빈도도 알게 모르게 늘어났다. 여전히 3포인트나 투자하기에는 손이 잘 가지 않는 스킬이지만, AI들의 근접공격은 위력이 굉장히 강력하고 이 스킬을 찍지 않았을 경우 카메라 앵글을 격하게 흔들어놓기 때문에 1선에서 돌아다니는 인포서라면 위기관리를 위해서 찍어보는 것도 나쁘진 않다.
데위 난이도에서는 경찰이 워낙 강하고 수도 많아 적이 방어선을 뚫고 들어오거나 옆이나 뒤에서 덮쳐오는 경우가 많은데, 이때 근접 공격을 한 방 맞으면 인포 테크 아머라도 그 대부분(!)이 날아가고 아머가 없다면 거의 즉사 수준의 데미지와 화면이 크게 흔들리게 되어 반격이 일시적으로 불가능하게 된다. 그리고 곧이은 초근접 백발백중 사격으로 십중팔구 다운(...). 있으면 굉장히 유용하지만, 거기까지 가는 스포와 스킬 자체에 필요한 스포의 수가 부담스러울 뿐.

유일한 SMG 특화 스킬. 타 직업군의 무기 관련 스킬들과는 달리 자체 대미지를 증가시켜주진 않지만 SMG의 기본 운용방식인 속보속사를 완벽하게 강화해준다. 장전시간 보너스는 기관단총형의 경우 척척 하는 사이 장전이 끝나버리고, 장전 시간이 긴 편인 단축 돌격소총형 SMG 역시 눈에 띄게 빨라져 SMG를 자주 쓴다면 베이직이라도 찍는 게 좋다. 에이스 시 연사력이 증가하는데, 퍼센티지는 그다지 크지 않으나 SMG류의 연사력이 원체 높은 탓에 체감 속도는 굉장히 빨라져 제압력과 순간 화력을 크게 상승시키므로 상당한 이점을 자랑한다. 다만 SMG 대부분이 반동이 상당히 크기 때문에 높아진 연사력으로 더욱 빠르고 격하게 튀는(...) 총구의 반동제어가 관건. 마스터마인드의 반동제어 스킬을 찍어주거나 소음기를 달고 소음기 반동제어 스킬을 찍어주면 제 능력을 발휘한다. 고성능의 DLC 무기 추가로 SMG를 드는 유저가 많아졌는데, 에이스의 연사력 증가로 인한 격한 반동과 탄약의 소모가 부담스러워 베이직만 찍고 사용하는 유저도 많다. 거기에 최신 DLC의 SMG들은 기본 연사력이 1200에 달하기 때문에 에이스까지 찍지 않아도 충분한 화력을 자랑한다.

7. 티어 4


고양이는 9개의 목숨을 가지고 있다는 것의 오마쥬. 원래 3번 다운 된뒤 4번째 다운이 되면 바로 체포 되는데 이 횟수를 1회 늘려준다. 개편 전 에이스 효과는 10%의 확률로 다운되었다가 다시 벌떡 일어나는 거였지만, 개편 후에는 35%로 증가했다. 하지만 10%건 35%건 확률이 그다지 높지 않은데다 애매한 상황에서면 몰라도 다수의 적에게 포위당했을때 벌떡 일어나 봐야 곧바로 다시 누워버리므로 4-8포인트 투자하기엔 비효율적이라 평가되는 스킬. 다운 횟수가 게임 자체에 큰 영향을 끼치는 데스위시 난이도에서는 구급상자를 사용하기까지의 텀을 늘려주는 베이직이 어느정도 어필해 스킬포인트를 쪼개가며 찍는 유저가 다소 있지만 에이스는 여전히 버림받는 편. 다만 퓨지티브의 Swan Song과의 시너지가 알려지면서 선택률이 어느정도 높아졌다.

테이저의 전격, 클로커의 공격으로 다운 된 경우에는 다운 제한 횟수가 소모되지 않지만 에이스 효과 역시 발동되지 않는다.

베이직 효과는 ECM 재머의 개수를 하나 더 늘려주므로 ECM 트리를 타고자 하면 꼭 찍어야 하는 스킬. 에이스는 사실상 ECM 트리의 완전체로, 에이스까지 찍은 사람이 총합 2명 이상 있으면 ECM 러쉬라는 잠입 전략이 가능하다. 대부분의 잠입 미션은 경비의 수가 정해져 있기 때문에, 경비를 한 둘정도 처치한 뒤나 아예 팀원들과 적당히 역할을 배분해서 들어가자마자 Pager를 미루는 재머를 깔고, 보이는 경비와 카메라를 전부 처리하고 각자 한명씩 맡아 재머가 끝날 때까지 기다렸다가 페이저 응답을 하면 끝. 경비 제거가 필요 없을 정도로 임무 목표 달성에 그렇게 긴 시간이 들지 않는 하이스트의 경우 그냥 재머만 연달아 깔아 가면서 해결해 버리는 수도 있다. 다만 재머를 무시하고 경찰을 부르는 갱이나 레이저 보안, 은행의 패닉 버튼 등은 무력화하지 못하므로 주의가 필요하다.

초창기의 ECM 러쉬는 시간 단축을 위해 경비들을 처리하고 페이저를 한 번에 해결하기 위해 주로 사용되었으나 요즘은 경비 처리보단 전파방해에 포커스가 맞추어져 카메라, 신고 등을 무력화한 채 시민을 제압한다던지 미션 목표를 처리한다던지 하는 식의 운용이 주가 되어 재머의 성능보다는 수가 더 중요해졌고, 따라서 굳이 에이스가 아니더라도 베이직을 보유한 유저가 둘정도만 되어도 충분히 시도 가능한 전략이 되었다. 다만 ECM러쉬 전략의 특성상 재머의 지속시간이 길수록 유리한 점이 있으니 스킬트리를 짤 때 신중히 고려하자.

다만 에이스 효과는 잘못 쓰면 되려 독이 되기도 하는데, 바로 페이저 응답을 하기 전에는 경비를 시체가방을 만들어 옮길수가 없기 때문이다. 그래도 어쨌든 둘 이상의 경비를 사살해야 할 때나 경비를 사살하며 동시에 다른작업도 해야할 상황 등 사실상 혼자선 해결불가능한 상황을 도와주고 아에 8개의 ECM을 이용해 미션내내 경비를 마음껏 사살하면서 유유히 떠날 수 있다는 장점 때문에 웬만해서는 찍는 편. 애초에 시체가방을 만들지 못해 다른 적에게 발각될 상황에서 미리 ECM을 까는 일은 없고 카메라 앞에서 죽는것은 ECM으로 카메라를 제압하고있는 상황이라면 조금만 주의하면 피할 수 있다.

참고로 안정적으로 경비를 연속제압 하거나 위의 문제를 피하기 위한 ECM의 올바른 사용법은 사살 후 페이저가 뜨면 ECM을 까는것이다. 오히려 페이저를 마치지 못한 상황에서 그 시체를 다른 경비가 발견한다면 이 스킬의 에이스 효과가 절실해질것이다.

전투 고스트의 알파이자 오메가

타 스킬트리와 조합되어 발휘되는 고스트 특유의 공격력은 이 스킬 하나로 끝난다고 봐도 과언이 아니다. 성능은 매우 심플하게 베이직시 소음기를 장착하면 대미지가 15% 올라간다. 2015 크라임페스트 무기 밸런스 개편으로 소음기의 데미지 감소 효과는 없어지다시피 했고, 소염기들의 데미지 상승도 없어지다시피 하는 바람에 패널티 없는 30%의 데미지 상승이라는 무지막지한 스킬이 되어버렸다. 에이스 시 무려 30% 추가 대미지를 얻는다. 그리고 주목해야할건 무기 종류에 관계 없이 소음기만 달면 올라간다는 점. 때문에 타 직업군의 대미지 증가 스킬과 시너지가 좋다. 모든 총기가 소염기 장착시보다 우월한 성능을 보이게 되었다.

에이스의 과거 장갑 관통 효과는 효과가 뭐인지는 밝혀진 게 없어 많은 시간이 지나는 동안 많은 유저들이 장갑 관통의 효과가 무엇인지 여러가지 의견이 존재하였다. 이후 게임 내 스크립트를 뜯어본 유저들에 의해 밝혀진 장갑 관통의 정확한 효과는 FBI 헤비 스왓의 가슴 방어구 관통 효과라고 밝혀졌다. 실제로 장갑 관통 스킬을 찍고 FBI 헤비 스왓의 가슴 방어구에 총을 몇 발 쏴보면 평소에 표시되지 않던 히트 인디케이터(탄환을 명중시켜 대미지를 입혔을 때 나타나는 x 표시)가 뜰 때가 있다.

즉 고스트 결전 스킬이라고 불리던 관통 효과의 실상은 고작 방탄 스왓을 확률적으로 몸샷 때릴 수 있다는 정도의 효과였다(...).눈치 못 챌 만 하네 장갑 관통 효과 자체는 마냥 잉여스럽다고는 할 수 없는 것이, 아무리 숙련된 유저라도 저격총을 주로 이용한다면 또 모를까 어느정도 원거리에 있는 적이나 정신 없는 난전 상황에서 급작스럽게 마주친 적에게 백발백중으로 헤드샷만을 맞추는 건 불가능하기 때문에, 불가피하게 발생하는 몸샷이 유의미한 데미지를 갖는다는 것은 분명한 이점이다. 문제는 그 발생 확률이 너무나 저조하다는 것. 저격총과 샷건의 플레솃탄환처럼 100%의 관통효과가 부여되었다면 이야기가 달라졌겠지만 15%의 확률적 관통은 실용성과는 거리가 멀다.

2015년 10월 15일 두번째 크라임페스트가 시작되고 나서 밸런스 파괴 스킬로 등극했는데, 스킬 자체 효과는 변동이 없지만 소음기 부착물의 데미지 감소 페널티가 없는 수준으로 변해서 어떤 무기건 소음기에 따라 약 30%의 데미지를 고스란히 증가시킬 수 있게 되었다. 안 그래도 대부분의 무기들이 상향된 상태에서 이 스킬을 보유하고 소음기를 끼면 몸샷을 남발해도 전혀 무리없이 데스위시를 돌 수 있을 정도. 너프먹기 전까지 열심히 꿀을 빨아두자

8. 티어 5


베이직 시 스킬 없이 20초가 소모되는 철문과 개인금고를 15초만에 열 수 있게 해주며, 에이스시 각 10초로 줄어든다. 버글러 퍽 덱의 Luck of the Irish와 중첩하면 최대 8초. 또한 에이스 고유 효과로 금고[3]를 락픽으로(!!) 딸 수 있다. 이 효과로 인한 락픽은 고정 45초로 락픽 시간을 더 줄여도 무조건 45초가 소모된다.
C4 사용이 불가능한 스텔스 플레이 시엔 가히 위상이 독보적. 애초에 경비가 순찰도는 도중에 급히 락픽해야하는 경우도 많아서 락픽 시간만으로 에이스의 가치는 충분한데다, 풀 스킬 드릴로 어떻게든 소음을 없에 가장 작은 소형 금고를 따도 최소 2분은 걸리는데다 고장을 수리해주기 위해 붙어있어야해서 이동도 못하고, 순찰이라도 오면 바로 들키지만 락픽으론 중간에 멈출 일 없이 45초면 크기 불문하고 시원하고 조용하게 따 버리기 때문.

문제는 역시 플랜 B. 플랜B에서는 영 애매한 감이 있다. 에이스시 총 50%가 증가해 락픽 속도가 눈에 띄게 증가하지만 플랜 B에서는 플랜A와 달리 락픽에 10초 더 걸렸다는 이유로 미션의 성패가 갈리는 일도 거의 없고 소음이라는 제약이 없기 때문에 톱이든 C4든 마음대로 쓸 수 있기 때문. 다만 톱은 무장 하나를 포기해야하고, C4는 가젯 하나를 포기해야하는데다 갯수에도 제약이 있으니 그럴리는 없겠지만 포인트에 여유가 있다면 효과 자체는 분명히 존재한다. 특히 급박한 상황에 문을 여러번 따야하는 혹스턴 브레이크아웃 등에서는 플랜 A 못지않은 유용성을 보인다

덧붙여 플랜B에서 금고따는 기능쪽은 거의 쓸모가 없다고 해도 좋은데, 일단 금고가 나오는 미션이 생각보다 적고, 테크니션에게 C4가 있기 때문에 고스트가 금고 붙잡고 45초동안 딸 일 자체가 자주 일어나지 않는다. 그나마 C4테크니션이 없거나 랫츠 2일차에서 같은데서 방에 테크니션 1명과 고스트 1명이 있는데 C4 4개를 요구하는 대형금고가 2개인 경우에는 한명이 붙잡고 딸 수 밖에 없다는 점이 위안. 그리고 솔직히 공방에선 C4 테크 없는경우가 압도적으로 많다

개발진도 이 점을 인지했는지 빅 뱅크 하이스트에서 오직 락픽 에이스로만 딸 수 있는 푸른 금고가 등장하는데, 문제는 빅 뱅크는 대부분 플랜 B로 진행하기 때문에 어썰트 상황에서 45초 동안 금고를 붙잡고 있어야 한다는 것(...)집중해야 되는데 주변이 왜이리 시끄러워 그래도 시간을 들여 가며 금고를 따면오버킬 ATM보다 못한Instant Cash를 얻을 수 있다.
있으면 정말 좋겠지만 이거에 12포인트를 투자하기엔 포기할 수 없는 다른 유용한 스킬들이 너무 많다.

고스트의 또 다른 재머 관련 스킬. 베이직의 성능은 일반적인 잠입에서 한 순간 사용할 때에는 그냥 그럭저럭 도움이 되는 수준인데, ECM러쉬로 전략을 바꾸면 없으면 욕먹는 고효율 스킬이다. 에이스 효과는 카드키가 구하기 쉬운 하이스트냐 아니냐에 따라 평가가 크게 갈린다. 가령 파이어스타터 3일차 은행 하이스트의 경우 등장하는 카드 키는 1개이지만 보안 문은 2개이기 때문에 시큐리티 룸이 어딘지, 카드키를 은행장이 들고있는지 아닌지에 따라 잠입 난이도가 크게 변하는데, 이 스킬을 찍은 고스트가 있으면 키가 어디 있던 시큐리티 룸은 어디던 상관이 없다. 카메라의 위치가 너무 빡빡해 먼저 무력화 해야 할 경우나, 보안 카드가 나오지 않거나 보안문과 카드의 수가 차이가 나는 하이스트에서는 이 스킬의 유무에 따라 난이도가 급변하는 양상을 보인다. 이런 미션들을 주로 하는경우 찍어주고, 그렇지 않으면 여유에 따라 선택하면 된다. 또한 전부는 아니지만 특정 하이스트 등에선 카드키가 필요한 곳에 카드키 대신 우겨넣어서(...) 활용이 가능하다.

고스트의 전투관련 스킬 두번째. 정확도와 안정성을 동시에 올릴 수 있으나 상승 수치가 그다지 크지 않아서 문제.
정조준 시간감소는 테크니션의 라이플맨 베이직, 산탄총의 Shotgun CQB등에 고루 분포되어 있으니 필요 없을거라 생각할 수 있지만, 이 경우는 무기 구분을 가리지 않고 소음기만 달리면 적용이니 그 범위가 훨씬 넓다. 소음기를 달 수 있지만 정조준 속도 스킬이 없는 기관단총이나 권총은 사실상 이 방법 말고는 없는 셈.

개편 후에는 정조준 시간 감소 효과가 베이직으로 옮겨 갔고, 그 대신 에이스에 4티어 'Silent Killer' 에이스 효과인 장갑 관통 확률이 추가되었다. 사일런트 킬러와 프로페셔널, 로그 덱의 최종 카드인 'Killer Instinct'을 장착한다면, 모든 무기에 장갑 관통 확률 25% 증가를 더해서 총 55%라는 정신 나간 관통률을 지닐 수 있게 된다. 에이스를 버린다 해도 퍽 덱과 병행하면 기존보다 10% 높은 관통률을 보이기 때문에 실질적으로는 상향. 하지만 쓸 데가 방탄 스왓 한 놈뿐이라는 게(...). 그리고 이 스킬이 있다고 해도 평소에 본능적으로 방탄스왓의 머리를 노리던 버릇이 없어지진 않는다. 관통을 기대하고 몸통에 쏘는 경우는 없다고 해도 좋을 정도. 어차피 헤드샷이 데미지가 더 들어가니 그쪽을 노리는게 효율적이기도 하고.

2015년 두번째 크라임페스트 이후 고정 수치로 바뀌었는데, 기존의 50% 상승보다 체감 상승폭도 적고 효과도 미비해서 확실한 너프. 하지만 여전히 효율은 괜찮은 스킬이다. 어차피 고스트를 여기까지 찍었으면 소음기를 달지 않을리는 없을테고… 그래도 이젠 12포인트를 투자하기엔 뭔가 아쉬운 수준. 이거 찍을 포인트에 1만 더하면 테크니션 트리에서 라우드에서 쓸 드릴 업그레이드를 극한까지 할 수 있다.

정조준 시간 감소 효과는 합산으로 중첩된다.

9. 티어 6


카메라를 부수지 않고 우회할 수 있는 스킬. 카메라를 잘못 부쉈다간 순찰을 돌던 경비에게 발각될 수 있고, 티타늄 카메라는 파괴 자체가 불가능하기 때문에 경우에 이 스킬이 없으면 동선에 지장을 받게 된다. 특히 다이아몬드 스토어의 시큐리티룸 외부문이나 더 다이아몬드의 창살문 등 반드시 따야하는 곳에 카메라가 있을때 이게 없으면 ECM 하나를 낭비할 수 밖에 없다.

이 스킬을 제대로 활용하려면 메커니즘을 이해할 필요가 있는데, 우선 베이직/에이스에 따라 약 8초/18초 동안 카메라에 하늘색 테두리가 쳐지면서 무력화되는 시간이 주어지며, 8초/18초가 경과하면 그 후 약 5초 동안 테두리가 깜빡이면서 다시 카메라에 루프를 적용시킬 수 있는 시간이 주어진다. 즉, 표기상으로는 10초/20초지만 실제로는 15초/25초 정도 가량 카메라가 무력화된다는 것과, 제한시간이 끝나기 전에 카메라에 루프를 다시 적용시킬 수 있다는 것.

다만 대부분의 하이스트에서 카메라는 시큐리티룸을 제압하는 것으로 무력화시킬 수 있고, 그렇지 않더라도 ECM으로 잠시 동안 무력화 시킨 후 제압할 수도 있기 때문에 의외로 이 스킬이 없어도 조금 수고를 들이면 다른 방법이 있는 경우가 많다 있으면 유용하지만 없어도 지장은 없다는 이야기. 사용하기 위해서는 카메라에 바짝 붙어야 하고 시전시간도 4초 가량으로 짧지 않기 때문에 위기관리 용도로도 사용할 수 없고 적용 자체도 불편한 편. 팔이 짧아서 사용하지 못하는 암울한 경우도 종종 발생하니 그렇게 효율이 좋지는 않다.

업데이트 #25 이전까진 Lucky Charm이였고, 카드 뒤집기에서 희귀 아이템이 뜰 확률을 높여주는 스킬이였지만 대대적인 스텔스 개편 업데이트로 위와같은 성능의 스킬로 변하였다.

재머를 전투시에 사용가능하게끔 하는 스킬. 재머를 설치한 다음 'Use'키로 피드백 모드로 변경할 수 있다. 사용시 '일정확률'로 적들을 무력화 시킬수 있고, 업데이트 이전엔 100%의 확률로 시민들을 무력화시킬 수 있었지만 업데이트 #11 이후로 시민들은 피드백의 영향을 받지 않게 되었다. 사용시 잠시동안 경찰이 귀를막고 고통스러워 하며 아무행동도 하지 않는다. 에이스일땐 ECM 재머의 지속시간이 아닌 ECM Feedback의 기능의 지속시간을 늘려주는것이다. 쉽게말해 이거 에이스 찍을 포인트가 있으면 ECM Specialist 에이스 찍는 것이 훨씬 낫다.

사실상 게임 내 최강의 광역 메즈기이다. 클로커를 제외한 모든 적들이 예외 없이 적용되기 때문에 실질 성능면에서는 굉장히 유용하다. 전투용으로 사용하는 경우는 적이 침입할만한 통로에 미리 붙여놓고 상황이 급박할 때 켜거나, 팀원들이 가방을 운반하며 탈출할 때 적당한 위치에 붙여놓고 켜면 그 어떠한 방법보다 안전하게 옮길 수 있다. 방어 목적이 아닌 공격을 목적으로 할때는 일반 경찰보다는 특수경찰 등의 수에 유의하며 사용하는 것이 좋다. 단점으로는 탄약낭과 구급상자와 같은 개인도구이기 때문에 최대 2개의 사용 제한이 있으며, 실질 가동시의 범위는 예상 외로 상당히 좁고 확률적 발동이라는 완벽한 메즈 성능을 발휘하지는 못한다. 거기에 장기전 등으로 갈 시엔 일시적인 피드백 효과보다 탄약낭이나 구급상자 하나의 영향력이 더욱 클 때가 많다는 점도 한 몫 한다.

참고로 적들과 ECM 사이에 장애물이나 벽이 있으면 효과가 없는듯 하다. 트립 마인을 생각해보면 이해하기 쉬울 듯. 그리고 밸런스 상의 문제 때문인지 전파방해 효과보다 피드백 효과가 범위가 훨씬 좁다.
순간 방어용으로는 적절하지만 장기전 등이 주가 되는 하이스트에 이걸 일부러 들고 간다는건 민폐에 가깝고, 잠입용으로 재머를 들고 시작했는데 예기치않게 경보가 울렸을때 사용하는 것 정도나 탈출 과정이 매우 험난한 하이스트 등에서 방어용으로 쓰는 정도의 사용법이 무난하다. 참고로 잠입 도중 피드백을 쓰면 경비가 피드백의 영향을 받아서 알람이 울리게 되니, 플랜 A를 할 생각이면 에이스는 절대 찍지 말고, 베이직도 찍지 말자.

개편 후에는 에이스 효과에 피드백 재충전이 붙었다. 때문에 시간이 오래 걸리는 일부 플랜 B에서 특정 장소에 잘 붙이면 적들을 쉽게 무력화할 수 있다. 하지만 4분이란 시간이 체감상 짧지 않고 피드백 지속시간은 금방 지나가므로 여전히 에이스는 고민할 부분. 참고로 피드백은 재머 지속시간에 종속되지 않기 때문에, 미리 재머를 붙여놓은 다음 한참 후에 적들이 몰려올때 켜는게 훨씬 유용하다.

참고로 피드백자체에도 가청범위가있는지 A에서 무심코 키게되면 저 멀리 맵밖에서 신고하는 시민을 볼수있으니(...) A에선 절대 사용하지 말자.

사용을 하면 웅웅거린다. 상당히 듣기싫다(...)

페이데이 1에서는 전후좌우로 전력질주하는 기적의 모습(...)을 보여주는데 그 행동을 2에서 이 스킬을 통해 에이스로 할 수 있다. 베이직시 정면 뿐 아닌 좌우로도 질주가 가능해 시선방향을 바꾸지 않고도 이동이 가능하며, 에이스시 후방을 포함한 전 방향으로 질주가 가능해진다. 내달리다 급작스럽게 적 병력과 마주쳤을때 방향을 바꾸지 않고 그대로 뒷걸음질 혹은 게걸음질 쳐서 손쉽게 빠져나올 수 있는데, 관성의 영향을 받지 않는지 앞으로 질주하다 곧바로 방향을 바꿔도 그 속도 그대로 뒤로 쭉 빠지기 때문에 예상 외로 위기상황 모면에 도움이 된다. 다만 최고 티어에 위치한 스킬인 주제에 말 그대로 달리는 기능밖에 없어 비슷한 전력질주 관련 스킬중에선 Kilmer나 iron man와 비교하면 자체적인 성능은 가장 뒤쳐진다. 다만 막대한 스킬포인트는 제쳐두고 일단 다른 스킬들과 동시에 보유하는게 가능하다면 사방팔방으로 뛰어다니며 지향 사격을 갈겨대거나 미칠듯한 속도로 스텝을 밟으며 재장전을 하는 등의 진기명기를 선보일 수 있다. 로그 퍽 덱으로 인한 회피 트리의 부활으로 전력 질주의 중요성이 부각됨에 따라 선택 빈도가 조금 늘었지만 여전히 전체적인 평가는 마땅히 쓸데가 없다는 정도(...).


[1] 그마저도 스프린터랑 캣 버글러가 좋아서 악명을 찍었는데 이것까지 찍는다면 상당히 기형적인 스킬트리일것이다. [2] 대표적으로 은행 하이스트에서 뒷문쪽 경비를 죽일 경우 CCTV룸의 경비가 곡소리를 듣고 신고하는 경우가 많다. 반대로 뒷문쪽 CCTV 룸의 경비를 처치해도 근처에 있던 경비가 소리를 듣고 신고하는 경우도 있다. [3] 전용 드릴이 필요한 미션 목표 금고와 타이탄 금고를 제외한 금고. 크기와 모양은 구분하지 않는다. 근데 막상 이놈들 제외하면 딸 금고가 그렇게 많지 않다. 최근에 나온 하이스트일수록 이게 적용되는 금고는 없다시피 하기도 하고.