Limbus Company의 수감자 인게임 정보 |
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현재 진행 중인 특정 추출 | |
북부 제뱌찌 협회 3과 싱클레어 ·
쏠린 관성 히스클리프
(2024년 11월 28일 12:00 ~ 2024년 12월 12일 10:00) |
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오티스 특정 추출
(2024년 11월 14일 12:00 ~ 2024년 11월 28일 10:00) |
[차원찢개] 오티스 | }}}}}} |
파우스트의 인격 & E.G.O 목록 |
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물주머니]]
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영속
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1. 개요
《 Limbus Company》에 등장하는 수감자인 파우스트의 인게임 정보 중 인격에 대한 것을 정리한 문서.2. 목록
2.1. 00(2성)
2.1.1. W사 2등급 정리 요원
[include(틀:Limbus Company/인격,파우스트=, 수감자=파우스트,
인격=W사 2등급 정리 요원,
체력=225, 속도=2 - 4, 방어력=48(+3),
참격=보통, 관통=내성, 타격=취약,
획득대사=신속하게… 처리해드리도록 하죠.,
2성=, 소속=W사, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=에너지 순환,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=44(-1),
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=질투,스킬1질투=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+8,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=도약,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=44(-1),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 3 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 3 소모하여 다음 턴에 <span style="color: red">속박</span> 4 부여,
스킬3이름=과충전,
스킬3코인3=,
스킬3공격레벨=44(-1),
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: yellow">충전</span> 횟수가 5 이상이면\, 합 위력 +2,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: yellow">충전</span> 횟수를 5 소모하여 다음 턴에 <span style="color: red">공격 위력 감소</span> 2 부여. <span style="color: red">마비</span> 3 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=10,
수비스킬코인위력=+2,
패시브스킬이름=자가충전,
패시브죄악=질투,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=공격 종료 시 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1 증가<br>공격 종료 시 무작위 아군 1명의 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 1 증가,
서포트패시브스킬이름=무전,
서포트패시브죄악=질투,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 <span style="color: yellow">충전</span> 횟수 얻는 값 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
W사 2등급 정리 요원, 파우스트의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
[22:32:40] [워프, 차원 이동은…] [23:02:11] […23시 02분, 파우스트… 16번째 녹음을 이어서.] [23:02:15] [실질적으로 W사의 특이점은 굉장히 이해타산적으로 꼬여 있다.] [23:02:33] [날개가 되지 못한 특이점을 저가 구매하여, 그저 목표만 정해진 '차원' 안에 던져 놓았을 뿐.] [23:02:59] [실제 특이점이 무엇인지까지는 파악하지 못했지만… 돌아다니는 소문을 뭉쳐서 정보화해 보면.] [23:03:13] [(머리카락을 쓸어 넘기는 소리) 아마도 그건 컴퓨터의 '되돌리기' 기능과 흡사하다고 생각한다.] [23:03:21] [저장되어 있던 과거의 형태가 있다면 얼마든지 되돌리는 기술이 있다는 것.] [23:03:30] [결과적으로는 승객들이 빠르게 도착했다고 받아들이기 때문에 괜찮을지도 모르겠지만.] [23:03:48] [하아… 나는, 파우스트라면 우리와 같은 정리 요원들이 '청소'를 하는 과정이 비합리적이라고 생각된다.] [23:04:02] [비가역적인 행동들이 몇몇 특이점을 지나쳐 가역적 현상으로 나타난다는 사실은 흥미롭긴 하지만.] [23:04:33] […이제 녹음을 마치려고 한다.] [23:04:41] [언제나 같은 이야기지만, 이것은 공익을 위한 분석이 아니다.] [23:04:58] [나는, 파우스트는.] [23:05:00] [그저… 도시를 전부 알고 싶을 뿐.] [23:05:08] […23시 05분, 파우스트. 녹음 종료.] |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#FEB2B1>
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아침 인사
"파우스트는 열차 타는 걸 즐기지 않아요. 꼭 몸이 장소를 이동해야 하는 건 아니니까요." ||
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점심 인사
"사물의 본질을 꿰뚫는 것이 중요해요. 당신의 시계는 시계가 아니며, 워프 열차는 워프를 하지 않듯." ||
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저녁 인사
"소문을 흘려듣지 마세요, 단테. 소문의 모든 시작은 한 조각의 진실로부터 나오니까요." ||
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대화 1
"사실 파우스트는 청소를 즐겨하지는 않았어요. 오히려 반대였죠." ||
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대화 2
"결과만 우수하다면 과정은 아무런 상관이 없는 것일까요? 당신이 죽을 듯한 고통과 등가교환하여 그들을 되살리는 것처럼." ||
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대화 3
"제게 비해서 당신은 스스로의 처지에 대해 질문이 없는 편이군요. 아니면 그저 받아들이기로 결심한 건가요?" ||
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동기화 후 대화 1
"언젠간 도시의 모든 비밀들을 모아 하나의 그림으로 만들어보고 싶어요. 그런 다음 찬찬히 감상하는 거죠." ||
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동기화 후 대화 2
"파우스트는 도시 이곳저곳을 돌아다니는 걸 선호해요. 이곳만큼 적합한 곳은 없는 거죠." ||
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방치
"…종종 말 없이 사라지기도 하는 모양이다. 녹음 종료." ||
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동기화 진행
"이곳도 점점 파악되어가기 시작했어요." ||
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인격 편성
"네, 출발하죠." ||
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입장
"파우스트. 전투 시작합니다." ||
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전투 중 인격 선택
"지금은 조금 바쁩니다." ||
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공격 시작
"신속히 처리하죠." ||
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적 흐트러질 시 대사
"약점 파악 완료." ||
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흐트러질 시 대사
"칫!" ||
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적 처치
"처리했어요." ||
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아군 사망
"열차를 싫어하는 이유예요." ||
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선택지 성공
"파우스트 임무 완료." ||
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선택지 실패
"신속하게 하려 했기 때문일까요?" ||
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전투 승리
"다음엔 좀 더 신속하게 끝내보죠." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"파우스트, 이번 작전도 완벽히 종료." ||
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전투 패배
"몇몇 분들의 불필요한 움직임이 있었어요." ||
<colbgcolor=#ffb1b4><colcolor=#000000> W사 2등급 정리 요원 파우스트 |
굉장히 높은 체력과 높은 방어 레벨을 가진 대신, 낮은 공격 레벨과 굉장히 느린 속도를 가진 초저속 딜탱형 인격. 2성답게 체력, 방어력 등의 기본 스탯은 LCB 수감자의 완벽한 상위 호환이다. 2스와 3스의 코인 값이 무난히 쓰기 좋고, 스킬이 전부 타격이다 보니 타격 약점 캐릭터들만 나오는 3지에서 활약하기 좋다.
충전을 사용해 강력한 디버프를 넣는 탱포터 인격. 2스킬에서 속박 4를, 3스킬에서 공격 위력 감소 2와 마비 3을 부여하기에 위협적인 적에게 전부 적중시킨다면 다음 턴에 완전히 무력화시킬 수 있다.
-
성능 평가
4동기화 이전의 성능은 굉장히 좋지 않다. 가장 큰 문제는 충전 수급이 매우 부실해서 스킬들의 제 성능을 발휘하기가 거의 불가능하다는 것. 자력으로 충전을 수급할 방법이 1스킬 적중 시 2, 패시브로 1을 얻는 것뿐인 반면, 2스킬과 3스킬의 특수 효과를 발동시키려면 각가 충전이 3, 5가 필요하다. 매 턴 자동 방전까지 고려한다면 1스킬을 3번 연속으로 써야 간신히 충전 효과를 받을 수 있을까 말까 한데, 1스킬 자체가 좋은 것도 아니고 흔한 1코인짜리 저위력 스킬이라서 충전을 노리고 전투 초반에 3연속으로 1스킬을 쓴다는 것은 도저히 수지타산이 맞지 않는다. 다른 충전 키워드 인격들은 자체적으로 충전을 넉넉하게 수급할 수 있거나(W사 돈키호테, R사 이스마엘), 혹은 충전 없이 사용해도 별 문제가 없는(R사 히스클리프, W사 뫼르소) 반면 W사 파우스트는 충전 수급도 잘 안 되는데 충전이 없을 경우 모든 스킬이 아무 효과가 없는 깡통 인격이 되어버린다. 그만큼 본격적으로 사용한다면 4동기화의 의존도가 큰 편.
돈키호테와 파우스트의 전봇대 E.G.O가 추가된 이후, 자신에게 충전 7을 주는 파우스트 전봇대 E.G.O를 채용하고 아군에게 충전을 주는 돈키호테 전봇대 E.G.O를 사용한다면 어찌어찌 덱을 굴릴 수는 있다. 하지만 자기 자신과 아군의 E.G.O까지 있어야 간신히 덱이 굴러간다는 점에서 여전히 평가가 좋지 않다. 이후 그레고르 AEDD로 충전을 수급할 수 있게 되었지만, 이래도 여전히 다른 인격들에게 밀린다.
가장 큰 문제는 경쟁자들의 성능이 너무 좋다는 것. L사 파우스트는 흑운회 홍루와 함께 탈 2성으로 평가받는 고성능의 인격이며, 쥐는 자 파우스트는 3성 중에서도 가장 성능이 뛰어난 인격 중 하나이다. 또한 W사 파우스트를 쓰기 위해 필수적인 전봇대 파우스트 E.G.O와 같은 HE 등급의 물주머니 E.G.O는 광역딜, 광역 체력 회복, 광역 정신력 회복을 모두 제공하는 고성능의 E.G.O다. 작정하고 충전 파티를 꾸리는 게 아니라면 L사 혹은 쥐는 자 파우스트와 물주머니 E.G.O를 모두 포기해가면서까지 W사 파우스트를 쓸 이유가 없다. 그나마 4동기화로 충전 획득량이 크게 버프되어 전봇대 E.G.O가 필수는 아니게 되었고, 쥐는 자 파우스트도 N사 파티가 아니면 다소 밀리는 성능이 되어 L사 파우스트 정도만 고려하면 될 정도로 사정이 나아졌다.
다만 서포트 패시브가 최대 체력이 가장 낮은 아군이 얻는 충전 +1인데, 마침 W료슈가 3성 중에 최대 체력이 가장 낮아 벤치 요원으로 덱에 넣어두면 도움이 될 수 있다. 충전을 거의 쓰지 않는 R히스를 제외하면 나머지 충전 인격들은 딜탱으로 설계된 인격이 많기에 편성에 신경쓰지 않으면 효과를 보기 어렵다.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: 코인 위력 6 → 8, '[사용시] 충전 횟수 2 증가' 추가
- 2스킬: 기본 위력 5 → 6, '[사용시] 충전 횟수 3 증가' 추가
- 1코인: '[적중시] 충전 횟수 3 증가' 추가
- 3스킬: 코인 위력 2 → 3, '충전 횟수가 5 이상이면, 합 위력 +2' 추가
- 수비 스킬: 무속성 → 질투 속성
- 패시브: '공격 종료시 무작위 아군 1명의 충전 횟수 1 증가' 추가
4동기화 이후에는 전체적인 스킬 위력이 12/14/15(17)로 크게 증가하고 충전 부족 문제가 완벽하게 해결된다. 2스킬은 소모하는 충전을 자체적으로 수급하는 것을 넘어 충전량을 늘려주는 스킬로 바뀌고 1스킬도 충전 수급량이 늘어나며 패시브로 인해 충전 누수도 발생하지 않기 때문에 오히려 충전을 상시로 최대치로 유지할 수 있을 정도로 개선된다. 이에 따라서 고성능인 3스킬의 부가 효과를 받기 쉬워지고 충전 관련 E.G.O나 인격의 서포트를 받지 않아도 단독으로 운용이 가능해지며 파우스트의 E.G.O인 전봇대의 패시브로 피해량 증가 효과를 받기 좋아진다. 게다가 위력도 증가하기 때문에 W사 파우스트를 사용하려고 한다면 4동기화는 필수적이다.
-
인격 스토리
인격 스토리는 특이하게도 W사 파우스트가 W사의 특이점을 개인적으로 연구하면서 녹음한 기록으로 구성되어있다. 17번째로 추정되는 녹음을 진행하면서 자사 직원임을 감안하고서라도 W사의 비밀에 상당히 다가선 것을 볼 수 있다.
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여담
스토리상 돈키호테의 선배임에도 돈키호테는 3등급, 파우스트는 2등급으로 표기되어 설정오류가 아니냐며 여러 추측을 낳았다. 이후 출시된 W홍루 또한 파우스트의 후배임에도 파우스트와 같은 2등급이다. 돈키호테는 빠르게 승진했다고 명시된 반면 파우스트에 대한 언급은 없다. 이에 대해 파우스트가 개인적으로 W사 특이점에 대해 녹취하던 것이 발각되어 2등급으로 강등당했다는 추측이 있다.
2.1.2. 살아남은 로보토미 직원
[include(틀:Limbus Company/인격,파우스트=, 수감자=파우스트,
인격=살아남은 로보토미 직원,
체력=177, 속도=3 - 6, 방어력=41(-4),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=파우스트예요\, 잘 부탁드려요.,
2성=, 소속=로보토미 지부, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=단격,
스킬1코인1=,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=색욕,스킬1색욕=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+8,
스킬1코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여,
스킬2이름=깊게베기,
스킬2코인3=,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=우울,스킬2우울=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 4 얻음<br> <span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬3이름=기회 노리기,
스킬3코인2=,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+8,
스킬3코인효과=이전 턴에 피해를 받지 않은 경우 코인 위력 +3,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 5 부여,
수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=45(0),
수비스킬죄악속성=질투,
수비스킬질투=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=3,
수비스킬코인위력=+10,
패시브스킬이름=각오,
패시브죄악=색욕,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=다음 턴 시작 시 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 4 이상이면 <span style="color: Yellow">신속</span> 2를 얻음,
서포트패시브스킬이름=지지,
서포트패시브죄악=색욕,
서포트패시브자원=2 공명,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 낮은 아군 1명 수비 스킬의 최종 위력 +2,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
살아남은 로보토미 직원, 파우스트의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
아이에게 남은 것은 없어. 잃은 것만 가득했지. 잃어버린 오른눈, 잃어버린 동료, 잃어버린 직장, 잃어버린 신뢰. 그 외에도 무수하게 잃고 만 것들이 머릿속을 맴돌았지. "일은 끝났어요. 복귀할게요." 아이는 그렇게 짧은 말을 마치고 송신기를 주머니 속에 넣어버렸어. 아이가 내려다보는 외눈 앞의 세상은… 상반신과 하반신이 분리되어 버린 자의 시체와 차디찬 도시 뒷골목의 바닥. 보수된 지 오래되어 하염없이 깜빡이고 있는 푸른 빛 등이 전부였지. "당신은 알고 있나요?" 대답할 리 없는 것에게 아이는 질문을 던졌어. 그렇지만 대답을 바라지 않은 아이는 또 다시 말하지. "파우스트는 언제쯤 인정받을 수 있을까요?" 메마른 소리를 들어주는 이는 아무도 없어. 흔한 벌레 한 마리조차. "언제쯤 추락한 날개의 직원이었다는 사실이 잊혀질까요." 그녀가 잃어버리지 않은 것이 하나 있다면, 구 L사에서… 그래, 나의 아이들이 있던 그 공간에서 일했다는 사실이 있겠지. "그 생지옥에서 살아 돌아와야 했던 이유가 있었을까요. 아이는 작게 한숨을 내쉬었고, "파우스트는, 알 수 있는 게 아무것도 없답니다." 한숨은 뒷골목 한 켠을 다 채우지도 못하고 흩어져서 사라졌어. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#FEB2B1>
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아침 인사
"항상 주위를 심도 있게 관찰하는 버릇이 생겼어요. 지금 당신이 어디를 갈지도, 파악은 되어있어요." ||
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점심 인사
"모두가 긴장을 놓아도 되는 시간이 있다는 건 이로운 일이에요. 정신 건강을 관리하는 것은 생각보다 제일 까다로우니까요." ||
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저녁 인사
"어두운 곳엔 익숙해요. 정전이 된 좁은 방에 홀로 59일을 있어본 적도 있어요." ||
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대화 1
"예전 회사는 지하에 있었어요. 들어오는 빛이라고는 싸늘한 인공조명이 다였죠." ||
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대화 2
"대부분의 이치들을 이해하고자 노력하는 저이지만… 세상에는 이해를 포기해야 하는 존재들도 있더군요." ||
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대화 3
"…그곳에서도 관리자님이 계셨어요. 비록 이렇게 얼굴을 마주 보면서 대화를 해본 적은 없지만. 생소하면서도… 나쁘지 않네요." ||
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동기화 후 대화 1
"어제, 맞은편에서 식사를 했던 동료가 그 다음 날 시체가 되어 처분해야 할 때가 종종 있었어요. 적어도 여긴… 그러지 않는군요. 네, 나쁘진 않아요." ||
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동기화 후 대화 2
"참을 수 없는 고통, 정체조차 알 수 없는 괴물, 죽어가는 동료… 제가 두려운 건 이런 것들이 아니에요. 제가 두려워하는 건…" ||
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방치
"갑작스러운 실종. 익숙해요." ||
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동기화 진행
"이번에도 노력은 해보죠." ||
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인격 편성
"전 준비되었어요." ||
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입장
"잘되었으면 좋겠네요." ||
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전투 중 인격 선택
"어떤 실수를 했나요?" ||
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공격 시작
"지금은 두렵지 않아요." ||
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적 흐트러질 시 대사
"다음을 부탁해요." ||
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흐트러질 시 대사
"앗!" ||
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적 처치
"두렵진 않네요." ||
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아군 사망
"당신이 있어 다행이에요." ||
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선택지 성공
"준비되었다면, 쉽죠." ||
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선택지 실패
"이런 건 익숙할 뿐이죠." ||
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전투 승리
"이 정도의 전투는 쉬운 편이에요." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"어디에서나 파우스트는 우수했어요." ||
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전투 패배
"다음 기회라는 것이 있다는 게 행운이군요." ||
<colbgcolor=#ffb1b4><colcolor=#000000> 살아남은 로보토미 직원 파우스트 |
통칭 L파우, 롭파우. 시즌 1 기준으로 해결사 인격들 중 유일하게 협회가 아닌 소규모 사무소 소속 해결사의 인격이었다.
패시브는 다음 턴에 호흡 횟수가 4 이상이면 신속을 얻는 효과. 그러나 롭파우는 4동기화 전까지 자체적으로 호흡 횟수를 얻을 방법이 전무하기에 써먹을 수가 없다. 거울 던전에서 네뷸라이저 정도는 집어줘야 사용이 가능하다.
유일한 로보토미 지부 출신 인격인데, 발푸르기스의 밤으로 출시된 로보토미 본사 소속 인격들과 같은 소속으로 간주된다.
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성능 평가
대표적인 탈 2성 인격으로, 개인 전투력이 높다. 2스킬 깊게베기가 안정적인 성능을 보여주고, 3스킬 기회 노리기의 경우 기본값 4에 코인 값 +8이 달린 2코인에 스킬 자체 효과로 이전 턴에 피해를 입지 않았다면 코인 값에 +3이 추가되어 코인 값 +11이라는 살벌한 화력을 뽑는다. 합 싸움에서도 깡패인 것은 물론 공격 타이밍에 앞면 2장을 뽑을 경우 15+26이라는 높은 화력으로 후반 지역이라도 잡몹 정도는 단번에 반피 이상을 썰어내며 흐트러뜨린다. 느린 기본 속도는 2스킬의 신속과 패시브의 추가 신속 등을 이용해 해결 가능하고, 다른 두 스킬로 파열 중첩을 쌓아 추가 딜을 노릴 수 있다는 것도 장점.
최상급 광역기인 물주머니를 자체적으로 발동시킬 수 있고, 거기다 L파우에게 까다로운 참격 내성이 있는 적도 물주머니로 상대하기 좋다. 때문에 파우스트의 인격 중에서 주력으로 키우기 좋다고 평가받는다.
단점이라면 4동기화를 하지 않았을 경우 1스킬의 위력값이 매우 저열하고, 2스킬과 3스킬도 기초 위력치가 낮은 대신 코인 위력치가 높은지라 정신력 의존도가 높다는 것이 있다. 특히 단격의 경우 3동기화 기준 기본 위력 3에 +6짜리 1코인 스킬이기 때문에, 후반부 위력치 10이 넘는 적이 많아지는 상황에선 단격으론 합 싸움 자체가 성립이 되지 않는다. 단격이 2개 뜰 경우, 회피로 넘기거나 색욕 완전 공명을 노려주는 게 좋다.
파우스트답지 않게 다른 인격들을 지원해줄 수도, 지원받을 수도 없다는 것 역시 단점. 스킬들의 효과가 전적으로 자신의 위력과 딜을 높이는 데 치중되어있기에 대부분의 인격들과 시너지가 안 난다. 가하는 디버프라고는 약간의 파열이 전부이며, 호흡 역시 오로지 보조적인 용도로 사용되기 때문에 파열덱에도, 호흡덱에도 들어가기 애매하다.
이후 출시된 쥐는 자 파우스트가 더 안정적으로 딜링이 가능하며 아군의 정신력을 관리하는 서포팅 능력도 뛰어나기에 쥐파우에는 성능이 밀린다고 평가받고 있다. 그러나 빠른 모션과 높은 고점, 우울 자원 수급과 물주머니의 자원을 수급할 수 있다는 장점 등의 쥐파우와 차별화되는 장점이 있어 충분히 경쟁력이 있는 인격이다.
거울 던전 1에서는 참격 속성 취약 적이 많다는 점과 쥐는 자 파우스트의 스킬 시전 속도가 느려서 노가다에 부적합하다는 점 덕분에 여전히 자주 사용되었다.
거울 던전 2에서도 쥐파우를 누르고 준 필수 인격으로 취급받고 있다. 롭파우 최대의 단점인 1스킬 단격을 상점을 이용해 2스킬이나 3스킬로 교체할 수 있다는 점, 고점이 더 높기에 고점이 미쳐 날뛰는 4, 5층의 적들과 합 싸움을 유리하게 진행할 수 있다는 점, 무엇보다도 4, 5층에서 매 전투 사용해야 하는 광역 E.G.O에 필요한 우울 자원을 수급해 준다는 점 때문. 최상급 광역기들인 이상의 여우비, 파우스트의 물주머니, 오티스의 검은줄기가 모두 우울 자원을 요구하기에 롭파우가 아닌 쥐파우를 쓴다면 우울 자원 부족으로 E.G.O를 못 쓰는 사태가 생길 수 있다.
거울 던전 2 하드가 나온 후에는 더더욱 주가가 올랐는데, 시작 단계에서는 3성 인격을 최대 3개만 들고 시작할 수 있기 때문. 게다가 5층부터는 일반전도 상대의 위력이 20을 가볍게 넘기는데, 위력 16의 쥐어짐이 최대인 쥐는 자 파우스트와 달리 26의 기회 노리기로 대항할 수 있다는 것 역시 장점이다. 시즌 1 때 똑같이 탈 2성 소리를 듣던 흑루가 시즌 2에서 합 문제로 평가가 낮아진 것과 대조적.
시즌 3 이후로는 자주 사용되는 인격은 아니게 되었다. 호거던 출시로 거울 던전 메타가 키워드 중심으로 변해 굿스터프 덱이 사실상 사장되었기 때문이다. 1&2스의 파열/호흡 키워드를 활용하기엔 이미 해당 키워드들을 쓰는 3성 인격이 하나씩 있기 때문에 우선순위가 밀린다. 그래도 성능 자체는 준수하기에 현재 정가가 불가능한 검파우가 없거나 검파우를 출혈덱에 사용할 것이라면 호흡덱에서 활약할 수 있다. 혹은 다른 덱에서 우연히 복주머니 재료가 모였을 때 발동 조건을 채울 겸 딜뻥 받은 3스를 보고 교체 멤버로 투입되기도 좋다.
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동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: 코인 위력 6 → 8, '[사용시] 호흡 횟수 2 증가' 추가
- 2스킬: 기본 위력 4 → 5
- 3코인: '[적중시] 다음 턴에 호흡 1 얻음' 추가
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수비 스킬: 무속성 → 질투 속성
워낙 이전에도 평가가 좋았다 보니 4동기화를 해도 약점이었던 부분만 보완되는 정도에 그치지만, 그 정도로도 충분히 좋다. 단격의 고점이 11로 증가해 합 싸움에도 밀리지 않는 수준이 되었으며, 3동기화까진 호흡 횟수를 충분히 얻을 방법이 없어서 사실상 없는 것이나 다름없었던 패시브 효과도 1스킬에 호흡 횟수를 얻는 효과가 추가된 덕에 간신히 쓸 수 있게 되었다.
또한 회피에 질투 속성이 추가되면서 질투 공명 파티에서도 주력 요원으로 채용되는데, 질투팟은 이미 2성인 중지 뫼르소도 있기 때문에 L파우와 중지 뫼르소로 2성 2칸을 채우고 나머지 칸을 모두 3성으로 채워넣어 밸류 손실을 최소화하면서 코스트 배분이 가능해졌다. 1스킬이 색욕이기 때문에 색욕 수급이 빡센 질투팟에서 색욕 자원 수급이 가능한 것도 장점.
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인격 스토리
공식 스토리는 유리처럼 인정받지 못하고 떠도는 스토리이며, 구 로보토미 코퍼레이션 직원이자 현재는 8급 해결사로 림버스 컴퍼니에 길잡이로 고용된 유리의 자리에 파우스트가 있던 거울세계다. 그래서인지 다른 인격과 비교했을 때 유독 목소리가 자신감 없고 여리다. 오만하거나 지식욕이 넘치는 다른 인격들과 다르게 자신은 아무것도 모른다고 자존감이 낮은 모습을 보이는 것도 차이점.
로보토미 파우스트가 말한 인정받지 못한다는 것은 도시의 사람들 뿐 아니라 다른 파우스트들에게도 인정받지 못하는 것이라는 추측이 있다. 알 수 있는 게 없다는 말은 파우스트들 사이에서도 패배자 취급받는 롭파우는 게젤샤프트에서 추방당해 질문을 해도 답을 못 받는 게 아니냐는 것이다.
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여담
오픈 당시 파우스트와 오티스는 3성 인격이 아예 없었는데 오티스와 달리 파우스트는 롭파우가 너무 좋아서 이게 사실 3성이라며 팬들의 불만이 별로 없었다. 이후 파워 인플레가 많이 진행된 시즌 2 시점에서도 3성 기준으로도 상위권의 성능을 자랑한다. 함께 탈 2성 소리를 듣던 흑루가 합 성능 문제와 K루 출시로 위상이 다소 떨어진 반면, 롭파우는 이후 자신의 3성 인격인 쥐파우와 세파우, 후파우가 출시되었고 모두 성능이 준수함에도 롭파우가 더 좋아서 저들의 채택률이 떨어질 정도로 입지가 탄탄하다.
게임 오픈 당시부터 탈 2성 소리를 들었으며, 실제 스토리 내에서도 "파우스트는 언제 인정받을 수 있을까요"라는 말을 하는데, 정작 준 3성 수준의 초월적인 성능으로 나와서 본의 아니게 기만자가 되어버렸다(...). 때문에 살아남아서 강한 게 아니라 강해서 살아남았다라는 밈이 있다. 심지어 황혼종 파우스트라 살아남은 것이라는 드립도 있을 정도. 이외에도 포지션이 유리와 완전히 겹치는지라 유리를 호감있게 본 그레고르가 이 인격의 파우스트를 보고 착잡해한다거나, 만약 유리가 아니라 파우스트였으면 황금빛의 사과에 끌려가도 사과를 반으로 갈라버리고 튀어나오는 2차 창작도 많이 등장한다.
1년이 넘도록 3스킬의 코인 위력 증가 효과가 이전 턴이 존재하지 않는 1턴에도 발동했으나, 2024.5.23 업데이트에서 버그로 취급되어 수정되었다.
2.1.3. 남부 츠바이 협회 4과
[include(틀:Limbus Company/인격,파우스트=, 수감자=파우스트,
인격=남부 츠바이 협회 4과,
체력=209, 속도=3 - 6, 방어력=47(+2),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=파우스트\, 수신했습니다. 보호 요청이 온 곳으로 이동합니다.,
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,
2성=, 소속=츠바이 협회, 출시시기=2023.08.10,
티켓인사말="저는 [관찰] 대상이 아닙니다만…",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
4동기화패시브강화=,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=순찰,
스킬1공격레벨=44(-1),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=질투, 스킬1질투=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 2 증가<br><span style="color: Red">[합 패배]</span> <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 3를 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2를 얻음,
스킬2이름=고객 경호,
스킬2공격레벨=44(-1),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=우울, 스킬2우울=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 현재 체력 비율이 가장 낮은 아군에게 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 4 부여 (턴당 최대 3회 발동)<br>자신의 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span>가 5 이상이면\, 합 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1을 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1을 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1을 얻음,
스킬3이름=치안 수호,
스킬3공격레벨=44(-1),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=6, 스킬3코인위력=+5,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span>가 5 이상이면\, 코인 위력 +1<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 체력 4 회복,
스킬3코인2효과=현재 체력 비율이 가장 낮은 아군에게 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2 부여<br>대상이 츠바이 협회 해결사면\, <span style="color: Yellow">신속</span> 1\, <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 1 추가 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color: Brown">도발치</span> 3 증가,
패시브스킬이름=지역 보호,
패시브죄악=우울,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=전투 시작 시 조작 패널에서 양 옆의 아군에게 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2 부여<br>대상의 체력이 50% 미만이면 추가로 2 부여,
서포트패시브스킬이름=보호 요청 수신,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=2 공명,
서포트패시브설명=전투 시작 시 체력 비율이 가장 낮은 아군 1명에게 <span style="color: Yellow">방어 레벨 증가</span> 2 부여<br>대상의 체력이 50% 미만이면 추가로 2 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 츠바이 협회 4과, 파우스트의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
[1] "…네, 확인했습니다. 아이는 바쁘게 누군가와 통화를 하고 있는 모양이야. 그러면서도 주변을 수시로 관찰하는 걸 잊지 않고 있지. "로쟈, 히스클리프 씨에게 전달해 드립니다. 밀착 경호 쪽에서 상황 발생. 추가적인 적대 세력의 증원이 없는지 계속 추적 부탁드려요." "지정 보호, 확인~ "…식사가 더 필요하시다면 경비 청구를 해도 좋습니다." "오! 진짜지? 알았어~ 끊을게!" "…" "지금 한숨 쉰 건가요? 파우스트 씨?" "아뇨, 파우스트의 호흡이 잠시 강해졌을 뿐이랍니다." "뭐라 하려는 건 아니고… 그냥, 뭔가 반응을 보이는 모습이 오랜만이라 말씀드린 거예요." 아이의 곁에 있는 또 다른 아이는 살짝 키득거리면서 수첩을 꺼내 들었어. "…이런 것까지 기록할 필요는 없지 않나요, 이스마엘 씨." "지역 보호 중에 일어나는 일을 전부 관찰하고 기록하는 게 저희 일 아닌가요?" "저는 관찰 대상이 아닙니다만…" "아, 돈키호테 씨가 움직이네요." "…흠." 다른 아이가 수첩을 끄적이는 동안, 아이는 미심쩍은 듯한 숨소리를 내고선 곧바로 손에 든 단말을 이리저리 조작했어. "싱클레어 씨, 외부에서 지역 내로 들어오는 인물 중에 수상한 자는 없었나요?" "어… 그게." "돈키호테 씨가 어디론가 움직이고 계시는군요." "그, 그게… 의뢰인 분을 미행하는 사람들이 보인 것 같아서 쫓아가야 한다고 말씀하셨거든요. "이미 고객님 쪽에서 적대 세력을 마주쳤습니다. 말씀하신 쪽은 외부 적대 세력으로 평가되는데…" "아, 돈키호테 씨 쪽에 누가 붙네요." "…싱클레어 씨는 빠르게 돈키호테 씨와 합류해서 전투를 도와주세요. 말씀드린 대로, 6과는 외부 인물을 제압하는 쪽으로 부탁드립니다." "헉, 벌써… 넵! 알겠습니다!" "…생각보다 규모가 크네요. 이번 일은." "합동 작전이 그렇게 드문 일은 아니지만, 흔한 일도 아니죠. "허, 말하자마자." "네. 저런 일이 벌어지는 경우겠죠." 두 아이는 무얼 본 걸까. 아마도… 고객님, 혹은 의뢰인이라고 불리는 그자에게 달라붙는 수많은 적대 세력을 본 거겠지. "적대 세력의 과잉 증대를 확인했습니다. 파우스트는 지금부터 근접 보호를 수행합니다. 전화를 끊고, 아이는 츠바이의 코트를 몸에 둘렀어. 도착한 곳은 이미 수많은 적들이 깔려있는 골목이었지. 삑. 수상한 거래자: 너는… 츠바이인가? "네, 고객의 방패죠." 수상한 거래자: 여기저기서 많이도 튀어나오는군… 조져! 아이는 익숙한 듯 츠바이헨더를 쥐고서… "파우스트, 보호 임무를 수행합니다." 대수롭지 않은 듯, 건조하게 말을 내뱉으며 달려 나갔어. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#FEB2B1>
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아침 인사
"안전한 아침입니다. 오늘도 지역 안전에 만전을 기하겠습니다. 좋은 하루 되세요." ||
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점심 인사
"정오 순찰 결과도 문제 없음을 보고드립니다. 아… 식사는 걱정하지 않으셔도 됩니다. 파우스트가 식사하는 동안에는, 파트너가 순찰을 하기 때문에. 아, 그분 역시 4과의 인재이므로 마음쓰실 필요는 없습니다. 파우스트가 더 뛰어나지만." ||
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저녁 인사
"야간은… 가능하면 파우스트와의 간격을 좁혀주시길 바랍니다. 시야가 좁아지기 때문에, 주간보다 보호 이동이 늦을 가능성이 높으므로." ||
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대화 1
"지역 보호는 많은 인원과 그들 각각의 능력을 요구하는 일입니다. 계약된 구역 전체에 인원들을 투입해야 하니까요. 그만큼 고액의 보수를 요구하지만… 효과는 보장드릴 수 있습니다." ||
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대화 2
"지역 보호 임무 중에는 가능한 사복으로 임무를 수행하고 있습니다. 눈에 띄지 않는 편이, 보호 대상을 노리는 세력을 색출하기 쉬우니까요." ||
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대화 3
"모든 츠바이가 지역 보호 임무를 수행하지는 않습니다. 물론, 저희 4과도 지역 보호 임무만을 수행하지는 않고요." ||
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동기화 후 대화 1
"보통의 경우, 보호해야 할 인물이 다수일 때 이 계약이 진행됩니다. 그런 만큼… 다수의 적에게서 고객을 보호하는 역할을 요구받죠. 파우스트도 마찬가지랍니다. " ||
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동기화 후 대화 2
"일의 고됨을 물으시는 건가요. 크게 신경써본 적은 없군요. 파우스트는 보호 대상의 안전만을 생각한답니다. " ||
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방치
"특별한 용건이 없다면, 다음 순찰 일정을 소화하고 싶네요." ||
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동기화 진행
"그렇군요. 우수한 자가 더 많은 구역을 담당하는 것이 옳은 이치죠. 잘 부탁합니다." ||
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인격 편성
"준비되어 있습니다." ||
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입장
"보호 요청, 수신." ||
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전투 중 인격 선택
"다른 구역도 문제인가요?" ||
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공격 시작
"보호합니다." ||
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적 흐트러질 시 대사
"움직이지 못하겠죠." ||
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흐트러질 시 대사
"윽…" ||
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적 처치
"적대 세력을 배제했습니다." ||
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아군 사망
"걱정… 마세요. 다른 인원이… 고객님을…" ||
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선택지 성공
"이런 문제는 단순합니다." ||
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선택지 실패
"파우스트와는 맞지 않는 문제였군요." ||
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전투 승리
"보호 요청에 대한 임무를 완수했습니다. 다시 순찰로 돌아가죠." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"이 지역에서 예상되는 문제는 전부 해결했네요. 오늘 순찰은 이걸로 끝내죠." ||
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전투 패배
"괜… 찮습니다. 츠바이의 방패는 저만이 아니니까요. 계약 종료에 대한 고려는 좀 더 심사숙고를…" ||}}}}}}}}} ||
<colbgcolor=#ffb1b4><colcolor=#000000> 남부 츠바이 협회 4과 파우스트 |
2023.8.4에 추출 예고가 공개되었다. 파우스트의 첫 신규 2성 인격.
같이 출시된 츠바이 그레고르와 마찬가지로 방어 레벨 증가를 쌓아서 피해를 줄이고 위력을 올리는 형태의 탱커. 최대 위력이 11/13(15)/16(18)로 꽤 괜찮지만, 다음 턴에 적용되는 효과까지 받은 상태여도 2스킬의 합 위력 증가만 충족할 수 있고, 3스킬은 스킬 슬롯을 2개 이상으로 늘리는 등 다른 수단이 추가로 필요하다.
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성능 평가
단독으로 매우 강력한 로보토미 파우스트와 다르게, 전체적으로 아군에게 버프를 걸어주고 다른 인격과의 시너지를 확보하는 능력이 뛰어난 서포터형 인격이다. 속성 역시 로보토미 파우스트와 같이 질투/우울/색욕이여서 물주머니를 자력으로 발동할 수 있다.
가장 큰 강점이라면 자체 방어 버프와 회복기를 통한 높은 방어력을 들 수 있다. 특히 '체력 비율 기준'인지라 방어 버프가 가장 필요한 아군에게 정확하게 방어 버프를 배분할 수 있다는 점이 플러스 요소. 특히 체력 50% 이하를 유지해야 하는 시 협회 인격들과 쓰면 파우스트의 방어 레벨 버프를 빨아먹고 버텨서 딜을 우겨넣는 시 협회 인격들을 볼 수 있다. 반대로 방벞을 통한 시너지 회전이 가능한 츠바이 인격들도 몇 대 맞아서 체력이 까이면 바로 방벞을 받을 수 있어 활용도가 무궁무진하다. 여기에 3스킬에 적게나마 자힐까지 있어서 파우스트 인격들 중 이례적일 정도로 튼튼한 모습을 보여준다. 거던 하드 5층 보스 수준의 폭딜이 아니라면 몇 대 맞아도 끄떡도 안 하고 에깊과 별빛 버프, 자힐로 꾸역꾸역 체력을 채워가며 살아남을 수 있다.[2]
또한 같이 나온 츠바이 그레고르 수준으로 모션이 간결한 것도 강점. 롭파우가 자주 쓰이는 이유는 4동으로 저점이 보완된 것과 쥐파우에 비해 모션이 짧다는 점도 있는데, 츠파우는 그 롭파우와 비견되거나 더 짧을 정도로 모션이 짧고 간결해서 거던을 비롯한 여러 파밍 지역에 부담없이 쓸 수 있다. 깨알같이 최대 위력이 11/15/18로 준수하다는 것도 강점.
여기에 버프를 받는 기준이 '체력 비율'이라는 점도 강점이다. 보통 딜러는 탱커보다 체력 수치가 훨씬 떨어지기에 단순 체력량으로만 산정할 경우 에러가 나올 수밖에 없는데,[3] 츠파우는 그러한 요소에서 매우 자유롭다. 더 정확하게는 여타 서포터 인격들은 서포팅을 위해 공격 순서를 비롯한 운에 맡겨야 될 요소의 영향력도 무시하기 힘든데, 츠바이 파우스트는 그냥 스킬을 써주고 합만 이겨주기만 하면 알아서 체력 비율이 가장 떨어지는 아군에게 버프가 꽂히기 때문에 이러한 운적인 요소에 휘둘릴 염려가 없다. 츠파우 본인도 자체 시너지가 좋아 합 능력이 좋다는 점도 호재. 물론 이쪽도 츠그렉 연계 등을 생각하면 공격 순서와 같은 운적인 요소의 영향력이 필요하긴 하지만, 츠그렉 자체도 방벞을 끌어올릴 요소가 많고, 츠그렉 입장에선 츠파우의 패시브와 3스 방어 버프만으로도 숨통이 트이고도 남는지라 최고점을 빡빡하게 깎는 게 아니라면 그냥 적당히 주는 버프만으로도 충분히 도움이 된다.[4]
단점이라면 애매한 자체 성능이 있다. 일단 자체 위력치나 신속, 체력 등 모든 요소에서 모난 점은 없으나, 서포터 인격의 한계인지 메인으로 세우기엔 어느 방면으로든 2%가 부족하다. 메인 딜러로 쓰기엔 공격 레벨이 저열하고,[5] 메인 탱커로 쓰기엔 도발치도 부족한 데다[6] 흐트러짐 선이 2개라 안정적인 탱킹을 맡기에도 모자라다. 즉, 오로지 서포팅 능력을 통해 시너지가 나는 페어가 필수적으로 요구된다. 문제는 서포팅 능력도 광역이 아니라 가장 절실한 아군 1명에게 대량의 버프를 누적시켜주는 것에 가까워서 서포팅 능력까지도 2% 부족하다. 즉, 이 부족한 면모를 모두 짜맞춰서 적절하게 굴려야 하는 셈. 같은 2성인 롭파우가 탈 2성으로 각광받는 걸 고려하면 자체적으론 매우 수수한 인격인 셈.
결론은 츠바이 그레고르의 페어로서의 평가가 높은 인격. 츠그렉의 고점 자체는 높으나 메커니즘상 단독으론 그 고점을 노리기 힘들고, 고점이 아닌 평균 성능은 탱커와 딜러 모두 메인으로 쓰기엔 2% 부족한데, 이를 츠파우가 완벽하게 해결해줄 수 있기 때문이다. 높은 신속을 바탕으로 츠그렉이 체력 비율 최저를 맞춰주기만 하면 파우스트의 방어 버프가 츠그렉에 몰빵되고, 이를 이용해 2&3스의 고점을 쉽게 달성해 무지막지한 폭딜을 우겨넣을 수 있으면서도 무지막지한 방벞 누적으로 만드는 보호막과 도발치 등을 활용해 메인 탱커와 메인 딜러의 역할을 모조리 수행할 수 있다는 미친 시너지를 탄생시키게 된다. 물론 이 시너지를 위해선 츠그렉의 체력 비율이 팀 내 최하가 되어야 하기에, 츠그렉이 적당히 맞아가면서도 죽지 않게 유도하여 츠파우의 버프를 땡겨받는 게 유리하다.
이외에는 시 협회 이스마엘의 전용 버퍼로 두는 경우도 있다. 시이스는 체력이 50% 미만이라면 2스킬 섬격을 통한 무지막지한 참격 폭딜러로 변모하지만 광역기 하나 잘못 스치거나 합을 잘못 대면 죽는지라 위험천만한 모습을 보이는데, 츠파우+츠그렉 조합처럼 츠바이 계통을 추가할 경우 시스마엘이 대량의 방어 레벨 버프를 제공받아 받는 피해량이 눈에 띄게 감소하여 안정성이 크게 증가한다.
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동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: 도발치 효과 추가
- 2스킬: 기본 위력 3 → 4, 방어 레벨 증가 3 → 4 부여, 합 위력 +1 → 2
- 3스킬: 기본 위력 5 → 6, 체력 2 → 4 회복
- 2코인: '대상이 츠바이 협회 해결사면 신속 1, 방어 레벨 증가 1 추가 부여' 추가
- 수비 스킬: 기본 위력 10 → 12, 도발치 효과 추가, 무속성 → 우울 속성
- 패시브: '대상의 체력이 50% 미만이면 추가로 2 부여' 추가
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인격 스토리
인격 스토리는 4과의 그레고르의 이야기 마지막에서부터 이어진다. 경호 성공 소식을 전달받은 파우스트는 로쟈에게 추적을 부탁한 뒤 싱클레어에게 돈키호테의 지원을 지시하고, 옆의 이스마엘과 이야기를 하고 본인도 나서는 것으로 마무리된다. 일촉즉발적인 상황에서 지휘관의 역할을 적절히 수행하는 파우스트의 유능한 면모를 보여준 스토리.
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여담
츠바이 협회 특유의 츠바이헨더를 이용한 하프 소딩 및 롱소드 검술을 구사한다. # 바닥에 꽂아둔 무기를 발로 툭 차올려 원심력을 추가하는 3스킬이 특이한 편. 또한 츠그렉의 경우처럼, 합에서 져서 밀려날 때 빠르게 받아치는 자세를 취한다.
동기화 전후 일러스트 모두 게임 출시 전 이미 공개된 바 있다. 이렇게 게임 출시 전 일러스트가 사전공개되었으나 출시 당시 실장되지 않은 인격들 중 츠바이 로쟈에 이어 두 번째로 출시되었다.
2.1.4. 워더링하이츠 버틀러
[include(틀:Limbus Company/인격,파우스트=, 수감자=파우스트,
인격=워더링하이츠 버틀러,
체력=198, 속도=3 - 7, 방어력=44(-1),
참격=보통, 관통=취약, 타격=내성,
획득대사=실례하겠습니다. 당가에서 준비한 애프터눈 티입니다. 편안한 시간 되시기를.,
티켓인사말="주인님의 말씀대로 [사냥]을(를) 준비중입니다.",
2성=, 소속=워더링하이츠, 출시시기=2024.04.04,
획득방법=추출(시즌 4 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 4\, 시즌 6 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=압수,
스킬1코인2=,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>이 6 이상이면 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 2 부여,
스킬2이름=불청객 맞이,
스킬2코인2=,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+5,
스킬2코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>이 5 이상이면 합 위력 +1<br><span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수가 3 이상이면 코인 위력 +1,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 3 증가,
스킬3이름=접객도 4식 봉심,
스킬3코인4=,
스킬3공격레벨=49(+4),
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=분노,스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+2,
스킬3코인효과=<span style="color:skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수가 5 이상이면 코인 위력 +2,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 3 증가,
스킬3코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Red">저택의 메아리</span> 2 부여.<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">저택의 메아리</span>가 있으면 <span style="color: Red">침잠</span> 횟수 3 증가,
수비스킬이름=사냥 대비,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: skyblue">[사용시]</span> 대상의 <span style="color: Red">침잠</span>이 10 이상이면 코인 위력 +7,
4동기화패시브강화=,
패시브스킬이름=버틀러식 대응,
패시브죄악=우울,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=합 승리 시 대상에게 <span style="color:red">침잠</span> 1 부여 (턴 당 3회)
<br>대상에게 <span style="color: Red">저택의 메아리</span>가 있다면 대신 3 부여,
4동기화서포트패시브강화=,
서포트패시브스킬이름=그 날을 위한 훈련,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명이 <span style="color:red">침잠</span>이 5 이상 부여된 대상에게 공격 적중 시 자신의 정신력 3 회복 (턴 당 4회),
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
워더링하이츠 버틀러, 파우스트의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"그럼, 이만 실례하겠습니다. 즐거운 식사 되시길." 고급스러운 음악과 조명이 갖추어진 식당. 한눈에 보아도 고급스러운 재질로 몸을 감싸고 있는 사람들을 향해 가볍게 묵례를 한 아이는, 아이가 따르고 있는 치프 버틀러가 그랬듯이 소리 없는 뒷걸음으로 방을 나왔어. "…후." 문을 완벽히 닫고, 그 공간에서 몇 발짝 떨어지고 나서야, 아이는 자그마한 한숨을 내쉬었지. 그 안에서 어떤 이야기가 오고 갈 것인지, 아이는 알고 있었으니까. 늑대 사냥. 에드가 가문과 워더링하이츠의 버틀러들… 그리고 에드가 가문의 승계자와 그 치프 버틀러가 모의하고 있는 어떤 전투에 이름을 붙이자면, 그렇게 지을 수 있겠지. 한때 워더링하이츠에 거두어져 키워진 인물이, 이제는 몰락과 멸망을 데리고 망자 같은 군세를 이끌며 집을 향해 귀향하고 있다는 소식이 바로 그 계획의 발단이었을 거야. 복잡한 이해관계로 얽힌 그들이 이렇게 손을 잡게 된 것도, 어쩌면 그런 이유가 가장 크겠지. "…두 분께서 회담에 들어가셨습니다." "음. "높은 평가, 감사합니다." "적절한 평가를 한 것뿐이다. 그런데…" 치프 버틀러는 날카로운 눈매로 어딘가를 향해 걸어가더니… 천천히, 하지만 서늘하고도 담담하게 문틀의 좁은 틈을 손끝으로 쓸어내려 갔어. "…아직 다른 버틀러들은 교육이 필요할 것 같군." 그 손끝에는 미처 닦아내지 못한 핏자국이 남아있었지. 손님이 오기 전 대접했던 불청객과의 싸움의 흔적이 아직 마저 처리되지 않았던 것 같아. "…죄송합니다." "자네는 주방을 담당하는 버틀러인데, 사과를 할 필요는 없을 것 같군. "말씀, 이해했습니다." "그래. 이제 내려가 보는 게 어떤가. 사냥을 위한 훈련은 진행 중이겠지." "네, 모든 것은 말씀하신 대로 진행 중입니다." 아이는 가벼운 인사를 나누고, 어딘가를 향해 걸어갔어. 한참을 돌아서 찾은 외진 곳의 문을 열고, 계단을 천천히 내려가자… "아, 파우스트 님." 사방에 피칠갑이 되어있는, 어두침침한 지하실이 아이를 반기고 있었어. 하지만 아이는 익숙한 상황이기만 한 듯, 눈썹 하나 움찔거리지 않은 채 차분히 입을 열었지. "불청객을 통한 교전 훈련은 차질 없이 진행되고 있나요?" "네. 오티스 님이 말씀하신 전법에 대한 숙달도 거의 끝마쳤습니다." "그렇군요. 계속해서 진행해주세요. "앗, 아…" "보이지 않는 틈의 혈흔도 신경써주셔야 할 것 같습니다. 방문해 주시는 손님께서 불쾌함을 겪지 않을 수 있도록." "네… 주의하겠습니다." "그럼…" 아이는 간단한 주의를 주고선, 그 대열에 섞이는 것이 당연하다는 듯 응접보를 휘감아 주먹에 쥐며 어두운 안쪽 구열으로 걸어 들어갔어. 그 안에서는 계속해서 울려 퍼지는 뛰고 던지는 소리, 썰리고 뜯어지는 소리가 한가득이었고. …곧 새로운 높낮이의 소리가 한데 합쳐져, 계속해서 이어져 나갔어. |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#FEB2B1>
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아침 인사
"아침 식사는 간단한 커스터드와 곁들이실 포도주를 준비했습니다. 식후 즐기실 홍차도 준비할 예정이니, 차분히 즐기시기를." ||
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점심 인사
"이 저택은 해가 잘 들지 않습니다. 오티스 님의 명령대로, 화목 난로를 더욱 세게 지폈습니다. 가까이 와서 몸을 녹이시길." ||
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저녁 인사
"추위에 잘 버틸 수 있는 오리 깃털이 든 침구로 준비하라고 하시더군요. 그럼, 편안한 밤이 되시기를. 저희는 사냥과 관련된 회의가 소집되어." ||
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대화 1
"오티스 님은 저희를 대신해서 마님과 많은 소통을 나누시더군요. 어쩔 땐 그 다음 날까지 그 이야기가 끊이지 않고 이어지는 적도 있더군요." ||
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대화 2
"금일 지하가… 다소 소란스러울 수 있겠습니다. 사냥을 대비하여 버틀러들의 합을 맞추는 시간이 있을 수 있으니, 날붙이 소리 등이 울려퍼져도 안심하시길 부탁드립니다." ||
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대화 3
"차는 제뱌찌 협회를 통해 배송받는 최상급 잎을, 전혀 부수지 않는 방식으로 준비하여 대접해드리고 있습니다. 선대부터 끊이지 않는, 이 워더링하이츠를 대표하는 차종이죠." ||
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동기화 후 대화 1
"아, 다소 소란스러웠나요. 죄송합니다. 이번 불청객은 다소 날뛰는 경향이 있어… 퇴거시키는 데 조금 힘든 부분이 있었습니다. 모쪼록, 이해해주시기를." ||
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동기화 후 대화 2
"물론, 불청객의 대응을 하면서 생긴 파손품이나 얼룩은 청소를 전담하는 이 저택의 우수 버틀러들이 해결할 것입니다. 주인께서는 걱정하실 필요 없습니다. 모든 것은, 일어나기 전으로 돌아갈 것입니다. " ||
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방치
"… 생각을 하시는 데 제가 방해된다면, 잠시 자리를 비워드리겠습니다." ||
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동기화 진행
"…방문객께서는 이쪽으로, 외람되오나 초대받지 않으신 분께서는… 즉시 퇴거 절차를 밟아주셔야겠습니다." ||
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인격 편성
"부르신다면 언제든." ||
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입장
"파우스트가 맞이하죠." ||
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전투 중 인격 선택
"불편하신 점이라도." ||
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공격 시작
"…이쪽으로." ||
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적 흐트러질 시 대사
"품행이 단정하지 않군요." ||
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흐트러질 시 대사
"헛…" ||
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적 처치
"즉시, 퇴거하시지요." ||
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본인 사망
"죄송합니다… 오티스 님. 마님. 제게 주어진 일을…" ||
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선택지 성공
"간단합니다." ||
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선택지 실패
"아직 미숙한 부분이 있을 줄은…" ||
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전투 승리
"불청객의 대응을 완료했습니다. 아직, 그날의 사냥을 진행하기에는 조금 모자람이 있군요. 보완하겠습니다." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"완벽하게 대응했습니다. 이 기세로… 치프 버틀러가 계획하는 사냥까지 성공적으로 완수해보이죠." ||
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전투 패배
"죄송합니다. 응대에 문제가 생긴 것 같습니다. …다음번엔 심려를 끼치지 않을 수 있도록 최선을 다하겠습니다." ||}}}}}}}}} ||
전용 키워드
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저택의 메아리 |
스킬, 코인의 효과로 침잠 위력이나 횟수가 부여될 때, 50% 확률로 침잠 횟수 1 증가 정신력이 있는 대상인 경우 패닉 유형이 저택의 메아리로 변경되고 패닉이 되면 다음 턴에 자신을 제외한 같은 편의 무작위 캐릭터 2명에게 저택의 메아리 2 부여 정신력이 없는 대상인 경우 앞면이 나올 확률 -10% 턴 종료 시 1 감소 이 효과는 합산되지 않고, 갱신됨 패닉 유형을 변경할 수 없는 일부 정신력이 있는 적에게는 정신력이 없는 대상의 효과가 적용됨 |
<colbgcolor=#ffb1b4><colcolor=#000000> 워더링하이츠 버틀러 파우스트 |
2024년 3월 29일 공개되었다. 통칭 버파우, 집파우.
정석 침잠덱에서 치티스와 에드가 그레고르의 3스킬로밖에 수급할 수 없던 색욕을 2스킬로 충분히 제공해줄 수 있고, 1스킬이 우울이기에 자원 수급 및 디루&치티스의 패시브 발동을 도울 수 있다. 또한 '저택의 메아리'를 부여하기 때문에 사실상 발동이 불가능했던[7] 치티스의 3스에 붙은 우울 피해 효과를 비로소 쓸 수 있게 되었다. 반대로 버파우 역시 치티스가 걸어놓은 저택의 메아리로 추가 효과를 발동할 수 있다.
2&3스킬의 코인 위력 증가 조건이 침잠 횟수인 탓에 고점을 달성하기가 상대적으로 어렵지만, 조건 충족 시 13/16(17)/20이라는 2성 최상위권의 최대 위력을 낼 수 있다.
* 성능 평가
키워드 특화 2성 인격답게 성능은 3성보다 딸리지만, 3성과 적당히 차별화되는 요소가 존재하는 인격. 최대 장점이라면 색욕 공급원이라는 것과, 3스의 최대 위력이 20까지 치솟는다는 것. 4코인/위력 20이라는 스펙은 2성 전체로 봐도 굉장히 드물고, 전반적인 위력치가 낮은 침잠덱에서는 당연히 손에 꼽을 만한 고위력기다. 비록 횟수가 조건인 만큼 만족하는 게 쉽진 않지만, 에고 기프트와 얼음다리의 힘을 빌리면 충분히 쓸 수 있는 수치다.
문제는 같은 날 출시된 에드가 그레고르의 출시로 침잠덱은 사실상 완성되었다는 것. 3성 인격 6명으로 파티를 구성할 수 있게 된 이상 굳이 스펙 딸리는 2성을 섞을 이유도 없고, 하필 6명이 전부 고유의 장점이 있다 보니[8] 누구 하나 빼고 들어가기도 쉽지 않다. 때문에 오버클록 얼음다리를 여러 번 써야 하는 디로쟈와 피해량 증가를 위해 의도적으로 정신력을 내리는 에드가 그레고르 둘의 케어를 위해 벤치 멤버로 사용된다.
직접 투입한다면 일반 전투에서 모션이 느린 동상 대신 쓰거나 역할이 겹치고 3스를 버리기 전까진 운영이 좀 까다로운 디루 대신 들어가 치프 버틀러 오티스와 페어로 사용하여 저택의 메아리를 적극적으로 돌리는 게 권장된다. 설정상으로 굉장히 잘 어울리는 구성이기도 하고, 현 시점에서 저택의 메아리 보유자가 둘밖에 없는 만큼 다른 선택의 여지도 없다. 또한 시작 에깊으로 검은 악보의 재료를 들고 가는 게 아니라 고장난 나침반+@를 골라 고위력 3스킬을 최대한 활용하는 것도 생각해볼 수 있다.
* 동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다.
* 1스킬: 침잠 조건부 코인 위력 증가 효과 추가
* 2스킬: 침잠 조건부 코인 위력 증가 효과 추가
* 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성, 대상의 침잠이 10 이상이면, 코인 위력 +3 → 7
* 전투 패시브: '대상에게 저택의 메아리가 있으면 대신 3 부여' 추가
* 서포트 패시브: 정신력 2 → 3 회복
* 2스킬: 침잠 조건부 코인 위력 증가 효과 추가
* 2코인: 침잠 횟수 2 → 3 증가
* 3스킬: 침잠 조건부 코인 위력 증가 효과 추가* 수비 스킬: 무속성 → 우울 속성, 대상의 침잠이 10 이상이면, 코인 위력 +3 → 7
* 전투 패시브: '대상에게 저택의 메아리가 있으면 대신 3 부여' 추가
* 서포트 패시브: 정신력 2 → 3 회복
-
여담
이미 워더링하이츠 치프 버틀러 오티스의 일러스트와 인격 스토리에서 언급되었기에 출시가 유력했다.
동기화 후 일러스트에서 싱클레어가 보인다. 이후 동기화 스토리에서 싱클레어가 청소 담당 버틀러임이 확인되었다.
[1]
전화를 수신하는 삑 소리가 한 번 난다.
[2]
이 방어력이 얼마나 강하냐면, 무려 거던 하드 솔플이 가능하다. 무지막지한 방어 버프와 자힐을 둘둘 둘러가며 끈질기게 살아남을 수 있고, 수틀리면 물주머니를 이용해 추가 보호와 체력 및 정신력 회복까지 가능하여 어지간한 공격엔 기스도 안 나기 때문.
[3]
단순히 체력이 적은 기준이라면 정작 버프를 받아야 할 탱커들이 아닌 딜러들이 버프를 받아 시너지가 옅어지고, 체력 최대치 기준이라면 정작 버프를 받아야 할 위기에 빠진 인격들이 버프를 받지 못한다.
[4]
다만, 3스 버프는 사용 시 효과가 아닌 2코인 효과인지라 합을 지거나 하면 계산이 꼬일 수 있다.
[5]
그나마 위력은 준수하다지만, 이마저도 최고점이 18이라 최고점 20을 넘나드는 거하드 5층 적들 상대론 매우 애매해진다. 하필 파우스트 인격이라는 점 때문에 E.G.O로 받아치는 데도 한계가 있는 건 덤.
[6]
1스킬과 수비 스킬에 도발치가 있는데, 2/3으로 낮아서 어그로가 잘 안 끌린다.
[7]
거울 던전에서 스킬을 교체하지 않았다면 거의 불가능했으며, 이마저도 집중 전투가 아닌 이상 활용하기 난감했다.
[8]
치프 오티스는 다코인+고위력 딜러, 동백 이상은 유일한 탐식 공급원+침잠쇄도 사용자, 디에치 로쟈는 얼음다리 요원+다코인 딜탱, 어금니 이스마엘은 침잠 유지 요원+유일한 관통 특화 인격, 디에치 홍루는 유일한 분노 공급원+참격 극딜러, 에드가 그레고르는 완벽한 공격 유형&죄악 속성 보유자.