mir.pe (일반/밝은 화면)
최근 수정 시각 : 2024-11-03 13:03:19

테일즈 오브 레젠디아

파일:테일즈오브시리즈로고.png
{{{#!wiki style="margin: 0 -10px;"
{{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ]
{{{#!wiki style="margin: -3px -3px"
기술 · 정령
오리지널
타이틀
판타지아 데스티니 나리키리 던전 이터니아
데스티니 2 서머너스 리니지 심포니아 리버스
브레이커 레젠디아 코몬즈 디 어비스
이터니아 온라인 뮤의 대모험 바르하이트 더 템페스트
이노센스
이노센스 R
마테리얼 던전 심포니아 라타토스크의 기사 베스페리아
하츠
하츠 R
그레이세스
그레이세스 f
나리키리 던전 X 엑실리아
엑실리아 2 비브리오테카 제스티리아 베르세리아
크레스토리아 어라이즈 루미나리아
크로스오버
타이틀
팬덤 나리키리 던전 2 택틱스 나리키리 던전 3
택틱스 외전 레디안트 마이솔로지 팬덤 2 레디안트 마이솔로지 2
버서스 레디안트 마이솔로지 모바일 레디안트 마이솔로지 3 더 히어로즈 트윈 브레이브
키즈나 다이스 어드벤처 택틱스 유니온 카드 에볼브
링크 애스터리아 레이브 유나이티아 더 레이즈
( 리콜렉션)
크레스토리아
공식 이벤트 페스티벌
연동 세계관 심포니아 심포니아 라타토스크의 기사 판타지아 나리키리 던전/ 나리키리 던전 X 서머너스 리니지
데스티니 데스티니 2
엑실리아 엑실리아 2
베르세리아 제스티리아 }}}}}}}}}

파일:external/static2.wikia.nocookie.net/ToL_Logo.jpg
테일즈 오브 레젠디아
テイルズ オブ レジェンディア
Tales of Legendia
파일:테일즈오브레젠디아.jpg
제작 남코, 팀 멜페스
유통 남코
파일:대한민국 국기.svg SCEK
플랫폼 PlayStation 2
장르 유대감이 전설을 자아내는 RPG
발매 파일:일본 국기.svg 2005년 8월 25일
파일:대한민국 국기.svg 2005년 10월 11일
파일:미국 국기.svg 2006년 2월 7일
한국어 지원 지원
심의 등급 파일:게관위_전체이용가.svg 전체 이용가
해외 등급 CERO A
ESRB T
관련 사이트 공식 홈페이지
한국판 공식 홈페이지 아카이브
북미판 공식 홈페이지 아카이브

1. 개요2. 국내 발매3. 게임 관련 정보
3.1. 등장인물3.2. 전투3.3. 필드, 던전3.4. OST3.5. 주제가
4. 평가

[clearfix]

1. 개요

2005년 PS2로 발매된 테일즈 오브 시리즈 제 7작. 장르는 유대감이 전설을 자아내는 RPG.

2004년에서 2005년은 테일즈 오브 시리즈만 4작품이 발매되는 등 한창 남코에서 다작을 만들며 쏟아부었던 시기인데, 이렇게 다작이 발매될 경우 완성도가 미흡한 작품도 존재하는데 레젠디아가 그런 경우다. 다만, 스토리만큼은 괜찮으니 전투만 다시 다듬어서 리메이크를 해달라는 테일즈 팬들을 왕왕 볼 수 있다.

남코에서 테일즈 제작하는 팀들 중 그 당시 신생팀인 팀 멜페스(Team Melfes)가 만들었다. 덕분에 본 작품은 테일즈 스튜디오에서 만들었다는 표시가 안 뜬다.

나중에 밝혀진 제작 비화로는 사실 테일즈 오브 시리즈가 아니라 오리지널 작품으로 제작하던 게임이었으나, 그 당시 40~50만장 정도의 적지 않는 판매량을 보여주는 흥행수표였던 테일즈 오브 시리즈의 이름을 붙여서 내자는 안이 통과되었고, 결국 제작 도중 갑자기 테일즈 오브 시리즈가 된 독특한 케이스이다. 결과적으로 캐릭터 디자인이나 설정이 여러모로 테일즈 시리즈 중 이질적인 느낌을 내게 되었다. 원래 계획으로는 유적선에서 벗어나 본토로 이어지는 스토리가 계획되었다고 하나, 제작을 서두르면서 결국 무산되었다.

2. 국내 발매

테일즈 오브 데스티니 2에 이어 정식 한국어판으로 발매된 두번째 작품. 이쪽은 아쉽게 자막 한글화에 그치긴 했으나, 플레이에 지장이 없는 수준의 일부 오탈자가 있을 뿐 번역 수준은 좋은 편이었다.

하지만 국내 얼마 없는 테일즈 팬들에겐 욕을 먹어야 했는데, 이 작품 이후로 2019년 베스페리아 리마스터까지 약 14년 동안 정식 한국어판이 나오지 못했는데, 팬들 사이에선 이 작품 판매량의 난조가 원인으로 지목되었기 때문이다. 특히나 이 다음 작품이 테일즈 시리즈 10주년 기념작인 테일즈 오브 디 어비스였던 만큼, 아쉬움을 넘어 더욱 부정적인 시선으로 볼 수밖에 없었을 것이다.

즉, 테일즈 시리즈 팬에게는 귀중한 로컬라이징 기회를 날려버린 원흉으로 비쳐진 것이다. 팬들 사이에선 게임성과 스토리가 애매한 레젠디아보단, 다음 작품인 디 어비스가 로컬라이징되었다면 상황은 달라졌을지 모른다고 생각한다. 아니면 하다못해 이전 작품인 테일즈 오브 심포니아가 나왔어도 괜찮았을 것이다. 이쪽은 데스티니 2의 다음 작품이라는 이유도 있으니 말이다.

한편 레젠디아로 입문한 신규팬의 입장에선, 다른 시리즈도 이 정도 수준의 망겜일 것이라는 선입견이 생겼고, 결국 테일즈 시리즈에 등을 돌린 이들도 많았다고 한다. 또한 데스티니 2로 입문한 입장에서도 이 작품을 통해 작품 간에 편차가 큰 시리즈라는 인상을 받았을 것이다.

다만, 레젠디아의 성적과는 별개로, 이 작품이 정발되지 않았더라도 다른 시리즈가 대신 로컬라이징 되었을지는 장담하긴 어렵다. 이는 첫 한국어화 작품인 데스티니 2 이후로 심포니아와 리버스라는 두 편의 본편이 제작되었음에도 이쪽은 정식 발매되지 못했다는 점이고, 레젠디아가 나온 2005년은 국내 콘솔 게임의 판매량 감소로 많은 국내 퍼블리셔가 사라지거나 로컬라이징을 포기하고 원어로 발매하던 시점이기 때문이다. 즉, 레젠디아의 상업적인 실패로 판권 비용이 내려갔고, SCEK 입장에선 이 정도면 로컬라이징을 해볼만한 금액이라 판단하고 한번 더 시도해본 게 아닌가 하는 것이다.

3. 게임 관련 정보

3.1. 등장인물

3.2. 전투

전투에 있어서 기존 2D 테일즈 오브 시리즈에서 사용된 원라인 리니어 모션 배틀을 기용하였으나 시스템 변화도 없이 그저 2D에서 그저 3D로만 바뀐 캐릭터가 펼치는 박력없는 전투는 전작들에 비해 박진감이 많이 떨어지는 것이었다.

또한 시리즈 최초로 다운된 적에 대해 '던지기' 기술이 도입되어 세넬의 레벨이 올라갈수록 다양한 던지기가 습득되었으나 이것이 전투의 흐름을 끊어버리는 요소로 작용하게 되어 적이 다운되었을 때는 던지기 이외에 공격할 수단이 없었고 던지기 또한 레벨이 높아야 큰 덩치의 적을 던지는 기술을 익히게 되기 때문에 초반에 중형 이상의 적이 다운되었을 때에는 그냥 일어나길 기다려야만 했다. 그마저도 세넬 이외에는 던지기가 없는데다가 세넬도 플레이어가 조작하지 않고 보조캐릭터로 넣으면 던지기도 안쓴다.

여기에다 공중으로 날라다니는 적의 경우 제대로 공격도 안되고 [1]마법도 바닥에서 공격하는 경우 먹히지도 않고 그것도 일부만 가능해서 공중에 날라다니는 적은 차라리 던지기는 양반인 수준일 정도로 흐름을 끊어놓으며 차라리 날라다니는 적을 만나면 그냥 편하게 도망가는게 이득이다. 괜히 스트레스를 받을 필요 없이 그냥 도망가야 편하게 진행할수 있다.

또 후반에 가면 던전에 나오는 몬스터의 체력이 최종보스의 체력을 넘는 건 기본이고 심지어 최종보스의 2배에 육박하는 놈들도 나오기 때문에 전투 하나하나가 상당히 길고 지루하다. 게다가 적들 종류가 그렇게 많은 게임도 아닌지라 후반에 들어가면 적들은 초반에 나왔던 놈들이 색깔만 바뀌거나 덩치만 커진채로 체력만 무지하게 늘어서 그대로 나오고 패턴 자체도 거의 변화가 없어서 이 재미도 없는 전투를 계속 반복해야한다. 그렇다고 인카운트률이 낮은 게임도 아니라서 수시로 싸워야 한다.

중간보스들 조차도 심심하면 색상 팔레트 형식으로 색칠만 다른게 재활용 보스가 나와서 좌절과 절망에 빠트리게 하며, 그렇게 참고 진행해서 메인 스토리의 보스를 클리어하면 최종보스의 썰렁함에 놀라게 되며 거기서 다시 참고 캐릭터 퀘스트를 진행하다보면 최종보스와 모델링만 조금 다르고 패턴이 토씨하나 안 틀리고 똑같은 보스가 두번이나 더 나와서 싸워야 하는 어처구니 없는 보스전을 볼 수 있다. 게다가 이중 한번은 캐릭터 퀘스트 최종보스다.

3.3. 필드, 던전

던전의 경우 던전에 퍼즐을 클리어하는 전용 장소가 있어서 그 곳을 진행해야되는것 이외의 다른 특별한 요소가 없는 탓에, 던전이 전체적으로 밋밋한데다가 크다. 당시기준으로도 그래픽이 뛰어난 게임도 아니요 기존 시리즈에서 던전에 들어가면 있었던 퍼즐요소같은건 엿을 바꿔 먹은 이 아무것도 없는 곳을 끝없이 달려가고 있으면 욕이 절로 나온다. 던전이 큰 걸로 끝났더라면 그나마 다행일수도 있으나 문제는 캐릭터 개별 스토리로 넘어가면 갔던 던전을 또 가야되고 심지어 나갈때조차 보스를 클리어하면 저절로 나가지는게 아니라 다시 걸어서 되돌아와야 한다. 즉 던전을 재탕을 넘어 삼탕까지 하는 무서운 게임. 이 지루한 던전을 그래도 빨리 진행하려면 레벨업은 최소한으로 하고 도주를 하는게 더 나은데 도주를 할 경우 도주에 필요한 시간도 타 작품이 3~5초 사이라면 본작은 5초를 가볍게 넘으며 10초를 넘기는 경우도 허다해 도망치면서 진행하는것도 지겹기 짝이 없다.

까일것이 이게 끝이라고 생각되겠지만, 아직 까일게 남아있다. 팬 서비스 조차 타 작품에 비해 부족하다. 스킷 전체의 숫자도 턱없이 적어 이후 NDS로 나오는 테일즈 오브 하츠와 비슷한 수준이다. 그리고 서브이벤트의 숫자도 부족해서, 시리즈 전통인 숨겨진 던전도 존재하지 않고 스토리 외적인 서브이벤트도 거의 없다.

다만 이 작품의 경우 캐릭터 디자이너가 시리즈 전통의 후지시마 코스케, 이노마타 무츠미가 아닌 바뀜으로 인해서 사무라이 참프루 내일의 나쟈로 국내에서도 잘 알려진 나카자와 카즈토가 맡았다. 결국 메인 캐릭터 디자이너가 바뀌면서 시리즈의 팬들에게 게임 발매전부터 많이 비난을 받아왔던 작품이었다. 사실 캐릭터 디자인 자체가 나쁜건 아니었으나, 이전과 다르게 이질감이 심했기 때문에 발매전부터 쿠소게라는 비난을 많이 받아왔다. 정작 나오고 난뒤에는 캐릭터 디자인에 대한 비난은 거의 찾아보기 힘들었다. 게임 내에서는 다른 일러스트팀이 그려서 큰 이질감은 없었다. 디자인 자체가 나쁜것은 아니었으니...

실제로 전투상의 이펙트 문제나 지루함의 문제는 있으나, 다른 테일즈 시리즈에 비해서 유독 심한것은 아니었으며 좀 과하게 까이는 감이 없는것은 아니다. 실제로 재밌게 한 플레이어도 많이 찾아볼 수 있다.[2][3] 또한 그 뒤에 나온게 테일즈 오브 디 어비스라서 더 비교가 돼서 더 많이 까인다.

필드 그래픽은 진일보하여 전보다 길 찾기가 편리해졌다.

제작사 측에서도 게임 자체가 부족하다는 것을 인식하고 있었던지 '눈물나게 감동적인 스토리'라는 홍보문구처럼 스토리성을 부각하고자 하였다. 일단은 상당히 좋은 스토리라는 평가를 듣는다. 다만 히로인중 셜리에 대해선 대부분 유저들이 싫어한다...실제로 클로에가 그 뒤에서도 세넬이랑 나오는 걸 보면 제작사도 버린듯. 이후 캐릭터 퀘스트라는것을 넣었는데, 스토리자체는 나쁘지 않지만 맵 재탕이란 점에선 까인다. 그중 캐릭터 퀘스트의 경우 대부분 호평을 받으나 클로에편은 대부분 유저의 어이가 가출했다...확실히 대충 쓴 티가 난다. 자세한 것은 클로에 발렌스 항목 참조.

또한 테일즈 시리즈 전통의 탈 것이 존재하지 않는 시리즈. 비행선, 배 모두 없다. 던전과 마을 사이를 잇는 워프게이트가 있어서 메인 스토리 진행과 큰 이동에 지장이 있지는 않지만 서브퀘스트를 하려면 죽어라 필드를 뛰어다니고 방문했던 던전들을 또 방문해야 한다. 전체적인 아트워크의 디자인도 이질감이 느껴지는것도 그렇고 처음부터 테일즈 시리즈로 기획되지 않은 게임이라는 것이 나타나는 부분.

3.4. OST

일반적으로 테일즈 오브 시리즈가 전통적으로 음악 퀄리티가 매우높지만 그중에서도 레젠디아의 음악 퀄리티를 보면 오케스트라를 사용했기에 시리즈 중에서도 최상급에 속한다. 특히 시이나 고우가 제작한 음악 자체는 대호평이였으나, 뭔가 미묘한 오프닝 버전 편곡과 약간 싱크로가 엇나간듯한 오프닝 애니메이션 연출은 욕을 좀 들어먹었다.

3.5. 주제가

OP - TAO
작사 카와무라 사이코
작곡
편곡
D・A・I & Seiji Kameda
노래 Do As Infinity

[ 가사 펼치기 · 접기 ]
あれからどのぐらい時が経ったのだろう
아레카라도노쿠라이도키가타다노다로
그때부터 얼마나 시간이 지났을까

今はもう地下鉄の新しい駅が出来て
이마와모지카데츠노아타라시에키가데키테
이제는 지하철의 새로운 역도 생겼어

あの頃は夜の9時になると
아노코로와요루노구지니나루토
그 시절엔 밤 9시가 되면

音をたて工事をしていたね
오토오타테고지오시테이타네
소리를 내며 공사를 하고 있었지

それが待ち合わせのいつもの合図のように
소레가마치아와세노이츠모노아이즈노요니
그것이 언제나 만남의 신호인 것처럼

ふたり息をきらし走ってたね
후타리이키오키라시하시테타네
둘이서 숨을 몰아쉬게 했었지

白く光る淡雪さえ溶けないほどに寒い
시로쿠히카루아와유키사에토케나이호도니사무이
하얗게 빛나는 싸락눈조차 녹지 않을 정도로 추운

そんな夜に出会った
손나요루니데아타
그런 밤에 만났었지

かじかむこの手握り「寒い?」と笑った君は
카지카무코노테니기리사무이토와랏타키미와
얼어붙은 손을 잡고 "추워?"라며 웃던 너는

今はもうここにいない
이마와모코코니이나이
이제는 더이상 여기에 없어

艶やかに咲き消えてしまう蛍火
아데야카니사키키에테시마우호타루비
선명하게 피고 사그러지는 반딧불

明け方の西空何かに飲み込まれ
아케가타노니시조라나니카니노미코마레
동틀녘의 서쪽 하늘이 어딘가에 빨려들어

星たちは消え去りまばゆい力生まれ
호시타치와키에사리마바유이치카라우마레
별들이 사라지고 눈부신 힘이 태어나

前は朝になるとすぐに不安がやってきたんだよ
마에와아사니나루토스구니후안가얏테키탄다요
전에는 아침이 되면 바로 불안이 엄습했었어

今は悲しいけどそれがない分少しだけ
이마와카나시이케도소레가나이분스코시다케
지금은 슬프지만 그것이 없는만큼 조금은

本当ほっとしているんだけど
혼토호토시테이룬다케도
정말 안심되긴 하지만

白く冷たい頬に最後の花飾るとき
시로쿠츠메타이호호니사이고노하나카자루토키
하얗고 차가운 뺨에 마지막 꽃을 장식하는 순간

遠く君を見ていた
토오쿠키미오미테이타
멀리서 너를 보고 있었어

なぜみんなが泣き出し今別れを告げるこの時
나제민나가나키다시이마와카레오츠게루코노토키
왜 모두가 울면서 작별을 고하는 이 순간

一人ぽつんとしていた
히토리보츤토시테이타
혼자서 멍하니 있었는지

まるで海に咲くとても小さな和火
마루데우미니사쿠토테모치이사나와비
마치 바다에 피는 아주 자그마한 불꽃

白く光る淡雪さえ溶けないほどに寒い
시로쿠히카루아와유키사에도케나이호도니사무이
하얗게 빛나는 싸락눈조차 녹지않을 정도로 추운

そんな夜に出会った
손나요루니데앗다
그런 밤에 만났었지

かじかむこの手握り「寒い?」と笑った君は
카지카무코노테니기리사무이토와랏타키미와
얼어붙은 손을 잡고 "추워?"라며 웃던 너는

今はもうここにいない
이마와모코코니이나이
이제는 더이상 여기에 없어

艶やかに咲き消えてしまう蛍火
아데야카니사키키에테시마우호타루비
선명하게 피고 사그러지는 반딧불

4. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-2/tales-of-legendia|
72
]]


[[https://www.metacritic.com/game/playstation-2/tales-of-legendia/user-reviews|
8.1
]]


[1] 위로 누르면서 공격을 해야 하는데 위로 눌러서 공격하면 세넬이 아닌경우 대부분 공격에 맞을 확률이 10%도 안된다. [2] 아마존 평점 기준으로, 그 전 작품인 테일즈 오브 리버스보다 평점이 좋다. [3] 일본에서도 으레 "전투만 좀 더 다듬었다면..."이라는 의견이 많은 걸로 보아, 본토에서도 그렇게까지 졸작 취급은 아닌 듯 하다 [4] 캐릭터 디자인을 맡은 나카자와 카즈토의 친구