1. 개요
Resilience. 월드 오브 워크래프트의 전투 척도.2. 설명
오리지널 시절의 아이템은 PvE를 위한 레이드용 아이템과 PvP를 위한 명예 아이템으로 분류되었다. 블리자드는 두 분야에 차별화를 원했으나 근본적으로 스탯 배분에 큰 차이가 없었기 때문에[1] 호환이 가능했고 특히 레이드 아이템은 새로운 공격대 던전이 나올 때마다 끊임없이 강화되었기 때문에 결국 PvP에서도 명예 아이템을 압도하게 되었다. 레게 = pvp 사기캐릭터라는 등식 때문에 pvp를 위해 레이드를 뛰는 웃을 수 없는 일들이 발생했고 이 상황을 타파하기 위해 불타는 성전에서 새로운 스탯을 도입했다.이후 탄력도는 PvP에 있어 가장 중요한 요소로 떠올랐으며 PvP, PvE 컨텐츠 사이의 뚜렷한 차별화를 낳았다.
탄력도 수치가 붙은 아이템은 대부분 전장, 투기장 등 PvP 컨텐츠의 보상을 통해서 얻을 수 있었다. 기본 스탯과 치명타 적중도 등이 강화된 레이드템과는 달리 체력과 탄력도에 극단적으로 치중하는 특징을 보인다.
탄력 덕분에 PvP가 한방게임에서 벗어났다고 생각하는 사람들이 많지만 사실 딱히 그런 것만도 아니다. 특정 클래스의 특정 콤보가 과한 누킹 성능을 갖게 되는 것은 사실 그 어떤 스펙이 추가돼도 해결이 되지 않는다. 그 클래스를 칼질하고 화력이 과한 클래스를 면밀히 모니터링하지 않는 이상(...) 탄력도라는 스펙 자체는 유저들의 기하급수적으로 늘어나는 딜 관련 능력치와 그보다 증가폭이 좁은 체력/방어 능력치의 갭을 메꾸기 위한 수단일 뿐이다. 애초에 주문력 계수나 데미지가 지나치게 높은 스킬들이 탄력도를 만난다고 특별히 약해지는 게 아니어서, 탄력도로 특정 OP 클래스를 약화시키거나 엄청난 유저들의 딜링 자체를 무력화할 수는 없다.
탄력도가 없던 오리지널의 밸런스는 진짜 똥이어서, 탄력이 당시 밸런스에 붙어있었다고 해도 매복-기습에 한방이던 것이 매복-기습-절개로, 돌진-평타-죽격크리-마격이 돌진-영격-죽격크리-마격에 한방이 되는 것 정도지 한방에 가는 건 변함이 거의 없었을 것이다.오리지널때는 계급장역시 5분이나 되는 긴 쿨타임은 물론 직업별로 풀수 있는 메즈가 달라 5분마다 고작 이동방해기를 한번 풀수 있는 전사의 그것과 현혹 공포 변이를 풀수 있는 흑마계급장,혹은 기절을 풀수 있는 직업의 계급장은 도무지 동일한 아이템이라고 볼수 없었던 수준. 당시보다 지금은 PvP 기술도 발전했고[2] 여러가지 기술들도 추가되어 밸런스가 그나마 괜찮아진 것이다. 시간이 해결해 준 것이라고 볼 수도 있겠다.[3]
3. 역사
3.1. 불타는 성전
처음 만들어진 당시의 탄력도는 치명타에 적중당할 확률과 치명타를 받았을 때의 데미지를 줄여 주는 척도였는데, 이는 오리지널 시절 레이드템 둘둘 에픽캐릭터들이 서로의 한방에 아무것도 하지 못하고 끔살당하는 일이 하도 잦아서 그를 줄여 보기 위함이었다. 2.4.0 패치에서 마나 제거 기술이나 지속 피해(DoT)에 의한 피해 감소 효과가 추가되었다.탄력템으로 레게템의 강력한 화력을 버티는 것이 가능해졌기 때문에 PvP의 양상도 변했다. 메즈에 이어 몰아치기 한방으로 끔살을 유도했던 오리지날과 달리 불타는 성전 이후로는 꾸준하게 데미지를 주며 상대의 공격을 버티는 쪽으로 전술이 변경, 힐러가 상향되고 상대적으로 딜러가 약화되었다. 오리지날에서 가장 허약했던 천 클래스는 생존기와 탄력도의 시너지 효과를 받아 판금 수준의 방어력을 갖추게 되었고 가죽 클래스 역시 도적은 다양한 생존기, 드루이드는 재변, 곰폼 등으로 충분한 방어력을 가져서, 사슬 클래스가 실질적으로 물리공격에 가장 취약하게 되었다. 영고생착이 대표적인 예.
치명타에 맞을 확률을 깎아주는 옵션이 불성 시점에선 PVE 컨텐츠에서도 적용되었기 때문에 불타는 성전 클래식에서는 탱커용 옵션으로 각광받았다. 치명타 면역을 맞출 수 있는 옵션이 방어 숙련과 탄력도 2가지였는데 피치명 한정으로는 탄력도의 효율이 방어 숙련도의 1.5배에 달했기 때문. 어그로 메타가 대세였던 와우 클래식에서 이어온 불성 클래식이었기에 방숙템을 박을 아이템 칸을 탄력도로 압축하고 비는 자리에 딜템을 채워 어그로 효율을 극대화하는 식으로 사용했다. 특히 야드의 경우는 방어 숙련도의 효율이 쓰레기에 가까웠기 때문에 탄력도로 치명타 면역을 맞추는 것이 상식적이었다.[4] 대부분의 탄력템이 치명타/적중/방어도무시 등 어그로에 특화된 옵션을 끼고 있었던 것도 탄력탱의 유행에 한 몫 했다. 또한 자연저항/냉기저항/화염저항 등 속성 저항을 요구하는 우두머리의 탱킹 시에도 저항력 아이템을 넣을 수 있는 자리를 더 많이 확보해 주는 탄력 옵션이 사랑받았다.
단점으로는 방어 행동 확률을 이것저것 올려 주는 방어 숙련도와 달리 탄력도는 오직 치명타 저항 확률에만 영향을 끼쳤기 때문에 상대적으로 방어합이 낮아져 강타에 취약해진다는 점이 있었다. 특히 보기는 탄력을 별로 쓰지 않았는데, 방패 막기 하나로 간단하게 방어합이 맞춰지는 전사나 아예 방어합을 내다버리는(...) 야드에 비해 보기는 강타 면역 달성을 위해서 방어 행동 확률을 많이 올려야 했기 때문에 방어 숙련도 옵션을 더 선호하는 경향이 있었다.
투기장 1~4 시즌에 해당한다.
3.2. 리치왕의 분노
리치왕의 분노 3.3.0패치에 이르러 지속 데미지의 데미지 감소 효과 대신 플레이어에게 받는 모든 피해를 감소시키는 기능으로 바뀌어 이제는 평타에 의한 데미지까지도 줄어들게 되었다. 1:1 대결에서는 거의 절대적인 성능을 발휘하지만 전장, 투기장에서는 팀플레이에 의한 역할 분담이 중요하기 때문에 레이드 아이템과 조합하여 적절하게 공방능력을 조율하는 것이 관건.3.3.0 기준으로 800 이상 맞추는 건 마음만 먹으면 어렵지는 않다. 겨울손아귀 호수에서 얻을 수 있는 아이템이나, 명예템으로도 충분히 맞출 만한 수치이기 때문. 명예 점수 올리기도 오리지널 시절처럼 지옥같지 않아서 충분하다.[5]
대미지를 희생시키며 탄력도로 방어력을 올리는 것보다 반지, 목걸이, 장신구, 망토같은 부위에는 PvE템을 입고 대미지를 극대화 시키는게 훨신 이득이었던 환경때문에 PvE 아이템의 유무가 가져오는 차이가 매우 컸다.
투기장 5~8 시즌에 해당한다.
3.3. 대격변
대격변에서 탄력도는 플레이어에게 받는 대미지 감소 이외에 모든 잡기능이 사라졌다, 이제 피치명타 확률, 마나 제거 기술 그 외 기타등등에 전혀 영향을 미치지 않는다. 다만, 흑마의 마나흡수가 삭제되고 유저들의 크리율이 탄력도가 감소시키던 피치명타 확률만큼 내려가서 사실상 바뀐건 그다지 없다.재연마와 PvE템에만 붙어있던 옵션들이 PvP템에도 붙기 시작하면서 PvE템이 가지고 있던 메리트가 없어지고 투게질을 하기위해 레게질을 해야하는 병폐가 사라졌다.[6]
3.4. 판다리아의 안개
야외에선 레게가 투게보다 더 강해졌다. 전장이나 투기장에선 템렙이 투기장 아이템 템렙으로 고정되기 때문에 pvp 위력이라는 템렙에 영향을 끼치지 않는 보너스 스탯을 가지고 있는 투게템의 성능이 레게템보다 좋다.탄력도로 인한 '진입 장벽'을 해소하기위해서 탄력도장비가 아닌 장비를 걸치고 있어도 항상 대인전에서 40%의 방어력을 가지고 있게 변경되었다. 탄력도는 'PVP 탄력'라는 이름으로 바뀌게 되며 추가적으로 'PVP장비'들을 구해서 추가적인 대인방어력을 높힐 수 있다.
'PVP 탄력'과 더불어 새로이 추가되는 'PVP 위력'능력치가 생기게 된다. 이 능력치 역시 'PVP장비'를 통해 높힐 수 있다. 'PVP 위력'능력치는 대인전시 공격력, 치유력을 대폭 높히는 능력치이다.
밝혀진 바에 따르면 PVP 위력은 +265 당 1%의 추가 데미지/힐량을 가지게 된다고 한다.
그리고 이전까지는 탄력도를 하나의 부가능력치로 여기고 탄력템은 부가능력치[7]가 하나 없었으나 판다리아의 안개 이후론 그런 거 없고 탄력,위력 있는 아이템도 부가능력치를 다른 아이템들처럼 2개씩 가지게 되었다. 이 때문에 레이드에서도 pvp아이템이 쓰이게 되었고, 투기장 10승 점먹팟이 활성화되었다. 물론 같은 아이템레벨의 레이드템보다 능력치는 약간 떨어진다.[8]
5.3버전부터 기본탄력이 40%에서 65%로 상향되었다. 또한 대부분의 장비에서 PVP 탄력이 사라졌다. 이로 인해 동레벨 투기템과 레이드템의 격차가 더 줄어들었으며, 사실상 필드에서 레이드템이 투기템을 압도하는 결과가 되었다. 대신 투기장과 전장에 레이드템을 입고 올 경우 그 성능을 떨어뜨리면서 두 컨텐츠를 분리시키는 결과를 초래했다. 한 마디로 PvE템은 인던에서, PvP템은 투기장과 전장에서 그 효용성이 극대화되도록 한 것. 문제는 이러다보니 양 주자가 공존하는 필드에서 PvE템이 너무 강해진 것이다. "투게들이 그동안 탄력템 입고 레게 학살했으니 그 보상이 아니냐"는 말도 있으나 레게 또한 강한 공격력으로 빠른 사냥이 가능했기 때문에 레게들이 일방적으로 손해를 보는 관계가 아니었다. 오히려 판다에서의 투기템은 사냥도 느리고 싸움도 안되는 쓰레기가 되어버린 것이다.
5.4 패치부턴 pvp 장신구에도 세트 효과가 생겼다. 급장과 pvp 전투 장신구를 사용하면 탄력도가 2600정도 올라가는 세트 효과인데, 5.2~3 패치때 pve 장신구가 pvp에서 pvp장신구를 압도하는 성능을 보여주었기 때문에 추가한 패치인듯.
여담이지만 이 패치로 급장을 평소에 사용하지 않는 인간의 종특은 간접적으로 너프를 받아버렸다.(...)
판다리아의 안개에서 급거 추가된 기본탄력 70% 문제로 말이 많은데, 방법 자체는 비판받아 마땅하지만 사실 탄력이 겪은 이런 변화는 기하급수적으로 증가하는 유저의 딜량과 그보다 느리게 증가하는 맷집 사이 균형을 맞추기 위한 노력의 일환이다. 웬만한 템씹이 30~50만의 DPS를 우습게 뽑는 지경인지라, 탄력이 아예 존재하지 않는다면 만렙 캐릭터를 1~3초 안에 녹이는 것이 가능한 게 판다리아의 현실이다. 유저의 딜량과 맷집 사이의 간극이 데미지를 정말 팍 깎아버리지 않으면 PVP가 성립할 수 없는 지경에까지 이르른 것.
이것 때문에 드레노어의 전쟁군주에서는 오리지날까지의 유저 능력치의 증가폭은 일정한 선형이었는데 그 이후부터는 지수함수형 그래프를 그리며 엄청나게 능력치가 뻥튀기되는 문제가 있어 이를 해결하기 위해 능력치를 압축하고 유저의 능력치 증가 곡선이 좀더 일정한 선을 그리도록 대폭 조정한다고 하는데, 탄력도 시스템도 이에 영향을 크게 받을 것으로 보인다.
3.5. 드레노어의 전쟁군주
기본탄력, 전투피로, PvP위력, PvP탄력같은 능력치가 일괄적으로 모두 사라졌다. 그 대신, PvP 장비들은 PvP에 돌입하면 아이템 레벨이 증가하도록 변경되었다. PvP 전용이라고는 볼 수 없지만, PvP탄력과 PvP위력의 특징을 일부 계승하는 새로운 개념으로 유연성이 추가되었다.3.6. 군단 이후
받는 피해 감소, 입히는 피해 증가인 유연성이 유지되고 있지만 PVP에서는 스킬데미지 및 스텟이 보정되기 때문에 적용되지 않는다. PVP 인스턴스 진입시에는 블리자드에서 "이정도가 PVP 밸런스"라고 생각한 수치로 적용된다. 가속, 특화, 유연등의 강화수치도 전부 템렙, 템 세팅에 상관없이 전부 직업군에 무엇이냐에 따라서 달라진다.반면 필드에서는 유연성 능력치가 적용되기는 하지만, 유연성은 자체 효율이 매우 떨어져서 받는 피해 감소 수치가 미비한데다, 다른 부가 요소의 영향이 유연성보다 훨씬 크기 때문에[10] 유연성의 영향이 크지 않다. 필드에서는 누가 먼저 선빵을 쳤는가, 템렙이 높은가, 장난감이나 필드 버프를 갖고 있는가 등에 의해 승패가 갈리는 경향이 강하다.
격아와 어둠땅에서도 유연성 능력치는 유지되었으며, PvP용 아이템에는 유연성이 100% 붙어 있는 것도 동일하다. 또한 PvP 아이템에는 '전장, 투기장 진입 시 아이템 레벨 대폭 상승'[11] 효과가 붙어 있어서 군단 시절의 능력치 보정을 대신한다. 능력치 상승 정도는 대략 명예 아이템이 영웅 레이드 수준이고, 정복 아이템이 해당 시즌 최종 졸업에 해당하는 스펙이다.
4. 문제점
4.1. PvP와 PvE 컨텐츠의 분리
탄력도라는 개념을 도입한 것은 PVP를 위해 원치 않는 PVE컨텐츠 클리어를 강요받는 점을 해결하기 위해서였는데, 문제는 PVP컨텐츠가 내포한 모순이 너무 심해서, 탄력도 등장 이후 PVP가 투게만의 리그로 바뀌고 부정행위가 판치면서 레이드를 주력으로 하는 유저들이 PVP를 외면하기 시작했다. 그리고 PVE쪽의 선택지가 훨씬 많아서, 좋은 장신구나 아이템 한두가지를 먹기 위해 PVE를 강요받는 경우가 있어 결국 문제는 상당히 오랫동안 해결이 되지 않았다. 대신 전장과 필드의 구분이 분명치 않던 오리지널과 달리 점차 오픈된 '필드'에서 유저들이 격돌할 일이 없어져서 레이드 유저가 부당하게 손해를 본 건 아니다.4.2. 능력치 문제
대격변 오면서 해결된 문제지만, 탄력도가 플레이어에게 받는 피해 감소가 아니라 '크리 확률 감소' 옵션이었을 때는 크리로 밥벌어 먹고 살던 특성을 완전히 물먹이는 옵션이었으며 이 때문에 파흑이나 화법같은 크리티컬에 목숨거는 특성은 특유의 손맛과 PVP 유저들의 성원에도 불구하고 완전히 사장되는 부작용이 초래됐다.탄력도는 탱커를 제외하면 몹에게 큰 한방을 맞을 일이 없는 레이드에서는 쓸모 없는 능력치다. 불성땐 피치명 확률을 줄여준다는 특성을 활용해 가끔 탱커들이 피치명을 줄이기 위해 입기도 했다.[12] 특히 야성 드루이드의 경우, 피치명 3%[13]를 올리기 위해 방숙을 올리려 해도 상위 가죽템엔 방숙 붙어있는게 없다시피 해서 매 시즌마다 탱킹템을 구하기 위해 전장을 돌았다(...)[14]. 거기에 pvp템에 붙어있는 체력이 도적과 템을 공유하는 pve가죽템보다 높은 경우가 많아서 피치명/체력 올릴겸 탄력셋을 몇피스씩 입기도 했다.
불타는 성전에서도 탄력템을 낀 암사가 카라잔, 줄아만 탱킹까지 가능했고, 리치왕의 분노에서도 고술이 낙스10인까지는 탱킹 가능한 듯.
4.3. PvE 컨텐츠에서의 PvP템 착용 논란
대격변에서는 던전 입장을 위해 고레벨 탄력템(피에 굶주린/흉포한/무정한 검투사)으로 시작하는 아이템 종류. 피굶, 무정셋이라 부른다)을 맞추는 유저들도 있었다. 그렇게 무작 영던(특히 줄마트/용마트)[15]과 용의 영혼 공찾 입장컷은 되는데 캐릭터 능력치가 PvE템에 비해 나사 하나 빠진 능력치(옵션에 가속, 특화가 붙어 있는 아이템에 가속, 탄력이 붙어있다거나)[16] 파티원들의 눈총을 받고 자주 논란거리가 되었으며 와우 인벤의 사건사고 게시판에서 피굶, 흉포, 무정, 탄력으로 검색해 보면 당시의 상황을 알 수 있다.피굶이나 무정 아이템 한두개는 그다지 문제가 되지는 않았으나, 탄력템을 많이 입으면 입을수록 일반 PvE아이템보다 능력치가 상대적으로 떨어지게 되므로[17] 탱커의 경우 체력이 미친 듯이 출렁거리며, 힐러의 경우 마나가 순식간에 바닥나고, 딜러의 경우 시궁창 딜이 나온다. 간단히 말해서 헬팟으로 가는 지름길이라 대격변 때는 탄력 사건사고 제보글이 꾸준히 올라왔다.
판다리아의 안개와 드레노어의 전쟁군주를 거치면서 능력치가 능력치 1, 2+PvP위력의 구조를 거치고 PvP때 능력치 보정을 받는 방향으로 바뀐 뒤에는 영웅 던전이나 공격대 찾기 시스템에서 단지 전장템을 입고 있다는 이유로 까이거나 추방당하는 일은 사라졌지만, 드군까지는 일반, 영웅 이상의 공격대 던전과[18] 신화 던전에서는 전장템 기피 현상이 여전히 남아 있었다. 예를 들어 계급장 등의 PvP장신구를 착용했거나 그 플레이어의 캐릭터 종족이 인간일 때[19] 그 유저가 템렙만 높이려고 아이템을 막 샀다고 까거나, 아쉬란에서 이벤트만 따라가도 다 두를 수 있는 탄력템을 두르고 있으니 템렙만 높인 발컨일 것이라는 선입견 등이 있으며 와우 인벤 레이드 게시판, 통합 전장 게시판, 사건사고 게시판에서 이 문제로 여러 번 키배가 벌어지기도 했다.
그 후 군단부터 유연성이 도입되고 탱힐처럼 유연이 중요한 경우도 있어서 이 논란은 자연스레 사그라들었다.
5. 기타
십자군 원형경기장의 3넴 진영 대표 용사의 업적 이름이 '탄력도가 다 해결해줄거야'이다. 유래는 resilience will fix it. 리치왕 초기 징박 등 한방한방이 강한 클들이 상대편을 문자 그대로 일격에 주님 곁으로 보내버리는 경우가 매우 잦았고, 많은 유저들이 pvp밸런스를 요구하는 글을 올렸지만 북미 포럼 관리자는 저 "resilience will fix it"이라는 입장을 고수했다. 한마디로 "아직 탄력템이 덜 풀려서 밸런스가 문제 있어 보이는 거다. 탄력도 템이 더 풀리면 밸런스가 맞춰질테니 기다려 봐라"라는 뜻. 물론 실제로는 탄력도를 얼마나 맞추든 간에 사기 클래스는 여전히 강력했고, 포럼 관리자의 탄력도 운운은 그냥 고쳐줄 생각이 없다는 것을 돌려서 한 말에 불과했다.
[1]
기본적으로 레이드템에 비해 명예템은 체력이 높고 다른 스텟들이 다소 낮았으나 심한 격차는 아니었다.
[2]
심지어 초기에 마법사 PvP는 화염구를 누가 잘 꽂냐 승부였다(...)
[3]
탄력도가 도입된 불성 때도 PvP 밸런스는 그닥 개선된 게 없었고, 한두가지 클래스만 설치는 경향이 강했다. 힐러들의 극한의 맷집으로 인해 과장 좀 섞어 아이템이 빨개질 때까지 후비고 찌르는 지루한 전투가 유발되었고, 전드, 도법 등으로 한정되는 2대2 조합, 그리고 무엇보다 정신나간
영고생착이 설쳤다는 사실을 상기해보자. 그래봐야 비습->급가에 허리도 못피고 끔살 당하는거 보다야 좋지만
[4]
방어 숙련도가 제공하는 옵션이 적중당할 확률/치명타에 맞을 확률 감소 + 무기막기/회피/방패막기 확률 증가였는데 야드는 무기막기와 방패막기가 없으므로 옵션 두 개가 날아가는 것과 다름이 없었다.
[5]
단 자신의 진영이 지나치게 강세인 서버라면 대기 시간이 좀 심하게 오래 걸리긴 한다.
[6]
타렉고사나 데스윙 인던의 장신구는 성능이 워낙 뛰어나서 PvP에 매우 도움이 된다. 하지만 대격변 이전 확팩처럼 PvP를 효과적으로 하기위해 '필수'적으로 구해야 하는 수준까진 아니다.
[7]
가속도, 특화, 치명타, 숙련등등
[8]
무작위 레이드
영원한 봄의 정원,
공포의 심장의 드랍 아이템의 레벨이 483이고, 시즌12 투기템 극악무도한 검투사템도 483이지만, pvp탄력,pvp위력을 제외한 능력치는 전자가 더 좋다.
[9]
그렇다고 pvp템을 레이드 템과 비슷한 ilvl로 맞춰버릴수도 없는게 그렇게 되면 10승 점먹으로 먹는 템이 레이드 템들과 동급이 되어버린다 (...)
[10]
군단 전설의 존재, 8초 기절이나 25% 딜뻥같은 강력한 추종자 기술, 스킬 데미지와 능력치 보정이 없음 등등
[11]
전쟁 모드에서는 일반적으로는 아이템 레벨이 그대로고, PvP 상태가 되거나 PvP 전역퀘 지역 내에 있을 경우 아이템 레벨이 상승한다.
[12]
딜이나 힐에도 있는 문제였지만, 이 때문에 당시 룰방으로 파행운영되어 명점획득이 쉽던 알터랙 전장에서 파밍한 검투사 셋을 입고 레이드에 기어오는 일명 '알투사'들이 무개념의 대명사로 회자되었다. 어설프게나마 시늉은 가능하니까.
[13]
6%중 3%는 특성으로 커버 했었고, 부자왕 돌아와선 특성이 6%를 전부 커버
[14]
야드는 곰으로 변신하면 비슷한 장비 수준의 다른 탱커들보다 조금 더 피통이 많게 설정되어있었다. 따라서 피치명을 다 맞추지 못하더라도 많은 체력으로 그걸 커버하는 식이었는데, 문제는 체력효율이 나쁘게 되어 힐러 마나를 잡아먹고 결과적으로 파티나 공대의 지구력에 악영향을 끼친다는 점이다. 그래서 피치명을 위해 탄력도를 어느정도 확보해야만 했다
[15]
줄마트:
줄구룹,
줄아만
용마트: 시간의 끝, 영원의 샘, 황혼의 시간. [16] 재연마를 통해 탄력도를 낮추고 다른 능력치를 올릴 수 있었으나 탄력도 옵션이 삭제되지는 않아서 PvE템보다는 능력치가 낮았다. [17] 재연마로 스탯을 보충할 수는 있었으나 그래도 PvE템보다는 능력치가 낮았다. [18] 드군 기준으로 지옥불 성채의 신화템과 전설 반지를 몸에 두르고 용맹점수로 강화하면 730대까지 올릴 수 있지만 PvP템은 강화가 불가능하고 아이템별 레벨이 710을 넘길 수 없다. [19] 와우의 인간 종족은 종족 스킬인 삶의 의지(드군 때까진 인간의 자생력) 계급장의 효과를 그대로 갖고 있고 대기시간도 중복되기 때문에 계급장을 살 필요가 없다.
용마트: 시간의 끝, 영원의 샘, 황혼의 시간. [16] 재연마를 통해 탄력도를 낮추고 다른 능력치를 올릴 수 있었으나 탄력도 옵션이 삭제되지는 않아서 PvE템보다는 능력치가 낮았다. [17] 재연마로 스탯을 보충할 수는 있었으나 그래도 PvE템보다는 능력치가 낮았다. [18] 드군 기준으로 지옥불 성채의 신화템과 전설 반지를 몸에 두르고 용맹점수로 강화하면 730대까지 올릴 수 있지만 PvP템은 강화가 불가능하고 아이템별 레벨이 710을 넘길 수 없다. [19] 와우의 인간 종족은 종족 스킬인 삶의 의지(드군 때까진 인간의 자생력) 계급장의 효과를 그대로 갖고 있고 대기시간도 중복되기 때문에 계급장을 살 필요가 없다.