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최근 수정 시각 : 2024-08-10 11:54:12

킬링 플로어 2/퍼크/코만도

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1. 소개2. 스킬
2.1. 1 티어 - 탄약 관리2.2. 2 티어 - 전략2.3. 3 티어 - 서바이벌2.4. 4 티어 - 무기 전문가2.5. 5 티어 - 고급 훈련
3. 코만도의 제드별 대처법4. 장점5. 단점6. 팁7. 기타

1. 소개

파일:external/www.killingfloor2.com/perks_statssheet_commando.jpg
XP 목표 코만도 무기 데미지, 코만도 무기로 Stalker 처치
시작 장비 AR-15 사냥용 소총, 9mm 권총, KF-BAR, HE 수류탄
난이도에 따른 경험치 변화 보통 : 3 어려움 : 5 자살행위 : 6 생지옥 : 9
레벨업에 따른 병과 보너스
Perk Weapon Damage 병과 무기 데미지 (레벨 당 1%)
Cloaked Enemy and Health Bar Detection 은폐한 적 및 체력 감지 (10 + 레벨 당 2m)
Zed Time Refreshes 제드 타임 갱신 (1회 + 5레벨 당 1회)
Reload Speed 재장전 속도 (5레벨 당 2%)
Recoil Reduction 반동 감소 (레벨 당 2%)
Call Out Cloaked ZEDs 은폐한 제드 부르기[1]
역할 중거리 전투 - 최전방 포지션 - 스토커 발견
강점 넉넉한 탄약 - 높은 연사속도 - 스토커와 크로울러 상대로 효과적 - 높은 수류탄 데미지
약점 거대 제드에게 약함 - 팀에게 의존함
+야간 투시경 기능

제드 타임 연장 및 각종 보조 능력, 뛰어난 라인 유지력으로 팀을 보조하는 병과
근/중/원거리의 제드를 안정적으로 제거할 수 있는 병과

주 역할군 : 엘리트/일반 제드 처리를 통한 제드 타임 연장, 라인 유지, 스토커 탐지
부 역할군 : 넓은 무기 선택 폭으로 다양한 상황에 대처, 보조 딜러 역할 수행

돌격소총을 사용하며 스토커 탐지, 그리고 제드 타임을 연장시켜 아군 전체의 화력을 증가시키는 지원형 병과다. 병과 보너스는 굉장히 고성능인데, 코만도 본인은 제드들의 남은 체력을 체력바 형태로 확인할 수 있으며 은폐한 스토커도 일정 범위 내에 들어오면 빨갛게 표시되는데 이는 체력바와 달리 근처 아군도 볼 수 있다. 또한 슈터퍼크에겐 꿀같은 옵션인 반동감소가 레벨당 샤프슈터의 2배로 붙으며 장전시간 감소에 독보적 장점인 제드타임 연장 횟수가 따라붙는다. 인게임에는 쓰여있지 않지만 버서커처럼 야간투시경을 사용할 수 있다.

제드타임 연장이라는 유일무이한 보조성능을 통해 메딕조차 불가능한 독보적인 팀 보조가 가능한 유일한 퍼크로, 코만도를 플레이하게 되면 제드타임이 발동되는 '3초' 동안 제드의 위치를 파악하여 제드타임이 끊기지 않도록 유지하는 것이 최우선과제가 된다. 모든 병과 5티어 스킬들의 트리거가 제드타임이며 퍼크마다 의존도가 높은[2] 케이스도 있는 만큼 코만도로써 반드시 해야할 역할이며 못한다면 다른 퍼크를 찾는게 나을 정도다.

이상적인 플레이는 제드타임 중 딸피상태인 중보스급을 코만도가 커트하는 거지만 패치가 진행되면서 타 퍼크와 코만도의 딜링 능력에 격차가 상당히 커졌기 때문에 현실성은 그닥 없고 대부분은 에임을 휙휙 돌려가며 사방의 잡제드를 타이밍 맞춰 잘라내서 연장하는게 일반적이다. 이도 주변에 잡을 잡제드가 없으면 연장이 아예 불가능해서 상황마다 난이도가 천차만별이다. 특히 파이어버그/스왓처럼 제드타임에 잡제들을 대신 쓸어버리는 퍼크들은 대표적 역상성이며 이 분야의 최고봉은 실력 여하에 관계없이 조준 자체를 불가능하게 하는 데몰리션.

이 때문에 코만도는 다른 팀원들의 간섭을 받지 않고 원하는 타이밍에 제드타임 연장을 자유롭게 할 수 있는 상황이 가장 이상적이고, 자연히 혼자서 한 라인을 도맡아 처리하는 솔라인 성향이 굉장히 많고 이를 방해받으면 불만을 표출하기도 한다. 솔라인 욕심부리다 뚫려서 개판을 만드는 미숙자도 있지만 숙련 코만도가 자리를 잡고 앉아있으면 오히려 옆에서 같이 라인을 봐주는게 방해가 되니 일단 솔라인을 보도록 놔두고 대신 도움요청이나 중보스 콜에는 적극대응해주자. 코만도가 본인이라면 적극적으로 음성 명령과 채팅 콜을 이용하는 편이 좋다.

코만도, 샤프슈터, 건슬링어, 스왓의 4퍼크에 필드메딕이 +@로 묶이는 슈터 퍼크 분류에서 가장 범용적이고 평균적인 성능이면서 절대 대체될 수 없는 독보적인 이점을 가지고 있는게 가장 큰 특징. 연사력, 명중률, 사거리, 공격력 모두 각기 스왓/건슬/샾슈의 퍼크 특성이자 강점인 근/중/원거리 교전에서 빠지는 점이 없으며 고난이도에서 소리없이 다가와 방탄복을 걸레짝을 내거나 의문사를 시키는 주범인 스토커를 미리 탐지할 수 있는 것도 무시못할 장점이며 이와 제드타임 연장이란 초고성능의 보조능력을 통해 필드메딕과는 사뭇 다른 방식의 팀원 보조도 가능하다.

단점은 범용성을 가져온 만큼 전투능력 쪽에서 다른 슈터 퍼크에 비해 부족하다. 건슬과 샤프슈터 급의 중보스 누킹은 불가능해서 철저한 서브딜러 포지션이며 최약체인 스왓과 비교하면 잡제드 처리능력은 오히려 우월하지만 제드타임의 폭발적인 DPS 상승같은 특이수단에서 밀린다. 이미 완성된 조합이라면 제드타임 갱신 외에 코만도가 할 수 있는 것도 기대 잠재력도 부족하다. 다른 RPG류 게임으로 예를 들어서 필드메딕이 힐러, 버서커는 탱커 식으로 구분하면 코만도는 서브딜이 나오는 버퍼 혹은 디버퍼에 가까운 포지션이다.

이 때문에 멀티퍼크 패치 이전까진 잉만도라고 불리며 무려 스왓보다 평가절하되던 시기가 있었으나 멀티퍼크 무기와 개조시스템 등의 수혜를 많이 받았고 스왓 평가의 거품이 쫙 빠진 이후론 스왓의 무난한 상위호환으로 평가받는다. 참고로 제드타임 연장의 경우 잡제드밖에, 그것도 수도 별로 없는 깡초반 라운드마다 각잡고 너무 과하게 거진 10초 15초 넘게 유지시키면 게임이 늘어진다고 싫어하는 사람들이 가끔 있으니 참고하자.

코만도를 플레이하게 되면 제드타임이 발동되는 '3초' 동안 제드의 위치를 파악하여, 중보스를 잡을 여건이 된다면 중보스를 사살하며, 제드타임을 지속적으로 연장 하는것을 요구하게 되는데 유저별로 수준이 천차만별이다. 대부분의 코만도 유저는 제드타임동안 잡제드를 잡으면서 연장을 하는 일이 많지만 일부 코만도 유저는 제드타임 내에 최대 중보스 2마리를 사살하면서 제드타임을 풀로 연장 하는데 숙련자가 아니라면 이런 플레이가 많이 제한된다. 코만도의 핵심인 제드타임 연장에는 실시간으로 제드의 위치를 파악하는것이 중요하므로, 자신의 실력이 출중하다면 상술된대로 제드타임도 풀연장에 중보스까지 따는 올라운더가 된다.

2. 스킬

스킬들의 효과가 직관적이면서도 굉장히 고성능이고 퍼크 역할에도 잘 들어맞는 편. 반대급부로 스킬이 확보되지 않은 저렙대에는 상당히 약하다. 핵심 기능인 제드타임 연장과 재장전 시간 감소 등등이 전부 5레벨 단위를 기준으로 늘어나서 코만도는 저렙과 고렙의 성능차가 크게 나는 편이다. 스킬은 주로

2.1. 1 티어 - 탄약 관리


전술 재장전의 경우 모든 코만도 무기들과 9mm 권총의 장전속도가 빨라지고 모션이 좀 더 간지나게 변경된다.

고용량 탄창은 병과 무기의 탄창 크기를 늘려준다. 즉 20발 탄창을 쓰던 SCAR-H는 30발 탄창으로 바뀌게 되어, 급한 순간에 재장전 해야 할 일을 줄여주고, 폭딜 찬스를 얻었을 때 확실하게 딜링을 할 수 있도록 도와준다.

원래 두 스킬은 상위 티어의 스킬들이었으나 BULLS-EYE 패치에서 하위 티어로 옮겨져 왔다. 패치 이전엔 동시 사용이 가능한 스킬이었으나 패치 후로 고용량 탄창과 전술 재장전이 한 티어에 몰려버려 아쉬워하는 유저들이 많았다.

유탄 발사기가 부착된 무기와 재장전시간이 끔찍하게 느린 미니건의 경우 전술 재장전을 채용할 가치가 있으나, 그 외의 경우엔 고용량 탄창의 50% 증가가 중제드 처리, 제드타임 연장에서 압도적인 성능을 발휘한다. 게다가 코만도는 자체적인 재장전 시간 감소를 갖고 있을 뿐더러 장전 캔슬을 하면 전술 재장전과 장전 시간이 거의 차이가 나지 않기 때문에 일반적인 상황에선 고용량 탄창이 더 낫다.

2.2. 2 티어 - 전략


유비무환은 기본 권총 데미지에 85%가 증가되어 초반에 탄약값을 아끼는 데 도움이 되게 해 준다. 비슷한 스왓의 스킬과는 달리 중후반에도 자주 활용되는 스킬인데, 무기 전환 속도 향상은 모든 무기에 전부 적용이고 제드 타임 때도 당연히 적용이 되기 때문에 제드타임 발동시 주무기의 탄창이 비어있는 상황이라면 재빠르게 무기를 바꿔 다시 제드 타임을 이어가는데 많은 도움이 되며 참고로 폭도를 상대로 기본 근접 무기의 강공격을 머리에 맞추면 한 방에 머리갑옷이 부숴진다.

임팩트 탄환은 코만도가 제드 무리나 중간 보스에게 보다 효과적으로 대처할 수 있게 만들어준다. 다만 버서커의 스매시마냥 아예 바닥에 드러눕게 만드는 정도는 아니고, 그냥 휘청이는 경직을 주는 정도다. 이 스킬이 채용되면 원래 메딕이 주로 하던 사이렌 입다물게 만들기나, 허스크 공격패턴 캔슬 등이 가능해진다.

일반적으로 유비무환의 채택률이 높지만 팀 구성상 중보스 순삭이 어렵고 메즈가 부족하다면 임팩트 탄환도 채택된다. 스텀블 효과가 있고 없고는 스크레이크 대응력에 유의미한 차이가 되기 때문. 기본 저지력이 매우 강한 401메딕소총을 들었다면 생지옥 6인 스크레이크가 분노상태로 뛰어와도 스텀블로 여러차례 멈춰세울 수 있다. 물론 기본 피해량이 낮아 다른 무기로 때려주는게 훨씬 낫고[3] 스왓처럼 이속감소같은 메즈기능도 없어 코만도는 메즈담당을 하기엔 살짝 부족하다.

2.3. 3 티어 - 서바이벌


집념의 경우 과거의 체력 증가 패시브가 스킬로 옮겨가면서 방탄복 수치가 추가로 증가된 형태다. 원래는 '리더십'이라는 모든 아군의 장전속도가 10% 증가하는 스킬이었지만, 코만도 자체 패시브로 장전속도 증가가 붙고, 다른 병과들도 전술 재장전 등의 장전속도 증가 기술이나 패시브가 달려 있어서인지 이렇게 개편되었다. 사실상 체력 25를 너프하고 그것을 스킬로 되찾으라는 느낌이 강하다. 집념을 찍고 게임을 시작하면 방탄복 25%를 얻고 시작할 수 있다.

준비의 경우 모든 코만도 무기의 탄약이 20% 증가한다.즉 탄창이 증가하는게 아닌 장전 할 수 있는 총 탄약수가 증가한다 탄창에 들어가는 탄환이 증가해도 소지할 수 있는 최대 탄약 수가 추가로 늘어나진 않는다. 준비로 인해 늘어나는 탄약량은 다음과 같다.
1티어 무기 최대 탄약 기본 240, 탄약낭 적용시 288
2티어 무기 최대 탄약 기본 270, 탄약낭 적용시 324
3티어 무기 최대 탄약 기본 300, 탄약낭 적용시 360
4티어 무기 최대 탄약 기본 340, 탄약낭 적용시 408

다른 탄약 추가 운반 스킬과 마찬가지로 준비집념은 스위칭이 가능하다. 준비를 찍은 상태로 추가 탄환을 구매하고 소유한 무기를 땅바닥에 버리면 해당 무기는 20% 추가량이 적용된 상태다. 이 때 집념으로 스킬 교체 후 다시 주우면 준비가 적용된 무기를 습득한다. 사실상 집념과 준비 모두 효과를 받을 수 있다. 참고로 상점에서 전체보충 등을 한 뒤 스위칭을 하면 방탄복 수치도 125가 되므로 25어치를 다시 상점에 들러서 추가구매해야 한다.

이를 집념 스위칭이라고 하는데, 이 때문에 상점 준비시간 도중에 무기를 버리고 잠시 멈춰있는 코만도를 심심찮게 볼 수 있다. 나가려는 게 아니고 스위칭하는중이라 이때 바닥에 던져진 무기를 냅다 주워서 상점에 팔아버리면 쌍욕 한사발에 서버추방 + 박제되어 서버 영구밴 등을 종합선물세트로 한방에 당해도 무죄인 초특급 트롤링이니[4] 절대 하지말자.

2.4. 4 티어 - 무기 전문가


할로우 포인트 탄환은 심플한 피해 상승 스킬로 대부분이 채택하는 준 필수스킬로 유저들 사이에선 할포탄으로 불린다. 퍼크 무기 항목에 서술되어 있는 잡제드 몸샷한방/고어페스트 헤드한방/중보스 한탄창 등등의 내용은 전부 이 스킬의 30% 피해량 증가를 기본으로 깔고 작성된 내용이기 때문에 이걸 빼 먹으면 해당 서술과 실운용에 차이점이 생길 수 있다.

총알이나 먹어라는 1티어 스킬 고용량 탄창과 같은 심플한 탄창 특성이나 용량 증가 효과가 훨씬 크다. 참고로 고용량 탄창과 함께 사용시 50% + 100%로 무기 기본탄창의 150%로 계산된다. 그러나 할로우 포인트 탄환 스킬을 포기해야 하기 때문에 탄창 크기를 최대로 키워 전투 지속 능력을 늘리느냐 단순 피해량을 늘리느냐의 선택을 해야 한다. 탄창류 스킬 답게 맵상에 배치되어 있는 탄약상자를 습득할 때 늘어난 탄창만큼 더 습득하며 서포트의 재보급 팩으로 보충되는 탄창량도 함께 늘어난다.

전체적으로 할로우 포인트가 우세하지만 코만도의 1~2티어 무기들 의 공격력이 기본 30으로 낮아서 잡제드는 물론 고어핀드급까지 헤드샷 처리시 소진되는 발 수가 똑같기 때문에 초중반엔 총알이나 먹어라를 채택하는게 이득이다. 물론 3티어로 넘어가는 순간 할로우 포인트 탄환의 유무차로 처치발수에 차이가 나며 에임이 구려서 잡제드를 몸샷으로 처리할 경우 당연히 30% 증폭이 있는 쪽이 더 유리하니 스위칭해주는 편이 좋다. 반대로 30% 증폭 없이도 잡제드 헤드한방컷인 스카급 라인인 경우 총알이나 먹어라 사용시 잡제드 상대로는 패널티 없이 탄창만 2배가 되는 효과를 노려볼 수 있다.

이 때문에 4티어 스킬을 기점으로 일반형 코만도 빌드와 드물게 스토너 등을 채택하고 잡제드에 올인하는 연사형 코만도 빌드로 갈리는데, 보통 연사형은 인기가 그닥 많은 걸 넘어서 제드타임 연장 기능과 스토커 감지가 추가된 스왓 수준의 인식이나 스왓보다는 확실히 좋으며(...) 팀에 이미 중보스 처리가 짱짱하고 잡제드 처리반이 부족하다면 오히려 이 쪽이 경쟁력이 높다. 물론 중보스 처리능력을 희생하는 만큼 어그로 끌렸는데 주변에 도와줄 팀원이 없으면 끔살확정이라 연사형 빌드를 탔다면 솔라인을 볼 생각은 되도록 안 하는게 좋다.

2.5. 5 티어 - 고급 훈련


전략가는 머신건 사수와는 달리 타이밍에 구애받지 않고 어느 때에든 제드 타임을 연장할 수 있으며, 빠른 재장전으로 제드 타임이 끝난 후에도 만반의 준비를 갖춘 채 전투에 들어갈 수가 있다. 단점은 낮은 연사력과 피해량 그 자체. 한정된 시간에 매우 적은 수의 총알만을 발사할 수 있기에 총알의 이동 속도부터 시작하여 적과의 거리, 적의 움직임, 적의 체력 하나하나가 장애물이 되며, 제드 타임 중 대형 제드 딜링은 꿈도 꾸지 못한다. 또한 재장전 속도가 그대로고 무기 변경 속도가 2배라고는 해도 모션이 끝났을 쯤 제드 타임은 반 이상 흘러가버린 상태라 사격에 더욱 주의해야 한다. 코만도는 제드타임연장이 존재의의이기 때문에 자신이 제드타임이 언제 터지는지 감이 잡히지 않으면 쓰기 좋다.

머신건 사수는 순간 피해량이 폭발적이라 정확도에 크게 구애될 필요 없이 멀리 떨어져 있는 제드도, 체력이 높은 엘리트 제드도 짧은 시간 안에 제거할 수가 있어 유연한 제드 타임 연장이 가능함은 물론 중보스에게 강력한 딜까지 꽂아넣을 수 있다. 하지만 제드 타임 발동시 탄약이 얼마 없다면 효율이 매우 낮아지며, 특히 재장전 중이라면 아무 것도 못하게 되는 큰 단점이 있어서 2티어 스킬 유비무환과 함께 쓰는 편이 좋고 제드타임 메커니즘에 이해하고 타이밍을 대비할 줄 아는 숙련자들이 쓰기에 좋다.

제드타임이 어느 타이밍에 터질지 감이 잡히고 어느정도 숙련이 되었다면 머신건 사수를, 감도 안오고 허구한날 장전해야 할때만 제드타임이 터진다면 전략가를 쓰는걸 추천한다. 자신의 실력에 맞춰서 선택하자.

3. 코만도의 제드별 대처법

4. 장점

5. 단점

6.

1. 근접 밀치기 습관화
코만도는 건슬링거에 비해서는 괜찮은 편이지만 많은 장전을 필요로 한다. 특히 스토너 63이나 제드 타임 중에 장전이 발목을 잡는 경우가 흔한데, 근접 밀치기로 장전 딜레이를 최소화하면서 운용하면 많은 이득을 볼 수 있다. 머리를 잘 노려서 휘두르면 근접한 제드도 떨쳐낼 수 있으니 장전 딜레이를 밀치기로 최소화하는 습관을 들이자. 실질적으로 장전이 완료되는 순간은 UI에 새로운 탄창 수가 생기는 순간이니 그보다 빠르게 밀치기를 하는 실수는 저지르지 말자.

2. 헤드샷
그렇지 않은 병과에 어디 있겠냐만은 코만도도 머리를 맞추는 것이 매우 중요하다. 총알 절약에도 크게 도움이 되고, 제드 타임 연장을 위해서는 3초 가량의 짧은 시간에 적을 잡아야 하는데 머리를 맞추지 못하면 크로울러나 스토커같은 물몸들이 아닌 이상 잡아내기가 매우 힘들다. 고로 헤드샷에 필히 익숙해져야 한다.

3. 탄창 관리, 제드 처치 우선순위 설정
코만도는 제드타임 연장에 목숨을 거는 퍼크인데 문제는 제드타임 자체가 언제 터질지 모르는 기능이기 때문에 항상 대비가 필요하다. 가장 중요하게 여겨야 할 것은 바로 탄창 관리이며 이는 재장전을 자주 눌러주는 것으로 충분. 두 번째는 우선순위 설정인데, 제드타임 연장엔 죽여야 할 잡제드가 반드시 필요하므로 클롯, 크로울러같은 물몸 제드들이 눈에 들어왔다고 냅다 쏴죽이지 말고 위험하지 않은 순으로 남겨놓고 적당히 딜레이를 주면서 잡아주는 것이 좋다. 딸피가 되면 가장 위험한 놈으로 변모하는 허스크를 빼면 블로트, 폭도나 고어핀드같은 엘리트급은 체력 확인 기능을 이용해서 일부러 딸피 상태로 미리 만들어놓고 제드타임을 기다리는 것도 한 가지 방법.

4.수류탄과 폭발 무기 활용
수류탄과 M16의 유탄발사기는 코만도에겐 드문 광역 공격 기능인데, 유탄정도야 그렇다 쳐도 수류탄은 잡제드도 판정끝자락이면 잘 안 죽을 만큼 약하고 범위도 좁다. 다만 제드타임 발동 조건 중 다수의 제드를 폭발물로 제거하는 게 확률이 상당히 높은 편이라서 잘만 이용하면 자의적으로 제드타임을 발동시킬 수 있는 활용도가 생긴다. 물론 폭발물로 광역킬 이후 제드타임을 이어나갈 다른 잡제드들을 남겨둬야 할 것이며 수류탄 투척은 후딜도 꽤나 있고 던지는 도중에 캔슬이 안 되기 때문에 타이밍이 엇갈리면 오히려 통째로 시간을 날릴 수도 있어 주의가 필요하다.

7. 기타



[1] 당연히 오역으로 상기한 은폐한 적 및 체력감지에서 은폐한 적 감지 기능을 따로 떼서 아군 팀원들에게 부여한다는 내용이다. [2] 대표적으로 스왓과 파이어버그 [3] 특히 로드아웃에 401을 챙겼다면 특수한 케이스가 아닌 이상 부무장은 FN FAL로 고정일테니 그냥 쏴서 딜로 찍어 누르는게 더 빠르고 편하다. [4] 애초에 킬링 플로어는 아군이 죽었든 살았든 드랍된 무기 주워다 냅다 팔면 본인을 포함한 모두가 무조건 손해를 보게 되어있는 게임이며 유저수가 적어진 지금은 인물특정이 쉬워서 박제했다가 서버장이 영구밴을 때려버리니 반복하다보면 아예 국내섭에선 게임을 못하게 될 수도 있다. [5] 무기 강화도에 따라 다름, 지옥 6인 기준 [6] 코만도의 제드타임 연장은 병과 무기로 잡아야 하는 조건같은거 없이 아무 무기로나 일단 처치만 하면 연장된다. [7] 스왓의 경우 잡제드 특화 및 근거리 교전 특화로 나와놓고 공격력 증가 스킬이 없어서 잡제드와 중보스 처리 모두 코만도와 얼추 비빈다고 말이 많은데, 이는 뒤집어 말하면 코만도는 30%의 공격력 증가를 받아야 스왓과 대등한 수준의 딜능력이 나온다는 뜻으로, 자연히 할포탄이 없는 저레벨대엔 스왓보다 약하다. [8] 킬링 플로어 2의 연사총기류는 비조준 연사시 에임이 위로 튀는 것과 동시에 들고있는 총 자체가 위로 올라가는데 이 짧은 모션이 끝나면 조준점보다 위에서 탄착군이 형성되며 마우스를 아래로 확 내리면 무기도 함께 내려져서 탄착군이 잠시 돌아오지만 다시 연사시 이 모션과 탄착군 형성이 반복된다. 이 때문에 비조준 연사시 그냥 적당한 거리에서 스크래이크의 목언저리에 에임을 두고 연사하면 알아서 에임이 올라가 별다른 반동제어 없이 머리에 차탄이 전부 박히는데 참고로 플레쉬파운드는 해당되지 않는다 [9] 이것이 밝혀지기 전까진 정조준 후 좁아진 정조준 시야로 달려오는 중보스의 머리를 직접 따라가서 맞추는, 기본 반동 자체가 적은 하이퍼FPS에서나 할 법한 정신나간 에임컨트롤이 필요했고, 필연적으로 공략난이도가 지나치게 높아 샤프슈터도 플파상대론 단발형 무기만 쓰였으며 FN FAL은 아예 플파킬러 소리를 듣지 못했던 시기였다. 물론 말이 맹점이지 비조준 연사가 조준연사보다 좀더 유리할 뿐 마냥 쉽다는 이야기도 아니다. [10] 상황에 따라선 솔라인을 잡고 있다가 중제드와 잡제드가 동시에 들이닥쳤는데 제드타임이 발생하여 연장시간을 최대로 유지하기 위해 잡제드를 정확한 타이밍에 잡아주면서 스크레이크를 번갈아 쏴 연장과 중제드 사살을 동시에 해야 할 때가 많다.