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1. 소개
XP 목표 | 서포트 무기로 피해를 가함, 문을 용접함 |
시작 장비 | SG 500 펌프 액션, 9mm 권총, 마체테, 파쇄성 수류탄 |
난이도에 따른 경험치 변화 | 보통 : 6 어려움 : 8 자살행위 : 10 생지옥 : 14 |
레벨업에 따른 병과 보너스 | |
Welding Proficiency | 용접 효율 (레벨 당 3%) |
Shotgun Damage | 샷건 데미지 (레벨 당 1%) |
Shotgun Penetration | 샷건 관통량 (레벨 당 20%) |
Ammo | 탄약 소지량 (레벨 당 1%) |
Strength | 최대 무게 (5레벨 당 1) |
아군에게 탄약 보급 지원 | |
부숴진 문 수리 가능 | |
역할 | 주요 지점 통제 - 문 용접 - 거대 제드 처리 |
강점 | 관통력 높은 무기 - 빠른 문 용접 - 고어패스트 상대로 효과적 |
약점 | 긴 재장전 시간 - 비싸고 한정된 탄약 |
주 역할군 : 2선에서의 대형 제드 제거, 화력 지원
부 역할군 : 탄약 보급 및 라인 유지
서포트라고 이름은 붙어놓고서 용접말곤 딱히 지원요소가 없었던 전작과 달리 2편에선 용접의 유용성이 떡락한 대신 컨셉에 맞게 아군에게 탄약을 직접적으로 보급해주는 스킬을 들고 나왔다. 특별히 강한 것도 없지만 딱히 약한 것도 없는 무난한 근중거리용 무장인 산탄총을 들고 철저히 2선에서 아군의 서포팅을 맡지만 순간적인 폭발화력은 딜러 퍼크에 준하는 상당한 잠재력을 지니고 있다. 대신 메즈와 탱킹이 여의치 않고 활용도가 제한적인 근접무장이라는 산탄총의 한계 때문에 아군 라인이 붕괴하면 혼자선 수습하기 힘들다는 단점도 안고 있다.
기본 병과 보너스는 전체적으로 무난하며, 유일하게 최대 무게량이 증가한다. 25레벨 달성시 최대 20이 되어 서포트는 다양한 무기 조합이 가능하며, 대체로 무게를 꽉 채우기 위해서라도 무기의 개조 강화가 권장되고 이에 따라 최종적으로 소모하는 도쉬 총량이 다른 퍼크들에 비해 상당히 많은 편이고 당연하게도 무게 20의 로드아웃이 완성된 후반부 서포트의 화력은 순수 딜러형 퍼크와 견줄 만큼 강력한 면모를 보인다.
탄약 보급은 서포트의 사실상 유일하면서도 강력한 지원 기능으로 아군에게 탄약을 즉시 재보급하는 기능이며 자세한 사항은 아래 개별 항목에 후술. 이외에도 2편으로 오면서부터 피해를 받아 완전파괴되게 변경된 문을 수리해서 원상복구시킬 수 있는 유일한 퍼크이기도 하다. 파괴된 문에 가까이 가서 용접 게이지를 채우면[1] 시간을 되돌리듯 문이 원래형태로 복구되며, 2편에선 용접 활용도가 줄었다지만 여전히 특정 맵의 특정 포인트에선 나름 유용하게 쓸 수 있다.
서포트는 주로 필드메딕과 함께 아군 라인의 두어걸음 뒤에서 화력 지원 보조의 역할을 맡으며, 그때그때 상황을 보고 처리속도가 뒤쳐지는 소위 밀리는 라인에 힘을 보태주는 플레이가 주류가 된다. 보통은 필드메딕 곁에 바짝 붙어서 호위전담을 하는 듯한 모양새가 그려지며, 메딕이 팀의 머리라면 서포트는 팀의 허리다. 팀이 잘 굴러간다면 재보급팩 열심히 받아먹고 쑥쑥 큰 딜러들이 최종티어 무기 다 맞추고 남는 돈을 상점 앞에 산더미처럼 쌓아주니 이르면 6~7라운드에 싹 쓸어다 풀 로드아웃 완성하고 즐겜할 수 있지만 팀에 딜러가 별로 없다면 초반부터 없는 돈 쥐어짜내서 M4 챙기고 중보스 담당을 해야 하고, 힐러가 없다면 301로 바쁘게 힐다트를 쏘면서 팀의 현황을 파악하며 머리를 굴려야 하는데 이 두 역할이 한 번에 겹쳐서 중보스 딜링에 아군힐, 본인의 생존을 동시에 신경써야 한다면 운용 난이도는 떡상한다.
요약하자면 그냥 있는 것 만으로도 아군에게 상당한 도움이 되지만 정작 서포트 본인은 아군에게 도움을 받아야만 하며 팀원이 변변찮을수록 고통받을 확률이 늘어나는 퍼크. 이 때문인지 전체적인 픽률은 상당히 저조한 편이고, 서포트를 플레이하는 유저들도 초반엔 스왓이나 파이어버그 등으로 시작해서 이득을 좀 쌓다가 팀 상황을 보고 서포트로 바꾸는 경우가 굉장히 많으며, 서포트를 픽하려다 영 아니다 싶어서 그냥 안 바꾸고 계속 그대로 하는 경우도 좀 된다.
1.1. 탄약 보급의 메커니즘
서포팅의 핵심인 탄약 보급은 가까이 다가가 E키를 누르는 것으로 받을 수 있으며 재보급은 본인을 제외한 모든 유저가 웨이브당 각자 한 번 씩 받을 수 있고, 매 웨이브가 시작할 때[2] 재충전되며, 서포트의 체력바 옆에 뜨는 가방 표시로 확인할 수 있다. 녹색이면 아직 받지 않았다는 의미, 회색이면 이미 받았다는 뜻이다. 노란 색으로 뜰 경우 해당 서포트 유저가 4티어 재보급 팩 스킬을 찍었으며, 재보급을 받을 때 20%의 추가 방탄복과 탄약 보급 중 둘 중 하나가 최대치라서 절반만 받았다는 뜻이라서 방탄복이 깎였거나 탄창을 소모한 뒤[3] 다시 받을 수 있다.재보급은 맵에 드랍된 탄약 상자처럼 해당 유저가 장착하고 있는 것 뿐 아니라 소지하고 있는 모든 무기의 탄약을 채워주며, 보급량은 무기의 탄창량에 비례한다. 1티어 무기는 4개, 2티어는 2개 탄창분, 3~5티어 무기는 1개 탄창분이 보급되며 같은 티어라도 무기마다 탄창량이 다르기에 최종 보급량도 다르다. 이 보급량은 무기의 정해진 탄창량이 아닌 보급을 받는 유저의 최대 탄창량을 따라서 늘어나기 때문에 탄창량 증가 스킬이 있는 퍼크는 해당 스킬을 챙기고 재보급을 받을 경우 늘어난 탄창만큼 더 많은 양을 보급받을 수 있지만, 재보급받는 탄약량은 최대 탄약 소지량을 넘을 수는 없다.
하술할 스킬 항목의 4티어 스킬 재보급 팩으로 이 보급량에 20%의 방탄복이 추가되고 기존의 보급량도 30%[4] 늘어나는데, 한 번에 수백발이 보급되는 높은 탄창량의 1~2티어 무기들은 계산식이 다르게 적용되는지 총합 보급량이 달라지며[5] 이와 별도로 파이어버그의 2티어 무기들은 공식적으로 1.5티어 판정이라 1티어 기준으로 4개탄창분이 보급되며 반대로 구조상 장탄수가 낮은 리볼버도 칼같이 장탄수로 계산해 들어오므로 건슬링어는 큰 이득은 못 본다.
이 탄약 보급 덕분에 서포트는 팀에 존재하기만 해도 굉장한 영향을 끼치는데, 2티어 무기에 공짜 2탄창분 탄약이면 아무리 못해도 5~60£ 이상이며, 유지비가 비싼 퍼크의 3티어 무기인 경우 100~150£를 호가하기도 한다. 여기에 재보급 팩의 방탄복 20%는 60£ 어치니 단순계산으로도 매 웨이브마다 100~200£치의 이득, 사실상 아군 팀에 돈을 공짜로 뿌리는 셈이다. 얼추 6인 난이도에 서포트가 1명만 있어도 웨이브당 1000 언저리의 공짜 도쉬가 팀에 쌓이며, 서포트가 2명 3명이면 이게 2배 3배로 늘어난다. 유일한 단점은 서포트 본인은 본인의 재보급 효과를 볼 수 없어서 아군에겐 탄을 퍼주는데 정작 본인은 초중반에 유지비가 모자라 허덕인다는 것.
이는 팀 전체에 유용될 수 있는 도쉬의 총량이 늘어나는 것이므로 아군은 유지비에 쓰였을 도쉬를 한 푼 두 푼 모아 훨씬 빠르게 상위 티어 무기를 장만할 수 있고, 코만도와 스왓같은 퍼크는 아예 서폿이 있고 없고에 따라 무기의 테크트리가[6] 달라지기도 한다. 이렇게 서포트가 없는 다른 게임보다 훨씬 빠르게 팀원들의 최종 로드아웃이 완성되면 득을 보는 건 서포트 본인이므로[7] 남들 다 공짜 도쉬로 뽕 뽑을때 혼자 가난에 찌들린다는 단점도 사실상 상환받는거나 다름없고 구조적으로 킬따기가 힘든 필드메딕 수준은 아니라 본인이 열심히 뛰어서 처치수 1등 찍고 역으로 보급팩에 도쉬까지 직접 뿌리고 다닐 수도 있다.
주의할 점은 재보급이 활성화되는 거리가 상당히 좁다. 치료 주사기를 아군에게 직접 꽂는 정도의 거리와 비슷하거나 약간 넓은 정도인데, 재보급을 받는 키와 상점 이용 키가 같아서 웨이브 대기 시간에 서포트가 상점 포드에 너무 바짝 붙어 있으면[8] 아군은 재보급을 받을 수 없다. 그러니 반드시 상점에서 거리를 좀 두고 상점의 활성화 범위 끝자락에서 쇼핑하는 버릇을 들이자.
마찬가지로 팀원이 대기시간이 끝나기 전에 재보급을 받으러 뛰어오는데 서포트가 열심히 이리저리 뛰어다니며 거리를 내주지 않고 술래잡기를 해버려서(...) 끝내 못 받고 1회분 재보급을 날린 뒤 웨이브를 시작하는 일도 있다. 어차피 라인 보는게 주 역할도 아닌 서포트로 대기시간에 괜히 자리잡겠다고 쉴새없이 뛰어다니지 말고 주변 쓱 보고 적당히 멈춰서서 아직 못 받은 팀원이 재보급을 받을 수 있게 해 주자. 기껏 서포트를 픽해놓고 재보급을 못 받게 하면 손해를 보는것도 역시 서포트다.
2. 스킬
완전 전투에 치중했던 이름만 지원 전문가였던 전작과 달리 공격적 성향의 스킬 뿐만 아니라 지원 성향의 스킬 추가가 돋보인다.스킬 성능은 상당히 높은 편으로, 서포트 역시 레벨에 따른 성능의 격차가 큰 편. 대체로 둠스틱을 사용하는 빌드와 일반적인 빌드 2가지로 갈리는 편이다.2.1. 1 티어 - 탄약 관리
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고용량 탄창 (High Capacity Mags)
병과 무기 탄창 용량 75% 증가
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전술 재장전 (Tactical Reload)
병과 무기 이용 시 재장전 속도 향상
고용량 탄창은 간단하게 탄창이 커진다. SG-500과 M4 전투 산탄총은 8발에서 14발이 되며 HZ-12는 16발에서 28발로 AA-12는 20발에서 35발로 늘어나 순간화력과 유지력이 좋아진다. 다만 붐스틱과 둠스틱같은 더블배럴류, 벅샷같은 리볼버류는 적용되지 않는다. 탄창이 커지는 것은 화력 유지면에서 유용하지만 HZ-12, AA-12, 301을 제외한 나머지 무기들이 모두 단발식으로 장전을 하기 때문에 생각없이 난사했다간 기나긴 재장전으로 곤욕을 치를 수 있으므로 세심한 탄창 관리가 필요해진다.
전술 재장전은 심플한 특성으로 재장전 시간이 감소한다. 단발 장전식인 SG-500과 붐스틱, M4 전투 산탄총에 있어서 빠른 장전은 유용한 능력이다. 팀에 딜러퍼크가 역할을 잘 해서 서포터가 순간화력으로 누킹을 할 필요가 없고 잡제드 처리에 힘을 보태야 할 때 사용되며, 전탄발사 기능으로 재장전 속도가 곧 피해량과 직결되는 구조인 둠스틱과 붐스틱은 스킬 적용 여부에 따라 성능이 하늘과 땅 차이로 달라지는 모습을 보여준다.
기본적으론 고용량 탄창이 강세다. 1115패치로 고용량 탄창이 기존의 50%에서 75%로 증가해 서포트의 순간폭딜능력이 굉장히 높아졌고 잡제드 처리능력도 필수무장인 멀티액션이 돌격소총급의 30발에 준하는 탄창을 갖게 되어 유지력에서 넘사급이 되었기 때문. 다만 상기한대로 굳이 폭딜이 필요가 없다면 전술 재장전이 무기를 가리지 않고 모든 상황에서 유용하며, 둠스틱 원펀치 빌드의 경우 고용량 탄창으로 멀티액션을 쓰다가 둠스틱이 장만되면 전술 재장전으로 바꾸고 사용하면 된다.
2.2. 2 티어 - 훈련
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불굴의 정신 (Fortitude)
총 체력 50% 증가, 피해 저항 10% 증가.
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일제사격 (Salvo)
병과 무기의 데미지 30% 증가
불굴의 정신은 서포트의 총 체력을 150으로 만들어 생존력을 크게 올려줌과 동시에 제한적으로 중보스를 상대하거나 대신 맞아줄 때 유용하다. 허나 병과 능력을 강화 시켜주는것이 아닌 단순히 생존성을 늘려주는 스킬이라 호불호가 갈리는 편. 잡제드에게 자꾸 물린다면 좋은 선택이 될 수 있다.
일제사격은 기본적으로 산탄총을 사용하는 서포트의 높은 화력을 더 높게 만들어 준다. 물론 소총탄이 아닌 산탄이라 산탄당으로 따지면 상승이 미미한 편이지만 서포트는 산탄 피해량을 따질 정도로 멀리서 쏘지 않으므로 별 문제는 없다. AA-12의 기본 피해량이 하향됐지만 일제사격이 적용되면 충분히 메울 수 있는 수준이다.
피해량이 큰 산탄총을 쓰는 서포트에게 모든 상황에서 일제사격이 유리하며 사실상 고정이다. 불굴의 정신을 찍으면 생존력이야 늘겠지만 명심해야 할 것이 애초 라이너도 아니고 탱커도 아닌 서포트가 얻어맞는다면 십중팔구 중보스가 밀고들어와 라인이 붕괴된 상황이고, 그런 때면 중보스를 빠르게 잡아내는게 생존으로 이어지는 길이지 한두대 더 버틴다고 달라지는 건 없다. 이외의 활용도는 버서커의 드레드노트처럼 대기시간에 스위칭을 반복해서 메딕에게 얼마 안 되는 힐 도쉬를 쥐여주는 정도.
서포트의 무기 항목은 물론 아래의 제드별 대처 항목 등도 피해량 설명에 있어선 일제사격을 채용한 걸 기본 전제로 하고 서술되어 있으니 참고하자.
2.3. 3 티어 - 화력
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장갑 관통 사격 (Armor Piercing Shot)
병과 무기의 관통력 크게 향상[9], 병과 무기의 데미지 10% 향상
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타이트 초크 (Tight Choke)
병과 무기의 산탄도 50% 감소
장갑 관통 사격은 기본적으로 관통 패시브를 가지고 있는 서포트의 능력을 더욱 강화시킨다. 게임 시스템상 제드들은 횡대로 몰려오다가 일정 거리를 이동하면 종대로 몰려오는데 이때 단 몇발로 무리를 제압할 수 있을 정도다. 특히 버서커가 중보스 앞에서 몸으로 아군 탄을 탱킹하고 있을 경우(...)에도 유용하다.
타이트 초크는 탄 퍼짐이 크게 줄어 장거리에 취약한 서포트의 단점을 메꿔준다. 앞서 말했듯이 장거리 사격은 물론이고 헤드샷과 같은 취약 부위를 노릴때도 좋은 위력을 보여준다. 특히 붐스틱의 절망적인 산탄도를 SG-500급으로 줄여주어 운용이 매우 수월해진다. 하지만 횡대로 몰려오는 제드들에게 취약해지며 산탄도가 줄어들기 때문에 기존처럼 대충 조준하기보단 좀더 정밀하게 사격할 필요가 있다.
장갑 관통 사격은 보통 멀티 액션이나 벅샷으로 버티는 빈궁한 초반에 한 발로 최대한 다중 킬을 노려 비싼 유지비를 조금이라도 아낄 목적으로 채용해 활용하거나 버서커가 중보스의 어그로란 어그로를 먼저 끌어버리는 상황일경우 사용하며, 버서커가 어그로를 끌지 않을시 중보스가 나오는 웨이브 부터 타이트 초크로 바꾸는 식으로 사용한다. M4의 헤드연사, 붐스틱 전탄발사 원펀치컷과 풀강네일건 난사 모두가 타이트 초크를 준 필수로 요구하기 때문.
2.4. 4 티어 - 병참
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재보급 팩 (Resupply Pack)
웨이브 당 한 번 팀 동료와 접촉하면 동료의 탄약 30%, 장갑 20% 증가 및 병과 무기의 탄약을 20% 더 운반할 수 있습니다.
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진동 탄환 (Concussion Rounds)
병과 무기 스텀블 파워 150% 증가
재보급 팩은 명실상부한 서포트의 꽃. 선택하면 탄약을 공급할 때 탄약을 30%, 장갑을 20%만큼 추가 공급해 준다. 이를 통해 서포트 하나만으로 엄청난 돈을 굳힐 수 있다. 팀에 서포트가 여럿이 있다면 아무리 난사해도 탄약 부족은 느끼지도 못할 정도. 추가적으로 서포트의 탄약 소지량 또한 20% 증가해서 높은 난이도에서 탄약 부족에 덜 고통받게 된다.
진동 탄환은 저지력을 높여주는 심플한 특성. AA-12와 301, 둠스틱 등에 크게 붙어있는 저지력이 상당한 수준으로 상승해 서포트가 중보스를 상대로 수차례 발을 묶을 수 있는 간이 메즈 성능을 부여한다.
진동 탄환도 나쁜 성능은 아니나 드라마틱한 성능 변화를 가져오지도 않으며, 서포트가 굳이 메즈까지 담당해야 하는 경우도 그다지 없다. 거기에 하필 경쟁 상대가 재보급 팩이라 선택지는 사실상 정해져 있다. 아군이 한참 전에 최종 로드아웃을 완성했고 더이상 뿌린 도쉬를 구태여 주울 사람도 없어져서 재보급의 의미가 없어진 애매한 8~9라운드 정도엔 상황이 다를 수 있겠으나 웨이브 도중 손상된 방탄복을 실시간으로 20%나마 다시 채울 수 있는 재보급 팩의 성능은 그를 감안해도 너무 독보적이다.
2.5. 5 티어 - 고급 훈련
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제드 타임 - 관통 (Penetrator)
제드 타임 동안 병과 무기가 모든 목표물을 관통[10], 추가로 제드 타임동안 실시간으로 재장전
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제드 타임 - 일제 엄호사격 (Barrage)
제드 타임 동안 병과 무기를 거의 실시간으로 사격가능
관통은 모든 탄이 100% 관통하게 되어 잡몹 처리에 쐐기를 박는다. 다만 3티어의 장갑 관통 사격과는 특성이 겹치고 타이트 초크와는 궁합이 나쁜 편. 핵심은 관통시의 피해량 감소 제거로 일렬로만 있다면 수가 몇이든 한 발로 싸그리 밀어버릴 수 있고 중보스들이 잡제드를 방패처럼 세우고 와도 신경 안 쓰고 같이 밀어버릴 수 있다.
일제 엄호사격은 안 그래도 위협적인 서포트의 DPS를 압도적인 레벨로 끌어올린다. 배속은 파이어버그와 동일한 4.5배로, 3배로 살짝 느린 코만도와 서바, 대놓고 느린 2.5배의 스왓과 달리 진짜 실시간에 가까운[11] 속도로 사격한다. 대신 밸런스상의 탄 소모가 그대로고 장전속도 등은 변함이 없어서 잘 사용하려면 숙련도가 필요하다.
일제 엄호사격이 무조건 채용된다. 좁은 길에서 일렬로 오는 적을 상대하는것보다 포위되는 일이 훨씬 많은 게임 특성상 관통은 빛을 보기 힘든 데 반해 실시간 사격은 그야말로 압도적인 메리트를 지니고 있다. 오히려는 매우 좁아터진 일자맵에서조차 일제 엄호사격이 활용도가 높으면 높았지 관통을 대신 쓸 일은 없다.
3. 서포트의 제드별 대처법
- 시스트, 클롯, 슬래셔 : 모든 종류의 산탄총 한방에 사망하지만 유지비 탓에 한놈에 한발씩 쏘는 것은 손해. 극초반이라면 SG-500의 집탄률이 오히려 방해가 되니 멀리서 오는 적들은 9MM의 헤드샷으로 잡거나 여럿이 뭉치게 유도한 다음에 한번에 잡는 편이 좋다. 단 생존력이 바닥인 서포트가 탄 아끼겠다고 굳이 안 쏘고 권총 꺼내다가 안 맞을 거 구태여 얻어맞을 필요는 없고 탄환의 낭비만 않으면 된다.
- 크로울러 : 상당히 짜증난다. 물몸인 주제에 아래에서 기어오는 관계로 여럿을 동시에 잡기가 힘들다. 메딕과 함께 2선에서 있다 보면 라인에서 삐져나온 크롤러들을 주로 잡아서 돈을 벌게 되며, 자멸 이상에선 둘러쌓이면 저티어 무기로는 답이 없으니 유지비 생각은 집어치우고 보이는 족족 잡아야 한다. 이미 포위당했다면 방방 뛰면서 한 놈씩 잡아주자. 거리를 벌림과 동시에 사각지대의 크로울러를 밟아 뚫고 갈 가능성이 높아진다.
- 스토커 : 샷건에 85%의 피해만 입는 역상성이지만 기본체력이 낮아서 별 차이는 없고, 크로울러와 비슷하다. 그나마 나은 점은 서서 온다는 것이지만 이쪽은 진짜로 아예 안 보이니 별반 다를 바는 없다. 크롤러와 마찬가지로 라인에서 슬쩍 삐져나온 놈들이 후열의 메딕을 노리고 다가오는 걸 서포터가 커트해주는 식으로 자주 잡으며 도쉬를 번다. 근접전을 해야 하는 만큼 둘러쌓이면 정말 아프니 거리를 유지하자. 물몸이여서 멀리서 쏴도 잘 잡힌다.
- 폭도 : 다소 애매한 편. 분명 샷건은 단발 피해량이 높은 무기지만 피해량이 펠릿 갯수로 나뉘어 들어가기 때문에 집탄율이 낮은 멀티액션같은 무기로는 펠릿이 헛쳐서 중거리만 가도 폭도의 머리방어구를 한 방에 부수는게 생각보다 쉽지 않으니 다리를 조준하는 편이 좋다. 301과 AA-12는 기본피해가 낮아 다리에 두 발은 박아야 죽지만, 펠릿이 전부 명중하면 멀티액션으로는 한 방 컷이 나며, M4로는 큰 무리 없이 다리 한방 컷이다.
- 고어패스트, 고어핀드 : 샷건에 160%의 피해량을 입는 상성관계에다 머리를 칼날로 가리고 다가오지만 고관통이 특징인 서포트에게는 의미가 없다. 몸에 박아도 잘 죽고 머리에 박으면 2~3마리가 한번에 나가 떨어진다. 다른 퍼크들에겐 상당한 위협인 고어핀드도 서포트에겐 그냥 헤드1방컷인 잡제드에 불과하다. 다만 고어핀드는 양팔의 2중칼날으로 관통을 좀 버텨내기 때문에 대놓고 칼날로 머리를 가릴때 쏘면 한방컷이 안 나는 일이 많고 머리가 박살나도 다가와서 몇대 치고 죽는 경우가 있으니 마냥 안심하는 것은 금물.
- 블로트 : 머리도 작은데 샷건에 20%의 피해만 입는 극악의 역상성이라서 정말 짜증나는 상대. 타이트 초크를 찍고 조준사격으로 머리만 따낸다면 쉽게 무력화 시킬 수 있지만 관통 사격을 찍었을 경우 적당한 근중거리에서 쏴도 펠릿이 붕 퍼지는 일이 많으니 분산도가 높은 멀티 액션 등의 무기로는 어지간해선 탄낭비가 되기 쉬우니 굳이 때려야 겠다면 M4를 꺼내자. 참고로 코너에서 블로트가 급등장할 경우, 머리 이하 부위를 개머리판으로 때리면 토사물 효과는 나오지만 실제론 맞지 않고 지나갈 수 있다.
- 허스크 : 기본적으로 멀리서 때리는 놈이니 만큼 초중반에 이녀석을 저격하려고 애쓸 필요는 없다. SG500정도면 몰라도 멀티액션으론 거의 닿지도 않는다. 그렇다고 구태여 피할 필요는 없으니 만큼 자주 쏘게 되는데, 운 좋게 산탄의 분산도 덕분에 펠릿이 가끔 연료통으로 들어가서 터지기도 한다. 너무 근접했다가 화염방사를 맞거나 자폭으로 같이 공멸하지는 말고 머리만 따내거나 M4같은 고집탄율의 무기로 확실하게 처리해버리자.
- 사이렌 : 펠릿이 잘만 박히면 기본 무기로도 한방컷이 나기 때문에 어느정도 가까이 오게 놔두고 소리를 지르기전에 쏴죽이면 된다. 허나 분산도가 높은 무기는 다소의 위험을 감수해야 하므로 주의할 것.
- E.D.A.R. : 주 무기에 따라 다르다. 집탄율이 높은 301,AA-12라면 가슴팍 조준으로 큰 무리 없이 잡아낼 수 있지만 멀티액션을 애용할 경우 가슴팍의 코어에 펠릿을 예쁘게 명중시키는게 여간 힘든 일이 아니다. 재수없게 머리와 팔다리로 튀면 대여섯발을 박아도 죽질 않아서 M4를 꺼내들게 만든다. 물론 근접이라면 펠릿의 관통이 흉부장갑 째로 코어를 날려버려서 예쁘게 한방이 나지만 트래퍼를 빼면 접근전을 시도하는 녀석들은 또 아닌지라 곤란하니 되도록 장갑 관통 사격보단 타이트 초크를 챙기자.
- 쿼터 파운드 : 큰 지장 없는 상대. AA-12는 물론 301로도 잡는데 큰 무리가 업다. 멀티액션의 2연사로도 시간은 좀 들지만 잘 잡히며, M4로 처리해도 한 탄창 안에 둘셋이 터지고 네일 건의 경우 2강정도면 몸샷 2~3번에 한 놈씩 조각이 난다. 대신 원본이 원본이니 만큼 근접을 허용해서 몇 대 맞으면 서포트는 상당히 아프니 빠르게 커트하는게 좋다.
- 스크레이크 : 샷건에 90%로 미묘한 역상성이지만 의미는 없다. 서포트가 적극적으로 딜을 넣어줘야 할 상대로, 여기서부턴 멀티액션/301을 주력딜로 쓰기에 하자가 생기고[12] AA-12도 낭비가 크니 풀탄창 M4를 꺼내 끼얹어주자.생지옥 6인에서도 헤드에 연사를 잘 맞추면 혼자서 커트가 가능하며 고용량 탄창을 챙기면 자행에선 몸샷이 조금 섞여도 얼추 처리가 된다. 단 M4의 헤드연사는 서포트 본인에게 어그로가 끌렸을 때가 아니면 꽤나 맞추기 곤란하기 때문에 상황을 봐 가면서 쏘는 게 좋다. 호기롭게 뛰어들었다가 옆구리에 대여섯발 박고 장전중일 때 어그로가 전환되면 죽음 뿐이기 때문. 둠스틱 원펀치 빌드일 경우 전담마크해야 할 대상이다. 공격모션이 시작되기 전 최대한 가까이 가서 풀강둠스틱의 전탄을 헤드에 정확하게 꽂으면 머리가 터진 시체 째로 저 멀리 발사되고 원펀치에 실패했어도 기죽지 말고 재장전 후 다시 쏴주면 날아간다. 외에도 던얼빌드나 프팽빌드 등의 얼리기 빌드에서도 주력 마크 대상. 보이면 그냥 적극적으로 때려주되 너무 접근해서 얻어맞지는 말자. 단 네일건 빌드의 경우 상성이 75%로 불리하니 스크레이크에겐 쏘지 말고 아껴두자.
- 플레시파운드 : 스크레이크와 달리 정면에서 선 어그로를 끌었다간 얻어맞고 고깃덩이가 될 위험성이 크다. 탱커나 어그로가 끌린 아군 뒤에서 안전한 거리를 유지하면서 M4를 되는대로 풀난사하는 식으로 서브딜을 넣자. 던얼 빌드의 경우 통상상태에서 얼렸다면 대처가 좀 되지만 분노상태에 진입하면 잘 얼지 않기 때문에 운용에 제약이 생긴다. 둠스틱 원펀치 빌드는 스크레이크와 별반 다를바 없는데, 머리에 전탄을 잘 꽂으면 분노모션에 진입하니 빠르게 장전하고 다시 머리에 전탄을 한 번 더 박아주면 된다. 네일건 빌드라면 이 쪽이 주력. 상성은 샷건과 관통이 75%로 동일하지만 총합DPS는 풀강네일건이 서폿 무기중 최강이고 뭣보다 역상성인 스크에게 낭비할 일이 없으니 이 쪽에 열심히 박아주면 된다. 전탄몸샷으로도 끔찍한 딜이 박히기 때문에 되는대로 쏴도 좋지만 가능하다면 타이트 초크를 챙기고 헤드샷을 노리자. 잘만 하면 한 탄창에 두어마리까지도 처치할 수 있다.
- 한스 볼터, 패트리아크, 괴물 : 무난하게 그냥 되는대로 딜을 때려넣으면 되는 상대들. 딱히 무기 빌드나 이런 것에 구애받지 않으며 약점을 노리고 열심히 딜을 하면 되지만 한스 볼터의 경우 표적이 매우 작아서 꽤나 가까운데도 펠릿이 자주 헛치고 하는 등 상당히 까다롭다. 대신 방어막 패턴이 켜지면 전체가 피격판정이 되기 때문에 정 못 맞추겠다면 해당 패턴을 노려서 폭딜을 때려박아 회복하기 전에 빠르게 캔슬시키는 것도 좋다.
- 킹 플레시파운드 : 보스도 위협적이지만 방어라인이 성립되지 않는 보스전에서 다수가 소환되는 쿼터파운드들에게 둘러쌓이면 서포트는 엇 하는 순간에 훅갈 수 있어 보스보다는 쿼터파운드 처리에 좀 더 신경을 써야 한다. 그 외에는 붐스틱 슈퍼점프 농락도 건재하고 별다른 특이사항은 없다.
- 어미 : 이 쪽은 보스와 소환되는 E.D.A.R 전부 상당히 까다롭다. 접근전을 시도하기엔 상당한 위험부담을 안고 가기 때문에 항상 긴장해야 할 상대지만 도저히 답이 없다 싶은 퍼크들에 비하면 그래도 퍼크 자체가 깡딜이 세서 딜은 잘 박히는 편. 근접해서 전탄을 때려박는게 가능하다면 무기 파괴도 손쉽지만 근접했다가 역으로 훅가는 일이 많으니 조심하자. 그냥 열심히 뛰어다니며 약점이고 뭐고 펠릿 닿는대로 뿌리는 것도 나쁘지 않다.
4. 장점
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강력한 무상성의 화력
산탄총은 특별히 강한 상성이 적은 대신 크게 약한 상성도 없이 균일해서 특별히 약하거나 처리하기 까다롭다 할만한 제드가 없다. 산탄총류는 기본적으로 사거리가 짧고 유지비가 많이 드는 대신 1티어 무기로도 어지간한 다른 퍼크의 여러 2~3티어 무기 딜량에 근접하는 상당한 똥파워를 자랑하며, 4~5티어 무장으로 가면 순수 딜링 퍼크의 미덕인 중보스 한탄창 컷 혹은 무기에 따라선 한방컷까지도 손쉽게 낼 수 있는, 지원 병과 치고는 굉장히 높은 화력을 보유하고 있어 실력이 출중한 유저가 마음만 먹으면 다른 딜퍼크를 제치고 메인딜링을 꿰차기에 큰 하자가 없을 정도다.
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다양한 무기 빌드
멀티퍼크 패치를 기점으로 그냥 산탄총 형태기만 하면 죄다 서포트 공유 무장으로 가져와서 로드아웃의 다양성이 매우 높아졌고, 20년도부터는 트립와이어의 적극적인 서포트 푸쉬 덕분에 굉장히 다양한 무기들이 새로 생겼고 이는 무게 20과 큰 시너지를 발휘해 서포트는 무기 빌드가 가장 다양하다. 보통 무기 빌드는 한 퍼크에 많아야 2~3개 정돈데 서포트는 클래식/3샷건/네일건/둠스틱/던얼 등 4~6개를 넘어가며 놀랍게도 전부 예능이 아닌 실전용이라 입맛대로 골라서 플레이할 수 있다.
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뛰어난 보조 능력
퍼크 명칭답게 아군 팀 보조에 있어서는 독보적이다. 상기한 재보급은 다른 퍼크로는 범접 불가능한 서포트만의 영역이며 2에 와서 떡락했다는 용접도 서포트가 부숴진 문 수리를 활용하면 1편과 거의 동일하게 위협적인 라인 하나를 최대한 질질 끌고 틀어막아서 여유를 가지고 플레이할 수 있다. 기본 기능 외에도 중보스가 날뛸 때 2선에서 펑펑 쏘는 메인딜러급의 서브딜링은 탱커와 라이너들의 부담을 줄여주며 포지션 위치가 겹치는 필드메딕은 전용 보디가드라도 달고다니는 느낌으로 생존력이 급등하며 서포트 본인 역시 서브힐과 제한적인 서브메즈까지도 가능한, 보조능력에 있어선 타의 추종을 불허하는 독보적인 최고봉이다.
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생각보다 쉬운 조작 난이도
운용은 까다로운 감이 있지만 조작 난이도는 생각보다 어렵지 않다. 머리를 맞추면 좋기는 하지만, 건슬링거나 샤프슈터처럼 머리를 맞추지 못하면 딜이 바닥으로 떨어지는 구조는 아니기 때문에 난이도는 훨씬 낮다. 중보스나 보스같은 녀석들도 여타 병과들과 달리 머리에 에임 고정이 어쩌고 할 필요 없이 그냥 아군에게 붙으면 샷건을 난사해서 빨리 죽여버리면 그만. 물론 멀리 떨어진 사이렌, 허스크 같은 제드들을 머리를 따내거나 하는 정도의 실력은 필요하지만 그걸 감안해도 별로 어렵지는 않다.
5. 단점
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최적 교전거리 = 사선
샷건은 다량의 펠릿을 발사하는 무기이기 때문에 높은 데미지를 주고 펠릿의 관통을 활용하여 최고의 효율을 뽑기위해서 서포터는 멀리 떨어저 안전을 취하는게 아니라 가까이 접근해 제드의 공격범위 앞에서 아슬아슬한 술래잡기를 해야한다. 저난이도에서는 거리를 취하고 하나씩 잡는 게 별 문제가 안 되지만, 유지비가 발목을 잡는 고난이도에선 적절한 몹몰이 후 다중킬을 노리는게 권장되는데 문제는 이 때 한 번 실수해서 포위되거나 붙잡히면 모은 제드 그룹에 압살당한다. 그렇다고 버서커나 메딕처럼 생존 관련 요소가 있는 것도 아니고 믿을 것은 데미지 30% 증가를 버리고 얻어야 되는 체력 50이 끝. 요컨대 조작 난이도는 쉽지만 운용 난이도는 어렵다는 것.
또한 서포트는 무기 구조상 근접전에서 강력하지만, 근접 난전에는 오히려 취약하다. 쉽게 말해 가까이 가서 총알을 박는 건 세지만 사방에 제드가 몰려와서 개판이 벌어진 상황엔 약하다. 산탄총의 특성상 펌프액션은 연사가 느리고 M4는 잡제드전에 적합치 않고 301은 소모량과 속도에 비해 총탄약량이 적으며 더블배럴류는 앞선 3종의 단점을 전부 가져서 난전이 되면 심히 곤란하다. 그나마 멀티 액션과 AA-12가 난전에 강하지만 멀티액션은 미묘한 펌프액션 딜레이와 느린 장전 때문에 다른 무기보다 조금 나은 수준이고 AA-12는 가장 난전에 적합하나 고티어 무기라 초반에 장만이 쉽지 않고 막대한 유지비 때문에 실시간으로 지갑을 거덜낸다.
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비싼 유지비용
서포트의 유지비용의 악명은 처음부터 높았으며, 현재도 그러하다. 높은 무게 한계로 주무기를 남들보다 한두개 더 든다는 건 당연히 그 총값도 더 나가고 총들에 채울 총알값도 많이 나간다는 뜻이며, 필수무장인 멀티액션이 특히나 유지비가 높게 책정되어 있어 초중반 서포트는 정말 한 발 한 발이 아쉬운 레벨의 극심한 빈곤에 시달린다. 여기에 팀이 좀 부실해서 라인이 뚫려 아머까지 다 갈리고 수류탄도 다 썼다면 서포트의 총합 유지비는 누구 4티어 무기 하나 사줄정도로 비싸다. 그렇다고 서포트가 잡제들로 돈을 잘 버는 퍼크냐면 또 아니며, 메딕처럼 힐다트 주력으로 돈을 막 찍어내는 것도 아니고 짧은 사거리 탓에 양념도쉬를 받아내기도 쉽지 않다.
여기에 조급해져서 라인을 보겠다고 뛰어갔다가 아머 싸그리 썰리면 비싼 유지비에 +300£의 손해를 고스란히 보고, 재수없으면 죽는데 사망시 들고있는 무기 1개만 바닥에 떨군 채 죽는데 서포트는 못해도 2~3개의 주무기를 강화까지 해서 쓰는 퍼크다. 제일 비싼 거 하나는 살렸다 해도 나머지 두개가 증발했다면 그 값만 최소 1000£는 넘으며[13], 이게 반복되면 허공에 탄을 날려서 도쉬를 까먹는다는 스왓은 따위로 보이는 엄청난 크기의 도쉬 블랙홀이 생겨 기껏 재보급으로 뿌려준 공짜도쉬를 전부 회수해서 불살라버리는 준 트롤링에 가까운 행위가 계속된다.
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약한 저레벨 성능과 적은 경험치 보너스
코만도나 파이어버그만큼 스킬 효과들도 좋고 레벨업으로 인한 병과 보너스가 강력해 레벨 의존도가 높고, 이 얘기는 스킬이 없는 중저렙대 서포트는 굉장히 약하다는 뜻이기도 하다. 허나 그에 비해 서포트의 경험치 보너스는 거의 쓰이는 일도 없는 용접 딱 하나 뿐인데, 이것도 문 하나당 클롯 3마리정도의 보너스밖에 안 들어오고 오히려 아무 문짝이나 다 용접해버리면 제드 진입경로가 꼬여버려서 팀원이 눈치를 주니 맘대로 하기도 힘들고 웨이브 도중에 총을 집어넣고 용접기를 꺼내서 1인분 화력을 증발시키는 건 트롤링의 영역이다. 즉 서포트는 아무런 보너스 없이 전투 경험치로만 성장하게 되어 특정 제드 사살 보너스를 받는 다른 병과에 비해 성장이 느리다.
6. 기타
[1]
수리 게이지는 기존 문의 용접 게이지보다 약 2배 가량 게이지가 늦게 찬다.
[2]
따라서 웨이브 도중엔 안 받고 있다가 상점 대기 시간에 고티어 무기를 구매한 뒤 한 번 받고 웨이브가 시작하자마자 또 받아서 딱돈으로 무기만 산 뒤 탄창을 조금 채울 수 있다. 참고로 웨이브 준비 시간에 갓 들어온 서포트와 부활해서 방금 살아난 서포트에겐 재보급 아이콘이 뜨지 않는다.
[3]
물론 방탄복이 1만 닳거나 총을 1발만 쏜 다음 받아도 보급팩은 소진되니 효율적으로 활용하자.
[4]
기존량의 30%로 별도계산된다. 예를 들어 해당 무기가 재보급으로 10발이 들어온다면 최종계산에서 13발로 늘어나는 식이라 여기서부턴 대부분의 무기가 '몇개 탄창분'으로 계산이 맞아떨어지지 않는다.
[5]
현재까지 확인된 바로는 스왓&코만도의 케이스로 토미건과 스토너에 스왓은 25레벨달성, 코만도는 스킬로 탄창을 늘려 보급량을 200발 이상으로 올릴 경우 일정 확률로 추가 25%의 보급량이 더해지는데, 이게 100%로 추가지급되는 건 또 아니다.
[6]
둘 모두 탄창량 증가가 스킬 혹은 기본 병과 보너스 등에 달려있어 기본 탄창량을 압도적으로 끌어올릴 수 있으면서 스펙도 좋고 빠르게 장만할 수 있는 토미건이라는 공통 선택지가 있기 때문. 1회 보급에 250~300발을 넘는 탄약이 즉시 들어오며 특히 2서폿 이상인 경우 토미건을 장만하는 순간 아예 유지비 걱정 없는 풀난사 플레이까지도 가능해진다.
[7]
아군 라인이 튼튼해질수록 라인 붕괴에 특히 취약한 서포트의 부담이 덜어진다. 킬은 좀 덜 따겠지만 어차피 로드아웃이 완성된 유저가 꽉찬 곳간 걸어 잠근 구두쇠마냥 돈 안 뿌리는 준 트롤러가 아닌 이상 도쉬는 자연스럽게 난입유저나 서포트에게 돌아온다.
[8]
이해하기 쉽게 서포트 재보급 범위가 작은 o, 상점 포드 범위가 큰 O라고 하자. 서포트가 포드에 조금만 가까이 붙으면 두 범위가 ⓞ 또는 ◎ 모양으로 동심원을 그리듯 겹쳐서 재보급 활성화 판정이 상점 범위 안에 아예 들어가버리고, 이렇게 되면 E키를 아무리 눌러도 재보급은 안 받아지고 상점만 계속 열리게 된다.
[9]
관통력 +4
[10]
관통력 +30, 관통 시 피해량 감소 제거
[11]
제드타임은 본인을 포함한 주변의 모든 시간이 1/5배속으로 흐르기 때문에 여기서 5배속일때에 본래와 동등한 속도가 된다.
[12]
301은 높은 건힛 파워와 스텀블 덕분에 헤드 직격시 스크에게 움찔과 휘청거림을 유발하고 발을 묶을 수 있으니 해당 목적으로 쏘기도 한다.
[13]
이 때문에 잔뼈가 굵은 서포트 유저들은 마우스 근처에 무기 버리기 단축키를 넣어 진짜 죽겠다 싶을 때 빛의 속도로 무기를 휘리릭 던져버리고 죽는 테크닉을 쓸때가 있는데, 원체 생존력이 바닥인 퍼크라 방탄복만 까이면 의문사하는게 일상이다 보니 실제로 성공하는 유저는 고인물들 중에서도 그다지 많지 않다.