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1. 개요
거북족의 대마왕으로
마리오와는 영원한 라이벌 관계.
입에서 불꽃을 뿜고 해머를 던지거나 쿠파클라운[1]을 타고 쫓아오는 등 각양각색의 공격을 펼치며 마리오를 노린다.
거대한 몸집에 걸맞은 괴력의 소유자이기도 하다.
그런 아버지의 모습을 보고 자란 탓인지 외동아들인 쿠파주니어 역시 마리오에게 해코지를 한다.
대난투 스매시브라더스 X 피규어 설명
입에서 불꽃을 뿜고 해머를 던지거나 쿠파클라운[1]을 타고 쫓아오는 등 각양각색의 공격을 펼치며 마리오를 노린다.
거대한 몸집에 걸맞은 괴력의 소유자이기도 하다.
그런 아버지의 모습을 보고 자란 탓인지 외동아들인 쿠파주니어 역시 마리오에게 해코지를 한다.
대난투 스매시브라더스 X 피규어 설명
거북족 대마왕 /カメ族の大魔王 / King of the Koopas
링네임
링네임
스매시브라더스 시리즈에서의 마리오 시리즈 캐릭터 쿠파에 대한 문서.
2. 상세
대난투 스매시브라더스 DX부터 참전했다. 사쿠라이는 원래 디디디 대왕, 뮤츠와 함께 초기작부터 넣을 생각이었으나, 시간 부족으로 못 넣었다고 한다. 사실상 DX부터 닌텐도 인기 타이틀의 '주인공' 뿐만 아니라 '악역'도 참전하기 시작했다.여담으로, 스매시브라더스 시리즈의 쿠파는 기존 마리오 시리즈와 달리 디자인이 더 현실적이며, 날카로운 편이고, 보이스도 성우가 녹음한 사악한 느낌의 보이스 대신 특수하게 만든 괴수의 포효를 사용한다. 이 목소리는 호불호가 크게 갈리는 편인데, 본가보다 훨씬 간지난다고 좋아하는 사람이 있는 반면 원작과 괴리감이 너무 크다며 싫어하는 사람도 있다.
2.1. 성능
헤비급 파이터의 표준형 포지션인 캐릭터이기 때문에, 쿠파의 장단점은 다른 헤비급 캐릭터에게도 대부분 적용된다.<colcolor=white> 장점 |
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단점 |
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3. 기가쿠파
ギガクッパ / Giga Bowser
스매시브라더스 시리즈의 오리지널 캐릭터. 보통 쿠파보다 몇 배는 더 크고 사납게 생겼다.
DX에서의 엠블럼도 마리오 시리즈 캐릭터가 사용하는 버섯 엠블럼이 아니라 스매시브라더스 엠블럼을 사용한다. 또한 기가쿠파는 마리오 시리즈에 단 한 번도 역수입된 적이 없다.[6]
외모뿐 아니라 성능도 기존의 쿠파와 다른데, 기본적으로 일반 쿠파보다 대미지와 넉백이 강하고, 각 공격에 얼음, 화염, 암흑 불꽃, 폭발 등 여러가지 이펙트가 붙어 있다. 또한 시리즈를 거듭하며 기존 쿠파의 체형과 공격 애니메이션 등이 변하고 있어도 기가쿠파의 애니메이션은 DX 시절에서 거의 변하지 않았다.
예를 들면 쿠파의 옆 스매시는 for 닌텐도 3DS / Wii U부터 드롭킥이 되었지만, 기가쿠파는 여전히 박치기(+ 폭발 이펙트)를 사용한다.
얼티밋에서는 플레이어블이 아닌 보스로 변했지만 앞서 말한 특성은 유지되고 있다. 단, X에서는 전반적으로 DX를 따라 어둡고 칙칙한 색을 유지했으나, for 닌텐도 3DS / Wii U부터는 컬러링이 밝게 변했다. 물론 기술이나 체형, 애니메이션은 그대로다.
기가쿠파를 만나는 법은 작품에 따라 다른데, DX에서는 어드벤처 모드의 히든 최종 보스로 나온다. 만나는 법은 어드벤처 모드를 할 때 난이도를 노멀 이상으로 설정하고, 클리어 시간이 18분 이내라면 마지막 레벨에서 일반 쿠파와 색이 좀 다르고, 크기도 보통 쿠파보다 약간 큰 뭔가 좀 다른 쿠파가 튀어나온다. 요놈까지 쓰러뜨리면 피규어가 된 채 날아갔다가 그 피규어가 다시 종점으로 올라오더니, 번개를 맞고 기가쿠파로 변하는 컷신을 보여준 후 기가쿠파와 싸우게 된다. 쓰러뜨리면 기가쿠파 피규어를 얻을 수 있다.
또한 이벤트전 51번인 「진짜 최종결전」 에서도 등장하는데, 기가쿠파뿐만 아니라 가논돌프, 뮤츠도 같이 상대해야 한다.
X부터 for 닌텐도 3DS / Wii U까지는 쿠파의 비장의 무기로 나와서 일정 시간 조작할 수 있었으나, 얼티밋부터는 변신형 비장의 무기가 폐지되면서 기가쿠파 펀치라는 이름의 단발성 비장의 무기로 바뀌었다.
또한 얼티밋에선 보스 캐릭터로도 등장한다. 이 기가쿠파는 일반적으로 플레이할 순 없지만 mastaklo라는 유저가 기가쿠파로 플레이 할 수 있는 모드를 만들었다. 저 모드를 활용해서 기가쿠파로 치르는 보스전 영상이나 어시스트 피규어, 비장의 무기 실험 영상도 있다.
전용 BGM도 있다. DX의 종점 테마를 어레인지 했으며, 쿠파의 테마곡처럼 쓰이기도 한다. DX에선 이 트랙을 유일하게 사운드 테스트에서 들을 수 없었으며, X에서야 언락곡으로 종점에서 들을 수 있게 되었다. 그러나 X에서는 쿠파의 비장의 무기가 되어 보스로 나오지 않는 특징 때문인지, 특이하게도 보스 배틀 모드에서 크레이지 핸드와 싸울 때 이게 흘러나온다.
플레이어블 캐릭터가 아님에도 버그나 치트를 이용해 강제로 선택했을 때, 이름과 초상화 그리고 링네임 [7] 까지 정상 출력된다는 것도 특기할만한 점. 물론 애초에 플레이어가 고르라고 만든 캐릭터가 아니기 때문에, 기가 쿠파가 해당 게임에서 승리하면 아나운서 호명도 이루어지지 않으며 승리 포즈 자체가 존재하지 않아 기본 포즈로 우두커니 서 있는 모습만 보게 된다(...). 기가 쿠파라는 설정 자체는 유저들의 마음에 들었는지 아예 선택 가능 파이터로 승격시켜주는 모드가 있을 정도로, 이름은 기가 쿠파: 디피니티브 에디션.
4. 기술 일람
쿠파는 4편부터 넉백 19 이하의 기술을 받아내는 자체 헤비 아머, 통칭 터프가이 시스템을 탑재하고 있다. 변동 넉백까지 합산한 실질적 최대치를 기준으로 하기 때문에 같은 기술이라도 쿠파의 피해 누적량이 높아 넉백 최대치가 19를 넘어가면 다른 캐릭터들처럼 날아갈 수 있다. 이 때문에 고정 넉백 판정인 연타 잽은 대부분 씹을 수 있어 잽을 연타하면 강제로 연타 잽이 되어버리는 폭스 등의 캐릭터들은 쿠파를 상대할 때 잽을 봉인할 수 밖에 없게 된다. 이 아머는 기절이나 빙결 등의 상태이상에 걸렸을 때에도 유지되고, 웅크려 있을 때에는 넉백이 0.85배로 감소하기 때문에 아머 상태를 더 유지할 수 있다. 스매시 공격의 헤비 아머 판정은 완전 별개의 판정이라 둘이 중첩된다는 점도 참고. 초반만 넘어가도 어지간한 견제기조차 19를 넘어가버리기 때문에, 대부분의 쿠파는 초반에 이 메커니즘을 앞세워 가능한 한 빠르게 선취를 취하는 쪽으로 움직인다.4.1. 지상 공격
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약한 공격
공식 명칭 クッパ掌打(쿠파 장타)→ クッパ追い撃ち(쿠파 추격). 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 기준으로 7프레임부터 장타를 날리고 약한 공격 키를 한 번 더 입력하면 9프레임부터 펀치를 가한다. 쿠파의 기술들 중에서는 선딜과 후딜이 짧고 손과 주먹에 무적 판정이 있으며, 장타와 주먹질을 빠르게 연속으로 쓰면 살짝 전진하지만 느린 박자로 동작을 일일이 끝내며 연속 사용을 하면 전진하지 않는다. 짧은 선후딜과 팔의 무적을 이용해 지상에서 다가오는 상대를 적은 리스크로 견제하거나 빠르게 가격해야 할 때 좋다. 킬파워도 꽤 있어서 나쁘지 않은 기술. 다만 잽 락을 시도할 때 주의해야 할 점이 있는데, 약공격이 총 2타인 만큼 다른 캐릭터마냥 잽 락을 할 수는 없어 약공격 1타만을 2번 넣어야 한다. 정확한 타이밍에 입력하지 않으면 2타가 나가거나 상대가 기상해버려 잽 락이 실패할 수 있으니 자신이 없다면 1번만 치고 추가타를 넣자. 프레임 상 막타로 들어갈 수 있는 가장 느린 공격은 차지하지 않은 아래 스매시 뿐이지만, 상대가 일어나게 내버려두고 그 방향에 앞 스매시를 쓰거나 소점프 후 아래 필살기를 써서 실드 브레이크를 일으키는 등 저퍼센트 킬을 노려볼 수도 있다. 가장 강력한 확정 잽락 콤보는 잽 1타 -> 잽 1타 -> 아래 필살기. 얼티밋 기준으로 대미지는 4.0 + 7.0%로 총 11.0%.
스매시브라더스 시리즈가 진행되면서 공격 모션과 성능이 많이 바뀐 기술이다. DX와 X에서는 손톱으로 두 번 할퀴는 공격이었고, 피해량에 날리는 힘도 빈약하기 짝이 없었다. Wii U/3DS에서는 강한 펀치를 앞으로 두 번 연속 날리는 공격으로 바뀌면서 공격력이 강해졌다. 단 4에서도 비장의 무기를 써서 기가쿠파가 되면 X 시절 할퀴기를 쓴다.
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대시 공격
공식 명칭 ジャンピングキック(점핑 킥). 11프레임부터 뛰어가면서 슬라이딩 킥을 날린다. 판정도 좋고 기술지속이 약간 길면서 전진하며 공격하기에 최종적으로는 꽤 긴 리치다. 쿠파의 발이 아래쪽을 훑기 때문에 착지를 잡기 좋은 기술 중 하나로, 명중한 상대를 다시 위로 띄워 올리기 때문에 저글링 상태를 만들 수 있어 잘 맞힌다면 상황도 좋게 가져갈 수 있다. 다만 기본 넉백은 높은 편이면서도 200%가 넘어가야 겨우 킬이 나오는 한심한 결정력 때문에 처치용으로는 부적합하다. 그래도 맞은 상대가 공중에 뜬다는 걸 활용해 콤보를 넣거나, 아래에 있는 쿠파 이권과 섞어 써서 심리전으로 노리는 방식으로 사용하는 것도 가능. 얼티밋 기준으로 대미지는 10.0~12.0%.
DX와 X에서는 땅 위를 미끄러지며 가다 머리로 들이받으며 슬라이딩을 하는 기술이었다. 대미지,넉백은 지금과 비슷한 정도로 강했지만 범위가 너무 짧고 선후 딜레이도 꽤 길어서 별로였으며, 특히 기가쿠파로 변신한 상태라면 어지간해서는 쓰지 않는 게 좋은 사실상 봉인기 수준으로, 디디디 대왕의 대시공격처럼 엎어졌다가 다시 일어나기까지 꽤 오랜 시간이 걸렸으며, 그 사이 두들겨맞아 피해량이 잔뜩 누적되고 변신 시간도 무의미하게 소비되는 경우가 많았다.
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강한 공격(옆)
공식 명칭 クッパ裏拳(쿠파 이권). 10프레임부터 앞으로 정권지르기를 한다. 발동 중 팔에는 무적이 있으며 4.0%의 대미지를 견디는 3프레임 지속 헤비아머가 있다. 리치는 약간 길고 위력이 강하고 판정 지속시간이 매우 길어 회피했는데도 상대가 맞는 광경을 가끔 볼 수 있다.[8] 후딜은 조금 있는 편. 또한 쿠파의 대시 성능과의 궁합 덕에 피봇 캔슬[9]을 쓸 줄 알면 미끄러지며 긴 범위로 공격을 하기에 기습 및 추격 용도로도 엄청나게 좋은 성능을 자랑한다. 추가로 대부분의 파이터처럼 쿠파도 상중하로 방향 조절이 가능하다. 위쪽으로 정권을 날리면 소점프를 반복하며 공중 콤보를 시도하는 적에게 대항하기 좋고, 아래쪽으로 휘두르면 특유의 판정 지속시간 덕에 절벽 2프레임을 노리기 상당히 좋으며 아래쪽의 상대나 누운 적을 공격하는 데 써먹을 수도 있다. 결정력도 수준급이라 상대 대미지 누적량이 120%를 넘어갔다면 카즈야 이상으로 무겁지 않는 한 이걸로 킬까지 노려볼 수도 있고, 150% 이상이라면 쿠파끼리 동캐전 상황만 아니라면 십중팔구 스톡 하나를 딸 수 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 13.0%.
여담으로 DX 시절 기가쿠파도 이걸 상중하 세 방향으로 내밀 수 있었는데, X 이후로는 무조건 하단으로만 나간다. 별 것 아닌 것처럼 보이지만 의외로 이거 하나가 DX와 얼티밋에서의 기기쿠파를 상대할 때의 전략이 세부적으로 차이가 나는 이유이도 하고, 베이비쿠파 스피릿 또는 퓨리쿠파 스피릿 전투에서 자이언트 쿠파가 기가쿠파보다 공략 난이도가 더 높은 원인 중 하나이기도 하다.
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강한 공격(위)
공식 명칭 天井ひっかき(천장 할퀴기). 11프레임부터 위를 손톱으로 넓게 할퀸다. 발동 중 4.0%의 대미지를 견디는 3프레임 지속 헤비아머가 있다. 팔 끝에 무적이 있고 앞쪽부터 전방위를 커버하는 말도 안 되는 범위에 위력 또한 매우 강해서 장외도 잘 나는, 위필에 가려진 사기 기술 1. 공중에서 쿠파를 노리고 들어오려 하는 상대나 뒤로 굴러 후딜레이 빈틈을 노리려는 적에게 좋다. 참고로 이 기술 역시 피봇 캔슬을 이용할 수 있어서 대시공 / 옆강 / 위강의 3줌 심리전을 걸 수 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 11.0%.
이것도 For 3DS/Wii U 때부터 동작이 바뀐 기술인데, 성능 면에서의 차이는 별로 없으나, X까지는 전방의 범위가 4때보다 좁았다.
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강한 공격(아래)
공식 명칭 だだっ子パンチ(응석받이 펀치). 10프레임부터 주먹을 쥐고 하단을 주먹으로 2번 훅을 날리듯 가격한다. 팔에 무적이 있고 대미지와 판정이 좋지만 넉백은 쿠파치고는 평범한 편이고 후딜레이가 꽤 길다. 2타를 나누어 때려 지속도 꽤 길고 자체적으로 숙이면서 바로 쓸 수 있어 지속 시간을 이용해 공중 회피로 절벽을 잡으려는 적이나 지상에서 무적 판정을 이용해 공격하며 다가오거나 착지한 적에게 추가타를 때리기 쓸만한 기술이다. 얼티밋 기준 대미지는 7.0% + 8.0% = 총 15.0%.
가끔 대미지 축적이 아예 안 된건 아니지만 그렇다고 많이 축적되지도 않은 상태인 10~30% 사이의 적에게 두번 다 주먹을 명중시키면 적이 바나나 껍질 밟은 것마냥 넘어지기도 한다.
X까지는 엎드려서 지면을 두 번 할퀴는 기술이었다. 참고로 Wii U/3DS 이전에는 풀히트 대미지만 14% + 11%로 총합 25%라는 무시무시한 대미지를 자랑했으나 두 타를 한 대상에게 전부 맞추는 건 낮은 퍼센트에나 가능했다. 4에서도 기가쿠파로 변신하면 주먹질이 할퀴기로 돌아간다.
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기상 공격
회전하며 손톱으로 앞뒤를 할퀸다. 공격 속도는 괜찮지만 일어나는 속도가 빠르진 않으니 쓰러질 듯 하면 땅에 닿기 전 방어 키를 눌러 낙법을 하는 것도 좋다. 그러나 이 기상 공격의 범위가 꽤 넓고, 땅에 닿자마자 공격 키를 눌러 사용하면 무적 판정이 꽤 길게 지속되기에 상황에 따라서는 낙법을 사용하지 않고 이것으로 반격을 노리는 것도 한 가지 방법이다. 얼티밋 기준으로 대미지는 쓰러졌을 경우 7.0%. 넘어졌을 경우 5.0%
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복귀 공격
난간을 잡고 올라오면서 손톱으로 할퀸다. 공격 속도가 빠른 편에 모든 절벽 공격 중 공격 범위가 1등이며 심지어 약간 뒤쪽까지도 판정이 있다. 얼티밋 기준으로 대미지는 10.0%.
4.2. 공중 공격
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공중 공격(일반)
공식 명칭 クッパホイール(쿠파 휠). 8프레임부터 몸을 펼친 채 한 바퀴 회전한다. 총 4히트 연타 공격으로, 착지 딜레이가 크고 쿠파치곤 리치가 짧으며 후딜이 긴데다 판정이 전신에 존재하는 여타 헤비캐들과는 달리 판정이 팔다리에만 존재하고 회전속도까지 느린 단점 투성이 기술이라 상대가 같이 공중 공격으로 맞서면 얻어맞기만 하는 일이 많다. 심지어 연속 타격기인 주제에 최종 타격 이외의 공격에 메테오 판정은 커녕 고정 넉백조차도 없고 부위마다 넉백량도 다르다. 가장 웃긴 건 판정이 보고 있는 방향의 손부터 시작해 반대쪽 손, 양발 순으로 활성화되는데, 발동 후부터 무려 6프레임동안 한쪽 손에만 판정이 존재한다. 즉 공중 일반 공격의 주 목적인 최대 전방위, 최소 좌우를 커버함으로써 운영 안정성을 높여주는 것이 불가능하다는 뜻이다. 그나마 상대방의 점프를 읽어내 추격을 하거나 판정의 속도를 잘 노리면 공중에서 내려오면서 상당한 대미지를 줄 수 있긴 하다.
상술했듯 공격기로서의 성능은 대미지 말곤 처참하지만, 콤보 스타터로서의 성능이 있기에 봉인기까지는 아니다. 공중 앞/뒤[10], 그리고 간혹 상대의 DI를 따라가 공중 위로도 추가타를 넣을 수도 있고 상대의 위치에 따라 점프 후 옆 필살기로 더 높은 피해량/동반 자살을 노려볼 수도 있다. 넉백량은 오른쪽을 볼 때를 기준으로 오른손<왼손<왼발<오른발이기 때문에 위치만 맞는다면 저퍼센트든 고퍼센트든 가리지 않고 콤보를 넣는 것이 가능하다. 초반엔 마지막으로 맞은 부위가 손이라면 상대가 아주 잠깐 체공하다 착지하게 되어 확정은 아니지만 잡기 등으로 추가타를 노려볼 수 있고, 발이라면 상술한 콤보를 넣을 수 있다. 중반에는 손과 발 모두 콤보를 넣을 수 있고, 후반엔 발에 맞을 경우 콤보가 불가능하다.
타격 직후에 착지를 해야 콤보를 넣을 수 있으므로 전장 기준 1단 플랫폼 정도의 높이에서 공중 일반을 발동하는 게 일반적인 사용법이다. 그러나 급강하를 쓴다면 기습은 물론이고 높이와 상관없이 온갖 상황에서 콤보 각을 뽑아낼 수 있으므로 네어-급강하 테크닉을 익혀두는 것이 좋다.
그러나 콤보 시동기라고는 해도 근본적으로 판정이 매우 좁고 실드에 막히면 무조건 딜레이 캐치를 당하게 되어 플랫폼 위의 상대를 압박하거나 위 던지기 이후에 콤보로 넣거나, 혹은 상대의 기상/구르기를 예측할 때 말고는 거의 안 쓰게 되는 기술이다. 딱 잘라 말하면 리스크는 확실히 하이지만 리턴은 로우와 하이를 왔다갔다하는 불안정한 기술.
얼티밋 기준으로 대미지는 1~4타 전부 다 6.0%로 풀 히트 시 24.0%.
X까지는 껍데기 속에 들어가 회전하는 기술이었다. 위 필살기인 스피닝 셸과 시전하는 모습은 다르지만 어쨌든 껍데기 속에 들어가 회전을 하는 점으로 낚시를 노려볼 수도 있었으며 얼티밋에 비하면 좌우 판정과 피해가 연속으로 들어가는 박자는 괜찮았다. 대신 위아래 공격판정이 좁아서 안그래도 쿠파가 점프 능력이 그닥 좋다고는 하지 못하는 파이터라 공중전이 어려운 편이기 때문에 얼티밋에 비해 쓰기 더욱 어려웠다.
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공중 공격(앞)
공식 명칭 ジャンプひっかき(점프 할퀴기). 11프레임부터 손톱으로 앞을 강하게 할퀸다. 쿠파의 최고 주력기로, 선 딜레이가 조금 있기는 하지만 범위가 넓고 위력이 강하다.
안쪽에서 맞히는 것과 최대한 바깥쪽에서 맞히는 것의 대미지 차이 2%가 있지만, 넉백은 안에서 맞혔든 밖에서 맞혔든 큰 차이가 없다. 견제기로 제일 많이 쓰이며, 복귀 방해나 점프 캐치, 딜레이 캐치 등 아주 좋게 쓸 수 있다. 심지어 랜딩 캔슬을 이용하면 초반 퍼센트에 추가타 혹은 잡기, 그리고 중반부터는 상대가 넘어지기 때문에 잽 락도 가능하다.
손을 반원에 가까운 궤도로 호를 그리며 휘두르는데, 이때 호의 끝이 반원의 끝자락보다 살짝 더 길어서 자신보다 살짝 뒤에 있는 상대가 공격에 맞는 기이한 현상을 종종 볼 수 있다.
얼티밋 기준으로 대미지는 안쪽 11.0%, 팔쪽 12.0%, 손톱 13.0% 이다.
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공중 공격(뒤)
공식 명칭 ロケットキック(로켓 킥). 9프레임부터 뒤로 세게 드롭킥을 날린다. 선딜이 짧고 다리 전체에 공격 판정이 있으며 범위도 위력도 막강한 사기 기술이지만 실드 불리 프레임이 17이나 되고 착지 딜레이도 24프레임으로 상당히 길어 상대의 실드를 긁는 용도로는 쓰면 안 된다. 쿠파 특유의 헤비캐답지 않게 빠른 이동&점프 속도 덕에 공중에 있는 상대를 노리거나 예측해서 기습할 수도 있고, 아니면 공중 일반 공격/위 스매시 공격의 2타와 연계할 수 있다.
얼티밋 기준으로 대미지는 19.0%.
DX와 X에서는 등을 굽히며 등껍질의 가시로 찔렀다. 그러나 스윗 스팟은 존재하지 않았으며 쓰다가 바닥에 떨어지면 후딜레이가 엄청난데다 공격력 및 날리는 힘도 약해 잘 쓰이진 않았다.
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공중 공격(위)
공식 명칭 ヘディング(헤딩). 9프레임부터 위로 박치기를 한다. 공격하는 동안 머리 부분에 무적 판정이 있어 공중 일반처럼 상대방이 점프하면 따라올라가 때려주기에 좋다. 특히 판정 덕분에 상대 공격을 무시하고 때리는 데에 좋아 추격 기술로는 일반 공중 공격보다 좋고, 보는 방향의 어깨-위-반대쪽 어깨 순으로 머리가 호를 그리며 이동하는 모션이라 양 옆으로도 공격 범위가 꽤 큰 편. 이 덕분에 초중반 퍼센트에 착지하며 명중시켰을 시 추가타를 넣을 수 있다.
얼티밋 기준으로 대미지는 15.0%.
DX와 X에서는 발동 속도가 느려서 쓸 일이 거의 없는 준 봉인기였지만, 3DS / Wii U부터는 판정이 좋아지고 딜레이도 짧아졌으며 위력도 강해지고 연속으로 먹일 수도 있게 변했다.
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공중 공격(아래)
공식 명칭 スクラブブラシ(스크럽 브러시). 17프레임부터 등껍데기 안에 들어가서 급강하하며 내려찍는다. 공격 직후 공격 범위 전체에 강한 메테오 스매시 판정이 있는데, 지상에서도 튕겨오르는 위력이 상당해서 위로 튀어오르지 않아도 은근 킬이 잘 난다. 사실상의 판정도 수평으로도 짧지 않은데 수직으로는 매우 길며 그냥 맞혀도 정말 강한 위력을 자랑하기 때문에 상대 입장에서 상당히 무서운 공격. 때문에 여타 낙하기가 다 그렇듯이 낙하기 대응을 잘 못하는 상대를 자주 만난 초심자들에게 애용된다. 떨어진 직후 주변에 발생하는 충격파 공격은 공격 판정이 달려 있으며 약하게 밀어내기 때문에 특히 실드를 일찍 해제하는 상대에게 자주 도움이 된다. 다른 급강하 공중 아래 공격들과 비교하면 떨어지는 속도는 약간 빠른 편이고 하강 거리는 다른 기술보다 확실히 길다. 게다가 쿠파의 수직 복귀력이 영 좋지 않은 관계로 Mr.게임&워치나 카즈야처럼 복귀하려는 상대를 공중 아래로 저격한 후 복귀하는 건 불가능하다. 대신 위로 높이 띄워졌을 때는 이걸로 내려와 착지 딜레이 캔슬을 노려볼 수도 있고 절벽 밖에서 써서 비교적 안전히 복귀할 수도 있다.
공격 판정은 가시 끝까지 존재하는데 지상에 닿는 건 등딱지부터인지라 덩치가 어느 정도 되는 파이터라면 플랫폼 아래에 있어도 플랫폼을 관통한 가시에 맞을 수 있다.
주의해야 할 사항이 있는데, 만약 거리가 충분하지 않았다면 착지 후 다시 자세를 잡기까지의 시간이 짧지 않아서 고화력 기술에 맞기 쉬우며 지상 판정이 매우 좁아서 절벽 끝자락에서 잘못 쓰면 낭떠러지 아래로 떨어져 자멸하기 쉽다.
참고로 위 스매시를 사용하면 등껍질에 무적이 달리므로 이 공격을 사용할 때도 등껍질에 무적이 있다고 생각할 수 있지만, 어째서인지 배에만, 정확히는 껍질 속으로 들어간 팔다리에 붙어있고 등껍질에는 무적이 달려있지 않다.대체 왜
얼티밋 기준으로 대미지는 16.0%, 착지할 때 나오는 충격파는 2.0%의 대미지를 준다.
DX, 대난투 스매시브라더스 X에서는 급강하 기술이 아니었고 묵직한 한방이 아니라 여러 번 때리는 다단히트 기술이었는데, 얼티밋과 비교하면 자멸 가능성이 낮지만 공격력이 부족했다.
4.3. 잡기 공격
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잡기
기본 잡기의 경우 8프레임부터, 대시 잡기의 경우 11프레임부터, 뒤돌아 잡기의 경우 12프레임부터 팔을 뻗으며 적을 잡는다. 팔을 뻗는 길이가 꽤 길고 쿠파의 던지기 자체가 좋기에 자주 쓰는 기술. 특히 그 긴 팔을 쭈욱 뻗는 뒤돌아 잡기는 리치가 무식하게 길고 뒤로 빠지며 잡기 때문에 착지 후 실드 잡기에 용이하다. 대난투 스매시브라더스 X와 3DS/Wii U 기가쿠파의 경우, 대시잡기는 사용 금지 수준이었다. 그 이유는 성능이 너무 절망적이기 때문으로, 대시 공격과 마찬가지로 잡기 범위도 짧으면서 앞으로 넘어지며 팔을 뻗는지라 후딜레이가 엄청나게 길었다.
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잡기 공격
공식 명칭 つかみヘッドバット(잡고 헤드버트). 적에게 박치기를 날린다. 원래 적당한 속도에 3% 가량의 대미지를 주었으나, 얼티밋부터 속도가 2프레임으로 상당히 빨라진 대신 대미지가 1.6%정도로 하향됐다. 그래도 한방의 공격력은 약하지만 대신 공격 속도가 빨라져 상대방이 탈출하기 전에 한 대라도 더 때려서 피해를 누적시키는덴 더 좋아졌고, 어차피 쿠파는 한방의 공격력과 날려보내는 힘은 좋은 편이기 때문에 전체적으로 봤을 땐 오히려 성능 상향에 가깝다.
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던지기(앞)
공식 명칭 スリングショット(슬링샷). 적을 머리에 댄 채 밀어서 앞으로 멀리 던져버린다. 위력이 강해서 절벽 밖으로 몰거나 처치용으로 좋다. 뒤 던지기와 위력이 거의 같다. 얼티밋 기준으로 대미지는 12.0%.
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던지기(뒤)
공식 명칭 バックスルー(백 스로). 적을 뒤로 강하게 던져버린다. 역시나 위력이 강해서 처치용으로 좋다. 앞 던지기와 위력이 거의 같다. 얼티밋 기준으로 대미지는 앞 던지기와 마찬가지로 12.0%.
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던지기(위)
공식 명칭 フレッシュミキサー(프레시 믹서). 적을 위에 올린 뒤 등껍데기 안으로 들어가 회전해서 가시로 갈아버린다. 얼티밋에서는 상대방을 위로 보내고 박치기를 해서 날리는 모션이 추가되었다. 캐릭터마다 편차가 심하기는 하지만 0%땐 풀홉으로도 콤보 연계가 가능하며 이후는 2단 점프를 잘 활용하여 콤보 가능. 던지기 이후의 상대 위치는 피격 후 회피행동인 DI에 따라 나뉘는데, 보고 따라가는 것이 가능할 만큼의 여유가 있어 예측할 필요는 없다. 초반에는 비교적 수직 방향에 있다면 공중 일반/공중 위, 그보다 조금 먼 위치에 있다면 따라가서 공중 위/공중 앞이면 되고, 중반(4~50) 퍼센트에는 헤비급 캐릭터가 아닌 이상 거의 공중 앞으로만 연계되며 헤비급의 경우 공중 위가 들어가기도 한다. 전작에서는 넉백이 훨씬 적어서 70~90퍼센트일때 공중 위 공격과 공중 뒤 공격이 무조건 확정, 즉 웬만한 캐릭터를 상대로 확정 킬이 되기 때문에 초고성능 콤보용 던지기중 하나였다. 얼티밋 기준으로 대미지는 1~7타 0.5%,8타 2.0%,막타 4.0%.총 9타로 풀 히트 시 11.5%
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던지기(아래)
공식 명칭 ヘビープレス(헤비 프레스). 잡힌 적을 바닥에 두고 프로레슬러처럼 깔아 뭉개버린다. 적이 뭉개지기 전 놀라는 듯이 몸을 움직이는 모션이 있다. 잡기 중 제일 대미지가 좋기에 앞,뒤던지기로 킬이 안나고 콤보가 안되는 애매한 퍼센트에 매우 자주 쓴다. 아니면 아이템전이 활성되어 있거나 스피릿 보드나 등불의 별에서 메탈 상태로 변한 적, 자이언트 상태로 변한 적, 슈퍼 아머가 둘러져 어지간해선 경직시키기 힘든 적, 그리고 체력전 규칙에서는 피해가 50% 이상 누적된 상대에게는 위 던지기보다도 더 크게 활약할 수 있다. 게다가 공격 판정이 있기 때문에 얼음 타기를 상대할 때 잡히지 않은 포포 또는 나나에게 풀차지 스매시로 던지기 후딜레이를 캐치당하는 걸 방지할 수 있어 얼음 타기를 상대할 때 주로 쓰게 된다.
얼티밋 기준 대미지는 10.0 + 4.0%로 총 14.0%. 기가 쿠파 버전은 커다란 덩치로 깔아뭉개는데 999%에서도 킬이 안 나도록 설정되어 있어(...) 사실상의 봉인기.
3DS / Wii U 때는 위 던지기 + 콤보 공격이 워낙 좋아 쓰는 사람이 적었다고는 하나, 위 던지기로 시작하는 연속 공격이 엄청 좋아서였을 뿐 아래 던지기도 피해량 누적용으로는 좋은 기술이어서 메탈 상태로 변한 적이나 마스터 코어의 마스터 섀도 형태를 상대할 때 활약을 할 수 있다.
4.4. 스매시 공격
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스매시 공격(옆)
공식 명칭 メガトンドロップキック(메가톤 드롭킥). 22프레임 부터 앞으로 묵직하게 드롭킥을 날린다. 공격하기 전 최고 10.0%까지의 대미지를 견딜 수 있는 5프레임 지속 헤비아머가 존재한다. 위력이 매우 강하지만 선후 딜레이가 엄청나게 길다. 공격력과 판정이 꽤 막강한데다 양 발에 무적 판정이 있어 상대 공격과 정면으로 붙으면 어지간한 건 이긴다. 상대가 공중에서 내려오면서 공격하거나 할 때 비장의 수단으로 쓸 수 있기도 하고, 지상, 공중 회피를 예상하고 지르는 것도 가능하다. 노려보고 싶다면 공중 일반 약판정 옆 스매시같은 회피 잡는 셋업으로 가능하고, 제대로 사용하려면 막 지르고 보는 것이 아니라 상대방의 심리나 이동 경로 등을 예상하고 쓰는 게 효과적이다. 추가로, 조이콘을 사용한다면 조작 설정을 따로 해놓지 않았을 때 옆 강공격으로 정권을 지르려는데 이게 멋대로 나가거나 반대의 상황이 올 수도 있어 오른쪽 스틱 입력을 스매시가 아니라 강공격으로 바꿔주는 것도 좋은 선택이다. 특히 앞서 강공격 코너에서 말한 피봇 캔슬을 쓰기 위해서는 이렇게 설정해주는 것이 필수. 얼티밋 기준으로 대미지는 발 쪽에 정확히 꽂았을 경우 23.0~32.2%. 몸통 쪽에서 정확히 꽂았을 경우 20.0~28.0%. 늦게 맞췄다면 발 쪽 17.0~23.8%, 몸통 쪽 14.0~19.6%로 감소한다. 늦게 맞추는 경우를 제외하면 날려보내는 결정력은 크게 떨어지지 않아 마무리 용 기술로는 좋다. 하지만 체력전 규칙에선 조금이라도 피해 누적이 더 되게 발 끝으로 맞힐 수 있게 하는 것이 좋고, 보스전에선 후딜레이 찔려서 세게 얻어맞을 수 있기 때문에, 보스가 기절했을 때만 빠르게 써주고 가능하면 쓰지 않는 것이 좋다.
X때까지는 어깨와 머리로 들이받는 공격이었으나 대미지가 파워캐 쿠파답지 않게 매우 어중간했다. 정확하게는 박치기 10~14%, 폭발 21~23-29~32%. 대신 짧지만 머리 위쪽으로도 공격 판정이 잠깐 생겨 깜짝 대공기로 쓰일 여지도 있었다.
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스매시 공격(위)
공식 명칭 ライジングスパイク(라이징 스파이크). 엎드렸다가 16프레임부터 위로 힘차게 점프해서 공격한다. 발동 중 8.0%의 대미지를 견디는 5프레임 지속 헤비아머가 존재한다. 전신에 공격 판정이 존재하지만 등껍데기/나머지 부위가 강판정/약판정으로 나뉘고, 등 전체에는 무적 판정이 존재한다. 다만 약판정도 상당히 강해서 무조건 강판정에 맞출 필요까지는 없다.
아예 엎드리면서 시전하는 기술이기 때문에 쿠파의 높은 키를 노리고 들어오는 공격들을 피하며 역공할 때 좋고, 점프한 상대의 밑으로 가서 기습용으로 쓰기도 좋다. 또한 내려올 때도 몸 안에 상대를 쿠파의 뒤로 약하게 띄우는 공격이 추가로 발생해 공중의 상대가 아래 방향 회피나 일반 회피를 하면 이것으로 잡을 수도 있고 절벽 공격도 대부분 지면을 공격하기 때문에 점프하는 쿠파 위 스매시의 특성을 모르는 상대를 잡을 수도 있다. 그리고 작게 띄우는 만큼 착지 후 공격에 맞은 상대에게 공중 중립 공격 이후처럼 추가타를 넣을 수 있다. 옆 스매시와는 달리 늦게 맞았다고 해서 넉백이나 대미지가 줄어들지는 않는다. 엎드린 자세, 무적과 헤비아머 덕분에 공중 일반 공격을 쓰면서 접근하는 마리오, 링크, 폭스, 울프 등의 상대에게 치명적인 역공을 가할 수 있어 딱히 발동이 빠른 스매시가 아님에도 정말 자주 쓰게 될 기술. 심지어 후딜은 20프레임으로 잽을 제외하고 가장 후딜이 짧은 기술이며, 실드 불리 프레임은 길지만 가드백이 커서 딜캐를 아프게 당하지도 않는다. 위필에 가려진 사기 기술 2.
얼티밋 기준으로 대미지는 등껍데기 크리티컬 판정에 제대로 맞혔을 경우 22.0~30.8%.이며 다른 부분에 맞았을 때는 16.0~22.4%, 착지 시 12.0~16.8%.
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스매시 공격(아래)
공식 명칭 あばれひっかき(난폭하게 할퀴기). 12프레임부터 앞뒤를 빠르게 할퀸다. 또한 발동 4프레임 후 7프레임이나 지속되는 8.0%의 대미지를 견디는 헤비 아머가 존재한다. 공격력과 날리는 위력이 꽤 강하며 판정이 매우 좋고 시전 속도도 꽤 빠르다. 비교적 튼튼한 헤비아머에 고개를 살짝 밑으로 숙이기 때문에 맞을 가능성도 줄이고 공격 범위가 길어 약한 공격을 하며 착지하는 적을 잡을 수도 있고 거리를 조절해서 안 맞고 일방적으로 때리는 것도 가능하다. 만약 순발력이 빠르다면 방금 말했듯이 상대방의 착지나 회피 등 짧은 빈틈을 정확히 노려서 빠르게 스톡을 따내는 것도 할 수 있다.
앞뒤를 전부 공격하는 기술이지만 앞을 할퀴고 나서 뒤쪽을 공격하는 데에 시간이 좀 걸린다. 그리고 빗나가거나 상대가 방어를 해내면 딜레이가 무지막지해서 강력한 큰 기술을 정확히 맞는 게 확정이기 때문에 옆 스매시보다 발동 속도가 빠르다고 함부로 쓰면 곤란해진다. 즉, 사실상 선딜레이가 짧아진 대신 위력이 낮아지고 후딜레이가 길어진 옆 스매시라고 봐도 무방하다.
얼티밋 기준으로 대미지는 앞은 16.0~22.4%,뒤는 15.0~21.0%.
Wii U/3DS까지는 껍데기 안에 숨고 빠르게 회전해서 주변의 적을 공격하는 기술이었다. 쿠파의 스매시 공격 중에서는 딜레이가 짧은 편에 전신에 공격 판정이 있어 그나마 제일 안정적이었지만 위력은 좀 떨어졌던 편.
4.5. 필살기
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쿠파 브레스
일반 필살기. 23프레임부터 불을 뿜기 시작한다. 쿠파의 아이덴티티이기도 한 불 뿜기 공격으로, 스틱을 이용해 상하 각도를 조절할 수 있다. 사거리가 마냥 짧지만은 않아서 지상에서 약한 원거리 공격 및 안전한 공중, 지상 공격을 반복하는 행위를 대처하기 좋고, 절벽 아래를 향해 화염을 쏘는 것으로 복귀하려는 적에게 막대한 대미지를 선사해줄 수 있다. 가까운 거리에서 맞힐 시 높은 대미지를 주며 조금씩 밀어내고, 멀리서 맞힐 시 대미지는 발생하나 경직은 발생하지 않고 윈드박스 판정만 있어서 상대가 금방 벗어나게 되어 결과적으로 최종 대미지가 낮아지고 딜캐까지 당할 수 있다. 그러나 이를 이용해 실드 브레이크에 당한 상대의 대미지 축적률을 높인 다음 옆 스매시를 때려박아 축적률이 0%였던 상대라도 어거지로 킬을 낼 수 있다. 옆 스매시의 위력이 정신나간 덕에 가능한 짓인데, 아래 필살기라는 강력한 실드 브레이크 기술이 존재하기 때문에 단순한 약팔이 테크닉은 아니지만, 연습이 좀 필요하다.
사거리가 긴 편이 아니라는 단점과 선딜레이가 매우 크다는 점을 메꾸기 위해 적에게 뛰어들며 공중에서부터 쓰는 게 일반적인 사용법이지만, 공중에서 시전하면 지상보다 후딜레이가 약간 더 길기 때문에 반격당하는 꼴을 보고 싶지 않다면 확실하게 맞혀야 하고, 원거리 공격을 반사하거나 자동으로 반격하는 카운터 계통 기술을 가진 상대로는 함부로 쓰지 않는 것이 좋다. 투사체를 흡수하는 성질의 기술을 가진 상대에겐 오히려 이걸 이용해 심리전을 펴는 것도 가능은 하지만 화력이 강해서 좀만 흡수해도 상대 체력이 금방 회복되니 신경써서 할 것.
불이 제일 작아졌다가 다시 최대 크기로 충전 되기까지 필요한 시간은 12초. 불의 크기가 처음보다 3분의 1 크기 밑으로 줄어들면 경직이 크게 줄어드니 주의. 계속 불길을 내뿜고 있어도 불꽃의 크기가 일정 이하로 줄지는 않지만, 그 크기가 너무나도 작고 공격력도 경직 능력도 너무 의미없이 약해서 활용할 여지가 없으니 화력 좀 약해진다 싶으면 바로 끊어버리는 것이 좋다.
참고로 상대가 화염에 피해를 입는 동안 쿠파의 몸이 조금씩 뒤로 밀린다.
얼티밋 기준 대미지는 1타당 1.8%.
여담으로 시리즈 내내 리자몽의 화염방사와 맞부딪히면 쿠파 브레스 쪽이 항상 진다.
또한 아이템전이 활성되어 있을 경우, 타이머 아이템이나 어시스트 피규어 등의 원인으로 시간이 느려지게 되었다면 불의 진행 속도와 연사 속도마저 급감해 화력이 수직낙하한다.
기가쿠파의 불은 DX에서는 윗쪽으로도 방사 방향이 조절 가능한 대신 사거리가 짧았고, X 이후로는 고개를 들 수 없게 된 대신 길게 깔린다. 리자몽의 화염방사는 이기지만 시간이 느려지면 화력이 약화되는 점은 여전하다.
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쿠파 클로
대난투 스매시브라더스 DX에서 쿠파가 가진 옆 필살기로, 손톱을 휘두르는 공격이다. 여기에 맞은 적은 보통은 튕겨나지만, 초 근접해서 맞을 경우 잡기가 된다. 상대를 잡은 상태에서는 깨물기를 할 수 있는데 잡힌 상대가 손을 놓고 있으면 최대 8번까지 깨문다.
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다이빙 프레스
일반적인 잡기를 하는 손의 반대쪽 손으로 적을 움켜쥐고는 두 손으로 잡아 백덤블링을 돌며 높이 점프한 다음 잡힌 상대를 배 아래쪽에 두고는 회전하며 온몸으로 내려찍는다. 6프레임이라는 굉장히 빠른 발동 속도와 보기보다 넓은 잡기 판정 범위 덕분에 딜레이 캐치와 기습 용도, 혹은 유사 Oos로[11] 사용 가능하고, 높은 대미지와 높은 넉백 능력까지 갖고 있어 1대 1 대결 상황에선 사기 기술로 통한다. 상대방을 잡고 상승하기 전까지 무적 판정이 있고 이동 중 떨어지는 방향을 양 플레이어가 각자 조절할 수 있다. 쿠파와 잡힌 상대 중 누적 대미지가 적은 쪽의 방향 커맨드가 우선순위. 그리고 잡기 풀기가 불가능하기에 같이 낭떠러지로 떨어지는 논개 작전도 가능하다. 스톡이 더 많은 상황이라면 이걸 반복만 해도 이기고, 스톡 갯수가 같으나 대미지 축적률 차이가 심할 때 동반 자폭에 성공한다면 불리한 상황을 단숨에 뒤집을 수 있다. 웬만한 파이터들은 쿠파의 사망 직전에 탈출에 성공해도 복귀에 실패하기 때문에 나름 시도해볼 만한 작전. 다만 디디디 대왕, 커비, 소라와 같은 수직 복귀력이 굉장히 뛰어난 소수의 캐릭터들은 살아돌아올 수 있고, 상대에게도 조종 권한이 있어서 상대보다 스톡이 더 적거나 자신이 유리한 상황에서 역으로 논개당하는 것도 가능하기에 주의할 필요가 있다. 심지어 칼로스나 스매시 마을 같이 하단 블래스트 존과 메인 스테이지 간의 수직 거리가 비교적 짧은 스테이지에서는 살아돌아올 수 있는 파이터가 더욱 많아진다.
기술 시전 도중에 얻어맞으면 그대로 캔슬당하니 상대가 투사체를 깔던가 하면 주의. 또한 단순 1대1이 아니라 팀전이나 여럿이서 엉키는 난전 상황에서는 팀킬 옵션을 끄더라도 같은 팀원이 쿠파가 잡은 상대를 다른 파이터가 타격하면 잡기가 해제되어 버리므로 의도치 않은 트롤링 또한 조심해야 한다.
얼티밋 기준으로 대미지는 낙하하면서 상대방을 맞혔을 때 15.0%, 폭발할 때 18.0%.
혹시나 대난투 스매시브라더스 X를 해본 경험이 있다면 아공의 사자 및 보스 러시에서 이걸로 보스에게 강력한 피해를 줬던 기억으로 등불의 별이나 클래식 모드에서 보스에게 다이빙 프레스를 쓰려는 실수는 하지 말아야 한다. 3DS/Wii U 시절부터 보스급에 해당하는 적들에게는 절대로 안 통하게 변했기 때문.
반대로 X 시절의 보스 러시에서는 주력 대미지 딜링 기술 중 하나로 활약한다. 공중에서도 쓸 수 있고 명중 판정이 꽤 넓은 덕분에 공중에 떠 있는 보스들 상대로도 좋다.
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스피닝 셸
위 필살기. 6프레임부터 등껍질 안에 들어가 회전한다. 밥줄 딜캐기술이자 쿠파를 미드티어까지 끌어올린 1등 공신.[12]
지상에서 사용하면 등껍데기 안에 들어간 후 회전한다. 좌우 이동이 가능하고 대미지가 좋으며 위 필살기인 만큼 실드 상태에서 바로 사용 가능한데, 선딜레이가 옆 필살기와 마찬가지로 무척이나 짧은 6프레임인데 얼티밋부터 Oos가 가능한 위 필살기에 배정된 기술이라 어설프게 실드를 건드리거나 잡기를 시전하러 오는 상대에게 곧바로 반격할 수 있다. 이 분야에서 악명 높은 클라우드는 방향을 잘못 잡으면 역공당하고 넉백은 거의 없는 데에 반해[13] 쿠파는 발동 방향을 신경 쓸 필요가 전혀 없고 넉백도 나름 나쁘지 않다.[14] 때문에 초보든 고수든 실드 후 위 필살기가 기본이며, 근거리 위주의 파이터라면 알고도 대처하는 게 거의 불가능하기 때문에 쿠파가 욕을 먹는 가장 큰 이유가 되었다. 참고로 상대가 날아가는 방향은 쿠파의 몸 중심에서의 방향과 동일하지만, 쿠파 자신과 타격당하는 상대의 이동 속도의 차이로 인해 막타만 맞췄을 경우를 제외하면 사실상 공격이 종료되기 직전에 쿠파가 움직인 방향의 반대쪽으로 날아간다고 보면 된다. 다만, 이 막강한 성능에 대한 패널티인지 자체적으로 42프레임, 실드에 막힐 시 36프레임이라는 막대한 후딜레이가 발생한다. 상대의 움직임에 낚여 무턱대고 위필을 썼다가 상대가 피하거나 실드에 막혔다간 콤보 한 사발 혹은 스매시가 무조건 들어오니 주의.
공중 사용 시 복귀기로 기능하며 스틱이 좌우로 얼마나 기울어졌는지에 따라 좌우로 움직인다. 상승 높이 자체는 스틱의 기울기와 무관하고, 스틱을 완전히 옆으로 밀었을 시 가로로 이동할 수 있는 거리는 매우 긴 편이다. 참고로 필살기 버튼을 연타하면 조금 더 높이 올라가고, 거기다 의외로 그냥 막 누르는게 아닌 타이밍에 따라 복귀력이 갈리기도 한다. 가장 높이 올라가는 타이밍은 이것을 참고하면 된다. 그 외 B의 타이밍에 따라 조금만 올라가고 하강하거나 고도를 유지한 채로 수평으로 움직이는 등의 테크닉도 있다. 복귀 능력이 떨어지는 쿠파가 위 필살기 사용 중 유일하게 복귀를 조금이라도 복잡하게 해 상대를 견제할 수 있는 수단이니 쿠파를 자주 한다면 외워두는 게 좋다. 착지 딜레이는 36프레임.
관성의 영향을 받는 유일한 복귀기이다.[15] 메테오에 당한 직후 사용하거나 원래 움직이던 방향이 아닌, 특히 반대 방향으로 사용할 경우 이동거리가 매우 크게 줄어들기 때문에 항상 이 점을 염두에 둬야 한다.
대미지는 지상에서 사용할 때 1~7타에 1.0%, 막타에 6.0%.총 8타로 최대 13.0%. 공중에서 사용할 때 1타에 7.0%, 2~11타에 1.0%, 막타에 2.0%. 총 12타로 최대 19.0%.
DX 한정으로 기술 시전시 마치 치과 드릴을 연상케 하는 시원시원하면서도 위압감 넘치는 효과음이 났었다. 다음작으로 넘어가면서 둔탁한 회전음으로 교체되어 다시는 들을 수 없게 됐지만...
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쿠파 드롭
아래 필살기. 지상에서는 11프레임에서 머리로 들이받으며 뛰어오른 후 37프레임에서 엉덩이로 내리찍고, 공중에서는 공격 전까지 공중에 머무르다 31프레임부터 그대로 급강하하며 엉덩이로 내려찍는다. 상대의 누적 피해량이 50% 이하일 경우에는 그 가벼운 푸린과 피츄 상대로 클린히트해도 곧이어 큰 공격으로 반격당할 수 있을 정도로 후딜레이가 긴데다 공중에서 쓰면 특유의 소리와 함께 잠깐 뜸을 들이는 시간이 있기 때문에 상대방이 저스트 가드를 써서 막거나 회피해버리는 경우도 많아서 막 지르면 안 되고, 사용에 주의가 필요하다.
공중 아래 공격과 마찬가지로 낙하 직전에 강한 메테오 스매시 판정이 있다. 슈퍼 마리오브라더스 3의 최종전 패턴을 가져온 기술로, 속성이 요시의 엉덩이 찍기와 유사하고 지상에서 쓰면 자동으로 점프해 쓴다는 것까지 같지만, 이쪽은 지상에서 사용하면 머리로 들이받아 올려치는 공격이 한번 끼어있고, 낙하속도가 더 빠르며, 찍고 다시 일어나기까지의 시간도 더 길다. 이동형 필살기가 그렇듯 내려찍는 도중 절벽을 잡아 캔슬할 수도 있다. 절벽 근처에서 사용했을 경우 이 캔슬을 이용해 아래에 있거나 위쪽에서 떨어지고 있는 상대를 공격한 다음 자신은 절벽을 잡을 수 있다. 지상에서 사용하거나 점프하며 이동하던 도중에 사용할 시 메테오 스매시는 보는 방향 기준 약 75도로 기울어진 대각선 아래로 발생하기 때문에 잘만 맞춘다면 상대가 절벽 근처 지상 위에 떠 있어도 장외시켜 버릴 수 있다. 또한 아래에서 대기하고 있는 상대를 느리게 때리거나 위쪽으로 높이 날아갔을 때 빠르게 복귀하는 용도로도 쓸 수 있다. 참고로 기본적으로 박치기 공격을 맞은 상대는 낮게 뜨기 때문에 메테오에는 당하지 않지만, 낙하 속도가 느린 탓에 박치기 공격을 맞고도 하강 공격에 메테오를 당하는 파이터들이 존재한다. 대표적인 예시가 바로 사무스.
공중 사용 한정으로 단번에 풀 실드를 깨버릴 수 있는 강력한 실드 브레이크 속성이 있다. 지상 사용 시엔 머리로 들이받는 공격까지 맞춰야 풀 실드 브레이크가 가능하지만 머리로 들이받는 공격은 실드 경직이 약해 상대가 실드로 막은 후 느긋하게 탈출이 가능해 풀 실드 브레이크라고 할 수 없다. 참고로 최대한의 실드 브레이크를 위해선 쿠파의 발 쪽이 아니라 몸통 쪽에 위치해서 2히트가 나게 만들어야 하기에 이 용도로 쓰려면 조금 연습하는게 좋다.
지상 사용 시의 대미지가 막강하므로 잽 락을 시전할 시 아래 스매시로 킬이 나지 않을 것 같거나 아래 필살기로도 장외시킬 수 있을 정도로 충분히 피해가 쌓인 것 같다면 마무리 공격으로 아래 스매시보다는 삑사리 위험을 없앨 겸 이 기술을 쓰는 편이 좋다.
얼티밋 기준 대미지는 박치기 시 4.0%, 엉덩이 찍기 공격 20.0%, 착지 피해 11.0%.
4.6. 비장의 무기
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기가쿠파 변신
전작인 『 DX』에 등장하여 엄청난 파워에 보는 이를 놀라게 했던 흉악한 기가쿠파로 변신한다.
변신한 상태에서는 공격력이 비약적으로 증가하고, 대미지를 입어도 날아가지 않는다.
강력하지만 지속 시간이 짧으므로 효율적으로 대미지를 입힐 것.
대난투 스매시브라더스 X 피규어 설명
비장의 무기. 약 10초간 거대한 기가쿠파로 변신한다. 기가쿠파는 대미지와 경직은 받지만 넉백엔 면역이며, 잡기 판정을 가진 기술에는 절대로 걸리지 않는다. 커진 덩치 때문에 대미지를 잔뜩 축적하기 쉬워 보통 변신 종료 후엔 매우 취약해지기에 변신 시간 동안 적들에게 얼마나 많은 대미지를 입히거나 쓰러뜨리느냐가 관건인데, 문제는 Wii U/3DS에서도 구려터진 X 시절 모션들을 쓰는데다 많이 느려지기까지 하기 때문에 변신하는 비장의 무기들 중 최약체로 여겨졌고, 비장의 무기라는 기술과 이걸 쓸 수 있게 해주는 스매시 볼이라는 아이템을 존재하게 한 일등공신치고는 취급이 너무 박한 거 아니냐는 의견도 꽤 있었다.
여담으로 데이터에 따르면 이 상태의 무게는 400으로 책정되어 있다. 현실적으로 불가능해서 그렇지 아예 안 날아가는건 아니라는 말. 그러나 치트 및 해킹을 통해 밝혀진 적 있던 바로는, 최소한 X 시절 기가쿠파는 값을 수정하지 않았다면 999%에서 드래군 파츠 아이템을 다 모은 뒤 완성된 드래군에게 직격당하거나 각종 비장의 무기들에도 꿈쩍조차 하지 않았고, 최고 난도인 "장난 아님"에서조차 즉사 기술로 취급받는 타부의 OFF 파동에도 경직만 받을 뿐, 밀려나지는 않는 모습을 보여준 바 있다. 여기에 잡기 판정 기술에는 절대로 안 걸리던 건 덤.
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기가쿠파 펀치
얼티밋에서 변경된 쿠파의 비장의 무기. 요시 아일랜드 시절처럼 스크린 뒤에서 기존보다 훨씬 거대한 기가쿠파가 된 뒤 드래군 파츠 마냥 조준 후 강력한 펀치를 날린다. 화면 밖에서 조준하는 비장의 무기들 중 공격범위가 가장 넓다는 것이 특징. 피해량은 40.0%이며, 대미지가 60% 이상 쌓인 적에게 명중하면 맞은 적은 위로 날려보내지 않고 즉시 스크린 KO를 당한다. 차지 비장의 무기 버전으로 쓸 경우 대미지가 80% 이상 쌓여야만 즉사 판정이 난다. 또한 표시되는 범위보다 판정이 미묘하게 넓어서, 원 가장자리에 아슬아슬하게 안 닿는 캐릭터도 맞출 수 있다. 상대가 피하기 힘들고 판정이 꽤 후한데다 일정량 이상의 피해를 축적한 캐릭터 적중 시 즉사 옵션이 달린 비장의 무기는 상한이 보통 100%로 설정되어 있는데, 이 기술은 즉사 판정 상한이 최소 80%, 차지 비장의 무기 버전으로 써도 90%인 만큼 매우 낮은데다 범위도 기본적으로 스마트 봄 아이템 수준으로 꽤 넓은데, 현재 전장의 파이터 숫자와 시전자의 피해 누적량에 따라 더 커지기도 해서 은근 사기적인 성능을 자랑한다.
하지만 스크린 KO가 즉사는 맞지만, 스톡이 줄어들거나 점수를 주는 격퇴 판정이 한 박자 느리고 조준 속도도 빠르다고 하기엔 조금 아니기 때문에 시간 제한이 있는 규칙에선 약간 불리한 면도 있다. 또한 묵직한 한 방 타입이라 피해량 축적량에 따른 즉사 옵션이 발동되지 않는 체력전 규칙에서는 그렇게 유리한 편은 아닌 경우가 자주 생기기도 한다. 가드 불능 기술이지만 무적 회피 같은 걸로 회피할 수 있는데다 비슷한 속성인 조준 후 광역공격형인데 딱 한 방만 꽂는 게 아니라 지속적으로 지져버리거나 연속 타격을 가하는 제로슈트 사무스와 스네이크의 비장의 무기들과 자주 비교당하기도 한다. 총평은 끝장내는 막타로서의 성능은 이론상으론 좋지만, 그만큼 피하기도 생각보다 쉽고, 단순히 큰 피해를 누적시키거나 다양하게 쓸 수 있는 범용성이 좀 모자라는 편. 여러명이서 투닥거리는 난전이 되어갈수록 더 유리해지는 기술이다.
스크린 KO가 절대 나오지 않는 완전 2D 평면형 스테이지들, 즉 뮤트 시티 SFC나 덕헌트, 픽토챗, 플랫 존X 등의 장소에선 격퇴 판정이 한 박자 느리다는 단점이 사라진다.
4.7. 어필
-
어필(아래)
한 발로 서서 허우적거리는데, 마치 슈퍼 마리오브라더스에서의 쿠파의 최후를 간략화시킨 듯 하다.
4.8. 승리 포즈
해당 포즈들은 모두 얼티밋 기준이다.-
왼쪽
발을 짚으며 포효한다.[18]
-
위
달려가다가 손톱으로 2번 할퀸다.
-
오른쪽
불을 뿜은 후 장타를 날리는데, 아래 항목 시리즈별 모습을 서술하는 부분 중 3DS/Wii U 프로필 이미지와 비슷한 자세가 된다.
5. 타이틀별 특징
5.1. 대난투 스매시브라더스 DX
대난투 스매시브라더스 DX의 참전 캐릭터 |
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64 발매 직후 실시된 차기작 참전 희망 투표의 1위로, 무려 169표로 2위였던 피치의 약 두 배에 달할 정도로 팬들의 참전 요망이 큰 캐릭터였다. 투표에 올라온 다른 캐릭터들은 두 자리 표를 넘지 못했을 정도로 당시 스매시브라더스 시리즈는 아주 작은 프랜차이즈였고, 투표 당시의 낮은 인터넷 보급률을 감안하면 더더욱 놀라운 결과. 결과와는 별개로 디디디 대왕, 마르스와 함께 64에 참전할 예정이였지만 개발 시간의 부족으로 결국 취소되었다고 한다.
팬들의 성원에 힘입어 순조롭게 참전했지만, 이런 인기가 무색하게 그 커비와 엎치락뒤치락하는 최악의 성능을 자랑한다. 고평가받다가 몰락한 것도 아니라 게임 초기부터 쿠파는 늘 하위권을 벗어나지 못했고, 최근에는 커비에게조차 뒤쳐지는 끝자락이거나 아예 전용 티어가 생기는 지경에 이르렀다. 커비는 부족하게나마 메이저 토너먼트 성적이 있고 전작에서는 사기 캐릭터였는데다 만약 커비를 강캐로 만들어 버리면 사쿠라이의 편애라는 말이 나올 수 있기에[19] 참작의 여지도 있지만, 쿠파는 DX에서 첫 참전했으면서 소규모 토너먼트 기록 몇 개가 전부일 정도로 성적이 저조하며 게임이 오래돼다보니 티어 변동의 여지도 없어 미래도 어둡다.
- DX의 빠른 템포에 어울리지 않게 쿠파는 지나치게 느리다. 공격 딜레이가 길고 발이 느린 수준을 넘어 공중 속도, 실드 해제, 심지어 점프 딜레이까지 최하위권으로[20], 공격적인 플레이는 불가능에 가깝고 공중 앞 공격이나 지상 위 필살기로 상대의 접근을 차단하는 플레이에 크게 의존한다. 자체 속도와 기술 발동이 느리면서 공격 하나하나가 상대를 멀리 날리기 때문에 콤보 능력도 거의 없는 수준으로, 콤보 의존도가 높은 DX에서는 이 또한 단점이다. 무게가 높긴 하지만, 이 때문에 낙하 속도가 엄청나게 빨라 타 캐릭터에 비해 많이 맞기 때문에 큰 도움은 주지 않는다.
- 몸집이 크고 동작이 둔해 회피 기동이 어렵고, 덩치에 비해 공격 판정이 형편없다. 제자리 잡기는 팔목에서 판정이 끝나며, 대시 잡기는 손은 고사하고 판정이 이두박근에서 끝나는(...) 기적의 기술.[21] 기본기 화력을 위시한 한방 위주의 플레이를 하려고 해도 헤비 아머 시스템이 도입되기 전이라 공격이 나가기도 전에 상대에게 저지당한다. 그나마 정상적인 기술은 죄다 느려터졌기 때문에 실전에서는 상대적으로 빠른 위 강공격이나 공중 앞 공격, 지상 위 필살기 정도만 남게 되는데, 이러면 자연스레 다른 캐릭터보다 기술이 적은 환경에서 대전하게 된다.
- 스피닝 셸은 옆으로만 움직이고 위로는 거의 상승하지 않는다. 낙하 속도가 빠르고 덩치가 커서 복귀 방해 기술에 맞기 쉬운데다, DX에서는 다른 캐릭터가 절벽을 잡고 있을 때 절벽을 뺏을 수 없기 때문에 실질적인 복귀력은 더욱 떨어진다.
옆 필살기로 쿠파 클로라는 이름의 잡기가 있는데, 이게 잡기이긴 하지만 사실 타격 잡기라서 막히기 쉬운데다가 애초에 기동력이 느려서 잡기를 하기 위해 접근하기도 너무 어려웠다. 대미지는 세지만 너무 느려서 도저히 쓰일 수 없다고 할 정도.
2015년 12월 10일부로 업데이트된 북미 공식 티어리스트에서는 26명 중 G급인 25위를, 2015년 3월 22일부로 업데이트된 유럽 공식 티어리스트에서는 26명 중 H급인 24위다. 그러나 2021년 업데이트된 최신 공식 티어리스트에서는 끝내 커비를 제치고 26위를 차지함으로써 영광스러운 티어리스트 꼴찌가 되고야 말았다(…).
하도 오랫동안 고착된 DX의 메타 순환을 위해 그동안 금지 캐릭터였던 기가 쿠파의 밴 해제를 검토하는 일도 일어났다. 일부 토너먼트에서 이벤트성 매치로 시험 도입했는데, 기본적으로 잡기에 면역이고 적절하게 길어진 리치로 원본 쿠파보다는 쓸만하다는 평이 다수였으나 결국 더욱 비대해진 피격판정과 없다시피한 복귀 능력 때문에 기가마저 원본과 나란히 하위권을 꿰차고 말았다(...). 평과는 별개로 선택 방법이 버그인지라 시간을 너무 오래 잡아먹는다는 점, 기가 쿠파가 승리하면 게임이 튕긴다는 점 등 기술적인 부분으로 인해 현재는 다시 선택 금지로 돌아간 상태. 의외로 기가쿠파 메타 자체는 최상위권 선수들에 의해 제법 깊이 연구되었어서 금지 캐릭터 치고는 공략이 상세하게 퍼져 있다.
5.2. 대난투 스매시브라더스 X
대난투 스매시브라더스 X의 참전 캐릭터 |
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가장 크고 가장 무거운 캐릭터인 쿠파.
이번 쿠파는 한층 달라졌답니다!
물론 모든 캐릭터가 다 달라지긴 했지만.
지금까지와 같을 거라 생각하면 큰코 다친다구요!
한국 공식 사이트 설명
이번 쿠파는 한층 달라졌답니다!
물론 모든 캐릭터가 다 달라지긴 했지만.
지금까지와 같을 거라 생각하면 큰코 다친다구요!
한국 공식 사이트 설명
성능은 DX때와 크게 다를 바 없으나 전반적으로 상향되었다. 전작에서 너무 느렸다는 걸 고려했는지, 지상 공격이 빨라졌다. 문제는 L 캔슬이 안 된다는 결함이 생기면서 거기서 거기.
그래도 좀 나아진게, 이 때부터 엎드려서 포복이 가능해졌다. 공격 속도도 좀 더 빨라져서 때리기가 수월해졌지만, 그 반동으로 대미지가 좀 줄었다. 여기서만 끝나면 될 줄 알았지만, 쿠파 브레스 캔슬이 안되면서 견제 기능은 그냥 없다고 보는게 좋다.
2013년 4월 25일부로 업데이트된 공식 티어리스트에서는 38명 중 F급인 33등이다.
상술한 쿠파의 보이스는 X에서 도입된 것이다.
5.2.1. 아공의 사자
아공의 사자의 등장인물 |
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스토리상 중간 보스로 등장한다. 후반부에는 플레이어블 캐릭터가 된다.
타부한테 지배당한 마스터 핸드의 명을 받아 와리오와 함께 다크 캐논과 카고로 용사들을 사냥해 피규어로 만든다.
먼저 정글을 습격해 바나나를 훔쳐 동키콩과 디디콩을 유인한 뒤, 다크 캐논으로 동키를 피규어로 만들어 납치한다. 디디콩은 잡히지 않았는데, 이유는 쿠파가 다크 캐논을 디디콩에게 쏘려는 것을 보고, 동키콩이 디디콩을 구하기 위해 자이언트 펀치를 디디에게 써서 저 멀리 날렸기 때문이다. 그리고 놓친 디디콩을 추적해 영충으로 자신의 클론을 만들어 디디콩을 유인하기까지 하나 같이 있던 폭스의 도움으로 또 놓쳐버리고 피치 혹은 젤다를 습격해 그녀의 클론을 만들어서 마리오와 피트 혹은 링크와 요시 일행을 습격하나 또 실패한다.
가논돌프의 지시를 받고 이번엔 디디디가 있는 성을 기습 공격해 피치 혹은 젤다를 납치하는 데 성공. 용사들의 공격을 피하다 절벽에 떨어지는가 싶더니 쿠파피에로를 타고 도주한다.
그리고 폭스와 디디콩 일행을 다시 급습해 디디콩을 다크 캐논 저격으로 명중시키고 디디의 클론을 만들어 폭스마저 피규어로 만들려고 하나, 팔코가 등장해 다크캐논을 박살낸다. 팔코한테는 상대가 안되는지 다시 쿠파피에로를 타고 도주. 이후 아공포전함에서 다시 모습을 드러낸다. 이번엔 가논돌프와 함께 아공포전함을 지휘하나, 커비가 드라군으로 전함을 한 방에 박살내서 가논돌프와 함께 아공간으로 후퇴, 용사들을 직접 상대하러 가지만 가논돌프가 쿠파를 대상으로 뒷치기를 해서 피규어가 됐다.
그리고 디디디에 의해 풀려난 뒤로는 아군 적군 분간 못하고 그에게 덤비다가 발려서 다시 피규어로 돌아갔지만 디디디가 다시 풀어주고
그 후 타부에게 가는 도중 커비가 피규어가 된 가논돌프를 보고 풀어주려고 다가가나, 갑자기 쿠파가 난입해 복수한답시고 쥐어팬다.
마스터 핸드를 따랐지만[22] 그를 배신할 기색이 보였던 가논돌프와는 달리 쿠파는 타부에게 당해 쓰러져있던 마스터핸드를 봤을 때 안타까워하는 모습을 보인 것을 보면 정말로 마스터 핸드를 따르려 했던 모양이었다.
5.3. 슈퍼 스매시브라더스 for 닌텐도 3DS / Wii U
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전작과 비교해 주요 변경점은 다음과 같다.
1. 대부분의 모션이 새로 만들어졌고[23], 허리를 숙여 웅크려 있던 기본 자세를 고쳐 비교적 꼿꼿이 서 있는 것으로 바뀌어 크기가 약간 커졌다.
2. 미약한 공격에 대한 전체 헤비아머 판정이 생겨서 누적 대미지가 낮으면 약한 공격의 넉백[24]을 씹어버리는 무식한 내구력을 지니게 되었다.
3. 전체적인 기동력이 좋아졌다. 걷는 속도가 약간 빨라졌고(0.8 → 0.858), 대시 속도가 대폭 빨라졌다(1.527 → 1.792).
4. 복귀력이 좋아졌다. 점프력이 약간 상승했고, 스피닝 셸의 상승력이 좋아졌다.
5. 전반적인 공격 기술이 빨라졌고, 대미지도 상승했다.
이로써 쿠파는 어느 정도는 굴려볼 만한 캐릭터 중 하나라는 평가를 받는다. 전작에 비해선 그야말로 날아다닌다고 할 수 있을 정도. 그 덕에 티어리스트에서도 상위권 정도로 꽤 높은 위치에서 선방했었으나 1.0.4 패치에서 꽤 하향을 먹었는지 티어가 중위권으로 떨어져 버렸으나, 1.1.3 패치로 다시 중위권으로 올라갔다. 2017년 12월 11일 티어리스트에서는 Mii 파이터를 제외한 55명의 캐릭터 중에서 C급인 24위를 기록하고 있다.
유명 유저로는 LordMix 와 Nairo[25] (이상 미국) , KingKong (캐나다) 이 있으며 이 중 LordMix는 모모콘이라는 대회에서 VoiD의 시크와 Vinnie의 로젤리나&치코를 쿠파로 이긴 파란을 일으키고 세계 최강의 마리오 유저인 Ally와 호각으로 붙어서 아쉽게 석패했다.
Vinnie의 로젤리나를 상대로 3:2 승을 거둔 영상. LordMix가 로젤리나 vs. 쿠파라는 불리한 매치업을 뒤집은 파란을 일으킨 경기다.
LordMix의 활약에 힘입어 제로 슈트 사무스 유저인 Nairo도 쿠파를 쓰기 시작했고 엄청난 결과를 보였다.
1.1.3 이전에는 특출난 콤보가 없어서 중하위 캐릭터 신세로 남았지만 1.1.3 이후 잡기 콤보가 생기면서 평가가 급상승한 캐릭터이다. 그런 만큼 잡기는 쿠파 운용에 기본 중 기본이며, 상대의 빈틈을 정확히 노리는 센스도 필요하다.
리치가 짧은 캐릭터[26] 상대로는 대등하거나 우위를 점할 수 있지만, 쿠파보다 리치가 긴 캐릭터[27]나 속도가 빠른 캐릭터[28]나 딜레이가 적은 캐릭터[29]를 상대로는 고전하는 경우가 많다. 특히 베요네타나 소닉, 제로 슈트 사무스는 쿠파가 상대하기 힘든 난적으로 꼽힌다.
종합적인 평가는 무난한 중상위권. SSB4에서 가장 강한 잡기 캐릭터[30]로 평가되며 전작과 비교했을 때, 모든 면에서 강해졌다. 특히 기동성과 복귀력이 바닥 수준에서 평균 수준으로 올랐고, 최고의 킬 콤보도 갖게 되었다. 범인은 위 던지기로, 낮은 퍼센트 대에선 20~30%를 확정적으로 뽑을 수 있고, 높은 퍼센트 대에선 확정적으로 킬을 낸다. 그래서 땅 위를 왔다갔다하며 잡기를 난사하는 단순무식한 전법이 발견었고, 쿠파의 평가가 급상승했다. 3월 2일부로 업데이트된 1.1.6ver 공식 티어 리스트에서는 25위에 위치해있다. 1.1.7ver 티어리스트에서 24위로 상승했지만 루이지가 B급(18위)으로 올라가서...
5.4. 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋
슈퍼 스매시브라더스 얼티밋의 참전 파이터 |
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{{{#!wiki style="margin: 0px -11px;" {{{#FFF {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin: -5px 0px;" |
본편 참전 파이터 | |||||
01 마리오 |
02 동키콩 |
03 링크 |
04 사무스 |
05 요시 |
06 커비 |
|
04ε 다크 사무스 |
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07 폭스 |
08 피카츄 |
09 루이지 |
10 네스 |
11 캡틴 팔콘 |
12 푸린 |
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13 피치 |
14 쿠파 |
15 얼음 타기 |
16 시크 |
17 젤다 |
18 닥터마리오 |
|
13ε 데이지 |
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19 피츄 |
20 팔코 |
21 마르스 |
22 소년 링크 |
23 가논돌프 |
24 뮤츠 |
|
21ε 루키나 |
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25 로이 |
26 Mr. 게임&워치 |
27 메타 나이트 |
28 피트 |
29 제로 슈트 사무스 |
30 와리오 |
|
25ε 크롬 |
28ε 블랙피트 |
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31 스네이크 |
32 아이크 |
33-35 포켓몬 트레이너 |
36 디디콩 |
37 류카 |
38 소닉 |
|
39 디디디 대왕 |
40 피크민&올리마 |
41 루카리오 |
42 R.O.B |
43 툰링크 |
44 울프 |
|
45 마을 주민 |
46 록맨 |
47 Wii Fit 트레이너 |
48 로젤리나&치코 |
49 리틀맥 |
50 개굴닌자 |
|
51-53 Mii 파이터 |
54 파르테나 |
55 팩맨 |
56 러플레 |
57 슈르크 |
58 쿠파주니어 |
|
59 덕헌트 |
60 Ryu |
61 클라우드 |
62 카무이 |
63 베요네타 |
64 잉클링 |
|
60ε Ken |
||||||
65 리들리 |
66 사이먼 |
67 킹크루루 |
68 여울 |
69 어흥염 |
||
66ε 릭터 |
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DLC 참전 파이터 | ||||||
단품
|
파이터 패스
|
|||||
70 뻐끔플라워 |
71 조커 |
72 용사 |
73 반조 & 카주이 |
74 테리 |
75 벨레트 / 벨레스 |
|
파이터 패스 Vol. 2
|
||||||
76 미엔미엔 |
77 스티브 / 알렉스 |
78 세피로스 |
79-80 호무라 / 히카리 |
81 Kazuya |
82 소라 |
|
* ε: 에코 파이터. 스킬셋 자체는 원본 캐릭터와 공유하나 일부 성능상의 차이가 있는 클론 캐릭터를 말함. | }}}}}}}}}}}} |
#14 KOOPA |
|
베이스 로스터 8인을 제외하면 전부 히든 캐릭터로 변경되었기에, 쿠파는 시리즈 최초로 히든 캐릭터가 되었다. 해금 조건은 동키콩으로 클래식 모드 클리어, 젤다를 획득한 후 일반 난입, 등불의 별이다.
얼티밋에서 대상향을 받은 캐릭터. 그러면서도 밸런스에 흠 잡을 곳도 적은지 최종 버전인 13.0.1까지도 아무런 패치도 받지 않으며, 성능에 대한 변동이 전혀 없었다.
쿠파의 자체 헤비아머가 강화되어 리틀맥처럼 스매시 공격과 통상 공격 등에 아머가 붙게 되었다. 다만 아예 슈퍼 아머인 리틀맥과 달리 헤비 아머라서 일정량 이상의 피해는 버틸 수 없다.
변경점들은 다음과 같다.
- 전적으로 기본 기동력이 전보다 훨씬 나아졌다. 이전 작에도 한번 기동력을 상향 받았는데 여기서 또 추가 상향된 것이다.
- 약한 공격의 발동속도가 빨라졌다. 다만 약한 공격의 대미지가 1타/2타로 나눠 들어갈 때 4/6%로 감소되었다.
- 위 강공격, 아래 강공격의 대미지가 증가했다.
- 스매시 대미지가 추가적으로 증가해서 전체적인 스매시 대미지가 증가했다. 다만 아래 스매시의 발동 속도가 조금 증가한 편.
- 위 필살기인 스피닝 셸의 착지 후딜과 발동속도가 단축되어 빨라졌다. 하지만 지속시간이 줄었고, 이 때문에 최종 대미지는 감소되었다.
- 아래 필살기인 쿠파 드롭이 메테오 스매시 판정을 가지게 되어 마무리가 강력해졌다. 다만 메테오 스매시 판정은 하강 직전부터 짧은 시간동안만 유지되고, 판정이 조금 까다롭기에 어느 정도의 실력이 요구된다.
- 다이빙 프레스의 잡기 발동속도가 빨라졌다. 하지만 후딜이 추가되었고, 오토 캔슬이 불가능해지도록 하향되었다.
다만 이런 장점들을 대신해서 너프로 콤보 요소를 상당수 제거했는데, 대표적으로 위 던지기의 넉백이 상향됨으로 인해 가장 큰 장점이었던 위 던지기 이후 공중 뒤 공격 콤보가 불가능해졌다.
여러 악조건 때문에 압도적인 힘으로 속전속결을 내는 편이 유리한 스피릿 전투에서 매우 유용하게 쓰인다. 쿠파를 조금 익혀두면 저랭크 스피릿전이나 메탈이나 자이언트, 슈퍼 아머 상태가 붙어있는 느릿한 상대들 정도는 상당히 수월하게 진행할 수 있다.
여태까지 본인 전투곡을 어레인지한 곡이 없었지만 본작에서 처음으로 슈퍼 마리오브라더스 3의 전투곡이 칩튠 &헤비메탈 풍으로 어레인지되었고 #[31], 본작에서 쿠파의 테마곡으로 주로 쓰이고 있다.
다양한 직접적인 상향에 더해 스피드 캐릭터들의 대미지 하향 등 간접버프까지 받아 한때 헤비 캐릭터들 중에서도 유일하게 상위권으로 평가되었다. 단, 헤비 캐릭터들의 한계가 드러난 현재는 중간 정도로 평이 많이 떨어진 편.
어쨌든 헤비급 파워 잡기캐 중에선 매우 쓸만한 편으로, 다른 헤비급 파이터들이 상위권은커녕 중위권 이상으로도 전혀 올라오지 못하는 것에 비하면 매우 뛰어난 입지를 가지고 있다. 헤비 캐릭터이기에 상성을 좀 타는 감이 있지만 다른 헤비 캐릭터들에 비해 매치업이 안정적이고 상대 파이터에 따라 약간의 변경점만 숙지하면 잘 활약할 수 있다.
덕분에 온라인에서 여러 파워 캐릭터들과 함께 인식이 좋지 않은 캐릭터들 중 하나로 꼽힌다. 쿠파의 실드에 공격이 스치기만 해도 클라우드마냥 무적의 위필이 나오고, 잡기의 사거리가 길며 옆 필살기가 잡기라 여타 캐릭터들과 달리 잡기 전에 방향 전환을 할 필요가 없어 쿠파가 그냥 공격을 할지, 아니면 잡아버릴지의 OX 퀴즈 심리전을 걸 때 엄청 유리하다. 온라인 인풋의 특성상 읽는데 성공했어도 오히려 쿠파의 긴 리치와 빠른 이동 속도로 인해 잘 다루는 사람이 쓰는 쿠파의 공격은 피하기 굉장히 힘들다. 그리고 여기에 맞을 때마다 쌓이는 강력한 한방까지 겹쳐 상대할 때 꽤나 스트레스를 받는다. 거기다 기본 헤비아머가 있어서 무심코 연타 잽을 썼다가 쿠파가 공격을 씹고 공격으로 되받아치는 현상도 자주 발생한다. 실드 후 위 필살기 스팸은 아예 날먹 플레이의 대명사라고 불릴 정도이다. 다만 이 스팸이 먹히지 않는 파이터가 다수 존재하고, 투사체나 니가와 등이 강세인 현 메타에서 투사체 등을 통한 니가와 플레이에는 굉장히 약하기 때문에 A급은 된다 해도 그 이상으로는 가지 못한다.
2020년 10월 31일 오후 7시~9시까지 진행된 슈퍼 스매시브라더스 얼티밋 온라인 코리언 챌린지 : Throwback Throwdown에서 1등을 차지한 유저가 24004.54점을 쿠파로 기록했다.
2020년 12월 12일 오후 일곱 시부터 아홉 시까지 진행된 2차 이벤트이자 슈퍼 마리오 시리즈 35주년 이벤트의 일환으로 벌어진 스매시브라더스 얼티밋 온라인 코리언 챌린지 : Super Star Showdown에서는 아쉽게도 쿠파를 쓰는 유저가 1등을 차지하지는 못했지만 그래도 19567.31점으로 2등을 차지했으며, 10등까지 쿠파를 쓰는 유저가 네 명이나 존재하고, 매치마다 꼭 한번씩은 나오는 존재감을 자랑했다. 여담으로 이 이벤트 1등 유저는 로젤리나&치코를 썼다.
2023년에 제작된 얼티밋 공식 티어리스트에서는 82명 중 50위로, B-급에 랭크되었다. 상위권으로 평가받던 예전과는 달리 헤비 캐릭터의 한계가 드러난 지금은 중위~중하위권 정도로 많이 떨어져 버렸지만 그래도 헤비 캐릭터 치고는 많이 선방한 편이다.
2024년 1분기에 제작된 얼티밋의 2번째 공식 티어리스트에서는 82명 중 59위로, C+ 등급에 랭크되었다. 소닉, 디디콩 등의 카운터픽들이 재평가를 받아 평가가 엄청나게 오르고 스티브, 카즈야 등 DLC로 등장한 캐릭터들 역시 대부분 쿠파와 상성이 좋지 않은 등 여러 간접 너프가 겹쳐 평가가 떨어지고 말았다.
유명한 유저로는 LeoN(미국), へろー(일본)가 있다.
5.4.1. 등불의 별
포켓몬 트레이너와 함께 전선에 서서 파이어 브레스로 키라의 빛에 반격하지만, 얼마 버티지 못하고 피규어화 되어버린다.이후 빛의 세계에 있는 용암성에서 기가쿠파로 등장. 쓰러뜨리면 ★2 랭크에 3 코스트를 가진 기가쿠파 스피릿과 함께 동료로 들어온다. 파이터 쿠파와는 싸울 수 없으며, 마리오에 이어 확정적으로 구출되는 캐릭터.
기가쿠파 보스전은 DX의 파이터 형식이 아닌 보스전 형식으로 변해있으며, 기가쿠파가 느릿느릿 걸어다니면서 다양한 기술들을 사용한다. 파이터가 아닌 보스 취급이기 때문에 잡기나 잡기 판정을 가진 필살기들로 잡을 수는 없고, 커비나 디디디 등으로 삼키거나 빨아들일 수도 없으며, 장외 KO도 불가능해서 오로지 체력을 깎아서 쓰러뜨려야 한다.
필드가 종점이고 기가쿠파의 리치가 길고 넓어서 은근히 피하기 어려울 때가 있는데다, 원본이 파이터라 그런지 기술이 꽤 다양하고 공격 하나하나가 강하다. 그러나 가드와 회피는 일절 하지 않고, 실질적인 첫 보스여서 각 기술들의 동작 자체는 매우 단순해 크게 어렵다고 볼 순 없다.
그러나 때리다 보면 스턴이 걸리기도 하는 다른 보스들과는 달리, 아무리 때려도 밀려나지 않고 절대로 기절하지도 않으니, 기술 하나를 쓰고 다음 기술을 쓸때까지의 빈틈이 일반 쿠파보다도 더 길다는 것을 최대한 활용해가며 공략해야 하고, 기가쿠파의 동작이 빠르지는 않아도 마냥 느려터지진 않은데다, 기술들의 공격 범위가 길고 넓은데, 전장은 종점이라 꽤 좁아서 은근 피하기 어렵다는 문제를 마냥 무시할 순 없다.
동작이 비교적 단순한 만큼 한방 한방이 꽤나 아프니 커비나 시크 같은 무게가 가벼운 파이터가 주력이라면 특히 주의할 것. 난이도 어려움이라면 기술 두세 번 정도 맞았다고 곧바로 죽을수도 있다.
기술 자체는 DX 시절에 처음 나왔을 때와 비교해 거의 변한 게 없다시피 하고, X 때 성능을 얼티밋까지 유지하고 있으니 한번이라도 기가쿠파를 비장의 무기로서 써보거나 상대해 본 사람이라면 비교적 쉽게 잡을 수 있다.
클래식 모드에서도 등장하는 경우가 있으니 참고해두면 좋다.
시리즈 내내 기가쿠파에게 유효한 공략법은 바로 뎀딜 욕심 금지. 답답하고 갑갑하더라도 선딜이든 후딜이든 느린 기술을 내밀거나 세 종류 이상의 기술을 맞히려 하면 십중팔구 기가쿠파한테 얻어맞는다.
보스 기가쿠파의 기술 및 공격 패턴은 다음과 같다. 파이터가 기반이라 온갖 기술이 전부 준비되어 있는데도 난이도 조절을 위해서인지 몇몇 기술은 쓰지 않는 편. 특히 DX와의 가장 큰 차이로, 날아가지는 않지만, 점프를 아예 하지 않아서 공중 기술이 전부 빠져 있다.
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일반 공격
손톱으로 두번 할퀸다. 기가쿠파의 기술 중에서는 공격 속도가 빠른 편에 속하고 범위도 어느 정도 되기 때문에 얻어맞기 쉬우며 대미지도 크지만 결정력은 의외로 높지 않다. 사선으로 할퀴는 기술이라서 위아래 범위도 어느 정도 되기에 어중간한 1회 점프로는 피하려고 하지 말자. 공중 회피로 피할 때도 타이밍을 잘못 맞추면 한 대는 맞을 수 있다.
여담으로 for 3DS/ Wii U 시절 성능, 다시 말해 X까지의 수준과 비슷하기에 파이터 쿠파의 장타-추격 2연타와는 회피 및 방어 감각이 많이 다르다.
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옆 강공격
암흑 효과가 있는 정권지르기를 한다. 주먹을 바닥 쪽으로만 휘두르기 때문에 이쪽은 점프로 피하면 된다. 하지만 발동 속도가 비교적 빠르고 대미지도 만만찮은데다, 공격 범위가 상당히 길쭉하고, 어려움 난이도에서는 빠른 발동 속도에 기습적으로 내지르는 기술인데도 날려버리는 결정력이 엄청나게 강해지니 주의해야 한다. 공격 판정이 좀 길게 남는다는 점은 파이터 쿠파와 동일해서 알다 모르게 얻어맞기 쉬우니 리틀맥처럼 공중전에 약한 파이터가 주력이라면 경계할 필요는 있다.
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위 강공격
기가쿠파의 머리 위로 넘어가려고 하면 주로 나오는 기술이다. 웅크렸다가 위쪽으로 손을 휘저으며 180도 범위를 손톱으로 긋는다. 파이터 버전이 쓰는 것보다는 체형에 비해 전방 공격 범위가 크지 않아서 기가쿠파 코앞에 있을 때 발동된 것만 아니라면야 공중 회피 등으로 피할 수 있고, 보고 피해도 늦진 않지만, 공격 높이가 두세번까지 점프한 정도마저 쉽게 가격할 정도로 높은데다 위쪽과 좌우를 전부 공격하는 기술이고 선딜레이 짧은데다 시전 속도도 빨라서 맞기 쉬우니 주의. 위쪽으로는 3단 점프한 커비, 푸린, 메타 나이트도 격추하는 높이라서 공중에 오래 머물지 않는 게 추천된다. 가끔은 가까이 붙어있을 때에도 쓰니, '지상에만 붙어있을 거니 이 동작은 안 보겠지.' 란 생각은 하지 않는 게 좋다.
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위 스매시
이것도 기가쿠파 머리 위로 넘어가려 하면 나오는 기술. 웅크리며 잠깐의 딜레이 후에, 일반 쿠파의 위 스매시와 같이 살짝 뛰어오르며 등으로 공격한다. 그리고 마찬가지로 좌우 공격범위가 덩치에 비해 그렇게 넓진 않다지만 엄연히 공격 판정이 존재하며, 위쪽으로는 위 강공격과 비슷한 수준이라 점프력 좋은 커비나 푸린도 마냥 안심 못 하는데, 특징을 종합하면 얼티밋 초창기의 쿠파 위 스매시와 성능이 비슷하다. 이 시절 쿠파 위 스매시는 위 필살기와 양대 쌍두마차로 통할 정도로 견제도 탁월했던 무지막지한 사기 기술이었고, 그게 커진 덩치만큼 공격 범위가 많이 증가했으니, 시전 예고 동작을 보면 가능하면 멀어져야 하고, 공격 판정이 여러 번(최고 3회) 발생하며 한번 맞았다 하면 2히트가 나서 엄청 아프게 맞는 경우도 자주 생기니 가까이에서 피하려 드는 건 좋은 선택이 아니다.
그러나 누가 스매시 공격 아니라고 할까 선딜레이가 꽤 긴 편인데다 스매시 공격 특유의 시각적 효과와 힘 모으는 소리도 나니까 웅크리면 바로 멀어질 준비를 하되, 커비나 푸린, 메타 나이트를 골라 갔거나 칠색조 스피릿을 장착했거나 스킬 중 "공중 점프 추가" 기능을 해금한 게 아니라면 기가쿠파의 반대쪽으로 넘어갈 생각은 하지 말자. 만약 구석에 몰려서 어쩔 수 없이 기가쿠파 반대편으로 넘어가야 하는데, 이놈이 위 스매시를 준비하고 있다면. 최대한 빨리 2단점프 후 기가쿠파의 반대쪽으로 공중 회피를 해서 넘어가야 한다.
사족으로, 전기 속성이 있는 공격이다. 또한 공격 우선권이 꽤 높기 때문에 파이터 쿠파를 상대할 때처럼 커비의 아래 필살기 스톤 같은 급강하형 공격으로 반격하려 들었다간 대부분 일방적으로 맞기만 하게 된다.
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아래 스매시
상체를 살짝 비틀며 준비하다가 등껍질 안으로 들어가 제자리 고속 회전을 한다. 이때 이등변삼각형 꼴로 차가운 바람이 같이 나오는데, 이 바람의 모양이 그대로 곧 공격 판정의 크기라고 할 수 있다.
여기에 닿으면 당연히 얼어버리면서 수직으로 솓구치는데, 현재 축적 대미지가 최소 100%가 넘은 상태에서 맞으면 그대로 손도 못 써보고 바로 장외 확정이다.
공격 범위의 높이는 위 스매시랑 비슷하지만, 좌우 공격판정이 지상에 좀 더 넓게 깔리기 때문에 공중 기동성이 좋은 파이터를 골라갔다면 점프하거나 공중 회피를 하며 피하는게 나을 수 있다. 대처법은 위 스매시를 피할 때와 거의 동일하지만, 앞서 말했듯 원형으로 보이는 판정인 위 스매시와 달리 얘는 위쪽으로 갈수록 벙위가 작아지니 조금 더 여유롭게 피할 수 있다.
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옆 스매시
고개를 젖혔다가 박치기를 한다. 공격하면서 폭발이 일어나는데, 축적 대미지가 50%를 넘었다 하면 가벼운 캐릭터는 요주의 대상이고, 제일 무거운 쿠파를 끌고 가도 축적 대미지가 93%가 넘었다 하면 총알같이 날려버리는 화력을 자랑한다. 선택한 파이터가 스네이크거나 스피릿을 써서 폭발물 아이템을 갖고 있을 경우, 손에 있던 아이템이 같이 터져서 장외당할 수 있다는 재수없는 가능성도 있다.
다행히도 공격 범위가 길지는 않고 시전 시간도 긴 편이라 고개를 젖힐때 피하면 충분하다. 하지만 공격 범위가 의외로 생각보다 위쪽으로 높은 편이라 기가쿠파 머리 위에 있으면 안된다.
또한 실드로 막으면 안 되는 기술인데, 실드 강화 스피릿을 덕지덕지 붙인 게 아니라면 십중팔구 실드가 깨져서 기절한 사이 다른 공격에 맞을 수 있다.
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쿠파 브레스
플레이어와 거리가 멀리 떨어져 있는 상태에서 자주 쓰는 기술. 발동 속도도 느리진 않고 사거리도 종점 스테이지 한쪽 끝에서 쓰면 바닥 전체를 덮을 정도는 된다.
다행히도 불을 바닥으로만 토해내고 방사 방향을 위쪽으로 전혀 조정하지를 못하니 2단 점프(+위 필살기)로 피하거나, 원거리 공격이란 점을 들어 폭스나 울프의 리플렉터, 아니면 투사체 반사 기능 스피릿을 챙겨와 프랭클린 뱃지 달린 상태로 와서 반사하거나, 네스와 류카의 PSI 마그넷 또는 Mii 파이터 사격 타입의 앱소버로 화염을 흡수해 체력을 회복하기 좋다. 팔코는 리플렉터 유지 시간이 짧아서 불 되돌려주기는 어렵지만, 점프가 높고 체공 시간이 긴 덕에 잘 뛰어오르면 위 필살기까지 동원할 필요가 없을 때도 만들 수 있다.
그러나 마을 주민이나 여울, 파르테나 등의 파이터들이 가진, 지속적으로 계속 반사하는 게 아닌, 1회성 반격/흡수기들로 상대하려 들었다가는 그냥 불꽃에 지져지며 30% 넘는 피해를 뒤집어쓸 뿐이고, 당연하게도 파이터 쿠파의 쿠파 브레스고 리자몽의 화염방사고 풀차지 사무스 빔이고 파워 웨이브, 데빌 블래스터 등 뭘 들이밀건 간에 리오레우스처럼 투사체끼리 상쇄되는 일은 벌어지지 않으니 장풍 맞대결은 하지 말 것.
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다이빙 프레스
플레이어가 기가쿠파와 가까이 붙어있을 때 자주 쓰는 기술. 기본적으로 일반 쿠파의 다이빙 프레스와 같지만, 기가쿠파의 덩치 때문에 잡기 범위가 흉하리만치 늘어나버렸고, 공격력 및 결정력이 굉장하니 캐릭터를 막론하고 축적 대미지가 76%를 넘어간 상태라면 안 맞는게 좋다.
걸리면 종점 스테이지의 중앙으로 가려는 성질이 있고, 저항하는 게 불가능하니 한쪽 손을 높이 쳐들고 손바닥에서 반짝 하고 빛이 생긴다면 공중이든 지상이든 실드 + 이동으로 회피를 하는 게 좋다.
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쿠파 드롭
발동속도가 제일 빨라서인지, 견제용으로 쓰이는 듯한 기술. 일단 방어는 가능하지만 올려치고 내려찍는 두번의 공격을 모두 깔끔하게 맞아버리면 방어 중인 상태에서는 실드가 깨져 스턴 걸린 사이 다른 공격에 얻어맞는 꼴을 그대로 봐야 하고, 방어도 못해보고 맞았다면 축적 대미지가 겨우 45%인 상태에서도 불꽃이 되는 미치광이스러운 결정력을 자랑한다. 저스트 가드 아니면 회피하거나 기술 쓰기 전에 멀리 떨어지자.
축적 대미지량이 아직 낮은 상태라면 올려치기를 맞아도 공중 회피로 내려찍기를 피할 기회는 생긴다.
보스로써의 성능과는 별개로 플레이어블 유닛으로써의 평가는 최강급. 본작 대부분의 스피릿 배틀은 일단 넉백이나 데미지가 강한 캐릭터가 무조건 유리한데 쿠파의 경우에는 넉백과 데미지가 모두 강하기 때문에 다른 캐릭터들에 비해 대부분의 전투를 날로 먹을 수 있다. 특히 본작은 마리오 시리즈의 레전드 어택커 라인업이 상당히 충실하기 때문에 시리즈 보정을 받기에도 좋고, 구출되는 캐릭터들이 영 신통치 않은 등불의 별 초중반부를 하드캐리할 수 있는 에이스로써의 역할도 제대로 해준다. 이 분야에서 더욱 파괴적인 성능이 나오는 가논돌프의 합류 이후에는 약간 힘이 빠지지만 그래도 최후반까지도 써먹을 가치는 충분한 강캐.
빛의 세계에서 언락할 수 있는 몇 안되는 악당 캐릭터다. 가논돌프, 울프, 리들리, 킹크루루 등의 다른 시리즈 악당 캐릭터들이 전부 어둠의 세계에서 나온다는 걸 생각하면 특이한 케이스다[32]. 심지어 자기 아들마저 어둠의 세계에서 나타난다.
5.4.2. 클래식 모드
본인 루트의 이름은 항상 얽히는 빨간 녀석.
이름답게 첫 판은 마리오 옷을 입은 Mii 파이터 4인방, 그 후로 켄, 사무스, 자이언트 리자몽& 어흥염, 디디콩, 리오레우스를 상대하고, 최종보스로 마리오를 상대해야 하며, 일반 마리오를 잡으면 메탈마리오가 튀어나온다. 직접 해보면 승부욕(난이도)이 높아질수록 디디콩, 리오레우스, 마리오, 메탈 마리오 넷을 상대하는게 전부 다 쿠파가 상대하기 어려워하는 타입들이라 마치 보스 러시 같다는 느낌이 들게 될 것이다.
클리어 특전 이미지에서는 피치로부터 턱시도를 입은 마리오를 납치해간다.
또한 마리오로 클래식 모드를 할 때 최종보스로 등장한다. 과거 DX를 오마주한 전개를 따라 쿠파 → 기가쿠파로 변신한다. 정확히는 쿠파를 평범하게 장외시키면 짧은 컷신에 바로 이어서 변신한다. 등불의 별에서 볼 수 있는 보스 기가쿠파랑 사양은 동일하지만 클래식 모드에선 스피릿을 쓸 수가 없어 난이도가 더 어렵다.
클리어 BGM은 슈퍼 마리오브라더스 3의 쿠파 BGM. #
6. 관련 문서
[1]
여기에는 '쿠파클라운'이라고 쓰여 있으나, 후에 '
쿠파피에로'로 한글화 명칭이 바뀐다.
[2]
아래 스매시에는 없긴 한데 공격 판정이 손보다 더 커서 그 부위 한정으로는 사실상 무적이나 다름없다.
[3]
요시는 예외지만 계속 막고 있다간 실드 브레이크가 일어나므로 결국 요시도 언젠가는 실드를 풀고 화염을 맞아야한다. 다만 베요네타와 히카리는 배트위딘&위치 타임/인과율 예측으로 역공을 할 수 있고, 디디디는 화염을 맞춰도 경직이 없어지는 거리까지 밀려난 상태에서 옆필을 쓰게 되면 화염으로는 도르고를 밀어낼 수 없어 그대로 맞게 되며, 그걸 보자마자 화염을 끊어도 끔찍한 후딜로 인해 무조건 얻어맞게 된다. 따라서 이들에게 쓸 때는 어느 정도만 쓰다가 끊어버리는 게 좋다.
[4]
62이다.
[5]
대표적으로 가논돌프와 개굴닌자, 그리고 방귀 즉사콤이 있는 와리오가 있다.
[6]
크로스오버 계통 게임에서 원작에도 존재하지 않는 원작 캐릭터의 파워업이 나오며, 그것이 원작에 역수입되지 않는 사례는 흔하다. 대표적으로
슈퍼로봇대전에 등장한
원작 기반 오리지널 기체들,
무쌍 오로치 3에 등장한 캐릭터들의
신격화.
킹덤 하츠 3의
다크 베이맥스 등.
[7]
링네임의 경우 표기되는 이름은 언어 공통으로 The Mad Koopa King
[8]
대난투에서 일반적인 기술은 약 2~3 프레임인데, 이 기술은 일반적인 공격임에도 5프레임이다.
[9]
간단히 설명하면 대시 하다가 대시하던 방향의 반대 방향으로 L스틱을 꺾은 다음 R스틱으로 원하는 방향에 강공격을 씀으로써 미끄러지며 강공격을 사용하는 기술이다.
[10]
RAR, 어택 캔슬(앞으로 R스틱->점프->뒤로 L스틱)을 이용하거나 스틱을 아주 살짝 기울여 뒤로 돈 다음 점프하는 식으로 공중 앞이 들어갈 상황에서도 공중 뒤로 때릴 수 있다. 넉백이 그렇게까지 강히지 않은 공중 앞과는 달리 공중 뒤는 절벽 근처라면 헤비 캐릭터조차 7~80퍼센트에서도 킬이 날 정도로 절륜한 위력을 가지고 있는 데다 대미지 자체도 공중 뒤가 훨씬 높다. 게다가 이 테크닉은 단순히 네어 이후에만 쓰는 것이 아닌, 자신의 앞에 착지하려 하거나 수직에 가까운 각도에 떠 있는 적을 공중 뒤로 단숨에 황천길로 보내는 등 다른 파이터를 쓸 때도 도움이 되는 공용 테크닉이라 익혀두면 반드시 도움이 된다.
[11]
점프 자체가 Oos 옵션이기 때문에 점프하며 옆 필살기를 사용하면 실드 해제 딜레이 대신 점프 선딜레이 3프레임을 더해 총 9프레임 Oos가 된다. 상대가 위 필살기로는 닿지 않는 거리에 있을 경우 써보자.
[12]
단
잉클링을 상대할 때는 봉인기로 변모한다. 잉클링의 공중기는 공중 앞을 제외하곤 위필로 딜캐가 불가능하므로 다른 캐릭터 상대하듯 위필로 딜캐를 시도했다가는 후술하겠지만 막대한 후딜레이로 인해 피를 보게 된다. 지상기는 딜캐가 가능하긴 한데 잉클링 입장에서는 안전한 공중기를 냅두고 굳이 접근해서 지상기로 실드를 긁을 이유가 없다. 심지어 네어&베어 강판정은 실드에 -2인지라 패링으로 가져오는 3프레임 이득이 있어도 딜캐가 안되고, 베어 약판정은 실드에 -3이라 패링을 한 다음 칼같이 위필을 써야 딜캐가 가능한 수준이다. 게다가 공중기의 선딜레이, 판정 모두 밀리기 때문에 공중기로 맞서기보다는 대공이 가능한 지상기로 대처해야 한다. 브레스도 나쁜 선택지는 아니나 중/원거리에서 뿜었다간 판정 좋고 사거리도 긴 베어/페어에 뚫리고 그대로 콤보가 들어가므로 근거리에서 쓰거나 복귀방해용으로만 쓰는 게 좋다. 혹은 쏘자마자 취소해서 상대가 들어오게 유도한 후 실드로 막고 딜레이 캐치를 노리거나.
[13]
물론 클라우드는 위로 상승하기 때문에 실드에 막혀도 하강할 때 방향을 꼬거나 플랫폼 위로 올라가 반격 가능성을 아예 차단하는 등 쿠파와는 다른 장점이 있다.
[14]
절벽 근처라면 웬만한 캐릭터는 150% 쯤에서 장외시켜버릴 수 있으며, 그 이상은 옆이 아닌 위로 날아가 장외당하기 때문에 위치에 구애받지 않는다.
[15]
의외로 급강하에 의한 관성의 영향은 받지 않는다.
[16]
쿠파주니어, 쿠파7인조, 뻐끔플라워도 이 BGM을 쓴다.
[17]
아무래도 이 BGM의 모티브는
페이퍼 마리오 1000년의 문에서 쿠파로 스테이지를 클리어 했을 때 나오는 BGM인듯 하다. 해당 BGM도 레벨 클리어 테마를 메탈로 어레인지 한 버전이다.
[18]
포효하기보다는 웃는 것에 가깝다.
[19]
실제로 커비가 강캐였던 초대작 때문에 편애설이 나와서 DX에서 나락으로 떨어진 것이다.
[20]
26명 중 점프 딜레이가 3프레임인 캐릭터는 7명, 4프레임 8명, 5프레임 7명, 6프레임 3명, 8프레임은 쿠파 한 명이다. 7프레임 캐릭터가 아예 없는 건 둘째치고 플레이 불가능한 캐릭터까지 센다 하더라도 기가 쿠파조차 6프레임, 나머지 한 명은 아예 점프가 없는 마스터 핸드 뿐이다(...).
[21]
이렇게 설명하면 상당히 짧아 보이지만, 실제로 쿠파의 잡기 리치는 전 캐릭터 5위, 원거리 잡기를 가진 캐릭터를 제와하면 1위로 매우 긴 편이다. 그 악명 높은 마르스보다도 조금 더 긴 수준.
[22]
사실상 타부에게 놀아났던 것.
[23]
단 비장의 무기 기가쿠파를 발동한 상태에선 전작의 모션을 사용한다.
[24]
연속기, 약한 발사체 등
[25]
제로 슈트 사무스 최강 유저인 그 나이로가 맞다.
[26]
마리오,
커비,
푸린 등.
[27]
클라우드,
제로 슈트 사무스,
로젤리나&치코 등.
[28]
디디콩,
소닉,
폭스 등.
[29]
마르스,
로이,
루키나 등.
[30]
다만 잡기를 메인으로 삼는 캐릭터 중에서 가장 강할 뿐, 잡기의 성능 자체는
마리오가 더 강하다고 볼 수도 있다.
[31]
이 곡의 원작자인
콘도 코지가 직접 어레인지 했다.
[32]
디디디는 악역 겸 조력자이므로 논외