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창세기전: 회색의 잔영/발매 전 정보

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1. 개요2. 2016년3. 2017년4. 2018년5. 2020년
5.1. PV 공개5.2. 미디어데이5.3. 토크 오브 제네시스
6. 2021년
6.1. LPG 2021 티저6.2. 2021 PlayX4 루리콘
7. 2022년8. 2023년
8.1. 1차 인터뷰8.2. 체험판 배포
8.2.1. 그래픽, 모델링8.2.2. 시스템, 편의성8.2.3. 전략성8.2.4. 스토리 및 더빙8.2.5. 음악(BGM)8.2.6. 기타8.2.7. 체험판에 한한 총평
8.3. 예약 판매8.4. 2차 인터뷰

1. 개요

창세기전: 회색의 잔영의 발매 전 정보를 모아놓은 문서.

2. 2016년

2016년 11월 29일. 넥스트플로어(現 라인게임즈)로 창세기전 시리즈의 모든 IP가 넘어가면서 창세기전 2와 3의 리메이크 프로젝트를 발표했다. 이 시점에는 휴대용 게임기라고 밝혔을 뿐 어떤 기종인진 언급이 없었다.

리메이크 프로젝트 2탄에 해당하는 3 리메이크의 경우 파트1과 파트2의 통합 리메이크가 될 예정이라고 밝혔다.[1] 그 밖에도 다른 리메이크 또한 구상 중이라고 밝히긴 했으나, 정작 두 작품을 이어주는 징검다리 역할을 하는 두 외전의 리메이크에 대해서 직접적으로는 밝히지 않았다.

3. 2017년

창세기전 IP가 라인게임즈(구 넥스트 플로어)로 넘어간 건 2016년 11월 경이었으니, 개발 시작은 아무리 빨라도 2017년 초였을 것이다. 또한, 훗날 개발진들의 인터뷰에 따르면 2017년에 개발 중이던 버전은 3DS판이었다고 한다.

4월 경에 PS비타로 개발 중이라는 보도자료가 나오긴 했지만, 이후 휴대용 게임기로 정정된 일이 있었다. 팬덤 사이에선 아직 공개되면 안되는 정보가 나갔기에 수정된 것이라 여겨졌으나, 실제 개발되던 기종이 3DS였음을 생각하면 단순히 오보를 고친 것이라고 보는게 맞을 듯 하다.

7월 경에 넥스트 플로어가 라인 게임즈와 합쳐졌지만, 기존 프로젝트는 유지될 것이라는 보도자료가 나왔다. 그리고 이때 모바일, PS비타, 플스4, 스위치로 개발이 진행 중이라는 언급이 있었는데, 창세기전은 휴대용 게임기로 나온다고 언급되었기에 팬덤 사이에선 PS비타 아니면, 스위치일 것이라 점쳐진 상황이었다.
라인게임즈에 인수된 넥스트플로어 "기존 프로젝트 유지될 것"

4. 2018년

1월 2일에 새로운 보도 자료가 올라왔다. 개발 엔진을 언리얼 엔진 4로 변경하고 '제대로 만들어' 2019년에 발매한다는 내용이었다. 닌텐도 스위치로 출시된다는 것도 이 때 밝혀졌으며, 타 기종에 대해선 정해진 바가 없다고 언급되었다.
넥스트플로어 '창세기전' 시리즈 리메이크 '언리얼4'로 엔진 변경, 2019년 공개
'창세기전 리메이크' 시리즈, 닌텐도 스위치 플랫폼 출시 확정
젤다·마리오 게 섰거라! ‘창세기전 리메이크’ 스위치 지원 확정

후일 인터뷰에서 3DS에서 스위치로 변경되면서 풀 리메이크로 방향성이 변경되었다고 밝힌 바 있는데, 김민규 대표가 말한 '제대로 만들어서'라는 말은 그것을 의미한 것으로 보여진다. 또한 여기서 닌텐도 스위치로 기종이 변경된 시점을 추정해볼 수 있는데, 2017년 7월 보도에 3DS가 언급되지 않았으니 빠르면 2017년 7월 경, 늦어도 2017년 12월 즈음으로 짐작해볼 수 있다. 즉, 3DS판으로 개발된 기간은 반 년에서 1년 정도로 추정된다.

12월 12일에는 라인 게임즈의 라인업을 소개하는 자리가 있었다. 아쉽게도 창세기전에 대한 공개 자료는 없었으나, 여전히 개발 중이며 추후 별도로 자리를 마련할 것이라고 언급했다.

5. 2020년

5.1. PV 공개


한참 동안 소식이 없다가 2020년 3월에 '유의미한 수준까지 개발이 진행되었다'는 발표가 나왔다. 그리고 그로부터 3달 뒤인 6월 24일에 드디어 리메이크 1탄에 해당하는 2편 리메이크작의 1차 티저 영상이 공개되었다. 정식 타이틀명은 넘버링이 아닌 부제 형식으로 결정되었고, 25주년 기념 타이틀로 2022년에 발매 예정임이 밝혀졌다. 타이틀 로고에는 깨알같이 좌우에 I과 II를 표현한 것이 특징. 이세민 디렉터는 평소에 파이어 엠블렘 시리즈의 팬으로 알려져 있는데, 이때문인지 기존 SRPG의 맵 챕터가 아닌 파이어 엠블렘 Echoes 또 하나의 영웅왕의 탐사 중 심볼 인카운트 조우시 그 자리에서 전투가 발생하는 시스템을 차용했다.

첫 티저의 반응은 폭발적이다. 무게감 있게 리메이크된 2의 메인 테마곡과 천지파열무의 화려한 이펙트가 특히 반응이 좋으며, 티저 영상 중에 보이는 약간의 끊김 현상과 깨짐 현상, 그리고 너무 과하게 입혀져 있어 오히려 쨍한 느낌을 주는 블러만 수정한다면 스위치 환경에서도 괜찮게 돌아갈 것이라는 예측이 많다. 1차 영상에서 확인된 주요 등장인물은 이올린 팬드래건, 라시드 팬드래건, 듀란 램브란트, 칼스, 빈센트 번스타인, 로카르노 스탠리, 크로우, 베라딘, 그리고 G.S까지 총 9명.

다만 발매 목표년도가 2022년으로 당초 예상보다 4년 이상 미뤄진[2] 점, 전반적인 퀄리티가 이것보다도 더 못하게 될 가능성이 얼마든지 존재[3]한다는 점, 이올린의 성우가 이계윤 이소은도 아닌 제3의 인물인 데 덧붙여 성우진의 대거 물갈이가 예상[4]되는 점, 결정적으로 창세기전 4 카카오주잔을 지나 안타리아의 전쟁까지 3연타석으로 팬들을 크게 실망시키며 업계와 팬덤 모두에게서 외면을 받은 과거가 있다는 점 등의 커다란 불안요소가 아직도 많이 남아 있어서 전망 자체는 밝지 못한 편. 이를 극복하기 위해서는 피드백을 충분히 받으면서 1차 티저 영상부터 나타난 결함 요소들을 최대한 빨리 잡고 팬들이 진정으로 원하는 작품을 만들어내야 할 것이다.

덧붙여 안타리아의 전쟁에서 남캐들 일부가 여캐로 TS되었는데, 이것이 반영될 것인지 아닌지에 대해서도 관심이 모이고 있다. 리델 하트의 여캐 버전이 4에서 등장하면서 뫼비우스의 우주 안에서 성별 전환이 어떤 식으로든 일어날 수 있음이 암시되었고 안타리아의 전쟁에서 적극적으로 설정을 도입하기 시작한 것인데, 아무래도 기존의 캐릭터들 성비 구성이 남캐에 심하게 쏠린지라 신규 유저층에 어필하려면 성비를 맞추기 위해 어느 정도 TS가 필요하긴 해서 가능성 자체는 높게 점쳐지는 중.[5]

5.2. 미디어데이



20년7월28일에 미디어데이가 진행되었고, 녹화본은 31일에 공개되었다. 대략적인 핵심 내용들은 다음과 같다.

다만 팬덤 사이에서의 반응은 공개된 내용이 너무 부실해서 실망스럽다는 평이다. 특히 표절 부분과 시나리오 모순점 부분에 대해서 기존 소프트맥스의 입장을 반복하기만 한 것에 대해 진정성 있는 사과가 아직도 이뤄지지 않고 팬덤의 오해로만 치부하고 있어 불만이 많이 튀어나오고 있다. 팬들은 동년 8월에 예정된 토크쇼에서 제대로 된 정보가 풀리기를 다시 한 번 기다려야 했다.

5.3. 토크 오브 제네시스


2020년 8월 17일에 사전 녹화된 토크쇼가 공개되었다. 컨셉은 '미디어데이에서 차마 하지 못했던 안타까운 이야기들을 보충'하는 것. 진행은 미디어데이와 마찬가지로 허준/김성회 콤비가 맡았고, 팬 대표 게스트로는 소니쇼, 제작진 대표 게스트로는 이경진 디렉터와 최연규 자문위원이 나왔다.[14]

창세기전 시리즈가 어른의 사정으로 내용에 구멍이 많이 생겼다는 부분을 인정하고, 개발자들이 연애 경험이 없어서 관련 스토리가 급발진했다는 부분도 인정하는 등 기본에 팬덤에서 나왔던 굵직한 카더라 통신의 대부분을 인정하는 식으로 이야기가 전개되었다. 그리고 표절 부분이나 이중기억상실 등 기존에 팬덤에서 크게 지적받았던 문제점들에 대해서도 나름대로 자세하게 설명하면서, G3P2 때문에 2편을 비롯한 많은 캐릭터들 상당수가 망가진 것에 대해 직접적으로 미안함을 표출하는 등 숨겨진 이야기들이 제법 많이 튀어나왔다. 이런 사달은 최연규 당사자부터 전작과의 연계를 제대로 고려하지 않고, 일단 잘 팔릴 것 같은 후속작부터 만들고 보자는 졸속 기획이 문제였다고 한다. 가장 민감한 문제였던 탈명검 관련 이야기도 용대운 작가와 최연규 전 이사의 개인 친분 문제부터 시작해 제대로 된 온전한 이야기를 최초로 풀어놓았다.

다만 뫼비우스의 우주가 날림으로 성립되면서 이미지가 가장 많이 망가진 소위 " 삽가면"에 대한 이야기가 이번 회색의 잔영에 등장하는 캐릭터가 아니라서 제외된 점이나, 2년 안에 완성된다는 보장이 사실상 없다는 점 등 불안요소 또한 여전히 남긴 채로 막을 내렸다.[15]

이 영상과 관련된 좀 더 자세한 이야기들은 시리즈 평가 문서 → 사전 녹화 토크쇼 관련 문단을 참고할 것.

6. 2021년

6.1. LPG 2021 티저


토크 오브 제네시스 이후로 8개월 동안 소식이 없다가, 2021년 4월 29일에 있었던 라인게임즈 통합 발표회에서 새로운 티저 영상과 '패자의 왕관' 피리어드의 일부를 체험해볼 수 있는 시연 버전을 공개했다.[16] 티저의 경우 창세기전 4 공식 위키 당시 논란이 되었던 하야의 성별이 여성으로 확정되고 비주얼 개편이 추가로 이뤄진 점[17]이라든지, 이동과 전투의 전환이나 다중 전투의 흐름에 중점을 둔다든지 하는 등으로 기존에 제기되었던 문제점들을 의식한 듯한 영상 구성이 특징. 또한 영상 마지막에 제국 7용사의 막내인 카슈타르가 등장한다.

6.2. 2021 PlayX4 루리콘

동년 7월 17일에 온라인으로 진행된 루리콘에서 약간의 추가 정보가 공개되었고, 관련 기사도 나왔다. 완전판이라는 의미를 주기 위해 모든 시리즈의 설정을 살폈고, 충분히 이해할 수 있도록 정리했음을 밝혔다. 덧붙여 기존 G3P2 부분과 2 부분의 연결고리를 제대로 만들겠다고 밝히기도 했다. 다만 서풍의 광시곡과 템페스트를 직접 리메이크하는 것이 아니라, 2 리메이크와 3 리메이크를 통해 관련 설정을 알아볼 수 있게 정리한다고 밝혔다.[18]

7. 2022년

한국 IGN 기사를 통해 여러 정보가 공개되었다. 목표 발매 시기는 2022년 연말이라고 밝혀 기존 팬덤에서 스위치 중고를 알아보는 현상이 일시적으로 발생했으나, 4 때와 마찬가지로 게임 업계 쪽에서 부정적인 이야기가 흘러나와[19] 2022년 하반기의 추가 발표를 기다리겠다는 주장이 점차 힘을 얻었다.

2022년 4/4분기 신작 정보에서도 아무런 발표가 없다가, 11월 30일에 발매년도가 2023년으로 연기되었다고 뒤늦게 알리게 된다. 자료에 의하면, 종래의 시리즈들이 그러했듯 최초에는 2022년 12월을 목표로 잡았지만 그러지 못하게 되었다고 하며, 그동안 흘러나왔던 업계썰 거의 대부분이 맞아떨어져 팬덤 사이에서는 2023년 발매도 어려운 것이 아니냐는 이야기가 힘을 얻게 되었다.

8. 2023년

2023년 9월 14일에 김민규 라인게임즈 CPO 퇴사 소식이 기사화되었는데[20], 하필이면 기사가 난 때가 2023년 9월 닌텐도 다이렉트 당일 아침이었기 때문에 2023년 출시 자체가 불투명해졌다는 소식이 크게 돌았다. 해당 닌텐도 다이렉트는 2023년 4/4분기와 2024년 1/4분기 출시 예정작들을 소개하는 자리였는데, 역시나 창세기전에 대해서는 아무런 언급이 없었던지라 아무리 빨라도 2024년 2/4분기나 되어야 출시 예정이 잡힐 거라는 예측이 대세를 이루고 있었다.

그렇게 흉흉한 소문이 한참 돌고 있던 중, 동년 9월 26일에 라인게임즈 측에서 12월 정식 출시 소식을 단독 발표했으며, 한국닌텐도와 유통 관련 협약을 맺었다는 사실과 체험판 공개 예정이 있다는 사실을 밝혔다.[21] 업계 관계자들과 창세기전 시리즈에 추억을 가진 장년 게이머들 사이에서는, 대체로 4/4분기 발표에 없는 단독 뜬금포 출시 안내를 놀라워하면서도 우려의 목소리가 주를 이루었다. 오랫동안 소식이 없던 기대작이 드디어 출시 확정 정보를 냈음에도 부정적 여론이 형성된 가장 큰 원인은 정확한 발매일이 정해지지는 않았다는 것과 추가적인 공식 홍보 자료 공개가 일체 없었기 때문이다.[22] 심지어는 체험판 공개마저 확정 스케줄이 안 나온 상태라, 이러다 또 창세기전 4 주사위의 잔영 for Kakao 처럼 '최종 연기'가 또 있는 거 아니냐는 시각도 존재했다.

9월 30일, 지하철 광고를 통해 미어캣게임즈에서 개발한 본 게임과 같은 캐릭터 디자인과 로고를 사용한 모바일 게임 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트가 공개되었다. 이후 10월 4일이 보도 자료를 통해 정식으로 공개되었는데, 해당 게임의 발매 시기가 본작과 겹치고, 내용상으로도 '창세기전 전체를 아우르는 스토리'로 언급되어 자칫 콘솔판과 팀킬이 될 수 있다는 우려가 나오고 있다.

10월 12일, 라인게임즈 측에서 '두 게임은 전혀 다른 타이틀'이라는 요지의 인터뷰 자료를 냈으나, 이후 아수라 프로젝트의 지하철 광고에서 신규 일러스트가 아닌 본작의 일러스트가 그대로 사용되면서 게이머들은 여전히 의심의 시선을 거두지 못하고 있다.

10월 20일, 12세 이용가로 심의가 통과된 것이 확인되었다. 같은 날 체험판과 함께 게임의 세부 정보를 알리는 자리도 마련될 것이라는 기사가 나왔다.

10월 22일, 한국닌텐도 가을 카탈로그를 통해 패키지 이미지와 가격 64,800원이 공개되었다. 그런데 여전히 12월 발매라고만 적혀 있을 뿐, 카탈로그에 공개된 게임들 중 유일하게 정확한 발매일이 공개되지 않은 게임이 되었다. 스크린샷도 작게 1장 공개되었으나, 2년 전에 공개되었던 티저와 별 차이가 없어[23] 재차 팬들의 불안감을 높였다.

8.1. 1차 인터뷰



11월 3일, 30초짜리 PV가 처음으로 공개되었다. 다만 발매를 한두 달 앞둔 게임의 PV라기엔 분량이 너무 짧고, 주로 컷씬 위주로 구성되어 실 플레이를 확인할 수도 없어 여전히 쓴소리가 나왔다. 또한 G-STAR 2023 에픽게임즈 파트너사 부스에서 체험판 전시 예정이라는 기사가 나왔다. #

같은 날 인벤 루리웹을 통해 이세민 회색의 잔영 디렉터와 이경진 창세기전 IP 디렉터가 출연한 상세한 인터뷰와 프레젠테이션 내용이 공개되었다. ( 인벤 인터뷰 / 루리웹 인터뷰 / 루리웹 PT 보도) 공개된 정보를 요약하면 다음과 같다.
제품 관련
  • 11월 중 체험판 공개. 체험판은 올해 2월 빌드 기준으로 제작되었으며, 1, 2 챕터를 플레이할 수 있고 제품판으로 세이브 연동도 가능하다.
  • 제품판은 총 42챕터로 완결. 플레이 타임은 80시간 이상. 완성 버전이기에 당연히 2월 빌드인 체험판보다 품질은 더 높을 예정.
  • 스크린 비율은 80%, 고정 30프레임 지원.
  • 가격은 일반판 64,800원, 한정판 168,000원.
  • 라인게임즈의 또 다른 콘솔 게임인 베리드 스타즈와 연동해서 받을 수 있는 특전이 존재.
  • 24년에 상반기에는 한글판 DLC, 용자의 무덤을 포함한 추가 콘텐츠 업데이트 예정.
  • 24년 내 글로벌 버전 출시 예정. 현재 각 언어 로컬라이징 작업이 진행 중.
  • 닌텐도 스위치 이후 플레이스테이션, Xbox, 스팀 등 타 플랫폼으로 확장 역시 계획되어 있다.
개발 과정 관련
  • 라인게임즈 내에 창세기전을 전담하는 '안타리아 팀'이 존재. 창세기전과 관련된 일은 훨씬 전부터 했으나 팀은 2년 전에 만들어졌다. 자료 정리 작업이 끝난 건 4년 전.
  • 개발 과정을 공유하지 못한 건 오로지 저(이세민 본작 디렉터)의 능력과 판단의 문제. 내부에서도 홍보 이야기가 나왔으나 일단은 개발에 집중하는 것이 중요하다고 생각했다. 죄송하다.
  • 모바일판과 발매 시기가 겹치는 건 순전히 우연. 좋은 시너지 효과를 기대한다.
  • 한국닌텐도와는 사업 팀이 정말로 이야기를 많이 했다. 중간중간 빌드도 많이 공유했다. 그 결과 닌텐도 측에서도 이 정도 타이틀은 우리가 유통해도 된다고 생각해준 것 같다. 해외판 출시 예정도 있으며, 이쪽 유통은 닌텐도가 하지 않는다. 해외 유통사는 현재 협의 중이다. 이쪽도 닌텐도가 소개해주었다.[24]
  • 원작의 먼치킨스러운 부분을 게임답게 많이 해석했다.
  • 자료 정리에 드는 시간이 길었기에 회색의 잔영의 개발이 길었던 것이고, 후속작은 이 정도로 길지는 않을 것.

또한 이경진 IP 디렉터는 성과가 어떨지에 대한 질문을 받자 시리즈가 존속할 수 있는 결과를 목표로 하고 있으며, 웹소설을 써서라도 후속작은 반드시 이어나갈 것이고 동아시아 최대 IP로 만들 것이라며 창세기전 IP에 대한 의지와 애정을 표명했다.



11월 10일, 드디어 실제 플레이 영상이 다수 포함된 메인 PV가 공개되었다. 발매가 목전이라는 것이 실감난다며 환호하는 팬들은 있으나 객관적인 그래픽[25]/프레임[26]에 대한 평은 그리 좋지 않은 편으로, 첫 티저 공개 당시 비주얼적으로 호평받았던 것과는 딴판으로 애매한 반응이 이어지고 있다.

원인으로는 과거 루리콘 인터뷰에서 '고품질의 원본 소스를 각 플랫폼에 맞추어 최적화하는 방식으로 개발 중'이라고 밝혔던 부분이 지목되고 있다. 스위치는 현행 플랫폼 중 성능이 낮은 편에 속하기 때문에 고품질 소스를 다운그레이드해서 이식하기보다는 당연히 애초부터 스위치를 기반으로 개발하는 것이 더 퀄리티가 높고 최적화도 쉽기 때문이다.[27] 또한 컷씬에서도 컷씬용 모델링을 따로 만들지 않고 인게임 모델링을 그대로 쓰면서 모션도 좀 어색하다 보니 그에 대한 지적도 있다. 여러 불안을 남긴 채 체험판 배포일은 16일로 결정되었다.

8.2. 체험판 배포

2023년 11월 16일 체험판이 공개되었다. 사전에 공개된 PV를 통해 상당수의 팬들이 기대치를 낮게 유지하고 있었음에도 불구하고 많은 문제점이 드러나, 소수 열성팬들의 긍정적인 반응을 제외하면 대다수의 유저들로부터 매우 부정적인 반응을 얻고 있다.[28]

팬을 호구 취급 <창세기전: 회색의잔영>
‘이게 창세기전?’ 험악해진 분위기…“그래픽 개선할것”
〈창세기전〉 팬이 마신 '독이 든 와인'

8.2.1. 그래픽, 모델링

닌텐도 스위치임을 고려해도 못 봐줄 수준의 처참한 그래픽을 자랑하고 있다. 스위치의 성능이 동세대 콘솔은 커녕 스마트폰에도 비비지 못할 정도로 저열한 것은 사실이나, 2017년에 발매되어 발매 7년차를 맞이하는 황혼기이기 때문에 기기 성능을 최대한 활용해 그래픽을 뽑아내는 기술들은 충분히 많이 공유되고 있다. 애초에 스위치 게임인 이상 PS5나 Xbox Series X등의 콘솔이나 PC 게임들과 그래픽을 비교하는 것은 언감생심이고, 그냥 동세대 스위치 게임들의 수준보다 현저하게 열악하기 때문이며 까놓고 말해서 발적화이다. 상기 PV 공개 및 인터뷰 문단 말미의 서술대로 '원본 소스를 각 플랫폼에 맞게 제작하는 방식'을 택하느라 그래픽 소스를 다운그레이드했지만, 제작사의 최적화 능력 부족으로 인해 이러한 문제가 발생한 것으로 보인다.[29]

하지만 이는 스위치를 리드 플랫폼으로 선정한 시점에서 변명이 되지 못한다. 이식작이 아니라 제품의 기준점이 되는 작품이고 그에 맞게 개발을 했어야 했기 때문이다. LOD 수행에 차질이 있는지 줌 인 연출 중에 팝인 현상이 크게 눈에 뛰거나, 구름이나 핏자국 표현에서 방사형 글리치 현상이 보이는 등 기본적인 마감에 문제가 있다는 느낌이 강하다. 표현력 및 가시성에도 문제가 있는데 피아를 가릴 것 없이 캐릭터가 배경이 묻히는 느낌이 강하다. 수많은 유닛이 뒤섞여 전투를 벌이는 SRPG 장르에서 캐릭터를 한눈에 구별하기 힘들다는 것은 큰 단점이다.

필살기를 사용할때 클로즈업되는 캐릭터 얼굴의 모델링은 소위 '찰흙 인형'으로 조롱당할 수준이다. 이 정도 품질이라면 차라리 3D 그래픽으로 만들지 않고 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트처럼 카툰렌더링 그래픽을 채용하는 것이 나았을 것이라는 의견도 있다. 이 문제는 연출과도 연결되는데, 이를테면 이올린이 블리자드 스톰을 사용할 때 내내 표정변화가 없고 전혀 입을 움직이지 않는다. 기술명을 외치는 성우의 목소리가 있지만 실제로 캐릭터가 외친다는 느낌이 들지 않고, 뭉툭하고 무표정한 얼굴 그래픽과 함께 게임의 몰입감을 방해한다. 특히 라시드 이올린의 특정 컷인은 찰흙 인형의 대표격으로 두고두고 까이고 있다.

8.2.2. 시스템, 편의성

기존에 공개된 정보대로 SRPG임에도 불구하고 모험 파트와 전투 파트가 나뉘어 있으며, 페르소나 시리즈와 비슷하게 모험 파트에서는 맵을 탐험하고 파밍하는 방식이며 등장하는 적을 직접 타격해야 전투 파트로 넘어가는 형식으로 구성되어 있다.[30]

문제는 모험 파트의 시점이 좋지 않고 맵 회전도 매끄럽지 못해 마구잡이로 휙휙 돌아가는 탓에, 맵 이동 시 어지럽고 헷갈려 지나간 길을 또 가야하는 경우가 허다하다는 점이다. 게다가 모험 파트도 일종의 전투로 취급하는지 월드맵에서 모험 파트로 넘어가는 순간 장비 변경이 안 된다. 즉 장비를 변경하려면 맵 이동 전에 인벤토리 창에서 변경하고 와야 한다.[31] 이때 플레이어가 착용한 장비와 착용할 장비를 비교해주지 않아서 일일이 스크롤을 올렸다 내렸다 하며 직접 비교해야 하는 불편이 있다.

편의성 측면에서도 문제가 많은데, 먼저 창세기전 시리즈에서 높은 편의성으로 호평받았던 링커맨드 인터페이스 시스템의 유산은 찾기 어렵다.[32] 게다가 가장 많이 사용하게 될 커맨드 중 하나인 '기본 공격'이 스킬창에 있어서, 기본 공격을 하려면 스킬에 들어가야 하는 비효율적인 구조이다. 그리고 4방향 시스템 때문에 행동 종료 시 무조건 캐릭터 방향을 지정 해줘야 하는 번거로움이 있으나, 이건 공격하는 방향에 따라 대미지가 달라지는 창세기전 시리즈 전통의 전투 방식이기는 하다.[33] 그리고 캐릭터 행동 종료 시 어떤 캐릭터의 행동이 남았는지 표시 해주지 않아 직접 캐릭터에 커서를 맞춰야만 행동 표시가 보이는 점도 불편하다고 지적되었다.

시스템이나 편의성과 직결되는 사항은 아니지만, 본작에서는 창세기전 1,2에서 한자 1글자로 직관적으로 표현됐던 필살기 인터페이스가 사라지고 대신 ‘연(連) 계열’, ‘비(飛) 계열’ 등 번잡한 필살기 설명으로 그 흔적만 남았는데, 필살기 ‘파’에 깨뜨릴 파(破) 자를 쓰던 원작과 달리 ‘파 계열’의 ‘파’ 자에 물결 파(波) 자를 써서 오자(誤字)가 아니냐는 의심을 사고 있다. 다만 본편 분량 전체를 통해 공개 될 이 '파' 계열 스킬의 내용에 따라선 오자라기 보단 기술의 유형이 변경되어 글자의 설정이 바뀌었을 가능성 또한 있다.

8.2.3. 전략성

전반적인 전투 시스템의 기초는 원작인 창세기전 2보다는그 후속작인 창세기전 외전 서풍의 광시곡을 계승하여, SRPG와 턴제 RPG를 결합한 형태가 되었고, 창세기전 2 원작에 있던 TP시스템은 사라졌다.

SRPG라 하면 넓은 맵과 오브젝트를 활용해 오브젝트 뒤에 숨어 원거리 공격을 하거나, 우회로 등을 활용해 적군 뒤로 기습하여 백어택을 노리는 등 다양한 수를 사용하는 재미, 혹은 파이어 엠블렘 시리즈 등 다른 SRPG 게임들의 단순한 시스템을 여러 방향으로 유연하게 활용해 자신만의 전술을 펼치는 재미가 있는데, 체험판은 시스템이 극도로 단순한 데다 전장이 너무 좁아서 모든 전투가 적군과 조우하면 전방으로 무작정 달려나가 적을 처리하는 것 외에는 아무런 행동을 취할 수가 없고, 아군끼리도 동선이 꼬이는 경우가 있다. 좁은 전장에서만 발휘할 수 있는 전략이 있다는 두둔도 있지만, 애초에 넓은 전장의 일부에 좁은 지형이 있으면 양자를 모두 취할 수 있기 때문에 무의미한 가정이다.

4회차를 끝내고 갑자기 드는 소름돋는 생각 (네이버 창세기전 카페 가입 필요) 이런 글과 같이 여러 플레이어들의 플레이가 비슷해질 정도로 정형화되고 단순화된다는 의견이 일반적으로 다회차 플레이어들 본인이 전략성을 칭찬한 경우는 찾아보기 힘들다. 차후의 수정 혹은 원작에 있었던 지상전/해상전/공중전[34]이 어떻게 구현되는지 여하에 따라 평가가 달라질 여지 또한 남아있지만, 체험판 단계에서 플레이어들이 느낀 SRPG로서의 재미는 낙제점에 가깝다는 의견이 중론이다.

8.2.4. 스토리 및 더빙

스토리 파트에 모든 대사를 더빙한 것은 호평을 받고 있지만, 캐릭터 게임임에도 불구하고 표정 변화조차 없는 단1장의 포트레이트는 무성의하다는 지적을 받고 있으며, 볼륨 세팅 문제인지 BGM에 비해 목소리가 작게 들리며 스토리의 긴박성에 비해 대사간 호흡이 느리고, 이 때문에 생동감이 저하되어 몰입을 방해한다는 의견도 있다.

성우들의 연기가 국어책 읽기스럽다는 주장도 있는데, 체험판에 공개된 성우인 장민혁, 임채헌, 이호산 등 베테랑들을 기용했음에도 욕을 먹고있다. 한두 성우만 그런 것이 아니라 모든 성우가 일관되게 다른 작품에 출연했을 때보다 텐션이 떨어지고 감정이 덜 실린 연기를 보이고 있다.[35] 대사 스킵 버튼과 간혹 등장하는 용어들에 대한 설명을 해주는 단축키가 존재하지만 이에 대한 설명이 없어 플레이어가 쉽사리 알아차릴 수 없는 점도 지적된다.[36]

추가로 원작 시리즈의 경우 스토리의 배경 설명이 부족한 상태에서 세계관 내에서만 사용되는 고유명사와 설정 등이 시작부터 끊임없이 등장해서 초회차 플레이에서는 모든 스토리와 설정을 이해하기 어렵다는 문제가 있었는데 리메이크판 또한 별로 다르지 않은 것으로 보인다. 원작을 플레이한 유저라면 이런 문제는 겪지 않겠지만 창세기전 자체가 상당히 오래된 한국 내수 전용 IP이기에 2023년 시점에는 창세기전에 대한 배경지식이 없는 게이머들이 상당히 많다는 것(즉, 창세기전을 즐겼을 부모의 자녀들이 지금의 주류다)도 문제. 체험판이라 세계관을 설명하는 오프닝 컷신 등이 생략된 것인지, 정식 버전에서도 이러할 것인지는 발매 후에 봐야 할 것이다.

8.2.5. 음악(BGM)

창세기전 시리즈의 음악은 대대로 멜로디를 중시하는 곡을 사용해왔다.[37] 그런데 이번 리메이크에서는 오히려 멜로디를 배제하는 정 반대되는 스타일의 곡들로 채워져 있다. 최근 게임 음악 경향이 그러하기 때문이라고 할 수는 있지만, 멜로디를 배제한 곡들이 그렇듯 게임에 사용된 음악이 그다지 인상에 남지 않거나 비슷하게 들리는 문제가 있다. 신곡은 말할 것도 없고 기존 곡의 어레인지도 같은 기조로 작업되었다. 1996년 오케스트라와 밴드 세션을 동원한 풀 CD음원을 채택해 유저들의 환성을 자아냈던 창세기전 2의 OST를 충실히 재해석했다는 평도 있지만, 반대로 멜로디성을 배제함으로써 기존 곡의 강렬한 인상과 매력이 사라진 것도 사실이다. 특히나 이은호가 작곡한 원곡은 창세기전 시리즈 음악 중에서도 강렬한 멜로디가 더욱 부각되는 인상적인 명곡들로 채워져 있었기에 그 낙차가 더욱 큰 편이다.

리메이크와는 별개로 비슷한 시기에 서비스되는 아수라 프로젝트에서도 2편의 곡이 사용된다. 동일한 곡을 리메이크와는 다른 느낌으로 편곡하였고, 해당 곡 중 일부는 공식 유튜브 채널에 업로드 되었다. 그런데 해당 곡의 제목을 살펴보면 팬들이 임의로 붙인 제목이 적혀 있음을 알 수 있다. 창세기전 2의 배경음악 제목은 대외적으로 공개된 적이 없었다. 그나마 소프트맥스 10주년 음반을 통해 엔딩 곡 제목이 '창세기전2 - Ending' 이라는 점이 확인 된 정도다. 그래서 당시에 팬들이 임의로 곡 제목을 붙인 것이고 그게 이어져서 나무위키의 창세기전 2 문서에도 그 제목이 기술된 상황인데, 그 제목이 공식 유튜브 채널에 사용되고 있는 것이다.

아마도 이는 제작진 측에서 팬 메이드 정보를 공식으로 착각하고 가져다 쓴 것일 가능성이 높다. 설령 공식 제목이 없어서 무언가를 붙여야 했다고 한다면, 원 작곡가인 이은호나 이번 어레인지 작곡가에게 제목을 정해달라고 요청하는 방법도 있었을 것이고, 자신들이 그럴듯한 제목을 붙이는 방법도 있었을 것이다. 아무리 그래도 노래 제목으로 배틀1, 2, 3, 4를 그대로 쓰는 건 프로답지 못한 무성의함이 느껴진다.

8.2.6. 기타

8.2.7. 체험판에 한한 총평

결론적으로 대체 그 긴 개발 기간과 비용을 어디다 쓴 거냐는 혹평이 주를 이루고 있다. 수백 억에 달하는 비용이야 대부분의 게임이 개발 기간에 정직하게 비례해서 개발 비용이 올라가니 그렇다손 치더라도[40], 7년 동안 개발한 퀄리티의 게임은 절대 아니라는 것이 중론이다.

특히 ‘고품질의 원본 소스를 각 플랫폼에 맞추어 최적화하는 방식으로 개발 중’이라는 발언과 다르게 그래픽 퀄리티 및 프레임 등이 유독 저열하다고 꼽힌다. 게다가 추후 다른 플랫폼으로 출시할 예정이라고 하더라도 어찌됐든 출시 시점에는 스위치 단일 플랫폼으로 발매될 예정이다. 때문에 멀티 플랫폼이나 혹은 다수의 스마트폰 기종에 맞춰 최적화를 진행해야 하는 모바일과 다르게 최적화가 매우 용이해서 ‘최적화가 어려워서 제대로 못했다’는 변명도 안 통한다.

이 체험판이 공개된 시점과 발매일과의 간격이 1개월밖에 되지 않으므로, 유저들로부터의 피드백을 반영하는 것조차 현실적으로 매우 힘들다는 게 더 큰 문제이다.[41] 체험판은 2023년 2월 빌드를 기준으로 공개한 것이라고 하는데, 애초에 굳이 왜 2월 빌드를 11월에 체험판으로 낸 건지도 불명이고[42] 체험판의 그래픽이나 게임 플레이도 이전에 토크 오브 제네시스 때 공개된 유튜브 영상과 큰 차이가 없다. 사실 발매 전에는 최종 빌드 검수 및 QA, 스토어 등록, 패키지 생산 등의 절차에 들어가야 하니 애초에 게임 개선에 들일 절대적인 시간 자체가 부족하며 특히 스위치 스토어는 검수가 빡빡한 편이라고 한다. 즉 1년 넘게 별 변화가 없던 게임이 1년도 안 되는 2월부터 12월까지의 기간 사이에 크게 바뀔 가능성도 현실적으로 낮고, 그 기간조차도 온전히 게임 개선에만 쓸 수 있는 것도 아니다.

개발진은 인터뷰를 통해 ‘체험판은 2월 빌드이며 최종판이 아니다’, ‘데이원 패치가 이뤄질 것이다’ 와 같이 체험판과 최종 결과물이 꽤 다를 것처럼 이야기하고 있으므로 12월 22일 출시 될 정식판이 얼마나 개선 될지 지켜 봐야겠으나, 12월 4일 ~ 5일 사이 CBT를 시행한 창세기전 모바일: 아수라 프로젝트의 만듦새가 팬들의 우려에 비해 그렇게까지 나쁜 건 또 아니라는 평도 있는 데다 스위치판 회색의 잔영에서 구현해주길 바랐으나 반영되지 않은 대화창 표정 변화를 비롯한 각종 편의 기능들이 정작 아수라 프로젝트에 구현되어 있는 만큼, "역시 모바일이 주력 아닌가"라는 목소리에 다시금 힘이 실리고 있다.

8.3. 예약 판매

11월 16일, 체험판 배포와 함께 예약 판매가 개시되었다(12월 22일 발송 예정). 참고로 상품 소개에는 25주년 기념 작품이라는 소개가 있지만, 창세기전 1이 1995년 작이었다는 것을 감안한다면 실질적으로는 28주년이다.

체험판의 평가와는 별개로 당일 오전 각종 온라인샵에서 한정판 품절대란이 일어나, 30년 가까이 이어져온 창세기전 시리즈, 그 중에서도 근본으로 꼽히는 1, 2편의 명성은 여전함을 증명했다.

다만, 한정판 가격이 17만원에 육박함에도 제공하는 구성품 대부분이 게임 본편의 평가가 나쁠 수록 잡동사니가 될 우려가 커지는 것들이라, 체험판의 평가가 좋지 않은 현재 이 한정판의 구성품에 대해서도 불만의 목소리 또한 적지 않았다.

본작은 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 대한민국 게임사에 큰 획을 그은 게임을 리메이크 한 것이라, 한정판 부록으로는 제작진들이 어떤 자세로 이 게임을 제작하고 해석하였는지와, 일반판을 구입한 사람은 확인할 수 없는 세부 설정을 담은 자료, 예컨대 개발 비화가 포함된 ‘설정화집’ 같은 것이 긍정적인 반응을 이끌어 내기 가장 용이하다. 그리고 비단 창세기전같은 세월의 특수성을 가진 게임이 아니더라도 일반판의 배 이상 비싼 한정판을 내놓는 게임들이 부록으로 설정화집을 제공하는 사례는 상당히 흔한 편이다.

본작의 한정판 구성품 중 이런 설정화집과 유사한 만족감을 줄 수 있는 부록은 새롭게 어레인지 된 음악 속에서 원본 음악의 향수를 떠올릴 수 있는 OST Usb 카드와, 원본 게임의 원화가 김진이 창세기전 2 발매 당시 그렸던 패키지 일러스트를 이번 리메이크판에 맞춰 프린트한 어나더 타이틀 시트[43] 정도 뿐이다.

콜렉터즈 에디션의 특전 부록 중 하나인 OST Usb 카드에는 25곡이 수록되었다는 설명이 붙어있다. 창세기전 2 원작에 사용된 곡은 18곡으로 게임 스케일에 비해 곡수가 많진 않은 편이었다. 배경 음악이 나오지 않는 이벤트 씬이나 전투 씬도 있으며, 최종 보스전을 위한 전용 곡조차도 없을 정도. 이번 리메이크에 신곡이 추가된 것은 그런 이유 때문일 것이며, 원곡+신곡일테니 최소 7곡이 추가되는 셈이다. 하지만 그렇다 하더라도 25곡이라는 숫자는 여전히 부족해 보인다. 안타리아 대륙 서부 지역만을 다룬 외전작 서풍의 광시곡만 해도 40곡이 넘어간다는 점을 생각해보자. 솔직히 절대적으로 부족한 곡 수를 채우기위해서 1편과 크로우 1,2편의 곡도 끌어다 써야 할 판이다. 실제로 제작진은 이번 리메이크가 단순히 2편만의 리메이크는 아닌, 1,2편+크로우1,2를 아우르는 버전이라고 이야기한 바 있었으니 말이다. 하지만, 체험판에 수록된 신곡 숫자나 OST Usb 카드의 전체 곡 수를 생각하면 오히려 이쪽 노래는 배제되었을 가능성이 높다.

나머지 스티커나 스틸 포스터, 국가 문양 뱃지, 캐릭터 포토 카드 등은 이번 리메이크판의 시각적 만족감을 충족시키는 것 외엔 실용성이 없는 부록이기에, 게임이 성공하여 한정 부록의 가치가 상승할 경우 사용하면 닳으니까 평소에는 패키지에 넣어뒀다가 가끔 보고 싶을 때나 잠시 꺼내 볼 수밖에 없는 애물단지가 될 우려가 크며, 게임의 평가가 나쁠 경우 비싼 돈 주고 샀으니 버리긴 아깝고 갖고 있자니 공간만 잡아먹는 잡동사니가 될 가능성이 높다.[44]

이에 반해 설정화집은 캐릭터 포토카드나 스틸 포스터 등이 가진 독립된 아이템으로서의 가치는 충족할 수 없지만 그것들의 핵심 가치인 시각적 정보는 거의 동일하게 제공 가능하기에 '그림이 그려진 판'으로부터 얻을 수 있는 만족감도 일정 부분 충족시켜 줄 수 있으며, 내용물도 1차적으론 책 커버가 보호하는 데다 웬만한 가정에선 책장이나 그에 준하는 선반같은 추가적인 보호·보관 수단이 보편적으로 갖추어져 있으므로 패키지에서 꺼내 두더라도 조심해서 사용하면 상품 가치가 크게 훼손되지 않는 형태로 장기 보관 및 열람이 용이하다. 게다가 만약 게임이 실패하더라도 열성 팬이나 콜렉터라면 '이런 시도도 있었지' 라며 자료로서 보관할 가치나마 확보할 수 있다.

다시 말해 일반판에 비해 2.5배나 비싼 한정판 부록으로 리메이크판의 레퍼런스 정보들이 전혀 들어 있지 않다는 것 자체가 본작의 낮은 완성도를 증명하는 중요한 뒷받침 근거가 되는 상황이다. 원작의 어떤 부분을 리스펙트하고 새로운 요소는 어떤 근거로 디자인되었는지, 그리고 게임에선 확인할 수 없는 숨겨진 설정이나 개발 비화 같은 게 어떤 것이 있는지, 이런 정보를 제공하는 레퍼런스 북의 가치는 게임 산업의 오랜 역사를 통해 수 없이 증명되고 있다. 그런데 과거 창세기전 3: 파트 2 마그나카르타 눈사태의 망령까지도 앞장서서 레퍼런스 북의 퀄리티에 신경썼던 전례를 거스르고, 기초적인 설정화보집조차 포함시키지 않았다는 점은, 제작사가 자신들이 만들고 있는 이 게임이 지닌 성격과 정보 부족의 갈증에 허덕이는 팬들에 대한 이해가 여전히 부족하다는 근거로 제시될 수 있다. 심지어 앞서 언급한 두 작품에서 제공된 레퍼런스 북은 한정판 특전이 아닌 일반판에서도 제공된 기본 구성 사양이었다.[45]

11월 30일 제품판 빌드를 시연한 2차 인터뷰에 참석했던 게임 언론사들 중 루리웹이 유일하게 한정판 부록이 어떤 경위로 구성되었는지, 아트북이나 스태추를 검토하지는 않았는지 질문했다. 그러나 해당 문의에 대해 "스태추는 검토한 바 있지만 가격대비 양호한 품질을 기대하기 어려워 포기했다"는 대답이 돌아온 반면[46][47], 아트북에 대해서는 끝까지 아무런 답변이 나오지 않아 사측에서 상품 구성을 제대로 하지 못했음이 밝혀졌다.

8.4. 2차 인터뷰

11월 30일, 국내의 게임 언론사들을 초청하여 제품판의 빌드를 공개하고, 이세민 디렉터가 재차 인터뷰를 진행하였다.( 인벤, 디스이즈게임, 루리웹)


제품 빌드를 체험한 언론들의 공통적인 반응을 보면, 제품판은 2월 빌드인 체험판에서 많은 개선이 이루어진 것으로 보인다. 특히 디스이즈게임의 기사에는 여러 변경점들이 알기 쉽게 적혀 있는데, 체험판에서 지적된 수많은 시스템적 결함을 데이원 패치로 개선할 예정이라는 소식을 공개했다.

2차 인터뷰를 통해 확인 된 개선사항 (클릭 또는 터치하면 열림)


■ 그래픽
1) 기본 라이팅 작업 ▶ 라이팅 작업 완료
2) 그래픽 옵션: 없음 ▶ 3단계 옵션 제공 (표준/ 선명함/ 보정) *독모드 휴대모드 별도 옵션 제공 검토 중
3) 구동 프레임: 기준 30 프레임(일부 변동) ▶ 체험판보다 향상된 30 프레임(특정 옵션에서는 가변 프레임 검토)
4) 일반 대화 중 카메라 워크 변경: 없음 ▶ 일부 카메라 워크 변경
5) 텍스쳐 팝인 현상: 개선 중 ▶ 최종 개선 완료
6) 월드맵 구름 비주얼: 프레임 확보를 위한 저사양 옵션 구름 ▶ 프레임 확보 완료로 구름 옵션 변경

■ 플레이
​1) 배속 기능: 일반=1.0배속/ 가속=1.7배속 ▶ 일반=1.6배속/ 가속=2.0배속
2) 게임밸런스: 기본 밸런스 제공 ▶ 2차 밸런스 조정
3) AI 개선: 개선 중 ▶ 2차 개선
4) 모험모드 액션 밸런스: 기본 밸런스 제공 ▶ 대폭 변경(가드 브레이크 시스템 탑재)

■ 인터페이스
1) 키 가이드: 숨김 ▶ 표시됨
2) 스킵 기능: 시네마틱 스킵 미대응 ▶ 시네마틱 스킵 대응
3) 이동 뎁스: 3단계(캐릭터 메뉴/ 이동 선택/ 커서 이동 후 캐릭터 이동) ▶ 2단계(캐릭터 선택 후 자동으로 이동 준비 완료/ 커서 이동 후 캐릭터 이동)
4) 일반 공격 뎁스: 3단계(캐릭터 메뉴/ 스킬 선택/ 일반공격) ▶ 2단계(캐릭터 메뉴/ 일반 공격) *SP 소모 스킬을 사용하지 못하는 상황에서는 UI 비활성화 작업도 대응
5) 소모품 아이템 사용: 전투에서만 사용 가능 ▶ 모험 모드, 전투 모드 모두 사용 가능
6) 장비 교체: 편성 화면, 모험 모드 플레이 중 장비 교체 불가능 ▶ 편성 화면, 모험 모드 플레이 중에도 장비 교체 가능
7) 전투 후 회복: 전투 후 회복 제한, 월드맵에선 특정 미션에서 회복 ▶전투 이후 회복 가능, 월드맵에서도 회복
8) 행동 가능 캐릭터 UI: 미개선 ▶ 시인성 개선
9) 협공 확률 표시: 협공 여부만 표시 ▶ 협공 여부 및 상세 퍼센트 표시


그러나 정식 출시판 수정 사항과 데이원 패치의 수정 사항이 저렇게 많음에도 불구하고 여전히 3년 전 과거의 PV판보다 못한 퀄리티로 출시된다는 결론은 변하지 않았고, 커뮤니티에서 크게 이슈 몰이가 되었던 단점 위주로 개선 사항이 발표되었을 뿐 그 밖의 문제점에 대해서는 일절 언급이 없었다. 이러한 이유로 2월 빌드 이후 개선 사항이 개발진 내부의 자체 검토가 아니라 체험판의 피드백을 받고 뒤늦게 해당 문제점들을 수정한 결과 라고 생각하는 의견이 있다.

다만 체험판 공개 전 부터 정식판은 계속 작업 중이며 그래픽과 완성도가 더 높을 것이다 발표한 점과, 그래픽적인 부분들과 카메라 워크, 라이팅 작업 등은 약 1개월 밖에 되지 않는 짧은 기간동안 작업하기에는 사실상 불가능한 관계로, 내부적으로 빌드 개선 작업은 계속 이루어진것으로 볼 수 있다.


[1] 정확하게는 창세기전 3의 원래 계획이 저것이었는데, 당시 컴퓨터 성능과 지나치게 커지는 용량, 기타 개발상 문제 등으로 인해 어쩔 수 없이 파트1과 파트2가 나뉜 것이었다. 통합 리메이크를 통해 원래 만들려고 했던 진정한 3편의 모습을 구현하려는 것으로 보인다.
다만 창세기전 3의 스토리는 정식 출시 전에 소개했던 내용과 상당히 다르고(대표적으로 알 아샤 세시의 비중이 출시 전 소개나 홍보에 비해 엄청나게 적다.), 창세기전이 장기 시리즈가 된 주요 배경 중 하나가 1997년 터진 IMF 사태에서 살아남기 위함이었으며, 이 과정에서 완전히 별개로 제작되던 게임( 창세기전 외전 서풍의 광시곡, 창세기전 외전 템페스트)을 시리즈에 편입하는 것을 시작으로 세부 설정에 굉장히 구멍이 많았던 점 등을 감안하면, 창세기전 3 파트2가 처음부터 계획되어 있었다는 말이 사실이라도 실제 2000년에 출시했던 그 스토리 그대로 계획되어 있었을 가능성은 극히 낮다. 즉, 이 발언은 어느 정도 걸러 들어야 하는 영업용 멘트이다.
[2] 3DS 발매를 취소하면서까지 2018년 상반기 정도에 발매할 것을 염두에 두었으나 아예 싹 갈아엎으면서 뒤로 확 미뤄진 것이다. 초기 2년치 개발 과정에서 뭔가 문제가 있어서 2018년 초부터 아예 다 갈아엎고 새로 만들기 시작했을 가능성이 높다. [3] 과거 소프트맥스 시절부터 티저 영상의 퀄리티가 최종 게임에서 유지된 적이 단 한 번도 없다. 심지어는 내겠다고 예고한 시스템을 통째로 들어내고 반쪽짜리 게임을 만든 적도 있고, 알파버전을 풀프라이스로 내놓은 적도 있다. [4] 창세기전 시리즈는 템페스트에서 부분 더빙이 지원된 이래 팬덤 중 성덕들의 비율이 상당히 높은 것으로 유명하고, 제작진들도 배역에 신경을 상당히 쓰는 편이라 시리즈가 누적되며 그 성향이 더욱 심해졌다. 2 캐릭터의 성우 대부분은 크로우와 4에서 결정됐는데, 이게 카카오주잔과 안타리아의 전쟁에서 물갈이가 상당히 되는 바람에 게임성 이외에도 성우 변경으로 많은 비판을 받았고 이번 리메이크작에서도 여러 가지로 불평이 쏟아지고 있다. 다만 담당 성우가 은퇴한 경우나 사망한 경우, 사회적 물의를 일으켜 더 이상 일을 맡기기 어려운 경우 등 이래저래 사정이 많이 생겨서 어느 정도의 물갈이는 불가피한 상황이다. 애초에 창세기전 시리즈가 스타크래프트 오리지널 버전과 동시대의 게임이니... [5] 대표적으로 제국 7용사 아가시가 금발황안 여캐가 되었고, 카심의 부하 중 한 명이었던 아즈님이 금발흑안 범용 캐릭터에서 오리지널 디자인인 흑발청안 갈색 피부 여캐로 바뀌었다. 특히 아가시의 경우 '본래 발탄족 출신으로 제국에 미련이 없다'는 오리지널 설정을 강하게 밀어붙였는데, 이것이 회색의 잔영에도 영향을 주지 않겠느냐는 예측이 많이 나오고 있다. [6] 창세기전 4의 치프 일러스트레이터. 창세기전 리메이크 시리즈의 모든 일러스트는 이경진 디렉터의 화풍으로 통일되며, 기본적으로 4 시절 공개되었던 리메이크 이미지를 기반으로 한다. [7] 파트2의 캐릭터간 세밀한 감정선을 만드는 데 큰 공헌을 한 사람으로, 이 때문에 2의 '무도회장 급발진 키스씬'을 비롯한 여러 급전개들이 어떻게 보완될 것인지 기대하는 팬들이 많다. [8] 창세기전 시리즈는 개발 과정에서 생겨난 여러 문제로 인해 수많은 설정 구멍과 사후관리 부족 문제로 G3P2에서 명맥이 끊겼었다. 이 문제의 중심에 총괄 시나리오 라이터였던 최연규 전 소프트맥스 이사의 부족한 스토리텔링 능력이 있다는 점은 부정할 수 없는데, 아이러니하게도 이것을 고치기 위해서는 원작자격 존재인 최연규 전 이사의 '오리지널 설정 데이터'가 필수불가결하다. 자문위원이라는 애매한 지위는 그런 종합적인 평가를 감안해서 고육지책으로 만들었을 가능성이 높다. [9] 아무래도 4의 스파이럴의 우주를 염두에 두고 뫼비우스의 우주가 가지고 있었던 설정오류로 인한 팬덤에서의 논란까지 의식한 발언으로 보인다. 다만 낭천편의 경우 2 시절 시간대에 이미 총을 쓰고 낭천 전용 마장기까지 나오는 등 게임 자체가 거대한 설정오류를 한가득 품고 있어서 이걸 어떻게 하겠다는 건지 팬덤 사이에서 감을 못 잡는 중. [10] 이 과정에서 외전 시리즈의 네이밍 불일치 문제로 팬덤 사이에서 혼선이 있었다는 언급을 하며 서풍의 광시곡과 템페스트의 스토리를 되돌아보는 것도 전부 계획 안에 있음을 밝혔다. [11] 이 부분에 대해서 구체적인 이유를 전혀 설명하지 않았는데, 팬덤 사이에서는 과거 성우들을 푸대접한 업보를 돌려받는 게 아니냐는 의견이 유력하다. 일단 위에도 언급한 바와 같이 기존 성우진을 그대로 쓸 수 없는 여러 문제점들이 있긴 하지만, 아무래도 창세기전 시리즈가 성우들 사이에서 악명이 높은 건 어쩔 수 없을듯. 자세한 내용은 창세기전 시리즈/평가 문서의 성덕을 양산했지만 성우들 입장에서는 지옥 문단을 참조할 것. [12] 4에서 제대로 공개되지 않았거나, 기존 설정과 충돌되던 부분들. [13] 예를 들어 베라딘의 경우 2 당시의 이미지를 최대한 살리되, 옷의 배색과 일부 옷장식을 파트2 베라모드 쪽에서 차용했다. [14] 창세기전 전문 방송인만 해도 두 손으로 꼽아야 할 정도인데 왜 굳이 소니쇼가 나왔느냐에 대해 의문을 가진 사람들이 많았으나, 여기에는 여러 이유가 섞여 어쩔 수 없는 부분이 있었다. 당장 인터넷 방송인으로서의 지명도 부분도 있었고, 창세기전 전문 방송인 중 개인 사정으로 녹화 시간을 내지 못하는 사람들이 많았으며, 일부 방송인 중에는 기획 동영상 중 문제의 소지가 있는 걸 만들어서 불러낼 수 없었던 경우도 있었다. 결정적으로 토크쇼 중에도 밝힌 바와 같이 소니쇼는 소프트맥스 옹호측 키보드 워리어로서 활동한 전적이 있어서 이런 자리에 불러내기 상대적으로 편한 입장이기도 했다. [15] 2022년에 정식 출시되었으면 좋겠다 수준으로 매우 조심스런 태도를 보였다. 업계발 루머에 따르면 2022년 출시는 사실상 어렵고 2023년에도 될까말까할 수준인 모양으로, 실제로 토크 오브 제네시스 이후 나왔어야 할 2020년 연말 PV와 2021년 1/4분기 제작 발표 자료 등의 후속 홍보가 전혀 이뤄지지 않다가 2021년 4월에야 겨우 추가 자료가 나왔다. [16] 팬드래건을 수복한 이올린과 실버 애로우가 기세를 몰아 카슈타르가 버티고 있는 썬더둠 요새를 공략하는 내용. 5명씩 두 팀으로 나뉘어 동서의 관문을 제압하고 카슈타르와 보스전을 치르는 부분까지 체험할 수 있었다고 한다. [17] 성별이 여성(1)-남성(2)-여성(4) 순서로 바뀐 점에 대해 단순히 그렇다고만 서술되어 있을 뿐, 왜 그렇게 되었는지에 대해 뫼비우스의 우주 관련해서 아무런 추가 설정이 붙지 않았다. 리델 하트의 성별이 바뀐 점에 대해서 상세하게 추가 설명을 붙였던 것과 비교되어 위키의 신빙성에 의구심이 들게 하는 주요 요소 중 하나였다. [18] 이와 관련해서 서풍의 광시곡과 템페스트에서 나온 설정 구멍들이 너무 커서 수습이 불가능하기에 리메이크를 하지 않기로 결정한 것이 아니냐는 분석이 나오기도 했다. 대표적인 문제로 발키리 아머 같은 경우가 있다. [19] 위에도 언급되어 있듯이 제작진 측에서 2022년 연내 발매를 희망사항 수준으로 크게 유보하는 판단을 보였고, 어김없이 업계 관계자 썰이라며 2023년에 발매해도 감지덕지인 수준이라는 부정적인 관측이 다수 제보되었다. [20] 김민규 대표는 미디어데이 등지에서 창세기전 시리즈에 대한 개인적인 애정을 표현해왔으며, 창세기전 IP 구매와 리마스터 제작, 레그스튜디오 설립 등에 깊게 관여해온 정황이 있었다. [21] 닌텐도 다이렉트에 출품하지 않은 것과 협약 주체가 한국닌텐도라는 것을 감안해 보면, 일본 내수용 게임들이 일본판 닌텐도 다이렉트에서만 공개되었던 사례를 참고해 '대한민국 한정 발매' 형식을 밟는 것으로 보인다. 다만 이렇게 장기 개발한 타이틀을 해외 시장에 팔지 않겠다는 건 정말 수익을 도외시하겠다는 뜻과 다름없어서 왜 이런 결정이 나왔는지 의아해하는 팬들이 많다. [22] 발표일 기준 출시월까지 약 60여일 정도의 여유 기간이 남은 상황이고, 이 정도 기간이면 보통 출시일을 정확하게 정하고 최종 프로모션 영상을 공개하며 한정판 예약 구매 접수를 병행하는 것이 보통이다. [23] 기존의 모브 모델링 돌려막기를 했던 하야의 고유 모델링이 추가된 것 말고는 변경점이 없다. [24] 루리웹 인터뷰에서만 언급된 내용. [25] 특히 얼굴 그래픽에 대한 지적이 많다. 배경은 그래도 괜찮아 보인다는 평. [26] 고정 30프레임이라고 일컬어지는 스위치 독점작들도 대부분의 장면에서는 30이지만 일부 장면에서는 드랍이 존재하는데, 본작도 고정 30이라 언급은 했으나 하필 팬들이 중요시 여기는 초필살기 장면에서는 드랍이 존재하는 것으로 보인다. [27] 이런 식으로 호평을 받은 작품으로 이스 Ⅹ: 노딕스가 있다. [28] DC 창세기전 갤러리의 경우 아래의 기사 타이틀같이 사실상 험악한 분위기가 조성되었으며, 비교적 너그러운 자세를 보이는 네이버 창세기전 카페에서조차 체험판의 품질에 대해서는 비판하거나 체념하는 회원들이 대부분일 정도로, 그야말로 이대로 발매되면 사실상 리메이크 프로젝트는 끝장이라는 공감대가 형성되었다. [29] 개발 도중 멀티 플랫폼 발매 계획이 잡히면서 걸진 교체와 함께 결정된 부분으로, 향후 출시될 타 플랫폼판에서는 원본 소스로 나올 가능성도 있지만 타 플랫폼판에서도 스위치판의 소스가 계속 그대로 사용될 가능성도 있다. [30] 대부분의 SRPG의 전투는 스테이지 형식으로 강제 전투가 이뤄지는데 비해 본작은 메인 스토리가 아닌 이상 직접 적을 타격하지 않는 한 전투를 진행할 필요가 없다. [31] 메뉴가 없는 선에서 그치지 않고 아예 불가하다는 시스템 메시지가 마련되어 있다. 즉, 의도치 못한 것이 아니라 의도하고 장비 교체를 못하도록 막아둔 것이다. [32] 이 링커맨드 인터페이스는 본편에선 MMORPG인 4편을 제외한 모든 시리즈에 적용되었고, 템페스트나 크로우 1,2 같은 여러 외전 작품에서도 적용되는 등, 창세기전 시리즈와는 꽤 오랜 인연을 가진 시스템이었다. 마우스가 없는 스위치의 조작 환경이 링커맨드 소실의 원인이라 생각 될 수도 있겠으나, 정작 창세기전이 링커맨드를 참조해왔다고 여겨지는 스퀘어의 성검전설 3는 마우스가 없는 SFC용 작품이었고, 심지어 그 리메이크 작품이 링 커맨드를 유지한 채 스위치로 그대로 이식되기도 했던 점 등을 미루어 보면 마우스의 부재와 링커맨드가 직접적인 연관성이 있다고 보기는 어렵다. 또한, 링커맨드 메뉴는 마우스보다는 게임 패드의 방향키나 트리거 버튼을 사용해 빙글빙글 돌려가며 사용하는게 조작감도 재미있고 편리하다는 점이 여러 게임을 통해 입증되어온 만큼 더더욱 쓰지 않을 이유가 없다. [33] 다만 동료 캐릭터가 자동으로 싸워주는 게임에서 공격 우선 / 방어 우선 / 회복 위주와 같이 기본적인 방향성은 지시할 수 있는 것처럼, 캐릭터 대기 방향을 플레이어가 직접 지정하는 것 외에도 AI에게 공격 우선(되도록 적 후방으로 나아가기 유리한 방향을 보고 대기) / 방어 우선(되도록 적이 후방으로 들어오지 못하는 방향으로 대기) 같은 판단을 맡기는 기능을 전투 메뉴에 반영하는 등 편의성을 도모할 방법이 아주 없는 것도 아니다. [34] 스토리 진행 도중 중간 중간 등장하는, 전투 맵에서 캐릭터 한 명 한 명이 아니라 그들의 능력치 중 카리스마에 따라 결집된 병력을 이끌거나 또는 탈것을 타고 매우 넓은 범위의 필드에서 벌어지는 단체전. 덧붙여 캐릭터 한 명 한 명을 움직이며 벌어지며 가장 자주 진행되는 일반 전투는 '국지전'이라 불린다. 본작은 현재까지 공개된 정보들에서 볼 수 있는 전투는 모두 국지전으로, 다수의 병력을 동원하는 지상전/해상전/공중전은 아직 공개되지 않았다. [35] 이는 소프트맥스 시절, 즉 예전에 만들어진 창세기전 시리즈에서 실제로 있었던 일이다. 창세기전 3의 경우는 훌륭한 음성 더빙 퀄리티로 국내 성우 팬들을 양산한 최초의 국산 게임으로 알려져 있는데, 구자형 등 성우들은 열연을 펼쳐 팬들의 찬사를 받았음에도 해당 작품에 관한 이야기를 하길 꺼린다. 파편적으로 흩어진 정보를 종합해보면, 그 시절 게임 관련 연기는 대사만 덜렁 던져줄 뿐 설정과 스토리에 관한 기본적인 사항조차 제대로 알려주지 않았기에 연기자로서 많은 어려움이 있었다고. 당시에야 유출 방지를 위한 선택이었다고 할 수도 있지만, 이미 창세기전 시리즈가 창3파2로 막을 내렸고 창4와 마찬가지로 그 역사를 복원하는데 불과한 회잔에서는 의미 없는 일이다. [36] 이는 근 20년 정도 지난 제3차 슈퍼로봇대전 알파에도 있던 시스템인데 해당 작품은 여러 애니메이션 작품의 설정과 스토리가 얽히는 크로스오버물로 유저가 해당 원작들의 내용을 안다는 것을 전제로 하기에 많은 서술보단 그러한 시스템으로 설정 정보를 제공한다. 오리지널 작품인 창세기전에는 맞지 않는 방식이다. 설정등을 더 친절하고 흥미롭게 풀기 위한 방식을 제공했어야 한다. [37] 사실 소프트맥스 게임 전반에 걸친 특징이기도 하다. [38] 원작에서의 정보를 ‘게임 내에서 항간에 알려진 정보’, 안타리아의 서에 기재된 그의 나이를 전지적 시점에서 플레이어에게 알려주는 정보로 본다면 충돌하는 설정은 아니다. [39] 다만 원작에서는 수백년간 재상을 역임했다고 되어 있어 리메이크의 설정과는 다소 안맞는다. 한편 수백년간 재상을 역임했다면 300년 전 인물인 유그드페인의 행방을 모른다는 게 어색하긴 하다. 직접 모신 왕일텐데... [40] 게임의 개발 원가는 게임 엔진 사용료나 외부 IP를 사용하는 경우 라이선스 비용 정도를 제외하면, 순수하게 인건비 및 그 부속 비용(사무실 임대료 등)이다. [41] 사실 이 부분에서 애초에 피드백을 할 생각이 있었다면 더 일찍부터 체험판을 공개했어야 하지 않냐는 비판도 존재한다. 2월 빌드가 존재하고 있었다면 굳이 발매 1개월 전이라는 빠듯한 시간까지 공개를 피할 이유가 없었다. [42] 일반적으로 '체험판' 혹은 '데모 버전'은 완성 직전의 빌드를 공개하는 것이 불문율이라 대략 발매일로부터 3개월(1분기) 이내의 빌드가 기준이 되는데, 발매일로부터 6개월 이전 빌드를 체험판이라고 낸 경우는 대한민국 패키지 게임 역사상 최초 사례이다. 기간만 따지면 9개월 전이니 1분기는 커녕 무려 3분기 전의 빌드이다. 심지어 과거 소프트맥스가 배포했던 데모 버전(템페스트부터 창세기전 3 파트 2까지)도 전부 발매일 기준으로 3개월 이내 버전의 빌드였다. [43] 일반판을 구입해도 동일하게 제공되는 게임 칩 보관 케이스에 취향 따라 교체할 수 있는 별개의 겉표지. 이올린이 엑스칼리버를 치켜들고 있는 기본 이미지 외에도, 본문에서 언급한 만화가 김진이 그렸던 패키지 일러스트 포함 3종이 더 제공된다. [44] 어떤 인쇄물이든 직사광선에 장시간 노출되면 색이 바래버리는 문제는 피할 수 없으므로, 굳이 이런 그림류를 목적대로 사용하겠다면 최대한 볕이 들지 않는 환경에 전시하는 것이 가장 좋다. 그 외 스티커나 월드맵 손수건같은 것은 실용성이 있긴 하지만, 스티커는 어딘가에 붙이려고 틀에서 떼어 내는 그 순간 다른 부록들과 함께 있음으로써 성립되던 패키지로서의 가치가 심각하게 훼손되어 버린다. 손수건은 개중 가장 실용성이 있는 물건이고 스티커와 달리 나머지 부록들과 분리해서 사용하더라도 되돌려놓기 용이하지만, 역으로 일상에서 매우 자주 쓰이는 물건이기에 실제 용도대로 사용할 경우 예기치 못한 오염, 파손, 분실 등으로 가치가 훼손 될 위험 또한 크다. 게다가 스티커든, 손수건이든 일상사회에서 "이거 창세기전 한정판 부록이야, 멋지지?" 라는 의도로 공공연하게 꺼내 보이며 쓸 수 있는 물건도 아니다. [45] 만약 파트 2 당시 김형태의 화보집 OXIDE가 선풍적인 인기를 끌었던 걸 보고 레퍼런스 북을 별도 출시하여 추가적인 수익을 얻기 위해 제외한 거라면 그건 심각한 본말전도다. 애초에 OXIDE가 잘 팔렸던 이유 자체가 파트 2 풀 패키지 안에 있던 비주얼 레퍼런스 북을 통해 유입된 팬덤의 구매력에 기인한 것이었기 때문이다. 다시 말해 본 게임의 레퍼런스 부록이 매력적이었기에 추가 자료집까지 손이 간 것을 완전히 앞뒤를 바꿔 생각한 것이다. [46] 2020년 출시한 파이널 판타지 VII 리메이크를 예로 들자면 다양한 굿즈와 함께 주인공 클라우드 스트라이프와 바이크 하디 데이토나의 액션 피규어를 부록으로 제공하는 한정판 First class Edition의 가격이 418,000원이었다. 게다가 한정판 가격이 팬심으로도 커버가 안 될 정도로 비싸면 피규어에 큰 흥미가 없는 구매층은 피규어를 제외한 나머지 구성이 완전히 동일하고 가격도 일반판보다 딱 만원 더 비싼 디럭스 에디션으로 몰려 피규어 동봉판이 예상 이상으로 팔리지 않을 우려가 있으므로, 피규어 동봉 한정판은 부록들의 마진을 최소화 하거나 오히려 약간 적자를 보더라도 일반판의 대량 판매로 손실을 메꾸는 방향으로 책정한 결과값이 저 가격일 가능성이 높다.
파일:PLAY_ARTS_改_Cloud_Strife.jpg
조금 더 구체적으로 비교하자면 같은 플레이아츠 改 브랜드에서 동일 스케일로 나온 어드벤트 칠드런판 클라우드와 펜리르의 합본 피규어(좌)의 국내 판매가가 423,000원이다. 게임의 한정판 피규어(우)는 세부 도색 퀄리티나 바이크의 기믹, 구성품의 볼륨 등이 좌측 보다 조금 뒤떨어지므로 직접적인 비교에 한계가 있지만, 피규어에 더해 아트북, OST같은 고가의 부록까지 들어있는 게임 합본팩의 가격이 418,000원에 그친다는 것은 각 부록들이 가격에 걸맞은 최소한의 퀄리티와 소비자가 합리적이라고 여길 만 한 가격 양쪽 모두를 잡도록 최선의 금액대를 책정하였다는 방증이기도 하다.
[47] 바로 앞 각주에서 서술한 타사&과거 명작의 리메이크판의 마케팅 사례를 바탕으로 본작의 한정판 구성을 들여다보면, 창세기전도 주인공들 대부분이 화려한 갑옷과 무기, 망토 등을 장비하고 있으므로 일반적인 인간형 피규어에 비해 볼륨이 큰 편이라는 점은 유사하다. 그러나 작품과 캐릭터의 인지도 면에서 예시로 든 파이널 판타지마냥 대량생산에 적합한 여건을 갖춘 것은 아니라는 큰 차이가 있다. 이런 환경적 요인에 더해 앞의 각주에서 예시로 든 가격까지 감안해보면, 창세기전:회색의 잔영이 한정판 정가 16만 8천원 전부를 스태추 제작에 할애하더라도 전시 효과를 기대하기 어려울 정도로 작은 크기가 되거나, 대단히 실망스러운 퀄리티의 결과물이 나왔을 가능성이 높다. 즉, 제반상황을 고려한 결과 스태추를 구성품으로 선정하지 않은 것은 적절한 결정이라 할 수 있다.

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