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최근 수정 시각 : 2024-11-03 19:06:24

창세기전 4/정식 서비스 이전 정보

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1. 발표 단계
1.1. 팬덤의 반응1.2. 개발 관련 정보1.3. 개발자 채용 공고의 재밌는 우대사항
2. 알파 테스트 이전
2.1. 1차 사전 홍보2.2. 기대와 우려
3. FGT4. CBT
4.1. 1차 CBT4.2. 2차 CBT
5. OBT 초기
5.1. 그래픽5.2. 튜토리얼부터5.3. 인터페이스5.4. 전투5.5. 그밖에
6. 평가 및 여파7. 게임 외적으로8. OBT 이후&평가
8.1. 유저와의 소통8.2. 일러스트8.3. 더빙8.4. 난이도 조절 실패8.5. 호불호가 분명한 전투 시스템
9. 정식 서비스 전 걱정되는 사안들

1. 발표 단계

1.1. 팬덤의 반응

팬덤의 많은 반응은 " 드디어, 올 것이 왔군.", 안티들의 반응은 떡밥의 종결.

결국 팬심에 기댄 게임이 되지 않았으면 하는 것이 팬덤의 소원으로, 이는 소프트맥스 창세기전 시리즈 이후의 행보를 생각해 봤을 땐 당연한 반응이다. 창세기전 시리즈 역시 후속작 발매 때마다 점점 망가졌다는 소리를 들어왔었고, 특히 창세기전 3: 파트 2의 스토리는 창세기전 2부터 해 왔던 일부 유저들(주로 흑태자 팬들)에게 쓴소리를 들었다. 나의 흑태자쨩은 그렇지 않다능! 창세기전 시리즈에서 뫼비우스 설정이 크게 어긋나는 부분이 바로 파트 2와 창세기전 2를 이어놨을 경우인데, 그 중에서도 괴리감이 가장 심한 게 베라모드( 베라딘)이며 그에 대적했던 흑태자도 잇따라 위치가 애매해졌다. 그래서 팬드래건 쪽 캐릭터들의 팬들이나 창세기전 3부터 해온 유저들은 파트 2에 대한 불만이 상대적으로 덜하다. 개발진들도 이에 대해 신경 쓰이는지 전작을 건드리지 않는다고 언급했다.

한편, 팬덤 사이에서는 실제 게임 내용말고 어떤 외부 정보도 믿으면 안 된다는 경계의식이 널리 퍼졌다. 소프트맥스는 메뉴얼과 다른 게임을 내놓은 적이 매우 많기 때문에, 어떤 모습으로든 드러낸 정보는 실제 게임 콘텐츠로 나온 것이 확인되기 전까지는 그 어느 것도 믿어서는 안 된다는 것이다. 가령, 소맥의 홈페이지에 "XX 시스템이 있습니다"고 쓰여 있어도, 실제로는 미구현이거나 아예 다른 것으로 대체될 수도 있다. 정말로 그랬다! 애초에 소맥은 지금까지 어떤 게임에서도 발표한 시스템을 다 만든 적이 없다.

그 때의 만행과 소맥 특유의 아마추어 정신을 잘 알고 있는 초창기 유저들은 이 프로젝트가 유저들의 훈훈한 기억마저 망가뜨리려 하고 있다고 우려하고 있다. 어떤 팬들은 차라리 창세기전 온라인이라고 했으면 우려가 없었을 것이라고도 하고, 골수 패키지 유저들은 4라는 이름을 쓰는 건 그 전 시리즈에 대한 모독이라고까지 말한다. 간혹 패키지 게임으로 내라는 아우성도 있지만, 소맥 상황에 패키지로 내면 창세기전 초창기부터 이 게임을 접한 30대에서 40대 사이 극소수의 골수유저들 말고는 사는 사람이 없을 테니 망할지도 모른다. 온라인으로 전환되던 시기 게임 시장의 흐름을 역행한 마그나카르타 눈사태의 망령만 봐도…

사실 사람들 기억에 다시금 창세기전이라는 게임의 이름을 깊이 새길 정도의 물건만 나와도 충분 그 이상일 텐데, 요즘 유저들 기대치가 어지간히 높은 게 아니라서 팬들은 걱정이 이만저만이 아니다. 그리고 그 우려는 고스란히 현실이 되었다.

1.2. 개발 관련 정보

소프트맥스의 공시에 의하면 제작비는 애초에 60억원이었다.그리고 호흡기를 달기위해 테일즈위버를 팔아먹는다. 마비노기 영웅전은 약 100억, 아이온은 250억 가량의 자금이 투입되었으니, 메이저 제작사들과 소프트맥스의 자금력에 상당한 차이가 있었음을 엿볼 수 있다. 원래 소프트맥스는 그다지 자금 사정이 좋은 회사가 아니었고, 그 없는 자금력도 개발 방향과 포맷 변경이 잦은 탓에 악화되어 저 정도도 무리수라고 여겨질 정도였다. 물론 제작 비용만으로 게임의 재미나 완성도를 판가름할 수는 없지만, 마비노기 영웅전보다 40%나 적어서야 온라인 게임에서 중요한 콘텐츠량이 제대로 확보될 수 있을지 걱정하는 사람들이 많았다.

그러던 차에 2011년 5월 2일, 퀄리티를 높이기 위해 제작비가 2배인 120억으로 증강되고 2012년에 상용화를 시작한다는 발표가 났다. 200억 증강 공시 소문도 있지만, 소프트맥스는 오히려 2012년 12월 27일과 28일에 걸친 공시로 120억의 개발 계약금을 65억으로 축소해 재계약하였다. 완성도를 높이기 위하여 개발비를 증강시키고 일자를 연장하겠다는 이전의 공시가 무색해지는 상황이다.(...) 최종 문서가 아니라는 단서가 붙어 있으나 2011년 5월 13일에 발표한 3월 분기보고서 공시 XI.재무제표 주석 17.(4) 항목에서도 이를 다시 확인할 수 있다.

2012년 말에는 개발자를 추가 고용하기 시작했는데, 프로젝트 막판에 개발자를 추가 고용 및 투입하는 건 소프트웨어 공학에서는 브룩스의 법칙이라고 교과서에도 나오는 1급 금기사항이다. 신규 투입된 개발자는 프로젝트 파악하는 것만 해도 상당한 시간이 걸리기 때문. 실제로 2012년 이래 PV 하나만 내 주고는 정작 가장 중요한 개발 진척 사항이 단 하나도 공개되지 않았다. 2013년 5월에 다시 개발자들을 고용했고(아마 이걸믿고 고용했을 것이다.) 결국 2014년까지도 채용 광고가 현재진행형으로 걸려 있게 되었다. 당연히 최소한의 개발 인원이 없어 개점휴업 상태이고, 실질적으로 제대로 된 개발은 거의 되고 있지 않은 듯했다. 소프트맥스 내부 상황이 매우 좋지 않아 대규모 프로젝트를 제대로 꾸려나갈 여건이 되지 않는 것으로 알려졌다. 중소규모 프로젝트도 간신히 돌리고 있었는데, 2013년에 기획되었던 모바일 게임 6개 프로젝트 중 이너월드를 제외하고 전부 폐지된 것이 큰 증거였다. 더군다나 테일즈위버의 개발, 캐릭터 판권을 넥슨에 넘길 정도면 사정이 아주 안 좋은 것이 아니냐, 이러다 창세기전 4도 백지화되는 것은 아니냐는 추측이 있었다.(차라리 백지화 되었다면 희망이라도 있었을 것을…)

MMORPG의 콘텐츠를 구성하는 것이 세계관과 캐릭터라는 점을 볼 때, 이런 내용들을 무에서부터 전부 짜야 하는 신작 MMO에 비해서는 그리 불리하지 않다. 국가 설정, 역사, 종족 역사는 모든 콘텐츠의 척추가 되는 내용이고, 매력적인 NPC 캐릭터 디자인과 설정, 스토리 등은 WoW의 큰 성공 요소이기도 했다. 그리고 이것들은 의외로 개발 비용과 인력, 시간이 상당히 걸린다. 게임 개발 아무리 돈을 쏟아도 성공을 보장할수 없는 업계이기 때문에, 개발비는 사용하기 나름이다. 창세기전 게임스타일을 고수한 온라인 게임을 제작한다는 것이 불가능하다는 의견이 대체로 많았다.

처음 오픈했을 때는 창세기전 3: 파트 2의 BGM인 '빛의 예언'이 흘러나오고 창세기전 시리즈에서의 몇몇 대사들이 떴었다. 이후 홈페이지 디자인이 바뀌었는데, 새로운 BGM이 나오고 마장기를 연상시키는 메카가 등장하면서 이런 멘트가 떴다.
데우스 엑스 마키나(deus ex machina)
기계장치의 신
신(神)은 자신을 닮은 인간(人間)을 만들었고
인간(人間)은 자신을 닮은 신(神)을 만들었다.
이것은 새로운 세계를 창조하는 이야기

본격적인 정보가 공개되기 전까지 알려진 정보는 이것 뿐으로, 세계관이 어떤 형태를 띠게 될지 알기 힘들었다. 이 때문에 일부에선 기존 창세기전 세계관과 무관한 새로운 세계관이 나오거나, 창세기전 2에서 베라모드가 주신들 앞에서 했던 말처럼 패러렐 월드 형태를 띠게 되지 않을까 하는 추측이 나왔는데, 패러렐 월드 설은 기정 사실화되었다.

개발팀의 상당수가 창세기전의 골수 팬이다. 배경 설정 및 시나리오에는 판타지 소설 및 라이트노벨 작가이자 소맥빠 이도경이 참여했었으나, 얼마 안 가 개발팀에서 하차했다.

창세기전 라디오 1화에서는 WoW와 같은 세계관 기반의 MMORPG적 접근법이 아닌 눈보라 회사가 제작한 악마를 사냥하는 게임과 같은 접근법을 따르며, 온라인 기반이지만 스토리 위주로 플레이할 수 있는 반 패키지 개념으로 제작된다고 밝혔다.액션도 스토리도 아무것도 비슷한 게 없는데... 성우 더빙 잘된 게 그나마 닮았나?

1.3. 개발자 채용 공고의 재밌는 우대사항

채용 공고 우대사항이 묘하게 아스트랄하다.

기획분야에서는 '순진한 개발자들이 솔로에서 탈출, 커플 천국으로 갈 수 있도록 큐피트 역할을 해줄 수 있는 분'이 우대사항에 있어 창세기전에서 항상 커플이 깨지는 건 제작진들이 솔로여서였다는 게 증명되었다.[1] 클라이언트 부분에선 '불가능을 가능하게 하는 분!!(초능력자 환영), 지금은 곤란하다. 기다려달라며 개발 요구사항을 구현해보기 위해 노력하는 자세를 가진 분'.

그래픽 부분에선 '창세기전 무료계정 가지고 싶으신 분, 함께 게임개발에 생명을 불사르실 분(유료부활가능), 이젠 좀 움직이는 배경을 만들고 싶으신 분, 평범한 인간의 애니메이션에 질리신 분, 말로 형용하기 힘든 동작과 패턴을 가진 궁극의 몬스터를 만들고 싶으신 분, 흑태자, 이올린 애니메이션 만들고 싶으신 분. 이펙트 부분에선 ' 불꽃놀이 폭죽 터질 때 파티클 수를 세어보신 분 '이 우대사항이다.

물론 웃자고 하는 얘기이다. 참고로 몇몇 게임제작사에서는 와우 만렙이나 프로토스 유저에게 알게 모르게 약간의 어드밴티지를 줬다는 소문이 있다.(...) 당락을 결정할 정도는 아니지만.

2. 알파 테스트 이전

2.1. 1차 사전 홍보

1차 프로모션 비디오
2012년 1월 18일, 공식 홈페이지 대문 변경과 함께 1차 프로모션 영상이 공개되었다. 대부분의 효과음이 소프트맥스의 전작인 테일즈위버에서 쓰인 것과 같다. 전체적인 분위기가 언리얼 엔진 3을 쓴 전작 마그나카르타 2와 비슷하지만, 창세기전 4의 게임 엔진 게임브리오 3.2이다.[2]

그리마 마장기가 보이고, 기존의 안타리아 대륙에서 쓰였던 지명 또한 그대로 쓰인다. 또한 뉴페이스 캐릭터들의 색다른 모습이 눈에 띈다. 플레이어의 캐릭터는 플라스크에 들어있는 물체 및 쌍권총을 들고있는 남자 뒤에서 몇 발자국 뒤로 물러나는 물체다. 최연규 이사는 이를 플레이어의 '아바타'라 칭했으며, 이는 곧 플레이어 본인에 감정을 이입할 수 있는 장치이다.

영상 처음과 마지막에 1080p 해상도로 보면 보이는 문장은 플레이어의 적 세력의 문장이다. 일단 스토리는 1기와 2기로 나눠지며 1기 종료 이후 휴식했다가 2기가 나온다고 한다. 당연히 정말 2기로 끝날 거라고 생각하는 사람은 적다. 일단 Spiral Genesis5의 상표등록이 되어있다고 한다.

디스이즈게임 축전 기사를 통해 2014년 CBT 예정이라고 밝혔지만,석장이나 줬다. 역시 2D 명가 소맥! 2014년 12월이 되도록 CBT는 진행되지 않았고 퍼블리셔와의 계약도 결렬되었다.
파일:attachment/창세기전 4/twg4_cbt.jpg

2014년 12월 15일 트레인크래셔 CBT로 나오는 이미지에서 창세기전 4 CBT 예정일이 암시되었다.

2.2. 기대와 우려

사전공개된 내용만을 놓고 보면 창세기전 시리즈 팬들을 모두 아우름과 동시에, 괜찮은 그래픽 + 기존의 MMORPG에선 볼 수 없었던 색다른 진행방식 + 소맥 특유의 스토리텔링이 합쳐져 좋은 작품이 될 가능성이 있었다.

소맥의 골수문제인 만들다 말기에 버그와 발적화의 조화, 그리고 한국 MMORPG의 문제로 지적되는 개판 운영과도한 현질 강요만 없다면 성공할 가능성은 충분하다. 이중 골수팬들이 지적하는 가장 큰 문제점중 하나인 만들다 말기의 경우 온라인 게임의 특성상 지속적인 업데이트로 케어가 가능하지만.. 오픈 당시 얼마나 만들다 말았느냐가 신규 유저의 영입의 성패를 좌우할 수 있으므로 딱히 단점이 상쇄되었다고 하기도 뭐하다.[3] 하지만 소맥의 역량으로서는 불가능에 가깝다는 것이 문제.

하지만 현질과 관련해서 생각해봐야 할 것이, 이 게임의 메인 컨텐츠는 CCG류의 모바일 게임과 유사한 아르카나 수집이다. 실제로 창세기전4를 하면서 재밌다고 하는 사람들은 시라노나 이올린 같은 희귀한 영웅들을 수집해서 강화시키는 데에서 재미를 느끼고 있는 경우가 많다. 그리고 지금까지 모바일 CCG류의 게임이 그러했듯이, 가챠 류의 현질 요소가 나오기 시작한다면 미칠 듯한 현질 강요가 이루어질 것이다. 지금이야 CBT이기에 컬렉션을 수집하는 것으로 레전드 카드를 얻을 수 있겠지만 OBT가 시작되고 난 후에도 그리될 것이라는 보장은 없다. 그리고 캡파에서 보여줬던 소맥의 모습을 생각해본다면...

또한 현질 문제를 빼더라도 많은 사람들이 동료뽑기식 RPG에 염증을 느끼고 있다는 것도 문제. 이미 이 시스템은 모바일 게임에 널리고 널렸고, 사람들은 그놈이 그놈이라며 비판하고 있는데... PC 온라인 게임인 창세기전 4의 아르카나 시스템은 설정만 붙여놨을 뿐이지 모바일 게임의 가챠뽑기와 별반 다를게 없다.

여러 영웅이 다양한 면모를 지니고 나온다는 점에서 창세기전 캡슐 파이터가 돼 버릴 가능성이 매우 높다. 흑태자는 SR입니다 고갱님 사실, 이런 기획에서는 그런 방향으로 흘러가지 않을 가능성이 별로 없고, 그런 방향으로 흘러가는게 돈을 더 많이 벌 수 있는 것도 현실이다. 그라나도 에스파다가 가장 비슷한 전례를 보여주었다.

그러나 그것도 개발을 끝내고 서비스를 시작할 수 있을 때의 이야기. 위에서 언급된 소프트맥스 내부 사정의 악화 가능성에 더해 블레이드 앤 소울 아키에이지 같은 대작 MMORPG의 연이은 실패, 그리고 마비노기 2 등 신작 MMORPG 프로젝트의 개발 중단이나 동결 소식이 연이어 들려오는 등 외부 사정도 나빠졌기 때문에 영원한 베이퍼웨어가 되는 것이 아니냐는 우려는 사그라질 줄 모른다.

2014년 3월 27일, 소맥은 기나긴 침묵을 깨고 창세기전 4가 포함된 2014년 라인업을 발표하면서 크로우의 새로운 일러스트, 그리고 이미 공개된 바 있는 마장기 '제노시스'와 그리마 '야크샤'의 이름 등 새로운 정보를 공개했다. 그런데, 그 이후 다시 5개월 동안 아무런 정보가 공개되고 있지 않고 심지어 그 흔하다는 업계 소문조차 전혀 나오고 있지 않아 다시 베이퍼웨어 설이 고개를 들고 있다.

2014년 11월 소프트맥스 측에서 넷마블에 이어 넥슨과도 퍼블리셔 계약 협상을 했지만 결렬되었다는 소식이 전해지면서 게임 자체에 뭔가 심각한 하자가 있는 것이 아니냐는 추측이 대두되고 있다. 가장 최근에 출시한 게임인 이너월드 역시 치명적인 오류로 인해 서비스 개시일이 크게 늦어졌던 데다 약속했던 정보 공개가 전혀 되고 있지 않는 상태였지만, 출처가 불확실한 몇몇 루머만이 떠돌고 있을 뿐 이렇다할 확정 사안이 하나도 없으므로 이와 관련해서 본 항목에 직접 기록하지는 않는다.

3. FGT

해를 넘겨 2015년 1월, 드디어 창세기전 4의 FGT를 31일에 신도림에서 실시한다고 발표했으며, 12일부터 21일까지 참가자를 모집하고 26일에 당첨자를 개별 안내했다. 다만 참가 신청 시 작성해야 하는 주관식 답안이 10여 개에 달하고, 그중에는 이올린의 작전명, 파트 2에 등장하는 포리프 캐릭터는 누구인지 등 발매 20여 년이 다 되어가는 창세기전 시리즈의 디테일한 부분까지 답변하도록 하여 '포부'를 작성하게 한 트리 오브 세이비어와 함께 구설수에 오르기도 하였다. 심지어 네이버 자동검색어에 '창세기전 4 퀴즈', 연관검색어에 '창세기전 4 정답'이 올라올 정도. 이에 대한 반동인지, 명대사를 꼽으라 했더니 다른 게임의 대사를 쓴다든지 템페스트 초판 특전 캐릭터가 누구냐는 질문에 자기 지인(혹은 본인) 이름을 적는다든지 이올린 영광 굴비를 탈환했다는 등 기상천외한 답변이 창세기전 라디오 에스카토스 정보국을 통해 드러났다.

이에 대해, 에스카토스 정보국에서는 가급적 오랜 팬들을 먼저 모셔서 좋은 의견을 듣기 위해서라고 밝혔다. 개발 기간이 너무나도 오래됐고, 단순 오리지널이 아닌 창세기전의 정식 넘버링 후속작이라 인원을 모집을 하는데도 심혈을 기울일 수밖에 없는 소맥으로선 당연할 수밖에 없었다. 또한 해명에서 나온 말 그대로 일종의 '팬서비스'였고, CBT가 아닌 FGT(Focus Group Test)의 특수성도 한 몫 했다.

FGT는 성황리에 개최되었다. 110명 정도를 난이도 높은 설문을 통해 뽑았는데 지원자가 많았으며 FGT당일에도 선정된 거의 모든 사람들이 왔다. 아직 창세기전 매니아들이 살아있음을 보여준 듯.

FGT에서 밝혀진 정보는 미디어로 공개되기 전까지 약관에 따라 소프트맥스에서 제공한 소감 가이드라인에 맞춰 작성하는 것이 원칙이었다. 루리웹에 올라왔던 후기 역시 가이드라인을 참고하지 않아서 한 번 지웠다가 새로 쓴 바 있었다. 보완점이나 문제들이 있지만 그것들을 개선한다는 전제 하에 대체로 기대해도 좋을 작품이라는 평이 많아 FGT에 참석하지 못한 사람들의 애간장을 녹이다, FGT 이후 에스카토스 정보국을 통해 정보가 공개되어 조금씩 궁금증을 풀어주었다.

4. CBT

4.1. 1차 CBT

2015년 4월 16일부터 18일까지 3일간 1차 CBT를 실시한다고 한다. 모집기간은 4월 2일부터 12일까지, 모집인원은 3000명.

파일:attachment/창세기전 4/150401.jpg

테스터 모집 하루 전인 4월 1일, 홈페이지를 만우절 낚시 용으로 창세기전 2 1차 CBT 테스터 모집을 한다는 이미지로 교체하였다. 테스터 모집을 2일부터 하는 이유가 아무래도 만우절 때문인 듯. 해상도, 컬러, CD, 1996년[4], 사키스키, 삐삐 등등 깨알 같이 드립을 쳐놨다.

그리고 플레이 동영상이 공개되었는데...



문제의 공식 게임 플레이 동영상. 1분 10초경부터 그 진면목을 볼 수 있다.
이건 재앙이다.
고작 이따위 게임을 만들기 위해 멀쩡하던 게임을 죽였단 말인가.[6][7]

동영상 공개 직전부터 불행은 시작된 것이나 마찬가지였다. CBT 결과와 반응은 그야말로 참혹했다. 그나마 팬심으로 호평이 다소 유지되는 분위기인 공식카페를 제외한 거의 모든 커뮤니티의 창세기전 4에 대한 감상은 그야말로 시대착오적인 그래픽과 유저 편의를 생각하지 않은 전투시스템을 자랑하는 희대의 망작. 제일 많이 까이는 건 그래픽과 전투. 어떤 리뷰에서 신랄하게 깐 그래픽 수준을 보면 정말 어처구니가 없다. 타격감은 차라리 모바일 게임 쪽이 나은 것 같다.

파일:vzrjaiD.png

△ 당시 소프트맥스 주가 현황. 마지막환상7의 리메이크를 발표할 때의 어느 회사의 주가와는 아주 정반대의 모습을 보여준다.. 이후에도 점차 더 떨어져서 이 글을 수정중인 지금(2015년 9월)은 더 떨어져있는게 함정. 당시 관련기사 2016년 4월 기준 7770원까지 떨어졌다.

1차 CBT가 실시되면서 팬들이 존재를 부정하는 모게임 만큼 기대이하란 평이 있다. 오랜 개발 기간으로 인한 시대착오적인 그래픽[8]과 게임 시스템[9], 타격감이라고는 존재하지 않는 전투[10], 마치 모바일 카드 게임을 연상시키는 아르카나 시스템에 군진 시스템, 요즘 말로 설명충을 떠올리게 하는 초반부 스토리[11] 등 도대체 FGT 때의 호평은 뭐였냐는 평가가 나오는 중. 애증으로 기다린 창세기전 팬덤은 완전 충격과 공포에 빠져 창세기전4 공식카페를 제외하면 부정적인 평이 많다.

파일:external/file.thisisgame.com/20150421094609_4008.jpg

그래픽 수준을 단적으로 나타내는 클라우제비츠의 모델링(좌)과 일러스트(우)의 비교. 일러스트는 미청년인데 모델링은 우중충하고 전체 형태로도 동일인물이라고 보기 어렵다.[12] 저 리뷰를 보면 그나마 양호한 편이라고 하는 시라노 번스타인의 일러스트와 모델링 비교도 있지만. 시라노도 그렇게 양호한 것 같지 않다. 이렇게 기본 캐릭터 묘사에서부터 저렴한 퀄리티를 보여주며 까이고 있고. 동영상 기반 연출씬에서도 성우 대사와 씽크가 안 맞거나 이루스의 변신 모습이 강철의 연금술사를 베꼈다는 이야기 등이 나오는 등 안 까이는 곳이 없다.

그나마 성우 연기나 2D 일러스트는 나름 고퀄리티라 호평도 좀 있지만 이것조차 모두에게 평이 좋은 것도 아니다. 일부(?) 캐릭터들이 구작 디자인과 괴리감이 있으며, 대화 중 눈을 깜빡인다거나 입을 움직인다거나 하는 애니메이션 효과까지는 아니더라도 적어도 대사 상황에 따른 표정 변화 정도는 있어야 할텐데 그런 것도 없다. 눈코입의 변화도 없는 정지된 일러스트에 성우들의 음성과 텍스트 대사가 흘러나올 뿐이라 대화 컷신 연출은 패키지 시절보다 되레 퇴보했다는 평까지 있다.그렇게나 까이던, 10여 년 전 게임 만말조차 그나마 대사 나올 때 움직이기라도 했다

창세기전 4 관련 동영상은 몇몇 게임 커뮤니티에서도 게임 게시판이 아니라 유머 게시판에 올라와 비웃음거리가 될 정도로 게임 뿐만 아니라 원작 시리즈의 위상까지 땅에 떨어뜨리고 있으며, 각종 창세기전 4 리뷰 기사에서도 창세기전 4를 칭찬하는 덧글은 거의 없다. 일부 게임 뉴스에서는 창세기전 4에 대한 이런 움직임을 논란이라고 표현했지만. 논란이라기보다는 품질이 기대에 못 미쳐 지탄 일색의 평을 받고 있는 것이다. 이런데도 소프트맥스에서는 1차 CBT를 마친 이후 재접속률이 60%에 달하는 등 높은 충성심을 확인할 수 있었다고 보도자료를 냈지만, 과거 다른 기대신작들의 CBT 재접속률이 많게는 80~90%까지 달한 것과 CBT 인원들을 엄선하여 뽑은 것을 생각하면 이 재접속률은 충성심을 확인했다기보다 오히려 충성도 높은 팬들의 실망감을 확인했다고 해야 맞을 것이다.

1차 CBT 이후 소프트맥스에서는 에스카토스 정보국과 함께 TIG와의 인터뷰 1편과 2편을 통해 1차 CBT의 결과, 유저 반응에 대한 생각 및 2차 CBT 등에 대한 이야기들을 내놓았는데 이 과정에서 더욱 어이없는 사실이 공개됐다. FGT 때에 수집된 개선사항을 반영하려면 최단 6개월이 걸린다는 이유로 해결하지 않았고, 6년간은 뭐 했는가... 그럴거면 FGT는 대체 왜한건데 서버 최적화와 유저동선, 컨텐츠 소모에 대한 데이터는 FGT로는 수집할 수가 없었다는 이유로 FGT 때에 내놓은 버전을 그대로 1차 CBT 버전으로 내놓았던 것. 한때 CBT 버전을 보고 CBT 테스터들 중에 FGT 테스터들이 뭐 했느냐는 투로 까는 일이 꽤 있었는데, 이 어이없는 사실이 밝혀지자 팬들의 분위기는 갑분싸가 되고 말았다.[13][14]

가장 많이 까이는 그래픽에 대해서 한 말들도 가관이 따로 없는데,
CBT 신청을 받고 보니 유저들의 사양이 예상보다 낮더라. 이대로는 정상적으로 플레이 하기 힘들 것이라는 판단 하에 그래픽 옵션의 디폴트 값을 상당히 낮췄는데 이게 화근이었던 것 같다. 그래픽 옵션을 올리면 그렇게까지 엉망은 아니다.

개별 퀄리티와 디테일은 뛰어나게 묘사할 수 있지만 그러기 위해서는 지나치게 생산효율이 떨어져서 언리얼 엔진을 버렸다.

각각의 모델링의 질 보다는 세계관 전체의 볼륨을 추구하는 것이 본 게임의 특성에 더 적합하다는 판단을 내리게 되었다. 그리고 그래픽 디테일을 강조하는 액션게임은 우리말고도 많이 있다고 생각했다.

<창세기전>은 콘텐츠 특성상 일러스트가 어느 정도 모델링을 커버해줄 것이라는 생각도 있었다.

기대감이 크다 보니 이번 CBT 때 문제가 커진 것이 아닌가 생각된다. 추후에 게임이 어느 정도 안착이 되고, 꾸준하고 안정적인 콘텐츠의 공급이라는 점에서 이러한 약점은 오히려 장점이 될 가능성도 있다.
경험상 이런 변명은 그래픽이 구리면서 최적화까지 못한 한국 개발사 모두가 하는 변명이더라...

사실상 그래픽 문제와 거기에서 파생된 문제를 문제라고 인식하지 않고 있을 뿐만 아니라 유저 탓으로 돌리거나 개발에는 문제가 없다고 변명하는 듯한 말들로 채워져 있어 유저들의 뒷목을 잡게 하면서[15] '일러스트는 CBT 유저 대상으로 가장 많은 호응을 얻었다.'고 말해 실소를 자아내게 했다. 에스카토스 정보국 방송 내용에는 문제가 되었던 창세기전 4의 1차 CBT 영상을 일부러 낮은 옵션에서 작업했다는 언급도 있었는데 CBT 영상이 얼마나 까였는지 생각하면 이게 말인지 방구인지...

백번 양보해서 정말로 어쩔 수 없는 내부 사정 때문에 CBT에서 그래픽을 한참 낮춰서 내놨다면 적어도 후속 인터뷰에서는 풀옵션 상태의 그래픽을 공개해서 구라가 아니라는 점을 조금이나마 어필했어야 했다. 그런 입증 없이 말만 늘여놓으니 당연히 유저들의 신뢰를 잃을 수 밖에 없다.

몇몇 유저들은 "창세기전 시리즈는 원래 그래픽을 중시하지 않았다. 창세기전의 팬들은 창세기전4의 그래픽 수준에 신경쓰지 않을 것이다."라고 변호하기도 한다. 하지만 이는 사실과 다르다. 창세기전 시리즈의 작품들은 발매당시 기준으로 그래픽이 상당히 준수한 편에 속했다. 세계최정상급의 작품들과 비교하기는 곤란하지만 창세기전은 매 작품에서 게이머를 게임에 몰입시키기 충분한 수준의 그래픽을 유지해왔다.[16] 게임잡지의 평가코너에서도 창세기전 시리즈는 언제나 낮은 완성도를 스토리와 그래픽의 매력으로 메꾸던 작품군으로 인식되었다. 창세기전의 팬들이 창세기전4의 낮은 그래픽 수준을 걱정하는 것도 이를 누구보다 잘 알기 때문이다. 소맥이 해온 전례를 보았을때 창세기전4의 완성도에도 큰 기대를 하기 어려우므로 이번에도 스토리와 그래픽에 기댈 수밖에 없다. 그런데 스토리는 온라인게임의 특성상 전개가 제한 될 수밖에 없다. 그럼 그래픽이라도 준수해야 할 텐데 그렇지 못하고 있다. 창세기전4를 걱정하는 사람들이 다들 그래픽 이야기부터 꺼내는 것은 그래픽 만능주의자여서가 아니라 이같은 이유가 있기 때문이다.

결과론적으로 FGT 때에 내놓은 개선점들이 소프트맥스에서는 열심히 반영하고 있다고 하지만 하나도 반영되지 않은 채 CBT를 같은 버전마카 알파버전의 재림?으로 내놓아 유저를 기만한 소프트맥스의 장대한 삽질과 판단착오. 그리고 유저들의 눈높이를 만족시키지 못한 게임에 대한 분노가 맞물리며 창세기전 4의 1차 CBT는 대실패했다는 것이 중론. 템페스트나 마그나카르타 이야기까지 나올 정도면 얼마나 끔찍한 실패인지 말할 길이 없다. 소프트맥스는 2차 CBT에서 변화된 모습을 보여줄 것이라고 하지만 설마 2차 CBT에서 변화가 있다고 해도 1차 CBT로 까인 것을 만회하지 못한다면 미래는 매우 암울하다.

버그, 열화, 변명 무엇 하나 10년이 넘도록 바뀐 게 없다. 그나마 그때야 1년 짜리였지만, 지금은 최소 9년의 시간이 흘렀는데도.

4.2. 2차 CBT

한동안 소식이 없다가 소프트맥스에서 8월 17일 실적발표를 통해 9월 중 2차 CBT가 있을 것이라고 발표했다. ## 1차 CBT의 반응이 나쁜 의미로 역대급이었기 때문에 우려하는 반응이 대다수.
9월 4일(굉장히 밀려있다) 에스카토스 정보국을 통해 소식이 나왔다.

# 2015년 9월 18일부터 22일까지 5일간 진행되며 총 2만 명을 대상으로 한다

이번에는 뭔가 준비를 많이 한 것처럼, 홈페이지를 대대적으로 개편하고 전작 돌아보기, 본작 성우 인터뷰, 비밀테스트 참가자 인터뷰[17] 등의 영상을 게시했다.

일단 초기에 2차 CBT를 플레이하던 유저 사이에서는 평가가 갈렸다. 창세기전 공식 팬카페를 위시한 일부 유저들은 '개선해야할 점이 있지만 정식에는 나아질 요소다', '현질, 운빨, 노가다 요소가 보이긴 하지만 그런 걸 알고서도 정식오픈하면 달릴 마음이 들 정도로 정말 재미있다', '천편일률적인 MMO와는 다른 맛이다. 날 새가면서 할 정도다', '단순함에서 오는 꿀잼이 있다'라며 호평을 쏟아내고 있지만, 정작 다른 유저들은 기대이하라는 평가를 일관적으로 내리고 있다. 이는 1차 CBT의 재앙적인 품질로 인해 대규모의 유저가 이탈, 2차 CBT를 즐기는 사람들 대부분이 골수 지지층만 남은 것이 큰 이유라 할 수 있겠다.

일단 개선된 점은 그래픽 수준, 전투 시스템이 꼽혔다.

먼저, 1차 때 그래픽 문제로 가루가 되도록 까여서인지 그래픽 수준이 확실히 향상되었다. 클라우제비츠는 안경 모델링을 아예 새로 했다. 하지만 여전히 캐릭터 모델링과 일러스트와의 괴리감이 심하고, 바닥이나 기타 오브젝트들의 텍스쳐 수준이 낮다. 캐릭터와 배경이 따로 노는 것도 문제. 특히 악평을 받고 있는 것은 노엘과 같은 캐릭터들의 과할 정도로 큰 눈으로 볼 때마다 어색하다는 평을 받고 있다.

그 외에는 1차 때 손가락이 너무 아프다는 평을 받았었던 전투 시스템이 약간이나마 개선되었다. 기존에는 일반 스킬조차 Shift + 1, 2, 3, 4, 5를 눌러서 사용했어야 했는데 이제는 필살기만 1, 2, 3, 4, 5를 눌러서 사용하면 된다. 이것만으로도 기존의 손가락에 고통만 주던 전투 방식이 개선되고 나름 쾌적해졌고, 타격감과 관련된 의견 역시 받아들여 나름 개선을 이루었으며 이를 필살기나 일반 스킬을 사용하는 데에서는 느낄 수 있다. 하지만 캐릭터의 일반 공격에서는 큰 타격감의 개선이 이루어지지 않아서, 스킬을 사용할 때 외에는 전투를 하고 있다는 느낌을 받기 힘들어[18] 재미없다는 의견이 압도적이다.

그 외 호평 측에서는, 아르카나를 수집하고 추억 속의 캐릭터들이 새로운 이야기를 만들어간다는 점, 캐릭터를 키우며 용병 컨트롤도 간간히 해주는 게임 스타일이 잘 먹힌다라며 나름의 재미가 충분히 먹힐 것이라는 의견을 내놓았다.

그러나...
‘정말 더럽게 못 만들었네’라는 말이 하는 내내 입 밖으로 나오는 그런 게임도 꾹 참고 한 다음 그럭저럭 리뷰를 쓴 적이 있다. 하지만 이번 게임만큼은 그런 인내심조차 발휘하기 어려웠다.
‘창세기전4’의 인터페이스는 개밥 수준이다. 전투 역시 짜증 그 자체다. 총체적 난국 무엇 하나 재미있는 것이 없다.

공식 팬카페와 일부 사이트 등에 있는 옹호는 창세기전 4 2차 CBT의 실상을 낱낱이 밝히는 이 리뷰와 여타 다른 여러 평가들과 함께 기울어 전반적인 여론은 매우 좋지 못하다. 창세기전 4, 확산성 밀리언 흑태자 꿈꾸는 소프트맥스

현재로선 소프트맥스의 마지막 작품이 될 거 같다는 평. 제대로 된 개선은 거의 없으며, 웹진과 소비자들의 반응도 여전히 최악 그 자체다. 투자자의 반응도 냉담하여 주가는 계속 떨어지고, 온갖 게임 주류 사이트에선 이대로 나오면 망한다는 의견이 많다. 물론 현재 온라인게임 시장 자체가 불황에 가깝고, 시기상 경쟁작이 될 수 있는 트리 오브 세이비어, 블레스 등이 죄다 CBT 단계에서 평가가 대폭락하면서 반사이득을 얻지 않을까 하는 의견도 있으나, 실질적으론 전부 다 나란히 폭망하여 빠르게 퇴장할 가능성이 높게 점쳐지고 있다. 게다가 인기가 많이 떨어지긴 했지만 창세기전4보다 몇 년 앞서 서비스를 시작한 블레이드 앤 소울, 아키에이지, 테라, 검은사막 등과 비교를 해봐도 어느 것 하나 우위에 있는 부분이 없다. 그런 와중에 파이널 판타지 14가 한국 시장에 성공적으로 안착함으로서 지금까지의 퀄리티로 게임이 출시될 경우 위에 나열된 게임들을 비집고 들어갈 가능성은 상당히 낮은 편이다. 차라리 모바일 플랫폼으로 나오면 모를까

유일하게 옹호하는 의견이 많은 공식카페 반응을 제외하더라도, CBT 유저들 위주로 돌아가는 공식 홈페이지의 반응 역시 많이 엇갈린다. 실제 창세기전 IP에 향수를 가지고 있는 골수팬이나 할 법하고 일반 유저들에겐 어필이 불가능한 그들만의 게임이 될 가능성이 높다는 시각이다. 늘 그렇듯 추억팔이란 시작은 화려할지 몰라도 지속력은 매우 짧고 끝은 빠르게 찾아온다. 창세기전4 역시 내놓자마자 모두에게 외면받지는 않겠지만, 급속도로 갈라파고스화되어 일부 하드코어 유저들만으로 버티는 비주류로 전락하는 건 시간문제다. 아니면 팬들에게조차 외면받거나 결론적으로 당장 OBT에 들어가기엔 어림조차 없는 수준. 문제는 소프트맥스가 지속적인 클베를 계속 열어갈 여력이 있을지 의문이다. 당장 현금을 만들어줄 게임도 없고[19], 거듭되는 실패로 외부 투자를 얻는 것도 임계점에 다다르지 않았을까? 현재 리메이크 중인 주사위의 잔영 자체가 현질 요소가 들어갈 부분이 아주 강하기 때문에 주잔으로 추억팔이후 그 돈으로 창세기전4를 유지할 가능성이 남아있다.

2차 CBT가 시작된 이후 1차 CBT에서 지적됐던 타격감, 캐릭터 모델링, 피아노 건반 치듯이 두들겨야 되는 스킬 사용 문제와 관련된 문제들에 개선이 이루어졌지만 전체적으로 시대를 역행하고 있는 듯한 그래픽과 단순한 몇 마리의 몬스터 퇴치, 몇 개의 아이템 수집으로 이루어지는 노가다 류의 퀘스트, 지나치게 재미가 없고 플레이어가 몰입하기 힘든 전투 시스템은 여전해 전체적으로 좋은 평을 받고 있지 못하다.

5. OBT 초기

언론을 통해 나온 소식으로는 2월 중으로 OBT를 실시한다고 하지만... 아무런 후속 공지가 없는 상황이다.

그러다 2월 23일 OBT 일정이 공개됐다. 3월 23일부터 OBT를 실시한다. #티저 영상 티저 영상 마지막에 등장하는 멘트는 전과 같이 살라딘과 세라자드의 당신을 다시 한번 만나고 싶습니다.지만 억양이나 박자 등이 완전히 새로 녹음되었다. 팬들의 예상으로는 기존의 김승준/ 윤소라 조합이 아닌 박성태/ 여민정[20]의 조합이 아닌가 추정하고 있다.

3월 21일 사전 클라이언트 다운로드를 오픈했는데, 아직 오픈도 안한 시점에서 채팅 등 게임 내 진입이 가능해진 부분을 수정하는 점검을 시작했다. 공개도 안 된 시점에서 서버 점검부터 하는 모습에 불안감이 가중되고 있다.

그리고 대망의 3월 23일 8시에 드디어 오픈 베타를 하는데...
시대착오적의 정의를 그대로 보여주는 게임.
똥나무는 불에 타서 땔감이라도 되었지만, 이 게임은 그냥 똥이에요 똥.
첫 사랑을 사창가에서 만난 기분이었다.

15년 동안 기다린 창세기전 4를 받아들이는 5단계

대망(大亡)의 OBT, 행여나 팬들은 마지막 희망을 걸었지만 결국 CBT에서 드러났던 문제점들은 하나도 고쳐지지 않았다. 주로 문제로 지적되었던 전투 시스템, 인터페이스, 게임 내 폰트 등은 전혀 개선되지 않았다. 심지어 OBT 첫날부터 UI에 들어가면 게임이 멈추는 버그채널 이동이 되지 않는 등 시작부터 치명적인 빈틈 #을 여실히 보여줬다.

5.1. 그래픽

▲ 오픈베타 초기 그래픽 옵션별 동영상 비교.

일단 가장 큰 문제는 시대에 완벽히 역행하는 그래픽이며 그 그래픽 조차 발적화라는 점. 인텔 코어 i7 4790K, GTX970 SLI, SSD와 32GB 메모리의 PC에서 중옵조차 프레임 드랍 현상이 일어난다. 인텔 제온 E3-1270V5, GTX980ti SLI, 512GB SSD, 32GB 메모리 PC 에서 울트라옵 기준으로 30 프레임 이하를 보여준다. 참고로 이 사양으로는 위쳐3 를 울트라옵 4K 해상도에서 "원활히" 실행 가능하다. 의미따위 퇴색된 권장사양
마음을 비우고 프레임 60을 즐기기 위해 최저사양을 누르는 순간, 플스2 시절의 그래픽을 감상하게 되면서 프레임은 미묘하게 상승하는 마법을 경험할 수 있다. 그렇다고 최고사양이 좋은가? 전혀. 튜토리얼을 끝내고 마을로 나가 하늘을 쳐다보자. 버퍼링이 걸린 채 하늘을 흐르고 있는 구름[21] 기술을 볼 수 있을 것이다.

오픈 필드에서는 이 문제가 심각한데, 플레이어 한 명이 여러명의 파티원을 기본적으로 가지고 있기 때문에, 다른 게임에서 3~4명이 만들어낼 렉을 한명이서 만들어내게 된다. 아르카나라고 불리는 장비아이템이나 다름 없는 플레이어들의 파티원을 끌 수 있는 방법도 없다.
발적화 된 부분은 근본적으로 고치지 못 할 것으로 의심된다.

해당 발적화의 원인으로는 셰이더를 과하게 떡칠하는 것이 지목되고 있다. 셰이더 떡칠의 경우, 사양은 쓸데없이 많이 먹지만 그래픽의 현실성은 오히려 크게 떨어지는 역효과를 불러온다.

꿈과 희망과 추억을 되새김질하며 인고의 시간[22]을 참아냈던 팬들과 일말의 기대를 안고 방대한 양의 파일을 다운로드[23]한 유저들에게 말 그대로 총체적 난국의 상황을 여과없이 선사하는 기염을 토했다. 먼저 CBT대비 그래픽은 아주 약간 개선되었으나 구식 그래픽 엔진[24]으로 인한 퀄리티 부재와 발적화로 인한 프레임저하 문제는 이미 언급된 시대를 역행하는 수준을 벗어나 신이 내린 망겜이란 수식어가 더욱 어울리는 경지이다.

2016년 6월 2일의 업데이트 이후엔 그래픽 발적화 부분을 약간 해소했는지 예전에 비해 렉이 상당히 줄어들었음을 체감할 수 있게 되었다. 예전에 비하면 상당히 쾌적한 환경에서 게임을 즐길 수 있게 되었지만 그래도 근본적인 해결을 위해선 아직 갈길이 먼 상황. 그래도 정말 게임 초창기에 비하면 괄목상대 수준으로 양호해졌다고 유저들은 평한다. 오베 초창기에는 소맥이 하는 패치로 향상되는 성능보다 능력자 유저들이 게임 데이터를 건드려 최적화하는 자구책들이 훨씬 더 효율이 좋았다.

5.2. 튜토리얼부터

또한 튜토리얼만 봐도 게임이 매우 불친절 하다고 느껴지며 타격이나 회피 등 폰트가 전혀 게임과 어울리지 않는다. 최근의 온라인 게임의 성향에 반대되는 과하게 잦은 시네마틱 영상과, 일러스트와 성우들의 음성녹음을 토대로한 비주얼 노벨식 진행 등, 시작부터 MMORPG는 온데간데 없고 16년 만에 스킵되는 창세기전3 파트2 커스텀뽑기 3D버전 (Feat.청불)에 그치는 수준이었다. 또한 CBT에서 문제로 지적되었던 UI와 폰트는 OBT로 오면서 해결 가능한 부분이라고 보여졌으나 그대로 넘어와 10년정도는 뒤떨어져 보이는 궁서체의 빗나감을 보는 순간 게임삭제 충동을 자제 할 수 없게 된다. 아예 설치를 자제하십쇼 심지어 중국산 양산형 온라인 게임 폰트라고 이야기하는 사람도 있다.

5.3. 인터페이스

인벤토리 역시 다른 게임과 똑같은 것 처럼 보이지만 몹시 조잡한 것이, 타 게임과 똑같이 인벤토리를 해금을 하는 시스템이 있지만, 인벤토리 칸에 긴 줄을 가져다가 막은식으로 되어있다.

5.4. 전투

전투는 2차 CBT와 비교하면 바뀐 것이 없다. 적을 마우스로 누르고 F를 누르면 전투가 자동으로 시작된다. 게이지나 쿨타임이 오는 것을 보고 1번 2번 3번을 누르면 스킬이 나간다. 스마트폰 모바일 게임과 똑같다. 완벽한 자동전투를 보여준다.
다만 이건 레벨업이나, 일반 시공에서 한정되는 전투방식이고 이상시공 같은 하드코어 컨텐츠에서는 이런라면딜 플레이 방식으로 못깨는 부분도 확실히 만들어놨다.

5.5. 그밖에

- 실시간 반응으로 현재 AP시간의 모래가 부족하다는 의견이 분분하다.[25]
시간의 모래는 하루에 10개씩 고정으로 누적되며, 상당히 시간이 소모되는 일일퀘스트로 1개씩 일정 수량을 얻을 수 있다. 이렇게 수집량도 적고 수집자체도 어려운데다 서버상태가 고르지 못해 던전 진행시 튕기거나 버그등으로 보상을 제대로 받지 못해도 전혀 복구를 해주지 않아 운영에도 문제가 있다는 곱지 않은 시선이 계속 되고 있다, CBT때도 이랬다.
메인 컨텐츠로 손꼽히는 아르카나를 수집하는 방법으로, 시간의 모래를 소모하여 진입하는 던전에서 보상으로 얻는 방법이 주요한데 드랍되는 확률에 비해 적은 일일지급량으로 인해 진입횟수 자체를 줄이게끔 유도한 것으로 보여진다. 또한 퀘스트시에도 일일 10개를 지급하는 지급량에 비해 한번에 4개를 소모하는 등 일부에서 논란이 되고 있으나 운영측 GM의 오늘만 사는답변으로는 이벤트나 또는 다른 방향으로 지금보다는 부족함이 없게끔 하겠다는 응답을 해왔다고 한다.

- AP의 경우는 수급량에 비해 지나치게 많이 소요되는 것으로 보인다. 주요 컨텐츠인 아르카나 레벨업에 필수요소인데 소요량이 너무 많아 아르카나 역시 성장시키기가 쉽지 않다.

- 그 외에 아이템 창 확장, 캐릭터 부활 아이템, 가챠 확장 등 모두 유료일 가능성이 커[26], 추후 과금으로 연계될 것으로 보여진다.

- 여담으로, 프로그램을 삭제하고 싶은경우 프로그램추가/제거 리스트에 나타나지 않는 경우가 보고 되고 있다. 지우는 것도 10년 전 처럼 설치된 폴더[위치]를 찾아가 언인스톨하여 지울 수 있다. 물론 폴더는 깨끗하게 지워지지 않으므로 비어있는 소프트맥스 폴더까지 깨끗하게 지울 것을 권장한다. 창섬웨어
또한 IE, Chrome 등 여러가지 브라우저에서 위[위]와 같은 문제로 소프트맥스의 회원가입 진행이 되지 않던 문제도 이어졌다.

6. 평가 및 여파

한국 게임 시장에서 창세기전이라는 네임 밸류를 생각해 보면 창세기전이라서 이만큼 버틴게 아니라 이미 망한 게임이다. 단 2주만에 각종 차트와 스포트라이트에서 떨어졌다는 것은 창세기전이라서 그나마 버틴게 아니라 창세기전인데도 불구하고, 너무 빨리 몰락했다는 표현이 더 정확하다.

3월 23일 오픈 베타를 실시한 평가는 똥나무라 불리는 트리 오브 세이비어조차 나름 잘 만든 게임으로 보일 정도라는 소리가 나오고 있으며 심해진 랙이나 빽섭, 튕김 현상, 시스템 다운 등 게임하기에 불편한 문제가 발견되고 있다. 그나마 친 소맥 성향의 카페에서는 긍정적인 반응이 있으나 루리웹, DC 인사이드, 각종 커뮤니티에서는 올해의 망겜, KOTY이라는 반응이 압도적이다.[29]

이런 절망적인 상황속에서 회사에서 예상했던 것보다는 반응이 뜨거웠다고 판단한 건지 첫날 동시접속 인원수 15,000여명을 돌파하며 서버내에 채널을 2배로 증설하겠다고 밝혔다. 관련기사 200억짜리 게임에 예상기대치가 얼마나 낮은거냐 사실 이 수치도 성공이라 보기에는 힘든 수치인데 대부분 게임들은 오픈 첫날 서버가 버티지 못하고 하다 못해 서버가 최소 4개~5개까지 늘어나야 그나마 흥행하고 있다고 보는게 정상인데 서버도 아니고 서버 내 채널을 늘리겠다고 호들갑을 떠는 것 자체가 기본적인 시장 파악 자체를 못하고 있다는 반증인 셈. 참고로 기존 대작들의 첫날 동접자 수는 블레이드 앤 소울 25만, 메이플스토리 2 20만, 아키에이지 10만, 검은사막 10만명 정도이다. 이들과 비슷한 제작비를 투입한 창세기전 4의 첫날 동접자가 1만 5천명이라는 건 망한 것이나 다름없다.

그리고 오픈 베타 1주차 이후 집계된 각종 PC방 순위에서는 게임메카 43위, 인벤 48위로 지금은 50위권 밖으로 밀려난 메이플스토리 2와 똥나무라는 악평을 듣는 트리 오브 세이비어조차 오픈 베타 당시 순위는 10위권 내외였던 것을 생각하면 그저 처참한 수준. 심지어 희대의 쓰레기 게임이었다가 불과 1년 반만에 서비스를 종료한 라그나로크 온라인 2도 오픈 당시의 순위는 저것보다 높았다.

그리고 이 1만 5천명마저 향수에 젖은 올드팬들의 귀환과 신작게임에 대한 막연한 호기심을 가진 유저들의 유입, PC방 연계 이벤트까지 동시다발적으로 한꺼번에 접속량이 겹치는 바람에 일어난 일시적인 현상으로 추론되며,[30] 빠르면 다음 주말인 4월초, 늦어도 4월 말에는 이와 관련된 사태는 잠잠해질 것으로 예상된다.

하루하루가 지날수록 부정적인 여론과 평가가 나오는 상황을 두고 이제 막 OBT를 시작한 신작이니 시간적 여유를 두고 지켜보자는 의견에 적게는 수년에서 많게는 십수년까지 후속작을 기다린 골수팬인 게임을 두고 안일한 생각이라는 비관적인 반응이 줄을 이었다. 애초에 그래픽, 최적화 상태가 이모양인데 기존의 팬이 아닌 이상 관심을 가질지 의문이다. 사실상 현재 쉴드치는 건 창세기전 4도 안해본 겜알못이거나 진짜 순수하게 게임을 쉴드치려는 탱커 정도다. 그리고 이제 창세기전 4 공식카페에서조차 게임에 대한 비판이 슬슬 늘어나고 있고 그 비판글들이 상당한 호응을 얻고 있다.

오죽하면 오픈한지 일주일 정도 된 게임에 이런기사가 버젓이 올라오고 있다. 내용을 요약하자면 2016년에 나와서는 안될 게임이었다는 혹평이다. 심지어 올드 팬 일부는 이 게임은 창세기전이라고 인정할 수 없다.며 등을 돌리기도... 실제로 공식 홈페이지나 공식 카페에서도 그만둔다는 유저들을 그 심정 이해한다 며 되려 잡지 않고 배웅해주는 유저들이 많이 있을 정도다.

그리고 모두가 입모아 하는 평가는 왜 PC 게임인데 모바일 게임처럼 만들었냐는거다. 그래픽 수준, 전투 시스템, 인터페이스, 심지어 과금구조까지 농담 아니라 정말 모바일 게임처럼 만들었다. 모바일 연동을 계획했던 것도 아니면서 이게 무슨 짓일까? 2016년 최신 모바일 게임의 수준을 보면 위에 언급된 요소 중 이 게임이 우위인걸 찾는게 힘든게 현실

사실 후일담으로 원래 다른 모바일 카드게임을 만들려고 하다가 기획이 산으로 가게 되어서 창세기전 IP를 씌웠다고 한다. 기획 팀이 방향을 잡지 못하면 배가 산으로 간다는 것을 제대로 증명하였다.

게임 내부적으로도 문제가 상당하다. 먼저 매 달마다 액트가 업데이트되지만, 유저의 컨텐츠 소모 속도를 게임이 버티지 못하고 있다. 이에 소맥이 선택한 해결법은 아르카나 드랍률을 낮추는 것이다. 새로운 컨텐츠를 추가하지는 못할 망정 가장 중요한 재미 요소 중 하나인 아르카나 확률을 낮추니 그나마 추억의 캐릭터 모으는 재미로 하던 사람들도 짜증나서 접는 수가 늘어나고 있다.

두번째로 게임내 아르카나 밸런스 문제다. 하드코어 게이머들 사이에서 창세기전 4의 별명은 리스 온라인이다. 리스라는 레전드 아르카나가 탱킹의 필수고 이 아르카나가 있냐 없냐에 따라 아예 던전 클리어가 유무가 갈릴 정도이다.[31] 그러다보니 리스가 없으면 탱킹이 불가=>전반적인 탱커 유저의 부족 → 던전 플레이 저조로 이어진다. 그러니 일반 또는 초보유저들의 선택은 재미없는 영자 노가다나 노숙밖에 할게 없다.

딜러는 보스들의 광역공격에서 살아남을 수 있는 원거리 딜러만 환영받고 근딜은 대부분 렙업용 수준이다. 이 문제는 오픈 때부터 계속 지적받아왔지만 소맥은 근본적인 문제 해결 의지를 보인적이 없다.[32] 사실상 이 정도면 아예 근딜은 파티에서 쓰지 말라는 수준이다. 물론 이러한 근접딜러의 파티플레이 한계점은 와우, 디아블로 3를 비롯한 많은 온라인 게임들이 초창기에 공통적으로 지적받아온 역사가 있는 문제다. 하지만 창세기전 4에서 이것이 더욱 비판받는 이유는 창세기전 시리즈의 주인공은 언제나 강력한 초검사들( 흑태자, 시라노 번스타인, 클라우제비츠 팬드래건, 살라딘, 아이스 팬드래건, 칼스, 라시드 팬드래건 등), 다시 말해 근접 딜러들이었고 유저들은 창세기전 시리즈의 주인공 캐릭들을 활용하고 싶어서 이 게임을 하는건데 소맥은 그런 플레이를 못하게 막고 있다는 것이다. 유저들 사이에선 "흑태자도 엘피앙[33] 보스한테 걸리면 한방감"이라는 농담이 있는 정도다.

이런 게임 내적 문제는 곧 창세기전 4가 왜 창세기전 팬들에게 배신감을 주는지를 알 수 있는 핵심이다. 창세기전 시리즈가 게임성이 훌륭하진 않더라도 매력적인 캐릭터들과 호쾌한 필살기로 게임을 진행해갔다면, 창세기전 4는 매력적인 캐릭터들은 불러왔지만 게임의 난맥을 돌파시켜주던 필살기는 거세시키고 와우의 탱딜힐/던전 개념을 끌고왔다. 아무리 좋았던 시스템이라도 창세기전 시리즈에는 맞지 않는 옷일 뿐이다. 결국 유저들은 답답함/노잼을 느낄 수 밖에 없다. 거기다가 와망의 가장 큰 문제점인 유저들에 의한 높은 진입장벽 문제도 덤으로 생겨나고 있다.

7. 게임 외적으로

- 오픈 다음날 부터 소프트맥스 주식은 폭락중이며 3일만에 무려 30%가 날아갔다. 주갤과 네이버 주식게시판에서도 혼돈의 카오스가 펼쳐지는 중.

소프트맥스 정기 주주총회가 3월 21일 이전에 열렸는데 일반적으로 이정도로 기간이 가까우면 주주총회 전에 출시해 주가를 올려 실적을 뻥튀기 하는데 소맥은 역으로 주주총회 직후에 OBT를 실행했다. 이때문에 소맥도 창세기전4 OBT가 망할 것을 예상하고 있었다고 짐작하는 사람도 있다. 창세기전4 OBT 이후 매일매일 주가가 떨어졌으나 3월 30일 최저점이라고 생각됐는지 개미들의 매수로 반등했다. 개미들의 반응은 회광반조라고 부르고 있다. 게임보다 주식 소식이 더 유머로 올라온다

한때는 5000후반대까지 떨어졌으며 토론란에서는 안티조차 질려 나가떨어지고 현재는 정신승리하는 주주와 찬티만 남아있는 수준. 그나마 5월달에는 소량 올라 6000대를 유지 중이나, 창세기전 4가 나온 직후에도 1만 2천 이상이었던걸 생각하면 그 절반도 안되는 수준.

7월 15일부로 다시 1만원선에 진입했다. 그러나 이건 운영자금을 마련하기 위해 10억 규모의 유상증자, 80억 규모의 무기명식 전환사채(Convertible Bond) 발행을 통해 기대심리가 반영된 결과로 평가받는다.

9월 23일 ESA 투자그룹에 경영권이 매각되었고 한달 뒤인 10월 24일 상호까지 ESA로 변경되면서 소프트맥스는 역사 속으로 사라지게 되었다.

8. OBT 이후&평가

8.1. 유저와의 소통

이전까지 서비스했었던 게임들의 경우와는 다르게 외외로 유저들의 불만은 빠르게 접수하여 적극적으로 패치를 통해 해결 중이다. 하지만 시작부터 너무나도 많이 발생한 문제점들 때문에 이런 소맥의 눈물나는 노력에도 불구하고 게임을 즐기는 사람들 중 태반이 여전히 부정적인 반응을 보이고 있다.
그리고 소통도 말이 좋아 소통이지, 게시판에서 GM들이 꾸준히 게시물에 댓글을 달아주긴 하지만, 일단 그게 제대로 반영되는 꼴은 여전히 보이지 않고 있다.

결국 소맥의 소통이라는것도 GM이 게시판에 출몰하고 유저들이랑 대화하는 그냥 단순 친목질에 불과한 수준.
GM이랑 친목질하고 반응해주는 것으로 기뻐하는 사람은 좋다고 하지만, 상당수의 유저들은 제대로 건의를 받아들이지도 않을 거면서 괜히 게시판에 출몰해서 친목질이나 하고있는 모습이 어처구니없어 보일수밖에 없는 건 당연한 상황.
정확히 말하면 딱 아프리카 BJ들과 BJ빠들의 관계 수준이다. 이미 GM중 한명이 창세기전 방송을 하면서 유저와 친목을 하고 있기도 하고...

그래도 4월 개발자 노트를 통해 게임 내외로 유저들이 언급한 불만사항들에 대해서 인지하고 있으며 이를 해결하겠다고 밝힘으로써 소통이 단순 친목질용은 아니라는 것을 보여줬다. 물론 문제가 해결되지 않으면 주둥이만 살았다고 역으로 극딜당하겠지만

그리고 4월 15일 건의게시판을 삭제했다는 근거 없는 소문이 돌았다.
건의게시판은 창세기전4 오픈 초기부터 공식 홈페이지에는 존재하지 않았다. 또한 1:1 문의를 통해서 상시 건의가 가능하며, 유저들의 의견을 적극적으로 수용한 경우도 많다. 유저들이 자구책으로 활용하던 그림자 그래픽 삭제를 얼마 뒤 정식패치로 반영한다던지, 근접딜러들의 활용성이 떨어진다는 유저들의 불만사항에 대해서 로카르노를 상향시켜 근딜 전성기를 만드는 등 적극적으로 조치한 사안들도 많다. 물론 이런 조치들을 OBT라는 짧은 시간내에 는 제대로 하질 못해서 결국 다수의 유저들은 이미 떠났지만, 그래도 골수 유저들은 대체로 운영에 대해서 호의적이다.

8.2. 일러스트

재미있는 것이 일러스트에 대해서는 평가가 갈린다. 그래픽이나 타격감같은 게임적인 요소에 대해서 창세기전 올드팬은 옹호하고 그외에는 비판했던 것에 비해, 일러스트는 올드팬이 비판하고 그외에는 만족하는 우스운 상황이 벌어지는 것이다. 일단 옹호하는 입장에서는 일러스트 퀄리티가 창세기전의 계보를 이을만큼 준수한 편이라고 본다. 물론 창세기전3 파트2에서 보여주었던 움짤식 일러스트에서 고정된 일러스트로 생동감이 없어진 부분은 아쉬운 점이다. 일러스트도 모든 아르카나를 다 그린 것이 아니다. 언커먼, 커먼의 아르카나는 그냥 인게임 내의 모델을 스크린 찍어서 올렸다.

그에 반해서 올드팬들은 "내가 알던 캐릭터가 아니다"라고 강하게 반발하고 있다. 그런 올드팬들의 오덕스러운 비판을 제외하더라도 일러스트가 너무 천편일률적인 것이 아니냐 라는 비판이 있긴 하다. 일례로 남자 캐릭터들은 "미남"과 "추남"밖에 없고,[34] 여성 캐릭터들은 "미녀"와 "로리타"밖에 없다. 게다가 같은 인물이지만 설정이나 등급이 달라진 아르카나의 경우도 똑같은 일러스트를 복붙하고 있다. CBT에서 이러한 비판이 생기자 OBT 시기에 추가되는 아르카나엔 색상을 변화하여 색칠놀이를 하기 시작했다.

8.3. 더빙

이전 시리즈부터 성우들의 더빙은 호평을 받았던 만큼 이번 작품에서도 더빙은 대체적으로 나쁘지 않다. 클로즈 베타 당시에 샤른호스트를 맡았던 최승훈 대신에 본래 샤른호스트 역을 맡은 홍시호 성우를 다시 캐스팅할 정도로 나름 신경쓰고 있다. 이 때문에 차라리 제작비로 성우들이나 많이 불러와서 비주얼 노벨을 만드는게 나았다는 말도 있을정도. 일러와 더불어 그나마 까임이 덜한 부분이지만, 홍시호에게 돈을 후려친건지 홍시호 녹음 부분은 상당히 성의 없다.[35]

결국 9월 30일자 패치로 추가된 액트 7부터는 더빙이 빠진다. 이후로 추가되는 액트 역시 성우 더빙을 하지 않는다고 한다. 본작의 실패와 더불어 타 프로젝트 제작에 대한 인력 집중으로 인한 비용 절감이 이유가 아닌지 추정중. 문제는 이 게임의 얼마 안되는 장점인 더빙까지 빼버리면 대체 무엇이 남는가에 대한 근본적인 해결책이 없다는 점이다.

8.4. 난이도 조절 실패

12랭[36] 에서의 지옥같은 랭업팟을 졸업하고 15랭을 달성하고 나면 드디어 할만한 컨텐츠들이 생긴다. 이때부터 아르카나작의 재미를 조금이나마 느낄 수는 있다.

만랩이 20랭크로 확장된 이후에는 '15랭부터 할만하다.' 가 아니라 '(액트3 를) 15랭으론 할 수 없다.' 가 되어버렸다. 메인 퀘스트를 따라가다보면 15랭 중간쯤까지밖에 경험치가 오르지 않는데 퀘스트 진행상 꼭 깨야하는 액트 3의 첫 시공이 요구하는 최소 입장조건은 16 랭크. 즉, 15 랭크는 입장할 수 없다. 시작부터 스펙업을 하고 오지 않으면 입장할 수 없는 비상식적인 레벨업 곡선을 가지고 있다. 게다가 이런 일이 한두번이 아니다. 랭업을 위한 사냥을 해서 간신히 16랭크를 만들어서 시공을 클리어하면, 그후에 나오는 시공은 또 최소 입장조건이 17랭크다. 그리고 아직 캐릭터는 16랭크 중반이다. 이러한 과정이 몇번이나 반복된다.

게다가 최소 입장조건이 그렇다고 해도, 그게 "최소"라는 뜻이다. 예를 들어 16랭크의 시공을 16랭크가 진입하면 상당한 난도를 느끼게 된다. 적어도 17랭크는 되어야 16랭크의 시공을 그럭저럭 플레이할 수 있다는 뜻. 물론 영자조합을 통해서든, 이상시공을 통해서든 좋은 군진을 가진 아르카나를 확보만 한다면 랭크가 낮아도 나름 재미있는 플레이를 느낄수 있다. 이상시공은 원래 어려움 지향이라 그렇다 쳐도 분명 적정레벨의 "일반"던전인데도 솔로 플레이로는 클리어하기 너무 어려운 구간이 많다는 건 문제가 있다. 게다가 몬스터들의 호전성과 서치 범위가 너무 좋아서(경비견이냐...) 살짝살짝 피해서 돌아가는 플레이는 사실상 불가능하다.

이런 문제점에 대해서 인식했는지, 신규유저들에게 초창기에는 꿈도 못꾸던 레전드 아르카나 상자를 지급하는 이벤트를 꾸준히 진행하고 있다. 신규유저라면 리세마라를 통해서 좋은 레전드 아르카나를 얻고 시작하도록 하자. 안그러면 정말 끝도 없는 고난의 행군이다.이거 모바일게임이었나

8.5. 호불호가 분명한 전투 시스템

사람마다 다르겠지만 전투를 확산성 밀리언 흑태자라며모바일 카드게임과 비교해가며 핵노잼이라 비꼬는 사람들이 많은건 사실이지만 실제로 게임의 흥미요소중 하나를 전투에서 꼽는 사람또한 많을 정도로 호불호가 분명한 게임의 전투시스템을 가지고있다.

극초반에는 몹의 성향이 단순하기에 탱커를 앞세워 1,2,3,4,5 스킬버튼만 피아노치면 몹이 픽픽 쓰러져나가는게 사실이긴 하지만 후반부로 갈수록 모바일 카드게임과는 다르게 '군진'이라는 팀덱을 베이스로 몹의 정보와 패턴을 고려해서 전략적으로 직접 컨트롤 해가며 상황에 맞게 스킬을 써야하는 재미요소가 분명 존재하긴한다.

다만 이러한 재미요소가 파티플레이에선 아이러니하게도 탱커유저만 긴장+꿀잼 딜러유저는 핵노잼 카드게임이 되는게 문제점이다. 솔플때는 상황에 맞게 군진을 짜서 탱커의 컨트롤과 힐타이밍, 딜컨트롤을 모두 신경써야하는 것과는 다르게 탱커는 탱킹만 하면되고 나머지 셋은 그저 12345 피아노치며 딜만하면 되기 때문에 벌써부터 '라면딜' 까지 언급되고 있는 상황.[37] 덤으로 기존 미숙련 탱커들도 깃털이 부족해 딜러로 전향하는 경우가 많다.
그래서 파티 구할 때 숙련된 탱커를 찾고 클리어 실패하면 탱커만 신나게 깐다.

게다가 컨트롤하며 즐기는 군진전투에 대한 기대치를 렉과 최적화, 밸런스 문제가 반감시키고 있는 상태. 특히 군진배치가 가장 큰 문제인데 먼저 짧은거리를 달릴 경우 탱커를 맨 앞에 세워도 아바타가 탱커를 잠시간 앞지르기 때문에 몹에게 어택을 찍었는데 아바타가 힐러나 원거리 딜러로 멘토설정된 경우, 몹이 만나면 반갑다고 공격해서 아바타를 원킬을 내버리는 경우가 발생할 수 있다.

다음으로 배치된 위치가 고정으로 되어있어서 전투중에 잠깐이라도 후퇴하거나 이동하느라 등을 돌릴 경우 탱커가 힐러나 원딜캐등 맷집 약한 팀원들을 버리고 가장 먼저 도망가는 모습을 볼 수 있다. 쉽게 설명하자면 탱커는 군진의 최전방에 배치되어 있기 때문에 이동할때 제일 앞에 서게 되고, 힐러나 원딜캐는 군진의 후방에 배치되어 있어서 이동할때 일단 군진의 후방으로 자리를 옮긴 후에 이동하는 것이다. 당연히 전투중에 후퇴를 할때는 탱커가 먼저 도망가고 힐러와 원딜러가 추적하는 몹에게 몇걸음 다가간 후에 도망치는 상황이 펼쳐진다.(덤으로 후퇴시 몹과 가장 가까운 대상에게 어글이 튄다.) 진형유지조차 지원하지 않아 보호해야될 약자를 버리고 먼저 튀는 탱커를 보고 있자면 '군진' 이 아니라 '당나라군대'라고 불러야될 판.

다만 이런 움직임을 이용해서 진형을 잡는 것이 바로 이 게임의 컨트롤에 해당된다. 위에 언급된 상황 같이 후퇴하는 경우 도망가겠다는 생각으로 후방을 향해 진형을 바로 뒤집으면 안되고, 탱 아르카나를 강제 이동을 통해 후방에 배치시키거나 거리를 잡아서 도발을 통해 적들이 탱커에 붙도록 한 뒤에 후속 움직임을 가져가야 한다. 이런 세부적인 컨트롤 방식을 제대로 설명해주지 않는 튜토리얼의 미흡함은 비판받아 맞땅하지만 그렇다고 아예 컨트롤이란 걸 하나도 안한 상황을 예시로 들면서 전투 시스템을 비판하는건 편협한 시각이라고 볼 수밖에 없다. 스타크래프트를 하면서 어택땅만 하는 것을 가지고 컨트롤한다고 말하지 않는다.

마지막으로 모든 게임이 결국 같은 구간에선 같은 플레이의 반복이라지만 퀘스트들이 정도를 넘어선 사냥 노가다수치를 요구하고 있어서 재미있게 게임에 몰입하며 끝장보려던 사람도 어느샌가 질려버리게 만드는 특이점까지 존재한다. 반면 이런 노가다 요소들을 캐릭들에 대한 애정으로 돌파하는 하드코어 크로노너츠들은 남아서 열심히 오늘도 이상시공을 돌고 있다. 그것도 이젠 끝이다

9. 정식 서비스 전 걱정되는 사안들

일단 소맥 퀄리티로 불리는 소맥 게임들의 고질적인 문제점들이 얼마나 나오는가다. 자세한 건 소프트맥스 항목의 비판 부분 참고. 일단 테스트 개시중인 현재는 특별한 반발은 없지만, 지금까지 출시된 게임들 중 문제가 없는게 적은 소프트맥스다보니 아주 정말 가끔 에임포인트처럼 멀쩡한 물건이 나오기도 하지만이 점을 염려하는 사람들이 많다. 특히나 창세기전4는 '콘솔 게임'이었던 기존 시리즈들과는 다르게 '온라인 게임'이기에 어찌보면 문제가 더 크다. 온라인 게임 특성상 버그는 둘째치고 '밸런스 문제'는 유저들 사이에서 제일 민감한 사항 중 하나에 속하기에 한번 삐끗했다간 지난 6년간 기다렸던 팬들에게 물을 먹일 뿐만 아니라 부활의 발판이 되어야할 창세기전4가 소맥의 명줄을 끊어버릴 작두로 바뀔 수도 있다. 특히나 14년말 넥슨, 넷마블과의 퍼블리셔 계약 결렬로 흉흉한 소문이 나돌고 있는터라 걱정이 이만저만이 아닌듯. 더군다나 제목은 창세기전4 지만 현재 소맥은 자금력이나 기술력이나 예전의 90년대 한국 게임계를 휘어잡던 소맥이 아니다. 자본규모는 이미 메이저급 게임회사와는 넘사벽으로 차이가 나며 실제로 제작에 들어간 비용도 턱 없이 부족하다. 주요 인력들의 유출은 더 말할 필요도 없는 수준. 창세기전을 성공 가능케한 요인 중 하나인 수려한 그래픽 능력은 이제 정말로 옛 이야기고 CBT 공개로 실제로 그렇다고 증명되었다.

이보다 본질적인 문제로, 창세기전4가 창세기전 시리즈에 얼마나 많은 신규 유저들을 끌어모으느냐가 가장 큰 선결과제다. 1이 나온 뒤 지난 햇수만 세봐도 20년이고, 가장 최근 시리즈인 창세기전 외전 크로우와의 차이도 12년, 이마저도 모바일 게임이다. PC판 최후의 게임인 창세기전 3 파트 2와는 거의 15년에 달할 만큼[38] 긴 시간이 지난 뒤. 아무리 올드팬들의 전폭적인 지지를 얻고 있다고 해도 이 기나긴 시간동안 기다리다 지쳐 떨어져 나간 사람들도 상당수 있을 것이기에 신규 유저 유입이 절실하다.

문제는 현재 청소년, 20대 초반세대들은 창세기전이 나온후에 태어났기에 창세기전을 모르는 사람들이 80% 이상이라는 것. 알고 이해할 정도면 30대는 일단 넘었다고 봐야 한다. 창세기전 시리즈는 국내에서 유례없을 정도로 방대한 스토리를 담고 있었고, 필연적으로 그만큼 내용이 복잡해서 신규 유저가 쉽게 이해하기 어려운 세계관이다. 하지만 그렇다고 전작의 이야기들을 결코 무시하고 지나갈 수도 없다. 인물들의 갈등관계만 해도 수십명이 넘는 단위로 세계관 곳곳에 얽혀있는 판국에 오히려 기존 작품들에 대한 이해를 무시하고 지나가면 신규 유저들은 더 큰 혼란에 빠질 것이다. 연표가 있는데도 기존 유저들 제작사조차 헷갈리는 게 창세기전인데 전작들에 대한 해설이 없는 상태에서 유입된 신규 유저들은 과연 어떤 카오스를 볼 것인가 그러므로 기존 작품들의 이해가 반드시 필요한 이 게임에, 거대한 이야기의 줄기를 이들에게 어떻게 효과적으로 전달하고 이를 이해시킬 지가 매우 중요하다.

이 점을 해결하기 위해선, 어찌보면 당연하지만 게임이 얼마나 참신하고 재밌는가도 중요하다. 아무리 스토리가 좋고 엔딩이 좋아도 본질은 게임이다. 재미가 없으면 자연스레 사람들이 떨어져나가고 관심이 끊기기 마련. 콘솔 게임이라면 '미니게임이 들어간 비주얼 노벨' 같은 비아냥을 들어도 일단 판매량만 올리면 장땡이지만, 온라인 게임은 오랜시간 지속적으로 이익을 창출해야 하기에 이런 물러터진 생각은 금물이다. 특히나 안그래도 자금줄 딸리는 소프트맥스가 재기하려면 엄청나게 오랫동안 이익을 벌어야 할텐데 이러면 30~40대로 대표되는 창세기전 팬들의 지지를 확실히 얻어내면서도 그 외의 유저들 역시 다수 끌어들일 만큼, 즉 기존의 개성과 새로운 시대 변화를 모두 반영해야 하는 어려운 과제를 반드시 완수해야 하므로 절대로 쉬운 일이 아니다.

...그리고 이런 문제들은 팬들의 예상을 훨씬 뛰어넘는 문제들이 등장하면서 더더욱 암울해지고 있다. 안타깝게도 지금 시점에서 가장 걱정되는 사안은, 과연 향후 정식 서비스 자체가 가능할 것인가 하는 점이다. 만일 수많은 문제점을 모두 수정하는 데 실패할 경우 랑그릿사 RE: 인카네이션 ~전생~의 재림이 될 가능성이 상당히 크다. 아니, 99%다.왜 유저가 이걸 걱정해줘야 하는 거지?


[1] 에스카토스 방송국에서 이때도 기혼자가 많았으며 이 글은 농담이었다고 해명했다. [2] 원래 게임 엔진 선정과 튜닝은 예상 출시 시점의 플랫폼의 성능을 고려하여 선정해야 한다. 그런데 게임브리오 엔진은 개발 시작할 당시 이미 PC에선 구식화되어 2015년 현 시점에선 모바일 게임에 주로 쓰이고 있다. 괜히 모바일 게임 퀄리티라고 까이는 것이 아니다. [3] 물론 너무 덜만들면 건넥화 된다. 이쯤 될 경우 데이터 폐기물로 진화한다. [4] 창세기전2가 나온 해. 흑태자와 이올린의 SD 모습을 내놓은 건 괜한 일이 아니다. [5] 창세기전4의 상황을 빗댄 패러디 대사. 우연이랄지 마지막 작품인 창세기전 3: 파트 2가 발매된지 정확히 15년이 지나서 공개됐다. [6] 뒤에 나온 비교대상들이 하도 핵폐기물급 막장이어서 그렇지, 사실 캡파도 멀쩡한 게임은 절대 아니었다. 오히려 몇년이나 게임이 유지된 게 신기할 정도로 막장스런 게임이었다는 건 이거나 저거나 마찬가지. [7] 사실 캡파 말기엔 유저 수가 많이 줄기는 했지만 그래도 창세기전 4보다는 훨씬 잘 돌아가고 있었고 월 10만원 가까이 꾸준히 캐쉬를 투자하는 헤비 과금 유저도 창세기전 4보다 훨씬 많았다. [8] 게임엔진부터가 현 시점에는 모바일 게임에 쓰이는 게임브리오 엔진이다. [9] 점프가 필요하게끔 맵 디자인을 짠 주제에 점프를 할 수 없다. 또한 캐릭터 커스터마이징 역시 지나치게 간단한 레벨 [10] 특히 전투 애니메이션이 경악할 수준. [11] 초반 인페르노 공략전에서도 굳이 일러스트를 아낌없이 투하하며 상황이 이러저러하다고 주절주절... 에스카토스에서 다크니아( 김율)의 구구절절한 설명(이런 건 그냥 홈페이지에 게시해도 될 수준)... [12] 안경부분을 위주로 세밀한 모델링이 부족한 탓이다. 작업 시 랜덤성이 짙은 지형 등의 부분은 일러와 모델링작업이 다른 사람이면 크게 상관없으나, 비교적 세밀한 묘사가 필요한 캐릭터부분까지 서로 달리 작업하고있다면 작업자 서로간의 긴밀한 협조가 필요한 법인데, 이 스샷을 보고잇노라면 어지간히 작업환경이 좋지 않았던 듯.. [13] 사실 소맥이 예전에도 이런 식으로 배째고 출시한 전적이 제법 있다..12월 말 출시 직전에 2주동안 창세기전 팬 커뮤니티에서 알바 모집해서 베타테스트는 기껏 다 시켜놓고서는 출시일정에 맞춰야 한다는 이유로 베타테스트 후기에 발견된 버그들을 씹고 출시한 창세기전 3: 파트 2나 버그 그 자체로 악명이 높은 리콜사태의 정령까지. 그 시절 팬덤들이 '뭐 소맥은 원래 초반에(?) 버그가 좀(?) 있더라' 식으로 이해해주는 것 + 패키지 개발시절에 유통사가 출시일정을 정하면 개발사는 그 일정에 무조간 맞춰야 하는 악습이 겹쳐서 이런 꼴이 났는데 패키지게임 팔아먹던 그 시절의 버릇을 아직 못 버린 것처럼 보인다. [14] 조금 더 깐다면 그 시절의 베타테스트는 적어도 두세 달, 심한 경우 6개월까지 하기도 했다. 발더스 게이트 2 한글패치의 경우에는 2000년 9월부터 2001년 4월까지 이루어졌으며 아이스윈드 데일의 경우에도 AD&D 기반 게임이라는 특성상 당시 TRPG계의 유명인들의 검수를 받으며 3~4개월간 베타테스트를 해서 내놓았다. 그렇게 해도 한글패치에 버그나 오역이 생겼는데 2주만에 버그를 찾아내고 잡는 건 거의 불가능에 가깝다. [15] 유감스럽게도 이는 SD건담 캡슐파이터 온라인에서도 벌어졌던 상황이다. 래더매치 업뎃 이후 서버렉이 1달 이상 발생했고, 이 기간 동안 온갖 게시판에서 서버렉에 대한 비판게시물이 올라왔다. 2013년 12월 27일부터 30일까지 불과 3일동안 1페이지에 게시글 10개 볼 수 있는 공략게시판 기준 114페이지동안 비판글이 꾸준히 올라왔다. 1달 동안 얼마나 올라왔을지는 아무도 모른다. 질문게시판에도 초보들의 서버렉에 대한 질문이 있었다. 하지만 이때 소맥의 답변은 '그거 일부 유저한테만 나오는거고, 개발 당시 테스트 때는 문제없었음' 이라는 무책임한 답변으로 일관했다. 8년간 지속되었던 캡파에서도 기본적인 태도가 저랬으니 창세기전 4를 하겠다는 유저들은 이 태도를 꼭 참고하여 심사숙고하고 결정하자. [16] 당시 창세기전의 그래픽이 좋았던 것은 김형태나 Tony, 김진 등의 일러스트레이터들, 그리고 당시 창세기전 캐릭터들의 도트캐릭터들을 찍어서 만들었던 도터들의 역량이 컸다. [17] 어쩌면 소프트맥스의 관계자들 아닌가하는 의심도 있었다. 하지만 사실은 창세기전 팬카페에서 오랫동안 활동했던, 그럭저럭 얼굴과 닉네임이 알려진 일반 유저들이다. [18] 이는 스킬의 공격력이 3자리가 나올 때 기본공격은 10조차 안 뜨는 것도 있을 듯 하다. 즉 평타는 그냥 눈꼽만큼 갉아먹는거라 의미가 거의 없다. [19] 남은 게임이 트레인크래셔 하나뿐인데, iOS 결제도 안 되고 스토리 한계도 있고 카카오 게임은 워낙 많아서 순위가 쭉쭉 떨어지고 있다. [20] 이안과 노엘의 담당성우. [21] 근거리에서는 프레임을 높이고 원거리에서는 프레임을 줄여서 CPU에 부담을 줄이는 최적화 기술이라는데, 이걸 구름에 적용하는 것도 웃기고, 무엇보다도 그 누가 최고사양 그래픽에서 버퍼링 걸리는 이상한 하늘을 보고싶어 하겠는가... 그리고 이걸로 줄어드는 연산량도 정말 조금밖에 안된다. [22] 마지막 작품(창3파트2)으로부터 16년, 제작발표로부터 7년. [23] 게임용량이 무려 약 15GB. 용량 최적화에 실패했다. [24] 베데스다처럼 실력이 좋으면 구형게임엔진으로도 만들 수 있으나 소맥은 개발실력이 부족하다. [25] 하드게이머 한정이란 의견도 있지만 만렙...그러니까 15찍고 만렙 던전을 돌리면 하루 2번 돌리면 하루에 정기적으로 주는 모래는 2개 남고 쫑이다. 하드게이머는 커녕 라이트 게이머도 인던 2판 돌리면 그날 게임은 다 한거다. 아니면 졸라 더럽게 귀찮고 템은 존나 안 나오고 쓰레기같이 재미없와 빌어먹을 렉이 함께하는 전투를 참으며 퀘스트 하나당 20 가까이 몹을 잡거나 아이템을 주워서 일퀘당 1개 많으면 2개정도 주는 모래를 모으면 된다. 물론 라이트 유저는 일퀘 돌릴 시간이 없을 것이다. [26] 사실 공개인지 유출인지 캐쉬샵 스샷이 잠깐 떴었는데 그때보면 언급된 물건들은 죄다 캐쉬였다. 사실 전체적인 경재 시스템이 함대 컬렉션같은 TCG형 웹게임을 빼다 박아놨기도 했고... [위치] C\softmax\genesis4 [위] 아이핀, 휴대전화 인증 이후 다음 페이지가 로드되지 않는 현상. [29] ...일줄 알았는데 더한 녀석이 나타났다. 창세기전 4는 못만든 게임이라면, 이쪽은 저질이다. [30] 실제로는 채널 고정이 되지 않고 장소를 이동할 때마다 앞 채널로 꾸역꾸역 밀어 넣어버리는 바람에 혼잡을 야기한 것이 가장 큰 문제였다. 뒷 채널들은 아주 한산했으며 채널 숫자가 부족했던 적은 한 번도 없었다. 다음날 채널이 변경되는 현상을 패치로 수정하기 전까지는 뒷 채널에서 사람을 보는 것 자체가 힘들었을 정도. [31] 나중에 너프가 되었지만, 당시 리스라는 캐릭터가 가진 일반 스킬이 "군진 캐릭터들의 HP와 MP를 100% 회복"시키는 것이었다. [32] 몇 차례 근딜의 부분적인 상향은 있었지만, 근딜의 활용성이 떨어지는 이유의 핵심인 안정성에 대한 패치는 한번도 없었다. 그러다보니 무적으로 위험한 상황을 피하고 안정적인 플레이를 할 수 있는 릴리나이츠 군진만 활용되고 다른 군진은 활용되는 경우가 거의 없다. [33] 온갖 던전과 액트마다 나오는 게임 마스코트로 밀고 있는 것으로 추정되는 몬스터다. [34] 이러한 추남들의 공통적인 특징이 얼굴이 울퉁불퉁하다는 것이다. 비늘도 아닌 것이, 주름도 아닌 것이.. 얼굴에 가득하다. 대표적인 예 ← 이 캐릭터는 악역도 아니고, 전작에서 꽤 비중있는 인물이었다. [35] 기존 작품에 있던 대사들을 다시 하기도 했는데, 무슨 난데없는 재해석을 했는지 뉘앙스와 분위기가 완전히 달라졌다. [36] 이 게임에서는 레벨 대신에 랭크라는 이름을 사용하여, 12렙은 12랭이라고 불리고 랩업은 랭업이라고 불린다. [37] GM시즈 방송에서 밝힌 오피셜에 따르면, 의도적으로 라면딜이 가능한 던전으로 설계하는 경우도 있다고 밝혔다. [38] 참고로 당시 창세기전을 처음 접한 유저를 기준으로 해도 1980년대 후반생들인데 이들의 현재 나이가 20대 후반에서 30대 초반이다. 주인공들 중에서는 시라노 번스타인을 제외한 다른 모든 캐릭터들보다 나이가 많게 된다.

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