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최근 수정 시각 : 2024-04-22 09:02:44

증식의 G


파일:관련 문서 아이콘.svg   관련 문서: G(유희왕)
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1. 개요2. 설명
2.1. 성능
3. 기타
3.1. 유희왕 마스터 듀얼과 증식의 G 금지론
3.1.1. 금지 찬성론3.1.2. 금지 반대론3.1.3. 에라타론
4. 수록 팩 일람

1. 개요

유희왕 오피셜 카드게임의 하급 효과 몬스터 카드.

2. 설명

유희왕 오피셜 카드게임 12기 메타 범용 패 트랩
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단발 효과 필드의 묘지의 특정
제거 유령토끼
원시생명체 니비루
D.D. 크로우
비스테드 마그나무트
비스테드 드루이드브룸
부유벚꽃
카드 효과 무효 - 스컬 마이스터 하루 우라라
저택 와라시
환창룡 판타즈메이
몬스터 효과 무효 무한포영
이펙트 뵐러
사요 시구레
- PSY프레임기어 γ(감마)
함정 효과 무효 레드 리부트 -
잔존 효과 증식의 G
디멘션 어트랙터
아티팩트-롱기누스
드롤 & 로크 버드
}}}}}}}}} ||


파일:増殖するG(QCDB).jpg

[include(틀:유희왕/카드, 몬스터=, 효과=,
한글판명칭=증식의 G,
일어판명칭=<ruby>増殖<rp>(</rp><rt>ぞうしょく</rt><rp>)</rp></ruby>する<ruby>G<rp>(</rp><rt>ジー</rt><rp>)</rp></ruby>,
영어판명칭=Maxx "C",
속성=땅, 종족=곤충족, 레벨=2, 공격력=500, 수비력=200,
효과외1=이 카드명의 효과는 1턴에 1번밖에 사용할 수 없다.,
효과1=①: 자신 / 상대 턴에\, 이 카드를 패에서 묘지로 보내고 발동할 수 있다. 이 턴 중\, 이하의 효과를 적용한다.,
효과2=●상대가 몬스터를 특수 소환할 때마다\, 자신은 1장 드로우한다.)]
[include(틀:유희왕/리미트 레귤레이션,
TCG=금지 카드)]
패에서 묘지로 보내는 것으로, 그 턴 동안 '상대가 몬스터를 특수 소환할 때마다 자신은 한 장씩 드로우한다'는 효과를 적용하는 유발 즉시 효과를 가진 하급 효과 몬스터.

흑빛의 G 바로 다음에 나온 G 시리즈로, 흑빛의 G는 그냥 바퀴 1마리가 눈을 번뜩이고 있지만, 여기선 엄청나게 많은 바퀴벌레 떼거리가 우글우글거리며 눈을 빛내고 있다. 효과 발동 시 패가 증식하는 걸 표현한 듯하다. 약칭은 증G, 혹은 '증쥐' 등으로 불린다. 일본에서의 약칭도 마찬가지로 増G(조오지이)가 일반적.

2.1. 성능

하루 우라라와 더불어 최고의 범용성을 자랑하는 패 트랩이자, 그 탁월한 전개 억제력으로 인해 전개 덱들의 경계 대상 1호로 꼽히는 카드다. 발동한 턴 동안 상대가 특수 소환할 때마다 1장씩 드로우하게 되는데, 이 효과는 횟수 제약 없이 적용되는 관계로 상대가 특수 소환을 얼마나 하든 그만큼 계속 카드를 뽑을 수 있다. 다만 성공한 '때'를 따지기 때문에 상대가 펜듈럼 소환 등으로 여러 몬스터를 동시에 소환해도 1장만 뽑는다.

이 카드가 패 트랩으로서 갖는 차별점은 발동한 턴 동안 몇 번이고 효능을 발휘해, 잠재 위력이 매우 크다는 것이다. 여타 패 트랩들은 상대의 전개 한 번에만 영향을 끼친다. 그래서 전개력이 뛰어난 테마거나, 패가 좋다면 패 트랩에 의해 전개를 방해받아도 후속 전개를 얼마든지 이을 수 있다. 이를 "(패 트랩을)밟는다, 관통한다"라고 흔히 표현한다. 그러나 이 카드가 통과됐을 경우, 상대는 그 즉시 전개를 멈춰야 한다. 자신의 특수 소환 한 번이 상대에게 1드로우가 되며 이는 턴 제약 없이 적용되므로, 원래 계획대로 전개했다가는 턴이 끝날 때쯤 상대 패가 열댓 장이 넘어가버리기 때문이다. 그쯤 되면 아무리 견고한 필드를 구축했더라도 상대가 뽑은 카드로 그걸 뚫어버릴 가능성이 높기에 명백한 손해다.

물론 증식의 G를 맞았다고 해서 대책이 없는 건 아니다. 하지만 그 방법이라는 것도 본래 하려던 전략을 선회해 다음 턴을 버틸 만한 최소한의 특수 소환으로 타협하며 턴을 마치는, 이른바 '착지점'을 구축하는 것이다. 즉, 원래 해야 할 전개를 못 하게 했다는 것만으로도 증G는 드로우 수와 관계없이 제 몫을 다한 것이 된다. 또한 이 카드가 벌어다주는 드로우에는 다른 패 트랩들도 포함될 수 있어, 증G를 허용하면 상대 패가 늘어나는 것뿐만 아니라 패 트랩을 추가로 맞을 가능성까지 고려해야 한다. 가령 증G를 맞고도 전개를 강행했는데 상대가 원시생명체 니비루를 뽑았다면 드로우는 드로우대로 내주고 내 필드의 몬스터까지 다 날아가버리는 최악의 사태가 벌어진다.

하지만 대부분의 카드들이 그렇듯 이 카드 역시 완전무결하지는 않다. 먼저, 상대가 특수 소환을 하지 않으면 무용지물이 된다. 물론 절대다수의 덱들은 특수 소환으로 몬스터를 전개하기에 큰 결함까지는 아니지만, 진룡, 후완다리즈처럼 통상 소환에 특화된 테마가 없는 건 아니다. 이런 테마를 상정하지 않더라도, 이 카드는 다른 패 트랩보다 대항책이 상당히 많기에 막힐 상황이 잦다. 무덤의 지명자, 말살의 지명자, PSY프레임기어 γ에 무력한 것이야 대부분의 패 트랩이 마찬가지지만, 증식의 G는 드로우 효과를 가지고 있는 관계로 하루 우라라에게도 막힌다. 우라라가 대부분의 덱에 3장씩 투입되는 매우 흔한 카드라는 걸 감안하면 치명적인 단점이다. 그 외에도 드로우 1장을 준 뒤 드롤 & 로크 버드로도 방어할 수 있으며, 매크로 코스모스, 차원의 틈, 디멘션 어트랙터 같은 카드가 깔리면 '묘지로 보내고 발동'하는 조건이 성립되지 않아 발동조차 불가능해진다.

한편 어디까지나 패를 늘려줄 뿐, 상대의 전개 자체를 직접적으로 방해하지 못한다는 허점도 있다. 배틀 페이즈를 실행할 수 없는 1턴째야 상대에게 대량 드로우를 주면 아무리 전개를 단단히 해도 뚫릴 가능성이 폭증하니 무시하고 달린다는 게 거의 불가능하지만, 2턴 이후라면 상대가 증식의 G를 무시하고 원턴킬을 시도할 수도 있으며, 이 경우 기껏 늘려놓은 패를 써보지도 못하고 그대로 게임이 끝나버린다. 또한 드로우가 강제 효과란 것을 역이용당할 수도 있다. 정크도플, 여섯 무사, 인페르니티, 미계역, 카디언, 암흑계 같은 매우 뛰어난 전개력을 가진 테마에게 증G를 던질 경우, 상대의 폭풍 같이 쏟아지는 특수 소환으로 인해 계속 드로우하다가 덱 파괴로 패배해버리기도 한다. 사실 이쪽도 증식의 G에 대한 대처법이긴 하나 특수 소환을 밥먹듯이 하는 경우가 드물다 보니 큰 단점이라고 보기 힘든 편.

아무튼 조건을 크게 타지 않으면서도 일단 통과되기만 하면 그 턴 동안 상대 전개를 거의 확실하게 저지할 수 있다는 장점이 독보적이기에, 증식의 G는 등장 이래로 주요 패 트랩으로 계속해서 대우받고 있다. 거의 모든 덱에 3장씩 투입되며, OCG나 마스터 듀얼에서 이 카드가 아예 없으면서 실전성 있는 덱은 찾아보기 힘들다. 특히 마스터 듀얼에서 일부 카드의 사용률 통계가 뜨도록 패치된 이후로 쭉 90% 내외의 사용률을 기록하며 사용률 1위 자리를 고수하고 있다. 다만 초동이 불안한 일부 덱들은 말살의 지명자를 사용하기 위해 1~2장만 넣기도 한다.

그래서 패 트랩이 대두된 이후에는 어떻게든 패 트랩 케어마저 뚫고 증G를 통과시키는 것이 중요한 플레잉이 됐으며, 증G를 언제 던지는 것이 가장 좋느냐는 늘 갑론을박의 대상이 된다. 우선 스탠바이 페이즈에 바로 던지는 경우가 있는데, 이는 삼전의 재와 룰 특수 소환을 의식한 것이다. 또한 상대가 특수 소환 효과를 포함하는 카드를 발동했을 때 써서 최소 1번의 드로우를 보장받는 방법이 있다. 드로우를 약간 포기하고 상대 필드 위에 몬스터가 올라온 뒤에 발동하는 경우도 있는데, 이는 PSY프레임기어 γ를 의식한 것이다. 마지막으로, 상대의 패 트랩 방어 수단을 거르고 안전하게 통과시키기 위해 다른 패 트랩을 먼저 던져보는 경우도 있다.

이들 중 절대적으로 옳은 방법은 없으며 상황에 따라 판단할 필요가 있다. 예를 들어 상대 덱이 60장이라면 PSY프레임기어 γ를 채용했을 가능성이 높으니, 상대 필드가 빈 상태에서는 참았다가 상대가 추가로 몬스터를 특수 소환할 때 체인하는 게 현명하다. 패가 말려서 턴을 받아도 전개가 안 될 것 같은 상황이라면 위험을 감수하고 특소 효과에 즉시 체인해 여러 장의 드로우를 노릴 수 있다. 패에 우라라를 함께 잡았다면, 우라라를 먼저 던져서 증G가 통과될 확률을 대폭 높힐 수 있다.

반대로, 내가 선공이고 전개를 다 끝낸 뒤 턴을 넘긴 상태라면, 강력한 후공 카드인 삼전의 재의 발동 조건을 피하기 위해 스탠바이 페이즈에 던지는 게 권장된다. 혹은 기다렸다가 배틀 페이즈에 던지는 플레잉도 있는데 이는 길항승부를 의식하는 필드일 경우에 사용한다. 삼전의 재의 발동 조건을 피하기도 하고, 만약 길항승부에 체인하는 증식의 G를 지명자류 카드로 막을 경우 그 지명자류 카드도 엄연히 '상대 필드에 있는 카드'로 취급하므로, 길항으로 남기는 카드를 1장에서 2장으로 늘려놓을 수 있기 때문이다.

사실 엄밀히 말하면, 증식의 G는 초기에도 중요 패 트랩이긴 했으나 어디까지나 사이드 카드지 메인 카드는 아니었다. 연속 소환을 강점으로 삼는 덱을 저격하는 용도로나 투입되고 저속 환경에서는 아예 빠지는 일도 많았는데, 당시에는 일반적인 덱이 상대라면 증지의 드로우 밸류가 의외로 애매했기 때문이다. 일단 거의 모든 덱이 연속 소환이 가능한 10기 이후 유희왕과 달리, 하급 비트 덱도 살아있던 시대에는 애초에 특수 소환을 그렇게 많이 할 여력도 없고, 전개를 적당한 부분에서 끊더라도 원턴킬이나 완막 당할 걱정 없이 턴 받아서 마저 전개가 가능했다. 덱에 증지를 3장씩 넣는 것 자체가 정작 자기 전개를 못할 말림패를 유발하기에 증지를 던진 유저 입장에서는 설령 1장 드로우 정도는 보더라도 패 순환이 됐다고 이득이라 볼 상황이 아니었던 것이다. 거기에 최근 증G가 짜증나는 건 단순 드로우가 아니라 "패 트랩 뽑는 패 트랩"의 역할로서 추가 견제를 날리는 게 무서운 것인데, 당시에는 그 정도로 패 트랩을 많이 넣으면 말림이 훨씬 심각했다. 그래서 의외로 당시 환경을 했던 유저 중에서는 증지를 겪어보지 못한 탓에 발매 시기를 2011년이 아니라 훨씬 후일로 기억하는 경우도 잦다.

하지만 하루 우라라를 시작으로 패 트랩의 밸류가 높아지고 9기 10기를 거치며 카드 하나하나의 밸류가 상승해 원핸드 전개를 주도하는 카드들이 보편화되면서 리턴 대비 말림 리스크가 급락하였다. 패 5장 중 4장이 패트랩이어도 남은 1장으로 전개가 가능하니 말이다. 증지를 무시하고 전개를 이어가면 돌파당할 리스크는 물론이거니와 자신 턴 내의 전개조차 패트랩을 3~4개씩 얻어맞으며 결과물조차 못 세우는 경우가 많아지면서, 모든 덱이 증지를 넣고 다니고 증지 착지점이 없는 덱은 퇴출되는 환경이 완성되었다.

가끔 가다 엑조디아를 쓰는 플레이어가 증G를 던지게 되면 이러한 폭풍 드로우에 이런 식으로 엑조디아 파츠가 다 모이게 되어 게임이 끝나버리는 경우가 생길 수도 있다. 단, 엑조디아가 다 모여도 엑조디아 승리는 드로우가 끝난 이후에 결정되기 때문에 상대가 카드 파괴 같은 다수 드로우하는 카드를 날려 덱보다 드로우할 카드가 더 많을 경우, 엑조디아는 모였지만 자동 패배한다.

이런 강력함 덕에 증G를 서치할 수 있다는 것만으로도 상당한 이점이 되곤 한다. 곤충 테마 덱은 응전의 G를 함께 채용해 증G를 서치하며, 2레벨 테마인 스프라이트도 기간틱으로 증G를 불러와서 도깨비 개구리로 패로 되돌리는 방법을 종종 사용했다.

3. 기타

유희왕 OCG 스트럭처즈에서는 사이킥 텐도가 주인공 유사 쇼마와의 듀얼에서 사용. 쇼마가 에볼텍터 에베크를 소환한 타이밍에 발동해 대량 전개를 억제했으며, 쇼마는 노리던 전개를 포기했지만 갓피닉스 기어프리드를 특수 소환한 것으로 인해 1장 드로우에 성공했다. 매우 유용한 카드지만 작중에서 듀얼을 보던 라이트 츠키코는 '바퀴벌레 싫어! 내 덱에 절대 안 넣을 거야'라고 했다. 이후 쇼마는 츠키코와의 듀얼 중 패를 건드리는 모습을 보고 또 이 카드인가 하고 경계했지만, 츠키코는 바퀴벌레 따윈 안 넣었으니 안심하라며 넘긴다.

이후 9화에서는 고부 린타로가 유사 아게하와의 듀얼에서 사용. 최외의 지령사 아우스가 소환 무효 후 파괴되자 효과로 서치해 왔지만, 효과를 발동하려는 순간 체인으로 무덤 홀이 발동되며 효과가 무효화되고 2000 데미지를 받게 되었다.

16화에서는 텐도가 유사 쇼마와의 2차전 듀얼 중 다시 사용. 저번 패배의 트라우마를 재발시키는 듯했으나, 스트롱 쥬큐의 격려로 기운을 차린 쇼마는 아랑곳 않고 10회의 특수 소환 끝에 전뇌계호-셴셴, 세이크리드 트레미스M7를 전개했다. 이로써 텐도는 패를 10장이나 확보했음에도 불구하고 다음 턴을 맞이하기도 전에 패배해 버렸다.

스트롱 쥬큐 역시 사이킥 텐도와 듀얼 중 사용. 응전의 G의 ③의 효과로 서치하고, 다음 턴에 텐도가 네메시스 코리도의 ①의 효과를 사용하는 순간 체인하여 발동했다. 사실 텐도의 패에는 삼전의 재가 있었기에 이를 이용하여 원턴킬을 낼 가능성이 있었으나, 증G의 효과를 지나치게 경계하는 바람에 초뇌룡-썬더 드래곤만 꺼내고 턴을 내줬고, 결론적으로 패 2장을 확보한 쥬큐가 바로 비틀트루퍼 몬스터를 전개하면서 승리까지 내주고 말았다.

작중에서 유사 아게하는 이 카드를 두고 '다수의 패 트랩이 상대의 행동을 무효로 하지만 '증식의 G'는 상대에게 결단을 재촉하는 카드'이며, '그 순간 상황이나 컨디션 등으로도 판단이 갈리기 쉽다'고 분석하는 등 실제 환경에서의 입지를 대변하는 발언을 남겼다.

3.1. 유희왕 마스터 듀얼과 증식의 G 금지론

TCG에서 증식의 G는 2016년 8월에 준제한, 2017년 3월에 제한, 그리고 2018년 2월에 금지 카드가 됐다. 반면 OCG에서는 2017년 10월에 우라라 따라 준제한에 갔다가 바로 다음 금제인 2018년 1월에 풀려났고, 그 이후로도 별다른 제재를 받지 않았다. 한동안 OCG와 TCG는 완전히 다른 세상이었기에 이를 문제 삼는 플레이어는 거의 없었으나, 유희왕 마스터 듀얼의 출시로 TCG권 플레이어들이 OCG 환경에 대거 유입되며 '증식의 G 금지' 떡밥은 유희왕 OCG의 대표적인 논쟁거리로 부상했다.

상술했듯 TCG에서는 증식의 G가 금지인 관계로, TCG권 플레이어들은 전개 파츠를 대량으로 넣어 공격권이나 체급을 확보하는 구축을 선호해왔다. 그런데 마스터 듀얼에서는 증식의 G의 존재로 그게 불가능하니 이들이 불만을 제기하는 건 당연한 수순이었고, 시간이 지날수록 이러한 양상은 사그라들긴커녕 메타를 막론하고 힘을 점점 얻고 있는 상황이다. 이 때문에 마스터 듀얼이 출범한 이래 '마스터 듀얼에서 증식의 G를 금지해야 한다'라는 주장, 그리고 '증식의 G의 금지는 상황을 오히려 악화시킬 수 있어 현상유지가 필요하다'라는 주장은 항상 충돌해왔다.

들어가기에 앞서, 증식의 G 금지 찬성론자와 반대론자 모두는 단판전 특성상 게임을 소위 '닫아버리는' 강력한 비대칭 전력 카드를 억제해야 한다는 것에 대부분 동의한다. 하지만 그 방식에 있어, 찬성론자들은 비대칭 카드인 증식의 G와 다른 전개 파츠를 같이 금지해야 한다는 입장이고, 반대론자는 그 강한 전개 파츠를 억제하는 최선의 방법이 증식의 G를 무제한으로 유지하는 것이라는 입장이다.

아래 문단에서는 증G를 둘러싼 금지 찬반에 대한 대표적인 의견들을 정리했다. 코나미가 증식의 G에 대한 공식적인 견해라도 내놓지 않고서야 어느 쪽이 더 옳다고 할 수도 없는 상황이며 서로가 서로의 의견에 꼬리를 물기 시작하면 밑도 끝도 없어지는 주제이므로, 각각의 의견을 보고 어느 쪽이 옳은지는 개인적으로 판단하고, 반대쪽 의견이라도 그 내용이 납득할 만하다면 귀를 기울일 필요가 있을 것이다.

또한 증식의 G 논란에서 주의해야 할 점은, '증식의 G의 금지 찬반 = TCG 금제의 지지 찬반'이 아니라는 점이다. 물론 금지 찬반을 논할 때 실제로 금지한 환경을 아예 참조조차 하지 않는다는 건 말이 안 되지만, 그렇다고 증식의 G 금지를 TCG 금제와 완전히 동일시하는 것은 옳지 않다. TCG 금제의 방향성은 비단 증식의 G 뿐만 아니라 다른 요소들도 많으며[1], 애초에 아시아권 유저들이 진짜 제대로 TCG 금제 환경을 경험한 경우는 오히려 손에 꼽고, TCG 금제와 별도로 증식의 G의 성능을 논하는 유저들도 많다. TCG 금제가 증식의 G가 없는 환경의 어느 정도 가이드라인이 될 수는 있어도 100% 동일시하기보다는 그로 인해 생기는 장단점에 중점을 두고, 증G와 무관한 TCG 금제 자체의 이야기는 지양하고, TCG와 OCG에 둘 다 문제가 있다면 그 장점만을 절충하는 방향을 논하는 것이 더 바람직하다.

여담이지만 마스터 듀얼에서도 2024년 1월 30일 ~ 2월 2일 동안 TCG 금지/제한으로 마스터 듀얼을 즐길 수 있는 듀얼 트라이얼 '스페셜 레귤레이션 듀얼' 이벤트가 열렸는데, 이 이벤트는 3일만 진행되는 트라이얼이었기에 깊이가 얕고, 크샤트리라 펜리르, 낙인융합처럼 무제한이지만 UR 카드라 이벤트전 하자고 가루를 낭비할 여력이 없어 사실상 금제 완화의 의미가 없는 카드, 초마도용기사-붉은 눈의 드라군처럼 제작 불가 카드라 TCG 금제에서 무제임에도 쓸 수 없는 카드 등도 많았기에 100% TCG 환경은 아니었으며 루닉처럼 적당한 정도의 자원만 더 들이면 금제를 맞출 수 있는 덱들이 더욱 많이 보였다.

3.1.1. 금지 찬성론

증식의 G는 통과시키는 것만으로 그 턴의 플레이를 크게 제약하며, 동시에 비슷한 제약 카드인 드롤 & 로크 버드, 원시생명체 니비루 등과 달리 높은 범용성까지 갖춘 명백한 파워 카드다. 사이드전이 존재하는 오프라인 환경은 이에 어느 정도 대처가 가능하지만 마스터 듀얼은 그런 게 없는 단판전이다. 단판전에서 이런 비대칭 전력의 카드가 풀려 있는 것은 플레이 경험에 악영향을 줄 수밖에 없다. 쉽게 말해 마듀의 증G는 "전개 시작했는데 증G 안 잡혀도 끝, 상대가 증G 잡았는데 내 패에 케어 수단이 없어도 끝, 내가 증G 잡아도 상대가 우라라 쥐고 있으면 끝"이라는 불합리함을 유발하고 있다. 단판전 온라인 게임이라는 특성상 판수가 많은 마스터 듀얼에서 이러한 스트레스 요소는 없애는 것이 바람직하다.

TCG에서는 '증식의 G 금지, 그리고 게임 닫는 카드들도 금지'라는 방향성을 세운 반면, 마스터 듀얼은 OCG를 기반으로 했기에 '증식의 G가 무제한이니 게임을 닫아버리는 파츠는 되도록 생존'하도록 환경이 형성됐다. 하지만 마스터 듀얼도 분열된 낙인, 블록드래곤, 홍연의 지명자 같은 '통과되면 게임을 닫는' 카드에게 강하게 제재를 내린다는 점에서 마듀 금제는 TCG 금제와도 노선을 어느 정도 같이 한다. 증식의 G도 이러한 노선의 연장선상에서 다뤄져야 한다는 게 금지 찬성론자들의 주된 입장이다. 일부 플레이어들은 여기서 더 나아가 '코나미는 증식의 G를 방패 삼아 무책임한 전개 파츠를 계속 발매하고 있다'라고 비판하며, 이를 정상화하기 위해 증식의 G 금지를 하고 앞으로의 카드도 하향조정해서 내는 총대를 멜 필요가 있다고 주장한다.

물론 윗 문단에서 소개했듯, 증식의 G를 통과시켰음에도 드로우를 가능한 한 적게 주고 최소한의 필드를 구축하는 '증G 착지점'이라는 전략이 존재하기에, 증G에 대한 대책이 문자 그대로 아예 없다고 보기는 어렵다. 하지만 이 착지점도 객관적으로 따져봤을 때 게임을 비대칭적으로 만드는 건 똑같다. 예를 들어 증G 착지점으로 가장 유명한 No.41 이수마수 바구스카 드러눕기도 대부분 2드로우는 줘야 한다. (4레벨 특수 소환 하나, 엑덱에서 바구스카 소환 하나) 이것만으로도 상대는 욕망의 항아리와 동일한 아드를 벌면서 내 전개를 제약한 것이 된다. 따라서 증식의 G라는 카드 하나에 일희일비하게 하는 게 아닌, 증식의 G와 과도한 전개 파츠를 함께 금지해서 선공의 전개를 완전히 막지 못했더라도 후공이 자체 공격권만으로 돌파할 여지를 주는 환경을 조성하는 게 옳은 방향이라는 것이 금지 찬성론의 입장이다. 2023 월드 챔피언십 우승자인 폴리 아론슨이 인터뷰에서 "TCG권에서는 증식의 G가 없어 전개 덱이 많지 않느냐?"라는 질문에 "그렇긴 하지만, 증식의 G가 있어야만 돌파가 가능한 빌드는 없다."라고 대답한 것도 이와 맥락을 같이한다.

또 하나의 주류 근거로는 증식의 G에 의한 덱 구축의 강제화가 있다. 증식의 G는 범용성 높은 파워 카드이므로 어떠한 덱을 짜더라도 어지간해서는 3장 넣어야 한다. 그렇기 때문에 상대도 증식의 G를 꽉꽉 넣고 올 것을 상정해야 하니, 자신도 상대 증식의 G를 막기 위해 하루 우라라, 무덤의 지명자를, 덱에 따라서는 말살의 지명자도 가능한 한 넣어야 한다. 증식의 G 하나 때문에 8~9장, 40장 덱의 1/4~1/5에 달하는 공간을 할애해야 하는 것이다. 게다가 증식의 G가 워낙 강력한 파워 카드이다 보니 증G, 혹은 증G 케어 카드를 조금이라도 잘 잡기 위해 덱 한도를 최소치(40장)로 맞추는 것이 강제된다. 이는 덱 스페이스가 좁은 덱의 경쟁력을 해치고, 공격권으로 필드를 돌파한다는 선택지를 크게 제약한다.[2] 이런 관점을 잘 보여주는 카드가 이웃집 잔디깎기다. 잔디깎기가 채용되는 60장 덱은 증G 케어가 힘들다는 단점이 있어 OCG에서의 잔디깎기는 준제한에 머물러 있으나, TCG는 이런 문제가 없는 관계로 잔디깎기가 금지되어 있다.

한편 '증식의 G는 전개 인플레를 막기 위해 존재할 수밖에 없는 필요악의 역할을 해 주었나?'라는 회의적인 시선도 증식의 G의 금지론에 거들고 있다. 증식의 G는 '후공 인권'이라고 흔히 불리며 선공의 턴을 뺏어오기 위한 주요 수단으로 취급되지만, 사실 선공 입장에서도 증G를 쓰는 데에는 별 제약이 없다. 특히 가면 갈수록 선공의 증식의 G 착지점은 점점 정형화되고 안정적으로 바뀌는 반면, 후공의 증식의 G 착지점은 "상대 필드 다 뚫고 최소한의 필드를 세우거나, 그 턴 내에 죽이는 것" 에서 크게 벗어난 적이 없다. 즉 선공이 전개 할 거 다 하고 던지는 증식의 G는 선공의 전개를 억제하긴커녕, 오히려 선공의 승기를 굳히는 역할을 충실히 수행한다.

다음 통계를 보면 선공의 극단적 유리를 증식의 G가 가속하고 있다는 걸 확인할 수 있다.
① 선공승률 57.5%
② 평균 4.41턴, 중앙값 4턴
③ 선공측이 47회 발동해 87.2% 확률로 무효화되지 않음.
후공측은 60회 발동해 70.0%가 무효화되지 않음.
통과된 경기수만 보았을 경우 선공은 32경기, 후공은 35경기였다. 이것은 한 경기에 2장 발동한 케이스가 있었기 때문이다.
④ 선공측이 《증식의 G》를 발동하지 않았거나 1장도 통과시키지 못했을 경우의 승률은 54.0%였다.
반대로 1장이라도 통과했을 경우의 승률은 65.6%로 그 차이는 11.6%p가 되었다.
⑤ 후공측이 《증식의 G》를 발동하지 않았거나 1장도 통과시키지 못했을 경우의 승률은 40.0%였다.
반대로 1장이라도 통과했을 경우의 승률은 48.6%로 그 차이는 8.6%p가 되었다.
앞에서 설명한 대로 데이터를 수정했을 경우《증식의 G》가 통과하지 못했을 경우의 승률은 38.6%가 되고 통과한 경우는 53.1%가 된다. 그 차이는 12.5%p였다.
WCS 마스터 듀얼에서의 증식의 G 통계(일본어)
위 통계에 의하면 증식의 G는 승률에 10%p 정도 영향을 주는 카드다. 상대적 비율로 따지면 20% 가까이 된다. 통과시켰을 때 10%p 우위를 주는 게 선후공에 관계없이 고르게 관찰됐으며, 특히 선공이 증식의 G를 발동했을 때의 65.6%의 승률은 분명 비정상적인 수치다.

3.1.2. 금지 반대론

증식의 G의 금지를 반대하는 이들 역시 증식의 G가 비대칭적이고 비상식적인 카드임에는 대체로 동의한다. 다만 금지 찬성론자들이 '증식의 G가 없는 것이 옳은 방향이다'라고 말한다면, 금지 반대론자들은 '증식의 G 유무는 옳고 그름의 문제가 아닌, 그저 다른 방향일 뿐이다'라고 말하는 것이 가장 큰 차이점이다. 즉 증식의 G가 없는 TCG에 TCG 나름의 환경이 있듯, 증식의 G가 있는 OCG 및 마스터 듀얼에서도 그 나름의 룰과 환경이 있다는 주장이다.

반대론 중에서 자주 보이는 의견 중 하나는, '이제 와서 금지하기에는 너무 늦었다'이다. OCG의 환경과 전략은 증식의 G가 존재하는 것을 전제로 짜여졌으며, 마스터 듀얼 또한 이를 기반으로 했다. 증식의 G가 전개 덱의 강세를 막지 못한 것은 사실이지만, 증식의 G가 운영 덱의 파이를 넓혀준 것도 사실이다. 증식의 G를 안 아프게 맞는다는 것 그 자체가 장점이 되는 덱들이 상당히 많다. 또한 증식의 G를 맞아도 '어차피 고점을 찍을 수 없는 패인데 케어 수단이 있어도 일부러 통과시키고 착지점만 짓는 게 낫지 않은가?', '착지점을 짓는다면 어디서 멈춰야 하고, 그 착지점을 위해서는 덱을 어떻게 구축해야 하는가?', '그냥 무시하고 달릴 것인가?' 등 증식의 G가 가져다주는 다양한 전략적 선택지들은 게임에 뿌리 깊게 스며든 상태다. 다르게 말해 OCG 및 마스터 듀얼 환경은 증식의 G를 빼놓고선 설명할 수 없게 된 상황이다. 그런데 이런 상황에서 증식의 G와 전개 파츠를 대거 쳐내면 아예 다른 환경과 다른 전략을 요구할 수밖에 없고, 그렇기 때문에 증식의 G가 있었을 때보다 '나은' 환경이 될 것이라 단정할 수 없다는 것이 금지 반대론자들의 주된 근거다.

또한 '정말 증식의 G를 금지하면 증G 찬성 측에서 주장하는 '카드 한 장에 일희일비하지 않는 게임, 상대의 필드를 공격권으로 돌파하는 메타'가 올 수 있을까?' 라는 문제에 대해 회의적인 시선도 있다. 특히 단판전이기 때문에 후공 돌파 카드의 채용 장수에 제약이 걸리는 마스터 듀얼이라면 더욱 문제다.

실제 TCG 환경도 선공 필드를 무작정 공격권으로만 뚫는 경우는 드물며, 그 때문에 선공 전개를 방해하기 쉬운 드롤 & 로크 버드 원시생명체 니비루가 OCG의 증G에 준하는 매우 높은 채용률을 보이고 있다. 또한 OCG 유저들에게 하루 우라라는 "먹여도 전개 못 멈추는 카드, 그냥 증지 방패"라며 저평가하는 경향이 큰데, 증식의 G가 없는 TCG 환경에서도 우라라의 채용률은 거의 100%에 달한다. 즉 TCG 덱들도 우라라, 포영, 드롤, 니비루 같이 선공 전개를 견제하는 카드에 덱 스페이스를 잔뜩 할애하는 것은 OCG와 별다를 것이 없다.

물론 이런 환경 특성상 드롤, 니비루가 아프지 않거나, 드롤을 맞아도 좋은 착지점을 마련할 수 있는 덱, 니비루 케어가 가능한 덱이 톱 셰어를 가져가는 경향은 있다. 중요한 건 회피가 되냐가 문제가 아니라 패 트랩 하나가 환경을 좌지우지하는 양상이 달라지지 않았다는 것이다. 증식의 G가 OCG 환경을 정의하는 막강한 카드인 것과는 별개로, 증식의 G가 환경권에서 물러나더라도 메타를 정의하는 카드, 잡느냐 마느냐로 일희일비가 갈리는 카드는 결국 나올 수밖에 없다. 이미 증G 금지로도 문제를 완전히 해결하지 못한 사례가 있는데 증G가 없는 또다른 자체 금제로 밸런스가 잘 맞는 환경을 만들 수 있다는 것은 지나치게 낙관적인 전망이다.

특히 마스터 듀얼은 실제로 금지 의견을 어느 정도는 수용하여 페스티벌 듀얼에서 자체 금제로 증식의 G를 자주 금지하고, 고점 파츠들도 꽤 많이 잘라내는 편이다. 그리고 이벤트가 열릴 때마다 유저들은 증식의 G 역체감을 극심하게 겪으며 금지 찬성론의 비중이 급격히 적어진다. 단판전이라는 특성 상 드롤, 니비루 같은 조건 타는 패 트랩들이 그대로 썩는 경우가 자주 발생하고 이걸 몇 번 겪다보면 아무때나 던져도 제값해주는 증식의 G가 떠오를 수밖에 없다. 이미 게임이 자체적으로 증식의 G가 없는 환경의 편린을 꾸준히 보여주고 있는 셈이다.

이런 점을 위시하여 일부 반대론자들은 증식의 G가 문제가 많은 것은 사실이지만 증G의 금지도 더욱 극단적인 환경 변화를 야기하기 때문에, 금지 / 현상 유지라는 양극단만 따질 게 아니라 증식의 G를 보존하면서 증G가 야기하는 문제를 줄이는 방식으로 절충안을 찾아야한다고 주장한다. 하술할 에라타론이 등장한 것도 이런 맥락이다. 대표적인 것이 지명자의 매수를 줄여야 한다는 주장인데, 증식의 G를 억제하기 위해 나온 지명자가 오히려 선공의 유리를 가속화한다는 점을 통해 문제는 증G가 아니라 지명자(특히 무덤의 지명자) 쪽에 더 많다는 주장이다. 아니면 후공만 쓸 수 있는 우라라나 지명자 같은 카드를 내 줘서 선공이 던지는 증식의 G를 억제할 수단을 늘려주는 방식도 있다. 어느 쪽이든 증식의 G를 금지하지 않고도 부작용을 줄일 방법은 존재한다는 주장이다.

설령 금지를 한다 치더라도 뒷처리가 어렵다는 것도 문제다. 증식의 G만 쏙 금지하면 마스터 듀얼은 극전개가 판치는 선공 망겜으로 전락할 테니 당연히 전개 파츠를 대거 금지해야 하는데, 그러려면 뭘 얼마나 갈아엎어야 할지 정해야 할 게 한두 개가 아니다. 애시당초 장르 불문하고 환경을 갈아엎는 수준의 밸런스 패치를 감행한 이후에도 합리적으로 맞춰진 사례가 없는 만큼 증식의 G 금지는 아무리 합리적이라도 비현실적인 발상이라 볼 수 있다.

종합하자면 반대론자들은 마스터 듀얼에서 증식의 G를 퇴출해 완전히 다른 환경을 시도하는 것 자체부터가 매우 어렵고, 설령 성공하다고 하더라도 그 결과물이 증식의 G가 없는 환경보다 과연 '좋은' 환경이라고 확답할 수 있는가에 대해 의문을 제기하고 있으며, 있는지 없는지도 확실하지 않은 '증식의 G도 없고 밸런스도 잘 맞는 환경'이라는 허상에 매몰되어 이미 OCG에 맞춰진 마스터 듀얼이라는 게임 전체를 걸고 도박을 하는 것이 옳은가에 대한 의문을 통해 증G의 현상유지를 주장한다.

3.1.3. 에라타론

위의 두 가지 의견을 절충해, 증식의 G에 부유벚꽃과 유사한 발동 조건을 붙여 후공에 적합한 카드로 에라타하자는 주장도 심심찮게 보인다. 증식의 G의 강력함을 인정하되, 후공만 사용할 수 있게 만들어 선후공 균형을 맞추는 용도로 사용하자는 것이다. 지령신 그란소일, 빙결계의 범왕 듀로렌 등 금지 해제가 아님에도 에라타된 선례들이 있기에 그리 비현실적인 의견도 아니다.

하지만 선공이 쓰기 힘들도록 에라타를 하는 것도 옳은 방향은 아니라는 반론도 만만찮다. 결국 증식의 G가 후공용이 되고 후공 인권을 위해 쓰인다고 하더라도 찬성측 입장에서 말하는 '카드 한 장에 일희일비하는 스트레스'는 줄어들지 않을 것이며 오히려 심해질 것이라는 의견이 그 이유다. 반대측 입장에서의 반론도 있는데, 애초에 증식의 G를 메인전에서부터 3꽉할 수 있는 이유는 선후공 모두가 쓸 수 있는 카드이기 때문이지, 후공만 쓸 수 있게 만들면 지금처럼 쉽사리 메인 덱에 투입하기 어려워지니 사실상 금지 찬성이나 다를 바 없다는 의견이다.

설령 가루 환급이 되는 마스터 듀얼이라면 그냥 증G 비슷한 카드 하나 더 내고 증식의 G는 금지로 보내자는 의견도 있지만 OCG를 베이스로 삼은 이상 그렇게 좋은 방안이 되지 못하고 있다. 실제로 인피니트 포비든에서 증식의 G의 효과를 조정한 듯한 마루챠미 플루리아가 공개됐는데, 상단의 제약이 어느 정도 구현되긴 했으나, 효과 적용 조건이 여러모로 까다롭기 때문에 증G 에라타론 관련으로 기재됐던 것처럼 해당 카드를 넣을 자리에 다른 패 트랩이나 전개 파츠를 넣는 편이 낫다는 의견이 나오기도 했다.

4. 수록 팩 일람

수록 시리즈
2011-02-08 |
[[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] STOR-EN086 | STORM OF RAGNAROK
2012-10-30 |
[[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] CT09-EN012 | COLLECTIBLE TIN 2012 WAVE 2
2014-02-07 |
[[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] AP04-EN002 | ASTRAL PACK FOUR
2014-10-24 |
[[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] LC5D-EN227 | LEGENDARY COLLECTION 5D's MEGA PACK
2016-03-18 |
[[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] PGL3-EN042 | PREMIUM GOLD: INFINITE GOLD
2017-04-14 |
[[미국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] SR03-EN020 | MACHINE REACTOR STRUCTURE DECK
2011-09-17 |
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] EXP4-JP037 | EXTRA PACK Volume 4
2013-06-15 |
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] SD25-JP018 | ストラクチャーデッキ - 青眼龍轟臨 -
2014-12-20 |
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] TRC1-JP026 | THE RARITY COLLECTION
2016-09-24 |
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] SR03-JP020 | ストラクチャーデッキR - 機械竜叛乱 -
2017-08-11 |
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] DBSW-JP042 | デッキビルドパック - スピリット・ウォリアーズ -
2019-02-09 |
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] 20TH-JPC82 | 20th ANNIVERSARY LEGEND COLLECTION
2019-09-28 |
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] SR09-JP018 | ストラクチャーデッキR - ウォリアーズ・ストライク -
2020-02-08 |
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] RC03-JP004 | RARITY COLLECTION - PREMIUM GOLD EDITION -
2021-06-26 |
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2022-12-03 |
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] SD45-JP014 | ストラクチャーデッキ-蟲惑魔の森-
2023-02-18 |
[[일본|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] RC04-JP005 | RARITY COLLECTION - QUARTER CENTURY EDITION -
2011-11-16 |
[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] EXP4-KR037 | 엑스트라 팩 Vol.4
2012-09-23 |
[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] EV12-KR012 | 2012년 하반기 대회용 프로모션 카드: ASIA TOUR INVITATIONAL 2012
2013-09-11 |
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2017-02-21 |
[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] SR03-KR020 | 스트럭처 덱 R - 기계룡반란 -
2017-11-15 |
[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] DBSW-KR042 | 덱 빌드 팩 스피릿 워리어즈
2018-11-09 |
[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] TRC1-KR026 | 더 레어리티 컬렉션
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[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] LEC1-KR082 | 레전드 컬렉션
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[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] SR09-KR018 | 스트럭처 덱 - 워리어즈 스트라이크 -
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[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] RC03-KR004 | 레어리티 컬렉션 2020
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[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] SD42-KR019 | 스트럭처 덱 오버레이 유니버스
2023-03-11 |
[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] SD45-KR014 | 스트럭처 덱 충혹마의 숲
2023-03-11 |
[[대한민국|]][[틀:국기|]][[틀:국기|]] RC04-KR005 | 레어리티 컬렉션 -쿼터 센추리 에디션-

[1] 대표적으로 결국 카드의 발매 자체는 OCG를 기준으로 하기에 처음 발매된 테마가 대회의 모든 파이를 집어삼키기도 하는 점, 북미 특유의 높은 가격 탓에 강한 카드는 고레어로, 고레어 카드는 늦은 금제를 하는 소위 돈미새식 금제라는 단점도, 범용 파워 카드와 비상식적인 어드밴티지 창출 카드에 강력한 제재를 내린다는 장점도 있다. [2] TCG도 핵심 파츠를 더 잘 잡기 위해 40장으로 맞추는 경향이 없는 건 아니지만, 설령 그렇다고 해도 이 문단에서 이야기한 증식의 G 관련 카드들을 빼고 생각해도 되므로 40장 딱 맞추기에 부담이 적다.


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