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최근 수정 시각 : 2024-11-24 23:51:49

죠죠의 기묘한 모험 All Star Battle/평가


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1. 개요2. 발매 후 평가
2.1. 싱글 게임의 측면에서2.2. 대전 격투 게임의 측면에서
2.2.1. 패치 전 반응2.2.2. 패치 1.02 버전2.2.3. 패치 1.03 버전2.2.4. 패치 1.04 버전2.2.5. 패치 1.05 버전2.2.6. 이지비트 버그 테크닉의 발견
2.3. 문제의 패미통 리뷰 - 죠보딸의 발단2.4. 그 외의 측면에서
3. 결론4. 기타

1. 개요

죠죠의 기묘한 모험 All Star Battle에 대한 평가를 서술하는 문서.

2. 발매 후 평가

본작은 발매 이전부터 공개된 정보들로 크게 화제를 모았으며 패미통 크로스리뷰에서는 40점 만점을 기록하고, 엄청난 예약판매수를 기록하며 첫 주 40만 장 판매라는 공전절후의 기록을 세우며[1] 죠죠 팬들에게 ASB는 일종의 축제와도 같았다.

그러나 두근거리는 마음으로 게임을 사와 플레이하는 유저들에게 그래픽은 잠깐이었고 온갖 문제점들이 드러나기 시작했다. 격투게임으로서의 밸런스는 물론 캐릭터 게임으로서도 만들다 만 듯 부족한 부분이 많았는데, 여기에 풀프라이스 콘솔 게임임에도 모바일 게임같은 스테미너 충전 시스템을 탑재하면서 유저들의 인내심은 박살이 나버렸다. 이윽고 유저들은 게임을 상점에 되팔기 시작했으며 가격은 빠르게 하락, 나온지 1주일도 되지 않은 게임이 매대에 올려지고 상점에서는 몰려드는 매각 물품에 매입을 거절하기에 이르며 염상 사태가 나고 ASB는 전설의 쿠소게에 등극했고 패미통 40점은 본작을 조롱하는 밈이 되어버렸다.

그나마 제작진은 끊임없이 문제점을 수정하며 발매 후 2개월 시점인 2013년 10월 11일 1.03 패치로 큰 문제점들은 어느정도 수정되었고 발매 후 3개월이 된 2013년 11월 28일, PDF 26장 분량의 패치노트가 쓰여진 1.04 패치가 등장했으며 그 이후 나온 1.05 패치에서 어느 정도 게임답게 만들어 놓았다.

그래서 어디까지나 가정법이지만 '3개월 연기해서 이 정도로만 내놓았어도 이 꼴은 나지 않았을 텐데...'라는 반응도 많다. 하지만 뒤늦게 수습하기엔 유저들은 돌아선지 오래이며 이 상처는 엄청나게 컸는지 후속작 아이즈 오브 헤븐은 첫 주 판매량이 ASB의 1/10 밖에 되지 않았다. 게임 평가 역시 일본의 게임 평가 위키인 게임 카탈로그 AtWiki에서는 쿠소게 판정에서 바꿔주지 않고 있다.

2.1. 싱글 게임의 측면에서


전 캐릭터의 하트 히트 어택, 그레이트 히트 어택 모음집


전 캐릭터의 도발 모음집. 기본 도발 동작 2개와 기본 도발 대사 2개뿐만이 아니라 캠페인 모드에서 얻는 것으로 해금할 수 있는 도발 동작과 대사들까지 전부 모아놨다.

ASB는 일단 카툰 렌더링의 경지를 뛰어넘은 그래픽으로 팬들에게 지금껏 나온 모든 죠죠 관련 미디어 믹스 중에서 원작의 그림에 가장 가까운 느낌을 내고 있다고 대호평을 받고 있었으며, PV에서 선보인 BGM은 물론[2] 실제 게임 내의 BGM도 매우 훌륭하다.[3][4] 참전 캐릭터만 30명 이상이라는[5] 어마어마한 규모라 그동안 상상으로만 이루어지던 드림매치를 실제로 해볼 수 있다는 점에 팬들의 기대를 한몸에 받았다.

진짜 문제는 그런 부류의 사람들이 기대했던 캐릭터 게임으로써도 실격이라는 것이다. 싱글 플레이 모드의 부실함은 기가막힐 정도로 그 흔한 아케이드 모드도 없는데, 최소한의 컷인조차 없다. 그나마 텍스트에 보이스가 나오기는 하지만 이래서야 그냥 자막 있는 드라마 CD라고 해도 전혀 이상하지 않은 상황. 심지어 그 흔한 특정 일러스트를 내보내면서 대화하는 장면조차도 없다. 캐릭터들이 대전할 때 대전 모드에서의 대사가 아닌 원작의 대사를 대신 말하는 정도가 전부.[6]

스토리 모드가 부실한 이유는 역시 주요 적의 부재. 미래를 위한 유산은 3부만 통째로 다뤘기에 안정적인 스토리 모드 구현이 가능했지만, 죠죠 ASB는 올스타전을 다루면서 각 부의 스토리 모드를 재현하느라 싸움이 많이 부실해졌다. 특히 쿠죠 죠린 vs 엔리코 푸치 3연전만 하면 끝나는 6부 스톤 오션이 많은 비난을 받았다.[7] 때문에 이런 성의없는 원작 스토리 모드보다는 차라리 기왕 올스타 배틀이라는 이름으로 나온 게임이니 모든 죠죠 캐릭터들이 모이는 오리지널 스토리를 내는 게 낫지 않았냐는 의견도 나올 정도이다.

결국 이런 오리지널 스토리 모드는 후속작인 죠죠의 기묘한 모험 Eyes of Heaven에 와서야 실현되었다.

여기까진 원작의 방대한 내용을 게임으로 재현하기에는 제작비가 많이 들 테니 이해할 수 있다고 쳐도, 가장 용서할 수 없는 문제는 바로 캠페인 모드의 소셜게임식 설계이다. 이 모드는 당장 스피드왜건이 '이 모드는 에너지가 쌓인 분만큼 무료로 놀 수 있다' 라는 정신나간 설명을 하고 있는 것부터가 쎄한데, 이는 곧 8천 엔 주고 산 게임을 20분씩 기다려가며 한 판씩 해야 한다는 말이다. 모드 자체도 그저 메달을 모으기 위해 계속 지능 낮은 AI와 싸울 뿐인데다가 보스의 출현 확률은 모두 한자리 수(2.3, 4.5 등)로 굉장히 낮고, 설령 나왔다 하더라도 한 방에 죽는 게 아니라 여러 번을 쳐야 돼서 귀찮음만 더하다. 더욱이 캠페인 모드에는 HP나 각종 스탯 등을 조정하는 게임에 큰 영향을 주는 다양한 아이템들이 있는데 그중에 이 스태미너를 회복하는 아이템부터 효과가 큰 6종류의 유료 아이템(150엔)이 존재한다. 설레는 마음으로 게임을 구입한 유저들은 여기에 가장 큰 배신감을 느껴 게임을 매각하기 시작하였고 발매 다음 주부터 염상 사태가 발생하여 온오프라인 샵에서 신품 가격은 빠르게 곤두박질치기 시작했다.

이 소셜게임 사양은 동년 10월 출시된 1.03패치에서 에너지 회복 시간이 5분으로 줄어들도록 패치되었으며, 2015년 초에 나온 1.05 패치에서는 2분으로 더욱 줄어들게 된다. 그러나 패치되기까지의 시간도 너무 오래 걸린데다가 이미 유저들은 첫 달에 게임을 팔이치운 뒤였다.

제작사 CC2는 나루티밋 시리즈 등으로 카툰 렌더링 캐릭터 원작 게임을 제작하는데에는 나름 일가견이 있는 제작사였고 아수라의 분노같은 게임으로 실수를 좀 하긴 했지만 리즈 시절의 나루티밋 시리즈는 스토리 재현뿐만 아니라 서브 퀘스트, 컬렉트 요소, 컬렉션 등 모든 면에서 완성도 높은 게임이었고 본작 역시도 그간 프로모션에서 보여줬던 것들은 기대를 높이기에 충분한 퀄리티였다보니 수십만의 팬들이 믿고 구매할 수 밖에 없었던 것이다.

물론 까이기만 하는 건 아니다. 일단 모든 캐릭터의 캐스팅이 상대적으로 양호하며, 연출 또한 상당한 수준. 모델링에도 제작자들의 혼이 담겨있다고 평가받는다. 또한 푸치의 메이드 인 헤븐에 제한적으로나마 대항할 수 있는 수단[8] 등을 설정하면서 일부는 진정한 드림매치다운 구성을 하고 있기도 하다. 문제는 앞서 언급되었듯, 그것이 전부였다는 것이다.

시스템으로 스탠드를 구현한 것도 매우 훌륭하다. 에코즈나 터스크는 Act를 필살기나 커멘드로 성장하는 방식으로 구현했고, C-MOON은 14단어를 전부 읊으면 각성하고 메이드 인 헤븐은 등장 시 시간을 가속시키는 방식으로 구현했다. 골드 익스피리언스 레퀴엠은 상대를 느리게 만든 뒤 가드할 수 없는 공격을 날린다. 이 외에도 여러 가지 스탠드 구현 형태가 훌륭하게 정립되었다.

아무튼 발매 후 약 3개월 정도 지난 시점에서 나온 1.04 패치 무렵에는 무한콤보와 버그가 개선되고 전 캐릭터의 고화력 콤보 추가와 더불어 전반적인 밸런스가 조율되어 그나마 좀 게임처럼 모습을 갖추게 되었다. 최소 이 정도로만 나왔어도 가격이 폭락하는 사태까지는 오지 않았을지도 모른다. 여전히 지적할 점은 많지만 그래픽이나 연출 수준 만큼은 잘 만들어진 캐릭터 게임이라고 인정받을 가치는 충분히 있는 작품이다.

2.2. 대전 격투 게임의 측면에서

"죠죠 ASB는 아트와 캐릭터를 충분히 즐길 수 있도록 만든 게임으로 엄밀히 말하면 격투 게임은 아니다. 하지만 온라인 대전 등 기본적인 기능과 형식은 갖추고 있다."
사이버커넥트2 대표, 마츠야마 히로시 #
발매 전, 기대를 한몸에 받던 때부터 제작사 측에서는 캐릭터 게임이라는 것을 강조했다.

장르 또한 어디까지나 죠죠 게임이라고. 물론 외적으로는 격투 장르를 표방한 만큼 그쪽에 신경을 쓰지 않았다는 것은 지탄받아야 하지만, 이를 까이니까 괜히 갖다붙인 변명이라고 여기는 건 옳지 않다.

그러나 밸런스 문제가 터진 이후에도 캐릭터 게임임을 유달리 어필했고, 나루티밋 시리즈에서 애니표현을 많이 해온 만큼 아라키 선생님의 수려한 그림을 재현하는 게 목표였다고 동문서답한 것을 보면 발매 초반에 반응이 영 싸하자 어느 정도 면피용으로 핑계댄 것은 맞다.

2.2.1. 패치 전 반응

이 게임은 발매된 지 1주일도 안 돼서 아주 간단히 행해지는 지독한 무한콤보가 쏟아져 나왔고, 하루에 한 개씩 무한콤보가 발견되고 있다. 대전게임으로서의 밸런스는 기대할 수 없는 수준. 심지어 기차역 스테이지에선 전 캐릭터가 무한콤보가 가능. 바로 긴급히 패치를 배포하긴 했지만, 여전히 게임이 막장인 건 변하질 않았다. 대부분의 무한 콤보가 실려있는 사이트(니코동)[9]

최소한 북두의 권 -심판의 쌍창성 권호열전-의 일격콤보는 나름 조건도 복잡하고 입력도 세세하게 해야 되는, 상당한 고급 테크닉에 속하는 터라 이 정도까지는 아니었다.[10] 일단 이지비트 같은 시스템은 선택 여부조차 불가능하니... 또한 니코동에 버그 영상이 올라왔는데 DIO의 더 월드의 효과가 끝나지 않아 캐릭터가 내려오지 않는 버그 영상까지 올라왔다. 이쯤 되면 디버깅을 해서 게임을 발매한 건지도 의심스러울 정도다.

무한콤보 요소를 완전히 배제하고 보면, 1프레임만에 점프가 되기 때문에 점프 공격이 매우 강하고, 이것을 제대로 커트할 대공기가 매우 적다.[11] 그래서 점프 공격만 하는 통칭 메뚜기 전법이 유행했다.

허나 이 점프 공격을 파해하기 위해 유저들이 연구한 결과, 이 게임은 중단 공격이 들어올 때 하단 가드를 시도해도 자동으로 스타일리시 무브가 나가기 때문에 ↙↓↘↓↙↓↘…와 같은 식으로 하단으로 빠르게 입력을 반복하는 방법으로 가드를 지속해 점프 공격을 파해했고, 이러한 가드 유지를 파해하는 방법으로 리스크가 적은 잡기를 사용할 수 있다. 그리고 가드 유지 >> 점프 공격 >> 잡기 >> 가드 유지...식의 정말 기묘한 가위바위보 밸런스가 확립되었다.

그 외 여러가지 문제점들이 있다.
온라인 대전도 악평이 많다. 우선 관전이 불가능하며, 심심하면 렉이 걸려 플레이가 불편하다고 한다.

여담으로 현지의 팬들은 게임의 문제점이 하나둘씩 나오기 시작하자 예의 " 오노 보고 있나?"라는 반응을 보였지만, 게임이 상상 이상으로 심각하자 이게 "오노 도와줘!!"로 발전되었다.

2.2.2. 패치 1.02 버전

2013년 9월 10일 업데이트.

무한 콤보만을 의식한 탓에, 공중에 있는 상대에게 4번 이상 공격을 맞출 시 중력이 작용하여 상대가 강제 다운되게 바뀌었다든가, 공격에 선딜과 후딜이 길어져 특정 콤보가 이어지지 않는 등, 대체로 무한콤보 방지 중심의 패치가 이루어졌다.

콤보를 중심으로 하는 격투게임의 경우 무한 콤보 대비책으로 히트 수 증가에 따라 히트백을 증가시켜 종국에는 무한이 불가능하게 만들지만, 문제는 이를 히트수에 따른 강제 중단으로 막아버려 기존 콤보도 막힌다. 제대로 버그를 잡으려 시도했다기보다는 우선 급한 불부터 끄려 했던 것으로 보인다. 하지만 그런 조악한 임시방편이 그나마 있던 게임성마저도 해쳐버린 것.

이로 인해 근간의 다른 쿠소게들은 패치를 거듭해 어느 정도 나아지지만 이 게임만은 그렇게도 안 되는, 답이 없는 게임이라는 인식이 많아져서 조롱하는 안티들과 절망하는 팬들이 섞여 아우성이다. 결국 패치 당일 2ch에서 급기야 상품 파괴 인증까지 올라오고 말았다.

패치 후 도발을 이용한 새로운 가불 공격법이 발견되었는데[13] 상대가 다운되었을 때 줌인 연출이 있는 도발을 행할 시 상대가 강제로 기상한다는 점과 이 찰나의 순간에는 피격 판정이 존재하며 가드가 불가능한 점을 이용한 방법인데, 타이밍 맞게 장풍 계열의 공격을 깔아두고 도발을 해서 상대를 강제로 일으킨 뒤 미리 깔아둔 장풍을 맞게 하는 것이다.[14] 이후 장풍을 깐 캐릭터는 도발을 캔슬하고 대쉬하여 이어서 콤보를 먹일 수 있다.

다행히도 이 공격법은 장풍계열이 존재하는 캐릭터들만 가능하며, 그마저도 대부분의 캐릭터들이 기게이지를 소모하는 발끈 캔슬을 사용해야만 다운 타이밍에 맞춰 공격을 깐 뒤 콤보를 할 수 있다는 점에서 제한적이다. 현재까지 발견된 특정 캐릭터 몇몇을 제외하곤 게이지 소모 없이 깔아둘 수 있는 상황은 한정적이며, 대미지로나 압박용으로나 메리트도 거의 없는 수준이었으나 이후 거듭된 연구로 실전에서 양상을 바꿀 정도로 가치가 상승하였다.

가불 버그지만 콤보로 이용하더라도 몇몇 캐릭터들을 제외하고 묘하게 게이지 대비 대미지가 정상적으로 나타나는지라, 유저들은 이전까지 격투게임에 없던 새로운 형태의 도발 콤보라며 신선하다는 평가와 이 버그는 괜찮다는 평가가 주류. 그래서인지 이 도발 콤보는 1.03 패치 이후에서도 컷인 도발을 처음 시전할 때만 피격 판정이 존재하도록 바뀌어서 라운드당 딱 한번 가능하도록 조정되는 대신 정식으로 채용되었다.

2013년 9월 27일 게임포커스의 인터뷰에 따르면 2014년에 죠죠 ASB 완전판을 북미에 출시한다며, 죠죠 게임은 ASB를 시작으로 향후 10년 이상 갈 컨텐츠라고 호언장담 했는데, 이 당시 얻어먹은 욕을 생각하면 웃음이 나올 정도(…). 그리고 9년 뒤에 ASBR이 나오면서 반쯤 실현될 예정이다.

2.2.3. 패치 1.03 버전

2013년 10월 11일 1.03 버전으로 업데이트가 이루어졌다.

밸런스, 대전의 템포, 캔슬기 및 콤보 등, 그간 유저들이 언급한 문제점들이 조정되면서 평가가 바뀌었다.

통상기를 캔슬하고 스탠드를 꺼낼 수 있는 퀵 스탠드 On 시스템이 추가되었고, 점프기의 밸런스 조정 및 기본기와 특수기에서 캔슬해서 GHA를 발동할 수 있게 되었다. 또한 캐릭터의 체력과 데미지가 조정되고, 전캐릭터 잡기 데미지 향상, 기상시간 통일, 가드 게이지와 스타일리쉬 무브 시스템이 조정되면서 루즈했던 전투의 템포가 빨라졌다.

말이 많았던 DIO와 디아볼로의 회피기 또한 필요 게이지가 대폭 상승하면서 너프. 이전 패치로 줄어들었던 연출 시간이 원상복귀 되고, 폴나레프나 디아볼로 등, HHA가 강화기나 회피기인 캐릭터의 경우 이지 비트에서는 HHA가 발동되지 않도록 수정되었다.

또한 도발을 이용한 강제기상 콤보는 같은 콤보상에서 두 번 이상 발동할 경우 상대가 1프레임간 무적 상태가 되도록 수정하면서, 사실상 도발 콤보를 공격법 중 하나로 하는 시스템의 일환으로 차용했다. 유저들의 테크닉을 제작진들이 공식적으로 인정한 것이다.

위와 같이 패치를 통해 여러 문제점을 조정하면서 좋은 반응을 얻었으나 모든 문제가 수정된 것은 아니며, 드디어 격투 게임이 되었다는 것이 주된 평. 그간 지적받았던 밸런스 수정이 중점이 되었던 만큼 마이너스에서 제로로 돌아간 패치라고.

하지만 1.03 버전 패치를 통해서 하면 된다는 것을 유저들에게 보여 주었기에, 12월 중에 예정된 다음 패치의 여하에 따라 어떻게 될지 지켜봐야 한다는 게 패치 직후의 주된 반응이다.

2.2.4. 패치 1.04 버전

2013년 11월 28일, 1.04 버전으로 업데이트가 예고보다 좀 더 앞서 이루어졌다.

PDF 26장 분량의 갈아엎기 수준의 근성 패치로 점프의 성능 조정, 가드 게이지 세분화 및 각종 시스템 패치와 더불어 거의 전 캐릭터가 고화력 콤보를 쓸 수 있도록 패치되었다. 승마 캐릭터들은 퀵 기승이 가능해졌으며, 유법 캐릭터들에게 와무우를 제외하곤 별 쓸데없던 유법류 기술들이 상향되었으며 요상하던 체력 밸런스와 데미지 밸런스가 맞춰졌다.

그로 인해 드디어 공방을 하면서도 3분 이내로 3라운드가 끝날 정도로 게임 전개 양상이 더욱 빨라졌으며, 퀵 스탠드 온과 캔슬 가능해진 기술들이 늘어나면서 캐릭터들이 빈사 상태에서도 게이지 2~3줄이면 일발 역전이 가능하게 되어 좀 더 재미있게 즐길 수 있게 되었다. 또한 실전용으로 메리트가 없어 잘 쓰지 않던 기술들도 상향을 받았다.

팬들의 반응은 '처음부터 이렇게 나왔다면 얼마나 좋았겠냐'는 반응. 하지만 이것도 잠시고 시간이 흐른 후 자잘한 버그 상당히 발견되었기 때문에[15] 완전무결하진 않았고, 1.05 버전의 패치를 염원하는 팬들이 스레까지 세웠다.

결국 저조한 이용자 수 때문인지 이후 패치는 등장하지 않고 2013년 9월 27일에 제작진이 2014년에 유럽판을 죠죠 ASB 완전판으로 출시할 예정이라고 한 만큼 2014년 4월 해외 측에서만 1.04 패치에서 추가한 1.04+ 패치가 공개된 후, 2014년 12월 말 후속작의 PV가 공개되었다.

여담으로 1년이 지난 후에도 남은 골수 유저들에 의해 랭킹 매치 영상이 일본과 해외 양쪽에서 꾸준히 올라오고 있다. 국내에서도 자막으로 해설을 달아 올리는 '유저'가 있다. 게임 시스템적인 요소나 캐릭터간 상성 관계, 심리전과 버그[16] 등을 알기 쉽고 심도있게 설명해 놓아 게임에 입문하는 유저라면 많이 도움이 된다. 다만 업로더 본인은 ASB라는 게임 자체에 대해선 회의적인 생각을 가지고 있다. '속눈썹'이라는 유저의 댓글 참조.[17]

최근 꾸준히 ASB 매치 영상을 올리는 한국 유저 도 늘고있는 추세였지만 이제는 그 유저들도 전부 이탈해 한 명밖에 없다. 그 한 명도 스트리밍 하면서 매칭 잡으며 하는 음악 방송이 본 컨텐츠라는 우스갯소리를 할 정도이고 매칭도 사실상 시청자 몇 명이 하는 것 빼고 진짜 유저랑 하는 경우는 더더욱 드물다.

여기까지 보면 좋아보이지만, 퀵 기승은 죠니, 쟈이로 둘 다 높은 확률의 프리즈 버그 때문에 못 쓸 정도가 되었고, 멀티 환경은 여전히 썩 좋다고 말할 수 없다. 그리고 가장 중요한 비비기 가드가 해결되지 않았다. 뒤쪽으로 타이밍을 맞춰 가드하면 공격을 피하는데, 뒤쪽 아래로 레버를 비비기만 해도 중하단을 스타일리시 무브로 다 피해버리는 막장 상태가 되었음에도 고치고 있지 않는 상태.

그냥 앞쪽으로 바꾸거나 레버를 비벼도 스타일리시 무브의 허용시간이 초기화되지 않는다든지 등으로 변경하면 될 것을 냅두고 있으니 비비기 유저가 속출하였고, 알아서 봉인하는 유저들끼리 싸우지 않는 한 중하단 심리전이 막장인 상태.

요약하자면 1.04 패치 이후 발매 초기보다야 사정은 많이 나아졌으나 세간의 인지도와 평가 자체는 여전히 시궁창으로 남은 게임이 되었다. 제작사 측에서 직접 쿠소게에서 탈출한 모습을 보여주는 추가적인 홍보를 하지 않는 이상 변할 기미가 없다.

2.2.5. 패치 1.05 버전

2015년 2월 9일 1.05 패치가 되었는데.. 막상 뚜껑을 까보니 1.04+라 취급받던 북미판과 똑같은 내용이었다.

전반적으로 키라 요시카게를 제외한 화력 캐릭터들의 화력이 조금 낮아졌고, DIO가 심하게 하향되었으며 카와지리 코사쿠가 크게 상향을 받았다.

허나 북미판 버전은 이미 2014년 4월에 개봉했었기에 이럴꺼면 북미판이 릴리즈될 때 같이 업데이트하지 왜 10개월이나 지나서 패치 내용을 그대로 복붙해놓고 1.05 패치라며 생색내냐고 비아냥거리는 반응이 대다수이다. 패치 내용이 거의 대부분 대미지 조정과 같은 간단한 수치 조정일 뿐이었기 때문이다.

개캐들의 화력이 조금 낮아졌을 뿐이지 판정과 같은 성능은 그대로라서 등급 변화는 DIO와 코사쿠가 고작인 정도. 더군다나 정작 완전생물의 깃털이나 성인의 유해로 인한 처리 지연 발생문제와 바오의 가드경직에 잡기무적이 없는 것 같은 설정미스나 완전생물 카즈의 프리즈 버그, 죠니의 무적 버그 같은 치명적인 버그들은 전혀 수정이 안 돼서 나왔기 때문에 1.05 패치에 기대하던 유저들은 또 한 번 실망하였다.

2.2.6. 이지비트 버그 테크닉의 발견

파일:버그콤티어.jpg
버그 콤보가 발견되고 나서 대략 3달 뒤에 작성된 2019년 7월 경의 티어리스트[18][a]
파일:죠타로떡상함.png
2021년 6월 경에 새로이 작성된 티어리스트, 버그 콤보가 발견된 당시로부터 약 2년의 시간이 지났다.[20][a]
그렇게 유저들의 유입도 적어지고 하던 유저들도 슬슬 발돌리고 다른 게임으로 빠져나가면서 잊혀져 가나 싶었던 2019년 경, 이지비트 버그 테크닉이[22] 발굴되면서 잠깐 떠들썩해지기 시작했다.

버그 콤보가 발견되었을 당시에 커뮤니티들의 반응은 참담했다. 그도 그럴 것이, 원턴킬을 내는 콤보들이 수없이 발굴되었으니까. 결국 이 게임을 잡고 있던 모든 유저들이 빠져나가고 ASB는 완전히 망하는 것처럼 보였다.

하지만 발굴 당시의 싸늘한 반응과 다르게 게임의 템포가 빠르게 바뀐 캐릭터가 몇 명 있었지만 전체적인 게임의 밸런스나 티어에 영향이 미친 경우는 그렇게 많지 않았다.

그 이유는 예상 외로 원턴킬 버그 콤보들의 실전성이 없었기 때문. 버그 콤보의 수혜를 본 캐릭터는 오쿠야스, 카즈, 푸치 정도인데, 오쿠야스는 버그 콤보가 발견된지 얼마 안됐을 때에는 티어가 부차라티와 비슷한 1티어 개캐 수준으로 잡혔으나 연구가 진행된 후에는 원턴킬을 낼만한 콤보들은 알고보니 상당한 양의 숙련도를 요구하는, 이른바 변태성 콤보들인 것으로 밝혀진 탓에 개캐에 오르지는 못하였고, 카즈와 푸치는 확실히 버그 콤보의 수혜를 받았으나 캐릭터가 가진 자체적인 한계[23] 때문에 티어가 오르긴 했으나 각각 평캐에서 강캐로, 약캐에서 평캐로 올랐을 뿐 그 이상으로 티어가 변동되지는 않았다. 이외에 다른 캐릭터들[24]도 버그 콤보의 수혜를 받았으나 실전에서 써먹을만한 건 각 캐릭터가 가진 고질적인 문제점을 해결하기에는 역부족이었고 원턴킬 수준의 콤보들의 경우는 죠나단, 아키라, 에시디시, 죠셉, DIO를 제외하면 운의 영향이 너무 강한 탓에 실전에서 나오는 것이 불가능한 탓에 전제적으로 티어가 상승하지는 못했다.

물론 죠타로와 죠나단의 티어가 상승하기는 했으나 이 경우는 버그 콤보의 존재가 아닌 유저들의 연구에 기인한 것일 뿐이다. 전자는 연구에 연구가 거듭되면서 그저 그런 초보자 전용 캐릭터에서 이렇다할 단점이 없는 만능 캐릭터로 변화했고 후자는 옛날부터 플레이어의 실력만큼 성능이 나오는 캐릭터라서 잠재성을 가졌을 뿐 언젠가는 마땅히 받았어야 할 평가인 셈이다.

그럼 1부 디오와 나란차의 티어가 상승한 것은 무엇이냐고 반문할 수 있는데, 이들의 경우는 버그 콤보의 영향이 있기는 하지만 그 이전에도 해외에서 꾸준히 개캐라는 평가를 받아왔었다. 유독 국내에서만 인식이 그리 좋지 않았을 뿐. 나중에 PC판 ASB가 나타나고 한국 유저들과 해외 유저들의 의견이 교차되면서 한국 유저들도 이들의 잠재성을 인정하면서 개캐로 평가가 상승한 것이다.[25]

요약하자면 결국 유저들의 실력이 높아지고 각 캐릭터들에 대한 연구가 심화되었을 뿐, 버그 콤보로 인해 바뀐 것은 아무것도 없었다.

2.3. 문제의 패미통 리뷰 - 죠보딸의 발단

발매 전 패미통 리뷰에서 40점 만점을 받았지만 막상 뚜껑을 열고 보니 40점 만점을 받을 만한 퀄리티는 절대 아니었다. 근간의 패미통 리뷰 점수는 믿을 게 못된다는 사실이 거듭 증명되었다.[26] 사실 이 게임의 패미통 크로스 리뷰를 뜯어보면 정작 이 게임의 게임성에 관한 내용은 전혀 언급이 없었다. 조금만 즐겨도 불만이 나올 수밖에 없는 로딩에 대한 언급이 전혀 없어서 게임을 실제로 플레이 하고 리뷰한 건지 의심스러운 데다 단지 죠죠러라면 누구나 만족할 수 있다는 식의 두루뭉실한 내용뿐이었고 그 때문에 제작사가 로비라도 한 것 아니냐는 비아냥을 들었다. 이후 패미통 편집장은 마츠야마 히로시 CC2 사장의 죠죠에 대한 애정을 반영하여 점수를 매겼다는, 사실상 게임과 관계없는 이유로 고득점을 줬다는 사실을 시인했다.( 번역 / 원문) 이후 출시되는 게임들이 만점이면 죠죠와 동급인 게임, 그 이하는 죠죠보다 못한 게임이라는 웃지 못할 이야기까지 나오고 있다. 루리웹 등지에서는 "린다." 줄여서 죠보딸이라는 신조어가 탄생했다. 패미통이 망할 때까지 영원히 지속될 것 같다. 여기서 더 나가서 '미완성 게임임에도 40점 만점을 받은 죠죠를 넘을 게임은 존재하지 않는다'는 드립도 간간이 나온다.

2.4. 그 외의 측면에서

홍보에서도 문제가 있는데, 이 게임은 각 캐릭터의 도발 대사를 커스텀할 수 있다. 죠셉의 경우 반격형 도발로 상대 캐릭터의 도발 대사를 먼저 읊는데("너는 ~라고 말한다!"), 용량 문제로 커스텀 도발은 전부 넣을 수 없어 각 캐릭터의 범용 도발 대사만 수록했다고 했었다. 그런데 정작 다운로드판은 3GB도 안 되며, 블루레이판도 2.82GB라는 용량이다.

PS3의 BD는 단층 레이어로 25GB분의 데이터를 넣을 수 있으니 용량 문제라는 것은 명백히 거짓말인 셈이다.[27]

게다가 누가 반다이 남코 아니랄까봐 넘쳐나는 DLC도 문제다. 발매 전부터 초회판 DLC인 키라 요시카게, 발매일과 동시에 출시된 시게찌만 해도 디스크에 넣을 시간은 충분히 있으며 최근 공개된 이기, 푸고도 아슬아슬하게 디스크에 넣는 게 가능하지 않냐는 의견이 상당히 많이 나왔다.

더 나아가서 마지막 DLC인 바오도 이렇게 홍보할 거면 그냥 숨겨진 캐릭터로 넣으라는 항의도 있다. 이렇게 되면 다음 DLC를 사람들이 구입할지조차 의문. 최종적으로는 죠죠라는 네임 벨류를 이용한 싸구려 장사라는 평가가 지배적이다.

3. 결론

발매 직후엔 격투 게임으로서도 캐릭터 게임으로서도, 둘 다 어중간했던 실패작이란 평가를 받았고, 하드 유저는 콤보의 난이도가 너무 낮은 형편없는 밸런스에 실망하고, 라이트 유저는 제대로 된 아케이드 모드는 커녕 스토리 모드부터 밋밋하고 볼 게 없음에 실망했다.

죠죠 캐릭터들이 움직이고 말하는 연출들을 보는 정도로 만족해야 할 수준. 원작 재현력은 정말로 뛰어났지만 기본적인 게임의 요소 및 콘텐츠 부족과 다양한 버그 등 문제점으로 인해 기대받던 작품에서 쿠소게급 평가로 전락해 비웃음을 받았다.

그나마 연이은 패치를 통해 단점이 점차 개선되면서 1.03 패치 이후로는 격투 게임으로서는 제법 괜찮아졌다는 평을 받았고, 땅에 떨어진 대외적인 평가 역시 되돌리기 힘든 상황이지만 남아있는 유저를 위해 게임을 포기하지 않고 지속적으로 개선하려는 의지를 보여 준 덕분에 최악은 면한 게임이 되었다.

2020년 기준으로 아직 북미에서는 활발하게 아마추어 리그도 열고 하는 모습을 보여주고 있으며, 국내에서도 일부 유저들이 아직 플레이영상이나 방송을 유튜브에 올리고 있다. 밸런스가 아작나긴 했지만 금지 캐릭터도 자체적으로 지정하고 기게이지 조건부 콤보가 많아 꽤나 볼만한 쇼맨쉽을 여럿 보여주는 것도 특징.

4. 기타


[1] 이 당시 몬스터 헌터 시리즈 같은 판매량이 보장된 게임이나 세울 법한 기록으로 격투게임으로는 스트리트 파이터 시리즈조차 첫 주에 5만장을 겨우 파는 게 현실이다. 죠죠 팬들이 얼마나 제대로 된 게임에 목말라 있었는지 확인할 수 있는 대목. [2] 단, 기껏 PV에서 사용한 BGM은 인게임에서 하나도 사용되지 않았다. [3] BGM이 기묘하게도 캐릭터의 이미지와 잘 맞아떨어져 대호평을 받고 있었다. 특히 카쿄인의 일본풍 BGM '법황의 녹'은 나올 때마다 니코동 코멘트가 도입부인 피요---로 도배될 정도로 반응이 폭발적이었다. [4] 특이하게도 각 캐릭터들의 테마에 캐릭터들의 유래가 된 곡들이 은근슬쩍 섞여 있다. 키라 요시카게의 테마에 Killer Queen이 섞여 있다던지, 윌 A. 체펠리 테마에 Kashmir가 섞여 있다. [5] 어느 정도 비중이 있는 캐릭터들은 대부분 참전한다. 모든 죠죠들은 물론이고, 각 부의 최종보스들 또한 전원 참전. [6] 예를 들어 카쿄인은 죠타로와 싸울 때 "간단하게 접근하게 놔두지는 않을 거야. 죠타로."라고 하지만 스토리 모드에서 싸울 때는 "『악』이란 패자를 이르며…『정의』란 승자를 뜻하지… 살아남는 자를 말하는 것이다. 과정은 문제되지 않아."라고 한다. [7] 3부~5부는 스토리의 줄기에 해당하는 주연급 동료 캐릭터들이 다 나왔기 때문에 어느 정도 욕을 덜 먹었고, 7부는 원작에서 격투 게임에 써먹기 어려운 스탠드들이 많아서 어쩔 수 없고, 1부~2부는 애초에 주요 등장인물이 적었으며 이쪽도 3부~5부처럼 핵심 캐릭터는 전부 나와줬다. 하지만 3부~5부처럼 중요한 동료 캐릭터들은 많았음에도 게임상에선 단 둘만 참여했으며 이마저도 한 명은 DLC로 참전했고 적 캐릭터 역시 최종 보스인 푸치만 참전했던 스톤 오션은 비난을 피하지 못했다. 개발 당시 메인 스토리조차 아직 밝혀지지 않았었던 8부는 논외. [8] 5부의 골드 익스피리언스 레퀴엠, 4부의 바이츠 더 더스트 등이 있다. [9] 단 무한 콤보라고 올라온 것중에는 실제로는 사용할 수 없는 것도 적지 않다. [10] 그나마 AC북두에서의 막장 밸런스는 다양한 시스템에 힘입은 코어 게이머들의 연구로 어느새 전 캐릭터 상향 평준화라는 기적을 일궈냈지만, 죠죠 올스타 배틀의 대놓고 라이트함을 지향하는 시스템에선 그것조차 여의치 않아보인다. [11] 특히 죠셉 죠스타의 점프 강공격이 발동도 빠르고 판정도 좋아서 역가드가 나기 쉽다. 초기 온라인 멀티에서는 랭킹 상위 10명이 전부 죠셉 죠스타를 썼을 정도. [12] 특수 도발이 있는 죠셉, 에시디시, 4부 죠스케 등은 제외. [13] 이번 패치 후에 발견되었다는 것뿐, 사실 이전에도 가능했었다. [14] KOF 시리즈의 장풍 가불 버그와 비슷한 맥락이다. [15] 도발 기상 콤보는 제작진이 패치에 콤보 중 도발 시전 시 1프레임 무적을 추가하여 사실상 공식이지만, 다른 도발 관련 버그는 버그가 맞다. 참고로 영상 제작자의 다른 영상을 보면 상당한 굇수다. [16] 10분 20초부터 죠니의 버그 떡칠 목록을 줄줄히 상세하게 설명해준다. [17] 사실 영상 내에서도 종종 자막으로 게임을 쓰레기라고 까긴 한다. [18] 오른쪽은 다재다능을, 왼쪽은 치명적인 약점이 있음을 나타낸 것이다. [a] 참고로 이 티어표를 작성한 이는 아리스킨충이라는 유튜버로, 대략 2014년부터 지금까지 ASB 활동을 멈추지 않은 콜타르 중의 콜타르라고 할 수 있으며 ASB 외에도 무겐 플레이 영상이나 진 세기말 시아타아 전설 북두의 권, 팝팀에픽 MAD, 카이지 MAD 자막러로도 알려져 있다. [20] 티어 리스트에 올라오지 않은 바오는 C 랭크이며, 푸치는 화이트스네이크 위주로 운영할 때에는 C 랭크까지 올라올 수 있다. [a] [22] 이지비트 중 횡이나 특정 키를 누르면 이지비트에 없는 기술을 인식시켜서 1게이지 콤보를 노게이지로 가능하게 하거나 특정 기술을 콤보 중에 일정 횟수를 반복해서 넣을 수 있는 버그. 더 빡세긴 하지만 디오 브란도같은 특수 점프 캐릭터들은 특수 점프 중에도 이 테크닉을 사용할 수 있다. 디오 브란도를 예로 들면 몽키 점프 캔슬 후 점강 같은 걸 쓰면서 내려오는 게 아니라 서서 중을 쓰면서 내려온다. 당연히 맞으면 콤보 확정. [23] 카즈는 850 정도밖에 안 되는 물체력과 HHA 외에는 없는 무적기가 발목을 잡았고 푸치는 버그 콤보 이후에도 여전히 붕뜨는 점프, 캐릭터 자체의 느릿함, 역가드나 중단 패턴 등의 고질적인 문제가 해결되지 못한채로 그대로 남아있었다. [24] 바닐라 아이스, 히가시카타 죠스케(4부), 죠셉 죠스타(3부), 죠르노 죠바나, 월 A 체펠리, 시저 체펠리, 무함마드 압둘, 바오 [25] 디아볼로 역시 버그 콤보가 나타나기 이전부터 계속 개캐라는 평가를 받아왔다. 연구가 지속되면서 아예 논외가 되었을 뿐이지. [26] 패미통 리뷰 점수는 이미 오래 전부터 유저들에게 신뢰를 상실했다. 이미 대부분의 게이머는 서양 웹진 점수와 리뷰 내용을 참고할 뿐, 패미통 점수는 자국을 제외하곤 참고조차 하지 않는다. 게다가 리뷰 내용을 읽어보면 게임을 조금이라도 해봤다면 할 수 없는 소리나 게임에 존재하지도 않는 얘기나 게임과 전혀 상관없는 얘기만 하거나, 멀쩡한 걸 자기만 맘에 안 든다고 혹평을 한다든지 있지도 않은 걸로 혹평하는 이상한 평가들이 많으며, 리뷰 내용에 해당 점수를 준 이유, 설명, 납득이 되지 않는 게 많다. [27] 다만 CD나 블루레이 등의 광디스크 매체는 '기록 용량 = 디스크 사용 면적 = 로딩 속도'인지라 용량이 남는다고 디스크에 꽉꽉 담아넣기 부담스러운 측면은 있다. [28] 일본 게임샵의 경우, 어떤 게임이 안 팔리고 재고로 쌓이기 시작하면 판매가를 대폭 떨군 뒤 가게 밖의 '손수레'에다 내놓고서 팔아버린다. [29] 디오를 보고 악인의 냄새 드립치다가 스트레이초에게 통수맞은 것과 PV에서 명작의 냄새가 난다는 것을 이용한 네타. [30] 또한 앞서 말한 손수레에 쌓아 파는 것을 '왜건 세일(바겐 세일)'이라고 칭하는데. 정말로 스피드하게 왜건 세일 직행했기 때문에, 이를 이용한 말장난이다. [31] 현재는 다시 600엔으로 돌아왔다.

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