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최근 수정 시각 : 2024-10-05 20:04:16

프레이-이시스 레이드

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2018년 9월 13일 업데이트
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1. 개요2. 트레일러3. 시스템
3.1. 기본 시스템3.2. 스레니콘
3.2.1. 탐험가 루호스
3.3. 1페이즈(밤의 마천루 외곽)
3.3.1. 요격3.3.2. 마탑3.3.3. 정원3.3.4. 성지3.3.5. 팝업창
3.4. 2페이즈(밤의 마천루 심층부)
3.4.1. 안식의 대정원3.4.2. 심연의 관측탑3.4.3. 혼돈의 격전지3.4.4. 천공의 둥지3.4.5. 팝업창
4. 몬스터5. 빌드
5.1. 일반 빌드5.2. 배수진 빌드5.3. 1정원 배수진 빌드5.4. 노정원 4드론 빌드5.5. 8인 노정원 4드론 빌드5.6. 4인 4드론 빌드5.7. 번외 : 쩔공대 빌드
5.7.1. 4인쩔 공대5.7.2. 3인쩔 공대5.7.3. 2인쩔 공대
5.8. 번외 2 : 1인 레이드5.9. 번외 3 : 해적 공대
6. 가이드 프레이-이시스7. 보상
7.1. 레이드 보상7.2. 흑천의 주인 무기7.3. 어둠의 권능 세트
7.3.1. 어둠의 첫 번째 권능 세트7.3.2. 어둠의 두 번째 권능 세트
7.4. 검은권능 발현7.5. 레이드 칭호
8. 평가
8.1. 긍정적 평가
8.1.1. 계정귀속 재료 지원 및 전보다 나아진 완제품 파밍8.1.2. BGM8.1.3. 도트 및 완성도
8.2. 부정적 평가
8.2.1. 랜덤성8.2.2. 일부만 웃는 밸런스8.2.3. 안톤 레이드로 회귀한 파티 포지셔닝과 구인8.2.4. 지나치게 편중된 파티별 던전 밸런스8.2.5. 그 외의 문제점
9. 기타

1. 개요

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파일:172036_5c6281d4c1af1.png
잿빛 무덤 BGM
스레니콘 대기실 BGM
결투장 BGM[1]
2019년 2월 14일 업데이트된 던전앤파이터의 레이드 컨텐츠. 프레이에게서 분리되어 있다가 깨어나 프레이를 누르고 몸의 주도권을 차지하려는 이시스와의 전투를 그린 레이드이다.

12인이 참여하는 레이드로, 핀드워 레이드에서 업그레이드되지 않았던 악세서리, 특수장비 3종, 그리고 무기 총 7부위를 업그레이드 할 수 있다.

항마력 시절 입장 추천 항마력은 5382. 모험가 명성으로 바뀐 현재 필요한 모험가 명성은 난이도 상관없이 '6436'으로 핀드워와 동일하며 부족해도 입장 가능하고 패널티를 받지않는다.

각 몬스터들의 스토리에 대해서는 몬스터 문서를 참고할 것.

여담으로 소개 영상에서 알렉산드라 패턴은 광폭화 격파 실패시, 쿠가이는 광폭화 태세를 격파했을 때 나오는 패턴이다.

일본 서버에서는 하드 모드가 추가되었는데 피통이 거의 2배이상 올라갔으며, 추가 기믹이 있었던 던전이였다. 이후 2021년 11월 24일 패치로 삭제 되었다.

2. 트레일러


2019년 1월 10일 첫 번째 PV가 공개되었다. 에피소드 명은 '히카르도'. 이시스의 알을 깨기 위해 온갖 수단을 쓰지만 결국 실패하는 히카르도의 이야기로, 일종의 비하인드 스토리 같은 느낌이 강하다.

트레일러 막바지에 이시스의 알에 금이 가는데...[2]

2019년 1월 31일 두 번째 PV가 공개되었다. 에피소드 명은 '추종자들'. 꽃의 여왕 블라섬과 천궁 알렉산드라를 케이트와 아서, 요슈아가 맞이한다. 이때 멀리서 누군가의 그림자가 보이는데 사람들이 모이는 모습을 지켜보다가 돌아가는 중에 빨간 깃털 하나가 떨어지는 모습으로 영상이 끝난다. 뭔가 성스럽게 등장했지만, 정작 레이드에서는 프레이를 추종하는 블라섬과 알렉산드라 둘 다 세뇌당해 이시스를 지키는 역이 된다. 알렉산드라는 몸은 지배당했으나 정신은 멀쩡한 상태.[3] 블라섬의 경우 이시스에게 세뇌당하여 이시스를 프레이로 착각하고 모험가들을 가로막는다.


2019년 2월 7일 세 번째 PV가 공개되었다. 에피소드 명은 '방문자'. 할렘의 마천루 꼭대기에서 붉은 달과 함께 날개가 찢겨지고 검을 들고 있는 조인족 한명이 서있고, 이어 섬광과 함께 사라진뒤 붉은 깃털만을 남기면서 영상이 끝난다. 영상이 공개된 후 많은 유저들이 이 조인족의 정체를 추측하기 시작했다. 가장 유력한 추측은 두가지로, 하나는 프레이 - 이시스 본인이거나, 다른 하나는 프레이 - 이시스의 심복인 붉은 다리 알케토 - 프렉세스라는 추측이 나오고 있었고, 레이드 공개 이후 이 실루엣의 정체는 알케토로 확인되었다.

3. 시스템

3.1. 기본 시스템

매주 토요일에서 수요일까지 입장 가능하며, 주 2회 입장횟수 제한과 더불어 목요일 새벽 6시에 입장횟수 초기화가 된다.

입장시 루프송의 성유물이라는 입장 재료가 필요하며, 여타 레이드처럼 실패해도 재도전의 기회로 입장재료를 소포로 보내준다. 해당 레이드 요일날 트라이를 시도하고[4] 클리어에 실패하면 정기점검 이전까지 언제든 추가 도전이 가능하니 참고.

핀드워처럼 레이드 시작 전에 입구에 있는 아서나 탐험가 루호스에게 구매할 수 있는 물약[5]을 사용할 수 있으며, 기존의 퍼센트 회복아이템[6]까지 겸용으로 사용할 수 있다. 하지만 겸용으로 사용할 수 있는 물약들은 교전을 한 번 할때마다 5번의 횟수제한이 걸려있으므로 주의.[7] NPC에게 구매가능한 전용물약 최대 한도는 각 종류당 5개까지 챙겨갈 수 있으며, 계정귀속 물약이기 때문에 창고, 계정금고 까지 총 15개를 챙겨간 뒤, 스레니콘 대기방에서 5개씩 챙겨서 요긴하게 사용할 수 있다.[8]

각 교전마다 파티 귀속으로 코인제한이 걸려있기 때문에 함부로 죽어서 코인을 남발하다 정작 다른 파티원들이 코인을 사용해야만 하는 시점에서 부활이 불가능하여 어이없게 터지는 경우가 발생할 수 있으므로 주의해야 한다.

총 60분의 제한 시간을 모두 사용하거나, 스레니콘의 체력/정신력이 모두 소진되면 작전에 실패하게 되며, 이때 우편으로 재입장권이 지급된다.

만약 각 교전마다 패배나 후퇴를 하여 실패 하게 되면, 대기실로 이동되며, 부활 페널티를 받게 되어 일정 시간 동안 다른 교전에 참여할 수 없게 된다.

3.2. 스레니콘

파일:스레니콘.png

(CV. 김민주)

테이베르스 - 무너진 낙원의 전장이었던 거대 새로 이시스 레이드에선 대기실과 같은 존재. 스레니콘의 머리(방어지역)와 꼬리(하강지역) 부분으로 입장할 수 있다. 입장구역에 들어서면 임시로 파티가 매칭되며 거점에 도착하는 즉시 던전에 입장된다. 던전을 클리어하면 자동으로 스레니콘으로 복귀한다. 현재 전투가 진행중인 거점의 보스의 체력이 일정 수치 미만[9]으로 떨어지면 스레니콘이 전체 채팅으로 공지사항처럼 알려준다.[10] 스레니콘의 체력이나 정신력이 2,000 미만으로 떨어지면 지친 것을 반영한 것인지 휘-호!가 사라진다.

외곽 페이즈의 체력은 10,000으로 시작하며 초당 2의 체력이 감소된다. 외곽 페이즈에서 요격을 모두 방어해서 스레니콘의 체력을 보존한다면 전부 소모되는데 83분 20초가 걸린다. 성지를 클리어한 경우 스레니콘에 핀드워의 오크 현자같은 상인으로 탐험가 루호스가 등장한다.

성지를 모두 클리어하여 심층부에 돌입하면 체력이 정신력으로 바뀌고 수치가 10,000으로 초기화되어 초당 17만큼 감소한다. 대정원을 클리어하지 않은채로 진행할 경우 첫 대정원을 지나는 순간부터 9분 48여초 후에 정신력이 0이 되어 레이드가 실패하게된다.

방어 지역에서는 '요격' 던전에 입장할 수 있으며, 하강 지역에서는 '마탑', '정원', '성지'에 입장할 수 있다. 심층부에서는 방어 지역 위치에서 이시스가 있는 천공의 둥지로 입장할 수 있으며, 하강 지역에서 나머지 세 던전(대정원, 격전지, 관측탑)에 입장할 수 있다.

한 지역을 이동하는 데 조우는 15초(가이드 5초), 토벌은 10초 걸린다. 즉 밤의 마천루 외곽 한 바퀴에 4분(가이드 80초)이 걸리고 밤의 마천루 심층부를 한 바퀴 도는 데는 1분이 걸린다.

스레니콘의 체력이 6,000이하로 떨어지면 스레니콘의 갑옷에 금이 가게 되며 2,000이하로 떨어지면 갑옷이 한 번 더 파괴되어 너덜너덜해진 모습을 볼 수 있다. 레이드 실패 후의 동영상에서는 아예 날개를 다쳐 추락하게 된다. 덕분에 2차 창작에서는 초창기 극악의 난이도를 자랑하던 시절 이후 매주 주말마다 튀겨지는 치킨 취급을 받거나, 자신의 안전을 위해 직접 공대컷에 간섭하거나스레니콘: 내려 심하면 답답한 모험가들 대신 직접 이시스를 잡으러 가는 # 모습 등으로 그려진다.

3.2.1. 탐험가 루호스

파일:탐험가 루호스.png

(CV. 김명준)
등을 내어주다니 엄청난 아량이로군. 그럼 나도 한 번 도움을 줘 볼까!
스팀펑크풍의 복장을 하고 있는 독수리형 수인. 성지를 클리어한 직후 스레니콘 위에 일정 시간 동안 상점이 등장하여 핀드워 레이드의 오크 현자와 같이 물약 판매와 장비 수리를 맡는다. 물약은 아서와 마찬가지로 회복 물약과 상태 이상 물약을 판매하나 여기에 투신의 함성 포션과 비슷한 성능을 가진 이시스 레이드 전용 물약인 루호스의 신체 강화 비약을 추가로 판매한다.(가이드에서는 판매하지 않는다.)

심층부로 돌입하면 스레니콘이 정신력이 유지되는 동시에 안식의 대정원 입장까지 걸리는 시간인 25초동안 루호스 상점이 유지되며, 이후부터는 루호스가 나타나지 않는다.

3.3. 1페이즈(밤의 마천루 외곽)

파일:전장 - 밤의 마천루 외곽.png

이시스로 향하기 위해 밤의 마천루에 설치된 결계를 파괴하는 단계.

1~16번의 거점이 있으며 1, 5, 9, 13의 4성지[11]를 제외하고는 랜덤으로 지정된다. 여기서 스레니콘은 각 거점을 15초마다 지나친다. 즉, 한 바퀴를 다 도는데는 4분이 소요된다.

네 개의 성지를 모두 클리어하면 심층부 페이즈로 돌입한다.

2018 던파 페스티벌때 맵이 먼저 공개되었는데, 맵의 모양이 네오플의 본사가 위치한 제주도와 매우 흡사하다. 야근중인 도트팀이 탈출을 꿈꾸며 만든 것이라 카더라 실제 네오플 본사는 13성지와 심층부 사이쯤에 있다. 그리고 2019년 6월 22일에 진행한 디렉터 간담회에서 제주도를 모티브로 만든 것이 맞다고 인증했다.

3.3.1. 요격

파일:164043_5c5be0fb7f1e6.png

스레니콘의 체력을 감소시키는 주요 원인. 마탑이 있는 경우 지속적으로 리스폰 되므로 제거해줘야 한다. 전투에서 후퇴하거나 요격 거점을 지나치면 스레니콘의 체력이 1,300, 가이드는 2,000만큼 감소한다.[12] 요격부대를 방어하기 위해서는 다른 지역과 다르게 스레니콘의 머리 부분으로 이동하여야 한다. 핀드워의 전진핀드 부대 포지션.

보스로는 투사 쿠가이, 폭염의 탐구자 자드라콘, 달무지개 에이크가 있다. 던전은 스레니콘 방어전으로 똑같다.
요격보스의 난이도는 통상적으로 쿠가이<<자드라콘<<에이크 라고 보는 편이다. [13]

3.3.2. 마탑

파일:163953_5c5be0c97a24b.png

복구 시간 : 360초(6분)

주황/보라색으로 나뉘어 있으며, 180초마다 마다 비어있는 구역에 요격 부대를 생성한다. 핀드워의 전초기지 포지션.
단, 생성하기 전에 마탑이 클리어될 경우 클리어한 색상에 대응되는 마탑의 요격 부대 생성이 중단되고 다른 구역으로 마탑의 복구 시간과 함께 재생성된다.

보스로는 보라색 마탑의 경우 에리스 켈리(고요의 마탑), 주황색 마탑의 경우 악녀 그레타(공허의 마탑)가 등장한다.

보통 공팟에서는 악녀 그레타의 난이도가 광폭화시 랜덤장판으로 인해 미니게임이나 다름없는 에리스 켈리에 비해 압도적으로 높은 관계 어떤 분의 활약으로 웬만해서는 악녀 그레타가 있는 노란색 마탑은 잘 가지 않는다.

3.3.3. 정원

파일:163914_5c5be0a2c5fe4.png

정원의 종류에 상관 없이 첫 정원 클리어 시 각 거점의 보스가 누구인지 확인할 수 있고 공격력이 25% 증가하며, 두 번째 정원까지 클리어하면 공격력이 25% 증가하여 총 50%의 데미지가 증가하고 성지에서는 추가로 30%의 공격력이 증가하여 총 80%의 데미지 증가를 얻을 수 있다. 핀드워의 레이더/포탑과 비슷한 포지션.

보스로는 오메가 가디언(마법의 정원) 쌘비구름(부유의 정원)이 등장한다.

난이도는 프레이-이시스 레이드/몬스터를 읽어보면 바로 알겠지만 오메가 가디언이 당연히 쉽다. 때문에 모든 공대에서는 첫 정원에 오메가가 나오길 간절히 기원한다. [14]

3.3.4. 성지

파일:164102_5c5be10e520e2.png

동서남북 4곳의 거점(1, 5, 9, 13)이 있다. 파멸의 성지, 별빛의 성지, 폭풍의 성지, 타락의 성지. 네 곳을 모두 클리어해야 심층부로 진입할 수 있다. 핀드워의 병참기지 포지션.
정원을 모두 클리어하면 25%, 25%, 30%의 데미지 버프를 받아서 1.8배 강력해진 화력으로 공략할 수 있다.
초반부터 성지를 공략하면 요격을 처리하기 힘들어서 스레니콘의 체력이 급속도로 감소하므로 요격/마탑/정원을 어느정도 정리한 후 성지를 공략하는 것이 좋다. 안톤의 4드론 / 루크의 노제어직진 / 핀드워의 노레포 1전초 빌드처럼 유저들의 숙련도가 올라가고 화력이 충분해진다면 곧장 성지부터 공략하는 빌드가 나올 수도 있다.

보스로는 별의 수호자 조디악(별빛의 성지), 금시사 트리투라(폭풍의 성지), 천궁 알렉산드라(파멸의 성지), 약탈자 로스올(타락의 성지)이 있다.

난이도로는 별의 수호자 조디악이 제일 약하고[15], 그 다음은 약탈자 로스올이 그나마 쉬운 편이며[16] 천궁 알렉산드라와 금시사 트리투라는 유저마다 난이도가 갈린다.[17]

3.3.5. 팝업창

사진 장면 설명
파일:정원 1클.gif 밤의 마천루의 결계가 약화되는 장면 부유의 정원 / 마법의 정원 중 하나의 던전이 클리어되었을 때 팝업.
파일:정원 2클.gif 밤의 마천루의 결계가 크게 약화되는 장면 부유의 정원 / 마법의 정원을 모두 파괴하였을 때 팝업.

3.4. 2페이즈(밤의 마천루 심층부)

파일:전장 - 밤의 마천루 심층부.png

이시스와 조우하여 토벌하는 단계.

성지 4곳을 모두 파괴하면 "심층부로 진입합니다"[18]메시지와 함께 즉시 2페이즈가 시작된다. 별도의 휴식 시간을 가질 수 있는 안톤, 루크와 다른 점. 2페이즈 시작 직후 25초간 스레니콘의 정신력이 유지되며 그 동안 탐험가 루호스 상점을 이용할 수 있다. 25초가 지나면 즉시 대정원에 입장하게 되는 만큼 대정원 파티는 성지 공략 중 수리 등 필요한 행동을 하는 것을 추천한다.

스레니콘의 이동 경로는 시계방향으로 대정원 - 관측탑 - 격전지 순으로 반복하며 거점들 사이마다 이시스를 지나친다. 시간 간격은 10초. 한바퀴를 다 도는데 60초가 소요된다. 입장 타이밍을 놓치면 1분 후 다시 입장해야 한다.[19]

심층부가 시작되고 곧장 대정원부터 입장할 수 있다. 대정원은 스레니콘의 정신력을 담당하는 거점이므로 빠르게 클리어 해줘야 하므로 대정원을 담당하는 파티는 심층부 시작과 동시에 꼬리(하강구역)로 이동해야 한다.

3.4.1. 안식의 대정원

파일:154842_5c611acac363d.png

복구 시간 : 330초(5분 30초)

꽃의 여왕 블라섬이 보스.
대정원이 열려있는 동안 스레니콘은 초당 17의 정신력이 소모된다. 이시스 레이드의 또다른 핵심.
클리어시 블라섬이 이시스의 세뇌에서 풀리면서 스레니콘의 정신력이 360초 동안 소모되지 않는다.

업데이트 당일인 2019-02-14에는 이시스 레이드는 이름이 이시스 레이드지 실상은 첫 대정원의 클리어 여부에 따라 토벌이 가능하냐 불가능하냐가 갈리는 블라섬 레이드 상태였다. 대정원을 1그로기 딜타임에 밀어버려도 최소 1200의 정신력이 소모되는데, 이는 입장 지연, 버프 거는 시간, 첫 대기 시간, 딜타임 등을 제외한 시간으로 2그로기 딜타임으로 클리어한다고 가정하면 최소 2500~3000, 즉 정신력의 1/4~1/3이 날아가는 수준이다. 첫번째 대정원을 1그로기에 밀면 다른 곳에서 실수가 있어도 커버가 가능하지만, 2그로기 이상의 시간이 걸리는 공대라면 다른 곳에서 실수가 발생하는 순간 스레니콘의 정신력이 고갈되었다. 따라서 대정원 파티는 무조건 가장 강력한 데미지딜링이 가능한 파티가 가야 했다.

결국 이틀 뒤 패치로 초당 정신력 감소량이 15% 감소(초당 20 → 초당 17)했고 대정원 리젠 시간이 30초 감소(대정원 버프 6분 지속, 6분 후 리젠 → 버프 유지 시간은 그대로 6분, 5분 30초 후 리젠)하고 그로기 패턴 등장 시간이 소폭 감소 및 심층부 시작이후 첫 대정원 지날때까지 정신력 감소(심층부 입장 25초 뒤 대정원이었으니 500감소하고 심층부 시작)하던것을 대정원 지날때부터 감소하도록 패치하여 심층부 페이즈의 시간 여유가 조금이나마 생기게 되었다.

3.4.2. 심연의 관측탑

파일:154828_5c611abcf20c4.png

야수 스림이 보스.

야수 스림을 처치한 뒤 다음 방에는 석궁이 배치되어 있는데, 이 석궁은 아무런 공격도 하지 않으며, 체력 또한 37줄에 불과하다. 진입했다고 바로 깰 물건이 아니니 주의. 석궁을 깨면 발사되어 이시스에게 빛의 화살이 꽂혀 그로기에 빠지며, 이시스에게 주는 피해가 다른 피해증가디버프와 복리로 50% 증가하며, 20초간 딜타임이 주어진다.


딜타임이 끝나면 이시스가 파티원들을 강제로 쫓아낸다. 이 때 화면이 하얗게 물들며 스레니콘으로 복귀하며 이시스에게 준 피해가 누적이 된다. 이후 90초 동안 잠식 상태가 되어 풀리기 전 까지는 이시스와 조우할 수 없다.

격전지와 비교했을 때 대기하며 신호를 맞춰주기가 훨씬 쉬우므로, 보통은 격전지의 클리어 메시지를 확인한 이후에 석궁을 발사한다.

보통 그린파티가 이곳을 전담하는데, 생각없이 저지에서 요격만 전담한다고 저스펙으로 파티 꾸려서 난이도가 성지/정원에 비해 낮은 요격은 무난하게 넘겼는데 정작 심층부 와서 딜부족으로 관측탑이 터지는 레드/옐로우 뒷목잡는 사태를 겪게되니 필히 그린파티도 어느정도 딜이 보장되는 스펙으로 구성하도록 하자, 대충 정원 다 열었을때 조디악을 2그로기로 잡을 화력이면 충분하다.

3.4.3. 혼돈의 격전지

파일:154808_5c611aa8735f1.png

붉은 다리 알케토가 보스.

격전지를 클리어하면 30초간 이시스에게 넣는 데미지가 180% 증가한다. 관측탑보다 대기하기 힘들며 시간도 10초 길기 때문에 격전지를 먼저 클리어하는 것이 좋다.

3.4.4. 천공의 둥지

파일:154912_5c611ae8aa0a8.png

프레이-이시스가 보스.

해당 레이드의 주력 목표 대상이다. 이 던전만 격파하면 레이드는 클리어된다.

이 던전만 격파하면 클리어된다는 점을 이용 4인으로 7분동안 투닥여서 정원,격전지,관측탑을 무시하고 잡아버리는 빌드도 존재한다. 레이드 졸업급의 높은 스펙이 요구되지만 성공하면 상당히 빠른 클리어 시간이 장점.

이시스와 조우한 파티원들이 후퇴하거나, 관측탑 클리어로 인한 딜타임 부여 시간이 종료되면 90초 동안 잠식 상태가 되어 회복이 될때까지 이시스와 조우할 수 없다.

3.4.5. 팝업창

사진 장면 설명
파일:이시스 2페이즈 돌입.gif 스레니콘이 심층부로 향하여 이시스와 조우하는 장면 2페이즈 돌입 시 팝업.
파일:대정원 클리어.gif 이시스의 정신지배가 풀려 블라섬이 스레니콘에게 가호를 걸어주는 장면 안식의 대정원 던전이 클리어되었을 때 팝업.
파일:관측탑 클리어.gif 폭풍의 석궁이 작동하여 화살이 천공의 둥지로 날아가는 장면 심연의 관측탑 던전이 클리어되었을 때 팝업.
파일:격전지 클리어.gif 알케토의 인격이 프렉세스로 돌아와 이시스에게 저주를 거는 장면 혼돈의 격전지 던전이 클리어되었을 때 팝업.

4. 몬스터

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5. 빌드

저지의 경우 성지를 제외한 모든 지역이 랜덤으로 배치되기 때문에 고정 빌드가 따로 없다. 보통 맵의 배치를 보고 결정하는 편이며, 이 과정에서 요격을 맞더라도 정원이나 마탑을 빠르게 공략하거나 / 옐로나 그린을 성지에 보내 동시에 성지를 클리어하는 여부를 고려하는 정도이다. 다만 일반이든 배수진이든 가능하면 주황색이나 보라색 마탑중에 한군대를 닫고 시작하면 정말 편해진다.

토벌의 경우 일반 빌드와 배수진 빌드의 2가지로 나누어진다. 두 빌드 간의 스펙차가 있기 때문이다.

5.1. 일반 빌드

일반 공대일경우 주로 각 파티는 다음 포지션을 맡는다.

1) 레드 : 정원, 성지 / 2) 옐로 : 정원, 성지 / 3) 그린 : 요격, 마탑(에리스 켈리[20]), 성지[21]

다만 저 포지션이 절대적인 것은 아니다. 요격, 마탑이 1~8번에 배치되어있고 정원이 13~16번에 배치되는 경우에는 레드, 옐로가 먼저 요격, 마탑을 보기도 한다. 또한 공대의 전체적인 화력이 보장되는 경우에는 그린이 성지를 가는데, 그린은 보통 조디악, 로스올까지 투입된다. 만약 그린이 알렉산드라와 금시사에 투입되어야 할 정도면 딱 두 부류인데 파티 안가리고 화력과 숙련도가 좋은 공대이거나, 레드 옐로가 계속 삽질해서 그린이 가는경우인데 후자는 공대는 외곽 페이즈를 넘기더라도 심층부 페이즈에서 터질 확률이 높다.

심층부에 진입하고 나서 첫번째로 이시스를 공격할때는 다음과 같다.

1) 레드 : 대정원, 격전지/ 2) 옐로 : 이시스 / 3) 그린 : 관측탑

레드 파티의 화력이 좋아서 블라섬을 빠른 시간 내에 처치할 수 있는 경우, 레드 파티는 대정원 클리어 후 바로 격전지로 입장하여 그린과 함께 격관을 같이 민다.[22] 또는 그린이 격전지로 입장하여 레드가 대정원 클리어 후 관측탑으로 입장하여 격관을 같이 미는 경우도 있다. 헤딩 혹은 화력이 충분치 않은 공대는 첫번째 이시스는 관측탑까지만 밀고 두번째 이시스 공격으로 넘어간다.

두번째 이시스 공격때는 다음과 같다.

1) 레드 : 이시스 / 2) 옐로 : 격전지 / 3) 그린 : 관측탑

이시스가 마무리되지 않았다면 다시 첫 번째 배치로 돌아가고 이후 계속 반복한다. 보통 마지노선은 천공의 둥지 네 번, 즉 위의 사이클을 두 번 반복하는 정도. 그 이상은 스레니콘이 보통 버티지 못한다. 처음에 레드가 격전지나 관측탑을 가서 이시스의 체력을 50% 이상 깎았다면 보통 한 사이클만에 마무리가 된다.

5.2. 배수진 빌드

레이드 칭호인 '배수진'의 달성 조건인 '대정원을 클리어하지 않고 10회 클리어'를 만족하기 위한 빌드. 대정원을 통한 스레니콘의 정신력 하락 방지가 없는 만큼 토벌 시작 이후 10분 내에 이시스를 격파해야 하며, 때문에 2번의 딜타임 내에 확실히 잡을 만큼의 화력이 필요하다.

대정원과 관련이 전혀 없는 저지는 일반 빌드랑 거의 동일하다. 차이가 있다면 배수진 공대는 그린파티의 화력도 어느정도 보장되기 때문에 성지를 가리지 않는다. 물론 금시사나 천궁같이 체력이 높은 성지는 레드나 옐로가 주로 투입된다. 특히, 레드 파티의 화력이 아주 넘쳐흐르는 수준일 경우 입장하자마자 1성지에 투입, 로스올이나 조디악일 경우 그대로 클리어하고 시작하는 공대도 생기는 추세이다.

토벌에서부터 일반 공대와 빌드가 달라진다.

1) 레드 : 이시스 / 2) 옐로 : 격전지 / 3) 그린 : 관측탑

여기서 레드파티가 55% 이상 체력을 깎아놨을 경우에는 다음 배치로 넘어간다.

1) 레드 : 격전지 / 2) 옐로 : 이시스 / 3) 그린 : 관측탑

만약에 실수, 네트워크 문제로 인한 공대원 강제종료같은 문제가 발생하거나, 혹은 첫번째 이시스 공격 때 문제가 발생해서 이시스 체력을 충분히 깎지 못하여 도저히 두번째 공격 때 처치가 불가능하다고 판단될 경우에는 레드가 대정원에 투입되어 공대가 터지는 일을 막는다.[23] 문제가 없다면 보통 두번째 공격 때 이시스가 처치되고 레이드가 종료된다.

레드의 화력이 엄청나서 이시스 원턴킬이 가능하다면 아예 원턴 빌드를 쓰는 공대도 있다. 들어가기 전에 정령왕 크리쳐의 스킬을 충전하고[24], 입장딜 및 패턴 후 방어력 하락을 받을 때마다 정령왕을 키고 루호스 강화물약을 마셔가며 최대한 딜을 하고, 패턴을 3개까지 본 이후 그로기 때 마무리를 짓는 방식. 여기서 일반 배수진 빌드와의 차이점은 격전지와 관측탑을 바로 진입하지 않고 스레니콘이 심층부를 한바퀴 돈 이후에 진입한다. 제한시간 2분 차이가 있어 이시스가 들어간 후 바로 관측탑과 격전지를 들어갈 경우에는 대기 시간이 충분치가 않기 때문. 실제 한바퀴를 돈 이후에 들어가도 관측탑이 20초 밑으로 남을때 이시스 그로기를 끌어내서 잡는다.

2019년 12월 기준으로는 레이드가 세기말로 접어들고 졸업자가 속출하며 이시스 원턴킬 빌드를 사용하는 공대가 늘어나고 있다. 화력 인플레 역시 심각해진 덕분에 패턴 파해 효과와 정령왕 풀충전을 꼬박꼬박 고려하지 않고도 무식한 그로기 폭딜로 밀어버리는 사례들을 어렵지 않게 찾아볼 수 있다. 이상적인 파티 구성이나 유저 개개인의 높은 캐릭터 이해도 등을 기대하기 힘든 야생 공대에서도 0바퀴로 100%킬을 내버리는 경우를 찾아볼 수 있을 정도가 되었기에 고정공대나 스펙 심사가 엄격한 연공[25]에서는 원턴 빌드가 국룰화되고 있다고 보아도 무방할 정도.

100레벨 확장 패치 후로는 토벌 입장 후 짤딜의 비중을 극단적으로 줄여버린 불도저식 그로기 돌파 빌드가 상당수의 공대에서 발견되고 있다. 레벨업으로 인한 데미지 증가량+진각성 패시브 추가의 영향으로 기존 아이템을 그대로 들고도 만렙확장 이전 대비 30%를 상회하는 수준으로 강력해졌기 때문이다. 기존 그린팟 수준의 흑천+0~3권능 유저는 패치 전 부분증폭 졸업자 이상으로 강력해졌고, 레드팟과 옐로팟은 고증폭 졸업자를 뛰어넘는 수준으로 강력해지며 짤딜을 크게 신경 쓸 이유자체가 사라졌다. 따라서 저지에서 0~1정원을 챙긴 후 요격을 맞아가며 최대한 빠르게 토벌로 넘어가고, 천공의 둥지 입장 후 각성기를 아끼고 무큐기만 쓰다가 격전지와 관측탑이 준비되는 대로 바로 그로기를 끌어내 클리어 해버리는 빌드가 우후죽순 생겨나고 있다. 향후 100레벨 에픽 아이템과 신화 아이템들이 하나 둘 쌓여가고, 초테이+흑천+권능에 비해 파밍기간이 매우 짧은 100레벨 레전더리 아이템 역시 보급됨에 따라 자연스레 국룰화 될 것으로 예상된다.

5.3. 1정원 배수진 빌드

프레이-이시스 졸업자가 속출하고 공대 전반의 화력 인플레가 극심해지며 등장하기 시작한 빌드. 최근에는 야생 공대에서도 드물게 찾아볼 수 있을 정도로 활용 빈도가 높아졌다.

요구 스펙상으로는 통상적인 야생 배수진 공대와 엄청난 수준의 차이가 나는 것은 아니다. 다만 레드와 옐로, 그린이 모두 두번째 정원을 클리어 하는 것 보다 1정원 상태로 성지를 밀어버리는 것이 더 빨라야만 채용 가치가 생기는 빌드이다. 따라서 두 정원의 배치 간격이 크게 떨어져 있거나, 레드가 첫 정원을 빠르게 밀 수 있을 화력이 보장되는 상태에서 옐로와 그린 역시 성지의 종류를 막론하고 충분히 1인분을 할 수 있다면 사용해도 무방한 빌드.

레이드 세기말인 현 시점에서도 국룰화 된 빌드는 아니고 정원 배치라는 운빨이 매우 크게 작용하는 빌드이기에 정형화된 컷은 없지만 레드의 경우 천궁과 금시사를 노정원으로 2그로기 내에 잡을 수 있을 수준, 옐로의 경우 동일 조건으로 조디악과 로스올을 2그로기 이내에 잡을 수 있을 수준이라면 시도해봐도 무방하다. 마찬가지로 최근에는 부유의 정원 쌘비구름을 노그로기로 때려잡는 파티를 볼 수 있다. 이 경우 옐로가 위의 조건을 충족하지 못하더라도 첫정원에서 쌘비가 등장하고 레드가 이를 그로기 전에 잡아낼 수 있다면 시도해봐도 무방하다.

이상의 조건을 충족시킬 수 있다면 토벌에서는 화력이 부족해서 터지는 경우가 거의 없으므로 사실상 저지에서의 안정성이 빌드의 성패를 판가름한다고 보면 된다.

최근에는 레드팟의 스펙 심사가 일반적인 야생 공팟에 비해 훨씬 엄격한 배수진 연공이나, 일반적인 배수진 공팟에서도 넘쳐나는 졸업자들이 옐로와 그린팟에까지 배치되는 일이 잦아지게 되어 정원 하나와 성지 하나를 교환하는 식의 빌드가 성행하고 있다. 물론 야생팟 특성상 충분한 스펙으로도 스레니콘이 터지는 불상사가 발생하지 않는 것은 아니지만, 극단적으로 정원 두개가 맵 시작점에 붙어있거나 한 경우가 아니라면 1정원 빌드의 메리트가 충분히 커진 상황이다.

100레벨 확장 후에는 가장 무난한 빌드로 자리잡은 상태다. 물론 기존에 엄격한 스펙심사를 내세우던 고스펙 야생공대 내지 연공들은 대부분 노정원 4드론 빌드를 채용하는 추세이지만, 레드를 제외하고 대충대충 받아가는 통상적인 야생공대들은 1정원의 빌드의 메리트가 매우 올라갔다. 이미 패시브 레벨링+진각성 패시브 추가로 인한 화력 인플레로 레드의 화력이 엄청난 수준이라 1정원만 클리어 하더라도 몹들을 갈아버리는 지경에 이르고, 옐로와 그린을 초테이5+천공+20마부급 소위 95렙 시절 날먹 스펙으로만 구성하더라도 매우 안정적으로 클리어 가능해지기 때문에 공대 구성의 피로도 또한 줄어들고 있는 상황이다.

5.4. 노정원 4드론 빌드

빌드의 골자는 매우 심플하게 레드와 옐로 그린이 첫 시작부터 성지 3개에 순차적으로 입장하고, 남은 한개의 성지를 가장 빨리 클리어 한 파티가 입장하여 마무리 한 후 토벌로 입장하는 것이다. 이후 토벌에서는 기존의 배수진 빌드와 동일한 방식으로 진행하면 된다.

현재 한국 던파에 비해 화력 인플레가 비교할 수 없을 정도로 심각한 중국 던파에서는 국룰화 된 빌드이지만, 한국 던파에서는 올 증폭팟을 짠다는 조건이 매우 까다롭기 때문에 템귀와 고인물들의 챌린지성 목적이 훨씬 짙은 빌드이다.[26]

후술할 쩔공대 빌드의 4인쩔 이상에 비견되는 빌드로, 해당 빌드의 2수급 구성원 내지 그보다는 모자란 5인쩔의 1.5수 2인 요격 포지션급 구성원들로 공대 인원 12명을 꽉꽉 채워야 한다. 사실 1.5수급 스펙도 그린 정도라면 최소컷으로 잡아볼 만 하지만, 레드나 옐로라면 얄짤없이 2수급 이상의 스펙이 요구되는 빌드.[27] 향후 100레벨 확장으로 인한 신규 에픽 및 신화 아이템, 시로코 레이드의 보상이 풀려 화력 인플레가 극심해진다면 국룰화 될 가능성이 높다.[28]

만렙 확장 패치가 본서버에 넘어온 후 1주일도 안 돼서[29] 우후죽순 생겨나고 있다. 가장 먼저 3차각성(진각성) 액티브 스킬을 받은 여귀검 직업군들은 물론이고, 모든 직업군이 진각성 패시브를 받아 만렙을 찍은것만으로도 기존보다 30%이상이 강해해졌기 때문.[30] 덕분에 극소수의 운빨충 유저를 제외하고도 95레벨 시절 입은 장비를 그대로 입은 노증폭 파티로도 노정원 4드론 빌드가 가능한 수준에 이르렀다.

무엇보다 새로 패치된 모험단 챌린지의 '꽃가루 알레르기'의 요구조건이 정원, 대정원 비입장이기에 챌린지업적을 노리는 어둠의 업적단들이 모여서 꾸준히 공대가 만들어지고 있다

5.5. 8인 노정원 4드론 빌드

12인 노정원 4드론과 비슷하되 8인으로 출발하는 빌드. 저지에선 단순히 레드가 1번-9번 성지를 보고 옐로가 5번-13번 성지에 입장해서 끝낸다. 토벌에서는 레드가 이시스, 옐로가 관측탑에 입장하여 바로 화살을 날리면 레드가 잡으면 된다.

5.6. 4인 4드론 빌드

레드 파티만인 딜러,시너지 3인 + 버퍼 1명으로 진행한다. 1-5-9-13성지를 순서대로 입장한 다음 바로 이시스에 입장해서 잡아버리는 빌드. 클리어타임이 굉장히 빠른 편.

5.7. 번외 : 쩔공대 빌드

일반적인 100제 에픽 풀파밍자 상당수가 빠지는 쩔 공대의 빌드에 대해 서술한다. 저지단계의 경우 빨리 성지 밀고 토벌로 넘어가는 데 포커스가 맞춰진 공팟과는 달리 손님들의 클리어 횟수 2회를 챙겨주어야 해서 요격을 꼬박꼬박 입장해주고 경우에 따라 마탑을 통해 클리어 횟수를 챙기기도 한다. 이미 세기말 쩔러들의 극단적인 가격 경쟁 심화로 쩔러가 얻는 메리트가 크게 사라진 상황이지만, 쩔러를 해보고 싶은 유저라면 참고할 것. 쩔을 받는 유저 역시 쩔팟이 돌아가는 구조에 대해 잘 모르겠다면 참고하도록 하자. 초창기에는 6~7인쩔이 대다수였지만, 100제 에픽이 풀린 현재는 7인~5인쩔 빌드는 사장되었고 2인~4인쩔이 많다. 시로코 레이드가 출시 된 이후론 더더욱 파워인플레가 일어나서 4인쩔 빌드보다 2인쩔이 더 많아졌다

5.7.1. 4인쩔 공대

100레벨 확장 이후 5인쩔 1.5수급 쩔러들이 대거 이동하여 가장 보편화된 빌드.

파티 구성은 대단히 심플한데, 상술한 5인쩔 빌드에서 등장한 1.5수라는 개념에 0.5인분을 더 수금받는 2수 쩔러 4명이 레드와 옐로에 각자 2인 파티를 구성한다. 쾌적한 4인 이시스 공략을 위하여 딜러 중 최소 한명은 시너지로 배치한다. [31]

저지 단계에서는 레드 및 옐로가 맵에 따라 어디로든 손님을 데리고 클리어한다. 꼭 클리어 해야하는 4성지, 딜에 도움을 주는 2정원, 그 외에 마탑,요격 2곳을 돌면 끝난다. 여기서 맵의 상황이나 입장실수같은 변수가 있어서 손님 클수를 다 채우지 못한다면 토벌에서 대정원으로 채운다.

토벌 단계에서는 레드와 옐로가 합류 후 입장하는데, 이후 진행 방식은 바로 이시스로 입장해서 버프력 높은 버퍼가 버프를 주고 만약 첫 딜타임때 잡지 못한다면 그 다음 버퍼가 아포를 올리는 방식으로 한다.

100레벨 확장 이후 기존대비 안정성이 훨씬 올라갔으며, 이미 100레벨 에픽이나 신화 세팅 일부를 완료한 유저들이라면 증폭은 커녕 10강 무기에 날먹 마부를 바르고도 박살낼 수 있다.[32] 95제 구 졸업자 수준으로도 과거 5인 배수진 1.5수급이면 충분히 안정적인 클리어가 가능하며, 과거 2수급 유저였다면 퓨딜과 시너지를 막론하고 부담없이 질러봐도 될 정도까지 내려왔다. 요구 스펙도 낮고 손님들도 선호하는 빌드라서[33] 가장 공대 수가 많다.

예전 5인쩔과 많이 비교되는 빌드이기도 한데, 4인쩔은 레드&옐로 모두 손님을 2명씩 처리하기 때문에 손님 클리어 속도가 상당히 빠르다는 메리트가 있다. 95레벨 시절에는 금시사, 천궁 등 고난이도 몬스터에서 리스크가 많아 안정성이 떨어지는 문제점이 있었으나, 파워 인플레가 크게 진행된 100레벨 시대에는 안정성 또한 많이 올라갔다. 손님 입장에서 4인쩔도 빠른 클리어 및 2클처리를 기대할 수 있게 되었다.

5.7.2. 3인쩔 공대

후술할 2인쩔 공대의 불안정함을 보강시킨 쩔공대.
구성은 버퍼1명과 딜러나 시너지 2명으로 12인출이 원칙이다. 고로 3수를 받게 된다.
이중 레드는 버퍼1명과 딜러1명의 이전의 4인쩔처럼 손님들을 성지와 정원으로 클을 챙겨주는 것이고, 옐로는 나머지 딜러1명과 손님 3명을 데리고 요격을 봐주며 클리어 조건을 채워준다. 따라서 보통 강력한 퓨어딜러가 홀로 요격을 보게 되는 경우가 많으며, 이 옐로 파티는 요격에만 집중하면 되기 때문에 2인쩔처럼 요격보다 에이크가 나와서 클타임이 늘어지거나 꼬이거나 하는 일은 없게 된다.

심층부에서는 3인+업적을 따고 싶은 손님 한 명 등을 포함시켜 이시스로 곧바로 입장해서 클리어 하면 된다.

3월-4월을 지나고 100제 에픽이 자리를 찾아가며 아무리 딜량이 높더라도 결국 손님이 입장로딩이 길어지게 되거나 맵배치가 꼬이면 문제가 생길 수 밖에 없는 2인쩔 공대에 비해 확실한 안정성을 가진다는게 3인쩔의 장점이다.

또한 이시스 쩔에서 손님들이 중요하게 생각하는 것은 클리어 타임도 있지만 더 중요한 것은 자신이 얼마나 빨리 클리어를 보장받고 잠수 탈 수 있는가이다. 이는 쩔파티에서 죄다 마지막 그린자리는 기피하는 현상을 보면 알 수 있다. 이 때 3인쩔 같은 경우 즉시 클리어를 받기 시작하는 인원이 5명(레드 2명, 옐로 3명) 이라는 점에서 장점을 가지고 있다. 또한 맵 배치에 따라서 유동적으로 배치를 조정할 수 있는 점도 빠른 클리어에 영향을 준다. 예를 들어 그린 손님들 또한 레드 파티에서 성지로 빼지 않더라도 옐로파티에서 요격으로 클리어를 빼거나, 만약 손님들이 시너지를 넣어주거나 아무 버퍼라도 있다면 옐로파티가 정원으로 빠져서 또 클을 챙길 수 있기 때문이다.

보통 이 경우 레드에서는 정원을 빨리 클리어하게 되는데 혼자 요격을 보는 옐로 딜러에게 증뎀 버프를 주기 위해서이다.

5.7.3. 2인쩔 공대

100제 에픽 파밍이 진척되면서 증가한 쩔공대. 12인출, 10인출, 8인출 등 바리에이션이 많다.

파티 구성은 더욱 심플하여 버퍼1명+딜러1명이 전부이다. 파티 단 하나만으로 손님 10명을 2명씩 챙겨다니면서 던전을 클리어하며 2클을 챙겨주며, 2인쩔은 배수진을 내걸지 않고 상황에 따라 대정원에 입장하여 손님 클수를 채우기도 한다. 물론 이시스는 5인쩔, 4인쩔 처럼 쩔러만(혹은 1클이 남은 손님2명)입장하여 관측탑 클리어없이 100퍼킬한다.

그러나 파티 단 하나만으로 모든 손님을 챙겨주기 때문에 요격, 정원 등 맵 배치 상황에 따라 안정성이 하늘과 땅을 오가므로 어지간한 상황판단 능력없이는 짤없이 터진다. 또한 던전마다 요구 클타임이 대단히 짧아지기 때문에 손님의 로딩렉, 트롤링 등으로 클타임이 늘어질 경우 한순간에 클리어가 불가능해지기도 한다. 또한 2정원 모두 클리어하지 않고 0~1정원 상태에서 성지를 가야할 수도 있기 때문에 적어도 1정원에서도 성지를 1/4 바퀴 안에 클리어할 수 있는 화력이 나와야한다.

이를 해결하기 위해 현재는 10인출, 8인출 등 수금이 깎이는 것을 감수하고 안정적이고 쉬운 빌드로 운영하는 쩔공대가 많다. 10인출의 경우 먼저 요격, 마탑, 정원에서 2클까지 챙긴뒤 바로 4성지를 모두 1/4바퀴 안에 클리어, 남은 손님 2명을 대정원과 이시스에서 해결한다. 8인출의 경우 곧바로 1성지부터 진입하여 1바퀴에 4성지 모두 클리어한뒤, 토벌에서는 남은 손님 2명을 대정원과 이시스에서 챙겨준다. 그러나 두 빌드 모두 손님의 로딩렉 등에 취약한건 마찬가지이기 때문에 본인의 컴퓨터 상태가 좋지 않다면 2인쩔을 받거나 하지 말고 4인~5인쩔에서 해결하는게 모두에게 좋다.

현재 이시스가 허벌이 되면서 2인쩔 8인출만 남았다. 물론 입장 로딩렉 등 불안정 요소가 많아 현재는 일부나마 남아있는 4인쩔과 양분하고 있다. [34]

5.8. 번외 2 : 1인 레이드

혼돈의 오즈마 레이드, 기계 혁명 : 바칼 레이드[35]와 함께 시스템 상 1인 클리어가 가능한 레이드다. 100레벨 확장 이후로 간간히 1인 클리어 인증이 올라왔고, 시즌 말에는 누구나 쉽게 클리어할 수 있게 됐다. 110레벨 확장 이후로는 모험가 명성 2.4만~2.5만 정도면 1인 클리어가 가능하다. 세리아방에서 판매하는 기억 장비만 입어도 명성 4만은 넘기므로, 아무 준비 없이 가도 쉽게 클리어 가능하다.

5.9. 번외 3 : 해적 공대

100레벨 오즈마 파밍이 진척된 이후로 넘쳐나는 딜량을 뽐낼 곳이 없자, 짖궂은 유저들이 만들어낸 날빌드. 모토는 "강한 자만이 클을 챙길 수 있다" 정도가 되겠다.[36] 보통 공대명에 해적 공대임을 명시하고 딜러 버퍼 여부, 명성 수치 등을 전부 무시하고 일단 12인을 채운다. 출발하고 나면 그때부터 온갖 빌런들의 축제가 시작된다. 4인 파티로 던전에 입장하지 않는건 기본이요, 입장하고도 파티 내 유일하게 제대로 된 딜러의 파티 탈퇴로 요격이 터지거나, 마탑에 단신으로 들어갔다가 패턴 미숙지로 흠씬 얻어맞고 후퇴하는 공대원이 나오는 등 일반적인 레이드에서는 일어날 리가 없는 일들이 일어나게 된다.

마봉둘둘 공대원이 여기저기 슬쩍 들어가 클을 챙기며 공쩔 받는다고 좋아하고, 그런 날먹을 용서하지 않는 고스펙 딜러들은 파티 탈퇴로 응수하고, 하늘나무 열매, 오일폭을 던져서 파티원을 전력으로 방해하고, 그런 와중에도 어째서인지 성지는 착실히 클리어가 된다는 것이 불가사의. 누군가는 5클을 했는데 누군가는 0클인 상황에서 토벌에 들어가면, 아무리 그래도 레이드를 깨기는 해야하니 누군가는 이시스에 입장하고, 당연히 이를 두고 볼 수 없는 이들은 관측탑을 빠르게 클리어해 이시스 파티가 강제로 튀어나오게 하고, 파티 탈퇴 또한 여전히 유효하니 애용한다. 어찌됐든 12명 모두 즐겁게 해적질을 하다 보면 어느새 공대가 터져 있거나 클리어 했거나 둘 중 하나일 것이다. 강한 자들은 단신으로 클을 챙겼고, 입장 눈치게임에 실패한 약한 이들은 클을 못 챙기기도 하지만 그게 싫으면 해적 공대에 오지 않으면 되는 일이다.

유저 스펙의 상향 평준화와, 이시스 레이드만의 특이한 파티 구성/던전 입장 시스템, 그리고 유저들의 장난기가 맞물려 만들어진 해적 공대라는 개념은 105레벨 만렙확장 이후에도 일부 마니아들에게 사랑받고 있다.

6. 가이드 프레이-이시스

2019년 5월 23일 업데이트로 제2차 마계회합과 함께 업데이트된 던전. 가이드 핀드워와 마찬가지로 기존 입장재료와 다른 별도의 '소형 루프송의 성유물'이 필요하며 1주에 2개의 캐릭터를 귀속시키는 룰 또한 동일하다.

프레이-이시스 레이드는 디렉터도 3월 개발자 노트에 '가이드 모드 제작에 시간이 걸릴 것이다' 라고 언급했을 정도로 복잡한 구성을 하고 있는데, 덕분에 맵과 네임드는 동일하나 패턴이나 진행 방식이 일반 프레이-이시스 레이드와 전혀 다르다.
횟수 정원 마탑 성지
1회차 마법의 정원
오메가 가디언
공허의 마탑
악녀 그레타
타락의 성지
약탈자 로스올
폭풍의 성지
금시사 트리투라
2회차 부유의 정원
쌘비구름
고요의 마탑
에리스 켈리
별빛의 성지
별의 수호자 조디악
파멸의 성지
천궁 알렉산드라

몬스터의 패턴 또한 대부분 싱글 플레이가 가능하게 바뀌었는데, 다음과 같다.

모든 던전에서 공통적으로 광폭화 패턴 진행 시 자막으로 주의사항이나 공략법을 출력해 준다. 이는 가이드 테이베르스, 가이드 핀드워에서 '가이드 모드인데 정작 가이드가 없다'는 비판이 나온 것을 수용한 것으로 보인다.

난이도는 패턴과 HP가 완화된 데다 마탑이 재생성되지 않고, 대정원의 버프가 상시 유지되기 때문에 시간 관리가 여유로워 일반 이시스 레이드보다 훨씬 쉽다. 초테이가 아닌 테이풀로도 여유롭게 클리어되고, 할렘을 섞어도 클리어가 가능(!)한 등 컷이 확실히 널널하여[39] 공팟 스펙컷 때문에 레이드를 포기한 유저들이나 아직 초테이가 없어서 이시스 레이드를 가지 못하는 유저들이 미리 흑천을 올리는 방법[40] 등으로 활용될 수 있을 것으로 보여진다.

캐릭터의 딜이 2~3그로기 내에 잡을 수 있을 정도가 되지 않는다면 성지 네임드들의 난이도는 알렉산드라[41]>조디악[42]>트리투라[43] 로 보는 편인데, 문제는 로스올. 일반 레이드에서는 각종 변수로 인해 아슬아슬하게 클리어하는 수준보다 컷을 높게 잡기 때문에 로스올의 딜타임을 못 보는 경우는 극히 적으나 가이드의 경우엔 숙련도와 컨트롤을 믿고 아슬아슬한 컷으로 도전하는 경우가 많은데, 제한 시간 내에 눈을 처치하지 못하면 본체에 아예 딜을 할 수 없는 로스올은 이러한 유저들의 가장 큰 난적이다. 사실상 가이드 이시스의 실질적 최종보스이자 공제 역할. 그러나 가이드에 맞게 패턴을 완화해서 약간만 주의하면 눈에도 극딜을 퍼부을 수 있기에 딜이 오르면 오를수록 난이도가 급하락한다. 테이풀셋 정도만 되어도 로스올은 조디악과 함께 최저 난이도를 맡는다.

토벌의 경우 블라섬과 알케토는 별다른 차이가 없고[44] 이시스는 패턴이 크게 완화되어 숙지만 제대로 되어 있으면[45] 쉽게 클리어 가능하나 스림은 단독으로 어그로가 끌리기 때문에 조금 성가신 편. 또한 스림의 광폭화 패턴에서 1레벨 퀵 스탠딩으로는 유지시간이 부족해 두번째 뼈들이 지나가기 직전에 퀵스가 끝나는데, 퀵스 유지시간을 늘리거나 별도의 생존기가 없다면 바로 코인을 쓰게 된다. 이 패턴을 무사히 넘어가려면 퀵 스탠딩 레벨링이 가능한 장비[46]도 갖춰야 한다.

가이드 핀드워와 마찬가지로 일반 레이드에 비해 40% 감소된 보상을 적용받으며, 칭호작은 불가능한 대신 클리어 시 클리어 횟수가 모험단에 추가된다. 또한 이번 여귀검사 진 각성 출시와 동시에 시행중인 이벤트에 레이드 클리어 2회가 있는데 이것도 카운트 된다.

현재 가이드 이시스 던전은 가이드 던전을 가지 못하는 버퍼들을 제외하면 큰 호평을 듣고 있다. 큰 이유로는 세가지로 볼 수 있는데 하나는 난이도, 특히 딜링 컷을 대폭 낮춰서 기존 날먹이라 불리는 초3 시너지가 갈 곳을 잃는 것을 방지하였으며 이시스 레이드까지 진입이 어렵다는 단점 역시 할렘픽을 낀 캐릭터도 충분히 깰 수 있다는게 증명이 되고 난 이후 최종 콘텐츠를 굳이 초테이 극마부 다 할 필요없이 즐길 수 있게 되어 강정호 디렉터 사상 최초로 의도했던 안했던 신규 기존 유저들의 입맛을 모두 맞추는 효과를 보았다. 두번째로는 패턴에 대한 주의점을 알려주면서 무엇이 중요한지를 알게 해주는 효과를 가진다. 덤으로 파티원의 방해 없이 몹의 패턴을 파해하다보니 레이드의 몰입도와 재미가 늘었다는 역설적인 말도 나왔다. 세번째로는 흑안석을 받을 수 있음으로써 현재 부캐 늘리는데의 최악의 적인 강화의 부담이 해소되었다는 점인데 12천공 < 11흑천인 것이 이미 다 퍼져있기 때문에 12천공을 맞출 돈이 없으면 느리지만 11흑천이라도 따서 공팟에 찌르는것이 가능해진 것이다.[47] 문제는 요새 퓨딜들은 11흑천, 12천공 모두 너나할거 없이 걸러진다는 점.

한 가지 문제점이 있다면 버퍼 직업들은 돌기 매우 힘들다는 것이다. 그나마 홀리는 배틀크루라도 어떻게든 가능하지만, 사실상 딜이 무의미하다고 하는 헤카테와 세라핌은 따로 파밍을 해도 가기 힘든 실정[48]. 이때문에 일반 레이드에서 스펙이 좀 부족한 퓨딜들이 가이드 이시스로 빠지게돼서 랏퓨딜을 찾는 공대가 늘어나게 되고, 시너지 패치로 인해 초3시너지들 역시 공팟을 못가고 가이드로 빠지게 되는데 이 자리를 퓨딜로 메꾸는 바람에 유저 예상과는 달리 공대가 늘어나지 않는데 반대로 버퍼 공급은 줄지 않아서 공대를 열면 버퍼 신청이 엄청나게 오는 기이한 현상이 일어나고 있다.[49] 하지만 만렙 확장으로 이도 옛날 이야기다. 眞:각성을 마친 眞:크루세이더(여자)의 경우 정석 옵션과 찬작 엠블+자버프 플티를 박은 클레압을 갖추고 8재련 천공 십자가, 이번 가을맞이 천고마비 레전더리 대여 이벤트로 받는 체스트타운 레전더리 풀[50]을 갖추고 가이드를 가면 생각보다 쉽게 클리어 가능하다. 특히 파훼 성공시 그로기가 나오는 패턴이 나오기 전까지 짤딜을 넣다가 그로기 유발 패턴 파훼후 크럭스 오브 샤피엘+크럭스 오브 빅토리아 예약 버전 라우스 디 안젤루스의 조합이면 조우 페이즈의 던전들은 그로기에서 마무리가 가능한 수준이며 토벌 페이즈도 빈사 상태는 기본이고 잘하면 마무리가 가능하다.

또다른 소소한 문제가 하나 있다면 정원 2단계 버프가 적용되지 않는다는 것. 핀드워에서도 기본적으로 데미지 40% 증가를 시켜줬던 것을 감안한다면 좀 의아한 부분이다. 단순 오류인지, 일부로 이렇게 하여 유저들의 클리어 속도를 늦춘 것인지는 알 수 없다. 다만 몹의 피통이 그만큼 줄었기 때문에 크게 상관하지 않는 추세이다.

7. 보상

7.1. 레이드 보상

핀드워에서 쓰던 '반물질 입자'처럼, 이시스 레이드에서 사용하는 주화는 '영원의 흑안석'이다. 세부 보상은 아래와 같다.
이시스 토벌 보상 가이드 모드 보상
파티 보상 불멸의 의지 200개 불멸의 의지 120개
PC방 보상 영원의 흑안석 2~4개 영원의 흑안석 1~3개
공격대 보상 영원의 흑안석 8개 + 눈부신 영원의 흑안석 9개
영원의 흑안석 9개 + 눈부신 영원의 흑안석 9개
영원의 흑안석 9개 + 눈부신 영원의 흑안석 10개
영원의 흑안석 15개 + 눈부신 영원의 흑안석 15개[51]
영원의 흑안석 5개 + 눈부신 영원의 흑안석 5개
영원의 흑안석 5개 + 눈부신 영원의 흑안석 6개
영원의 흑안석 6개 + 눈부신 영원의 흑안석 6개
영원의 흑안석 9개 + 눈부신 영원의 흑안석 9개
골드 카드 보상 영원의 흑안석 20개 + 눈부신 영원의 흑안석 20개[52]
영원의 흑안석 8개 + 눈부신 영원의 흑안석 9개 + 現 : 흑천의 주인 무기 상자[53]
영원의 흑안석 8개 + 눈부신 영원의 흑안석 9개 + 프레이-이시스 레이드 몬스터 유니크 ~ 레전더리 카드 중 1종
영원의 흑안석 8개 + 눈부신 영원의 흑안석 9개 + 어둠의 첫 번째/두 번째 권능 악세서리/특수장비 중 1종
영원의 흑안석 12개 + 눈부신 영원의 흑안석 12개
영원의 흑안석 5개 + 눈부신 영원의 흑안석 5개 + 現 : 흑천의 주인 무기 상자
영원의 흑안석 5개 + 눈부신 영원의 흑안석 5개 + 프레이-이시스 레이드 몬스터 유니크 ~ 레전더리 카드 중 1종
영원의 흑안석 5개 + 눈부신 영원의 흑안석 5개 + 어둠의 첫 번째/두 번째 권능 악세서리/특수장비 중 1종

만약 프레이-이시스 에픽 장비가 등장할 경우 루호스의 공학 보급 상자 시스템을 통해 해당 에픽 장비 혹은 영원의 흑안석 중 하나를 선택해서 받을 수 있는데 영원의 흑안석 선택 시 에픽 장비는 받을 수 없다. 영원의 흑안석을 선택한다면 업그레이드 시에 요구되는 영원의 흑안석 양의 절반 만큼을 받게 된다. 즉, 現 : 흑천 무기는 114개, 악세서리/특수장비는 95개를 받게 된다.

클리어 후 보상 화면에서 자리가 배치 될 때 12시부터 시계 방향순으로 보상이 낮아지게 된다. 우선 순위는 現 : 흑천 무기→어둠의 권능 세트 장비→레전더리 카드→유니크 카드→눈부신 영원의 흑안석 순이며, 같은 보상일 경우 반시계 방향으로 레드1→레드2→•••→그린4의 순서로 배치된다.[54] 만약 보상카드 개봉 전에 자신이 12시부터 2시 정도의 위치에 있다면 골드 카드를 기대해볼법 하다. 하지만 운이 좋지 않으면 12시에서도 흑안석 19개만 나올 수도 있다.

파밍 기간을 최장(最長) 기준으로 잡으면[55] 일반 이시스는 30주(피시방 27주), 가이드 이시스는 51주(피시방 47주)가 걸린다. 다만 30개, 계귀 골카 드랍은 물론 장비 드랍도 생각보다는 높은 편이어서 최대만큼 걸리진 않는다. 후술하겠지만 중복을 제외하면[56] 오른쪽 악세서리, 특수장비가 교차 드랍 걱정없이 먹으면 각인을 통해 바로 올려버릴 수 있으니까 실제 기간은 더 짧다. 물론 장비 드랍을 얻었을 때의 얘기지만.

핀드워와 마찬가지로 공대원 중 한명이라도 프레이-이시스 에픽 장비를 획득하였을 경우, 불멸의 의지 파티 보상을 획득하기 전에 잠깐 금빛 집중선 이펙트가 나타난다.

7.2. 흑천의 주인 무기

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무기 외형

아서의 마법 주조실에서 천공의 유산 무기와 영원의 흑안석 180개 + 정제된 테라니움 20개 + 힘의 정수 5개 + 800,000+α골드를 소모하여 업그레이드할 수 있다. 10강화 / 증폭 & 5재련까지는 추가 비용이 발생하지 않는다.[58]

기존의 최종 무기였던 천공의 유산 무기의 업그레이드인 만큼 당연히 완전 상위호환으로 등장했다. 천공의 유산과 마찬가지로 여전히 모든 공격력 옵션의 효율이 낮아질 수 있으나, 어차피 현 졸업 세팅 기준으로 모든 공격력은 크리쳐를 제외하면 동일한데다, 상승치가 천공보다도 스증 10%, 모공 2%가 높기 때문에 어떤 무기와도 비교가 불가능하다. 물론 천공과 마찬가지로 이론상으로는 창성보다 옵션이 약해질 수는 있는데, 그럴려면 무기를 제외한 모공이 213.9%가 되어야 하는데, 현 세팅에서 무슨 수를 써도 저 수준의 모공에 도달할 수도 없고, 도달할 이유도 없으니[59] 아무 의미없는 얘기다.

이 졸업 세팅의 모공 40%를 기준으로 할 경우 흑천의 주인 무기로 인한 공격력 증가율은 90.4%. 11강 천공이 12강 창성에 비해 근소한 차이로 약한데 흑천은 11강으로도 13강 창성과 동급 혹은 그 이상이며, 12강 흑천이라면 15강 창성조차 이긴다. 동일 스펙의 천공의 유산에서 업그레이드할 경우 8.1% 정도의 딜 상승이 나오며, 당연히 단일 부위로는 딜 상승치가 가장 높아 무조건 최우선적으로 업그레이드하게 될 부위.

천공처럼 속성 자동부여 옵션은 4개의 속강중 가장 수치가 높은 속강의 속성을 무기에 부여한다. 두 가지 이상의 속성강화 수치가 동일할 경우 우선 순위는 화수명암 순이 된다.

구원의 이기부터 이어져 오던 개방 옵션은 마침내 삭제되어 장착만 하면 스증과 모공이 모두 적용된다. 이미 창성의 구원자 때부터 개방 옵션 상시 유지가 가능했고 천공의 유산 무기에서는 개방이 필요없어진 만큼 완전히 패시브로 변경한 듯.[60] 그래서 천공에 있던 조그만한 빈틈[61]조차 존재하지 않는다.

버퍼들의 경우 기존 천공에서 더욱 올라간 버프력은 매우 뛰어나지만, 천공 십자가 때와 마찬가지로 창성에는 있는 캐스트속도 100%나 용맹의 아리아 범위 증가 등의 옵션이 여전히 없어서 아쉬워하는 반응이 많다. 에스펙트 : 토린 세트의 유틸 옵션은 이번 어둠의 권능 세트로 마침내 대체되었지만, 무기는 여전히 그게 안 되기 때문. 물론 딜러와 마찬가지로 가장 우선으로 업그레이드하는 장비임은 변함없다.

천공의 유산에서 업그레이드하는 흑천의 주인 무기와 별개로 레이드 보상에서 낮은 확률로 얻을 수 있는 現[62] : 흑천의 주인 무기가 존재하는데, 스펙은 흑천의 주인 무기와 동일하되 룩과 이펙트가 다르고[63] 검은 권능 발현시 효과가 더 화려하다. 기본적으로는 레이드 보상으로밖에 얻을 수 없지만, 권능 부여를 통해 흑천의 주인 무기와 現 : 흑천의 주인 무기를 합쳐 흑천의 주인 무기의 강화/증폭/마법부여를 유지한 現 : 흑천의 주인 무기를 만들 수 있다. 일종의 계승 시스템인 셈으로, 천공의 유산 무기를 그대로 계승하면서도 드랍의 재미를 느낄 수 있도록 제작한 듯하다. 초창기에는 강화/재련의 부담이 많이 들어가는 무기 특성상 보통은 골드 카드에서 나오더라도 흑안석으로 받아 업그레이드에 쓰는 편[64]이었지만 프레이-이시스 에픽이 어느정도 나온 현재는 시간이 지나면 반드시 획득하는 흑천/권능들과 다르게 오로지 운으로만 먹을 수 있는 유일한 이시스 레이드 에픽이기 때문에 현흑천을 받는 경우가 훨씬 많다. 룩의 기본적인 디자인은 같기 때문에 흑천과 現 : 흑천을 두고 이기와 창성 무기같다는 반응이 많다.[65] 덕분에 퍼스트 서버 클라이언트에서 처음 유출되었을 때 2개의 옵션을 가진 무기가 별도로 나오는 것 아니냐는 추측이 있기도 했다.

권능 : 소울 커터에 한해서는 現 : 흑천이 일반 흑천보다 우수하다. 現 : 흑천의 소울 커터는 이팩트가 훨씬 오래 남기 때문에 요격이나 핀드워에서 깔아두기가 가능하다. 일반 흑천은 이팩트가 바로 사라져서 깔아두기가 불가능.

7.3. 어둠의 권능 세트

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테이베르스 에픽 악세서리/특수장비 세트를 업그레이드해 제작하는 세트. 아서의 마법 주조실에서 테이베르스 에픽 악세서리/특수장비와 영원의 흑안석 140개 + 정제된 테라니움 20개 + 힘의 정수 5개 + 800,000+α골드를 소모하여 업그레이드할 수 있다. 10강화 / 증폭까지는 추가 비용이 발생하지 않는다. 핀드워의 초시공 방어구와 마찬가지로 세트 효과를 서로 공유한다.[66]

각 어둠의 권능 세트는 태양/대지/천공의 장비들로 나누어져 있는데, 태양은 기존 장비처럼 데미지 상승 효과로만 이루어져 있으며, 대지/천공은 태양보다 데미지 상승량이 낮은 대신 스킬 레벨링/스킬 쿨타임 감소(135레벨 던전까지 적용)의 옵션이 붙어 있다. 부위별 3개씩 9개의 장비가 모두 한 세트에 통합된 덕에 섞어 사용해도 문제없다.

할렘/테이베르스 에픽 악세사리/특수장비에서 버퍼용 장비를 분리한 것에 대한 비판을 수용하여 이번에는 모든 아이템이 딜/버프 겸용이 가능하게 만들어졌다. 성령의 메이스를 습득하지 않은 경우에 한해 버퍼 전용 옵션도 같이 적용받게 되는데, 이는 90제 업그레이드 세트인 타락의 칠죄종이 배틀크루로 사용시 신념의 오라와 아포칼립스의 옵션을 추가로 받아 사용했던 사례를 반면교사로 삼은 것으로 보인다.

다만 올 태양기준으로 공속과 이속이 10%, 캐속이 16% 밖에 되지 않기 때문에 바이라바-영광으로 갈때 갑갑함을 느꼈던 유저들은 더 갑갑해질거라는 의견도 있다. 특히 영광-첫번째 권능으로 가면 공이캐가 영광 두 부위 분의 공이캐가 날아가버린다.

어둠의 권능 세트 장비들의 옵션이 나누어진 만큼 자유롭게 맞춰 보라는 의미로 아서의 마법 주조실에서 권능 변환을 통해 강화/증폭/마법부여를 유지한 채로 옵션 타입을 변경할 수 있다. 횟수 제한은 없으며 비용은 레전더리 소울 5개와 50만 골드.

초테이 방어구 때는 그냥 방어구에 반짝거리는 효과가 추가되는 정도였으나 이번엔 아예 아이콘이 바뀐다. 새까만 새의 일부분을 담은 아이콘으로 바뀌고 일부분이 각각 태양은 빨간빛, 대지는 초록빛, 천공은 파란빛이 나는 효과가 추가된다. 현:흑천도 그냥 파란 흑천에서 반짝거리는 게 아닌 빨갛게 바뀐 흑천이 반짝거리는 것처럼 아예 바뀌는 구조.

7.3.1. 어둠의 첫 번째 권능 세트

악세서리 세트. 찬란한 자 : 영광 세트 무의 영역 : 청화 세트를 업그레이드하여 제작할 수 있다. 각 부위별 이름은 아래와 같다. 이 세트를 체스트 타운에있는 관리장교 도로시에게 검은수정1850개와 아이올라이트 50개로 정령사의 장신구 세트로 업그레이드하여 만들수있다.

흑염 : 잠식되는 ??(반지), 흑운 : 삼켜지는 ??(팔찌), 흑조 : 갈라지는 ??(목걸이)이다. 위에 서술한 대로 태양/대지/천공 세 가지 타입으로 나뉘며 종류는 총 9가지가 나온다.
태양 대지 천공
팔찌 모든 속성 강화 +28
스킬 공격력 18% 증가
모든 속성 강화 +28
스킬 공격력 14% 증가
모든 직업 1~48 레벨 모든 스킬 Lv+1(특성 스킬 제외)
공격속도 +3%, 이동속도 +3%, 캐스트속도 +5%
모든 속성 강화 +28
스킬 공격력 14% 증가
모든 직업 60~80 레벨 모든 스킬 쿨타임 12% 감소
목걸이 모든 속성 강화 +24
물리, 마법, 독립 공격력 22% 증가
모든 속성 강화 +24
물리, 마법, 독립 공격력 18% 증가
모든 직업 60~80 레벨 모든 스킬 Lv+1(특성 스킬 제외)
공격속도 +3%, 이동속도 +3%, 캐스트속도 +5%
모든 속성 강화 +24
물리, 마법, 독립 공격력 19% 증가
모든 직업 1~30 레벨 모든 스킬 쿨타임 15% 감소
반지 모든 속성 강화 +34
스킬 공격력 16% 증가
모든 속성 강화 +34
스킬 공격력 10% 증가
모든 직업 80~85 레벨 모든 스킬 Lv+1(특성 스킬 제외)
공격속도 +3%, 이동속도 +3%, 캐스트속도 +5%
모든 속성 강화 +34
스킬 공격력 11% 증가
모든 직업 35~45 레벨 모든 스킬 쿨타임 15% 감소
세트 효과 공격속도 +5%, 이동속도 +5%, 캐스트속도 +8%
공격 시 12% 추가 데미지
힘/지능 12% 증가
스킬 공격력 8% 증가

크루세이더, 인챈트리스 전용 옵션(성령의 메이스 습득 시 적용되지 않음)
태양 대지 천공
팔찌 영광의 축복, 용맹의 축복, 금단의 저주 힘/지능 증가량 4% 증가

수호의 은총 체력/정신력 170 증가
계시 : 아리아, 퍼페티어 지능 300 증가
영광의 축복, 용맹의 축복, 금단의 저주 힘/지능 증가량 4% 증가

계시 : 아리아, 퍼페티어 지능 102 증가
영광의 축복, 용맹의 축복, 금단의 저주 힘/지능 증가량 4% 증가

수호의 은총 체력/정신력 140 증가
계시 : 아리아, 퍼페티어 지능 280 증가
목걸이 영광의 축복, 용맹의 축복, 금단의 저주 물리 공격력 증가량 4% 증가

수호의 은총 체력/정신력 164 증가
계시 : 아리아, 퍼페티어 지능 151 증가
영광의 축복, 용맹의 축복, 금단의 저주 물리 공격력 증가량 4% 증가

수호의 은총 체력/정신력 154 증가
계시 : 아리아, 퍼페티어 지능 131 증가
영광의 축복, 용맹의 축복, 금단의 저주 물리 공격력 증가량 4% 증가

수호의 은총 체력/정신력 144 증가
계시 : 아리아 지능 131 증가
퍼페티어 지능 116 증가
반지 영광의 축복, 용맹의 축복, 금단의 저주 힘/지능 증가량 4% 증가

수호의 은총 체력/정신력 216 증가
계시 : 아리아, 퍼페티어 지능 136 증가
영광의 축복, 용맹의 축복, 금단의 저주 힘/지능 증가량 4% 증가

수호의 은총 체력/정신력 155 증가
계시 : 아리아, 퍼페티어 지능 126 증가
영광의 축복, 용맹의 축복, 금단의 저주 힘/지능 증가량 4% 증가

수호의 은총 체력/정신력 196 증가
계시 : 아리아 지능 101 증가
퍼페티어 지능 116 증가
세트 효과 마법사(여) : 금단의 저주 스킬 Lv+1, 마리오네트 스킬 Lv+1
프리스트(남) : 영광의 축복 스킬 Lv+1, 아포칼립스 스킬 Lv+1
프리스트(여) : 용맹의 축복 스킬 Lv+1, 크럭스 오브 빅토리아 Lv+1

수호의 은총 체력/정신력 160 증가
계시 : 아리아, 퍼페티어 지능 160 증가

아포칼립스 힘/지능 증가량 26 증가
크럭스 오브 빅토리아, 마리오네트 힘/지능 증가량 26 증가

디바인 플래쉬 버프 지속시간 증가량 15% 증가
용맹의 아리아 범위 20% 증가
데스티니 퍼펫 탐색 범위 20% 증가

7.3.2. 어둠의 두 번째 권능 세트

특수장비 세트. 만유의 생멸 세트 매혹의 음율 : 시리네 세트를 업그레이드하여 제작할 수 있다. 각 부위별 이름은 아래와 같다. 이 세트를 체스트 타운에있는 관리장교 도로시에게 검은 수정 1850개와 아이올라이트 50개로 노멀라이즈 싱크로 세트로 업그레이드할수있다.

흑익 : 잠식되는 ??(보조장비), 흑풍 : 갈라지는 ??(마법석), 흑얼 : 삼켜지는 ??(귀걸이)이다. 어둠의 첫 번째 권능 세트와 방식이 똑같다.
태양 대지 천공
보조장비 공격 시 데미지 증가량 15% 추가 증가
스킬 공격력 8% 증가
공격 시 데미지 증가량 10% 추가 증가
스킬 공격력 8% 증가
모든 직업 48~70 레벨 모든 스킬 Lv+1(특성 스킬 제외)
공격속도 +3%, 이동속도 +3%, 캐스트속도 +5%
공격 시 데미지 증가량 11% 추가 증가
스킬 공격력 8% 증가
모든 직업 75~80 레벨 모든 스킬 쿨타임 15% 감소
마법석 크리티컬 공격 시 데미지 증가량 15% 추가 증가
스킬 공격력 15% 증가
크리티컬 공격 시 데미지 증가량 10% 추가 증가
스킬 공격력 15% 증가
모든 직업 35~50 레벨 모든 스킬 Lv+1(특성 스킬 제외)
공격속도 +3%, 이동속도 +3%, 캐스트속도 +5%
크리티컬 공격 시 데미지 증가량 11% 추가 증가
스킬 공격력 15% 증가
모든 직업 60~70 레벨 모든 스킬 쿨타임 15% 감소
귀걸이 공격 시 데미지 증가량 16% 추가 증가
공격 시 16% 추가 데미지
공격 시 데미지 증가량 14% 추가 증가
공격 시 14% 추가 데미지
모든 직업 60~80 레벨 모든 스킬 Lv+1(특성 스킬 제외)
공격속도 +3%, 이동속도 +3%, 캐스트속도 +5%
공격 시 데미지 증가량 14% 추가 증가
공격 시 14% 추가 데미지
모든 직업 1~45 레벨 모든 스킬 쿨타임 12% 감소
세트 효과 공격속도 +5%, 이동속도 +5%, 캐스트속도 +8%, 물리 크리티컬 히트 +5%, 마법 크리티컬 히트 +5%
크리티컬 공격 시 데미지 증가량 10% 추가 증가
힘/지능 8% 증가
스킬 공격력 15% 증가

크루세이더, 인챈트리스 전용 옵션(성령의 메이스 습득 시 적용되지 않음)
태양 대지 천공
보조장비 마법사(여) : 마리오네트 스킬 Lv+1
프리스트(남) : 아포칼립스 스킬 Lv+1
프리스트(여) : 크럭스 오브 빅토리아 스킬 Lv+1

영광의 축복, 용맹의 축복, 금단의 저주 마법 공격력 증가량 4% 증가

수호의 은총 체력/정신력 108 증가
계시 : 아리아, 퍼페티어 지능 128 증가
영광의 축복, 용맹의 축복, 금단의 저주 마법 공격력 증가량 4% 증가

수호의 은총 체력/정신력 84 증가
계시 : 아리아, 퍼페티어 지능 94 증가
마법사(여) : 마리오네트 스킬 Lv+1
프리스트(남) : 아포칼립스 스킬 Lv+1
프리스트(여) : 크럭스 오브 빅토리아 스킬 Lv+1

영광의 축복, 용맹의 축복, 금단의 저주 마법 공격력 증가량 4% 증가

수호의 은총 체력/정신력 72 증가
계시 : 아리아, 퍼페티어 지능 108 증가
마법석 마법사(여) : 금단의 저주 스킬 Lv+1, 마리오네트 스킬 Lv+1
프리스트(남) : 영광의 축복 스킬 Lv+1, 아포칼립스 스킬 Lv+1
프리스트(여) : 용맹의 축복 스킬 Lv+1, 크럭스 오브 빅토리아 스킬 Lv+1

영광의 축복, 용맹의 축복, 금단의 저주 힘/지능 증가량 4% 증가

수호의 은총 체력/정신력 120 증가
계시 : 아리아, 퍼페티어 지능 126 증가
영광의 축복, 용맹의 축복, 금단의 저주 힘/지능 증가량 6% 증가

수호의 은총 체력/정신력 111 증가
계시 : 아리아, 퍼페티어 지능 106 증가
마법사(여) : 금단의 저주 스킬 Lv+1, 마리오네트 스킬 Lv+1
프리스트(남) : 영광의 축복 스킬 Lv+1, 아포칼립스 스킬 Lv+1
프리스트(여) : 용맹의 축복 스킬 Lv+1, 크럭스 오브 빅토리아 스킬 Lv+1

영광의 축복, 용맹의 축복, 금단의 저주 힘/지능 증가량 4% 증가

수호의 은총 체력/정신력 100 증가
계시 : 아리아, 퍼페티어 지능 106 증가
귀걸이 영광의 축복, 용맹의 축복, 금단의 저주 독립 공격력 증가량 4% 증가

수호의 은총 체력/정신력 116 증가
계시 : 아리아, 퍼페티어 지능 116 증가
영광의 축복, 용맹의 축복, 금단의 저주 독립 공격력 증가량 4% 증가

수호의 은총 체력/정신력 106 증가
계시 : 아리아, 퍼페티어 지능 96 증가
영광의 축복, 용맹의 축복, 금단의 저주 독립 공격력 증가량 4% 증가

수호의 은총 체력/정신력 101 증가
계시 : 아리아, 퍼페티어 지능 86 증가
세트 효과 마법사(여) : 금단의 저주 스킬 Lv+1, 마리오네트 스킬 Lv+2
프리스트(남) : 영광의 축복 스킬 Lv+1, 아포칼립스 스킬 Lv+2
프리스트(여) : 용맹의 축복 스킬 Lv+1, 크럭스 오브 빅토리아 Lv+2

수호의 은총 체력/정신력 247 증가
계시 : 아리아, 퍼페티어 지능 209 증가

영광의 축복, 용맹의 축복, 금단의 저주 힘/지능 증가량 3% 증가

아포칼립스 힘/지능 증가량 26 증가
크럭스 오브 빅토리아, 마리오네트 힘/지능 증가량 26 증가

힐 윈드 배리어 영역 및 HP 회복 영역 20% 증가
재생의 아리아, 사랑의 응급조치 범위 20% 증가

7.4. 검은권능 발현

파일:검은권능 발현.png
2019년 3월 14일 본 서버 업데이트로 등장한 시스템. 흑천의 주인 무기 / 現 : 흑천의 주인 무기와 어둠의 권능 세트를 파밍 완료했을 경우 무기에 새로운 효과를 부여할 수 있다. 데미지가 증가하는 효과는 주어지지 않으나[67], 다양한 유틸 효과들을 부여할 수 있어 플레이 편의성을 높여줄 수 있다. 기본적으로 어느 옵션의 장비를 착용하든 동일하게 옵션 부여가 가능하나, 現 : 흑천의 주인 무기는 흑천의 주인 무기에 비해 이펙트가 좀 더 화려하다.[68]

검은권능 발현은 착용한 어둠의 권능 세트 한 세트당 하나씩 최대 2개 부여할 수 있으며, 상태 조건이 동일한 효과는 부여할 수 없다. 옵션 부여에는 정제된 테라니움 1개와 레전더리 소울 1개가 들어가며, 옵션을 교체할 경우 영원의 흑안석 1개가 추가로 필요하다.
효과 이름 효과 설명
위상변화 발동 시 현재 위치에서 일정거리만큼 떨어진 곳으로 워프합니다.
워프 중 방향키 입력을 통해 방향 조절이 가능합니다.
검은 충격 발동 시 자신에게 하늘에서부터 검은 충격을 떨어뜨려 충격파를 발생시키고 충격파에 피격된 적은 캐릭터가 바라보는 방향으로 넉백됩니다.
일부 타입의 적은 넉백되지 않습니다.
차원격리 발동 시 짧은 시간동안 캐릭터를 차원격리 상태로 만들어 무적 상태로 만듭니다.
일부 특수 타입의 공격이나 행동 제어등은 방어하지 못합니다.
심연의 의지 발동 시 일정 시간동안 심연의 의지 상태가 되어 지속시간 동안 슈퍼아머 상태가 되며 피격 시 데미지를 일정량 감소시킵니다.
효과 이름 효과 설명
흑풍질주 발동 시 전방으로 빠르게 이동하는 흑풍질주를 시전합니다.
텔레포트 발동 시 일정거리 만큼 이동된 위치로 텔레포트 합니다.
텔레포트 중 방향키 입력을 통해 방향 조절이 가능합니다.
거대화 발동 시 일정 시간동안 캐릭터가 거대화 변신 상태가 되어 아래의 효과가 적용됩니다.
1. 피격 시 데미지 감소, 슈퍼아머 상태 적용
2. 스킬 및 기본 공격 사용 불가, 이동속도 감소 적용
3. 대쉬 상태에서 지속적으로 충격파 발생 및 점프 착지 시 더욱 강력한 충격파 발생[69]
생명의 깃털 발동 시 전방에 생명의 깃털을 다수 낙하 시킵니다.
낙하한 생명의 깃털에 캐릭터가 닿으면 HP 또는 MP를 회복합니다.
효과 이름 효과 설명
검은 날개 발동 시 일정 시간동안 검은 날개를 생성하여 비행 상태가 됩니다.
비행 중에는 최대 2회의 공중대쉬 사용이 가능하며, 공중 사용 스킬을 사용할 수 있습니다.
공중도약 발동 시 허공을 딛고 한번 더 점프합니다. 체공 상태에서 최대 1번만 사용 가능합니다.
초중력 충격파 발동 시 초중력 상태가 되어 수직으로 매우 빠른 속도로 낙하하고 지면에 충돌 시 충격파를 생성하여 적에게 피해를 줍니다.
검은 폭풍 발동 시 일정 시간동안 검은 폭풍을 타고 부유 상태로 이동할 수 있습니다.
이동 중에는 검은 폭풍의 힘으로 주변의 적들을 끌어모으는 효과가 발생합니다.
효과 이름 효과 설명
검은 축복 발동 시 검은 축복을 받아 일정량의 HP를 빠르게 회복합니다.
검은 가호 발동 시 검은 가호를 받아 일정 시간동안 대량의 HP를 천천히 회복합니다.
빛의 집중 발동 시 자신을 중심으로 빛의 집중 효과가 발생합니다.
자신에게는 슈퍼아머와 피격 시 데미지 감소 효과가 적용되며 빛의 집중 영역내 아군에게는 속도 및 Max HP/MP 증가 효과가 적용됩니다.
그림자 걷기 발동 시 짧은 시간동안 그림자와 동화하여 무적 상태를 유지하며 이동할 수 있습니다.
그림자 걷기 상태에서는 스킬 및 기본 공격이 불가능 합니다.
효과 이름 효과 설명
무의 영역 발동 시 전방에 일정 시간동안 지면을 침식시키는 무의 영역을 생성합니다.
무의 영역은 매우 넓은 범위의 적들을 끌어모으며 영역 안으로 들어온 적에게는 다단히트 피해를 줍니다.
소울커터 발동 시 전방에 강력한 피해를 주는 소울커터를 생성합니다.
검은 돌풍 발동 시 적에게 다단히트하는 검은 돌풍을 생성합니다.
생성 시 주변의 적을 체크하여 가장 강력한 적에게 자동 생성되며 일정 시간동안 빠르게 다단히트 피해를 줍니다.
어둠 활성화 발동 시 어둠 활성화 상태가 되어 일정 시간동안 이동속도가 상승합니다.

대체로 공격 상태에선 소울커터나 무의 영역을 많이 선택한다. 소울커터는 방어를 무시하는 10.75억의 피해를 한 번에 입히고 쿨타임도 45초로 길지 않아 프레이-이시스처럼 딜타임을 오래 가져야 하는 던전에선 쿨마다 써주면 은근히 쏠쏠하며, 무의 영역은 타점은 중요한데 정작 타점을 고정시킬만한 스킬이 부실한 직업이 적 흡입 효과를 노리고 쓴다. 검은 돌풍과 어둠 활성화는 함정으로, 검은 돌풍은 소울커터라는 상위호환이 있고 어둠 활성화는 이동 속도 20% 증가로 크게 티가 나지 않는다.

그 다음으론 점프 상태의 검은 폭풍도 채용률이 높은데, 부유 상태에선 슈퍼아머상태가 되고 지속시간도 꽤 길어 치명적인 패턴을 급하게 회피하는 데 탁월하다. 몹몰이 기능은 덤.

7.5. 레이드 칭호

프레이-이시스 레이드 칭호
이미지 이름 획득 조건
파일:1549720463-1.gif
천공의 수호자 프레이-이시스 레이드 30회 클리어
파일:1549720463-2.gif
하늘의 지배자 성지 30회 클리어
파일:1549720464.gif
기동타격대 마탑의 요격부대 생성을 7회 이상 보지 않고 5회 클리어[70]
파일:1549720464-1.gif
최후의 7분[71][72] 이시스 1회 처치[73]
파일:1549720464-2.gif
배수진 대정원을 클리어 하지 않고 10회 클리어
파일:1549720464-3.gif
임모탈리티 프레이-이시스 레이드를 죽지 않고 클리어[74]
파일:1549720464-4.gif
이시스 정복자 모든 프레이-이시스 레이드 관련 칭호 획득

8. 평가

레이드 자체의 퀄리티나 패턴에 대해선 호평이 우세하다.[75] 돌 수 있는 사람들 사이에선 아래의 랜덤성을 감안하더라도 재미 하나는 보장한다는 말이 나오는 중. 그러나 등장 초기에 지나치게 높은 딜량을 요구했기에 마수 던전 시즌 2가 아니냐는 주제로 커뮤니티에서 갑론을박이 오갔으며, 당시의 분위기는 그야말로 세기말을 연상케 할 정도로 흉흉했고 던파의 PC방 점유율이 잠시동안 10위권 밖으로 밀려나는 사태가 일어나기도 했다.

이후 버퍼의 상향과 대정원 리젠 시간 패치 및 정원 버프의 상향으로 증폭없이 11강 20마부로도 충분히 깰 수 있는 난이도로 내려가긴 했지만 후술할 레이드 내외적인 문제들이 여전히 많이 산재되어 있어 이로 인해 구인난을 겪는 유저들, 특히 버퍼와 하위권 퓨딜들에게는 매우 부정적인 평가를 받고 있다.

105제 시즌이 열리고 바칼 레이드까지 나온 현재, 가장 완성도 높았던 레이드를 꼽으라면 대부분의 유저들이 이시스를 꼽는다. 수동적인 입장 방식과 당시 밸런스 상태에 대해선 불호가 많긴 해도 그 외의 연출이나 BGM 및 패턴의 짜임새는 역대 최고란 반응이 중론.[76] 특히 에리스 캘리 패턴이나 이시스 낮밤 시스템 같은 건 당시 기준으로도, 지금 기준으로도 꽤나 참신하다는 평가를 받는다.

8.1. 긍정적 평가

8.1.1. 계정귀속 재료 지원 및 전보다 나아진 완제품 파밍

물론 골드 카드로 일정확률로 나오는 보상이긴 하지만 그 동안 기존 레이드들은 계정귀속 보상이 거의 전무하다시피 했다. 그나마 제국 투기장을 통해 응축된 안토니움, 모놀리움을 지원받게 되었긴 했지만[77] 핀드워에서는 그런 것도 없었던 걸 고려해서 계귀를 통해 보다 빠른 졸업을 시킬 수도 있게 되었다. 거기다 흑안석을 통해 계정귀속 반물질 입자로 교환을 할 수 있게 되어 부캐릭터의 핀드워 졸업을 앞당길 수 있다.

이전에 비슷하게 계정귀속 보상을 준 콘텐츠로 하드루크나 리워크 전의 마수 던전이 있었으나 난이도가 너무 어려웠고 불합리한 페널티 요소가 너무 많은 탓에 평가가 좋지 않아 마수 던전은 아예 통째로 뜯어고쳐졌고, 하드루크는 스펙 인플레로 난이도가 쉬워진 이후에도 인기가 별로 없다. 그러나 이시스 레이드에서는 이와 달리 계정귀속 보상을 별도의 하드모드 없이도 클리어만 한다면 낮은 확률이지만 얻을 수 있게 조치하여 다캐릭 유저들은 파밍이 다소 편해졌다. 물론 그걸 위해선 시간을 바쳐야 한다 이것을 기점으로 이후 파밍 완화 패치로 핀드워와 테이베르스, 미명의 틈까지도 계정귀속 재료 드랍을 지원하게 되었다.

결정적으로 장비 각인을 추가하여 핀드워 때는 마법부여나 증폭 때문에 업그레이드된 방어구를 먹어도 반물질로 바꿔야했던 것과 달리 각인을 통해 일정 돈만 들이면 바로 업그레이드 할 수 있게 되어 파밍이 핀드워 때에 비해 빨라졌다. [78] 업데이트 된 지 2달밖에 안됐는데 벌써 現 : 흑천 무기에 어둠의 권능 장비 3부위까지 얻은 유저도 있을 정도. 뭐 이 정도 먹을라면 운이 엄청 좋아야겠지만.. 확률도 많이 올라서 잘 나오는 편이라고 한다. 1년 단위의 레이드 치고는[79] 순수 흑안석만 가지고는 7~8개월이란 파밍이 꽤 긴 편인데 이런 완제품 장비 파밍을 통해 핀드워 때와 달리 좀 늦을 뿐 장비 드랍 덕에 충분히 파밍이 핀드워 때에 비해선 쉽다. 핀드워에 비해 나은 점은 무기는 김성욱이 과거 패치에서 그랬듯 안톤처럼 상자로 주니 먹으면 자무기를 얻을 수 있으며, 악세사리/특수장비는 버프/딜러로 나뉘었던 것을 하나로 통합해서 나오면 중복 드랍만 아니면 해당 부위를 채우는 게 가능하다. 반면 핀드워 방어구는 내 방어구가 아니면 반물질로 바꿔먹어야 하고, 이게 48개라 1/2수준이라 완제 드랍에 비해 반감되는 점이 문제. 거기다 내가 입은 방어구가 맞게 드랍이 되는 것도 아니라서 파밍 개편을 한 지금조차 반물질로 바꾸는 경우가 허다하다. 물론 요슈아의 연금술사가 있긴 하나 그것도 4~5부위 정가했을 때나 그렇지.. 거기다 방어구는 직업빨도 너무 가려서 나온다고 다 올리는 것도 아니다.[80]

8.1.2. BGM

전통적인 BGM 갓겜 소리 듣는 던파답게, 이번 이시스 레이드 또한 BGM이 좋은 평가를 받고 있다. 특히 이시스 테마곡은 절정으로, 정말 오랜만에 나온 갓브금 소리를 듣고있다.[81] 압도적인 위압감을 웅장한 분위기로 매우 잘 살려냈다. 대부분이 그 유명한 레쉬폰 BGM을 비교선상에 놓고 있으며, 몇몇 사람은 레쉬폰보다 더 좋다고 말할 정도.
몇년이 지난 지금, 이시스 테마곡은 던파 BGM 중 최초로 유튜브 조회수 100만을 달성한 명곡이 됐다.

8.1.3. 도트 및 완성도

전반적으로 몬스터들의 도트 퀄리티가 아주 높으며, 던파 레이드 사상 최초로 팔레트 스왑을 통한 도트 재탕이 존재하지 않는 레이드이기도 하다. [82] 항상 팔레트 스왑을 통해 등장하던 네르베가 나오질 않으니 허전하다는 반응을 보이는 유저들도이 생기기도. [83] 거기다가 패턴이 랜덤성이 있지만 2월에 있었던 너프 이후 패턴을 알면 충분히 잡을 수 있는 레벨임이 확인되어 어렵지만 도전할 만한 레이드로 평가하고 있다. 그리고 폭딜이 가장 우선시되었던 핀드워에 비하여 적정한 지딜도 요구하게 되어 순간딜용 트리만이 아니라 지속딜도 가능한 트리도 연구되는 등[84] 순딜을 위해 대부분 35제 무큐기 이상 스킬만 고집하고 그 이하를 버리는 방식의 획일성에서 어느 정도 탈피하는 데 성공했다고 볼 수 있다. 거기다 레이드 상황판도 안톤, 루크, 핀드워에서는 그냥 평면에다 펼쳐놓은 판 같았으나 조금 입체성을 넣어 상황판도 나름대로 신박하게 짜여졌다. 후술할 밸런스 문제면 모를까 퀄리티 가지고는 아무도 까는 유저가 없는 편.

8.2. 부정적 평가

파일:프레이 레이드 절망편.jpg 파일:으악앙대.gif

헤딩공팟의 눈물

아래의 기술된 모든 문제의 근본은 너무 빨리 공개되었다는 점에 있다. 2019년 2월 중순 기준, 넥슨 인수관련 진행중이며 본격적으로 3월 착수되기전 실적 쌓아서 네오플 가치를 올리기 위해서 일부러 당겼다는 이야기가 있다.[85] 이시스 레이드가 애시당초 3월 7일 라이브 서버에 패치할 예정다는 것이 클라이언트를 뜯어본 사람들에 의해 밝혀졌고, 이시스 레이드 패치 이후 추가된 클라이언트 파일 이름이 190307이라는 숫자가 그 잔재였던 것이다.

밸런스 패치가 3월에 예정되어 있다는 것을 미루어 유추해보면, 3월에 밸런스 패치를 진행하면서 이시스 레이드를 공개하려고 했으나, 어른의 사정으로 인해 긴급히 공개하게 되면서 밸런스 패치와 시기가 안맞게 된 것으로 볼 수 있다.[86] 이것이 사실이라면 넥슨 매각과 관련된 일이 지금의 사단을 낸 것.

2019년이 지난 지금 시점에서 이시스 레이드를 평가하자면 우선 첫번째로 방깎 삭제, 그리고 흔히들 '퓨딜 쿼터제'라고 부르는 시너지 중첩 제한 등의 연이은 패치로 시너지 캐릭터를 키울 이유가 거의 없어지다시피 한 상황에서 2시너지 파티의 효율은 너무 좋았던지라 자연스럽게 퓨어 딜러, 버퍼 컷은 높아지고 시너지는 재조절 전까지 초테이 3세트에 마수, 이벤압 따위의 거적데기 세팅으로 레이드에 참여해 꿀을 빠는 기형적인 구조가 되어버렸고, 두번째로 퍼스트서버에서부터 증폭컷이 잡히는 것이 아니냐는 걱정이 많았을 정도로 레이드가 어려운 상황에서 결국 출시하자마자 따로 너프를 해야 됐을 정도로 레이드 자체의 난이도 조절에도 실패했다.

결국 분위기는 흉흉해지고 2020년에 그나마 회복했다지만 2019년 한 해 동안 매출, 점유율 등 모든 지표가 역대급으로 형편없는 성적이 나온 암흑기가 도래하고 말았다. 그나마 외국에서라도 평가가 좋았냐면 그것도 아니고, 던파의 매출을 책임지는 중국 서버를 필두로 모두 따분한 그로기 메타에 불만만 잔뜩 표했기 때문에 결국 프레이-이시스 레이드는 '실패한 던전'이 되어버리고 만 셈이다.[87][88][89] 초창기 당시의 영향으로 딜러 12강컷이 그대로 고착화 돼버린 것은 덤.[90]

8.2.1. 랜덤성

저지의 맵 구성이 무작위라는 점이 장점이자 단점으로 작용한다. 이시스 레이드에서의 던전 입장은 스레니콘이 원하는 지점으로 플레이어를 데려다 줄때 진입하는 방식으로 진행되는데, A 지점에서 다시 A 지점으로 돌아오기까지 상당히 많은 시간[91]이 소요된다. 레이드 시작 시점에서 정원이나 마탑이 후반부에 배치된다면 공략 시간이 상당히 지체되게 된다. 리트라이를 하게 될 경우 순환버스 스레니콘이 다시 그 구역으로 가길 기다려야 해서 리스크 또한 큰 편.

8.2.2. 일부만 웃는 밸런스

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자세한 것은 항목 참조. 핀드워에서도 직업간 밸런스 문제가 대두되었지만, 비교적 널널한 입장컷으로 인해 잠잠해졌다. 그러나 이게 프레이-이시스 레이드까지 따라오면서 심심하면 밸런스 이야기가 나올정도로 여론이 폭발했다. 이거 하나때문에 강정호의 평가마저 수직추락할 위험에 처할 수준

어떤 직업은 권장 컷에 크게 미달되는 세팅을 갖추고도 수월한 클리어는 물론, 쩔공도 돌고, 심지어 멱살캐리까지 빈번하게 일어나고 있는데, 하위권 퓨딜은 "믿거"당하다보니 증폭이 필수사항이 될 정도로 내몰리고 있다. 마수, 용암굴 시절은 따위로 생각할정도로 암울한 시기를 보내고 있다 저때는 템 좋으면 받아는 줬다.

당장 핀드워에서 캐릭터의 성능을 비교하는데 사용된 지표인 15초 계수표를 보더라도, 퓨딜/시너지 1등과 꼴등 계수의 차이는 200 가량 벌어지고 있다. 그래도 이시스는 20초인데다가 레벨링 악세도 사라져서 좁아질거라 예상했는데 뚜껑을 까보니 더 벌어져서 250 ~ 300까지 차이가 난다. 이는 30 ~ 45제 무큐기의 쿨타임 때문인데 상위권 퓨딜들은 이 구간이 빵빵한 경우가 많으며 쿨도 돌아와서 두번 때리는데 반해 하위 퓨딜은 대부분이 무큐기 성능도 안좋은데다가 쿨도 안와서 두번 때리지 못하거나 채널링이 너무 길어서 어쩔수 없이 한번만 때리게 되는 경우가 대다수라 더 벌어지게 되었다. 더 심각한건 지딜의 경우에도 30 ~ 45 무큐기의 성능이 중요한데 하위권 퓨딜은 앞서 말했듯이 이 구간이 답이 없기 때문에 더 벌어졌으면 벌어졌지 좁혀지지 않는다.

비단 같은 퓨딜간의 비교가 아니더라도, 시너지 구성 또한 하위권 퓨딜의 박탈감에 큰 영향을 끼치고 있다. 시너지 직업은 본인 포함 파티원에게 20~25%의 데미지 증가 효과를 부여하는데, 이로 인해 1/퓨딜2시너지 조합이 2퓨딜/1시너지의 기대 딜량을 압도하는 일이 벌어지게 되었다. [92]결국 대부분의 공팟은 안정적인 클리어를 위해 1퓨딜 2시너지로만 짜는 경향이 강해졌으며, 이는 즉 퓨어딜러에게 주어진 자리는 단 3-4자리[93]에 불과한 것이다.

게다가 퓨어딜러는 유저 숫자도 많기 때문에 고스펙 유저도 많아 하위권 딜러를 받아갈 이유가 없다. 반대로 시너지는 직업 한계가 명확해 고투자한 유저가 적어 하위권 시너지나 장비가 덜 갖춰진 유저도 울며 겨자먹기로 데려가야 하는 실정이 되었다. [94] 그러면 파티 화력을 메꾸기 위해 더 강한 퓨딜을 구인하는 등, 퓨어딜러에게 더 많은 짐이 지어지게 되고, 이는 하위권 퓨딜을 기피하게 되는 또다른 이유가 되어 악순환이 반복되고 있다. 실제로 파티가 터질때 분명히 시너지들이 제 딜을 못내서 터진거지만 시너지는 구하기 어려우니 그 책임마저 퓨딜에게 지우게 된다나중에는 딜러 버퍼 사이좋게 코마반하고 1그로기 시킬 기세.

물론 기본적으로 절대적인 딜링 자체가 딸리는 하위권 시너지들도 문제는 심각하다. 이들은 스킬구조는 물론이고 딜링잠재력도 하위권이기 때문에 이렇게 초고난이도의 레이드에서는 졸업템을 맞춰도 1인분하기 쉽지 않다. 상위권 시너지하고 비교하면 지딜 포함하여 최대 두배까지 벌어지는 경우도 비일비재하다보니 시너지도 많은 토요일 이시스 레이드의 경우 하위 시너지도 가끔 걸러지게 된다. 다행히 1퓨딜-2시너지의 파티구성이 평균화력이 높은데다, 시너지 캐릭터에 고투자하는 유저가 드물기에 하위권 시너지라도 노증폭이라도 초테이풀셋+악세/특수장비 풀셋정도면 귀하게 취급된다. 그래서 그나마 박탈감 수준에서 끝났지 만일 취업마저 잘 안되었으면 꼬접의 비율이 더 올라갔을 것이다.

그리고 버퍼도 밸런스에 절대 자유롭지 못하는게 버퍼 패치전까지는 인챈트리스의 경우에는 직업도 나온지 얼마 안되어 초테이셋도 얼마 없는데다가 생존력 보다는 공격쪽에 맞춰져있는 구성이다 보니 일부 패턴을 피하기 어려워 힐로 버텨야했던 시기에는 같이 밀려났었다. 그나마 최근에는 파해법이 연구되고 자체적 힐링의 상향으로 갈수는 있게 되었으나 차별은 여전하다. 또한 코마반 문제도 존재하는게 이시스에서는 화력이 모자라기 때문에 입장하자마자 버퍼가 1,2각을 써서 스펙을 올리고 그로기 직전에 한번 코인을 써서 쿨 리셋시켜서 그로기때 또 1,2각을 올리는게 정석이 되었는데 이때문에 한번에 쭉 깨도 4~8개는 기본으로 써야하는 레드 버퍼의 경우 코인의 압박이 극심하게 되었다.

강정호 디렉터도 이 상황을 예상했는지 3월부터는 밸런스에만 치중하겠으며, 1퓨2시와 2퓨1시랑 비슷하게 조정하겠다는 의견을 개발자노트에 적었고 2019년 3월 14일 일부 하위권 퓨딜 및 시너지에 대한 밸런스 패치가 진행되었다. 그러나 모든 하위권 직업을 구제한 것이 아니기 때문에 남겨진 직업은 다음 밸런스 패치 까지 고통받아야한다. 그리고 밸패 다음으로 나온 패치가 핀드워 가이드가 나옴으로써 다음 업데이트가 밸패일거라는 행복회로도 박살내면서 지금 많은 퓨딜 유저들이 쩔받거나 꼬접하거나 이시스 레이드를 쳐다도 안보는 사태가 발생했다. [95]

또한 밸런스 패치를 한다고 해도 왜 한번에 균형을 맞추지 않고 나눠서 간을 보듯이 밸패 기간을 늘리는 거냐는 의문도 있다. 심지어 밸런스 패치의 수치에는 왜 그렇게 수치를 바꾸는지 합리적인 이유가 절대로 설명되지 않는다. 이벤트성 밸패를 하지 않겠다고 하는 당초의 약속과는 완벽히 배치되는 상황. 이시스 레이드의 불균형을 이용해서 콘텐츠 소진기간을 늘리려 하는거냐는 의혹이 강하다. 특히 스킬 리뉴얼 등을 한다면 스킬 이펙트는 물론이요 이런 저런 스킬 프로세스 등을 바꿔야하니 그렇다쳐도 대부분 고작 숫자 조절이나 하면서 늘고 물어진다는 평가가 많다.

5월 23일 패치 이후 시너지 문제 역시 시너지 직업군들을 상향패치하면서 파티원에게 적용되는 시너지 버프를 1개로 제한하는 방식으로 1퓨2시와 2퓨1시의 격차를 크게 줄여놓았으며, 이로인한 시너지 직업군들의 최저컷 상승으로 그동안 초3에 심하면 마수던전 악세사리 혹은 헤블론 세트에 테이풀을 맞췄으나 악세사리 마부가 눈뜨고 볼수 없던 시너지들은 못가게 되었으며 퓨딜 직업군들의 공대 내 자리가 늘어나서 어느정도 해결되는 수순이다. 이젠 일반이든 배수진이든 오히려 딜러 둘을 구하는 공대가 더 많다. 다만 딜러 수요가 많이 늘어나면서 이젠 오히려 1퓨 2시 조합으로 짜는게 오히려 더 쉬워졌다.[96][97]

밸런스 문제 역시 비록 숫자놀이 뿐이지만 3월 당시의 어마어마한 격차에 비해 현재 밸런스 패치를 받은 직업들간 분석시 퓨딜에서는 최상위 직업과 최하위 직업의 딜 차이가 10퍼센트 수준으로 줄었으나, 이 딜은 지딜 여부는 고려되지 않는 20초 순딜에만 몰려있으며 프레이-이시스 레이드는 아무리 떡증을 해도 딜찍누로 입장킬이 요격을 제외하면 불가능하게 구성되어 있기 때문에 구조적인 약캐릭터거나 순딜이 부족한 경우 걸러지는 현상이 아직도 남아있다. 결국 해결까지는 아직도 갈길이 멀다.[98] 남은 직업이 마무리 된 이후 밸런스 패치가 구조적 결함을 해소시켜줄지를 지켜봐야한다.

그나마 공대 구인 부분에 있어서는 나름대로 밸런스가 잡혀져가는 모양새다. 랏시너지를 찾는 공대가 많이 줄고 랏딜러를 찾는 자리도 많아졌다. 한편 버퍼의 경우 핀드워와 달리 공급이 과잉인데다 레드팟의 경우, 가능하면 옐로팟까지 화력이 여유롭도록 짜기 때문에 초창기보다 커트라인이 올라가버렸다. 그린이나 옐로는 적당히 구하더라도 레드팟 버퍼만은 지원금을 줘서라도 커트라인을 높게 잡는 편.

8.2.3. 안톤 레이드로 회귀한 파티 포지셔닝과 구인

이전 레이드 콘텐츠인 루크 레이드 핀드워는 8인 파티로 구성되어 파티간 비교적 수평한 형태로 레이드를 진행했었다. 그러나 이시스 레이드는 시대를 역행하여 파티의 포지션과 공격대의 형태를 안톤 레이드에 가까운 형태로 되돌러버렸는데 밝혀진 이유는 크게 다음과 같다.

첫째는 안톤 레이드처럼 캐리어 파티가 따로 존재한다는 점이다. 기존의 안톤에서 견고한 다리를 맡는 파티의 존재감이 흔들리는 격전지를 맡는 파티의 존재감보다 배이상 컸다면 이시스 레이드에서도 정원을 맡는 파티의 존재감은 요격부대를 맡는 파티의 존재감보다 압도적으로 크다. 유저층 사이에서도 이점은 지속적으로 지적되고 있다. 이 문제점이 윗 문단의 무너진 밸런스와 시너지를 이루어 하위직업들은 잘해야 요격부대 파티로만 진입하게 되어 정원의 경험을 얻지 못해 정보의 편차를 만들 가능성이 매우 크다.
혼자 헤딩팟을 계속 들이대서 경험을 쌓으면 되지 않냐고 하지만 헤딩팟은 말그대로 연습하는 사람들이 모인 곳이기에 저지를 클리어하고 토벌까지 가는것만도 최소 10판이상 돌려야 하는 경우가 허다하다. 간신히 토벌까지 갔다면 당연히 클리어도 힘든 화력이기에 이시스 최종패턴까지 다 볼 확률은 더 낮다. 24시간 방에 틀어박혀서 던파만 하는 사람이 아닌 이상 제대로 된 경험을 쌓는 건 불가능에 가깝다. 고정팟에서 귀족직업으로 들어가 안정적으로 토벌까지 경험을 쌓는 사람들과 비교하면 직업때문에 엄청난 불이익을 당하는 셈.

둘째는 2시너지가 준강제된다는 점이다. 이는 위에 앞서서 말했던 안톤 레이드 공격대들의 견고한 다리파티의 형태와 사실상 같다. 이것이 준강제되는 이유는 하위권 시너지라도 집어넣는게 2시너지 까지는 파티 전체의 딜량에 퓨딜 하나보다 압도적인 도움이 된다. 사실 루크나 핀드워에서도 이런 2시너지 솔딜조합이 없었던 것은 아니다. 다만 공팟 수준 루크나 핀드워에서 클리어 때문에 솔딜 조합이 이 정도로 강제되지는 않았다. [99] 19년 중반기에 패치로 1시너지와 2시너지 격차를 상당히 많이 줄여 이 부분은 해결되었다.

셋째는 구인해야할 인원이 12명이라는 점이다. 4명 늘어난 것이 크게 대수롭지 않다고 여길 수도 있지만 이시스 레이드는 핀드워보다 컷을 맞추기 매우 어려운 콘텐츠라는 점을 고려하면 퓨딜 한명 더 구하는 것이라면 모르지만 위의 입장 추천 스펙에 해당하는 시너지 둘과 버퍼 하나를 추가로 더 구해야 한다는 점은 구인하는 입장에선 공대장들에게 엄청난 부담을 가중시킨다. 이시스 레이드 16클 똥홀리를 200만원에 모셔가는 모습 초테이풀 혹은 초3풀 이상을 맞춘 시너지버퍼가 그렇게 흔한 것은 절대로 아니다. 핀드워의 계단식 파밍기간이 초래한 부담이라고 할 수도 있다. [100] 루크가 최종 콘텐츠인 90 레벨 시절 때만 해도 그 8 명 구하기가 힘들었던 걸 생각해보면 최종 콘텐츠에서 12 명인 게 얼마나 힘든지는 말 안 해도 알 것이다.

이 때문에 후발주자들의 이시스 레이드 진입속도를 향상시키기 위해 이전단계인 테이베르스-핀드워 파밍시간을 줄여야 하지 않냐는 말이 나오고 있다. [101] 안그래도 이시스 레이드에 도전할만한 고인물들이 레이드에 실망해서 포기해버리는 일이 속출하는데 후발주자 수혈이 아예 안되면 결국 해당 콘텐츠는 실패하기 때문이다. 다캐릭 보유자들이 계속 키워서 보내지 않겠냐는 의견도 있지만, 이시스 레이드 자체가 다캐릭 보유자를 엿먹이는 방식으로 제작된 콘텐츠란 걸 생각하면 글쎄... [102]

마지막으로 위의 요소들이 시너지를 이뤄서 야생 공팟보다는 고정 공대 체제를 권장한다는 점이다. 특히나 현 상황은 고정 공대 권장으로 볼 여지가 큰게 강정호 디렉터는 이시스 레이드에 발맞춰서 예약 공격대 시스템을 같이 업데이트 시켰다. 그러나, 이마저도 한계가 있어서 현 시점에서 완벽하게 고정 공대 12인 멤버를 구성하지 않는이상, 구인하는데 어느정도 시간이 발생하며, 소위 날먹시너지가 아니라 제대로된 스펙으로 구인하고자 할 경우에는 10~15분정도 소모된다. [103] 제일 가까운 예로 0클 유저들로 구성된 헤딩공대의 경우, 구인 하는데 최소 30분, 심하면 1시간 반 가까이 구인만 하는 경우도 생겨난다. 대부분 시너지 구하느라 그렇다. 그래서 퓨딜 1명 가입에 시너지 2명을 끼워파는 형식으로 연공팟을 구성하는 경우가 많지만 이것도 결국 최소 3캐릭 이상 육성해야 된다는 점 때문에 호불호가 갈린다. 공팟이나 고정 공대를 무작정 구하는 것보다 편리하지만 퓨딜 하나를 보내기 위해 2캐릭을 이시스 레이드 진입 궤도로 올려야 한다는 점에서 엄청난 자본과 시간을 투자해야 되는게 문제.

그동안의 밸런스 및 시너지 패치로 2시너지 강제는 많이 해소된 편이다. 3초테이 + 마수 시너지 받느니 적당히 투자한 초테이풀 딜러를 받는 게 더 강해진 상황이다. 아이러니하게도 직업 수 불균형은 가이드 패치 이후 스펙컷 미달 딜러/시너지들은 가이드로 빠졌는데 버퍼는 그게 안돼서 버퍼가 넘치는 상황이 벌어졌다. 버퍼들은 가이드를 가는게 사실상 불가능한 수준이라 생긴 상황. 다만 아직 패치한지 얼마 안된 상황이므로 몇 달 지켜봐야할 사항이다. 하지만 버퍼템은 딜러/시너지들보다도 비싼지라 버퍼난은 훗날 독이 될 수도 있다는 걸 의미한다.

다만 캐리어 파티(주로 레드 파티)가 존재하는 건 여전한데다 후발 주자들의 진입 역시 장벽이 문제가 된다. 그나마 퓨딜의 빡빡한 컷은 상대적으로 관대해지긴 해서 투자 부분 부담이 좀 줄긴 했지만 정작 필요한 칭호나 크리쳐의 가격이[104] 과거와는 비교도 안될 정도로 비싼 상황에 파밍 기간이 단축된것도 아니라서 문제다.

8.2.4. 지나치게 편중된 파티별 던전 밸런스

이시스 레이드는 레드, 옐로, 그린 3개의 파티로 구성되는데, 공팟에서는 주로 주요 던전을 레드가 맡고 (정원, 3~4성지, 대정원, 이시스), 옐로가 이를 보조하며 (마탑, 0~1성지, 격전지, 이시스), 그린이 주기적으로 생성되는 자잘한 던전을 깨는 방식 (요격, 관측탑)을 채택한다. 그러나 이렇게 짜는 경우 그린 파티의 부담은 다른 파티에 비해 크게 줄어들어 그린 파티는 사실상 이시스 레이드 클리어를 얻어탈 수 있다. 물론 그린 파티가 해야하는 일인 요격 뺑뺑이는 원활한 클리어를 위해서 반드시 해야하는 일이다. 하지만 토벌에서 그린이 맡는 관측탑의 난이도가 다른 세 던전 (대정원, 격전지, 이시스)보다 월등히 낮다. 저지 단계에서의 정원은 그렇게까지 어렵지는 않을지 모르지만 [105] 토벌 단계에서 격전지/이시스와 관측탑엔 엄청난 난이도 차이가 존재한다.

오죽하면 공팟 두 파티 대정원 수준의 파티만 뽑아서 8인을 짜도 충분히 클리어가 가능해지며, 실제로 현 이시스 레이드 쩔공도 이렇게 돌아간다. 스레니콘의 체력/정신력 관리가 좀 빡빡하지만 재입장하는 일만 없다면 클리어가 가능하기 때문이다. 이러한 이유로 이시스 레이드는 공팟 진입 컷을 맞추기는 어렵지만 쩔공대 진입하기는 손쉬운 아이러니한 상황에 놓여있다. 공팟에서 각 파티의 비중이 균등할 수는 없겠지만, 현재로서는 그린이 레드에게 쩔 받는다고 해도 과언이 아닌 수준이다.

현재 공팟에서 그린 파티의 역할은 요격을 보면서 레드 파티의 공략시간을 벌어주고 스레니콘의 체력/정신력이 줄어드는 걸 막는 것이다. 하지만 실제 레이드를 해보면 이 역할이 별로 비중이 크지 않다는걸 깨닫게 된다. 해당 수치가 0에만 도달하지 않는다면 클리어엔 아무 관계가 없기 때문이다.

반대로 레드 파티는 실패가 거의 용납되지 않는다. 한두번만 실패해도 시간이 크게 지체되며 스레니콘이 타격을 입게 되다보니 클리어가 힘들어 지기 때문이다. 그린 파티와 다르게 레드 파티가 진행하는 던전은 난이도도 상대적으로 높으면서 실패 시 리스크는 크다보니 대정원/이시스의 부담감에 스트레스를 많이 받는 일부 유저는 고스펙임에도 그린 파티를 선호하기도 한다. 어차피 클리어 보상은 같은데 한 번이라도 실패하면 레이드 실패로 이어져서 부담감이 상당한 레드 파티에 있느니 그린 파티에서 비교적 안정적으로 클리어하는게 훨씬 낫다는 것이다. 이 또한 과거 안톤 레이드의 다리/격전팟의 불균형과 흡사한 문제다.

이는 이시스 레이드의 특징과 맞물리는데, 과거 안톤 레이드의 경우는 클리어에 지장을 주는 큰 실수가 발생할 시 빠른 재입장을 통해 시간낭비를 줄일 수 있었던 반면, 이시스 레이드에선 섬 형태의 맵을 순회하는 스레니콘을 통해 입장하기 때문에 빠른 재도전이 불가능하며, 꼬이더라도 시간만 넉넉하게 준다면 클리어가 가능했던 안톤/루크 레이드의 보스와는 다르게 핀드워 이후 레이드는 던전 입장 후 시간 제한이 있기 때문에 광폭화 패턴에서 연속으로 실수가 발생할 경우 시간이 다 되어 클리어가 불가능해진다. 따라서 정원 및 성지를 레드 파티에게 다 맡기는 현재 공팟 택틱에선 레드 파티의 부담감이 상당할 수밖에 없다.

다만 이는 레이드 시스템 상 문제가 아닌 구인과 관련된 문제이다. 12명의 공격대원을 모두 숙달된 고스펙 유저를 모집하기 힘들다보니 그린 파티를 요격과 관측탑만 맡길 수 있는 상대적인 저스펙 유저로 꾸리고, 레드 및 옐로 파티에 힘을 실어주는게 실패할 일이 가장 적으면서도 구인 속도가 가장 빠른 방식이기 때문이다. 만약 12명의 공격대원을 모두 양질의 스펙을 갖출 수 있다면 그린 파티도 마탑과 성지 클리어에 지장이 없기 때문에 정원을 빠르게 클리어 한 후 각 파티마다 성지를 1~2개 클리어하며 저지 단계 클리어가 가능하고, 토벌 단계에서는 아예 대정원을 클리어하지 않고 토벌을 하는 '배수진' 택틱을 사용할 수 있게 되며 대정원에서 스트레스 받을 일이 아예 사라진다. 따라서 이 문제는 이시스 레이드 업그레이드 아이템들이 나오고 파티들의 전체적인 스펙이 올라가면 저절로 해결될 문제이다. 하지만 출시 후 흑천의 무기도 나오지 못한 사람이 많은 현 시점 공팟에선 레드 파티가 가장 부담을 많이 지게 되는건 분명한 현실이다보니 유지되고 있는 문제점.

일부 유저들은 개발사가 한 개의 파티 정도는 스펙컷을 낮추려고 의도적으로 이렇게 설정한 것일지도 모른다고 추측하기도 한다. 실제로도 관측탑 파티는 2퓨 1시로도 자주 받아가는 등 타 파티보다 컷이 낮은 편. 실제 중국에서 밝혀진 이시스 레이드 구성 의도중 하나로도 기획되었다고 한다. 중국같이 떡증유저와 서민 유저의 간극이 극심한 동네는 이렇게하도 안하면 절대로 같이 파티를 갈 수 없기 때문. 한국섭은 이전에 언급한 피로 문제로 인해 스펙이 좋아도 그린팟을 찾는 사람이 아직도 많다 보니 여전히 크게 부각되지는 않는다.그린팟은 골카가 더 잘뜬다는 웃지못할 미신 때문에 그린을 선호하는 사람도 많다

8.2.5. 그 외의 문제점

9. 기타

모험가가 강해져 루크 레이드부터는 그래도 어느 정도는 사도와 정면에서 치고 받을 수 있게 되었다고 스토리의 주역인 모험가에 대한 평가가 수직으로 상승했었으나, 애석하게도 이시스는 만전 상태로 대적하기엔 어림도 없기에 다시 떡너프를 받은 상태로 상대하게 되었다. 이는 프레이가 카인급의 강자로 묘사되던 사도였기에 어쩔 수 없는 조치로 보인다. 오죽하면 처음 이시스 레이드가 나온다고 선전했을 때 유저들 사이에서 아무리 사도가 얼마 안 남았다지만 프레이는 너무 이른것이 아니냔 소리까지 나왔을 정도니(...).

결국 공개된 프레이-이시스 레이드의 목적은 모험가가 이시스를 쓰러뜨리는 게 아니었다. 모험가의 역할은 어디까지나 이시스의 힘을 소진시켜서 프레이가 그를 흡수하고 단번에 정화할 수 있게 돕는 것. 그 이시스의 상태도 온전치 못하다. 이시스 레이드에서 보스로 만나는 이시스는 부활한 지 얼마 안 되어서 스스로의 힘을 사용하고 나면 무리하게 힘을 끌어낸 여파로 일정 시간 약화된다.[123]

이렇게 약화된 상태에서도 모험가가 자력으로 이시스를 상대할 수 없어 프렉세스의 저주[124]와 폭풍의 석궁[125] 등, 동원할 수 있는 걸 모두 동원한다. 모험가가 정사에서 약화된 사도조차 자력으로 상대하지 못해 다른 수단까지 동원한 것은 이번이 처음이다.

심지어 클리어 영상을 통해 공개된 결말을 보면 그렇게 모험가들이 모든 것을 동원해서 공격했음에도 여전히 힘이 남아 모험가들을 처치하려던 이시스를 프레이가 제압하고 흡수하는 엔딩이다. 이후 결말 퀘스트에서 프레이가 원래 계획과는 달리 이시스의 기운을 정화하느라 버거워하는 걸 보면 모험가가 이시스의 힘을 충분히 빼지 못하고 위기에 처한 상황에서 프레이가 급하게 개입한 듯하다. 목표부터 시작해서 과정 및 결말까지 강정호 디렉터가 이야기한 던전 앤 파이터 최강의 사도 중 하나라는 말이 빈 말은 아니었다는 것을 보여준다.

많은 추측들과는 달리 이시스 레이드 중에 카쉬파와 직접 관련된 몬스터나 NPC는 하나도 등장하지 않는다.[126] 카쉬파 정황상 히카르도가 알을 방치하고 떠난 뒤 이시스가 깨어나 추종자들로 하여금 마천루들을 점령한 듯하다. 이로 인해 카쉬파의 거점에 타격을 입고 이시스 사건종결 후 2차 마계 회합으로 다시금 각 세력 지분권이나 조약등이 맺어질 것으로 예상되는 중이다.

퍼스트 서버 더미 파일에서 김성욱 디렉터 시절에 만들어졌던 걸로 추측되는 프레이-이시스의 도트가 발견되었는데 유저들의 평가는 호불호가 심하게 갈리는 편. 도트의 모션이 매우 부드럽고 기존 원화를 그대로 재현한 듯한 퀄리티는 매우 준수하지만, 그로기모션을 비롯해 사도로서의 위엄은 그다지 느껴지지 않는다는 평이 많다.

[1] 결투장에서 천공의 둥지 맵이 등장했을 경우 흐르는 BGM. [2] 이전에 홈페이지에 알 함부로 굴린 추억이라는 문구와 이시스의 알 모양버튼을 누르면 해당 트레일러로 연결됐다. [3] 패턴때마다 가까이 오지 말라거나, 제발 피하라는 등의 대사에서 알수 있다 [4] 정확히는 입장 재료 상자를 오픈하고 [5] 레미의 반짝이는 손길, 반짝이는 세계의 장난감과 효과가 동일한 밤의 축복 회복 비약과 밤의 가호 상태회복 비약. [6] 칸나의 빵, 우유 시리즈, 레미의 손길/반짝이는 손길, 반짝이는 세계의 장난감, 마나에이드 등 [7] 각 종류마다 5개씩 사용할 수 있는것이 아니라 전체 통틀어서 5개밖에 사용할 수 없다. 예를 들면, 요격을 입장해서 해당 요격 판 안에서 레미를 사용하면 레미를 포함한 수제빵, 장난감 등 전체 아이템 표기에 적힌 5/5가 4/5로 변경, 0/5가 되면 그 던전 내에서는 더이상 전용물약 외 다른 물약의 사용이 불가능하며, 클리어하거나 실패를 하는 식으로 해당 던전을 마무리 짓고 다른 던전에 진입하면 다시 5/5로 초기화된다. [8] 특히 루호스 상점을 이용할 수 없게 되는 심층부 페이즈에서 유용하다. 과거 올빼미를 던전 플레이 중에 사용할 수 있었던 첫 주간은 던전에서 즉각 호출하여 사용가능 했었지만, 2월 21일 패치로 레이드 던전 입장시 올빼미가 사용불가가 되면서 스레니콘에 탑승중일때만 사용할 수 있도록 변경되었다. [9] 기본값은 30%이며 공대장이 설정할 수 있다. [10] 정해진 수치를 스킵하고 HP가 떨어졌을 경우 떨어진 직후의 수치로 표기된다. 예를 들자면, 30%로 설정해 두었는데 32%에서 28%로 한번에 떨어지면 28%로 표시된다. 0%로 설정했거나 남은 HP를 원킬내 버리면 '승리! 휘휘이이-호!'라고 나온다. [11] 4성지도 폭풍, 파멸, 별빛, 타락이 어디에 배치되는가는 랜덤이다. [12] 퍼스트서버 업데이트 직후에는 1,000이었다, 중간에 잠수함 패치를 한 듯 하였고 그대로 본 서버에 넘어왔다. [13] 쿠가이는 반격패턴만 넘기면 샌드백이나 다름없으며, 간간히 나오는 무적패턴을 제외하면 고화력 파티로는 반격 전에 잡아버리는 경우도 있다. 자드라콘도 그로기가 짧은 편이라 광폭화 전에 순삭시킬만한 화력이 나오지 않으면 쿠가이에 비해 잡기가 시간이 더 걸리고 와리가리를 자주 해서 딜을 넣기가 까다로운 거 빼면 쿠가이와 비슷하다. 하지만 에이크는 일단 네임드 7번을 잡아야하며, 순간이동할때마다 나오는 패턴이 랜덤이며 특히 한번 등장할때 오래 머무는 패턴이면 딜넣기가 수월한데 나오자마자 다시 순간이동 해버리는 패턴이면 딜 누수가 발생한다. 또한 마지막 깃털패턴 실패시 시간부족으로 인한 미클확률이 급상승하기 때문에 요격중에서는 난이도는 에이크가 제일 높다고 봐야한다. [14] 오메가는 광폭화때 실수해도 전멸은 안일어나고 죽지도 않는다. 다만 토템을 하나 덜 던지는 만큼 방어력이 높아져서 딜이 안박히지만, 쌘비는 광폭화 공략 실패시 전멸이다. 이때문에 오메가를 먼저 잡고 25% 데미지 증가를 받은 다음 쌘비를 공략하는 공대도 있다. 물론 맵 배치가 좋아서 1부터 8사이에 정원이 둘다 위치하고있고, 레드와 옐로의 스펙이 어느정도 충분한 화력을 보장한다면 둘다 동시 공략한다. 당연히 이때 각 파티에서는 자신이 오메가이길 기도한다.기도메타 [15] 그린파티가 어느정도 화력이 보장될 정도면 그린이 가서 잡기도 한다. [16] 지딜이 부족한 조합에서는 원 관리가 어려워 딜하다가 터질 위험이 있긴 하나, 공략을 잘 알고 딜이 널널하면 쿨타임에 맞춰 딜타임을 열 수 있어 조디악과 난이도 차이가 크지 않다. [17] 둘 다 토벌 네임드들 못지않게 어렵거나 오히려 더 어렵다고 평가된다. 둘의 난이도 우열은 패턴 파해법에 직업차가 있으며 높은 숙련도를 요구하는 알렉산드라/패턴 데미지가 높고 랜덤요소에 의한 실패 위험이 있는 트리투라 중 어느 쪽이 더 문제인지에 따라 갈리는 편. 물론 짜증나는 쪽을 꼽으라면 화살을 맞힐라하면 신들린듯한 무빙이나 폭발 화살로 혈압을 올려대는 천궁을 꼽는다. [18] 이 문구 주변에 폭풍우가 몰아치는 애니메이션이 있는데 실제로 외곽에서는 바람을 가르는 모습만 보여주며 심층부에서는 비내림과 번개치는 이펙트가 추가된다. 비 맞는 스레니콘 [19] 행여 입장실수가 벌어지면 던전공략 중인 파티는 실수를 메꾸는만큼 더 버텨야하며 대정원 미클시 스레니콘의 정신력은 그만큼 팍팍 까인다. 1분에 1020이나 없어지니 그나마 요격뺑이가 늘어나거나 지나침으로서 체력이 깎여나가는 외곽과는 차원이 다른 꼬임을 경험할 것이다. 외곽에서는 체력이 적은데 성지가 한 곳 남을경우 요격마다 한 명씩 입장하여 던전 제한시간 동안 버티기라도 해 볼 수 있고 스레니콘으로 강제복귀하면 회복에 20초 걸리지만 심층부는 이시스의 잠식상태라는 변수가 있다. 심하면 두 파티가 입장한 캐릭터의 포지션에 따라 90초동안 아무것도 못 할 수가 있다. [20] 공허의 마탑(악녀 그레타, 주황색)은 정원 버프 없이는 클리어하기가 어려워 그린은 잘 보내지 않는 편이다. [21] 보통 조디악, 로스올에 많이 투입된다. 예전과 다르게 요격, 보라마탑만 가는 경우는 거의 없다. [22] 전체적인 화력이 올라간 최근에는 이게 정석 빌드로 자리 잡혔다. [23] 유저 공략문제가 아니라 네트워크 문제일 경우에는 공대원들도 크게 불만을 갖지 않는다.터져서 저지부터 다시 하는것보다는 그냥 깨는게 훨씬 빠르니까. -대신 네오플을 욕한다- [24] 패턴에 익숙해져서 패턴을 많이 보고 그만큼 짤딜을 많이 집어넣는 빌드가 정립된 이후로는 첫 딜타임에 각성기를 쓰지 않고 아포만 올린 뒤 버퍼가 코마를 하거나 아예 아포도 안 올리고 이시스의 첫 패턴을 파해하고 피해증폭 30% 버프가 적용될 때 각성기 포함 극딜 빌드를 쓰는 공대도 생겼다. [25] 물론 이시스 난이도 하락의 부작용으로 날먹 업둥이 공대나 그린 공대장 등 비양심적인 유저들이 속출하여 지탄을 받고는 있지만, 어쨌든 이런 공대에서도 레드팟만큼은 깐깐하게 짜는 경우가 많다. [26] 중국 던파의 경우 이시스 야생 공팟컷이 올 12증폭에 육박할 정도로 한국 서버와는 크나큰 격차를 보유하고 있다. 이에 반해 이시스의 체력은 한국 던파와 동일하여 이미 이시스 출시 초창기부터 학살당한다는 표현으로도 감당이 안 될 정도의 샌드백으로 전락하고 말았다. 물론 중국 던파의 골드 시세를 감안했을 때 한국의 12증폭은 커녕 11증폭과도 동일선상에 놓기 힘들 정도이지만, 반대로 까마득한 저세상 스펙을 보유한 템귀들의 스펙은 상상을 초월하는 수준이기에 국룰 빌드로 채용이 가능한 것. [27] 노정원 성지, 특히 이 중에서도 천궁이나 금시사는 레이드 버닝 이벤트 효과를 받고도 일반적인 배수진 레드 공팟 수준으로는 공대가 박살 날 수 있는 난이도를 갖고 있다. 일반적으로 버닝을 받으면 초5+흑천기준 0권능 유저가 프레이-이시스 졸업자 이상의 화력을 뽑아낼 수 있다는 점을 감안한다면 평상시에는 딜러기준 주스탯 4천대, 버퍼기준 7천대를 보내더라도 터질 가능성이 있다는 소리. 한편 공대 구성으로도 매우 짜기가 어려운 빌드인게, 2시너지 1퓨딜 조합이 레옐그 모두 강제된다는 것이다. 떡증 고급시너지는 쩔공에서조차 구하기가 매우 힘들어서 인력난이 심각한 포지션인데, 그런 시너지만 6명을 구해야 한다는 소리다. [28] 2019년 12월 기준으로 퍼섭에서 공개된 정보에 따르면, 노증폭 이시스 졸업자 기준으로도 신규 파밍던전 오큘러스의 클리어가 안정적으로 가능할 것으로 예상된다. 따라서 확정적으로 파밍이 가능한 업글픽만 풀리게 되더라도 4드론 빌드의 성공 가능성이 훨씬 올라가게 된다. 추가로 드랍픽과 신화 아이템의 착용까지 가정할 경우 최고효율 드랍픽 풀세팅과 업글픽 풀세팅의 딜차이가 50%를 넘어설 것으로 예상되고 있기에 헬창을 전제하는 지갑전사들에게는 현 중국던파 이상의 샌드백 신세로 전락할 것으로 예상된다. 여기에 새김과 계승 시스템을 통한 강화와 증폭, 마부의 이전으로 화력 인플레는 한층 심해질 전망. [29] 2020년 1월 11일 기준 [30] 기본적으로 레벨업 시 찍을 수 있는 직업별 패시브+진각성 패시브의 스증과 각성기 데미지 증가량을 감안하면 30%를 아득히 넘어선다. [31] 100레벨 확장으로 인한 파워인플레로 굳이 맞추지 않아도 된다 [32] 직업이나 아이템 종류마다 편차가 있긴 하지만, 100레벨 에픽 방어구 2+3셋에 악세 또는 특장셋 2셋/3셋이면 신화 없이도 구 졸업 세팅보다 배 이상 강력해진다. 운이 극단적으로 좋아서 벌써 방어구 5셋과 100레벨 에픽무기까지 맞춘 유저라면 10강이 아니라 노강으로도 성지 보스와 이시스의 뚝배기를 부숴버릴 수 있을 정도. [33] 수금도 편하고 레드, 옐로 손님부터 빠르게 2클을 챙긴 뒤 그린만 챙겨주면 되기 때문에 서로 편하다. [34] 입장로딩렉이 심할 경우 성지 순회공연이 어렵다는 점이 여전히 발목을 잡는다. [35] 시스템 상 가능하지만 선계 시즌 기준 도달 가능한 최대 스펙이 바칼 1인 클리어 수준에는 한참 못 미쳐서 불가능한 상태다. [36] 이는 마찬가지로 최초의 레이드이자 역대 최다 인원이 참가 가능했던 안톤 레이드에도 존재했다. 아무렇게나 20인을 채운 후 공대를 시작하면 그 이후로는 각자도생으로 2클을 챙기는 방식. [37] 일반 공팟에서 쌘비구름 공략법으로 검위/흰아래가 자리잡은 것을 반영한 것으로 보인다. [38] 막기에 실패해서 구슬이 공격받아도 플레이어가 피해를 입지는 않는다. 사실상 가장 완화된 패턴. 단, 구슬들고 내려찍는 위치에 그대로 서 있으면 높은 데미지를 받게 된다. [39] 패턴 숙지가 철저해야 하긴 하지만 할렘 일레븐으로도 어찌어찌 클리어가 가능하다는 인증샷이 나올 정도이다. 천공 11 할레븐 기준 클리어 타임은 평균 30분 중후반대. 물론 그렇다고 일반적인 할렘일레븐 수준의 저렴한 마부/스위칭/강화수준으로 가능한건 절대 아니다. 일반적인 투자 수준으로는 최소 테이1셋까지는 있어야 그나마 도전해볼만한 편. 당연히 이런 최저컷수준으로는 굉장히 힘들게 깨기때문에 테이나 핀드워가이드급으로 쉽게 깨려면 테이풀 이상은 되어야 한다. [40] 핀드워는 계귀 반물질을 몰아주지 않고, 초테이를 득해서 반물질로 바꾸지 않는한 약 3개월 정도 돌아야 초테이5를 맞출 반물질 조각을 모을수 있는데, 3개월을 가이드만 돌 경우 정말 운나빠서 10개씩만 먹어도 240개를 확보할 수 있다. 아무리 운이 나빠도 이시스 레이드를 갈때 흑천을 들고 진입한다는 계산이 나온다. [41] 패턴 파해 난이도가 넷 중 가장 어려워 타 성지보다 특출나게 높은 숙련도를 요구한다. 그나마 그로기 진입에 딜을 요구하지 않아서 쿨타임 관리는 편하다. [42] 패턴의 변화는 없으나 딜타임까지의 과정을 모두 혼자 해야 해서 지딜이 부족하면 그만큼 체감이 크다. 그나마 로스올과 달리 딜 누적은 잘 된다. [43] 높은 HP와 패턴 데미지는 여전하지만 타 성지에 비해 패턴이 직관적이고 광폭화 패턴 파해 실패시의 리스크가 매우 낮아져 넷 중에는 가장 쉽다. [44] 둘 다 광역 공격 위주의 패턴밖에 없어 일반 이시스 레이드에서도 혼자서 패턴 파해가 가능한 네임드들이다. 오히려 블라섬은 패턴을 헷갈리게 만드는 파티원이 없어 구분이 편리하다. 반대로 패턴완화가 거의 안된만큼 익숙하지 않다면 피를 보는 네임드. [45] 일반 패턴은 일반 이시스 레이드에서도 짤딜 욕심이 없다면 손쉽게 회피가 가능한 패턴이며 광폭화 패턴은 오히려 모든 네임드를 통틀어 가장 쉽다고 봐도 되는 수준으로(특히 전후와 바람 패턴) 난이도가 대폭 낮아졌다. 그중에서 그나마 어려운 패턴을 꼽자면 전후패턴 정도, 가끔씩 전후킥으로 캐릭터가 밀려나다 말고 이시스가 그냥 꿰뚫고 지나가는 경우가 있는데 두 번 이상 이런 현상을 겪으면 파해에 실패할 수도 있다. 별도의 시간 제한이 없어 그로기 때만 딜해도 충분하기 때문에 그냥 피만 많은 샌드백 수준. [46] 할렘픽과 테이픽 중에는 야밤을 누비는 왕 세트, 죄와 벌 세트, 흐르지 않는 계절의 아름다움 세트, 만유의 생멸 세트에서 퀵 스탠딩 레벨링을 얻을 수 있다. [47] 정확히는 11천공대비 12천공이 약 5~6%가량, 11흑천이 8%가량 세다. [48] 헤카테는 의외로 딜이 강해서 초5 정도에 딜세팅하면 가이드 정도는 적당히 돌수있다하나 세라핌은... [49] 다만 이러한 퓨딜난을 퓨딜난이 아니라 캐리해줄 퓨딜을 못 찾는 것이라고 비꼬는 유저들도 있다. 애초에 정말 퓨딜난이면 시너지난 때처럼 11강 퓨딜이라도 얼마든지 모셔가야 하건만 그러지 않는다는 건 그냥 하드캐리 해줄 12강 25마부 퓨딜만 찾는 유저들 심보가 아니냐는 것이 그들의 주장의 요지이다. 관련 링크 다만 이 링크 게시글을 작성한 이는 12강 25마부 증폭 유저와 11강 20마부 노증폭 유저를 비교하는 날먹 심보를 드러내어 비판을 받고 있으니 어느 정도는 걸러서 보는 편이 좋다. 사실 12 강 유저 중에서도 25 마부를 한 경우는 별로 없다. 25 마부까지 박은 퓨딜은 진작에 포지션에 다 박혀있을 가능성이 높다. 다른 공대도 마찬가지라 이미 낚아채갈 가능성이 높은 편. 가려받으려고 하면 정말 의외로 12/25 만 한 노증폭 퓨딜도 찾기 힘든 걸 알 수 있다. [50] 무기는 사용하지 않음 [51] 골드 카드로 취급되지 않는다. [52] 계정 귀속 재료이며, 레이드 상점에서 눈부신 영원의 흑안석 1개당 영원의 흑안석 1개로 교환할 수 있다. [53] 안톤의 이기 무기 상자와는 다르게 골드카드로 등장하면 상자 형태로는 보관할 수 없으며, 루호스의 공학 보급 상자로 선택창이 떠서 영원의 흑안석 114개 or 자신의 직업군 무기들 중 1개를 골라야 하는 시스템이다. [54] 예를 들어 레드1/옐로4/그린2가 흑안석 17개를 받을 경우 11시 방향에 레드1, 10시 방향에 옐로4, 9시 방향에 그린2인 순서. [55] 조건 ①. 무기 1부위, 악세서리 3부위, 특수장비 3부위의 총 7부위를 업그레이드 함. 조건 ②. 프레이-이시스 레이드 최소 보상인 영원의 흑안석 17개(가이드의 경우 10개)를 한 주에 2회씩 획득했을 경우. 조건 ③. PC방 추가 보상의 최소 보상인 영원의 흑안석 2개(가이드의 경우 1개)를 한 주에 2회씩 획득했을 경우. [56] 그래도 흑안석 반절은 먹으니까 어쨌든 땡잡은 건 맞다. [57] 성령의 메이스 스킬을 습득했을 경우 적용되지 않는다. [58] 2020년 7월 9일 파밍 완화 패치로 요구 재화가 다소 감소하였다. [59] 지금 가장 극단적으로 모공을 올릴 수 있는 세팅인 지배3+칠죄종벨+온슬바지+카프리or마수목걸이20%+욕망반지20%+루멘바실리움20%+비뮤트스톤18%+바벨18%+몰레크15%로 맞춰도 183%로 이보다 한참 낮고, 핀드워까지 졸업한 스펙에서의 모공은 초테이 방어구+만유+몰레크로 62%, 여기서 권능 업그레이드까지 하게 되면 초테이+몰레크로 40%밖에 되지 않는다. 물론 이렇게 모공을 떡칠한 세팅에서 일부 할렘무기까지 들고오면 오히려 흑천마저도 할렘보다 딜이 안나오는 경우가 있겠지만.. [60] 여담으로 이렇게 개방이 삭제될 예정이어서 천공의 유산 등장 당시 발동 옵션을 모공으로 바꾼 것이 아니냐는 추측이 설득력을 얻고 있다. 스증 두 줄로 적자니 좀 그렇고 소수점 %로 놔두긴 이상하니까. [61] 옵션 쿨타임 20초가 있어 재발동하고 20초 안에 죽으면 쿨타임 동안 옵션이 발동하지 않아 빈틈이 생긴다. 헤블론의 군주 세트, 만유의 생멸 세트와 비슷한 판정. [62] 나타날 현(現)을 사용한다. [63] 일반 흑천이 파란색이고 현 흑천은 빨간색이다. [64] 물론 고강 창성을 사용중이거나 강화/재련을 다시 하더라도 기간을 줄일 목적이 명확하다면 받는 것이 좋다. [65] 구원의 이기는 회색의 식은 무기였다면, 창성의 구원자는 붉은 빛으로 타오르는 이기 무기다. 마찬가지로 파란 색의 온화한 일반 흑천 무기와 빨간 색의 빛나는 現 : 흑천 무기. [66] 2020년 7월 9일 파밍 완화 패치로 요구 재화가 다소 감소하였다. [67] 공시옵 형태로 딜을 더 넣는 옵션이 있기는 하다. [68] 일반 흑천은 검은색 위주의 흑백 컬러이지만 現흑천은 붉은색이 섞여서 좀더 선명하고 화려하다. [69] 충격파 옵션 덕분에 등장 때부터 노가다에 매우 적합하다는 평이 많았다. 시연 영상 최종 콘텐츠로 무기까지 따놓고 한다는게 노가다 [70] 처음 배치된 요격부대는 포함되지 않는다. [71] 7분은 프레이-이시스가 있는 천공의 둥지의 제한 시간이다. 시간이 다 되기 전에 이시스를 체력 0으로 만들었다는 뜻. [72] 초기 퍼스트 서버엔 이미지와 칭호 이름이 "최후의 5분"이었으나 7분으로 수정되었다. 즉 초기 기획에선 천공의 둥지가 5분 시간 제한이었다고 볼 수 있다. 또 하나의 가능성은 군가인 " 최후의 5분" 오마쥬일 수도 있다. [73] 가장 마지막에 이시스를 처치한 파티만 해당된다. [74] 이전 코인을 쓰지 않고 클리어가 아닌, 한번이라도 죽으면 달성이 불가능하다. 다만 후퇴는 사망취급이 아니라 후퇴하더라도 달성에 지장은 없다. [75] 105제 시즌이 열리고는 마이스터의 실험실이 성의 없는 최악의 패턴 설계로 인해 다시금 거론되면서 재평가 되고 있다. [76] 시로코 레이드는 나온 시기가 시기인만큼 어려운 레이드가 아니었기 때문에 패턴의 재미와는 별개로 아쉽다는 반응이 많고, 오즈마는 패턴면에선 카잔을 제외하고는 그리 좋은 평가를 받지 못한다. [77] 이마저도 모놀리움은 이미 루크 레이드 장비가 현역에서 물러난 2018 던페 직전에서야 추가됐다. [78] 물론 핀드워에서도 이 장비 각인이 추가되었다. 다만 방어구가 25개 중에 하나만 뜨기 때문에 이시스 레이드에 비해 영향이 적은 편. [79] 강정호 디렉터가 1년 단위로 레이드 출시를 직접 오피셜로 언급했다. [80] 예를 들면 넨마스터는 남녀불문 초계절 나오면 그냥 반물질로 바꾸는 게 정석일 정도. [81] 핀드워에선 로젠의 테마가 정말 잘 나왔다는 평가를 받았지만, 그 외의 BGM은 평범했다. [82] 무의미한 방 채우기용 잡 몬스터들은 제외. 잿빛 무덤 시나리오에서도 로열 카지노 시나리오에 나왔던 잡몹 그대로 쓰였다. [83] 위의 붉은 다리 알케토 시네마가 나왔을 때 천공의 네르베라는 설레발이 있을 정도였다. [84] 간단한 예시를 들면 효율이 나쁜 무큐 스킬을 버리고 쿨타임이 짧은 기본 및 하급 스킬을 섞는 것이 그런 예. 물론 스증이 평타에도 적용되는지라 평타의 비중도 나름 무시할 만한 수준이 아니라서 평타를 섞는 방법도 연구되고 있다. [85] 네오플은 중섭까지 합쳐서 넥슨의 1년 수익의 절반을 책임지는 자회사이다. 한마디로 다른게임이 아무리 열심히 해도 네오플 하나 가치 올리는게 가치가 훨씬 크게 오른다는 것. [86] 이를 뒷받침하는 또 다른 근거로, 아서가 진행하는 검은 권능 관련 옵션이 3월 14일 업데이트 예정이라는 점이다. [87] 이는 이후 출시된 시로코 레이드와 비교하면 명확해지는데, 시로코 레이드 출시 이후 첫 토요일 점유율은 출시 전 마지막 토요일과 비교해 0.7퍼센트 가까이 오른 반면 프레이-이시스 레이드 출시 이후의 첫 토요일 점유율 변화는 그것의 10분의 1에 가까운 0.07 퍼센트로 거의 변화가 없다시피 하다. 프레이-이시스 레이드에 투자됐을 인력과 예산을 생각하면 처참한 수준. [88] 다만 2019년의 실패는 기대 이하의 퀄리티였던 탈리스만과 이마저도 천장 없는 운빨 파밍이었던 마계대전, 그리고 이후의 없데이트가 더 결정적이었다. [89] 다만 중국 서버는 예전부터 유저들이 전반적으로 패턴을 깨는 걸 어려워 했다. 거기다가 한국보다 열악한 인터넷 회선 특성상 합을 맞추기 힘들다는 것도 한몫해서 패턴을 파훼하는 걸 싫어하는 게 유저들의 주된 기조였다. 당장 안톤 레이드만 해도 토그 회오리 패턴을 피하지 못해서 중국에선 해당 패턴이 아예 삭제된 건 유명한 사실이고, 이후 한참뒤에 출시된 바칼 레이드에서도 일부 패턴은 상당히 완화되었다. 즉 중국 서버에서의 불호 의견은 대부분 "파티원과 합을 맞춰 패턴을 해야 하는 게 싫다"라는 마음에서 기인한다고 봐야 한다. [90] 결국 이 12강컷이 완전히 기본상식으로 굳어지면서 이후 시로코 레이드부터는 시너지 딜러조차도 12강이 기본전제로 취급되게 되었고, 그대로 시너지가 삭제되면서 딜러=12강 무기는 완전히 기본전제가 되었다. 그나마 12강 무기를 주요 분기마다 1년에 2~3번씩은 뿌리고 있고 안전강화의 추가로 12강 부담이 이전에 비하면 나아졌다는 점이 위안. [91] 한 바퀴를 도는 데 4분이 걸린다. [92] 시너지 캐릭터는 본인 시너지 효과를 받은 상태가 온전한 성능인지라.. 퓨딜과 파티했을 경우 퓨딜은 시너지 본인의 시너지를 받아 20 ~ 25 % 가 강해지지만 시너지 캐릭터는 이미 받고 있는 상태라 더 강해지지 않는다. 따라서 1 딜 2 시너지의 경우 딜러 혼자 2 시너지 효과를 받고 두 시너지들은 각자 다른 시너지 캐릭터의 시너지 증폭만 받는셈. 시너지 20 % 를 예로 들면 2 딜 1 시너지의 경우 1.2(딜러) : 1.2(딜러) : 1(시너지) = 합계 3.4 이지만 1 딜 2 시너지의 경우 1.44(딜러) : 1.2(시너지) : 1.2(시너지) = 3.84 다. 0.44 차이라고 하지만 3.84 에서 2 딜 1 시너지에서 시너지 지분 1 을 뺀 2.84 를 딜러 2 명이 채울라면 딜러 1 명당 1.42 를 해야한다는 계산이 된다. 물론 20 % 시너지를 받았으니 약 18.3 % 가 평균적으로 더 강해야한다는 말이다. 20 % 시너지 기준이니 25 % 시너지를 받아도 13.6 % 로 14 % 정도는 되어야 한다는 것이다. 근데 초 5 셋을 기본으로 깔고 가는 게 이시스인데 결국 남은 스펙업 수단은 증폭 뿐이란 얘기다. 그 증폭도 올 11 이상은 되어야 2 딜 1 시너지를 어찌어찌 할 수 있다는 소리. 이 차이 때문에 딜이 빡빡한 레드나 옐로는 2 시너지가 정석이다. [93] 요격-관측탑을 맡는 그린 포지션은 상대적으로 널널한 딜 요구치 때문에 시너지 구하다가 머리 빠지느니 스펙 좋은 퓨딜을 하나 더 데려가는 경우도 있다. 다만 그래도 2시너지가 훨씬 더 좋다. [94] 아이러니하게도 이렇게 시너지 투자 감소를 한 패치가 퓨딜 할당 패치다. 시너지 캐릭터들은 본인 시너지 효과를 적용받아야 온전한 성능이 나오도록 하향 먹은 것 + 시너지 효과는 최대 2 개만 적용. 특히 고투자 시너지의 박탈감은 전자 때문인데 퓨딜은 시너지 받고 20 ~ 25 % 쌔지는데 비해 시너지는 1 시너지 파티에서는 본인 딜은 강해지지 않기 때문에 결국 퓨딜 뒤치다꺼리가 되고 만 것이다. [95] 어차피 늦으면 늦을수록 컷이 오르면 오르지 내려가지 않기 때문이다. 멀리 갈 필요도 없이 바로 이전 콘텐츠인 핀드워에서 버퍼를 제외한 나머지 직업군중 할렘풀셋+천공의 유산 무기로 지원했을경우 얼마나 받아주는지 또 이런 스펙으로만 이뤄진 공대가 버퍼 구하기 얼마나 어려운지 생각해보자. 괜히 부케육성하는 유저나 신규유저가 쩔을 받는게 아니다. 물론 쩔 없이 직접 할 수는 있지만 본캐릭터로 경험했던 답 없는 파밍 기간을 답습하지 않으려고 병행 파밍을 위한 쩔을 받는 경우가 많다. [96] 유저들의 평균 스펙으로 분석하면 다만 퓨딜직업군들의 증가로 인해 공대가 증가하면서 버퍼공급이 따라가질 못해 다시 버퍼난이 올거라고 예상하는 유저가 많다. [97] 그리고 이 우려는 현실이 되었는데, 19년 7월 현재, 일반 공팟과 배수진 공팟 모두 레드 버퍼난에 시달리고 있다. 이는 유저들의 평균 스펙이 올라가면서 일반 레드 버퍼(1.75 정도)는 배수진 그린으로, 배수진 레드 버퍼(1.9 이상)는 쩔공으로 가려고 하는 경향을 보이기 때문이다. [98] 소환사와 인챈트리스를 제외한 여마법사 3직업은 애매한 딜 수치 상향과 그대로인 구조 문제 때문에 패치를 받고도 여전히 절망적이단 평가가 압도적이다. [99] 특히 핀드워는 애매한 시너지 둘 넣고 솔딜 시킬 바에 테이픽이 넘쳐나는 상황이라 그냥 1 시너지만 받는 편이다. 이시스는 모를까 테이/핀드에선 템은 물론이요, 마부까지 약한 시너지들이 꽤나 많기 때문. 그래서 이시스 레이드와 달리 2 딜러 1 시너지 체제가 굉장히 많다. 초테이 올린 딜러도 많고.. 할렘 11 ~ 테이픽 한 세트만 올린 시너지 둘을 끼는 것보다 테이풀이나 혹은 2 세트 이상 낀 딜러 둘을 데려가는 게 더 안정적이다. 뭐 마법부여도 당연히 깔끔할테니.. [100] 가장 큰 문제는 직업 수의 불균형이다. 그 많은 직업 중에 고작 버퍼가 3 명이다. 남은 58 직업 중에 퓨딜이 33 직업, 시너지가 25 직업이다. 버퍼 평준화가 되어 버퍼 구하는 게 어려운 편은 아니지만.. 문제는 33 명중에 1 명 구하기는 쉽지만.. 남은 25 직업 중에 2 명을 구해야한다. 시너지 투자가 많이 감소해서 더더욱 구하기가 힘든 상황. [101] 그래서 실제로 계정 귀속 재료 추가 및 재료 드랍량 상향 등을 통한 파밍 기간을 단축하긴 했다. 하지만 그래도 할렘 11 이 미썰트 기준으로 12 주에서 10 주, 테이베르스가 피시방 기준 36 주에서 30 주로.. 대충 1/6 만 줄은 수준이라.. 길긴 매한가지다. 핀드워는 피시방 기준으로 20 주에서 16 주. 그나마 할렘/테이는 지옥파티를 통해 단축되는 효과가 크지만.. 핀드워는 바이스를 보더라도 고작 2 개 드랍 되는 수준이라는 게 문제.. 계정 귀속 재료는 신규 유저나 복귀 유저처럼 다캐릭 기반이 안 깔려있으면 말짱 도루묵이다. 그마저도 먼저 졸업한 캐릭이 있어야 몰아주든가 말든가하지. [102] 당장 핀드워도 레어 아바타, 크리쳐, 칭호, 마법부여 등.. 다캐릭을 하기엔 꽤 빡쌘 편이다. 다만 10 ~ 20 정도면 해결이 돼서 성인한도급으로 쓰는 경우 서너캐릭씩 준비하는 건 어렵진 않은 편. 물론 매달 50 ~ 70 이상씩 쓰는 것도 라이트 유저가 할 짓은 아니다. 이 정도 쓰는 유저가 라이트 유저는 아니지 않은가? 근데 이시스는 레이드 최소스펙으로 기대값 3억골드로 계산되는(현금 약 27만원이며 정말 운 안따르면 밑 빠진 독에 물 붓기 수준으로 골드 나간다. 괜히 그냥 90프로 +12강화권 바르라는 말이 있는게 아니다.) 12강을 요구하는 판이고, 어느정도 스펙을 보장하기위한 마부비용을 감안하면 총합 4~5억은 우습게 깨진다. 여기에 정령왕이나 모공크리쳐까지 생각하면 비용은 더 깨진다. 그나마 퓨딜보다 낮게보는 시너지 다캐릭이면 그마나 좀 낫긴 하지만 역시 시너지 하나를 이시스 레이드에 보내기 위해 소모되는 골드가 억단위라는건 변함이 없다.단지 4~5에서 2~3으로 줄뿐. 당장 시간이 없어서 레이드만 꾸준히 돌면서 재난구역 안돌고 NPC가 판매하는 테라니움으로만 超테이 업글했을경우 발생하는 비용이 5부위 다 합쳐서 천만골드단위이다. [103] 짧게 보이지만 던파에서 레이드를 한케릭만 보내는 유저는 거의 없다. [104] 장사꾼들의 사재기 및 상승세였던 골드시세의 계속된 하락이 겹쳐 정령왕&SD 팩이 7~8천대, 강인한 몰레크도 5~6천대에 육박하는 상황. 어찌나 비싼지 기존 유저들도 신캐릭을 키울 엄두가 안 날 정도. 스위칭에 필요한 이런 저런 플래티넘 엠블렘 등은 그나마 봉자에서 나오게 되면서 옛날보단 나아지긴 했지만 버퍼들의 버프 플래티넘 엠블렘과 검귀같은 초 인기 직업의 증뎀 패시브 플래티넘 엠블렘 등은 가격이 정신나간 수준. [105] 쌘비구름은 공대파괴자이지만 어느정도 숙련된 파티면 흑백룡 패턴만 넘기면 잡을만 하다. 오메가 가디언도 패턴 자체가 난해하다기보다는 요구화력이 높은 경우. [106] 다만 그렇다고 관측탑이 중요하지 않다는건 아니다. 애초에 관측은 3파티중 화력이 제일 약한 그린이 가는데 그린이 관측탑을 못간다는것은 즉 토벌에서 그린이 갈곳은 없기 때문에 결과적으로 펑이다. [107] 무슨 말이냐면 할렘11세팅을 바로 패스하고 테이쩔과 천체헬을 매일 돌면서 핀드쩔까지 받아가며 고속으로 테이풀 + 초테이를 맞추는 식으로 따라잡는 경우에 한해서다. 그렇게 해도 운이 좋아야 2 개월, 핀드워 기간 때문에 3개월이 걸린다. [108] 사실 가장 많이 나가떨어지는 이유는 이 미썰트 파밍이다. 다른 파밍은 1주일 중에 2~3일만 파밍하면 되는지라 부담이 적지만 미썰트 파밍은 7일 중에 하루라도 빠지면 지장이 가는 만큼 7일 모두를 해야한다. 즐길라고 하기보다는 매일 와서 똑같은 짓 반복을 해야하니 질리기 쉬운 것. 그것도 게임 시작한 지 얼마 안된 초기에 7일 풀접속을 요구하는 것이다. 90레벨 시절에 지옥파티는 초대장을 필요할 때 소모하면 그만이어서 이 문제에서 비교적 자유로운 편이었다. 대신 얼마나 걸릴지 모르는 빠칭코식 드랍이 문제였다 [109] 근데 그렇다고 미썰트 파밍기간을 단축하면 작업장이 할렘11으로 초고속 골드파밍을 하는 문제가 생긴다. 진퇴양난. [110] 피시방 기준이다. 집 기준으로 하면 32 ~33주가 걸린다. 물론 반물질을 천공의 조각으로 바꿔서 몰아주면 15주 까지도 줄이는 게 가능하다. 근데 신규 유저가 과연 이렇게까지 할 수 있을지 생각해보면.. [111] 다만 핀드워를 졸업한 본캐가 있다면 반물질 입자를 천공의 조각으로 바꿔 부캐에 몰아줄 수는 있다. [112] 요즘은 인식컷이 많이 올라서 퓨딜 기준으로는 할렘 8+만유 들고오면 꽤 열심히 비벼야할 정도로 잘 안 받아준다. 2세트는 있어야 받아주는 편. 영광만유나 방어구+영광, 혹은 방어구+만유. 템 좋은 퓨딜 2명 대려가도 충분히 깨는지라 시너지도 테이픽 한 세트 정도는 가져오는 게 일반적인 상황. 그나마 버퍼난 + 상향평준화 덕에 버퍼는 예외로 할렘 11로도 진입이 가능하다. [113] 문제는 반물질을 얻을 수 있는 루트가 고작 천체의 균열 바이스나 핀드워 보상인 특수 반물질 입자, 이시스에서 나오는 흑안석을 반물질 상자로 바꾸는 게 고작이라 효과를 보기가 어렵다. 첫째로 천체헬 바이스는 풀피를 돌면 바이스를 몇 번은 볼 수 있어 매주 매일마다 천체헬을 돌아주면 반물질 습득 효과가 가장 크지만 테이풀을 맞추기 전이라면 모를까.. 테이풀을 맞추고 돌 때는 정말 이 짓을 왜하냐 싶을 정도로 비용 대비 메리트가 너무 안좋다. 둘째로 핀드워 4~5캐릭을 돌려도 한 캐릭이 계귀 골카를 먹을까말까하다는 것도 문제. 그리고 이시스에서 나오는 흑안석 교체? 당장 흑천이나 권능셋을 띄워야하는데 누가 핀드워 졸업에 반물질을 몰아주냐라고 생각해보면 답이 나온다. 사실상 가장 큰 진입장벽은 핀드워의 4개월이라고 보면 된다. [114] 1년 단위 레이드 출시를 강정호 디렉터가 직접 공언했다. 이시스 레이드도 핀드워 졸업자가 나오기 시작한 후 2~3개월 뒤에 나왔으니 다음 레이드 역시 내년 초로 대부분 예상 중이다. [115] 다만 이는 나중에 다시 말이 바뀔 수 있다. 1년 단위 레이드 출시는 말처럼 쉬운게 아니기 때문이다. 던파만 하더라도 이시스 레이드가 망하면 던파도 같이 끝난다 라는 말까지 나왔을만큼 레이드 완성도의 중요성은 매우매우 중요하다. 그런데 그걸 1년마다 내놓겠다는 것은 강행군을 하겠다는 말과 같은 뜻이기 때문이다. 또한 다캐릭 육성게임(비록 이시스에서 많이 해쳐지긴 했지만)을 지향하고 있는 던파의 경우 1년 레이드의 경우 유저의 피로가 한계를 초과할 수도 있기 때문에 이는 어떻게 될지 아직 아무도 모른다. 폐기시키고 업데이트 하지 않겠다고 직접 언급한 탈리스만과 룬 시스템을 고작 몇 개월 뒤에 다시 업데이트 하겠다는 것만 봐도 강정호 디렉터도 입이 가볍다는 것을 알수 있다. [116] 루크 레이드를 예로 들면 마수가 업데이트 된 이후엔 대부분 유저들이 공팟에서 업글픽 올린 유저들을 선호했던 이유다. 현재 시간이 많이 흐른 핀드워 공팟도 퓨딜은 테이픽 2세트 이상을 기본으로 생각하는 것도 그런 이유. [117] 일부 공대장은 무기가 흑천이 아니면 인포도 난 보고 거르기도 한다. 단, 버퍼는 모자라기 때문에 대부분 예외로 두고 버프력만 체크하는 편 [118] 물론 천공 든 유저는 9 월에도 많아서 흑천이 있으면 좋긴 하다. 단, 20 마부나 보법귀 노강이면 경쟁력에서 다른 투자한 딜러들에 밀릴 수 있다. [119] 물론 패치 후 퓨딜은 약간 널널해진 감이 있다. [120] 가이드 이시스 추가로 흑천 무기 하나 따는 것 정도는 쉬워졌기 때문이기도 하다. 가진 게 흑천뿐인 유저가 공략을 제대로 알고는 있는지 의문이 드는 건 어쩔 수 없으므로 공대장들 입장에선 거르게 된다. 물론 클리어 횟수가 보장되면 얘기는 다르다. [121] 희망 정도가 아니라 버퍼난이라 1.7 ~ 1.8 이 정도면 일반 공팟은 지원금 줘서라도 데려오려고 하기도 한다. 버퍼난이 매우 심해졌기 때문이다. 특히 레드팟 버퍼 구하기가 빠듯한 편. [122] 유저 화력 인플레가 상향되면 반대로 버퍼컷이 내려가는 것. 60 여종의 캐릭 중 단 3 직업이 4 인 중 한 자리를 무조건 차지해야하기에 가능한 것이다. [123] 인게임에는 광폭화 패턴과 그 패턴의 격파로 구현되어있다. [124] 혼돈의 격전지를 클리어하면 신록의 프렉세스가 정신을 차려 이시스에게 저주를 걸어 받는 피해를 180% 증가시킨다. [125] 심연의 관측탑에 설치된 거대한 석궁 [126] 에리스 켈리와 악녀 그레타가 카쉬파 소속이었으나 캘리는 모험가가 할렘을 뒤흔드는 틈을 타 탈주했고, 그레타는 이시스의 기운에 심취해 자발적으로 카쉬파를 나왔다.