블랙서바이벌의 캐릭터 유키에 대한 내용은 유키(블랙서바이벌) 문서 참고하십시오.
이터널 리턴의 실험체 목록 |
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이터널 리턴의 11번째 실험체 | ||||
리 다이린 | ← | 유키 | → | 혜진 |
17M-RFT31 유키 Yuki |
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"이번엔 제 차례로군요." | ||
<colbgcolor=#000> 이름 |
사토 유키 佐藤雪 |
|
사용 무기 | 양손검, 쌍검 | |
나이 | 18세 | |
국적 | 일본 | |
직업 | 고등학생 (검도부) | |
키 | 171cm | |
성별 | 남성 | |
출시일 | 2020년 7월 8일 | |
캐릭터 가격 |
620 A코인 / 150 NP[1] 튜토리얼 1장 클리어 보상[2] |
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캐릭터 성우 |
이경태[3] 아사기 토시유키 조 고페니[4] |
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1. 개요
이터널 리턴의 플레이어블 캐릭터.2. 배경 스토리
제가 필요한 일이 있으신가요?
유서 깊은 명문가 출신의 고교생. 학교에서는 검도부 부부장을 맡고 있다.
엄격한 가정 교육을 받아 행동이나 말투가 단정하고 예의 바르다.
주위에서는 우등생, 엘리트 등으로 불리고 있으나, 본인은 겸손한 태도를 보인다.
매 순간을 차분하게 받아들이고, 당황하는 일 없이 해결해나간다.
그러나 단 한 번, 절친한 친구의 죽음을 알았을 때 평정심을 잃고 동요했다.
나이에 맞지 않게 종이 접거나 장기 같은 고상한 취미를 가지고 있다.
본인은 다른 취미를 가질 생각을 하지 못하는 것 같다.
3. 스탯
[include(틀:이터널 리턴/실험체 개요, 무기1=양손검,무기2=쌍검,난이도=1, 피해=3, 방어=3, 군중제어=3, 이동=3, 보조=1)]
<colcolor=#fff><rowcolor=#fff> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | 성장치 | |||
<colbgcolor=#3c4048> 공격력 | 33 | 126 | +4.9 | |||
방어력 | 52 | 103 | +2.7 | |||
체력 | 920 | 2497 | +83 | |||
체력 재생 | 1.58 | 3.727 | +0.113 | |||
스태미나 | 410 | 790 | +20 | |||
스태미나 재생 | 3.6 | 3.17 | +0.03 | |||
공격 속도 | 0.11 | |||||
이동 속도 | 3.5 | |||||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 무기 숙련도 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
<rowcolor=white> 구분 | 레벨 1 | 레벨 20 | |||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 양손검 | ||||||
공격 속도 | 2.8% | 56% | ||||
기본 공격 증폭 | 2.3% | 46% | ||||
쌍검 | ||||||
공격 속도 | 3.4% | 68% | ||||
기본 공격 증폭 | 2.4% | 48% | }}}}}}}}} | |||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px; min-height:calc(1.5em + 5px)" {{{#!folding [ 코발트 프로토콜 보정 수치 ] {{{#!wiki style="margin:-5px -1px -11px" |
<rowcolor=white> 구분 | 양손검 | 쌍검 | |||
<colbgcolor=#3c4048><colcolor=white> 주는 피해 | 93% | 97% | ||||
받는 피해 | 95% | 91% | ||||
궁극기 쿨다운 감소
|
15% | 25% | }}}}}}}}} |
유키는 방어력을 무시하는 피해와 공간을 가르는 광역 공격으로, 깔끔하게 정돈된 검도를 보여줍니다.
4. 스킬
4.1. 패시브 - 완벽한 옷매무새
유키가 적에게 피해를 입힐 때 단추를 1개 소모하여 추가 고정 피해를 입힙니다. 단추가 없을 때는 적용 되지 않습니다. 단추는 비전투 상태가 되거나, 옷매무새 정리를 사용하면 최대치로 회복할 수 있습니다. | |
고정 피해량 : 20/30/40 | |
이 패시브로 유키는 독자적인 자원인 단추를 관리하게 되며, 단추는 게임 내에서 체력바 밑의 꽃 모양 아이콘을 통해 확인할 수 있다. 피해를 입히는 기본 공격 및 스킬(Q, E, R, D)을 적중시키면 1개씩 소모하여 추가 고정 피해를 입힐 수 있는데, 이 고정 피해량은 생명력 흡수나 치명타, 스킬 증폭과는 상호작용하지 않는다. 이 패시브를 통해 유키는 패시브 및 궁극기와 함께 게임 내에서 보유자가 적은 고정 피해를 상당히 쉽게 입힐 수 있는 캐릭터다. 수치만 보면 적지만 한번의 딜 사이클에 일정량의 고정피해를 넣어 어떤 빌드에서 어떤 상대를 만나든 최소한의 딜링을 보장해준다. 또한 후술할 머리치기!(Q)와도 상호작용하여 하드 CC기 사용을 위한 자원으로도 사용된다.
유키가 아이템/전술스킬로 인한 피해를 제외한 어떤 방법으로라도 대미지를 주면 반드시 발동하기 때문에[5] 다른 실험체는 물론 야생 동물, 위클라인, 쓰러진 상태인 적 등 피해를 가할 수 있는 모든 상대를 상대로 중첩이 소모된다.[6] 쓰러진 상태인 적
쌍검의 경우 1회 공격마다 2번 히트하는데, 단추는 하나만 소모되지만 고정 대미지는 두 번 들어간다. 쌍검 유키는 단추의 효율이 2배인 셈. 이 덕분에 쌍검 유키는 초반부부터 100~200의 고정 피해를 순식간에 쑤셔넣을 수 있어 전체적으로 체력이 낮은 초반부에서 딜교환 우위를 점하기 쉽다.
4.2. Q - 머리치기!
유키의 다음 기본 공격이 기본 공격 피해를 입히고 1초간 50% 의 이동 속도를 감소시킵니다. 완벽한 옷매무새 단추가 있다면 0.5초간 기절시킵니다. | |
피해량 : 20/40/60/80/100(+공격력의 100%, 쌍검의 경우 공격력의 160%) 스테미너 소모 : 90/80/70/60/50 사거리: 기본 공격 사거리 +0.25 쿨다운 : 5초 |
|
"머리!"
유키의 다음 기본 공격이 강화되며, 적중 시 검으로 머리를 내려치는 전용 모션과 함께 적을 둔화시킨다. 단추가 있을 경우에는 0.5초의 기절이 추가로 적용된다. 치명타, 흡혈이 적용되지만 스킬 판정을 가지지는 않아서 스킬 피해를 입힐 때 발동하는 효과가 적용되지는 않고, 실명이나 회피에는 얄짤없이 막힌다.유키의 유일한 하드 CC기. 온 넥스트 힛 스킬이라 평타 모션 캔슬이 가능하고, 적 하나를 확정적으로 기절시킨다는 점에서 쉽고 다양하게 활용할 수 있다. 또한 쌍검의 경우 계수가 크게 올라 유키의 주력 딜링기로 작동한다. 다만 쿨다운이 고정이고, 기본 피해량의 상승량이 미미한데 계수의 변화는 없어서 마스터 순위 자체는 뒤로 밀린다.
4.3. W - 옷매무새 정리
지속 효과: 피해를 입힐 때마다 쿨다운이 1초씩 감소합니다. | |
스태미너 소모 : 50 쿨다운 : 16/15/14/13/12초 |
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"흐트러지지 않겠어요."
1초간의 캐스팅 후 옷매무새 스택을 모두 회복하고, E 쿨다운을 감소시킨다. 사용 중에는 받는 피해가 감소한다.유키가 능동적으로 단추를 채울 수 있는 유일한 스킬. 유키 딜의 핵심인 고정 피해를 충전하는 기술이기 때문에 중요한 스킬이지만, 막상 이 스킬 자체의 효과는 단추를 채우는 것을 제외하면 1초 동안 걸으면서 덜 아프게 맞기(...)밖에 없다. 그러고도 지속 싸움을 위해서는 전투 중 수시로 써 줘야 하는 스킬이라서 유키는 항상 1초간의 딜로스를 품에 안고 게임을 하는 셈이다. 단추를 채우는 타이밍을 잘 재는 것도 어찌 보면 숙련의 척도. 다만 탱킹 측면에서 보면 피감 30%가 낮은 수치는 아니라서, 딜타임을 의식하고 쓴다면 꽤 많은 피해를 줄일 수 있긴 하다.
1.7 패치 이전에는 정신집중 스킬이라서 기절, 넉백 등의 군중 제어 효과에 의해 단추를 못 채우고 취소 당하는 상황이 발생할 수 있었지만 사용 중 정신집중 → 캐스팅으로 변경 되면서 단추를 못 채우고 취소 될 걱정은 사라졌다. 링크
4.4. E - 빗겨치고 일격
유키가 지정한 방향으로 돌진해서 가장 먼저 부딪힌 적에게 스킬 피해를 입히며 2m 더 이동합니다. 공격당한 대상은 1초 동안 기본 공격이 봉쇄되며 피해를 입은 대상이 있다면 빗겨치고 일격의 쿨다운이 3초 감소됩니다. | |
피해량 :60/95/130/165/200(+공격력의 65%) 이동 거리 : 5m 스테미너 소모 : 50 쿨다운 : 14/13/12/11/10초 |
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"빈틈투성이예요."
논타겟 돌진기. 처음 적중한 상대에게 무장 해제 디버프를 적용시켜 기본 공격을 봉쇄하고 상대의 뒤로 돌아간다.[7] 물론 벽은 못 넘고, 히트박스가 큰 적(코발트의 감마 등)은 뚫고 지나가지 못한다. 언뜻 보기에는 쿨다운이 길어보이지만, 적중 시 쿨감과 W 사용 시 쿨감이 동시에 존재해 실전에서는 매우 짧은 쿨다운으로 난사할 수 있다.유키가 기본 공격을 기반으로 하는 실험체에게 강한 이유. 적중 시 보상인 무장 해제 디버프는 아예 기본 공격 명령 자체를 무효화하기에 실명이나 회피 등의 판정보다도 더한 이득을 가져올 수 있으며, 이 스킬의 쿨다운을 감소시킬 방법이 많다 보니 한 명을 붙잡고 계속해서 딜로스를 유발시키며 무력화할 수 있다.
다만 말 그대로 적중 시 무장 해제를 적용시키는 것이고, 쿨다운 감소도 W를 제외하면 적중 시 줄어들기 때문에 빗나가면 단순히 이동기를 잘못 쓴 것과는 차원이 다른 손해를 보기 때문에 조심. 스킬 회전이 느려지는 것은 당연하고, 첫 무장 해제를 날렸기 때문에 적 평타 딜러에게 노출될 수 있으며 아군을 보호할 능력도 하나 없어지는 셈이다.
여러모로 뛰어난 이동기지만 이동 판정이 매우 구린 건 의식하는 것이 좋다. 적을 타격할 때는 판정이 상당히 좋지만, 유키의 몸 판정이 괴상한 건지 유난히 지형지물 모서리에 걸려서 돌진이 끊기는 경우가 많다. 당장 학교 지역의 교실 안이나, 항구의 직각 모서리가 많은 지형 등에서 유키를 상대하면 실수 한 번 정도는 눈에 보일 정도.
4.5. R - 화무십일홍(花無十日紅)
유키가 검에 손을 가져가서 순식간에 공간을 베어 버립니다. 유키는 자신이 벤 적에게 스킬 피해를 입히고 표시를 남기며 1초 동안 90% 느려지게 합니다. 이후 유키가 검을 검집에 집어 넣는 순간 표식이 터지며 대상 최대 체력의 일부에 해당하는 고정 피해를 입힙니다. | |
피해량 : 300/375/450(+공격력의 180%) 표식 폭발 고정 피해량 : 대상의 최대 체력의 15/20/25% 범위: 전방 5m의 반원 스테미너 소모 : 120/150/180 시전 시간 : 1초 쿨다운 : 90/75/60초 |
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"마지막입니다."
상당히 넓은 범위에 광역으로 높은 계수의 대미지와 슬로우를 가하고, 새긴 표식으로 최대 체력 비례 고정 피해를 주는 강력한 스킬. 이터널 리턴의 대표적인 하이 리스크 하이 리턴 스킬로, 강력한 광역 파괴력은 분명 장점이나 1초라는 긴 시전시간에 더불어 적에게도 피격 범위가 표시되고 발동까지 유키가 무력화되므로 파훼 방법도 많다. 깡딜로 궁 발동 전에 유키를 죽이는 걸 시작으로[8] 이동기를 통해 도주하는 방법 등이 있으며 이동기가 있는 캐릭터라면 매우 높은 확률로 피할 수 있다. 또한 쇼우처럼 채널링 궁이 아닌지라 발동중엔 무슨 CC기를 맞든 죽지만 않으면 반드시 발동된다. 다만 발동 위치는 유키를 기준으로 해서 시셀라, 현우처럼 상대를 강제 이동시키는 스킬에 맞으면 바뀐 위치를 기준으로 스킬이 발동된다. 단추를 소모한 머리치기의 기절과 연계하여 적중률을 높일 수 있으나, 기절 시간은 0.5초로 짧기 때문에 좋은 이동기[9], 혹은 무적기를 가진 상대[10]는 여전히 궁극기에 대응할 수 있다. 또한 쿨다운이 궁극기 중에서도 상당히 긴 편이라는 점과 표식이 폭발하기 전까지 아무 행동도 못하고 서있어야 한다는 점도 주의해야 한다. 때문에 전방 180도를 베는 특성을 살려 아예 벽을 등지고 사용한다면 치명적인 변수에 대항할 수 있다. 혹은 암흑시야나 수풀 안에서 궁극기 시전 시 피격 범위가 표시되지 않는 특성을 살려 기습 선타로 사용하는 것도 방법이다. 다만 시전 소리는 들리기 때문에 주의.
스킬 판정이 물리 피해 1타 - 1타 적중과 동시에 표식(디버프) 생성 - 표식이 잠시 후 터지며 고정 피해 2타로 나뉜다. 1타 피해와 표식의 생성은 별개라는 얘기. 때문에 피해를 무효화하지만 적중을 트리거로 발동하는 해로운 효과(디버프)는 막지 못하는 각종 스킬은[11] 궁극기 1타 대미지는 막을 수 있어도 표식은 묻기 때문에 2타는 막지 못한다. 이 때문에 유키의 화무십일홍을 막는 입장에서는 초반엔 1타, 후반엔 2타를 막는 것이 대부분 더 이득이다. 전반적으로 최대 체력이 낮은 초반에는 물리 깡딜이 높은 1타가 더 강하고, 고정 피해량이 늘어나고 최대 체력이 전체적으로 높은 후반에는 2타가 더 강하기 때문.[12]
여담으로, 임팩트가 큰 하이 리스크 하이 리턴 스킬이라서 유저들에게 똥궁으로 각인된 스킬이기도 하다. 공식 방송에서도 유키의 궁이 삑나는 장면이 나오면 채팅창에 '손해보는 궁극기'가 도배될 정도. 반대로 궁이 환상적으로 들어가면 '이득보는 궁극기'가 도배된다.
영어판에선 뜬금없이 Coup de grace, 최후의 일격으로 번역되었다. 아무래도 화무십일홍이 동양권에서나 유명한 고사성어다보니 바뀐듯 한데 쿠 데 그라스는 최후의 일격, 자비라는 뜻인지라 의미가 전혀 달라서 조금 깨는 번역이라는 평가.
4.6. D - 무기 스킬
사용 가능 무기 스킬 | |||||||||||||||||
빗겨 흘리기 | 쌍검난무 |
5. 캐릭터 평가
5.1. 장점
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방어력을 무시하는 고정 피해
패시브 스택을 소모하거나 궁극기 2타를 적중시킬 때 들어가는 고정 피해를 통해 상대가 방템을 아무리 껴입었더라도 확실한 딜링을 보장한다. 고정 피해에는 주는 피해 증폭, 치명타 등의 이로운 효과가 적용되지 않는다는 점을 감안하더라도 우수한 장점임은 부정할 수 없다.
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쉽고 빠르게 발동하는 CC기
유키의 머리치기(Q)는 일반공격에 연동되어 발동되는 기술로, 단추 스택만 잘 관리된다면 피할 수 없는 타겟팅 즉발 스턴이라는 강력한 상태이상 유발기이며 빗겨치고 일격(E) 역시 빠른 돌진과 함께 상대의 평타를 봉쇄할 수 있어서 사거리 내에 있는 적 평타 딜러를 무력화할 수 있다. 덕분에 유키는 기본 공격 기반의 적으로부터 아군을 보호하는 능력이 뛰어난 편이며, '가시 덤불'이나 '금강'등 CC기와 연계되는 특성을 편하게 써먹을 수 있는 장점도 있다.
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(양손검) 뛰어난 범용성
양손검 유키는 자체적으로 가진 고정 피해 효과들과 상대의 체력 비례 고정피해가 달린 무기 '레바테인'의 시너지로 딜과 탱을 양립시키는 것이 가능하다. 동시에 즉발 온힛 스턴, 적당한 성능의 돌진기와 무장해제, 무기스킬이 제공하는 일시적인 무적 등 범용성 좋은 스킬 구성 덕분에 아이템 구성에 따라 1선에 서는 메인 탱커부터, 보호를 중점으로 하는 브루저가 되는 것도 가능해 조합에 덜 구애받으며 다양한 포지션을 소화할 수 있다.
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(쌍검) 강력한 순간 화력
쌍검은 한 번 공격에 두 번의 피해를 입히는 특성상 패시브의 고정 피해도 두 번씩 들어간다. 거기에 온힛 스킬인 머리치기(Q)는 치명타까지 적용될 수 있어서 극딜 빌드를 올린 쌍검 유키의 Q는 살벌한 피해량을 자랑한다. 물몸 딜러의 경우에는 콤보 한번에 머리가 쪼개지고, 방어력이 높은 하드 탱커라고 해도 유키 특유의 고정피해 때문에 무시할 수 없는 딜이 박힌다.
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(쌍검)극도로 강력한 초반
초반 쌍검 유키를 이길 수 있는 실험체는 거진 없다고 봐도 무방하다.[13] 극초반에 체감이 매우 큰 고정 대미지를 순식간에 쑤셔넣을 수 있어 체력 차이를 벌리기 쉽고, 쌍검의 특성상 공격력 효율이 높아 화력이 매우 높다. 또한 대부분의 초반 강캐는 기본 공격을 주 공격 수단으로 삼는데, 무장 해제의 존재로 유리한 상성을 가져가기도 한다. 오죽하면 쌍검 유키 장인들도 파밍하다가 핑 뜨면 달려가서 죽인다는 운용법이 정석이라고 주장할 정도. 이러한 초반의 강력함을 토대로 다른 실험체들을 학살하면서 몇 박자씩 빠른 성장으로 게임을 굴리는 것이 쌍검 유키의 핵심.
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무난하게 좋은 상성과 간단한 조작 난이도
결론적으로 괜찮은 기동성과 간단하면서도 핵심을 짚는 유틸리티, 특유의 고정 피해를 통해 어떤 상성에서도 무난하게 맞대응할 수 있는 위치를 잡을 수 있다. 특히 기본 공격을 기반으로 하는 실험체는 별 조작 없이도 압도할 수 있어서 상황에 따라서는 저점이 매우 높아지기도 한다.
5.2. 단점
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애매한 지속 전투력
유키는 의외로 지속 싸움에서 성능을 발휘하기 힘들다. 일단 자생력이 전무한데다 방어기라고는 옷매무새 정리(W)에 붙은 받는 피해 감소 말고는 없다. 게다가 최소한의 딜링을 위해서는 전투 중 수시로 단추를 채워 줘야 하는 탓에, W의 1초 딜로스를 전투 동안 계속해서 감당해야 하는 약점도 존재한다.
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너무 큰 궁극기의 리스크
유키의 궁극기 화무십일홍은 맞히면 매우 강력한 리턴을 가져오지만, 그럼에도 너무할 정도로 리스크가 크다. 시전 시간이 너무 길어 이동기나 전술 스킬로 피하기 매우 쉬우며, 시전 동안 유키는 무방비 상태가 되는데 막상 그 동안 대미지 감소 등의 방어 유틸리티도 없다. 안 그래도 맞히기 힘든데 맞혀도 유키의 피가 더 줄어드는 기현상이 매우 자주 일어나는 편.
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숙련도가 필요한 운영과 교전 방식
유키는 상기한 장점들 덕분에 어떤 메타에서든 잘 살아남으며 높은 픽률을 보여주는 실험체지만, 유키의 모든 성능을 전부 끌어내려면 꽤 숙련도가 필요하다. 상기한 대로 정직하게 싸우면 오히려 애매해지는 교전력에 더불어 극도로 단순한 스킬셋, 단추가 없으면 딜이 안 나오고 단추 충전 동안 무방비 상태가 된다는 명확한 약점까지 존재해 무지성 플레이가 효율적이지 않기 때문. 단추를 채우는 타이밍을 잘 재면서 쉽게 발동하는 CC기인 기절과 무장 해제를 적절히 활용해야 고점을 높일 수 있다.
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매우 느린 야생동물 사냥
광역 피해를 넣는 기술이 궁극기 말고 없다. 화무십일홍을 쓰지 않고서는 여럿이 있는 변이 무리를 매우 못 잡는다. 양검 유키의 경우 DPS 자체가 낮아서 그냥 못 잡으며, 단일 DPS가 매우 높은 쌍검을 들면 그나마 단일 야동은 잘 잡는 편이지만 그 댓가로 심각한 물몸이라 맞아 죽을 가능성이 생겨버리는데다 다중 몹은 양검만큼 똑같이 못 잡는다.
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극악의 유통기한(쌍검)
쌍검 유키는 초반부의 압도적인 성능을 가지고 있지만, 반대급부로 유통기한은 모든 실험체 중에서도 최악 수준이다. 근거리 평타 딜러라는 포지션 상 당연하게도 후반부에는 사거리의 이점을 가진 원거리 딜러에게 밀리며, 자체 방어 스펙이 높지 않은데 극딜 빌드까지 올려버리니 결국 단 한 번의 진입으로 적을 죽이지 못하면 역으로 죽는 거대한 리스크를 짊어져야 한다. 딜 자체가 약해지는 건 아니지만, 3일차 이후에는 포지션이 잘 정돈된 한타가 주를 이루기 때문에 블링크와 E만으로 진입해야 하는 유키 입장에서는 진입의 난이도조차 올라간다. 이 답 없는 유통기한 때문에 쌍검 유키는 초반에 스노우볼을 굴려나가는 것이 강제되며, 스노우볼을 매우 크게 굴린다고 해도 리스크가 완화되는 것은 아니라서 썩는 타이밍에 결국 도달해 금세 한계에 봉착한다.
5.3. 상성
이터널 리턴에서는 각종 숙련도 차이가 나면 상성이 얼마든지 뒤집힐 수 있는 여지가 있다는 점을 유의하자.- 양손검 유키로 상대하기 힘든 실험체
-
내구가 높은 탱커 실험체:
매그너스,
마커스,
레녹스 등
유키는 태생 탱커가 아닌 브루저라서 기초적인 체급부터 딸리고, 자생력에 관여하는 스킬이 단 하나도 없는 탓에 상기한 실험체와의 1선 힘싸움은 불가능하다. 라인을 유지하려고 해도 적 딜러에게서 덜 아프게 맞거나 체력을 채우기 어려워 아군 딜러가 상대보다 견제를 더 잘해주길 비는 수밖에는 없다. -
스킬 기반의 딜러 실험체:
헤이즈,
아야(스킬 증폭) 등
자생력이 전무하고 사거리가 짧은데다, 파격적인 이니시에이팅 기술이나 방어기도 없어 하루종일 견제에 시달리게 된다. 본격적인 한타에서도 이 실험체를 마크하기가 어렵고, 마크한다고 해도 유키의 스킬셋으로는 위협적인 딜이나 CC기를 넣을 수 없어 역으로 포커싱당할 수 있다. -
바바라
쌍검의 경우 죽창 싸움에 가까우나, 딜이 상대적으로 약해 적을 묶는 플레이를 주로 하는 양검 유키의 경우는 극상성이다. 바바라의 레이저쇼를 버틸 재간도 없고, 바바라의 센트리건 또한 궁극기의 대상이 될 수 있기 때문에 잘못 그었다가는 센트리건에 2타까지 시간을 소비해야 해서 딜로스와 탱로스를 동시에 먹게 된다. -
유지력이 높은 브루저 실험체:
키아라,
수아,
바냐 등
양검 유키의 특성상 딜이 높지도 않은데 유지력 차이가 극심해 그냥 포션 신세가 된다. 기본 공격 기반의 브루저라면 억제할 수 있으나, 스킬 기반의 실험체라면 아무것도 하지 못한다.
- 양손검 유키로 상대하기 쉬운 실험체
- 쌍검 유키로 상대하기 어려운 실험체
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보호 능력이 뛰어난 실험체:
마이,
에스텔 등
쌍검 유키는 단일 대상 폭딜 자체는 뛰어나지만, 그 이상의 역할을 기대할 순 없다. 때문에 단일 대상 보호 능력이 뛰어난 상대를 만나면 들어가자니 반드시 한 번은 가로막히고 포커싱이 쏠리고, 들어가지 않자니 쌍검 유키를 하는 의미가 없다. -
기본 공격에 대한 저항이 높은 실험체:
펠릭스, 유키(양손검) 등
쌍검 유키의 딜은 평타에 쏠려 있어 평타를 무시하거나 막아낼 수 있다면 쌍검 유키를 상대로 우위를 가진다. - 쌍검 유키로 상대하기 쉬운 실험체
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저지력이 낮고 물렁한 실험체
쌍검 유키의 한끼 식사. 진입에만 성공한다면 머리를 쪼개버릴 수 있는 쌍검 유키 입장에서 유키의 진입을 막을 수도 없고, 진입 이후 이어지는 폭딜을 견딜 수도 없는 실험체는 손쉽게 요리할 수 있다.
5.4. 콤보
5.5. 총평
상대의 방어력을 무시하는 고정 피해와 빠르고 지속적인 스킬 회전을 통해 상대를 서서히 압살하는 근접 실험체. 쉽게 발동하는 강력한 CC기와 우수한 평지 기동력, 고점이 매우 높은 궁극기 등 잘 사용하면 어떤 실험체건 무난하게 잡아낼 수 있는 팔방미인 캐릭터다. 또한 초반에 체감이 잘 되는 고정 피해와 무장 해제, 피해 감소는 유키를 초중반 강캐로 만들어주는 기반이고 후반에 들어서서도 위협적인 적에게 무장 해제나 기절을 활용해 끈덕지게 묶어두면서 때때로 궁극기 대박이라도 터진다면 나름대로 강력함을 뽐낼 수 있다. 또한 논타겟팅 스킬이 2개나 있지만 E는 이동기를 겸하고, R은 넓은 범위의 광역 스킬이기 때문에 그리 체감되는 단점은 아니다.양손검의 경우 유키의 스킬 회전과 피해 감소, 무적을 동반하는 양손검 무기 스킬을 이용해 탱키한 플레이를 하는 것이 특징이다. 그래서 극딜 세팅을 하기보다는 탱을 섞어 고정 대미지와 아이템 대미지를 중심으로 게임을 굴리며, 극딜보다는 확실히 튼튼하기 때문에 유키의 어려운 점인 핑퐁의 난이도가 조금 내려간다. 쌍검의 경우 양손검과 반대로 유키의 초중반 강세를 극한으로 이용한 것이 특징. 극딜 세팅을 해서 초반에 사람을 갈아버리지만, 근접 딜러가 갖는 고질적인 문제점인 사거리 차이 때문에 원거리 딜러가 득세하는 후반에는 힘이 빠진다. 느긋한 양손검과는 달리 게임을 허겁지겁 굴려야 하며, 몸이 물렁해서 한타 난이도도 높다.
단점이라면, 초창기 실험체답게 스킬셋이 매우 단순하고 궁극기를 제외하고서는 파격적인 효과도 없어[14] 고점이 낮다. 또한 기본 스테이터스가 타 브루저에 비해 낮은 편이기 때문에 메타가 잘 따라주지 않으면 근거리는 체급 싸움에서 못 이기고 원거리는 너무나도 직선적인 기동성이 발목을 잡아 카이팅당해 못 이기는 이도저도 아닌 실험체가 되기도 한다. 결국 유키의 한타는 난이도가 극히 올라가게 되고, 한타에서 고점을 뽑아내기 위해서는 궁극기 대박을 노려야 하기도 하는데 맞히기도 힘들고 맞혀도 손해를 볼 가능성이 큰 하이리스크 하이리턴 궁극기라서 함부로 갈길 수도 없다. 이러한 점들 때문에 다른 탱커나 브루저처럼 정정당당한 1선 맞다이를 행하는 것이 아니라 최대한 스킬 회전을 많이 시키고 아군과의 핑퐁을 최우선으로 한다는 마음가짐으로 전투에 임해야 하며, 상황 판단력을 꽤 요구한다.
요약하자면, 쉽고 강하다.[15] 하지만 이 쉽고 강하다는 뜻이 어디까지나 직관적이고 단순한 스킬셋 덕분에 저점이 높다는 뜻이고, 유키보다도 유틸리티가 높은 여러 실험체가 등장한 현재로서는 저점이 높은 캐릭터의 특징인 고점이 낮다는 점이 발목을 잡는다. 물론 운영을 통한 숙련도 복사와 유키 본인의 유틸리티, 그리고 플레이어의 유틸 활용도를 통해 얼마든지 커버되는 단점이기에 약캐릭터는 확실히 아니지만 부족한 유틸을 하나하나 적재적소에 끌어써야 하기 때문에 끝판을 보려면 플레이어가 극한으로 유키를 갈고닦아야 한다. 결국 전형적인 입문하기는 쉽고 마스터하기는 어려운 실험체.
여담으로 성능과 상관없이 쉬운 난이도, 간지나는 스킬, 준수한 외모 삼박자가 어우러져 인기가 없을 수가 없는 실험체라서 픽률은 항상 높다.
5.6. 역사
- [정식출시 이전 평가 펼치기·접기]
- 시즌 3 말기, 위의 모든 설명과 후반 지향형 무기&실험체라는 칭호가 무색하게 양손검 무기 자체의 티어가 나락으로 떨어져 버리면서 덩달아 유키의 성능 또한 곤두박질쳤다. 이터니티에서 버티고 있는 유키 유저는 죄다 다른 실험체로 갈아타던가, 게이나 쌍검으로 암흑진화하던가 하는 루트를 밟고 있다.
그런데 직후 시즌 3 프리시즌에 신규 시스템 '특성'이 추가됐고, 유키와 궁합이 좋은 특성들이 있는 것도 모자라 기본 공격 속도 상승, 비전투 시 패시브를 전부 회복하도록 변경, 무장 해제 지속시간 1초로 증가 등의 파격적인 버프를 받아서 갑자기 떡상해버렸다. 반대급부로 W의 E 쿨타임 감소 효과가 5초로 고정되어버려 기존 장점이었던 높은 기동성에는 큰 타격을 입었다.
2021.11.25 패치에서 모든 스킬이 밸런스 패치를 받았는데, 유키에게 치명적인 너프로 다가왔다. 시즌이 시작하고 지금 굉장히 힘든 시기. 이 패치는 흔히들 말하는 탱유키를 잡기 위해서 진행되었는데 패치의 방향이 잘못되어 딜유키에게 더 큰 피해로서 다가왔다. 먼저 q는 쿨타임이 고정되고 초반 스테미너가 1렙 115로 늘어났는데 이는 q선마를 하지않는 탱유키에게 이득이 되는 편인 패치. 딜유키의 경우는 q선마를 할 메리트가 줄었을 뿐더러 q를 주력으로 사용하기에 초반 스테미나 소모량을 줄이기 위해서라도 q선마를 해야한다.
그 다음인 W의 E쿨타임 감소 3초 너프는 유키의 EWE를 활용한 평타봉인 심리전을 거의 할 수 없게끔 만들어버렸다.
E 너프는 데미지를 줄였는데 사실 탱유키는 이걸 계속 돌려서 사기인거라 싸움의 시간이 좀 더 길어질뿐 큰 타격은 없었다. 이건 사실 딜 유키는 손해긴 한데 딜 유키는 E가 주력딜이 아니므로 타격이 그나마 크지 않은 편인 패치.
궁극기의 너프는 전체적으로 2타의 데미지가 2렙 2.5%, 3렙 5%가 줄었다. 이 부분은 딜 유키에게 굉장히 치명적인데 유키의 궁극기는 무적이 아니다. 쓰는 만큼 리스크를 지는 스킬이며 벽을 등지고 쓰지 않는 이상 맞추기도 쉽지 않고 이동기만 있다면 피할 수 있을 뿐더러 시전 시간동안 데미지 또한 받기에 사실상 맞딜이 좋은 캐릭이나 상대의 대처가 좋다면 궁극기로 깎는 피만큼 유키도 깎인다. 이게 너프 되었다는건 온몸에 탱템을 둘러서 리스크를 별로 지지 않는 탱유키를 오히려 하게끔 만드는 패치인 것.
패시브의 너프는 단추의 데미지를 꽤 많이 깎았는데 이건 확실히 탱유키에게 큰 패치이긴 하다. 탱유키의 주력딜은 단추와 EWE를 돌리면서 넣는 일방적인 딜이었기 때문. 의도는 좋았으나 유키의 핵심이 어디까지나 탱유키를 죽이기 위한 패치인데에 반하여 결국 탱유키보다는 딜 유키에게 더 큰 피해가 왔으며 딜유키 유저들 또한 탱유키를 할 수 밖에 없게끔 만드는 패치. 이 패치로 몇명의 유키 장인들이 유키를 놓아주기도 했다.
그 이후 0.47.0 패치에서 버프를 받았다. 너프 이후 실시간 통계에서 상위권 승률 0퍼를 두 무기군이 전부 찍은 적이 있었기에 받을만한 패치였지만 정작 받은 패치는 q고정 쿨 6->5초와 w 쿨타임 감소,궁극기 1타의 공격력 계수 상향이다. 이 패치의 문제점은 탱유키에게 이득이 더 크게 오는 패치라는 것. q선마를 안하는 탱유키에게는 더 크게 다가온 것. 물론 이 패치 이후로 딜유키또한 e선마의 길을 걷고 있다고는 하지만 뭐가 됐든 탱유키를 죽이겠다는 의도가 아닌 탱유키를 조금 더 하라는 식의 패치 방향처럼 보인다. w또한 탱유키 싸움의 핵심인 ewe를 지속적으로 돌리는데에 도움을 주며,궁극기의 1타 계수 상향은 확실히 아론다이트 유키에게는 좋은게 맞지만 아론다이트 다음으로 좋은 뚜언띠엔 유키나 아론다이트를 들고 탱템을 가는 유키들에게도 또한 좋은 패치이며,호푸어드는 유키는 공격력 자체가 매우 모자라기에 탱유키가 가져간 이점이 좀 크다. 이 패치로 인해 qwert 너프 이후로 등장하지 않았던 탱유키들이 다시 등장하게 되었다. 물론 딜유키들 또한 이득을 보는 부분이 있긴 하였기에 승률 0퍼의 악몽에서는 벗어나게 되었다.
시즌 6 중반 기준으로는 2티어 상위권에 안정적으로 안착했다.
이후 패치가 거듭되며 탱템을 두른 게이들이 랭크 게임에 하나둘 등장하자지긋지긋한엑스칼리버 유키가 또 등장했다. 매그너스와 현우처럼 어떻게든 불꽃 드레스를 뽑아서 상대를 지져죽이는 전략. 그러나 탱매그의 완벽한 하위 호환이기 때문에 자주 등장하지는 않는다.
0.73패치에서 Q사용시 기본공격 사거리가 0.25 증가하는 버프를 먹고 미쳐날뛰기 시작하며 솔듀스 모드를 가리지 않고 압도적인 픽률에 준수한 성적을 보여주며 오랜만에 최상위 티어권에서 날뛰고 있다. 평타 빌드의 밸류가 꽤 크게 올라왔음에도 대표적인 평타딜러인 유키가 떠오르지 못한 이유가 느린 공속과 그걸 보완해주는 용도의 삭제로 인해 Q교전거리가 짧아진 것이었는데 이걸 버프로 넣어준 것만으로 성능이 엄청나게 뛰어오른 것.
정식 출시 직후에는 무난한 브루저로 자리잡았으나, 지속적인 너프로 인한 유키 자체의 낮은 체급에 더불어 매우 단순한 스킬셋 때문에 시간이 지날수록 픽률이 떨어졌다. 특히 뎁마의 출시 이후에는 천상계 유키 유저들조차 뎁마로 갈아타거나, 당시의 OP실험체 카밀로로 갈아타는 등 잘 사용하면 유키보다도 더한 포텐을 보여주는 실험체들로 인해 과거의 영광은 거의 잊힌 상태.
정규 시즌 1 후반에는 쌍검 유키의 파괴력이 발굴되어 양손검 유키보다 월등히 높은 픽률을 자랑하게 되었다. 정식 출시 이전에는 쌍검을 할 이유가 없다고 평가받았던 것을 생각하면 그야말로 격세지감.[16] 이 추세는 시즌 2까지 이어져서 오히려 양손검 유키가 비주류 픽이 된 아이러니한 상황에 이르렀다.
정규 시즌 3에는 다시 양손검으로 회귀했다. 전 구간에서 양손검의 픽률이 훨 높은 수준.특히 불드의 높은 체급과 전술 퀘이크의 상향 및 전술 강화 모듈 가격이 200크레딧으로 더 싸져서 불드+퀘이크의 시대가 열렸을 때 유키와의 괜찮은 시너지와 고스트 헌터 스킨 출시까지 겹쳐 랭크에서 양검유키는 단일 픽률 10%를 넘고 쌍검과 합칠시 13%를 순간적으로 넘었다. 이는 이터널리턴 정규시즌 3시즌까지 통틀어 역대 1위급 픽률[17]에 그외 지표도 중상위권 이상을 찍어 픽률을 생각하면 이리 역대급 성능캐 자리에 오를 정도의 위엄을 보여주며,양검의 기공증 핫픽스 너프에 E깡뎀 너프를 먹고도 건제한 모습을 보여주었다. 다만 너무나 좋은 성능을 계속 자랑하자 불드,퀘이크 간접 너프에 직접적인 방어력 너프까지 합세해 결국 유키의 시대는 저물고 끝났다.
시즌4에는 엑스칼리버와 유신드 빌드가 나오고 있고 매우 준수한 상태지만 아직까지는 약간 부족한 상태이다.
1.23패치에서 버프 되었다. 내용은 머리치기!(Q)의 피해량이 전 구간 20이 증가하는 버프를 받았다.
이후 1.23패치가 끝나갈수록 유키의 다이아몬드 티어 기준으로 승률은 14.9%를 유지하고 있으면서 평균 점수량도 꽤 높게 나오고 있으며 추후 너프 대상이 될지 미지수이다..
그러다가 3연속 버프로 화무십일홍(R)이 300/375/450에서 300/400/500으로 증가하였다.
1.26패치에서 쌍검 유키를 위한 버프를 받았다. 쌍검 무기 숙련도 레벨 당 기공증이 2.2에서 2.4로 증가.
쌍검 유키가 버프를 받았지만 루미아 섬에서는 별다른 효과가 없었고 코발트에서만 승률이 높아졌다..
이후엔 1.23 상향 이후 부터 무난한 근황을 보여주었다 불드 기반이나 유신드 기반 빌드 둘다 괜찮은 사용률을 보여주며 그렇다고 압도적 수준도 아닌지라 다른 고성능 탱커,서폿들이 너프를 먹을 때 아무 너프도 없어서 4시즌이 끝날 때까지 앞라인 필요할때의 국밥픽 정도로 괜찮은 마무리를 했다.
프리 시즌5가 시작된 후에는 제법 선방하고 있으며, 양손검 쌍검 모두 최고의 성적으로 기분 좋게 시작을 하였다.
하지만 1.30 패치로 너프를 받았다. 내용은 레벨 당 최대 체력이 87에서 83으로 감소. 옷매무새 정리(W)의 쿨다운이 전 구간 1초 증가. 특히 교전이 굉장히 중요한 옷매무새 정리가 너프를 받아서 통계 하락을 크게 받았다.
1.31패치에서 양손검 유키 너프 쌍검 유키 버프가 들어갔다. 화무십일홍(R)의 1타 피해량이 300/400/500에서 300/375/450으로 감소되지만, 대신 머리치기(Q)의 쌍검 기본 공격 계수 5% 증가되는 버프를 받았다.
이럼에도 양검유키는 준수하지만 오히려 쌍검유키는 더 안좋아지는 결과로 오는 관계로, 1.32패치에서 머리치기(Q)의 쌍검 기본 공격 계수 155%에서 160%로 한번 더 버프를 받았다.
6. 무기별 추천 플레이
6.1. 양손검
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
엑스칼리버→레바테인 | 성기사의 갑옷→불꽃 드레스 | 전술-OPS 헬멧→바니햇 |
팔 | 다리 | 전술 스킬 |
아이기스→미니어쳐 솔라 시스템 | 타키온 브레이스→와일드 워커 | 초월 / 퀘이크 / 블링크 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1 | 성당 | → | <colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 2 | 고급 주택가 | → |
3 | 숲 | → | 4 | → |
시즌 5 빌드. 유키의 체급을 크게 높이는 미솔시는 필수 아이템이고, 효과를 보기 쉬운 바니햇도 크레딧이 남아도는 시즌 5에서는 무난하게 올릴 수 있다. 불꽃 드레스의 경우는 픽률이 높긴 하나, 정말 흥한 경우에는 유령 신부의 드레스로 교체할 수 있다.
6.2. 쌍검[18]
목표 아이템 | ||
무기 | 옷 | 머리 |
디오스쿠로이→자웅일대검 | 용의 도복→미스릴 갑옷 / 배틀 슈트 | 수정 티아라→성기사의 투구 |
팔 | 다리 | 전술 스킬 |
플라즈마 아크→미스릴 완장 | 부케팔로스→알렉산드로스 | 블링크 |
루트 | |||||
<colbgcolor=#333>1 | 창고 | → | <colbgcolor=#333>2 | 항구 | → |
3 | 거북이 등딱지 전송 | → | 4 |
7. 특성
7.1. 양손검 / 쌍검 특성
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
저항 - 금강 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
저항 - 진통제 | 저항 - 먹보 | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
파괴 - 약자 멸시 | 파괴 - 엔도르핀 |
추천 특성 | ||
주 특성 | ||
파괴 - 취약 | ||
보조 특성 1 | 보조 특성 2 | |
파괴 - 영혼 흡수 장치 | 파괴 - 철갑탄 | |
보조 특성 3 | 보조 특성 4 | |
지원 - 가시덤불 | 지원 - 할인 쿠폰 |
7.2. 고려할 만한 전술스킬
-
초월
단순하게 체급을 크게 올리는 전술 스킬. 탱커로 채택되는 양검 유키가 자주 사용한다. 유키의 체급이 높으면 잘 채용되지 않는다. -
퀘이크
유키에게 모자란 광역 CC를 보충하는 스킬. 슬로우를 통해 궁극기를 맞히기도 용이해지고, 3레벨의 광역 딜로 쓰레기같은 양검 유키의 DPS를 보충할 수도 있다. 하지만 탱킹에 도움이 되지는 않아서 초월과는 반대로 유키의 체급이 낮으면 잘 채용되지 않는 스킬. -
블링크
쌍검 유키가 자주 채용하는 전술 스킬. 블링크 - E - 평 Q로 기습적으로 머리 하나를 쪼개고 시작할 수 있다.
대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
행동 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 선택 시 | 이번엔 제 차례로군요. |
실험 시작 | 오래 걸리진... 않을 겁니다. |
그럼, 검을 들도록 하겠습니다. | |
제 선택이 틀리지 않기를 바라겠습니다. | |
하이퍼 루프 이용 | 눈을 뜨면.. 전혀 다른 곳이겠죠..? |
심호흡을 좀 하고 타면 좋더군요... | |
보안 콘솔 이용 | 훔쳐보는 기분이라서 내키지는 않아요. |
위치를 잘 기억해 두어야 겠네요. | |
트랩 설치 | 제대로 설치되었겠죠? |
조금 많이 따끔할 거에요. | |
휴식 | 숨을 고르는 편이 좋겠네요. |
해킹 시도[더미] | 상당히 복잡한 것 같아요. |
뭔가...잘못 누르고 있는 걸까요? |
지역 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 골목길 | 긴장을 늦추면 안 되는 지형이군요. |
그렇게 깨끗한 길은 아니네요. | |
제게 볼 일이 있으시다면, 그곳에서 나오세요. | |
양궁장 | 검을 안 배웠다면, 활을 배웠을지도 모르겠습니다. |
여기서 과녁이 될 생각은 아직 없습니다. | |
마음을 다스려야 검도, 활도 제대로 잡을 수 있는 거겠죠. | |
묘지 | 조금 추워진 것 같은데... 착각이겠죠? |
소란을 피울만한 곳은 아닌 듯 합니다. | |
망자에 대한 예의를 지키도록 하죠. | |
성당 | 딱히 종교를 가지진 않았지만... 마음은 편안해지네요. |
여기서 칼을 휘둘러도 되는 걸까요? | |
기도라도 해야할까요? | |
공장 | 기계들이 갑자기 작동한다면 꽤 당황할 것 같아요. |
발 밑을 조심해야겠습니다. | |
이상한 소리가 들리네요. | |
소방서 | 의무를 위해 헌신하는 분들께 감사드립니다. |
소방차가 오고 가려면 이렇게 도로가 넓어야겠죠? | |
누군가를 지키기 위한 일, 저도 그런 일을 할 수 있으면 좋겠네요. | |
숲 | 나뭇가지에 걸리지 않게 조심해야겠어요. |
밤이 되면 위험할 지도 모르겠네요. | |
흠... 동물이 내는 소리였을까요? | |
주유소 | 어지러울 정도로 기름냄새가 나네요. |
기름얼룩은 잘 지워지지 않죠. 옷에 묻지 않게 조심하세요. | |
이런 곳에서 싸움이 일어나면 위험할 것 같습니다. | |
항구 | 배멀미는... 조금 있는 편입니다. |
배가 들어올 일은 없겠네요. | |
여기서 잡은 물고기는 먹을 수 있을까요? | |
병원 | 의사 선생님은.. 없을 것 같네요. |
마침 약품이 필요했는데 잘 되었네요. | |
의료 설비는 제대로 갖춰져 있을지 모르겠네요. | |
호텔 | 저... 체크인은 누구한테 부탁해야 하죠? |
관광객이 있긴 했나봐요. | |
잠깐 눈 좀 붙이고 싶긴 하네요. | |
경찰서 | 여기서 일하시던 분들은 어떻게 됐을까요? |
교복에 어울리는 장소는 아니군요. | |
제게 필요한 물건이 있을까요? | |
연못 | 깨끗한 물이길... 바랄 뿐입니다. |
물을 좀 떠갈까요? | |
물고기가 보이는 것 같은데... | |
모래사장 | 여기서 싸우면... 신발에 모래가 들어갈 것 같아요. |
파라솔만 있으면 꼭 휴양지같겠어요. | |
수영을 해본지도 오래 된 것 같아요. | |
학교 | 잠깐 추억에 잠겨버렸네요. |
익숙한 풍경이라 마음이 편하네요. | |
쉬는 시간이 되면 종소리도 날까요? | |
개울 | 옷이 젖지 않게 조심해야겠어요. |
잔잔한 물결이 마음에 드네요. | |
잠시 개울가에 앉아서 생각을 정리하고 싶네요. | |
절 | 마음을 다스리기 좋은 장소죠. |
몸가짐을 신경쓰게 되네요. | |
여기선 싸우고 싶지 않네요. | |
고급 주택가 | 그나마 멀쩡한 집들이 있는 곳이군요. |
신발 신고 들어가도 되는 걸까요? | |
먹을 것도, 쓸만한 것도 많아 보입니다. | |
창고 | 숨을 곳이 많아 보이네요. |
(기침 소리) 옷에 먼지가 묻었네요. | |
습하고 어두운 공간이네요. | |
연구소[더미] | 들어갈 수 있는 곳이었군요. |
함부로 들어가도 괜찮은 걸까요? | |
보안이 삼엄해 보이는 군요. | |
금지 구역 | 더 이상 지체할수 없습니다. |
여기는 안전하지 않습니다. | |
필요한 게 있다면, 다른 곳에서 찾아야겠어요. |
제작 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 | 쓸만하다...고 말해도 될지 모르겠네요. |
조금 더.. 노력해 봐야 겠어요. | |
그럭저럭 구색은 갖춘 것 같아요. | |
희귀 등급 아이템 제작 | 초보자 치고는 괜찮지 않나요? |
영 못 봐줄 정도는 아니죠? | |
그래도 좀 발전한 것 같습니다. | |
영웅 등급 아이템 제작 | 보잘것 없는 재주지만... 그래도 쓸만한 것은 만들었네요. |
이 정도면, 누구에게 선물해도 나쁜 소리는 안 들을 것 같습니다. | |
망가지면.. 정말 아까울 것 같아요. | |
전설 등급 아이템 제작 | 뭘 만드는 걸 좋아하기는 했지만... 제 능력이 이 정도일 줄은 몰랐네요. |
매일매일 닦아줘야겠어요. | |
스스로에게 놀랄 것 같습니다. |
전투 | ||
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 공격 | 제 검을 받아주세요. | |
정확하게 베어드리겠습니다. | ||
Q 스킬 시전 | 머리! | |
(기합 소리)[21] | ||
W 스킬 시전 | 흐트러지지 않겠어요. | |
잠깐이면 충분합니다. | ||
잠시, 집중을. | ||
E 스킬 시전 | 빈틈투성이에요. | |
이쪽입니다. | ||
R 스킬 시전 | 마지막입니다. | |
여기까지... 입니다. | ||
무기 스킬 습득 | ||
양손검 - 빗겨 흘리기 | 상대의 흐름이 보입니다. | |
의념조차 베어버리겠습니다. | ||
쌍검 - 쌍검난무 | 여덟 개의 검날이 동시에 나아갈 것입니다. | |
모든 검초가 실초입니다. |
처치 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1명 처치 시 | 헛된 피가 아니었기를 바랍니다. |
최대한 고통없이 보내드렸습니다. | |
2명 처치 시 | 이제는 변명도 할 수 없겠네요. |
3명 처치 시 | 명복을 빌겠습니다. |
4명 처치 시 | 베고, 또 벨 뿐입니다. |
5명 처치 시 | 벌써 다섯명 째인가요? |
6명 처치 시 | 이제와서 숫자를 세는 건 의미 없을 것 같습니다. |
7명 처치 시 | 단칼에 보내드리는 게, 제 자비입니다. |
8명 처치 시 | 이제 절반 정도 남았을까요? |
9명 처치 시 | 아직 지치지 않았습니다. |
10명 처치 시 | 이렇게 된 이상, 모조리 벨 수 밖에요. |
11명 처치 시 | 검이 핏빛으로 물들었네요. |
12명 처치 시 | 더 죽일 사람이 남아있었던가요? |
13명 처치 시 | 어서 마무리하고 싶네요. |
14명 처치 시 | 피냄새 때문에 어지럽다고 하면 너무 뻔뻔한 걸까요? |
야생동물 처치 시 | 자주 할 일은...못 되는 것 같네요.. |
마음이 편하진 않네요. | |
개인적인 감정은 없습니다. |
탐색 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 상자 수색 | 먼지가 조금 쌓여있네요. |
쓸만한 게 있으려나요. | |
지나칠 뻔 했네요. | |
항공 보급 수색 | 뭐가 들어있을 지... |
제법 값진 물건이 있을 것 같은데요. | |
어떤 물건이 나올 지 조금 기대가 되네요. | |
나뭇가지 채집 | 주워두면 쓸 데가 있겠죠. |
붕어 채집 | 낚시는 해본 적이 없어서요. |
대구 채집 | 상어... 같은 것도 잡힐까요? |
꽃 채집 | 상하지 않게 조심히 들어 올리겠습니다. |
감자 채집 | 그냥 먹으면 조금 퍽퍽하겠네요. |
돌멩이 채집 | 제법 무게가 있네요. |
물 채집 | 발이 젖지 않게 조심해야겠습니다. |
시체 발견 | 안타깝네요... |
자신이 처치한 시체 수색 | 덕분에 살았습니다. |
타인이 처치한 시체 수색 | ...잘 쓰겠습니다. |
결과 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 승리 | 이렇게 마무리로군요... |
오늘 더이상, 검에 피를 묻힐 일은 없겠군요... | |
상위권 | 괜찮아요, 늘 이길 수는 없으니까요. |
오늘따라 집중이 잘 되지 않았어요. | |
패배 | 검도부로서...조금은 부끄러운 기분이 드는군요. |
저는... 생각보다 유약했군요. | |
해킹으로 인한 패배[더미] | 이해가 되지 않는 상황이네요. |
항복 | 검을 내려놓겠습니다. |
제 패배입니다. | |
변명의 여지가 없는 패배입니다. | |
제 한계가 온 것 같습니다. |
감정 표현 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 농담 | 검으로 총알도 쳐낸 적이... 아, 정말 믿는 건 아니시죠? |
저도 검을 들면 번개가 치고 파도가 흔들릴 지도 모릅니다.[23] | |
손은 눈보다 빠를 수 있죠. | |
도발 | (비웃는 말투로)죄송합니다. 그렇게 겁내실 줄은 몰랐네요. |
검은 필요 없을 지도 모르겠네요. | |
죽도로 상대해 드릴까요? | |
언제까지 봐드릴 수는 없으니까요. |
===# 고스트헌터 유키 대사 #===
대사 개수에 따라 유동적으로 개수를 조절해주시길 바랍니다.
더미 데이터도 추가하는 것을 권장합니다.
행동 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 선택 시 | 길 잃은 영혼에게 구원을. |
실험 시작 | 악령 퇴치인가요? 맡겨 주시죠. |
부정한 망령의 기운이 느껴지는군요. | |
고스트헌터 일본 지부의 사토 유키입니다. 잘 부탁드려요. | |
하이퍼 루프 이용 | 영체도 이동할 수 있을까요? |
이 정도의 기술력이라면 영혼도 이동시킬 수 있을까요? | |
보안 콘솔 이용 | 카메라도 영체를 포착할 수 있습니다. |
길 잃은 영혼이 있을까요? | |
트랩 설치 | 이 함정이 통하는 악령이 있을까요? |
악령 퇴치를 위한 함정은 아닙니다만. | |
휴식 | 조금 쉬어야겠어요. |
영혼에게만 휴식이 필요한 건 아닙니다. | |
해킹 시도[더미] | 익숙하진 않지만 한 번 해보겠습니다. |
고스트헌터 임무와는 거리가 있는 일이군요. |
지역 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 골목길 | 이런 좁은 곳에서 요괴와 마주친다면 위험하겠어요. |
어... 제복이 더러워지지 않게 조심해야겠군요. | |
특별한 요기는 느껴지지 않네요. | |
양궁장 | 일본 지부에는 활을 잘 쏘는 분도 계신답니다. |
활은 본래 옛부터 퇴마 의식에 자주 쓰이던 무구입니다. | |
저는 활보다 검이 좋답니다. | |
묘지 | 생각보다 잘 정돈된 묘지로군요? |
관리만 잘 이루어진다면 묘지에서 악령을 볼 일은 없을 거예요. | |
여기선 가끔 도깨비불이 보이기도 하죠. | |
성당 | 다른 지부는 성당을 거점으로 삼는다고 들었습니다. |
다른 지부분들은 잘 지내시겠죠. | |
이곳 또한 존중받아야 할 곳이죠. | |
공장 | 오랫동안 사람의 손이 닿지 않은 것 같군요. |
현대적인 곳이라고 해서 악령과 요괴가 없다고 단언할 수 없어요. | |
의외로 요괴가 숨어들기 좋은 곳이에요. | |
소방서 | 저희와는 다른 방식으로 세상을 지키는 분들이죠. |
가끔 화재 현장에서 안타까운 영혼들을 보곤 합니다. | |
화마에 삼켜진 영혼들은 대부분 원혼이 되어버리죠. | |
숲 | 이런 숲에선 악령보다는 요괴나 신령이 주로 출몰한답니다. |
좋은 숲이군요. 맑고 깨끗한 기운이 느껴져요. | |
텐구는... 없는 것 같네요. | |
주유소 | 제령 의식에는 깨끗한 기름을 사용합니다. |
의식에 사용할 만한 기름은... 없을 것 같군요. | |
기름과 관련된 요괴도 있지만 이 곳엔 없는 것 같군요. | |
항구 | 이 곳에선 특별한 기운이 느껴지진 않는군요. |
여기선 영적인 존재를 만나기 쉽지 않을 것 같아요. | |
으스스하지만 악령은 없는 것 같네요 | |
병원 | 이런 폐 병원이야말로 악령이 나타나기 좋은 장소입니다. |
이 곳은 확실히 제령 의식이 필요할 것 같네요. | |
긴장해야겠어요. 악령의 기운이 느껴지는 병원입니다. | |
호텔 | 이 곳에선 부정한 기운이 느껴지는군요. |
사람이 많은 곳에는 부정한 기운도 함께 모이기 마련입니다. | |
호텔이라도 섣불리 쉬기엔 조금 위험할 것 같군요. | |
경찰서 | 원활한 임무를 위해 경찰과 연계하기도 합니다. |
임무 중 순경님께 오해를 샀던 일도 있었어요. | |
범죄자 체포는 고스트헌터의 임무가 아니긴 하지만... | |
연못 | 캇파는... 없는 것 같군요. |
꽤 깊어 보이는군요. 물귀신이 있을 수도 있겠어요. | |
연못 가까이는 가지 않는 걸 추천드리죠. | |
모래사장 | 해변에서 귀신을 봤다는 제보도 많습니다. |
바다에는 우미보즈라는 요괴가 있습니다. 알고 계신가요? | |
이 해변에선 악령의 기운이 느껴지지 않는군요. | |
학교 | 고스트헌터가 되지 않았다면 전 무엇을 하고 있었을까요? |
학업 중 임무에 불려가는 일도 있었죠. | |
학교의 악령들은 대부분 슬픈 사연을 갖고 있었죠. | |
개울 | 제령 의식에믄 맑은 물이 필요합니다. |
여기서 맑은 물을 구할 수 있을까요? | |
흐르는 물은 그 자체만으로 악령을 물리치는 효과가 있다고 하죠. | |
절 | 임무 중엔 주변 절과의 연계도 중요합니다. |
여기선 제령 도구를 많이 얻을 수 있겠어요. | |
아쉽게도 정비가 잘 되지 않았군요. 스산한 기운이 느껴집니다. | |
고급 주택가 | 이런 주택가에서 임무를 수행할 때는 결계를 펼친답니다. |
조용하군요. 악령의 소행일까요? | |
아무리 좋은 집이라도 악령이 나오지 않는다는 보장은 없습니다. | |
창고 | 이런 곳에는 츠쿠모가미가 깃들기 마련입니다. |
관리가 제대로 이루어지지 않는 것 같네요. | |
요괴가 숨어 있을 수도 있겠어요. 조심하시죠. | |
연구소[더미] | 제가 생각했던 연구는 아니었나 보군요. |
혹시 영혼에 대한 연구가 진행 중인가요? | |
연구소라고 해서 악령이나 요괴의 습격이 없을거라 단정지을 수 없습니다. | |
금지 구역 | 지금은 벗어나야 할 때입니다! |
빨리 움직여야 해요! | |
여기선 후퇴하시죠. |
제작 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 고급 등급 아이템 제작 | 조금 아쉽네요. |
이 장비로는 위험하겠어요. | |
아직 멀었습니다. | |
희귀 등급 아이템 제작 | 제령하기엔 아직 힘들겠군요. |
더 좋은 소재를 구해야겠어요. | |
나쁘지 않지만 더 좋아질 수 있을 것 같군요. | |
영웅 등급 아이템 제작 | 이 정도면 구색는 갖췄군요. |
음, 꽤 잘 된 것 같습니다. | |
퇴마 의식에 사용하기엔 문제 없겠어요. | |
전설 등급 아이템 제작 | 이 정도면 대요괴도 혼자 퇴치할 수 있겠어요. |
더 많은 영혼들을 구제할 수 있겠네요. | |
놀라운 힘이군요. 신령이 깃든 걸까요? |
전투 | ||
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 공격 | 빙의 당하신 것 같군요. | |
악령의 기운이 느껴집니다. | ||
Q 스킬 시전 | 받아보시죠. | |
악령퇴산! | ||
정화의 검. | ||
W 스킬 시전 | 정신, 통일. | |
명경지수. | ||
자세를 바로 잡죠. | ||
E 스킬 시전 | 놓치지 않습니다. | |
거기서시죠. | ||
느려요. | ||
R 스킬 시전 | 봉인해제! | |
악즉참! | ||
일섬. | ||
무기 스킬 습득[26] | ||
양손검 - 빗겨 흘리기 쌍검 - 쌍검난무 |
이제 본격적으로 나설 때 군요. | |
이 정도면 대악령도 퇴치할 수 있겠어요. |
처치 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 1명 처치 시 | 부디 좋은 곳으로 가시길... |
방황하는 혼에게 구제를. | |
2명 처치 시 | 퇴치 완료. |
3명 처치 시 | 여기선 긴장을 늦출 수 없겠네요. |
4명 처치 시 | 네 번째. 불길하네요. |
5명 처치 시 | 이 곳은 악령에 빙의당하신 분이 꽤 많네요. |
6명 처치 시 | 한 번에 이 정도 수를 처리한 건 꽤 오랜만이에요. |
7명 처치 시 | 하아... 제령 도구를 점검해야겠어요. |
8명 처치 시 | 제 힘이 닿는데까지 임무를 수행할 겁니다. |
9명 처치 시 | 이번 임무는 꽤 지치는군요. |
10명 처치 시 | 이렇게 많은 악령이 있다니... 이 섬은 대체... |
11명 처치 시 | 아직... 끝이 아닌 걸까요? |
12명 처치 시 | 악령의 수도 꽤 줄은 것 같아요. |
13명 처치 시 | 이제 슬슬 끝이 보이는군요. |
14명 처치 시 | 위령제를 지내야겠어요. |
야생동물 처치 시 | 좋은 곳으로 가렴. |
좋은 기분은 아니네요. | |
필요한 일이라지만 마음이 편하진 않네요. |
탐색 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 상자 수색 | 관리가 제대로 되고 있는 것 같진 않네요. |
쓸만한 게 있으면 좋겠군요. | |
부정한 기운이 느껴지진 않네요. | |
항공 보급 수색 | 본부에서 보낸 보급품일까요? |
제령에 쓸만한 것들이 있으면 좋겠군요. | |
악령에 씌이진 않은 것 같네요. | |
나뭇가지 채집 | 쓸모가 있을 것 같네요. |
붕어 채집 | 가끔씩 요괴가 걸릴 때도 있다고 하더군요. |
대구 채집 | 물고기가 악령이 되는 경우는 못 봤습니다. |
꽃 채집 | 무덤에 꽃 한 송이를 놓는 것만으로 방황하는 영혼을 성불시킬 수도 있습니다. |
감자 채집 | 비상식량으로 쓸 수 있겠어요. |
돌멩이 채집 | 돌로 간단한 봉인진을 만들 수도 있겠어요. |
물 채집 | 수분 보급은 중요합니다 인간인 이상은요. |
시체 발견 | 부디, 좋은 곳으로 가셨길... |
자신이 처치한 시체 수색 | 산 자를 위해 사용하겠습니다. |
타인이 처치한 시체 수색 | 죽은 이의 물건에는 사념이 깃들 때도 있습니다. |
결과 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 승리 | 구제 완료. 복귀하겠습니다. |
임무, 완료했습니다. | |
상위권 | 아직 방황하는 영혼들이 남아있습니다. |
아쉽지만 오늘은 여기까지인가요. | |
패배 | 임무, 실패입니다. |
본부의 보고가 필요할 것 같네요. | |
해킹으로 인한 패배[더미] | 이런, 악령의 소행일까요? |
항복 | 당신에게선 강한 기운이 느껴지는군요. |
(대사 2) | |
(대사 3) | |
(대사 4) |
감정 표현 | |
<colbgcolor=#333><colcolor=#fff> 농담 | 큭! 봉인이...! 훗, 농담입니다. |
저희와 다른 방식으로 악령을 퇴치하는 분들도 계시다고 들었습니다. 한 번 만나보고 싶네요. | |
도발 | 또 쓸모없는 것을 베어버렸군요. |
음, 처음 보는 종류의 요괴군요. 말은 통할까요? |
8. 캐릭터 스킨
8.1. 기본 스킨
|
|
<colbgcolor=#000> 출시일 | 2020년 7월 8일 |
가격 | 기본 지급 |
죽도를 등 뒤에 메고있던 전작과는 다르게 검을 차고 있으머 등에 책가방 대신 검가방을 매고 있다.
8.2. 사관후보생 유키
사관후보생 스킨 시리즈[28] | ||
EA S1
|
→ |
EA S2
|
사관후보생 유키 | 사관후보생 수아 |
|
|
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 | 2021년 04월 15일 |
등급 |
Rare (희귀)
|
획득 조건 | EA 시즌 1 골드 서브젝트 등급 이상 달성 |
모범생이라니요, 그저 매 순간을 실전처럼 생각할 뿐 입니다.
이터널 리턴 내 가장 처음 나온 시즌 스킨이다. 솔로/듀오/스쿼드 중 하나만 골드 이상을 찍어도 스킨을 주었다. 특이점으로 모든 유키의 분홍빛 이펙트를 황금빛 이펙트로 변경했다. 2021년 4월 15일 0시에 이터널 리턴 시즌 1 랭크게임 골드 서브젝트 이상을 기록한 모든 유저들에게 지급되었다.하루 먼저 공개된 장교 피오라 스킨에 전혀 뒤지지 않는 일러스트 퀄리티와 모델링으로 기본 스킨, 일러스트에 아쉬움을 가진 많은 타 실험체 유저들이 볼맨 소리를 내는 등 웃픈 질투를 유발할 정도로 비슷한 시기에 출시된 스킨 모두 좋은 호응을 받았다.
처음 출시됐을 땐 고급(언커먼) 등급이었으나 5월 6일 패치로 자히르의 스킨 출시와 동시에 희귀(레어) 등급으로 올라갔다. 여담으로 표정이 변경되는 이스터에그가 있다.
8.3. 일도양단 유키
|
|
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 |
2021년 10월 28일(이벤트) 2023년 11월 09일(상점 구매) |
등급 |
Uncommon (고급)
|
가격 | 1,075 NP |
획득 조건 | 이벤트, 상점 구매, 스킨 데이터 박스 |
눈으로 보고, 발을 맞추고. 마음을 다잡은 뒤에 검을 휘두릅니다.[29]
특수부대 레온과 같이 감사제 이벤트로 지급되는 스킨이다. 이벤트 기간 동안 총 20판 이상 일반/랭크 를 플레이하면 되었다. 10월 28일 목요일에 시즌3이 끝나고 점검 후에 지급 되었다. 후 상점에 판매 계획은 없다고 한다.
2022년 3월 27일 부터 4월 20일 까지 '봄봄 코인 자판기' 에서 A-Coin 8020 에 판매 되었다.
원작의 일도양단 유키 스킨을 리파인한 스킨. 일러스트의 얼굴이 컨셉아트와 굉장히 다르게 그려져서 얘기가 많다. 당장 기본 복장과 사관후보생 일러스트만 비교해도 차이가 심하다.
상점엔 2023년 11월 09일부터 판매되고 있다.
8.4. 미드나잇 시노비 유키
|
|
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 | 2022년 2월 17일 |
등급 |
Rare (희귀)
|
가격 | 1,485 NP |
획득 조건 | 상점 구매, 마이크로소프트 혜택, 스킨 데이터 박스 |
우리 앞에 새로운 세계가 기다리는 것 같네요.
미드나잇 시노비 유키 스킬소개 영상Xbox와의 콜라보 스킨. 상점에서 구매할 수 있으며 마이크로소프트 혜택으로도 획득이 가능하다. 이름이 어째서 Xbox 유키가 아닌 미드나잇 시노비 유키였는지 의문이었는데 이터널 리턴 유튜브 채널에서 Shorts 영상을 통해 "Midnight Shinobi, 여러분이 부르실 때는 편하게 앞글자를 따서 MS 유키라고 불러주세요!" 라는 공식 댓글이 달렸다. 이 스킨 개발을 마이크로소프트 측에서 직접 정했다는 점을 생각해보면 왜 이러한 이름이 달렸는지 짐작할 수 있다.
스킬 이펙트는 전체적으로 초록색 이펙트로 변경된다. 패시브인 단추가 채워져 있을때는 발 밑에 초록색 파티클과 오라가 생기며, 단추 모두 소진 시엔 사라진다. 궁극기 시 까만 배경에 초록 X자가 그려지며 시전된다.
잠수함 패치로 패시브 스킬로 인해 발 밑에 생기는 초록색 파티클과 오라가 보다 얌전해졌다.위클라인의 VF 강화 버프 획득 시 패시브 이펙트에 의해 버프 유지 여부가 구분이 잘 되지 않던 것이 이유로 보인다.
8.5. 유키멍
시즌 패스 스킨 | ||||
EA S7: 네온
|
→ |
EA S8: 파자마
|
→ |
EA S9: 학교
|
사이키메딕 캐시 사이코시스 자히르 사이버에니악 레녹스 |
멧현우 유키멍 어흥 다이린 |
학생회장 엘레나 전학생 비앙카 반항아 매그너스 챌린지 리퍼 얀 |
|
|
<colbgcolor=#000><colcolor=#fff> 출시일 | 2023년 1월 5일 |
등급 |
Rare (희귀)
|
획득 조건 | EA 패스 시즌 8: 파자마, 스킨 데이터 박스 |
악한 자는 조금 다른 냄새를 풍기는군요.
이터널 리턴 오리지널 스킨. 동물 파자마 컨셉으로 만들어진 스킨이다. 대응되는 동물은 시바견. 시즌 패스 '파자마' 레벨 50을 달성하면 해금 되었던 스킨.스킬 이펙트는 전체적으로 노란색+시바견 이펙트로 변경되었고 화무십일홍 적중 시 강아지 울음소리가 난다. 또한 쌍검이 풍선칼로 바뀌었다.
8.6. 고스트헌터 유키
패스 토큰 제작소 교환 스킨 | ||||
S2: 전투 메이드
|
→ |
S3: 체인지
|
→ |
S4: 선셋
|
픽셀아트 띠아 | 고스트헌터 유키 | 스파클링 트윈즈 데비&마를렌 |
고스트헌터 스킨 시리즈 | ||||
고스트헌터 에이든 | → | 고스트헌터 유키 | → | 고스트헌터 재키 |
<colcolor=#fff> "길잃은 영혼에게 구원을." | |
<colbgcolor=#1c1c22> 출시일 | 2024년 3월 14일 |
등급 |
Epic (영웅)
|
가격 | 체인지 토큰 450개 |
획득 조건 | 교환소 |
산 자에게는 평화를, 죽은 자에게는 안식을.
전작의 고스트헌터 유키를 계승한 스킨.임팩트 있는 디자인, 유려한 일러스트와 화려한 인게임 이펙트 등으로 상당한 퀄리티를 자랑한다. 덕분에 유저들의 반응은 호평이 대부분이지만, 일각에서는 E스킬 사운드가 아쉽다는 반응도 있다.
등에 한 자루, 허리에 한 자루와 무기군에 따라 손에 들고 사용하는 것 한두자루를 포함해 총합 3~4자루의 검을 소지하고 다닌다. 하지만 궁극기는 허리춤의 검을 사용하고 다른 모든 공격은 손에 든 검을 사용하니 등에 맨 검을 뽑는 모습은 볼 수 없다.
궁극기 사용시 일러스트의 가면을 쓰는데, 인게임에서는 요란한 이펙트와 고개를 앞으로 숙인 자세이기 때문에 잘 보이지 않는다.
9. 기타
- 2021년 3월에 가장 많이 플레이된 캐릭터이다. 링크
- 보급상자를 열때는 칼을 이용해서 연다.
- 0.79 패치 때 튜토리얼 개편으로 튜토리얼 1장 클리어 시 획득하는 캐릭터가 재키에서 유키로 변경되었다.
- 휴식 시 리오처럼 정좌로 앉는다.
- 인품이나 가치관이 뛰어난 성격에 상당히 진지한 모습때문에 상대의 상호대사에서 유난히 덕담이 많은 편이며 아니더라도 대개 생각이 깊어보인다는 반응이다.
- 최초로 스킨 3개가 공개된 실험체이다.
- 일각에서는 튜토리얼시 기본 지급 등으로 인해 이터널 리턴에서 현우보다 유키가 더 주인공같다는 의견도 있는 모양. 원작에서 나타폰보다도 늦게 출시된 비근본 캐릭터였다는걸 감안하면 이래저래 출세했다.[30] 물론 타이틀 캐릭터의 역할을 하는 건 현우와 재키이긴 하다.
- 이전까지 쌍검을 쓰는 유일한 캐릭이던 재키와는 달리 양손검보다 좀 더 짧은 길이의 일본도 두 자루를 다룬다. 사실 일본인이고 일본검도를 배운 유키의 설정을 생각하면, 같은 길이의 일본도 2자루를 사용하는 건 엄밀히 따지면 맞지 않는데, 일본 검도에서 이도(二刀)는 한쪽이 길고 한쪽이 짧은 검을 다루는 것이 규격으로 정해져있기 때문이다. 오히려 조선시대의 쌍검술쪽에 가깝다. 그래도 양손검의 쥐는 자세와 쌍검을 모두 정수로 쥔 채 휘두르는 것은 잘 맞게 되어있다. [31]
- 공식 4컷 만화에 따르면 단추가 풀어지는 스킬 때문에 수영복 스킨이 나올 수 없다고 한다(..)
[1]
튜토리얼 1장을 클리어하기 전에는 해당 가격에 구매할 수 있다.
[2]
과거에는 재키가 보상이었다.
[3]
전작은 현재
루크 역의
이호산 성우. 2021년 4월 28일 이후 전작의
유키 보이스도
이경태 성우가 맡게 되었다.
[4]
성우이면서 특이점이 있는데 네이버 웹툰
신의 탑의 열렬한 미국인 팬으로 알려저 있으며 그걸 주제로 유튜브 활동을 하고 있다. 유튜브 닉네임은 Dr.Bonehead
[5]
즉 무기스킬에도 발동하며 궁극기나 무기스킬로 동시에 여럿에게 피해를 입히면 맞춘 적의 수만큼 소모된다. 또한 한번에 여러번 타격하는 기술 역시 타격수 만큼 소모하므로 궁극기의 경우 1타 이후 2타에도 단추가 소모되며, 쌍검 무기스킬 1타를 한명만 맞춰도 첫 4타에 전부 소모된다.
[6]
예전에는 감시 카메라와 함정을 철거 할 때도 단추 스택이 소모되었으나 0.28.0 패치로 감시 카메라와 함정을 철거할 때 단추가 소모되지 않게 바뀌었다.
[7]
적중 위치를 기준으로 2m 추가로 돌진하는 판정이다.
[8]
참고로 화무십일홍 2타는 유키가 1타만 날리고 죽어도 반드시 발동된다.
[9]
아야, 아이솔 등 빠른 이동기의 소유자나 루크처럼 즉시 뒤로 넘어가는 경우.
[10]
로지, 다니엘처럼 대상 지정 불가 상태가 되거나, 니키처럼 표식을 무효화하는 경우.
[11]
톤파 무기 스킬, 시셀라의 W 등.
[12]
니키의 가드&카운터(W)는 스킬에 따라오는 모든 해로운 효과를 무효화할 수 있어 1타를 막으면 표식이 남지 않아 자동으로 2타를 막을 수 있다.
[13]
그나마 비비는 실험체들도, 서로 5 보라템을 맞추고 싸울 때 가능성이 보이는 정도고 파밍 완료 전에는 유키를 절대 이기지 못한다.
[14]
같은 현매재유 라인으로 묶이는
현우나
매그너스,
재키 등이 각종 변수 창출에 능한 것과는 반대.
[15]
이 때문에 기존의 튜토리얼 캐릭터였던
현우를 밀어내고 튜토리얼 캐릭터로 선정되기도 했다.
[16]
과거에도 쌍검이 딜 자체는 더 강했다. 하지만 양손검도 충분한 딜을 뿜기 때문에 굳이 쌍검을 갈 이유가 없었지만 지속적인 너프로 양손검의 딜이 이전같지 않고, 체급 문제로 탱도 안 되는 애매한 무기가 되어버려 그냥 딜 몰빵으로 쌍검을 가게 된 것.
[17]
양검 단일기준으로는 랭크 출시초 뎁마에게 0.1단위로 밀려서 2위지만 쌍검과 통일시 1위였다 다만 수영복 뎁마의 출시당시 픽률이 13.5%를 넘기며 아쉽게 역대 1위자리는 넘겨주었다. 그래도 남캐중에선 압도적 1위이며,역대 2위로 최고 인기캐 뎁마와 비슷하게 13%를 넘긴것도 대단한 셈
[18]
2020년 12월 9일 패치로 추가됐다.
[더미]
더미 데이터
[더미]
[21]
두 가지가 있다.
[더미]
[23]
재미있게도
유키의 성우는
귀멸의 칼날에서
주인공을 맡게 되었다.
[더미]
더미 데이터
[더미]
[26]
무기 스킬 대사가 전부 통일 되어있다.
[더미]
[28]
해당 시즌 종료 후, 랭크에서 골드 서브젝트 이상에 머물러 있는 유저들에게 지급되는 스킨.
[29]
검도에서 강조되는 기검체일체다. 검도에서는 발, 몸, 칼이 모두 맞지 않으면 득점으로 인정되지 않는다.
[30]
사실
블랙 서바이벌의
아글라이아 패스 에피소드에서도 현우 보다 먼저 주인공 포지션으로 등장한 바 있다.
[31]
물론 일본 고류 검술에는 같은 길이의 일본도 두 자루를 다루는 쌍검이 있긴 하다.