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최근 수정 시각 : 2024-11-29 15:50:58

탐닉

의존증에서 넘어옴


1. 개요2. 설명
2.1. 단어의 특징2.2. 탐닉의 3대 요소2.3. 원인2.4. 해결책
3. 종류
3.1. 물질 탐닉3.2. 행위 탐닉
4. 관련 문서

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1. 개요

탐닉(, Substance Use Disorder)은 신체적 혹은 정신적 원인으로 강화 효과가 생겨 특정 행동이나 물질 등에 집착하여 정상적 생활에 장애가 생긴 '정신적, 의존적 중독'이다. 신경증의 일종이며 \'의존증()', 과몰입증, 또는 \'의존증후군'이라고도 한다.

일시적 쾌락을 추구하는 행위를 장기적으로 하고 있으며 이로 인해 부정적인 결과가 발생해도 통제력을 상실하거나 개인이 스스로 노력해도 빠져나올 수 없는 상태를 의미한다.

2. 설명

파일:Ii1ZNG5.jpg

1953년 몬트리얼, Peter Milner와 James Olds는 수면과 각성주기를 조절한다는 중뇌망상계( 망상체)를 표적으로 쥐의 뇌에 전극을 이식하는 수술 후 외부에서 전기 자극을 주는 실험을 했다. 그러나 이식된 전극이 표적을 벗어나 중격(septum)이란 영역에 닿았고, 예상치 못한 실험결과를 보여주었다. 이에 흥분한 올즈와 밀러는 "스키너의 방"을 개조해 지렛대를 쥐들이 누르면 이식된 전극을 통해 똑같은 위치의 뇌 부분을 직접 자극할 수 있는 방을 만들었다. 그리고 두 사람의 눈앞에서 행동 신경과학 역사상 가장 극적인 사건이 펼쳐졌다. 쥐들은 자신의 뇌를 자극하기 위해 시간당 무려 7천 번이나 지렛대를 눌렀다. 그들이 자극하고 있는 것은 '호기심의 중추'가 아니었다. 그것은 쾌감중추이자 보상회로였고, 그 활성화는 자연의 어떤 자극보다 훨씬 더 강했다. 쥐들은 물과 먹이보다 쾌감회로 자극을 더 좋아했다. 수컷들은 발정기의 암컷을 무시하고 지렛대를 눌러댔고, 암컷들은 갓 태어난 젖먹이 새끼를 내팽개치고 잇따라 지렛대를 눌러댔다. 어떤 쥐들은 다른 모든 활동을 제쳐두고 시간당 평균 2천번씩, 무려 24시간 동안 자기 자극을 가했다. 자발적 기아로 죽는 걸 막기 위해선 쥐들을 다른 곳으로 옮기는 수밖에 없었다. 그들에겐 이미 지렛대 누르기가 세상의 전부였다.
고삐 풀린 뇌》, 데이비드 J. 린든
파일:attachment/addiction.jpg
탐닉의 악순환. 원본은 일본의 약물의존증 포스터로, 많은 패러디가 존재한다.

2.1. 단어의 특징

언어별 명칭
<colbgcolor=#ed9,#540><colcolor=#000,#fff> 영어 addiction
Substance Use Disorder
<colbgcolor=#ed9,#540><colcolor=#000,#fff> 프랑스어 addiction <colbgcolor=#ed9,#540><colcolor=#000,#fff> 스페인어 adicción
독일어 abhängigkeit 이탈리아어 dipendenza 포르투갈어 vício, adicção
스웨덴어 beroende 중국어 成瘾(chéng yǐn) 일본어 [ruby(嗜癖, ruby=しへき)], [ruby(耽溺, ruby=たんでき)]
한자문화권에서는 이것도 \' 중독'[1]으로 부르는 경우가 많은데, 자세한 설명은 해당 문서를 참고할 것. 학계에서는 '중독'과 '탐닉'을 엄격히 구별한다.

사이비, 포탈과 같이 '닉'이라는 한자음이 익숙지 않아서인지 이것도 'Tomnick' 같은 영어일 것이라고 알고 있는 사람들이 가끔 있지만 탐닉은 한자어다.

2.2. 탐닉의 3대 요소

중독은 강박관념, 갈망, 부정적인 결과를 특징으로 합니다. 중독이 되기 위해 아래 사항을 모두 충족할 필요는 없습니다. 몇 개라도 충분하며 중독의 징후일 수 있습니다.

2.3. 원인

태아기 때 임신 중인 엄마가 높은 스트레스를 받으면 그 아이들은 쉽게 과몰입 증세를 보일 수 있으며 이러한 사실은 환경적 요인이 얼마나 사람에게 큰 영향을 미치는지 보여준다.

개인의 감수성의 문제라고 하여 결국 탐닉은 개인의 문제라고 결론내리기 쉽지만 환경, 즉 타의에 의해 증세가 발생하는 경우도 많다. 전자의 경우 도피성 행동을, 후자의 경우 강박성 행동을 보인다. 예를 들자면 애들한테 공부를 시켰더니 하나는 잔소리 듣기 싫어서 더욱 게임에 매달렸고 다른 하나는 강박관념에 사로잡혀서 공부만 하고 놀거나 일상생활을 못 하게 되었다는 식이다.

누군가는 탐닉이 무서운 이유가 그러한 사람이 자신이 의존증이라는 사실을 전혀 인지하지 못하기 때문이라고 카더라. 실제로 "끊으려면 언제든지 끊을 수 있으니 의존 증세가 아니다. 다만 끊을 생각이 없을 뿐."이라는 식의 생각을 가진 사람들이 많기에 자기가 의존 상태임을 인정하지 않고 그 상태에 계속 머무르는 의존자들이 많다. 쉬운 예로 술에 취했는데 안 취했다고 말하는 사람이 있다. 물론 이 경우는 이해를 돕기 위한 극단적인 예시다.

가장 큰 원인은 역시 지속적인 강렬한 & 새로운 자극을 얻고 도파민이 과다분비되어 강화 효과로 인해 해당 자극을 계속 추구하면서 다른 일에 무기력해지는 것이 핵심이라고 볼 수 있다. 특히 초기에는 순수하게 쾌락을 얻기 위해 점차 횟수를 늘리다가 어느 순간부터는 쾌락은 별로 못 느끼고 도리어 강한 금단증상 때문에 그러한 금단증상을 없애기 위해 이러한 행동을 하는 경우가 많다.

이에 대한 자세한 설명으로 도구적 조건형성이란 게 있다. 이는 '강화'와 '처벌'을 통해서 "어떤 행동을 더 하게 만드는 작용"이라고 할 수 있다. 강화는 쾌감(도파민 분비)의 추구다. 전술한 대로 초기엔 그 행동, 약물을 하면서 도파민이 분비되기 때문에 그런 행동/약물을 하는 것이다. 두 번째로 처벌은 고통 회피다. 쉽게 말해 중증 흡연자나 습관성 약물 의존자들은 쾌감을 얻기 위해서가 아니라 금단증상이 불편하고 짜증나니까 담배와 약을 빠는 것이다. 이거 완전 당근과 채찍

의존증에 대한 생물학적인 작용기전은 동물실험이 용이한 약물중독을 중심으로 활발히 연구되어 왔으며 중뇌에 위치한 도파민 신경세포를 중심으로한 뇌 보상회로[2]에 대한 각종 작용기전이 보고되고 있다. 각종 약물의 작용기전을 비교적 쉽고(?) 재밌게 설명한 플래시

2000년대 중반에는 섬엽(insula)이라는 뇌 부위가 탐닉과 관련이 있으며 섬엽의 활동이 억제되는 경우 쉽게 탐닉에서 빠져나오는 걸로 보고되었다. 또한 안와전두피질도 관련이 있다고 보고되었다. 그리고 뇌에서 원함과 좋아함을 조절하는 부위가 서로 다르다는 사실도 보고되었다. 이 내용을 포함한 최근 연구결과나 관련 자료들은 아래와 같다.
[ 안와전두피질 설명 펼치기 · 접기 ]
안와전두피질은 '1. 가까운 미래 행동에 대한 결과 예상, 2. 보상과 처벌의 관계성 파악, 3. 보상과 처벌 영역이 구별되어 있음'의 역할을 가지고 있다고 한다.
최낙언의 맛 이야기 55. 맛의 최종 판단은 안와전두피질의 몫이라는 글에는 '우리가 맛있다, 맛없다고 하는 것은 음식을 섭취할 때 느끼는 쾌감이 많다/적다를 말하는 것이다. 이것의 최종 판단이 안와전두피질의 몫이다. 몸에 좋으면 쾌감을 부여하고 나쁘면 불쾌감을 부여하여 더 먹을지 말지 행동하게 만드는 것이다. 이 영역의 외측 영역은 처벌과 관련된 상황에서 활성화되고 내측 영역은 보상과 관련된 상황에서 활성화된다. 내측 영역에 많은 신호가 발생하면 측좌핵(nucleus accumben, 중격의지핵)과 연결된 뉴런을 통해 쾌감 엔진을 구동시켜 많은 도파민을 분비하도록 하는 것이다.'라는 내용이 나온다.

[ 보상과 처벌의 작용원리 펼치기 · 접기 ]
'보상'을 받으면 보상회로가 계속 활성화되어 통제를 담당하는 부위인 체성감각피질이나 전두엽 등이, 보상과 쾌락을 담당하는 부위인 섬엽이나 변연계 등을 제대로 억제하지 못하는 것으로 보인다. 반대로 '특정 행동으로 인한 대가, 패널티, 처벌' 등에 대해 집중하고 생각을 많이 할수록 통제를 담당하는 뇌부위가 더 강화되는 것으로 보인다. 술담배 등에 의존하며 살아가다가 병원에서 치명적인 질환에 걸렸다는 판정을 받고 술담배 등을 끊어버리는 사례가 그런 것에 해당한다고 볼 수 있다. 당사자가 술담배의 부정적인 결과가 질환으로 나온 것으로 판단하여 통제기능이 활성화되었기 때문이다.

다만 동기부여(wanting, motivation) 자체는 '보상, 쾌락' 쪽이 퍼센트가 더 높게 나오는 것으로 보아 동기부여에는 '보상 혹은 인센티브, 쾌락'이 어느 정도 중요하게 작용하는 것으로 볼 수 있다. 그럼으로 '보상'이 클수록 동기부여가 더 잘 된다고 볼 수 있으며, '보상'이 클수록 어떠한 행동으로 인하여 '보상을 받지 못할 패널티, 댓가'에 집중하여 역설적으로 통제기능이 강화될 수도 있다. 보상과 처벌의 효과를 비교한 연구에서는 쾌감을 추구하는 것과 위험이나 위기상황을 느끼는 것이 모두 도파민의 작용으로 인한 것으로 나온 것으로서 도파민 자체가 무엇을 추구하거나(강박성) 무엇을 회피하도록(회피성) 유도하는 신호 기능을 가지고 있는 것이 아닌가 추측되고 있다. 이 도파민의 양면적인 효과에 관해서는 '조교효과(카필라노의 법칙)'에 더 잘 설명되어 있어서, 실상 '행동 추구를 유발하는 당근'과 '행동 회피를 유발하는 채찍' 둘 다 도파민과 관계가 되어 있는 것이 아닌가 추측되고 있다.

[ 관련 신경전달물질 펼치기 · 접기 ]
2000년대 이전에는 어떤 행동을 강화시키는 보상 체계가 뇌의 쾌락중추와 도파민이라는 신경전달물질에 의해서 작동된다고 생각했다. 즉, 좋아하는 행동을 하면 즐거움을 느끼고 또 그것을 계속 추구하기를 원한다고 보았는데 얼마 전 실험에서 쥐의 보상 체계를 구성하는 도파민 신경을 차단했더니 음식을 좋아하기는 하지만 그것을 찾으러 다니지는 않았다. 마약중독과는 반대 현상이었다. 원함과 관계된 신경전달물질은 도파민이고 좋아함과 관계된 신경전달물질은 오피오이드(opioid)이다. 오피오이드란 엔도르핀(endorphins)이나 모르핀(morphine) 등과 같은 합성 마약(아편 제제)을 총칭하는 말이다. 즉, 도파민 원함 체계는 먹거나 성교하는 것과 같은 행동 자체보다는 음식을 찾거나 섹스 상대를 찾는 행동에 관련된 것이지, 대상을 찾는 동안 즉, 도파민이 활성화된 상태에서는 배고프거나 목마른 상태가 해결될 때 느끼는 즐거움은 없다. 다만 그것을 얻기 위한 욕구만 있을 뿐이다. 즐거움이란 기대하는 동안이 아니라 실제 이루어지는 시점에서 나타난다. 이때의 즐거움은 엔도르핀의 작용에 의한 것이다.

2.4. 해결책

따라서 도구적 조건형성에 입각한 해결법은 대략 다음과 같다.

여러 전략 중 자신에게 최적화된 전략을 사용하는 것이 핵심이라 볼 수 있다. 처벌에 상대적으로 더 민감한 사람인 경우, 강화 항목을 해당 목적을 이루지 못할 경우 부정적 강화와 긍정적 강화로 인한 잠재 미래 이익을 얻지 못하고 박탈당하는 처벌, 즉 부정적 처벌 등으로 조정하는 전략을 취할 수도 있다. 강화에 상대적으로 더 민감한 사람인 경우 처벌 항목을 해당 목적을 이룰 경우 긍정적 처벌과 부정적 처벌로 인한 잠재 미래 처벌과 위험을 면제 받는다는 이익, 즉 부정적 강화 등으로 조정하는 전략을 취할 수도 있다.
'미리 그 상황의 쾌감을 느끼는 상황'을 상상하여 역설적으로 욕구를 줄이는 방법도 가능한 것으로 보인다.
[ 관련 연구결과 펼치기 · 접기 ]
카네기멜론 대학에서 조사한 바에 따르면 기존에는 햄버거 등의 음식을 먹고자 하는 욕구가 강한 사람도 많은 음식을 먹는 쾌감이나 그 이후에 느끼는 포만감, 허무함을 느끼는 상상을 실제처럼 자세하게 하는 경우 실제로 음식을 먹고자 하는 욕구가 감소한다고 한다. 3~4개 수준의 음식을 먹는 상상은 실제 욕구에 별 영향을 미치지 못하였으나, 수십개의 음식을 먹는 상상은 실제 욕구를 줄이는 데 영향을 미쳤다고 한다. 원문 이후의 실험에서는 상상이 '먹는 양'에 대한 욕구뿐만 아니라 '미래에 해당 음식을 골라서 다시 먹을 횟수'에 대한 욕구에도 영향을 미친다는 연구결과도 나왔다. #

3. 종류

3.1. 물질 탐닉

3.2. 행위 탐닉

사실상 가능한 모든 행위가 탐닉의 대상이 될 수 있다. 특정 행위 자체가 문제는 아니다.

4. 관련 문서


[1] 단, 일본어에서는 구어 차원에서만 칭한다. [2] 중뇌 도파민 신경세포(특히 복측피개야 영역(ventral tegmental area)에 위치한 세포들)는 측좌핵(nucleus accumbens), 전전두피질(prefrontal cortex), 해마(hippocampus), 편도체(amygdala) 등 뇌의 각 부위로 연결되어 있으며, 이들 상호간에도 복잡한 연결망이 존재한다. [3] 돈이 좋다고 해도 이것에 빠지면 가장 큰 폐해를 불러 일으킬 가능성이 높다. [4] 주위 사람들의 칭찬, 아첨, 편 들어주기 등에 중독되면 매우 자기중심적인 사람으로 변하며 관심종자마냥 타인에 대한 공감능력이 많이 떨어지게 된다. 또 직접 사람들의 인정을 받지 않더라도 다른 사람이 여러 사람에게 칭찬 등을 받는 것을 보고 시기심, 열등감 등이 생겨서 사람들의 인정을 갈구하게 되는 경우도 매우 많다. [5] 경쟁에 중독되면 자기중심적인 사람으로 변하며 관심종자마냥 공감능력이 떨어지게 되며 1위에 오르려는 것과 이기는 것, 돈 등에만 집착을 하게 되며. 피해자들이나 힘들고 어려운 사람들을 죄인, 바보 등으로 매도하는 등의 정신 나간 어그로들도 서슴치 않는다. 부모들이 자녀 성적에 집착하거나 학대하는 그런 행위들도 경쟁 중독에 해당한다. [6] 현재 디지털 중독에 대해서는 실재 여부와 진단 가능 여부에 대해 논란이 있는데 진단 기준의 확립 등의 관련 연구가 진행되고 있는 상황이므로 일단 여기에 등재했다. [7] 2000년대 한정. 2010년대 이후부터는 드물다. [8] 종교에 중독된 사람은 자기중심적인 사람으로 변하며 관심종자마냥 타인에 대한 공감능력이 많이 떨어지게 되고 특정 종교 기관, 특정 목사, 교리 등에 집착하면서 자신의 마음에 들지 않는 사람들에 대해 거친 태도를 보인다.

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