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최근 수정 시각 : 2024-11-03 17:54:50

유희왕 오피셜 카드게임/룰/헷갈리기 쉬운 룰/공격력과 수비력

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1. 개요2. “오른다."와 “된다."3. 원래 공격력4. 공격력과 수비력 변화
4.1. 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과
4.1.1. 발동하는 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과4.1.2. 지속적인 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과
4.2. 지정한 수치로 한다.
4.2.1. 발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과4.2.2. 지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과4.2.3. 발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과4.2.4. 지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과
4.3. 특수 재정

1. 개요

유희왕 오피셜 카드게임/룰/헷갈리기 쉬운 룰 문서에서 "공격력과 수비력" 관련 항목을 분리한 문서

적용되는 룰이 굉장히 디테일하고 세분화 되어 있기 때문에 다음의 요소에 주의하여 판정해야 한다.

2. “오른다."와 “된다."

"된다."는 고정된 수치로, "오른다."는 현재의 수치에서 +@시킨다는 것을 의미한다. 즉 만약 두 효과가 장비마법이나 함정등의 효과를 받아서 동시에 적용시 가장 마지막에 적용되는건 "된다"가 된다.
SNo.39 유토피아 더 라이트닝 The big SATURN으로 둘의 차이를 확실하게 알아보자.

SNo.39 유토피아 더 라이트닝
레벨 5 몬스터 × 3 이 카드는 랭크 4의 "유토피아" 몬스터의 위에 겹쳐서 엑시즈 소환할 수도 있다. 이 카드는 엑시즈 소환의 소재로 할 수 없다.①: 이 카드가 전투를 실행하는 경우, 상대는 데미지 스탭 종료시까지 카드의 효과를 발동할 수 없다.②: 이 카드가 "유토피아" 몬스터를 엑시즈 소재로 하고 있을 경우, 이 카드가 상대 몬스터와 전투를 실행한 데미지 계산시에 이 카드의 엑시즈 소재를 2개 제거하고 발동할 수 있다. 이 카드의 공격력은 그 데미지 계산시에만 5000이 된다.

The big SATURN
이 카드는 패나 덱에서 특수 소환할 수 없다.
①: 1턴에 1번, 패를 1장 버리고 1000 LP를 지불하고 발동할 수 있다. 턴 종료시까지 이 카드의 공격력은 1000 오른다.
②: 자신이 컨트롤하는 이 카드가 상대의 효과에 의해서 파괴되어 묘지로 보내졌을 때 발동한다. 양쪽 플레이어는 묘지의 이 카드의 공격력만큼의 데미지를 받는다.

라이트닝의 경우 텍스트가 된다.이기 때문에, 거대화 등으로 공격력이 올라가던 내려가던 효과를 발동하면 무조건 공격력이 5000이 된다. 하지만 The big SATURN은 텍스트가 오른다이기 때문에, 발동 시점의 수치에서 +1000을 한 수치가 공격력이 된다.

3. 원래 공격력

카드의 효과 텍스트에서 사용되는 "원래 공격력"은 기본적으로 몬스터 카드에 기재된 공격력 의 수치를 말합니다. 장비 마법 카드 및 기타 카드의 효과로 증감 수치는 포함되지 않습니다. 또한 공격력 과 수비력 에 '?'로 표기된 몬스터의 경우 원래의 공격력과 수비력은 "0"으로 처리합니다.


- 공식 룰 북 버전 1.0에서 인용

"원래의 공격력·수비력"은 그 몬스터 카드에 기재된 수치이다. 대부분의 공격력·수비력 변화 카드에 의해 원래 공격력·수비력은 변하지 않으나, 일부 카드의 효과에 의해 필드에 앞면 표시로 존재하는 몬스터의 원래 공격력·수비력의 수치가 변화 할 수도 있다. 공격력·수비력이 '?'로 표시된 카드 의 공격력·수비력이은 "정해지지 않은 수치"이며, 0이 아니다. 따라서 공격력 '?'의 몬스터를 " 크리터"로 서치하거나 " 리미트 리버스" 로 소생 시킬 수 없다.

다음은 엘리맨틀 히어로 썬더 자이언트의 텍스트이다.
"엘리멘틀 히어로 스파크맨"+"엘리멘틀 히어로 클레이맨"
이 몬스터는 융합 소환 외에 특수 소환할 수 없다. 자신의 패를 1장 버리는 것으로, 필드 위에 앞면 표시로 존재하는 원래 공격력이 이 카드의 공격력보다 낮은 몬스터 1장을 선택해 파괴한다. 이 효과는 1턴에 1번만 자신의 메인 페이즈에 사용할 수 있다.

자신 필드에 엘리맨틀 히어로 썬더 자이언트가 존재하고, 상대 필드에 공격력 2500의 블랙 매지션, 공격력 2000의 제네틱 워울프가 존재하며, 자신의 패에는 장착 몬스터의 공격력을 500 낮추는 섬광의 쌍검-트라이스와 공격력을 700 올리는 악마의 키스가 있다고 가정해 보자. 자신은 섬광의 쌍검-트라이스를 블랙 매지션에게 장착해 공격력을 2000으로 만들고, 악마의 키스를 제네틱 워울프에게 장착해 공격력을 2700으로 만들었다. 이 경우 제네틱 워울프는 썬더 자이언트의 효과로 파괴할 수 있지만, 블랙 매지션은 그럴 수 없다. 썬더 자이언트는 원래 공격력이 이 카드의 공격력보다 낮은 몬스터를 파괴하지만, 장착 마법으로 공격력을 올리던 낮추던 둘의 원래 공격력은 변하지 않기 때문이다.

하지만 엘리맨틀 히어로 썬더 자이언트에게 악마의 키스를 장착한다면 블랙 매지션을 자신의 효과로 파괴할 수 있다. 썬더 자이언트의 공격력이 블랙 매지션의 원래 공격력보다 높아졌기 때문.

반대로 썬더 자이언트에게 섬광의 쌍검-트라이스를 장착한다면 제네틱 워울프조차 자신의 효과로 파괴할 수 없다.

4. 공격력과 수비력 변화

몬스터의 기동 효과와 유발 효과로 그 몬스터 자신의 공격력·수비력이 변화하였을 경우에 그 처리가 끝난 뒤에 다른 카드의 효과로 그 몬스터의 효과를 무효로 하면 무효화 하는 효과를 처리한 이후에는 공격력·수비력이 변화하는 효과도 적용되지 않게 된다.

예를 들어, "DDD 패룡왕 펜드래곤" 의 ②의 효과[1]의 효과가 처리 된 후에 “브레이크 스루 스킬” 의 효과로 그 효과를 무효로 하였을 경우 "DDD 패룡왕 펜드래곤"의 공격력은 원래의 수치로 되돌아 간다.

4.1. 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과

공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과로 변화한 공격력·수비력은 "원래 공격력·수비력"에는 영향을 주지 않는다. 또한 공격력·수비력이 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과가 여러개 적용되는 경우, 그 효과는 누적하여 계산한다.

4.1.1. 발동하는 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과

"지속 효과 이외의 몬스터 효과" 또는 "(지속·필드·장비 카드가 아닌)발동한 마법·함정"의 효과로 공격력·수비력이 특정 수치만큼 증가하거나 감소하는 효과를 의미한다. ex) " 돌진"
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"를 적용한 후에 "공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" 적용
: 처음에 적용된 효과[2]는 다시 계산하지 않고, 나중에 적용된 효과[3]만 적용하여 이 수치로 고정한다. 처음에 적용된 효과의 효과 적용이 종료되어도 이 고정된 수치는 변하지 않는다.
ex) " 일렉테일 드래곤"에 " 돌진" 적용 후 " BF-질풍의 게일" 효과 적용 ▷ 2500+700 = 3200 이 된 후에 3200/2 = 1600. 턴 종료 이후에도 1600으로 고정된 상태가 된다.
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"를 적용한 후에 "원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" 적용
: 나중에 적용된 효과[4]를 먼저 적용한 뒤, 처음에 적용된 효과[5]를 다시 적용한다.
ex) " 일렉테일 드래곤"에 " 돌진" 적용 후 " 수축" 적용 ▷ 2500/2 + 700 = 1950
"공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"가 적용된 상태에서 "발동하는 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"가 적용
: 처음에 적용된 효과[6]가 적용된 상태에서 나중에 적용된 효과[7]를 적용한다.
ex) " 일렉테일 드래곤"에 " 거대화" 적용 후 " 돌진" 적용 ▷ 2500*2+700 = 5700. 턴 종료시에 " 돌진" 효과 적용이 종료되어 다시 5000으로 복귀.
ex) " 일렉테일 드래곤"에 " BF-질풍의 게일" 적용 후 " 돌진" 적용 ▷ 2500/2+700 = 1950. 턴 종료시에 " 돌진" 효과 적용이 종료되어 다시 1250으로 복귀.
"원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"가 적용된 상태에서 "발동하는 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"가 적용
: 처음에 적용된 효과[8]가 적용된 상태에서 나중에 적용된 효과[9]를 적용한다.
ex) 자신의 라이프 포인트가 상대보다 낮고, " 일렉테일 드래곤"에 " 진화하는 인류" 적용 후 " 돌진" 적용 ▷ 원래 공격력이 2500에서 2400으로 바뀐 후, 이 수치에 대해 다시 계산 2400+700 = 3100

4.1.2. 지속적인 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과

"몬스터의 지속 효과"와 "지속·필드·장비 카드" 등의 효과로 필드에 앞면 표시로 존재하는 한 계속 적용되어 지속적인 효과로서 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과를 의미한다. ex) " 오시리스의 천공룡", " 아모르파스 P"
"지속적인 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"를 적용한 후, "발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" 적용
: 처음에 적용된 효과[10]는 다시 계산하지 않고, 나중에 적용된 효과[11]가 적용[12]
ex) 자신의 효과로 공격력이 600 올라, 공격력이 3200이 된 " A BF-눈물비의 치도리"에 " BF-질풍의 게일"의 효과를 적용 ▷ (2600+600)/2 = 1600
ex) 패가 1장 상태에서 " 오시리스의 천공룡"에 " BF-질풍의 게일" 효과 적용 ▷ 1000/2 = 500, 그 후 " 오시리스의 천공룡"을 사용하는 플레이어의 패의 수가 바뀌어도 오시리스의 천공룡의 공격력과 수비력은 변하지 않는다.
"지속적인 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"를 적용한 후, "발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" 적용
: 나중에 적용된 효과[13]를 먼저 적용한 뒤, 처음에 적용된 효과[14]를 다시 계산한다.
ex) 자신의 효과로 공격력이 600 추가로 올라, 공격력이 3200이 된 " A BF-눈물비의 치도리"에 " 수축"의 효과를 적용 ▷ 2600/2+600 = 1900
ex) 패가 1장 상태에서 " 오시리스의 천공룡"에 " 수축" 적용 ▷ 0/2[15] + 1000 = 1000, 그 후 " 오시리스의 천공룡"을 플레이하는 플레이어의 패의 수가 2장이 되면 2000 이 된다.
"지속적인 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"를 적용한 후, "지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정된 수치로 하는 효과" 적용
: 나중에 적용된 효과[16]를 먼저 적용한 뒤, 처음에 적용된 효과[17]를 다시 계산
ex) " 아모르파스 P"의 효과로 공격력이 올라가 공격력이 3050이 된 " 아모르파지 이리튬"에 "거대화"를 장착한 경우 ▷ 2750*2+300 = 5500

4.2. 지정한 수치로 한다.

"원래 공격력·수비력을 ~로 한다."는 효과와 "공격력·수비력을 ~로 한다."는 구분할 필요가 있다. "원래 공격력·수비력을 ~로 한다."는 그 카드의 원래 공격력·수비력이 변화하는 효과인 반면 단순히 "공격력·수비력을 ~로 한다."는 효과는 원래 공격력·수비력이 변화하는 효과가 아니라 현재의 공격력·수비력을 변화하는 효과이다.
"공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" 적용 후, "공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과" 적용
: 처음에 적용된 효과[18]를 먼저 적용한 뒤, 나중에 적용된 효과[19]를 적용한다.
ex) " 일렉테일 드래곤"에 " 수축" 적용 후 " 돌진" 적용 ▷ 2500/2 + 700 = 1950
공격력이 0인 몬스터에 "공격력을 0으로 하는 효과"를 적용할 수 없다.
: "공격력을 0으로 하는 효과"는 공격력이 0이 아닌 몬스터에게만 적용할 수 있다. #
ex) " 새크리파이스"에 장착된 " 문라이트 크림즌 폭스"가 파괴되어 묘지로 보내졌을 경우, " 문라이트 크림즌 폭스"의 효과를 " 새크리파이스"를 대상으로 발동할 수 없다. #

4.2.1. 발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과

"지속 효과 이외의 몬스터 효과" 또는 "(지속·필드·장비 카드가 아닌)발동한 마법·함정"의 효과로 현재의 공격력·수비력이 지정된 수치가 되는 효과를 의미한다. ex) " BF-질풍의 게일
"공격력·수비력을 변화시키는 효과"를 적용한 후에 "발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용
: 처음에 적용되어 있던 효과[20]를 먼저 계산 한 후 나중에 적용된 효과[21]를 적용하여 이 수치로 고정된다.[22]
ex) " 일렉테일 드래곤"에 " 거대화"를 장착한 후에 " BF-질풍의 게일”의 효과를 적용 ▷ (2500*2)/2=2500. 거대화가 사라진 후에도 그대로 2500으로 유지된다.
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용한 후에 일정 기간 동안만 "발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"가 적용
: 처음에 적용되어 있던 효과[23]를 먼저 계산 한 후 나중에 적용된 효과[24]를 적용하여 이 수치로 고정된다. 이 때, 나중에 적용된 효과의 효과 적용이 종료되어도 처음에 적용되어 있던 효과의 효과 적용도 사라지게 되므로 처음에 적용되어 있던 효과는 다시 계산하지 않는다.
ex) " 스플렌디드 로즈"에 " BF-질풍의 게일”의 효과를 적용한 상태에서 " 스플렌디드 로즈"가 자신의 효과로 자신의 공격력을 엔드페이즈까지 절반으로 하였다. ▷ 먼저 " BF-질풍의 게일”의 효과로 2200/2 = 1100이 된 후, " 스플렌디드 로즈" 자신의 효과로 1100/2 = 550. 이후 엔드페이즈에는 " BF-질풍의 게일”의 효과 적용은 사라져 다시 계산하지 않으므로 1100으로 돌아가는 것이 아니라 원래 공격력인 2200으로 복귀
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용한 후에 일정 기간 동안만 "발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"가 적용
: 처음에 적용되어 있던 효과[25]를 먼저 계산 한 후 나중에 적용된 효과[26]를 적용하여 이 수치로 고정된다. 이 때, 나중에 적용된 효과의 효과 적용이 종료되어도 처음에 적용되어 있던 효과의 효과 적용도 사라지게 되므로 처음에 적용되어 있던 효과는 다시 계산하지 않는다.
ex) " 일렉테일 드래곤"에 " BF-질풍의 게일”의 효과를 적용한 후에 " 수축" 적용 ▷ 먼저 " BF-질풍의 게일”의 효과로 공격력이 2500/2 = 1250[27]. 이후에 " 수축"의 효과에 의해 원래 공격력이 1250이 된다.[28] 이후 엔드 페이즈에 원래 공격력은 2500으로 돌아가게 되며, 현재 공격력은 " BF-질풍의 게일”의 효과 적용은 사라져 다시 계산하지 않으므로 2500이 된다.
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용한 후에 다른 "공격력·수비력을 변화시키는 효과"가 적용
: 처음에 적용된 효과[29]를 적용한 상태에서 나중에 적용된 효과[30]를 적용한다.
ex) " 일렉테일 드래곤"이 " 문라이트 크림즌 폭스"의 효과로 공격력이 0이 되어 있는 상태에서 "돌진" 적용 ▷ 0+700 = 700

4.2.2. 지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과

"몬스터의 지속 효과"와 "지속·필드·장비 카드" 등의 효과로 필드에 앞면 표시로 존재하는 한 계속 적용되어 지속적인 효과로서 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과를 의미한다. ex) " 거대화"
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"를 적용한 후에 "지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용
: 나중에 적용된 효과[31]만 먼저 적용한다. 처음에 적용된 효과[32]를 다시 계산하지 않는다.
ex) " 일렉테일 드래곤"에 " 돌진" 적용 후, " 거대화"를 장착 ▷ 2500*2 = 5000, 이후에 "돌진"의 효과는 다시 계산하지 않는다.
"지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"의 적용이 종료될 때
: 이전에 적용되던 공격력과 수비력의 증감이 다시 계산된다.[33]
ex) " 일렉테일 드래곤"에 " 돌진" 적용 후 " 거대화"를 장착된 상황이다. 여기서 " 거대화"가 사라진 경우 ▷ " 거대화"의 효과로 2500*2=5000인 상태에서 " 거대화"가 사라지면 2500+700 = 3200

4.2.3. 발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과

"지속 효과 이외의 몬스터 효과" 또는 "(지속·필드·장비 카드가 아닌)발동한 마법·함정"의 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과를 의미한다. ex) " 수축", " 오른손엔 방패 왼손엔 검"
"공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"를 적용한 후에 "발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용
: 나중에 적용된 효과[34]를 먼저 적용한 후에 처음에 적용된 효과[35]를 다시 계산한다.
ex) 자신의 효과로 공격력이 1000 올라가 현재 1400인 " 아머 갑파"에 " 수축"을 적용 ▷ (400/2)+1000 = 1200
"발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용한 후에 "지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용
: 처음에 적용된 효과[36]를 적용한 후에 나중에 적용된 효과[37]를 적용한다.
ex) " 일렉테일 드래곤"에 " 오른손엔 방패 왼손엔 검"의 효과가 적용된 상태에서 " 거대화" 장착 ▷ " 오른손엔 방패 왼손엔 검"의 효과로 원래 공격력이 1000, 원래 수비력이 2500이 된 후 " 거대화"의 효과가 적용되어 공격력은 1000*2 = 2000 #
ex) " 수호신관 마하드"에 " 수축"을 적용한 후, 어둠 속성 몬스터를 공격하였다. ▷ 2500/2*2=2500 #
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용한 후에 "발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용
: 처음에 적용된 효과[38]는 적용되지 않고, 나중에 적용된 효과[39]만 적용된다.
ex) 자신의 효과로 공격력이 원래 공격력의 2배가 된 " H-C 엑스칼리버"에 " 수축"을 적용 ▷ 공격력은 2000/2 = 1000. 턴 종료시에 공격력은 원래 공격력인 2000으로 복귀 #
ex) " No.96 블랙 미스트"의 효과로 공격력이 반이 된 몬스터에 " 수축"을 적용 ▷ 결과적으로 공격력은 " 수축"의 효과에 의해 원래 공격력의 반값인 수치가 된다. " 수축"의 효과에 " No.96 블랙 미스트"의 효과가 다시 적용되는 것이 아니다. #
"지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용한 후에 "발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용
: 처음에 적용된 효과[40]는 적용되지 않고, 나중에 적용된 효과[41]만 적용된다.
ex) 자신의 효과로 공격력이 3300이 된 " Em 햇트릭커"에 " 수축"을 적용 ▷ 공격력은 1100/2 = 550. 턴 종료시에 공격력은 원래 공격력인 1100으로 복귀. 수비력은 여전히 3300이 된 상태가 유지된다. #
ex) " 쥬락 벨히프트"에 " 수축"을 적용 ▷ 공격력은 0이 되며, 턴 종료 이후에도 공격력이 0인 상태가 고정된다. #
"발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용한 후에 "발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용
: 처음에 적용된 효과[42]를 적용한 후에 나중에 적용된 효과[43]를 적용한다.
ex) 자신의 효과로 원래 공격력이 1600이 된 " BF 열풍의 기브리"에 " 수축"을 적용 ▷ 자신의 효과로 원래 공격력과 원래 수비력이 1600인 상태에서 " 수축"의 효과로 원래 공격력은 1600/2 = 800. 턴 종료시에 0으로 복귀.
"지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용한 후에 "발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용
: 처음에 적용된 효과[44]를 적용한 후에 나중에 적용된 효과[45]를 적용한다. 이 때, 나중에 적용된 효과의 효과 적용이 종료되어도 처음에 적용되어 있던 효과의 효과 적용도 사라지게 되므로 처음에 적용되어 있던 효과는 다시 계산하지 않는다.
ex) 링크 소재 4개를 사용하여 소환된 " 소명의 신궁-아폴로우사"에 " 수축"을 적용 ▷ 턴 종료시까지 3200 / 2 = 1600. 이후 턴 종료시에 " 소명의 신궁-아폴로우사"의 효과는 다시 적용되지 않고, 공격력은 0으로 고정된다. #

4.2.4. 지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과

"몬스터의 지속 효과"와 "지속·필드·장비 카드" 등의 효과로 필드에 앞면 표시로 존재하는 한 계속 적용되어 지속적인 효과로서 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과를 의미한다. ex) " 진화하는 인류", " 방해꾼 컨트리", " 고독의 검"
"지속적인 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"를 적용한 후에 "지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용
: 나중에 적용된 효과[46]를 먼저 적용한 후에 처음에 적용된 효과[47]를 다시 계산한다.
ex) " 방해꾼 컨트리"가 필드에 있는 상태에서 " 번개왕"이 " 데몬의 도끼"를 장착하고 있는 상황이다. 여기서 " 방해꾼" 몬스터를 소환했을 경우 " 번개왕"의 공격력 ▷ 원래 공격력이 1900 → 800 으로 변화. 이후에 800 +1000 = 1800
"지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용한 후에 다른 "지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용
: 처음에 적용된 효과[48]를 먼저 적용한 후에 나중에 적용된 효과[49]를 적용한다.
ex) " 방해꾼 컨트리"와 " 방해꾼" 몬스터가 필드에 있는 상태에서 다른 " 검투수" 몬스터의 효과로 " 검투수 호프롬스"가 특수 소환되었다. ▷ 처음에 적용된 효과인 " 검투수 호프롬스"의 효과가 먼저 적용되어 원래 수비력이 2100 → 2400 으로 먼저 변화. 이후에 나중에 적용된 효과인 " 방해꾼 컨트리"의 효과가 적용되어 공격력이 700 → 2400 #
"지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용한 후에 다른 "지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용
: 나중에 적용된 효과[50]를 먼저 적용한 후에 처음에 적용된 효과[51]를 다시 적용한다.
ex) 자신의 라이프 포인트가 상대보다 낮고, " 더 캘큘레이터"에 " 진화하는 인류"를 장착한 상태에서 자신 필드에 다른 몬스터가 없을 경우 ▷ " 진화하는 인류"의 효과에 의해 원래 공격력이 0 → 2400 으로 먼저 변화. 이후에 " 더 캘큘레이터"의 효과가 적용되어 공격력은 2400 → 600
"지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용한 후에 다른 "지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용
: 처음에 적용된 효과[52]를 먼저 적용한 후에 나중에 적용된 효과[53]를 다시 적용한다.
ex) 링크 소재 4개를 사용하여 소환된 " 소명의 신궁-아폴로우사"에 " 월경의 방패"를 장착하면 공격력은 데미지 계산시에만 상대 몬스터의 공격력과 수비력 중, 높은 쪽의 수치 + 100이 된다. 이후에는 효과 적용이 종료되면 공격력은 원래 수치인 3200으로 돌아온다. #
"지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용한 후에 다른 "지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용
: 처음에 적용된 효과[54]를 적용한 후에 나중에 적용된 효과[55]를 다시 적용한다.
ex) 링크 소재 4개를 사용하여 소환된 " 소명의 신궁-아폴로우사"에 " 고독의 검"을 장착하면 원래 공격력은 데미지 계산시에만 2배가 되어 6400이 된다. 데미지 계산 후, " 고독의 검"의 효과 적용이 종료되면 원래 공격력은 원래 수치인 3200으로 돌아온다. #

4.3. 특수 재정

" 사신 드레드 루트"와 " 사신 아바타"는 특수 재정이 존재한다
특수 재정 - " 사신 드레드 루트" (1)
: " 사신 드레드 루트"의 공격력과 수비력 절반 효과는 가장 마지막에 적용된다.
ex) " SNo.39 유토피아 더 라이트닝"의 효과 발동 ▷ 5000/2 = 2500
ex) " 다크 리벨리온 엑시즈 드래곤"이 " 사신 드레드 루트"를 대상으로 효과 발동 ▷ (2500+2000)/2 = 2250
ex) " 오시리스의 천공룡"과 " 사신 드레드 루트"이 필드에 있는 상태에서 " 사이버 엔드 드래곤" 소환 ▷ " 오시리스의 천공룡"의 효과 적용하여 4000 - 2000 = 2000이 된 후 " 사신 드레드 루트"의 효과로 2000/2 = 1000
특수 재정 - " 사신 드레드 루트" (2)
: " 사신 드레드 루트"의 효과 적용 중 공격력과 수비력을 지정 수치로 하는 효과가 적용된다면 절반인 상태에서 지정 수치로 한 뒤, 다시 " 사신 드레드 루트"의 효과가 적용되어 또 절반이 된다. 단, 원래 공격력과 수비력을 지정 수치로 하는 효과는 한번만 적용한다.
ex) " 사신 드레드 루트"가 필드에 있는 상태에서 " 트릭 데몬" 소환 후 " 블랙 가든"의 효과 발동 ▷ (((1000/2)/2)/2)=125
ex) " 사신 드레드 루트"가 필드에 있는 상태에서 마력 카운터를 갖고 있는 " 마도전사 브레이커 수축" ▷ (1600/2 + 300)/2 = 550, 엔드 페이즈에 (1600 + 300)/2 = 950
ex) " 사신 드레드 루트"가 필드에 있는 상태에서 마력 카운터를 갖고 있는 " 마도전사 브레이커"에 " 수축" 적용 후 " 마도전사 브레이커"가 효과 발동 ▷ (1600/2)/2 = 400
ex) " 사신 드레드 루트"가 필드에 있는 상태에서 " 크리스탈윙 싱크로 드래곤"에 " 수축" 적용 후 전투시에 " 크리스탈윙 싱크로 드래곤"의 효과 발동 ▷ (3000/2 + 4000)/2 = 2750
특수 재정 - 사신 아바타
: 다른 효과를 전부 무시하고, 사신 아바타의 효과만 적용
ex) 필드에 " BF-질풍의 게일"과 " 사신 아바타"만 있을 때 " 사신 아바타"에 " 돌진" 적용 ▷ 1400
ex) 필드에 " BF-질풍의 게일"과 " 사신 아바타"만 있을 때 " 사신 아바타"에 " 수축" 적용 ▷ 1400
ex) 필드에 " BF-질풍의 게일"과 " 사신 아바타"만 있을 때 " 사신 아바타"에 " BF-질풍의 게일" 적용 ▷ 1400
ex) 필드에 " BF-질풍의 게일"과 " 사신 아바타"만 있을 때 " 사신 아바타"에 " 거대화" ▷ 1400
ex) 필드에 " BF-질풍의 게일"과 " 사신 아바타만" 있을 때 전투시 " 어니스트" 적용 ▷ (800+900)+100=1800
ex) 필드에 " BF-질풍의 게일"과 " 사신 아바타"만 있을 때 전투시 " SNo.39 유토피아 더 라이트닝" 효과 적용 ▷ 5100
ex) 패가 1장인 " 오시리스의 천공룡"만 있을 때 " 사신 아바타" 소환 ▷ 1100
특수 재정 - " 사신 드레드 루트" + " 사신 아바타"
: " 사신 드레드 루트" + " 사신 아바타"가 같이 있을 때는 마지막에 나온 몬스터의 효과 적용하되, 두 몬스터가 동시에 필드에 나왔다면 플레이어가 적용 순서를 고를 수 있다.
ex 1) " 사신 드레드 루트"가 먼저 나와있을 때 " 사신 아바타" 소환 시 ▷ 4100
ex 2) " 사신 아바타"가 먼저 나와있을 때 " 사신 드레드 루트" 소환 시 ▷ (4000 + 100)/2 = 2050


[1] ②: 1턴에 1번, 자신의 메인 페이즈에 패를 1장 버리고 발동할 수 있다. 이 카드의 공격력은 턴 종료시까지 500 올린다. 그 후, 필드의 마법 / 함정 카드 1장을 고르고 파괴할 수 있다. [2] "발동하는 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과" [3] "공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [4] "원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [5] "발동하는 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과" [6] "공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [7] "발동하는 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과" [8] "원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [9] "발동하는 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과" [10] "지속적인 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과" [11] "공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [12] 이 상태로 고정된다. [13] "원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [14] "지속적인 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과" [15] 원래 공격력과 수비력이 ?인 몬스터는 필드에서 원래 공격력과 수비력을 따질 때 0으로 취급한다. [16] "지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정된 수치로 하는 효과" [17] "지속적인 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과" [18] "공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [19] "공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과" [20] "공격력·수비력을 변화시키는 효과" [21] "발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [22] 이 경우에 처음에 적용되어 있던 효과가 "지속적인 효과에 의한 공격력·수비력을 변화시키는 효과"인 경우에 지속적인 효과에 의한 공격력·수비력이 새롭게 변하더라도 그 변화를 다시 계산하지 않는다. [23] "발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [24] 일정 기간 동안만 "발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [25] "발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [26] 일정 기간 동안만 "발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [27] 이 때 원래 공격력은 여전히 2500 [28] 이 때 현재 공격력도 1250 [29] "발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [30] 다른 "공격력·수비력을 변화시키는 효과" [31] "지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [32] "발동하는 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과" [33] 단, 이전에 적용되던 효과가 "지정한 수치로 한다."는 효과인 경우, 그 효과는 다시 계산되지 않는다. [34] "발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [35] "공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과" [36] "발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [37] "지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [38] "발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [39] 발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [40] "지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [41] 발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [42] "발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [43] 발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [44] "지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [45] 발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [46] "지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [47] "지속적인 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과" [48] "지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [49] "지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [50] "지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [51] "지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [52] "지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [53] "지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [54] "지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" [55] "지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"



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