4.2.1. 발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과4.2.2. 지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과4.2.3. 발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과4.2.4. 지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과
"된다."는 고정된 수치로, "오른다."는 현재의 수치에서 +@시킨다는 것을 의미한다. 즉 만약 두 효과가 장비마법이나 함정등의 효과를 받아서 동시에 적용시 가장 마지막에 적용되는건 "된다"가 된다.
SNo.39 유토피아 더 라이트닝과
The big SATURN으로 둘의 차이를 확실하게 알아보자.
레벨 5 몬스터 × 3 이 카드는 랭크 4의 "유토피아" 몬스터의 위에 겹쳐서 엑시즈 소환할 수도 있다. 이 카드는 엑시즈 소환의 소재로 할 수 없다.①: 이 카드가 전투를 실행하는 경우, 상대는 데미지 스탭 종료시까지 카드의 효과를 발동할 수 없다.②: 이 카드가 "유토피아" 몬스터를 엑시즈 소재로 하고 있을 경우, 이 카드가 상대 몬스터와 전투를 실행한 데미지 계산시에 이 카드의 엑시즈 소재를 2개 제거하고 발동할 수 있다. 이 카드의 공격력은 그 데미지 계산시에만 5000이 된다.
이 카드는 패나 덱에서 특수 소환할 수 없다.
①: 1턴에 1번, 패를 1장 버리고 1000 LP를 지불하고 발동할 수 있다. 턴 종료시까지 이 카드의 공격력은 1000 오른다.
②: 자신이 컨트롤하는 이 카드가 상대의 효과에 의해서 파괴되어 묘지로 보내졌을 때 발동한다. 양쪽 플레이어는 묘지의 이 카드의 공격력만큼의 데미지를 받는다.
라이트닝의 경우 텍스트가 된다.이기 때문에,
거대화 등으로 공격력이 올라가던 내려가던 효과를 발동하면 무조건 공격력이 5000이 된다. 하지만 The big SATURN은 텍스트가 오른다이기 때문에, 발동 시점의 수치에서 +1000을 한 수치가 공격력이 된다.
카드의 효과 텍스트에서 사용되는 "원래 공격력"은 기본적으로 몬스터 카드에 기재된 공격력 의 수치를 말합니다. 장비 마법 카드 및 기타 카드의 효과로 증감 수치는 포함되지 않습니다. 또한 공격력 과 수비력 에 '?'로 표기된 몬스터의 경우 원래의 공격력과 수비력은 "0"으로 처리합니다.
- 공식 룰 북 버전 1.0에서 인용
"원래의 공격력·수비력"은 그 몬스터 카드에 기재된 수치이다. 대부분의 공격력·수비력 변화 카드에 의해 원래 공격력·수비력은 변하지 않으나, 일부 카드의 효과에 의해 필드에 앞면 표시로 존재하는 몬스터의 원래 공격력·수비력의 수치가 변화 할 수도 있다. 공격력·수비력이 '?'로 표시된 카드 의 공격력·수비력이은 "정해지지 않은 수치"이며, 0이 아니다. 따라서 공격력 '?'의 몬스터를 "
크리터"로 서치하거나 "
리미트 리버스" 로 소생 시킬 수 없다.
"엘리멘틀 히어로 스파크맨"+"엘리멘틀 히어로 클레이맨"
이 몬스터는 융합 소환 외에 특수 소환할 수 없다. 자신의 패를 1장 버리는 것으로, 필드 위에 앞면 표시로 존재하는 원래 공격력이 이 카드의 공격력보다 낮은 몬스터 1장을 선택해 파괴한다. 이 효과는 1턴에 1번만 자신의 메인 페이즈에 사용할 수 있다.
자신 필드에 엘리맨틀 히어로 썬더 자이언트가 존재하고, 상대 필드에 공격력 2500의
블랙 매지션, 공격력 2000의
제네틱 워울프가 존재하며, 자신의 패에는 장착 몬스터의 공격력을 500 낮추는
섬광의 쌍검-트라이스와 공격력을 700 올리는
악마의 키스가 있다고 가정해 보자. 자신은 섬광의 쌍검-트라이스를 블랙 매지션에게 장착해 공격력을 2000으로 만들고, 악마의 키스를 제네틱 워울프에게 장착해 공격력을 2700으로 만들었다. 이 경우 제네틱 워울프는 썬더 자이언트의 효과로 파괴할 수 있지만, 블랙 매지션은 그럴 수 없다. 썬더 자이언트는 원래 공격력이 이 카드의 공격력보다 낮은 몬스터를 파괴하지만, 장착 마법으로 공격력을 올리던 낮추던 둘의 원래 공격력은 변하지 않기 때문이다.
하지만 엘리맨틀 히어로 썬더 자이언트에게 악마의 키스를 장착한다면 블랙 매지션을 자신의 효과로 파괴할 수 있다. 썬더 자이언트의 공격력이 블랙 매지션의 원래 공격력보다 높아졌기 때문.
반대로 썬더 자이언트에게 섬광의 쌍검-트라이스를 장착한다면 제네틱 워울프조차 자신의 효과로 파괴할 수 없다.
"원래 공격력·수비력을 ~로 한다."는 효과와 "공격력·수비력을 ~로 한다."는 구분할 필요가 있다. "원래 공격력·수비력을 ~로 한다."는 그 카드의 원래 공격력·수비력이 변화하는 효과인 반면 단순히 "공격력·수비력을 ~로 한다."는 효과는 원래 공격력·수비력이 변화하는 효과가 아니라 현재의 공격력·수비력을 변화하는 효과이다.
"공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과" 적용 후, "공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과" 적용
"지속 효과 이외의 몬스터 효과" 또는 "(지속·필드·장비 카드가 아닌)발동한 마법·함정"의 효과로 현재의 공격력·수비력이 지정된 수치가 되는 효과를 의미한다. ex) "
BF-질풍의 게일”
"공격력·수비력을 변화시키는 효과"를 적용한 후에 "발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용
: 처음에 적용되어 있던 효과[20]를 먼저 계산 한 후 나중에 적용된 효과[21]를 적용하여 이 수치로 고정된다.[22]
ex) "
일렉테일 드래곤"에 "
거대화"를 장착한 후에 "
BF-질풍의 게일”의 효과를 적용 ▷ (2500*2)/2=2500. 거대화가 사라진 후에도 그대로 2500으로 유지된다.
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용한 후에 일정 기간 동안만 "발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"가 적용
: 처음에 적용되어 있던 효과[23]를 먼저 계산 한 후 나중에 적용된 효과[24]를 적용하여 이 수치로 고정된다. 이 때, 나중에 적용된 효과의 효과 적용이 종료되어도 처음에 적용되어 있던 효과의 효과 적용도 사라지게 되므로 처음에 적용되어 있던 효과는 다시 계산하지 않는다.
ex) "
스플렌디드 로즈"에 "
BF-질풍의 게일”의 효과를 적용한 상태에서 "
스플렌디드 로즈"가 자신의 효과로 자신의 공격력을 엔드페이즈까지 절반으로 하였다. ▷ 먼저 "
BF-질풍의 게일”의 효과로 2200/2 = 1100이 된 후, "
스플렌디드 로즈" 자신의 효과로 1100/2 = 550. 이후 엔드페이즈에는 "
BF-질풍의 게일”의 효과 적용은 사라져 다시 계산하지 않으므로 1100으로 돌아가는 것이 아니라 원래 공격력인 2200으로 복귀
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용한 후에 일정 기간 동안만 "발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"가 적용
: 처음에 적용되어 있던 효과[25]를 먼저 계산 한 후 나중에 적용된 효과[26]를 적용하여 이 수치로 고정된다. 이 때, 나중에 적용된 효과의 효과 적용이 종료되어도 처음에 적용되어 있던 효과의 효과 적용도 사라지게 되므로 처음에 적용되어 있던 효과는 다시 계산하지 않는다.
ex) "
일렉테일 드래곤"에 "
BF-질풍의 게일”의 효과를 적용한 후에 "
수축" 적용 ▷ 먼저 "
BF-질풍의 게일”의 효과로 공격력이 2500/2 = 1250[27]. 이후에 "
수축"의 효과에 의해 원래 공격력이 1250이 된다.[28] 이후 엔드 페이즈에 원래 공격력은 2500으로 돌아가게 되며, 현재 공격력은 "
BF-질풍의 게일”의 효과 적용은 사라져 다시 계산하지 않으므로 2500이 된다.
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용한 후에 다른 "공격력·수비력을 변화시키는 효과"가 적용
ex) "
방해꾼 컨트리"와 "
방해꾼" 몬스터가 필드에 있는 상태에서 다른 "
검투수" 몬스터의 효과로 "
검투수 호프롬스"가 특수 소환되었다. ▷ 처음에 적용된 효과인 "
검투수 호프롬스"의 효과가 먼저 적용되어 원래 수비력이 2100 → 2400 으로 먼저 변화. 이후에 나중에 적용된 효과인 "
방해꾼 컨트리"의 효과가 적용되어 공격력이 700 → 2400
#
"지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용한 후에 다른 "지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용
: 나중에 적용된 효과[50]를 먼저 적용한 후에 처음에 적용된 효과[51]를 다시 적용한다.
ex) 자신의 라이프 포인트가 상대보다 낮고, "
더 캘큘레이터"에 "
진화하는 인류"를 장착한 상태에서 자신 필드에 다른 몬스터가 없을 경우 ▷ "
진화하는 인류"의 효과에 의해 원래 공격력이 0 → 2400 으로 먼저 변화. 이후에 "
더 캘큘레이터"의 효과가 적용되어 공격력은 2400 → 600
"지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용한 후에 다른 "지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용
: 처음에 적용된 효과[52]를 먼저 적용한 후에 나중에 적용된 효과[53]를 다시 적용한다.
ex) 링크 소재 4개를 사용하여 소환된 "
소명의 신궁-아폴로우사"에 "
월경의 방패"를 장착하면 공격력은 데미지 계산시에만 상대 몬스터의 공격력과 수비력 중, 높은 쪽의 수치 + 100이 된다. 이후에는 효과 적용이 종료되면 공격력은 원래 수치인 3200으로 돌아온다.
#
"지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용한 후에 다른 "지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"를 적용
ex) 링크 소재 4개를 사용하여 소환된 "
소명의 신궁-아폴로우사"에 "
고독의 검"을 장착하면 원래 공격력은 데미지 계산시에만 2배가 되어 6400이 된다. 데미지 계산 후, "
고독의 검"의 효과 적용이 종료되면 원래 공격력은 원래 수치인 3200으로 돌아온다.
#
[1]
②: 1턴에 1번, 자신의 메인 페이즈에 패를 1장 버리고 발동할 수 있다. 이 카드의 공격력은 턴 종료시까지 500 올린다. 그 후, 필드의 마법 / 함정 카드 1장을 고르고 파괴할 수 있다.
[2]
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"
[3]
"공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[4]
"원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[5]
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"
[6]
"공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[7]
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"
[8]
"원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[9]
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"
[10]
"지속적인 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"
[11]
"공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[12]
이 상태로 고정된다.
[13]
"원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[14]
"지속적인 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"
[15]
원래 공격력과 수비력이 ?인 몬스터는 필드에서 원래 공격력과 수비력을 따질 때 0으로 취급한다.
[16]
"지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정된 수치로 하는 효과"
[17]
"지속적인 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"
[18]
"공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[19]
"공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"
[20]
"공격력·수비력을 변화시키는 효과"
[21]
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[22]
이 경우에 처음에 적용되어 있던 효과가 "지속적인 효과에 의한 공격력·수비력을 변화시키는 효과"인 경우에 지속적인 효과에 의한 공격력·수비력이 새롭게 변하더라도 그 변화를 다시 계산하지 않는다.
[23]
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[24]
일정 기간 동안만 "발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[25]
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[26]
일정 기간 동안만 "발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[27]
이 때 원래 공격력은 여전히 2500
[28]
이 때 현재 공격력도 1250
[29]
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[30]
다른 "공격력·수비력을 변화시키는 효과"
[31]
"지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[32]
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"
[33]
단, 이전에 적용되던 효과가 "지정한 수치로 한다."는 효과인 경우, 그 효과는 다시 계산되지 않는다.
[34]
"발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[35]
"공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"
[36]
"발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[37]
"지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[38]
"발동하는 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[39]
발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[40]
"지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[41]
발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[42]
"발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[43]
발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[44]
"지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[45]
발동하는 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[46]
"지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[47]
"지속적인 효과로 공격력·수비력을 특정 수치만큼 올리거나 내리는 효과"
[48]
"지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[49]
"지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[50]
"지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[51]
"지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[52]
"지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[53]
"지속적인 효과로 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[54]
"지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"
[55]
"지속적인 효과로 원래 공격력·수비력을 지정한 수치로 하는 효과"