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1. 개요
유희왕 러시 듀얼의 턴 구성을 서술한 문서.2. 듀얼 개시
시작 라이프 포인트(이하 LP)는 8000. 덱을 셔플한 후, 뒷면으로 덱 존에 놓고 서로 덱 위에서 4장을 패에 넣고 듀얼을 개시한다.상대의 LP를 먼저 0으로 만들거나, 상대가 덱에서 드로우할 수 없게 만드는 쪽이 승리한다.
3. 턴 구성
자신의 턴(순서)은 상단 사진의 흐름대로 진행된다.
3.1. 드로우 페이즈
덱 위에서 카드를 뽑아 패에 넣는 것을 "드로우"라고 한다. OCG와는 달리 선공도 첫 번째 턴부터 드로우할 수 있다.[1] 러시 듀얼에서는 매 턴마다 무조건 패가 5장이 되도록 드로우해야 한다. 단, 패가 이미 5장 이상이었을 경우에는 1장만 드로우한다. 패의 매수에 상한은 없음.플레이어의 드로우 페이즈 개시시 패가 5장이 되도록 드로우할 수 없거나, 패가 5장 이상일 때 덱에 카드가 없으면 해당 플레이어는 패배한다.[2]
3.2. 메인 페이즈
메인 페이즈에서는 배틀 전의 준비를 하기 위해서 몬스터를 소환, 마법/함정 카드를 발동/세트할 수 있다.3.2.1. 몬스터의 통상 소환
자신 메인 페이즈에 패의 몬스터를 자신 필드의 "몬스터 존"에 통상 소환할 수 있다. 통상 소환에는 2가지 방법이 있고, 몬스터를 앞면 공격 표시(앞면 세로 방향)로 소환하거나, 뒷면 수비 표시(뒷면 가로 방향)로 세트할 수 있다. 러시 듀얼에서는 패의 몬스터를 1턴에 몇 장이든 통상 소환할 수 있다.
3.2.1.1. 어드밴스 소환
레벨 5 이상의 몬스터를 통상 소환(일반 소환 / 세트)하는 것을 어드밴스 소환이라고 한다. 어드밴스 소환할 경우에는 자신 필드에 있는 몬스터를 릴리스(묘지로 보내는 것)해야 한다. 레벨 5 / 6일 경우에는 1장, 레벨 7 이상일 경우에는 2장의 몬스터를 릴리스한다.3.2.2. 표시 형식 변경
이전 턴에서부터 필드에 있었던 몬스터는 1턴에 1번씩 표시 형식을 변경할 수 있다. 공격 표시일 경우에는 앞면 수비 표시로, 수비 표시일 경우에는 앞면 공격 표시로 바꿀 수 있다. 또한 뒷면 표시의 몬스터가 앞면 표시가 되는 것을 "리버스 소환"이라고 한다.3.2.3. 마법 카드를 발동
패에서 자신 필드의 "마법 & 함정 존"에 앞면으로 내어 발동하거나, 뒷면으로 세트해 놓고 나중에 앞면으로 뒤집어 발동할 수 있다. 사용이 끝난 일반 마법 카드는 묘지로 보내진다. 일반 마법 카드는 1턴에 몇 장이든 사용할 수 있다.3.2.4. 필드 마법 카드를 발동
자신 필드의 "필드 존"에서만 앞면으로 내어 발동하거나, 뒷면으로 세트할 수 있다. 앞면으로 놓여져 있는 한 【효과】가 계속 발휘된다. 먼저 썼던 필드 마법을 묘지로 보내고 새로운 필드 마법을 발동 / 세트할 수 있고, 필드 마법 카드는 1턴에 몇 장이든 사용할 수 있다.3.2.5. 함정 카드를 발동
자신 필드의 "마법 & 함정 존"에 뒷면으로 세트해 두었다가, 세트한 다음 상대 턴부터 사용할 수 있다. 발동할 수 있는 타이밍이 적혀 있고, 메인 페이즈뿐만 아니라 배틀 페이즈나 상대 턴에도 사용할 수 있는 카드도 존재. 사용이 끝난 함정 카드는 묘지로 보내진다. 함정 카드는 1턴에 몇 장이든 사용할 수 있다.같은 타이밍에서 발동할 수 있는 함정 카드가 2장 이상 있을 경우 발동할 수 있는 건 1장 뿐. 먼저 비 턴 플레이어(그 턴의 플레이어가 아닌 쪽)부터 함정 카드를 발동 의사를 표한다. 상대가 발동하지 않겠다는 의사를 표했을 경우에는 그 턴의 플레이어가 함정 카드를 발동해도 좋다.
3.3. 배틀 페이즈
몬스터 카드로 상대를 공격하는 페이즈. 자신의 공격 표시 몬스터는 각각 자신의 배틀 페이즈마다 1회 공격할 수 있다. 단, 선공의 첫 번째 턴에는 배틀 페이즈가 없다.자신 필드에서 "공격을 실행하는 몬스터 1장"과, 상대 필드에서 "공격 대상이 되는 몬스터 1장"을 고르고 공격 선언을 실행한다.
3.3.1. 직접 공격
상대 필드에 몬스터가 없을 경우에는 상대 플레이어에게 직접 공격(다이렉트 어택)할 수 있다. 자신 몬스터의 공격력 수치만큼 상대의 LP에 데미지를 준다.3.3.2. 몬스터에 공격
3.3.2.1. 공격 표시 몬스터에 공격
- 자신 몬스터의 공격력이 상대 몬스터의 공격력보다 높을 경우에는 상대 몬스터를 파괴한다. 추가로 차의 수치만큼 상대의 LP에 데미지를 준다.
- 자신 몬스터의 공격력이 상대 몬스터의 공격력과 같을 경우에는 서로의 몬스터를 파괴한다. 서로의 LP에 데미지 없음.
- 자신 몬스터의 공격력이 상대 몬스터의 공격력보다 낮을 경우에는 자신 몬스터를 파괴한다. 추가로 차의 수치만큼 자신이 데미지를 받는다.
3.3.2.2. 수비 표시 몬스터에 공격
자신 몬스터의 공격력과 상대 몬스터의 수비력을 비교한다.- ※상대 몬스터가 뒷면 수비 표시일 경우에는 앞면 수비 표시로 변경(리버스)해서 수비력을 확인한다.
- 자신 몬스터의 공격력이 상대 몬스터의 수비력보다 높을 경우에는 상대 몬스터를 파괴한다. 단, "관통" 효과를 부여받거나 갖고 있는 몬스터가 아닌 이상 상대 LP에 데미지를 줄 수는 없다.
- 자신 몬스터의 공격력이 상대 몬스터의 수비력과 같을 경우에는 서로의 몬스터는 파괴되지 않는다. 서로 LP에 데미지 없음.
- 자신 몬스터의 공격력이 상대 몬스터의 수비력보다 낮을 경우에는 서로의 몬스터는 파괴되지 않는다. 단, 차의 수치만큼 자신의 LP에 데미지를 받는다.
3.4. 엔드 페이즈
턴의 마지막. 자신 메인 페이즈나 배틀 페이즈에서 취할 행동을 취한 뒤에 턴을 종료할 의사를 상대에게 전하면 상대의 턴을 진행한다.
[1]
OCG도 예전에는 선공도 드로우 할수 있었는데, 선공이 너무 유리하다는 문제로 인해 마스터룰 개정으로 지금은 드로우가 폐지된 상태다.
[2]
예를 들어 자신의 패가 0장인데 덱의 매수가 4장 이하인 경우.