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월드 오브 워쉽/무장과 전술

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1. 게임의 매커닉
1.1. 함포
1.1.1. 고폭탄(HE)1.1.2. 철갑탄(AP)1.1.3. 반철갑탄(SAP)
1.2. 어뢰1.3. 폭뢰1.4. 대공1.5. 전술1.6. 충각

1. 게임의 매커닉

문서에서 제시된 "How It Works" 시리즈를 참고하면 좋다.

1.1. 함포

워쉽에서 가장 자주 사용되는 무장으로 주포와 부포로 구성되어 있으며, 기본적으로 주포만 직접 조준 및 사격이 가능하다.

발사된 포탄은 포탄 종류 및 거리, 구경에 따라 관통력이 다르며, 일반적으로 관통력이 장갑 두께 이상이면 관통할 수 있다.

포탄이 함선에 명중시에 관통력 및 여러 판정에 따라 아래와 같은 결과가 나온다.
또한 함포의 탄착군은 분산도와 시그마 두 가지에 의해서 결정된다. 고티어로 갈수록 보통 정확도가 높은 함포는 애초에 분산도와 시그마 수치 둘 다 우수한 경우가 많지만, 중티어까지는 밸런스상[8] 분산도와 시그마 수치를 난도질 해놓은 경우가 많은데, 분산도가 좋으면(숫자가 작으면) 전체적인 집탄이 좋고, 시그마 수치가 높으면(숫자가 크면) 근중거리에서 집탄이 좋을 수 있다고 보면 된다.[9] 최대 분산도와는 달리 확률통계적 수치라 운빨을 타지만, 중거리에서 (유효)탄착 범위를 봤을 때 시그마 0.1당 약 3.5% 정도 차이가 난다.[10]

함선 주포, 탄약마다 탄속과 궤적이 다른데, 탄도학적으로 동일 거리 기준 탄속이 빠를수록 탄 궤적이 저각으로 나오는 경향을 보인다. 탄의 착탄시간이 곧 탄의 명중률을 크게 좌우하기 때문에 거의 대부분의 상황에서는 저각고속포일수록 좋은 평가를 받으며, 고각저속포의 경우 중간에 섬을 낀 상태에서 좀 더 유연하게 섬을 념겨서 적을 쏠 수 있다는 장점이 있다. 미국/영국 트리에서 고각저속포, 나머지 국가 트리에서는 저각고속포를 채용하는 경우가 많으니, 함선 트리 선택 시 참고하자.

파일:산포계.jpg [출처][12]

분산도의 경우 기본적으로 구축함 같은 하위함종으로 갈수록 좁아지고, 전함 같은 상위함종으로 갈수록 넓어지기에, 구축함 분산을 가지는 순양함이나 대형순양함 분산을 가지는 전함의 경우 주포 명중률에서 좋은 평가를 받는 편이다반대로 전함 분산을 가지는 대형순양함도 있다. 하지만 거리 공식을 보면 알 수 있듯, 거리가 멀어질수록 함종간 분산도 차이가 점점 줄어드는 특징을 가지고 있기 때문에 교전 거리가 긴 함선들의 경우 장거리에서는 상위함종의 분산식과 크게 차이가 나지 않는 경우도 꽤 있으니 주의해야 한다[13]

분산도는 수평 분산과 그 수평 분산에 수직 계수를 곱해서 구하는 수직 분산으로 나뉘는데, 게임 상에서는 수평 분산만 공개되어 있다. 대부분의 함선들의 수직 계수는 0.6이라 그냥 곱하기만 하면 수직 분산이 나오지만, 극히 일부의 함선에 한해서 다른 수치의 수직 계수를 적용받는 경우가 있는데, 이 수직 분산이 게임상에 직접적으로 나오지는 않지만 사실 대부분 상황에서는 수평 분산보다 수직 분산이 더 중요하다[14]

또한 수직 분산의 경우 주포 '최대' 사거리가 길어질수록 개선되는 경향을 보이는데,[15] 사거리 구간에 따라 개선량이 달라서 정확하게 말하긴 어렵지만 15 km 중거리 기준으로 3 ~ 5% 가량 개선되는 것으로 보인다[16]. 사실 어지간하면 그냥 3번에 분산 이큅을 끼고 6번에는 재장전이나 전용 이큅을 끼겠지만, 3번에 분산 이큅을 달 수 없는 미국 전함은 3번에 사거리 이큅을 껴서 6번 집탄큅까지 더해 최종적으로 14.5%에 달하는 수직 분산 개선 효과를 얻을 수 있다. 시키시마나 페트로파블롭스크, 나폴리 등 분산 공식이 일반적인 동급 함선과 다를 경우[17] 거리 기준에 따라서 극적인 효과를 얻을 수도 있으니[18] 참고할 것. 2023년 추가된 일본 순양전함의 경우 이 기믹을 작정하고 이용했는지, 자체적으로 분산도까지 20% 줄여 주는[19] 전용 정찰기 소모품을 사용한다.

1.1.1. 고폭탄(HE)

고폭탄은 목표물에 닿으면 폭발하여 방사피해를 입히는 포탄으로, 일단 명중하면 관통했든 관통하지 못했든 주변 모듈에 방사피해를 입힌다는 특징이 있다. 이 방사피해는 모듈에 한정되며 선체의 각 구획은 방사피해에 영향이 없다. 이 때문에 모듈이 연약한 구축함은 고폭탄을 맞거나 심지어 수면에 떨어져도 모듈이 파손되는 일이 비일비재하다. 또한 고폭탄 세례를 잔뜩 받은 전함은 부포와 대공포가 점차 파괴되어 위력이 감소하게 된다.

고폭탄의 관통은 입사각 및 탄속에 전혀 영향을 받지 않으며, 오로지 고폭탄의 관통력과 피격 부위의 장갑 두께의 대소비교로만 결정된다. 고폭탄의 관통력은 함포 구경에 1/6, 1/5[20], 1/4[21], 3/10[22]를 곱해서 정수로 반올림한 수치가 된다. 특수 신관을 찍으면 이 수치에 1.25가 곱해지지만, 다시 반올림하지는 않는다.

또한, 고폭탄은 적함에 화재를 발생시켜 적함의 최대 체력에 비례한 지속 피해를 입힐 수 있다. 상태이상 참조.

고폭탄은 착탄 즉시 폭발하기 때문에 과관통이 발생하지 않는다. 장갑이 극도로 얇은 경우 집중방호구역 관통이 나는 경우는 있다.아니면 구경이 완전 오버매치거나.[23]

관통력이 낮은 특성상 방뢰 벌지(어뢰 방호 구역)[24]에 맞았을 때 대미지를 줄 수 없으니 고티어 순양함이나 전함 현측에 고폭탄을 날릴 때 주의..

고폭탄 사용 빈도가 높은 순양함(특히 중순양함)의 경우 각 국가별로 대략적인 특징이 있는데, 대미지, 관통력, 탄속, 연사력 에서 능력치가 나뉘는 식이다[25]

함선의 정면 장갑이 아무리 단단해도 선수 윗부분이나 갑판, 상부 구조물 등 동급함의 고폭탄을 막지 못하는 부분은 반드시 존재하는데, 이 때문에 월탱처럼 그냥 치프틴같이 포탑 단단한 탱크 하나 차체만 가리고 갖다놓으면 장땡인 상황은 잘 나오지 않는다. 사실 비슷하게 선수 하부장갑과 갑판장갑이 단단한 함선들이 있긴 했는데,[26] 워게이밍도 이 문제를 확인하고 1 ~ 2년 뒤부턴 고관통 고폭탄을 사용하는 순양함을 내기 시작하더니 신 트리와 함종들을 통해 화력 인플레를 대놓고 유발해버려[27] 문제를 해결한 바 있다.

1.1.2. 철갑탄(AP)

철갑탄은 좀 더 복잡하다. 철갑탄이 착탄되면 다음의 과정을 거친다. 함선의 장갑은 여러 층으로 이루어져 있음을 명심하자.
  1. 오버매치 테스트[28]: 구경이 장갑 두께의 14.3배를 넘는 경우, 입사각에 관계없이 무조건 해당 장갑을 관통한다.[29]
  2. 오버매치가 되지 않으면, 도탄 여부를 체크한다. 입사각[30]이 45도 이하이면 도탄되지 않고, 45~60도면 도탄 가능성이 있고, 60도 이상이면 무조건 도탄된다. 어떤 철갑탄들은[31] 60도를 초과하더라도 도탄이 되지 않는다.
  3. 도탄되지 않으면, Normalization(정규화)을 거친다. 탄마다 정해진 각도만큼 입사각을 조금씩 보정해 준다[32]
  4. Normalization 이후, 입사각에 따른 상대 장갑을 계산하여, 철갑탄의 관통력과 상대 장갑 두께를 비교해서 관통 여부를 결정한다. 관통될 경우 상대 장갑의 두께만큼 관통력이 깎인다.
  5. 구경의 1/6 이상의 상대 장갑을 관통할 경우,[33] 신관 타이머가 돌아가기 시작한다. 신관 작동 시간은 일반적으로 0.033초이나 일부는 0.015초의 신관작동 시간을 적용받는다. 신관이 아예 작동하지 않거나[34], 작동했더라도 선체 반대편 장갑까지 뚫고 나가버린 이후에 작동할 경우 과관통 처리되어 대미지의 10%를 입힌다. 혹은 내부에서 신관이 활성화 되더라도 반대편 장갑을 뚫고 나가버린 뒤에 작동된 경우에도 과관통 처리 된다. 즉, 신관이 작동하고 시간이 다해 선체 내에서 폭발해야 일반관통 판정이 나는 것이다.

1번 오버매치 테스트에서 절대적인 이득을 보는 함선이 바로 야마토와 무사시 등 18.1인치 이상의 주포를 장착한 전함들이다. 두 함선의 460mm 주포는 32mm의 장갑을 오버매치로 뚫어버릴 수 있는데,[35] 8~10티어 전함의 선수/선미 장갑은 대부분이 일괄적으로 32mm이다. 때문에 야마토와 무사시는 함수만 노려도 관통뎀이 퍽퍽 들어가기 때문에 헤드온 싸움에 매우 강하다[36].

오버매치가 되지 않는다면, 직각으로 헤드온을 하고 있는 적함의 선수를 쏜 경우 거의 무조건 절대도탄판정이 난다고 보면 된다. 다만 상부구조물을 조준하고 쏘면 상부구조물이 뚫려 데미지가 들어온다. 이를 역이용한 것이 디모인, 알래스카 등의 선수가 27mm인 함선들이 15인치 포를 장착한 전함을 상대할 때 헤드온을 해서 상대하는 방식을 쓰기도 한다. 다만 전함이 고폭탄을 들면 선수가 그대로 퍽퍽 뚫리면서 폭딜이 박히므로 이러한 헤드온도 상황 봐 가면서 하자.

갑판에 탄을 맞췄을 경우도 알아놓으면 도움이 되는데, 가장 중요한 건 "갑판에 떨어지는 거의 모든 철갑탄은 평균 교전 사거리 내에서는 도탄각에 들어간다"[37]는 것이다. 때문에 전함의 경우 상대 함선 갑판을 오버매치가 가능하냐 아니냐에 따라 주포 평가가 완전히 달라지기도 한다[38][39] 시간이 갈수록 18인치 이상의 주포를 가진 함선들이 나오면서 대부분의 중순양함들 생존성이 위협받는 이유이기도 한데, 거의 대부분의 순양함 갑판 두께가 30 mm라서 16인치 철갑탄 살보가 날아와도 그냥 선수만 한두 발씩 맞아 주면서 나머지는 갑판으로 도탄시켜 줄 수 있지만, 18인치 살보의 경우 어딜 어떤 자세에서 맞든[40]선미/선수와 갑판이 도탄없이 죄다 확정 관통당해 반피 이상이 나가버리는 것을 문제삼는 사람은 꽤 많다. 초기 중순양함들의 평가가 갈수록 떨어지는 것과 평딜 상위권을 죄다 전함과 항공모함이 차지하는 것도 따지고 보면 이거 때문이기도 하고.] 무조건 치명타가 나오기 때문. 때문에 전투 종류를 불문하고, 18인치를 도탄낼 수 있는 갑판장갑을 가진 함선 or 그 갑판장갑도 고폭탄으로 뚫을 수 있는(...) 함선들이 성능픽으로 취급되고 있는 지경이다. 그나마 월드 오브 탱크와는 달리 손과 운으로 해결할 수 있는 경우가 많은데다 이 문제는 워게이밍도 인지하고 있기 때문에 점차 관통력이 높은 고폭탄을 쓰는 함선을 내거나 하는 식으로 완화하고 있긴 하다.

철갑탄의 관통력은 거리에 따라 복잡한 공식을 통해 바뀌나, 대충 저티어는 10km대까지 적 시타델을 타격할 수 있는 관통력이 남아있고, 고티어는 전함의 경우 장거리에서 시타델이 드러나 있는 함선들이 배를 깠을 경우, 중, 근거리에선 배를 까면 웬만해선 시타델 관통을 낼 수 있다고 생각하면 편하다. 이건 각 함선마다 다른데다[41] 매우 복잡해서 외우고 다닐 수준이 아니다. WoWS Fitting Tool에서 관통력 그래프를 제공하므로 주요 교전 거리에서의 관통력만 체크하면 된다. 사실 랭커들도 거리별 관통력을 알고 이용한다기보단 그냥 상대가 측장 보여줄 때 뚫릴 거리다 싶으면 시타델을 쏜다. krupp값은 관통력 공식의 패러미터 중 하나다.

과관통은 장갑 두께가 너무 얇아서 신관이 작동하지 않거나, 통과하는 거리가 너무 짧아서 신관이 작동하기 전에 선체 반대쪽으로 뚫고 나가버리면 발생한다. 전함이 구축함을 때리면 대부분 과관통이 나는데, 가끔 앞뒤로 길게 꿰뚫으면 일반 관통 판정이 나기도 했었지만, 0.7.11 패치 이후 구경 280mm 이상의 철갑탄으로 하바롭스크, 하루구모를 제외한 적 구축함을 타격하면 무조건 과관통 판정이 나도록 바뀌었다. 패치 이전에는 구축이 보이더라도 이미 장전된 철갑을 쏴서 일반관통을 노렸으나 패치 이후로 고폭탄 사용을 강제하게 만들었을 것으로 보이지만 실전에서는 여전히 철갑탄 사용률이 높으며 굳이 재장전까지 해가며 탄을 바꾸지는 않는다.[42]

일반 관통은 적함 내에서 지연신관이 작동하여 터지긴 했으나 집중방호구역이 아닌 곳에서 터졌을 때이고, 시타델은 탄이 좁고 겹겹히 둘러쌓인 장갑을 뚫고 집중방호구역까지 파고 들어가 터졌을 때 시타델 판정이 난다. 터틀백 구조가 시타델로 들어오는 탄을 흡수시키는 식이어서 시타만큼은 절대 내주지 않기로 유명하다. 그러나 외부장갑을 뚫고 들어온 탄이 내부장갑 사이에서 도탄되다가 시타델로 들어가는 로또샷도 얼마든지 가능하다[43].

시타델 관통을 노릴 때는 시타델이 정확히 어디에 위치하는가[44], 그리고 현재 각도와 거리에서 시타델 장갑까지 뚫을 수 있는 관통력이 확보되는가를 생각해야 한다. 전함의 존재의의는 무리해서 푸쉬를 하려고 시도하는 적함에 대해 순간적인 폭딜을 박아 푸쉬 의도를 좌절시키고 전선에서 이탈시키는 것이다. 따라서 시타델 타격 확률을 높히는게 전함 유저의 소양인데, 이를 위해선 장갑 구조에 대한 이해가 필요하다.

1.1.3. 반철갑탄(SAP)

이탈리아 순양함, 전함, 구축함 등과 미국 순양함 오스틴과 구축함 포레스트 셔먼만이 가진 탄종이다. 간단히 말하면 철갑탄과 고폭탄의 특징이 합쳐져 있는 탄인데[45], 도탄각 존재, 화재 발생 불가 그 외 메커니즘은 고폭탄과 완전히 동일하며. 입사각과 관계없이 장갑 두께와 대소비교만으로 결정되며 과관통도 없다. 그러면 고폭탄보다 좋은 게 뭐냐고 생각할 수 있지만, 깡데미지가 매우 높게 책정되어 있다. 특성상 관통력 요구치가 낮은 구축함이나 순양함을 상대할 때 더 효율적이지만, 측면 주 장갑대의 장갑 두께 수치 자체가 높은 전함에게는 탄 상당수가 깨져서 효율이 낮다[46]. 화재도 내지 못하기 때문에 선수나 갑판, 상부구조물을 노릴 수 있는 상황이 아니면 순양함, 구축함을 노리는 게 더 좋다. 특히 8~10티어 순양함의 SAP탄은 탄속도 950m/s로 초월적인 수준이기 때문에 구축함이나 경순양함들에게는 담당일진 행세가 가능한데, SAP탄 살보가 현측 주 장갑대를 제외한 곳에 박히기만 하면 철갑탄 살보, 고폭탄 살보와 비교해서 평균적으로 가장 높은 대미지가 뽑히기 때문에 악명이 높다. 다만 고폭탄과 비슷하게 시타델 대미지나 체력 비례 대미지가 아닌 깡딜(일반 관통)에 많이 의존하기 때문에 부위 체력이 너덜너덜해지는 후반에는 기대 딜량이 꽤 줄어든다물론 정 문제되면 철갑탄 쓰면 그만이긴 하다

베네치아 이외의 다른 함선들의 경우 70도부터 도탄 확률 발생, 80도부터 절대도탄 판정이고, 베네치아의 경우 입사각 75도부터 도탄 확률이 발생하며 80도부터 절대도탄판정이다. 관통력은 54mm로 크렘린,소비에츠키 소유즈, 야마토급, 이즈모의 갑판을 제외한 모든 비장갑구획을 뚫을 수 있다.[47] 최대 피해량도 5200으로, 관통하면 발당 1733의 피해를 입힐 수 있다. 일반관통딜이 누적되면 상대방은 회복킷으로 회복 가능한 체력이 33%밖에 되지 않기에 영구손실되는 체력이 더 많아져 장기적으로 유리해진다. 다만 게임 후반이 갈수록 SAP탄으로 뚫을 수 있는 상부구조물의 잔존체력 자체가 너덜너덜해져서 SAP탄의 딜 포텐셜 자체가 곤두박질치게 되니 초중반에 딜을 많이 해 두면 좋다.

몇몇 함선의 경우 부포에 SAP탄을 채용하는 경우가 있는데(특히 이탈리아 프리미엄 함선들), 관통력이 90 mm 포탄이 26 mm, 152 mm 포탄이 42 mm로 중순양함을 기준으로 봐도 장갑 커트라인[48]에 꽤 걸리는 수준이긴 하나, 장갑이 비교적 약한 경순양함이나, 구축함들과 부대끼는 경우가 많다면 거의 담당일진 수준의 DPS를 보여준다.

1.2. 어뢰

어뢰는 기본적으로 매우 고폭탄이라고 생각하면 편하다. 차이라면 모든 장갑을 무시하여[49] 관통 피해를 입히며, 방사피해가 모듈뿐만 아니라 선체 구획에도 피해를 입힌다는 것. 항구에서 표시된 최대 데미지는 어뢰의 기본 공격력/3 + 방사피해로 책정된다. 선수/선미에 맞을 경우 1/6은 피격 부위 내구도에서, 1/6은 선체 전체 내구도에서 깎인다. 집중방호구역에 맞을 경우 집중방호구역 내구도에서 1/3이 깎이고, 나중에 군함 수리반으로 회복하더라도 집중방호구역의 배율로만 회복할 수 있다. 그런 거 상관없이 구축은 2방, 순양은 4방 정도, 전함은 7~8번 맞추면 그냥 항구 로간다.

방사피해 때문에 엔진이나 조타가 잘 고장나며, 탄약고에도 큰 피해가 들어가기 때문에 유폭 가능성도 높아진다.

방뢰가 없는 배는 집중방호구역 부위에 맞았을 때 방사피해가 더 많이 들어와서 최대 데미지를 받는다. 반면 방뢰가 높은 배는 오히려 선체의 중앙에 맞는 것이 낫다. 방뢰 부분이 없는 쪽보다 피해와 침수 확률이 비약적으로 감소하기 때문이다.

다만 선수, 선미와 중앙(=집중방호구역)으로 나뉘는 구획 대미지 시스템 때문에 2발 이상을 맞는 경우 방뢰구역보다 선수선미에 맞는 게 더 이득인 경우가 많으니 이 점도 참고[50]

또한, 어뢰는 적함에 침수를 발생시켜 적함의 최대 체력에 비례한 지속 피해를 입힐 수 있다. 상태이상 참조.

어뢰의 자체 피탐과 속도 때문에 어뢰 최초 피탐부터 피격까지 시간이 주어지는데, 이걸 어뢰 반응 시간 이라고 한다. 보통 속력이 빠른 어뢰는 피탐 거리도 크게 주고 피탐이 작은 어뢰는 어뢰 속력을 느리게 해 피격 시간을 얼추 비슷하게 맞춰 주지만, 일부[51] 어뢰들처럼 예외도 있으니 주의.

어뢰 반응 시간 계산법은 다음과 같다.
(어뢰의 피탐 범위) / (어뢰의 속력 x 2.6 ) x 1000 = (어뢰가 탐지된 후 맞기 전까지의 시간)

그리고 함선의 각 모듈별 체력이 주어지는 시스템 때문에 어뢰에도 자체 체력이 주어지는데, 뭘 맞는다고 무조건 체력이 깎이는 건 아니고, 손상 확률에 따라 체력 감소나 어뢰관 고장 여부가 정해진다. 문제는 어뢰의 경우 게임 시작시 체력이 랜덤으로 정해져서[52] 구축함한테 포탄 한 대 맞았는데 어뢰관이 고장도 아니고 파괴되는 억까를 당하는 경우가 꽤 빈번하다는 것.

1.3. 폭뢰

잠수함을 잡으려고 만든 대잠무기로, 구축함이나 일부 순양함이 G키를 눌러 투하할 수 있다.[53] 투하되면 여러 개의 폭뢰가 순차적으로 물속으로 투하되며, 명중 시 잠수함은 한발만으로도 꽤 많은 피해를 입는다.

전함, 중순양함의 경우 '4'키로 항공지원을 요청하여 지정한 지역에 폭뢰를 흩뿌리는 방식으로 투하가 가능하다. 쿨타임이 긴 대신 원거리로 공격이 가능하다.

대미지 자체는 배에서 직접 던지는 폭뢰 투하쪽이 월등하나, 쫒기는 잠수함보다 쫒는 수상함이 훨씬 더 리스크가 큰(...) 괴이한 밸런싱 덕분에 원거리에서 폭뢰질이 가능한 폭뢰 공습이 훨씬 더 평가가 좋으며, 일부 중순양함과 대형순양함의 10티어 가서도 폭뢰 공습이 아닌, 사실상 실용성이 전무한 폭뢰 투하를 받아 논란이 되고 있다.

1.4. 대공

대공포는 근거리, 중거리, 장거리 체계로 이루어져 있으며, 3개의 오라는 각각 중첩되기 때문에 거리가 가까울수록 DPS가 높아진다. 편대는 각각의 함재기마다 체력을 가지며 대공포는 편대가 사거리 내에 들어오면 편대 내 마지막 비행기를 일점사한다. 또한 장거리 대공포는 지속 DPS 이외에도 대공포탄을 폭발시켜 검은색 구름을 만드는데, 이를 흔히 "버블"이라 칭한다. 버블 내에 들어간 비행기는 개별적으로 엄청난 피해를 입는다.(함재기가 녹아내리는걸 볼 수 있다...) 편대가 3.5km 이내로 들어오면 더 이상 버블이 생기지 않는다.

통상적으로 버블 갯수는 6개가 10티어 대공 평균치이고, 버블이 8개 있는 함선부터 대공이 우수하다고 평가받는다[54]. 다만 전방 라인을 많이 서는(= 주변 함선들의 대공 지원을 받기 어려운) 경순양함들의 경우에는 버블 갯수만큼 지속 DPS도 매우 중요하다.

~ 키나 O 키를 이용하여 대공 구획 강화를 할 수 있다. 자세한 과정은 다음과 같다.
  1. 키를 누른 순간 해당 구획 내의 비행기에 편대 현재 체력의 일정 %에 해당하는 즉시 피해를 입히고, (피해는 편대 내 마지막 비행기에 몰빵)
  2. 5초 정도 동안 해당 구획의 대공포 지속 피해가 점차적으로 증가하며, (반대쪽 구획은 감소)
  3. 지속 피해가 최대 수치로 도달하면 몇 초 동안 유지되다가
  4. 효과가 끝나고 양측 구획의 지속 피해가 100%로 돌아오며 쿨타임이 돌아간다.

대공 사격 소모품을 사용하면 대공포의 지속 DPS와 폭발 DPS 모두 증가한다. 단, 항모 리워크 이전처럼 조준점을 크게 늘리는 효과는 없다.

리워크 이전의 디모인, 우스터처럼 단독으로 함대방공을 맡던[55] 강력한 대공함은 이제 없다. 혼자 있는 군함에게 함재기의 손실만 각오한다면 어떤 방식으로든 공격이 가능하게끔 설계되어 있다. 그러나 2척 이상이 몰려다니면 난이도가 훌쩍 상승한다. 따라서 상대의 함재기를 확실하게 막고 싶다면 뭉쳐다닐 필요가 있다. 그래도 대처하는 쪽의 함선 선택, 전술에 따라 함재기 공습을 아예 막아버릴 수도 있던[56] 옛날에 비교하면 확실히 수상함 쪽이 불리해진 것은 맞다. 초군함들이 정식 출시되면서 초항공모함들의 300노트가 넘는 전술 편대가 날아다니게 되어[57] 고티어 수상함들이 개함 대공 능력은 사실상 무의미해졌다.

함재기들이 3 km 이내에 머무는 경우가 별로 없기에, 대공포 중 1 ~ 2 km부터 작동하는 단거리 대공포는 사실상 장식이라고 보면 되고[58], 6km부터 작동하는 장거리 대공포 dps가 좋을수록 대공 성능이 좋다고 할 수 있다. 다만 현실적으로 함선의 장거리 대공포에만 dps를 몰빵시켜 주는 경우는 거의 없고 보통 대공이 강력하다는 함선들을 보면 3 ~ 4 km부터 작동하는 중거리 대공포의 dps가 높은 경우가 많다. 물론 대공 강화 스킬이 없다거나, 대공 구획 강화를 아예 안 쓰거나 반대로 사격 훈련 스킬[59]까지 찍냐에 따라 대공 능력은 완전히 달라지므로, 함선을 선택할 때나 굴릴 때 이러한 점을 반드시 참고해야 한다.

대공을 강화하는 스킬이 둘[60] 있는데, 애초에 대공이 나쁜 배는 이걸 찍어도 의미가 없고[61]버블에 타격을 입은 편대를 대공 오라 dps로 마무리하는 식이기 때문에 대공 오라 dps를 20% 늘린다 해도 버블 갯수나 사거리가 해결되지 않는 이상 아무 의미가 없다. 대공 오라 dps로 먹고 사는 네덜란드 순양함이나 유럽 구축함들이 있긴 한데, 얘들은 애초에 버블 갯수도 상위권인데다 dps가 워낙 초월적이다 보니 논외. 대공 스킬을 찍든 말든 때리러 오는 경우가 거의 없다시피 하다.], 대공이 강한 배는 굳이 이걸 찍지 않아도 항모가 때리러 오질 않는다.

사실 상대 함종에 관계없이 쓸모가 많은 음탐 소모품에 비해 대공 소모품[62]은 우선순위가 밀리는 경우가 대부분인데, 자기 함선이 항모에게 노려지는 시점에서 대공 이외의 세팅은 보통 대공 세팅보다 더 비참한 결과가 따르기 때문에(...) 대공 사거리가 괜찮으면서 교전 거리도 긴 함선들은 스킬을 찍거나 대공 소모품을 장착해 두면 여러 모로 도움이 많이 된다. 자오나 모스크바 처럼 기본 대공 dps가 좋지 않는 함선들은 디모인, 골리앗과 비슷한, 현재 메타 기준 중순양함 표준 대공 수준으로 올라가며, 디모인, 골리앗, 힌덴부르크처럼 기본 대공 dps가 어느 정도 되는 순양함들은 대공이 매우 뛰어나다는 평가를 받는 마이너토어와 비슷한 수준으로 올라가는 식. 다만 대공 사거리 자체에 큰 하자가 있는 이탈리아 함선들은 대공스킬을 찍어도 별 의미가 없어 그냥 연막에 의존하는 게 더 낫다.

1.5. 전술

헤드온
헤드온은 함수부분을 상대방에게 들이밀며 전방포만을 사용하는 기본적인 전술이다. 피탄면적을 줄이고, 함수부분의 예리한 각을 세워 도탄을 유도한다. 구축함부터 전함까지 모두 사용하게 된다.

구축함 - 대부분의 구축함은 전신의 장갑 두께가 통일되어 있기 때문에 헤드온을 해도 도탄을 노릴 수는 없고, 대신 피탄면적을 최대한 줄이기 위해 사용한다. 다만 선수로 철갑탄이 들어올 경우, 측면을 깠으면 과관통이 났을 철갑탄이 일반 관통으로 들어올 수 있으니 이 경우는 주의해야 한다.

순양함 - 동급 함종을 상대할때 도탄을 유도하기 위해 사용한다. 다만 순양함은 서로 불지르고 측장이 드러날 때나 철갑 일제사가 일반적이다 보니 자주 보이는 광경은 아니다. 전함을 상대할 땐 함수장갑이 오버매치되어 시타델까지 직행이다 보니 거리를 벌리고 포격 후 선회가 정석이라 전함을 상대론 잘 시도하질 않는다. 그나마 볼티모어나 히퍼가 8탑방에서 독전과 프전을 상대로 15인치탄을 도탄내는 패왕색을 발휘하며 전함을 소각해 버리는 경우가 있다. 물론 타국 전함은 16인치라 얄짤없이 오버매치 되므로 정말 예외적인 경우다. 시간이 지나면서 선수 아래쪽에 40 ~ 50 mm의 추가장갑(아이스 브레이커)을 적용한 순양함들이 생기기 시작했는데, 이 추가장갑 범위가 일정 수준 이상으로 적용된다면[63] 16인치를 넘는 전함 철갑탄으로부터도 괜찮은 방어력을 발휘할 수 있다[64] 보통 소련 중순양함, 대형 순양함들의 경우 머리만 내밀었을때 함수 윗부분 이외 부분들이 전부 예각 40 mm, 50 mm가 나오기에 철갑탄에 한해선 자기 배수량의 3 ~ 4배 수준(...)의 탱킹을 해 내는 것으로 알려져 있다[65][66] 카이팅 전술의 경우 대부분의 경우 순양함으로 백날 카이팅 해 봤자 8티어부터는 잘 하다가도 전함의 철갑탄 한 살보 잘못 맞으면 거의 확정으로 치명타를 맞기 때문에 난이도도 높고 플레이하기도 힘들었으나, 22년 프랑스 대형순양함 트리가 나오면서 이러한 리스크가 확 줄어들어서[67] 카이팅 전술의 난이도가 확 낮아진 상태.

전함 - 헤드온을 가장 자주 활용하는 함종이다. 다수의 적 전함을 상대로 절대도탄각을 주면 적 전함의 철갑탄들을 대부분 도탄내면서 싸울 수 있다. 한쪽 옆구리를 섬으로 막으면 금상첨화. 헤드온 주차 후 전진과 후진을 반복하면서 앞포로만 싸우는 전함을 상대하기 위해서는 고폭탄으로 불태우거나, 상부구조물을 패거나, 오버매칭이 가능한 대구경 전함으로 선수를 후려치는 수밖에 없다.[그러나] 헤드온을 한 상태에서 후퇴하려면 포를 잠가 피탐을 끄고 그냥 그 상태 그대로 후진밟으면 된다. 헤드온 자체가 혼자서 두세척의 전함을 상대로 탱킹할것을 상정하기에 변침해서 선회로 후퇴하기엔 너무 위험하다. 상대의 주포 사이클을 계산하더라도 두세척의 전함이 포화중이기에 체크하는것도 쉽지 않다. 정 선회를 하려거든 탐지가 확실히 빠진 후에 빼자.

프랑스 전함 트리의 리슐리외는 주포전방 집중형 배치로 대놓고 헤드온 하라고 만들어진 전함이다. 만든 의도 그대로 헤드온을 해주면 된다. 후방엔 주포도 없기에 측장을 드러내서 얻는 이득이 전혀 없다. 다만 전방포 8문으로 헤드온 시 투사량이 가장 높지만, 15인치라는 구경 한계로 순양함인 볼티모어가 헤드온 하면 순양함도 못뚫는 구경이기에 헤드온 전술의 악명은 노캐가 전부 가져갔다. [69] 대회나 랭크전에서 8티어는 노캐로 고정되는 이유도 헤드온이다. 헤드온 전술의 천적인 야마토나 무사시가 등판하는 9,10티어에선 함수 오버매치로 시원하게 시타델까지 뚫리니 안쓰는게 좋다. 고정 표적 그 이상 그 이하도 못된다. 물론 적팀에 야마토가 없다면 헤드온을 시전하여 다시한번 적들에게 빡침을 선사해주자.

S자 포격
간단히 말해 와리가리. 머리를 들이밀며 전방 주포를 쓰다 상대의 포격이 빠지면 각을 빼고 후방포를 사용하는 방법이다. 간단하면서도 신경쓰려면 은근 잘 안되는 기술. 기본적으로 돌격을 내포하므로 너무 들어가면 어느순간 각을 세운 의미가 없어진다거나 충돌해 버린다. 포격을 교환하다 안되겠다 싶으면 한차례 더 포격을 흘려주고 선회를 하여 후퇴해야한다.[70] 적당한 지점에 자리잡고 주차하면 되는 해드온과는 다르게, 전진 시 내가 바라고보고 있는 상대뿐만 아니라 내가 못보는 측면의 적도 신경써야 한다. 표적 경보 스킬을 찍어 상대하는 적 이외에 얼마나 나를 노리는지 체크하는것도 필수다. 기본적으로 함수를 들이밀어 상대를 바라보는건 헤드온과 비슷하지만, 헤드온 시에는 전진과 후진을 반복하기에 평균 속력이 0노트를 찍기에 S자 포격이 불가능하다. 변침도 한세월이므로 헤드온 시에는 깔끔히 후방포를 포기하자.

티타임
다들 잘 아는 월탱의 그것. 후방포까지 사용하기 위해 함종 가릴것 없이 골고루 쓰인다. 실질적인 방호력은 헤드온보다 떨어지므로 측장을 과도하게 오픈하면 시타델까진 아니더라도 바로 관통당하니 주의. 팁으로, 몬타나는 야마토를 상대할때 티타임을 하는것이 헤드온보다 훨씬 유리하다. 헤드온을 하면 야마토의 18.1인치 주포에게 오버매치로 얄짤없이 깨지지만, 티타임으로 각을 주면 두꺼운 측장과 수면하 시타델이 시너지를 일으켜 시타델까지 야마토의 탄이 관통을 못한다. 야마토가 함수에 오버매치로 철갑탄을 꽂아봤자 과관통 판정만 얻고 끝나는건 덤. 몬타나를 제외한 타국 전함들은 비추하는 방법이다. 대선제후는 헤드온이 나으며, 야마토는 티타임을 했다간 1번 주포 밑의 얇디얇은 시타델을 적이게 수직으로 보여주는 꼴이 된다.

섬뒤샷
미국 순양함 트리와 영국 순양함 트리가 죽을때까지 우려먹는 전술. 고오오오각포 저어어어속탄의 유일한 이점이라곤 섬을 넘겨서 쏘는거밖에 없다보니 쓰게 된다. 거기다 미국 영국 순양함 트리가 시타델 위치도 워낙 정직한지라 자오나 힌덴부르크처럼 운용하면 의문사 하는 경우가 많아 특히 더 그렇다. 운용법이랄것도 없이 점령지 근처의 섬 뒤에 자리잡고 상대의 영혼까지 말려죽이면 된다. 적을 상대하다 적당한 타이밍에 섬 뒤에서 튀어나와 미친 DPM으로 적을 벌집으로 만들어 버리는게 전부다.

어뢰 회피
군함이 무겁거나, 빠르거나 할때 조타를 풀로 먹이면 관성력이 남아 선회하는 반대 방향으로 함이 관성력을 받아 밀려서 조타한다. 이것때문에 피할수 있을것 같았던 어뢰도 못피하고 못피할것 같았던 어뢰도 피해버린다. 이런 오차를 줄이거나 선회 반경을 줄이기 위해 속도를 줄이는데, 어뢰를 피할때는 빠른 속도가 회피각이 나오는지 느린 속도가 회피각이 잘나오는지 운빨로알아야 한다. 물론 항공어뢰도 마찬가지지만 구축함에서 쏜 어뢰보다 훨씬 어뢰 사이 간격이 좁기 때문에 그냥 어뢰가 오는 방향으로 틀어서 하나라도 덜 맞는 것이 좋다.[71] 함미는 흘수가 낮아 함미쪽으로 날아오는 어뢰는 그냥 흘려 보낼수 있고, 군함은 기본적으로 조타 시 함미를 기준으로 우선 꺾이므로 어뢰 경로에 걸쳐도 안맞을수 있는 함미를 뒤로 보내야 한다.[72] 어뢰와 진행 방향이 평행하게 겹쳤을 때 피할 수 있으면 진행 방향은 유지하되, 속도를 줄여 어뢰를 빨리 지나 보내는 게 좋다. 구축함이나 순양함이야 보이자마자 급하게 변침하면 어찌저찌 피할 순 있지만 전함은 아예 다른 말이 된다. 전함이 실력으로 피하려면 맵리딩 능력은 기본적으로 갖춰 상대 구축이 아예 스팟되지 않았더라도 어디로 빠졌을지 대략적으로 예측하고, 그쪽으로 회피할 준비를 해야한다. 당연히 그 상황에서도 적 전함에 대한 각과 시타델 보호는 해야 한다. 즉, 어뢰는 보이지도 않는데 나는 이미 어뢰를 피하는 경로로 진입해야 한다는 의미로, 고도의 심리전이 필요하다. [73]

1.6. 충각

충각의 사용은 상술했으므로 간략한 매커니즘만을 기술한다.

적 함과 아군함이 닿아 있을 상태에 적용된다. 박아서 안죽었다 해도 지속적으로 매우 빠른 속도로 피가 까진다. 한번에 받는 데미지는 함이 충돌할때의 상대적 속력으로 계산. 일정 이상 되면 100%이며 최대 데미지는 상대함의 최대 체력.(잔여 HP는 관계 없다)
한번에 받는 데미지가 최대 체력의 10%를 넘어갈때 침수가 발생하며 충각에 의한 데미지는 100% 수리가 가능하다. 가끔가다가 비슷한 체력을 가진 함들끼리 살살(느린 상대속도로)) 박으면 데미지가 지속적으로 까지는데, 이때 상대방이 먼저 죽고난 뒤 몇초 후까지 내가 죽지 않는다면 Die Hard 업적을 따게 된다. 하위함종은 상위 함종을 들이받을 시, 상위 함종이 체력이 적은게 아닌 이상 상위 함종이 격침되지는 않는다. 반대로 말해, 상위 함종이 하위 함종을 몇척씩 들이받으며 지나갈 수도 있다.

같은 함종이라도 티어 차이나 체력 차이가 심하면 체력이 높은쪽이 안 죽는 경우 #도 있다. 충각 깃발을 끼고 있다면 충각으로 주는 피해가 50% 증가하고 받는 피해가 20% 감소하니 이쪽도 가능.

아군과 박는 것은 충각공식이 작용하지 않으며, 무적판정이다. 하지만 밀리는것은 가능하니 조심해서 몰자. 상황이 불리하게 돌아갈 때나 라인이 후퇴하기 직전일 때 박는것이 꽤 흔한데, 잘못하면 아군을 적군 방향쪽으로 시타델을 보여줄 가능성이 있거니와, 그렇지 않더라도 박는 쪽에서 속도가 0으로 줄어들기에 이래저래 조심히 운전하는 것이 중요하다.

[1] 방뢰 벌지 라는 곳인데, 기본적으로 공간장갑 판정이라 이곳을 관통했다 해도 후속 장갑을 관통하지 못하면 관통 판정을 받지 않는다. 즉, 관통 판정만 있고 관통 자체는 없는 고폭탄, 반철갑탄의 경우는 여기 맞았을 때 100% 확률로 대미지가 무효화되며, 철갑탄의 경우에는 월탱의 공간장갑처럼 추가장갑 효과로 적용된다고 보면 된다. 사실 방뢰 벌지보다 내부 장갑이 얇은 극단적인 경우가 아니라면 애초에 방뢰 벌지에 도탄각이 나온 시점에서 각도는 비슷한데 더 두꺼운 내부 장갑에서는 무조건 비관통, 도탄이 날 수밖에 없어서, 이게 27 mm니 30 mm니 오버매치가 되니 어쩌니 하는 건 실질적으로 의미는 없다. [2] 다만, 함선들(특히 순양함)을 하나하나 뜯어보면 또 다른데, 시타델까지의 방호력으로 비교한다면 벌지가 있는 함선의 경우 벌지에서 시타델까지의 장갑 두께 자체가 시타델이 완전 노출된 함선의 시타델 두께보다 더 두꺼운 경우가 많기 때문에 일반적으로 벌지가 있는 함선의 경우 방호력이 더 좋다고 인식된다. 아무리 순양함 장갑이라고 해도 각을 주기 시작하면 저 방뢰 벌지 두께 차이로 철갑탄이 뚫냐 막히냐가 결정되는 경우가 많기 때문. [3] 철갑탄 최대 대미지 기준으로 피격 부위 내구도에 1/6 + 선체 전체 내구도에 1/6의 피해를 입혀 총 피해량이 최대 대미지의 1/3이 된다. 즉, 피격 부위의 내구도가 다 소진되어 까맣게 타 있다면 평소보다 절반의 피해만 입힐 수 있으며, 드문 경우지만 피격 부위와 선체 전체 내구도가 둘 다 바닥난 경우 관통되어도 피해를 입지 않는다. 과관통, 화재, 침수를 거의 받지 않은 상태여야 가능한 이야기이므로 보기는 어렵다. [4] 선체 구성와 연관이 없으며 체력바에서 직접적으로 깎인다. 그러니까 과관통만으로도 격침시킬 수 있다. [5] 다만 11인치 이상 주포(그러니까 대형 순양함, 전함의 주포)로 구축함을 때렸을 때 철갑탄/반철갑탄은 관통 공식을 일체 무시하고 무조건 과관통 대미지만 들어간다(반철갑탄의 경우 관통 약장이 뜨긴 하는데, 대미지는 과관통 대미지로 들어간다) [6] 가끔가다 시타델에 과관통이 뜨는 경우도 있는데, 이러면 과관통으로 판정되어 1/10만 받는다. 대신 군함 수리반으로 회복되는 비율은 시타델의 것을 따른다. [7] 사실 수직 분산, 수평 분산 수치가 따로 있는데, 배를 깐 상대의 선체 측면을 뚫어야 하는(특정 X축에 최대한 많은 탄을 넣어야 하는) 철갑탄 특성상 수직 분산도가 좋은 걸 더 높게 친다. [8] 중저티어 순양함의 경우 저티어 전함의 12 ~ 14인치에도 선수가 오버매치 + 시타델이 털리는데다 측면도 아예 시타델 장갑이 노출되어 있는 경우가 많아 최소한의 방호력 보장도 되지 않기 때문에, 중티어 전함이 포문 수가 많다면 시그마 수치를 크게 깎아서 함종간 밸런스를 맞추는 것으로 보인다. 분산도 수치를 건드리기에는 어차피 최대 분산도가 넓든 좁든 10 km 이내 근중거리에서는 거기서 거기이기 때문에 생각만큼 크게 체감되진 않는다. [9] 이를테면 시그마 1.5인 미국 6티어 전함 뉴멕시코와 일본 6티어 전함 후소로 적을 쏴 보면 10 km 내에 들어온 적 전함을 정확히 노려도 절반 이상이 빗나가는(...) 위엄돋는 탄착군을 보인다. 그나마도 적함이 헤드온을 했다면 10 km 안에 들어온 걸 쏴도 12발 중 고작 1 ~ 2발만 적중을 기대할 수 있을 정도. [10] 이 때문에 시그마 2.65를 가진 스탈린그라드의 경우 시그마 2.05를 가진 다른 중순양함들에 비해 약 18 ~ 21% 수준의 명중률 보정까지 더해져 대형 순양함 분산식을 사용함에도 사실상 다른 순양함들과 차이를 느끼기 어려운 수준의 정확도를 보이게 된다. 한 마디로 운이 나쁘면 대형순양함 분산, 운이 좋으면 순양함 수준의 분산도를 왔다갔다 하는 것. [출처] : https://wikiwiki.jp/wobships/%E4%B8%BB%E7%A0%B2 [12] 여기에 해당되지 않는 예외적인 분산식을 쓰는 함선도 많은데, 예를 들면 시키시마의 경우 살짝 더 좁아진 일본 전함 분산식을 쓰고, 슬라바의 경우 km x 5 + 105 및 수직분산계수 0.45라는 전대미문의 분산식을 쓴다. [13] 이를테면 구축함 분산을 가진 일본 순양함 자오를 이큅, 정찰기를 동원해 사거리를 크게 늘려서 쏘게 되면 6번에 고유 강화 장치를 껴서 분산도 보정을 이중으로 받은 소련 순양함 모스크바와 사실상 동일해지며, 똑같이 대형순양함 분산을 가진 인컴패러블을 사거리 보정 후 최대사거리에서 쏘게 되면 (독자적인)전함 분산을 가진 일본 전함 시키시마와 거의 비슷해지는 식. [14] 예를 들면, 이탈리아의 10티어 프리미엄 순양함 나폴리와 소련의 10티어 중순양함 페트로파블롭스크의 수직 계수는 0.6이 아닌 0.95인데, 이 때문에 대형 순양함 분산을 받은 게 무색하게 체감 명중률은 전함보다도 구린 편이다. 수치로 따지면 나폴리와 페트로파블롭스크의 16 km 수직 분산은 170 m인 반면 전함 19 km 수직 분산은 151 m 인데, 이게 무슨 뜻인고 하니, 이 둘은 순양함인 주제에 전함보다도 주포 수직 분산이 구리다는 뜻이다. [15] 수평 분산 x 수직 계수 = 수직 분산 의 공식을 따르는데, 이 수직 계수 산출시에 주포의 "현재 사거리"가 아닌, "최대 사거리"가 들어가기 때문에 주포 최대 사거리가 변하면 모든 사거리 구간에서 수직 분산이 달라지는 특이한 양상을 보인다. 사거리 구간마다 개선 정도가 다르지만, 간단히 표현하면 사거리 70 ~ 80% 구간에서 사거리이큅 하나당 시그마 0.1씩, 더 직관적으로는 3번 분산큅의 절반 수준으로 개선된다. [16] https://app.wowssb.com/charts참조, 정확히는 사거리증가 16 %짜리 사거리 이큅 기준 3.5 %, 사거리증가 20 %짜리 정찰기 소모품 기준 4.5 % 가량 명중률이 개선된다. [17] 특히 페트로파블롭스크와 나폴리의 경우 수직 분산이 10 km까지는 오히려 다른 순양함보다도 좁게 나오다가 대략 11.5 km를 기점으로 수직상승해 13 km 부터는 전함보다도 수직 분산이 커진다. 사실 그 둘을 따로 비교한다면 나폴리가 더 나쁘긴 한데, 나폴리의 경우 장갑, 부포, 배기연막의 시너지가 워낙 좋은 관계로 수직분산이 씹창이 나는 교전거리에서 싸우는 것 자체가 손해라서 실질적으로 문제는 덜한 편이다. [18] 페트로파블롭스크나 나폴리의 경우 전함보다 구린, 별도의 수직 분산 공식을 쓰는데, 이 때문인지 주 교전 거리인 12 ~ 18 km의 경우 오히려 사거리 증가 이큅을 끼는 게 추가 집탄 보정을 주는 전용 이큅을 끼는 것보다 효율이 월등히 좋다. 대충 봐도 10 ~ 20%(!)에 달하는 말도 안되는 개선 수치를 보인다. [19] 즉, 기본적으로는 일반적인 일본 전함 분산식을 쓰지만, 이걸 쓰면 대형순양함 분산식 수준까지 줄어든다. 거기다 기본적으로 시그마까지 2.2 수준으로 매우 좋은 편이라 체감 명중률은 대형순양함 분산식보다 더 좋다. [20] 8티어 이상 순양함의 152 ~ 155mm 주포 [21] 독일 순양함/전함의 주포 및 부포, 영국 전함의 주포(워스파이트, 후드 제외), 9티어 이상 영국 중순양함의 주포 [22] 일본 2차 구축함의 100mm 주포 [23] 주로 구축함으로 항모를 공격할 경우 자주볼 수 있다. [24] 여기에 꽂힌 어뢰 대미지를 함선별 방뢰 수치 %만큼 감쇄하며, 안쪽 장갑을 뚫지 못하고 어뢰 방호 구역 뚫은 탄의 대미지는 0으로 계산한다. [25] 이를테면 미국, 영국은 저속 고각으로 지형을 끼지 않으면 명중 효율이 매우 낮으나 연사력(미국) 관통력과 대미지(영국)에서 강점을 가지고, 일본과 독일은 저각 고속으로 포 명중이 쉬우나 관통력이 낮거나(일본) 대미지와 화재율이 낮다는(독일) 단점이 있다. [26] 물론 이걸로 무한정 버틸 수 있는 건 아니고, 선수 하부장갑, 갑판 장갑을 통해 피해를 최소화한 뒤 수리반으로 꽤 긴 시간동안 자리를 지킬 수 있었던 것. 대신 기동성이 나쁘고, 측면 시타델 방호력을 허벌 수준으로 만들어서 최소한의 밸런싱은 해 놓았으나, 정작 오버매치에 고통받던 순양함 유저들에게는 "측면만 안 까면 전함포에 개박살이 나지 않는 순양함이 있다고?"였기에, 몇 년 동안 순양함 메타의 중심이 되었다. [27] 고관통 순양함이야 그렇다쳐도 고화력 (초)항공모함이나 아예 어뢰가 주무장인 잠수함을 내면서 정면장갑만 믿고 섬에서 버티는 함선들은 그대로 작살내버리는 메타를 만들어 냈다. 예전처럼 소련 순양함으로 섬 끼고 버티다간 초항모 전술뇌격 한 소티에 피통 절반이 뚝딱 날아가 버린다. 항모나 잠수함을 제와하더라도 화재딜이 아닌 고폭탄 깡뎀만으로도 저런 함선들을 치워버릴 수 있을 정도로 전 함종에 걸쳐서 화력이 많이 올라간 상태. [28] the 14.3 rule이라고도 한다. [29] 이 오버매치 테스트의 공식을 적용하는 예시로 영국 프리미엄 테크 트리 중 전함 10티어인 인컴패러블과 일본 구축함 테크 트리 10티어인 시마카제를 들어보자. 시마카제의 장갑은 12~19mm를 가지며 내구도 업그레이드를 일절 거치지 않으면 17,900의 내구도를 갖는다. 그리고 인컴패러블의 철갑탄은 508mm를 쓰며 최대 피해량은 19,500이다. 이 때 인컴패러블이 철갑탄으로 시마카제를 맞췄을 때 헛방이 나지 않았고 가장 두꺼운 곳을 때렸다면 오버메칭 공식이 다음과 같이 적용된다. 508 ÷ 19 ≒ 26.7 계산 결과 오버매치 기준인 14.3배를 넘어섰으므로 착탄된 탄들은 전부 과관통 판정으로 넘어가버린다. 과관통 판정이 떴으므로 최대 데미지인 19,500의 1/10인 1,950만 적용되어 체력 17,900의 시마카제는 격침당하지 않게 된다. 구축함 상대로 철갑탄 대신 고폭탄을 쓰는 이유 [30] 표면의 수직선과의 각도를 말한다. [31] 미국 중순양함의 철갑탄과 영국 순양함의 철갑탄. 그리고 일부 대형순양함들 [32] 죽, 오버매치에 해당하는 상황에서 장갑 환산두께로 그 탄을 막는건 정말 드물다. 설령 입사각(θ) 89.9999999999도로(...) 장갑 환산두께(장갑두께/cosθ)가 거의 무한대가 되도록 장갑과 평행에 가깝게 탄이 들어왔다 쳐도 오버매치에 해당해 도탄이 되지 않아 정규화로 몇 도 보정을 받게 되면 그 환산두께(장갑두께/cosθ) 정도는 뚫을 수 있게 되기 때문. [33] 단, 오버매치와 같이 장갑의 형식적 두께 그 자체만 생각하는 것이 아닌 입사각까지 고려하여 판정한다. [34] 단, 이 신관은 탄이 막히거나 도탄이 나도 작동한다. 즉 신관이 작동하지 않은 상태로 외부 장갑을 뚫고 들어와 시타델 장갑을 뚫지 못하고 막히거나 도탄된다 해도, 신관이 작동해 시간 내 탄이 외부로 나가지 않으면 폭발, 일반 관통 피해를 입힌다. [35] 둘의 주포구경은 18.1인치(460mm)인데,460÷14.3 = 32.16...으로 32mm이하는 무조건 오버매치된다. 하지만 18인치(457mm)구경의 주포는 457÷14.3 = 31.95...여서 아슬아슬하게 오버매치가 안된다. [36] 단, 선수에 32mm보다 단단한 장갑이 발려 있는 전함을 상대하는 경우 입사각이 나쁘다면 튕겨나갈 수 있다. [37] 다만 실제로 거리별 낙각 그래프를 플로팅해 보면 미국 중순양함처럼 20 km 내외에서 낙각이 40도 가까이 되는 경우도 있고 미국 전함인 노스 캐롤리아나의 경우 정찰기 등을 써서 사거리를 늘리면 도탄각 이내로 들어가기는 한다. 물론 둘 다 고각저속포라서 최대 사거리에서는 명중 기대도 안 하는 편이니 '그럴 수 있다' 정도의 의미만 가진다. [38] 패치로 인해 거의 모든 순양함들의 갑판 장갑 최소치가 30 mm가 되었는데, 이걸 오버매치 하려면 18인치 이상의 주포가 필요하다. 즉 대 전함 헤드온 싸움에서 18인치와 18.1인치의 차이가 천지 차이라면, 대 순양함 싸움에서는 16인치와 18인치의 차이가 천지 차이가 나는 것으로 인식된다. [39] 정확히는 16.9인치의 프랑스 전함부터 30 mm 갑판 오버매치가 가능하나, 단 하나뿐인 사례이므로 제외 [40] 아무리 중순양함이라 해도 배를 까다가 전함 철갑탄 한 살보에 용궁으로 가는 건 중순양함의 부주의함을 욕할 뿐 아무도 문제삼지 않으나, 허리를 계속 돌리면서 회피하다가도 맞게 되는 18인치 철갑탄 한 살보에 [41] 같은 주포를 공유하는 전함 제외 [42] 분명 고폭탄이 효과적인 것은 맞지만 항상 그렇지는 않다. 이미 아군 고폭탄 세례에 함포대 내구도(혹은 선수나 선미 내구도)가 걸레짝이 된 구축 상대로 고폭을 써봤자 데미지가 반감되어 들어오거나 아예 과관통보다 못하게 들어가 죽일 것도 딸피로 살아가는 광경이 보인다. 이러한 상황에서는 오히려 과관통 10% 데미지를 확실하게 보장할 수 있고, 무엇보다도 당장 장전되어 있는 철갑탄을 갈기는 것이 효과적이다. [43] 물론 실전에서 시험할 생각은 하지 말자. 그전에 자기 시타델이 뚫린다. [44] 사실 집중방호구역 자체가 선수선미 주포탑과 상부 구조물 아래에 길게 존재하기 때문에 실질적으로는 수면 위 시타델인지 수면 아래 시타델인지만 파악하고 있으면 크게 문제는 없다. [45] 모듈 방사피해가 없고, 화재 발생이 불가능한 점은 철갑탄과 같지만 구축함에 11인치 이상을 쏘는 게 아니면 과관통 개념이 없고 관통력 계산시 입사각 계산도 없는데다(다만 예각에 의한 도탄은 있다) 방뢰 벌지에 맞으면 관통력 관계 없이 대미지가 들어가지 않는 등 고폭탄의 특징도 가지고 있다. 고폭탄 자리에 있기도 하고, 장갑이 얇은 쪽에 대미지가 잘 들어간다는 점 때문에 고폭탄과 비슷한 용도로 쓰는 경우가 많긴 하다. [46] 즉 상부 구조물, 장갑대가 32mm 수준인 선수미 장갑이나 갑판을 노려야 한다. 물론 제일 좋은 건 순양함, 구축함 위주로 노리는 것. [47] 쉽게 말하자면 독일의 8인치 고폭탄이나 대형순양함들의 12인치급 고폭탄과 관통력이 같다고 보면 된다. 특이한 경우를 제외하면 51mm~54mm 사이의 장갑대를 가진 함선은 사실상 없다. [48] 몇몇 순양함의 27 mm 선수부, 27/28/30 mm 옆구리가 그 예. 갑판의 경우는 사거리 특성상 두께 관계없이 무조건 도탄각이기 때문에 논외. 그러니까 선수 27 mm짜리 중순양함이나 선수 32 mm짜리 전함들한테는 상부 구조물에다 딜을 넣어야 한다. [49] 예외적으로 방뢰 벌지( 어뢰 방호 구역)에 맞았을 때 함선별로 할당된 방뢰 수치 %만큼 피해량이 깎인다. 보통 고 티어 순양함, 전함의 현측에 붙어 있으며 때문에 방뢰 벌지가 없는 선수 선미에 어뢰를 맞았을 때 피해가 가장 크다. [50] 어지간한 어뢰 한 발이면 선수선미 체력은 다 까이고, 그 다음부턴 어뢰 대미지가 격감한다. 문제는 격감한 상태의 대미지도 일반 관통딜과 동일한 비율로 회복이 가능하기에, 전함은 회복이 거의 불가능한 방뢰구역(=집중방호구역)에 맞는 것보다 이득을 보는 경우가 생기는 것. 특히 전함이라도 대부분의 고속전함들은 방뢰가 30%대 수준인 경우가 많다는 것도 문제다. [51] 대표적인 예로 시마카제의 20 km 어뢰가 있다. 속도도 느린데 어뢰 피탐이 비정상적으로 커서 어뢰 반응 시간이 무려 16초로, 타 어뢰 대비 배 가까이 된다. [52] 체력 스펙트럼이 300 ~ 3000 수준으로 매우 넓은 편인데다, 체력 배분에 있어 어뢰 갯수나 스펙 같은 별다른 기준도 없고 그냥 닥치고 랜덤으로 정해지기 때문에 억까당하기 딱 좋은 시스템이다. 의도상으로는 살보 한 번에 어뢰관이 전부 파괴되는 걸 방지하고자 도입했다고는 하지만 현실은 어뢰가 하나만 달린 구축함도 어뢰 피통이 300 ~ 3000 수준으로 널뛰기를 하기에 의미없는 소리. [53] 보통 중순양함은 전함과 같은 방식으로 초계기를 부르는 방식으로 간다. [54] 사실 한 비행 중대를 대상으로 하는 (공통 버블 사거리에 해당하는)버블 자체는 함선이 몇 대가 있든 최대 갯수가 정해져 있다. 여기서 버블의 대다수는 상대 함재기 진행방향에 터지고, 일부 잉여 버블은 그 옆에 터지도록 되어 있는데, 대공에 참여하는 함선이 많을수록, 혹은 단일 함선이나 자체 버블이 많을수록 이 잉여 버블 갯수도 많아져서 버블로 탄막을 형성하기가 더 쉬워진다. 특히 여기다 버블 대미지, 폭발 빈도를 올려 주는 대공 강화 소모품까지 쓰면 함재기 입장에서는 무빙을 해도 돌파하기가 매우 어려워지게 되는 것. 대공 강화 소모품을 켰을 때 돌파가 매우 어려워지는 게 잉여 버블이 2개가 되는 버블 8개 부터이다. [55] 죄다 거리별 초당 공격력이였기 때문에 대공이 강력한 미국 함선의 경우 대공망 들어오자마자 함재기가 하나 둘씩 떨어지기 시작했었다. 함재기 조준이 벌어지는 효과도 있었고 항공모함의 함재기 총량 자체가 한정되어 있었기 때문에 이런 애들이 둘 이상 계속 모여다니면 게임 내내 공습이 거의 불가능했다. 현재는 함재기 충원 시간, 쿨타임 손실만 좀 각오본다면(물론 상대 항공모함이 있기 때문에 이것도 리스크가 되긴 한다 반대로 상대 항공모함이 침몰했다면 노 리스크 리턴 플레이가 가능해진 꼴이지만.) 한 번 정도는 어거지로 공습이 가능해져서, 함선 관계없이 공습 주도권은 항공모함 쪽으로 넘어가게 되었다. 물론 예나 지금이나 함선 숫자가 줄고 함선간 거리도 길어지는 후반까지 간 상태라면 항모 무쌍만이 기다리고 있는 건 동일. [56] 거리당 DPS 오라 위주의 대공이였기 때문에 장비, 스킬, 함종 선택에 따라 대공 DPS 계산을 통해 효과적인 대공이 가능했었다. 지금은 2 km 안에 들어오는 게 아니면 오라 대미지는 사실상 의미가 없는 수준이라 날아오면서 버블에 맞아주길 기대해야 하는 수준. [57] 수상함의 2번째 대공 버블(사실상 유효한 대공 버블)이 터지기 전에 공격 태세에 들어가며, 이 때부터 좌클릭만 하면 함재기가 무적 상태가 된다. 즉, 함선 하나로 이걸 막는 건 불가능해졌고, 막으려면 제트기의 선회력이 딸리는 단점을 이용해 옆의 함선의 엇박 대공 버블에 얻어걸리기를 빌어야 한다. 이 때문에 대공 DPS 오라나 전투기는 제트기의 순항 속도와 공격 타이밍상 의미가 전혀 없는 수준으로 전락했다. [58] 자신의 배 머리 위를 지나가거나, 아예 머리 위에서 공격을 하는 급폭기에게는 딜을 잘 박겠지만 그런다고 급폭기의 폭격을 막을 수 있는 것도 아니고, 그 급폭기도 조준을 시작하면 그때부턴 들어가는 대공 dps가 떡락하기 때문에 별 효과를 보기가 어렵다. 때문에 5 ~ 6 km부터 작동하는 장거리 대공포들의 dps가 높다면 가장 좋겠지만, 현실적으로[74] 그런 배는 없기 대문에 3 ~ 4 km 중거리 대공포 dps가 높은 배들이 대공이 좋다고 평가받는 것. [59] 좌/우현 대공 구획 강화 기능 사용 시 효과 강화. 150% -> 175%(반대쪽은 50% -> 25%로 약화된다)으로 강해지고 버블 숫자도 하나 늘어난다. 순양함의 경우 2포인트 스킬이라는 걸 감안하면 충분히 찍을 가치는 있다. [60] DPS 자체를 늘리는 대공 전문가 스킬 및 버블 개수 및 구획강화 효율을 늘리는 집중 사격 훈련 [61] 보통 대공이 약한 배들은 대공 오라 dps만 딸리는 게 아니라 버블 갯수도 딸리고 사거리까지 딸리기 때문. 현재 절대 다수 함선의 대공 매커니즘 컨셉 자체가 [62] 사실 스킬보다도 대공 소모품이 더 중요한 게, 대공 오라 및 버블 대미지 버프도 버프지만, 버블 빈도도 두 배로 빨라지기 때문에 이걸 쓰냐 안 쓰냐에 따라 대공 효율이 천지차이가 난다. [63] 이를테면 네덜란드의 8티어 순양함은 이 아이스 브레이커의 범위가 너무 좁아 실질적인 방호력이 별로 없고, 10티어로 갈수록 아이스 브레이커 적용 범위가 늘어난다. [64] 물론 이런 배들은 선수 상부 장갑이 25 mm에 선수쪽 갑판 두께는 30 mm라서 오버매치 위험은 얼마든지 존재한다. [65] 머리를 내밀고 있을 때 피격 가능 부위인 상부 구조물, 갑판, 포탑, 함수 위/아래 중 함수 아래부분과 갑판이 철갑탄 면역 수준이기 때문. 때문에 이걸 소수전(랭, 클전)에서 치우려면 관통력 50 mm가 넘는 강력한 고폭탄을 사용하는 대형순양함이나 영국 중순양함, 혹은 소련 함선들의 넓은 시타델을 위에서 노릴 수 있는 철갑 급폭기가 필요하게 된다. [66] 이 경우 제일 중요한 건, 3명 이상의 적에게 맞는 상황을 피하는 것. 구석의 섬을 낀 채 1:1 상황을 만드는 게 제일 바람직하다. 월탱과는 달리 고폭탄으로 관통이든 화재든 유효타를 줄 수 있고 어쨋든 상부 구조물이든 선수 윗부분이든 약점은 존재하기 때문에 3명 이상에게 맞기 시작하면 오래 버티지 못한다. 잘 모르겠으면 그냥 처음에는 다른 순양함마냥 천천히 돌아다니다가 겜 시작 5~7분 뒤부터 섬을 옆에 낀 다음 머리를 내밀고 앞뒤로 와리가리한다고 생각하면서 플레이하면 일단은 수리반을 전부 우려먹고 죽을 수 있다1인분 이상이 가능해진다. [67] 고성능 주포 + 선속 39노트 + 모든 철갑탄을 막는 갑판 + 뛰어난 대공, 사실상 카이팅 순양함들의 단점을 전부 극복한 트리로 평가받는다. 오히려 탄속이 느린 전함으로는 얘들을 상대할 방법이 영 마땅찮다 보니 OP취급을 받는 중. [그러나] 말이 좋아 오버매칭 유도지 이거 가능한 전함은 야마토급 셋 뿐이다. [69] 거기다가 리슐리외는 전신 32미리 장갑을 달고 있는데, 즉 특수신관을 찍은 6인치, 89식 고사포, 8인치 이상의 고폭탄에 노출되면 그냥 소각해버린다.(노캐와 앨러배마는 중앙 갑판이 38미리) 전신 32미리라 야마토급 2척에게 거의 무조건적인 오버매칭을 보장한다는건 덤이다. 이는 리슐리외급 2번함 장 바르도 똑같다. [70] 반드시 한차례 흘리는걸 확인 하고 꺾어야 한다. 불리하다고 무턱대고 꺾으면 상대의 다음 포격에 시타델이 깨진다. 시타델 보호하겠다고 별짓 다하다가 후퇴하려고 하는 변침때 깨지면 상당히 빡친다. [71] 물론 피해 복구반에 여유가 있는 전함들은 어뢰 피하자고 측장까면 안된다. [72] 쉽게 말하자면, 군함과 어뢰의 진행방향이 평행한 상황에서 함미에 어뢰가 오면 함미를 지나쳐 앞부분의 선체 중앙에 어뢰가 맞지만, 역방향일경우 함미 뒤엔 함미를 지나쳐 맞을만한 부분이 아무것도 없으므로 어뢰가 그냥 흘려 지나간다.가끔 가다 운 없으면 지나가나 싶다가 방향타 맞고 조타 파손 크리 뜨는 경우가 있다. [73] 여담이지만 워쉽 유튜버 YURO가 이걸 상당히 잘한다. 어뢰비트(Torpedo beat)라는 이름으로 유로의 영상에 밈으로 자주 등장하는 소재이다. 매우 유명해져서 이젠 영상 컨텐츠 중 하나로 자리 잡았다.