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최근 수정 시각 : 2024-10-09 14:38:21

원 데이(게임)

원 데이
파일:one day.png
개발 LOOK!
플랫폼 안드로이드
출시일 2016.12.30
장르 시뮬레이션, 생존게임
링크 구글 플레이 개발자 블로그

1. 개요2. 시스템
2.1. 대화 및 선물, 휴식 이벤트2.2. 내부 탐색2.3. 외부 탐색2.4. 무기2.5. 생존 전략
3. 등장인물4. 엔딩
4.1. 배드 엔딩4.2. 노말 엔딩4.3. 굿 엔딩

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1. 개요

1인 인디 게임 개발자 LOOK!이 제작한 생존게임 겸 스토리 게임. 좀비 아포칼립스가 발발한 이후의 세계에서 주인공과 히로인이 백화점 내부에 갇히게 된 이후 하루하루 생존해 가며 탈출을 시도하는 내용을 그렸다.

잔잔한 음악 때문에 긴장감은 없고 차분한 분위기를 전한다.

2. 시스템

하루는 낮과 밤으로 나눠지며, 낮에는 백화점 내외부를 탐색하여 생존에 필요한 음식이나 히로인에게 선물하기 위해 필요한 물자들을 모으고, 밤에는 히로인과 대화를 나누거나 낮에 구해온 물품들을 선물해 호감도를 올리는 것이 주 목적이다.

밤마다 랜덤이벤트가 발생하는데, 어떻게 행동할지 결정할 수 있으며 굿엔딩을 위해 최소 3번 이상 구출 정보를 획득해야 한다.

탐험시 좀비와 조우 할 수 있고, 머리, 몸통, 다리 중 1부위를 선택하여 공격해야 한다. 체력과 배고픔의 수치는 공유되며 무기를 통해 다른 퍼센트의 공격을 할 수 있다.

명중을 성공하는 법:여자좀비, 남자좀비가 있다.
그 둘을 자신이 처음 때렸을때의 패턴으로 공격하면 처지확률이 높아진다.
생존법칙의 포인트를 얻은것은 단순한 레벨업에 불과할지 모르지만, 처음으로 때린 방식의 패턴도 생존법칙에 해당된다.

2.1. 대화 및 선물, 휴식 이벤트

히로인 아인과의 교류 역시 낮과 밤으로 나눠지는데, 낮은 단순 이벤트용으로 대화만 가능하며, 밤에는 안부를 묻거나 필요한 물건이 무엇인지 물어보고 선물을 통해 호감도를 올릴 수 있다. 필요한 물건을 선물하면 아무거나 주는거보다 호감도가 더 많이 오른다.[1] 대화와 선물을 할 때마다 30분씩 흐르는데, 자는 시간은 영향이 없으니 24시가 될 때까지 대화를 해 호감도를 올리는 것이 좋다.

가끔 상인이 와 물건이나 음식을 교환한다. 여기서 구출 정보를 주는 상인이 나오기도 하는데, 음식 2개나 물건 2개를 주면 구출 정보를 하나 알려준다. 나름 쏠쏠한 이벤트.

또한 잠을 잘 때 일정 확률로 랜덤 이벤트가 발생한다. 이벤트의 목록의 다음과 같다. ( 혹시라도 더 있거나 잘못된 사실이 있다면 추가로 수정할 것. )



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해당 단락에서 칭하는 불안정성은 모두 게임 초반과 같이 음식이나 호감도작, 생존 전략 파밍이 덜 되어있을 경우로 전제한다.

1. 잠결에 머리칼을 스치는 듯한 감각이 느껴진다. / 벽에서 나는 괴상한 소음에 잠에서 깨다. (말을 건다 / 잠자코 듣기만 한다)
2. 문 밖에서 둔탁한 소리가 들린다. / 벽 밖에서 소음이 들린다. 사람 말소리 같기도 하다. (밖으로 나간다 / 무시한다)
3. 누군가 조용히 문을 두들긴다. / 누군가 문을 두드리는 소리에 잠에서 깼다. (문을 연다 / 무시한다)
4. 누군가 급한 목소리를 내며 문을 크게 두드린다. / 누군가 도움을 요청하는 소리가 들린다. (문을 연다 / 무시한다)
5. 시끄러운 소음에 당신과 그녀 모두 잠에서 깨어났다. 얼핏 무전기 소리도 들린 것 같다. (밖으로 나간다 / 무시한다)


1번의 경우의 수는 다음과 같다.
- 머리맡의 죽음
- 아무도 없었다
- 존재를 숨기다
- 침착한 대응
- 숨죽이다
- 생존자의 존재


좀비가 내는 움직임에 반응했을 경우, '머리맡의 죽음'이라는 부정적 이벤트가 발생한다. 플레이어는 소리를 내어 당신의 존재를 알리려 했으나 이는 대상이 '사람'이었을 경우에만 통하는 것이었다. 벽 뒤에선 그것들의 소음이 들려왔고 당신은 밤새 불안에 시달리며 잠을 청해야만 했다. 체력이 일정량 감소하고 아인과의 호감도가 떨어지게 된다. 사실상 이 이벤트가 최악의 이벤트라고 볼 수 있는데, 굿엔딩에 필수적이고 나아가 초반 배드엔딩 회피를 위한 아인의 호감도를 떨어트린다는 점에서 상당히 껄끄러운 이벤트라고 볼 수 있다. 초반에 가뜩이나 소모량이 많은 체력의 감소는 덤으로.

그리고 아무도 없었을 경우, 정말 말 그대로 아무것도 없다!
문 주변에는 별다른 감염자도 없었고 생존자도 없다. '아무런 일도 일어나지 않는다.'

문을 열지 않고 아무도 없었다면 '존재를 숨기다'라는 이벤트가 발생한다.
때때로 들려오는 그 소리는 단순한 바람소리가 아닌, 신경을 자극시킬 괴상망측한 소리로 들리기도 했다. 하지만 플레이어는 숨을 죽인 채, 날이 밝는 것만을 기다린다. '아무런 일도 일어나지 않는다.'

문을 열지 않고, 있던 것이 감염자라면 두 가지의 이벤트가 나타난다.
플레이어가 벽에 귀를 갖다대자 이내 들리는 소음은 인간이 아닌 것들이 내는 특유의 소음이었고, 만일 그들에게 존재를 나타냈다면 숨어지내는 것조차 어려웠을 것이라는 말과 함께 '침착한 대응'이라는 긍정적 이벤트가 발생한다. 호감도가 약간 상승한다.
그리고 나머지 하나는 '숨죽이다'라는 긍정적 이벤트다. 플레이어는 자세를 낮게하여 조심스레 소음의 근원지를 찾아가는데, 여기서 그는 감염자 특유의 소리를 듣게 된다. 소리를 내지 않은 것은 현명한 판단이었다는 말과 함께 생존 포인트를 1 획득한다.

그리고 가장 긍정적인 이벤트인 생존자와의 조우다. 여기선 무려 굿 엔딩을 보기 위해 필수로 얻어야 하는 구출 계획에 대한 정보를 1개 얻을 수 있다! 별다른 말이 필요없는 최고의 이벤트 중 하나.


2번의 경우의 수는 다음과 같다.
-
- 안전제일
- 현실과 마주하다


둔탁한 소리를 무시했을 경우, 긍정적 이벤트가 발생한다. 밖에서 무슨 소리가 들렸던 간에 함부로 문을 여는 것은 위험을 동반하는 일이고, 잘못했다가는 그대로 위험에 처해질 수 있다. 결국 살아야 뭐라도 하지 않겠는가? 체력이 약간 회복된다.

소란에 깨어 문을 열었을 때, 내가 본 것은 감염자의 시체와 누군가의 잘린 손이었다.
이 경우에는 '현실과 마주하다'라는 긍정적 이벤트가 발생한다. 문구만 보면 전혀 긍정적이지 않지만 잘려진 손이 쥐고 있던 약간의 음식을 얻을 수 있다. 다른 생존자들의 상황을 대충이나마 상상할 수 있게 만드는 이벤트.


3번의 경우의 수는 다음과 같다.
- 문 앞의 좀비
- 현명한 선택
- 그리고 아무도 없었다
- 정체는 무엇?
- 조심스럽게...
- 생존자 조우


좀비가 문을 두들긴 것에 반응하여 문을 열었을 경우, '감염자!'이라는 부정적 이벤트가 발생한다. 문 앞의 존재는 사람이라고 말할 수 없는 것이었다. 본능에 의지해 침입하려는 그들을 막기 위해 플레이어는 안간힘을 다해야 했다. 체력이 다소 하락한다.

그리고 만약 문 앞에 있었던 것이 좀비였고, 문을 열지 않았다면 긍정적 이벤트가 발생한다. 다음 날 아침, 문을 연 플레이어가 본 것은 문 앞에서 쓰러진 채로 활동이 정지한 감염자였다. 전날 밤에 문을 열지 않았던 자신을 현명했다고 생각하게 된다. 하지만 아무런 변화도 생기지 않는다.

그리고 그냥 문을 열지 않을 경우, 플레이어는 문 밖에 있는 게 사람인지 아닌지 확신할 수 없고 설령 사람이더라도 호의적이지 않을 경우를 생각해야 한다고 말한다. 아무런 일도 발생하지 않지만 밖에 있었던 존재가 사람인지, 감염자인지는 알 수 없었다는 듯. 하지만 이벤트 별 상황을 살펴보면 위에서 서술한 '현명한 선택' 이벤트와 차이가 있다는 점에서 사람이었을 가능성이 높다.

아무도 없었을 경우, '정체는 무엇?'이라는 메시지가 뜨면서 아무런 일도 발생하지 않는다.
살며시 문을 열었으나 밖에는 아무것도 없었고, 잠시 망설인 사이에 이미 움직였을지도 모른다는 식으로 플레이어의 생각이 서술된다. 결국 문 밖의 누군가에 대한 정체는 알 수 없었다는 중립적 이벤트.

하지만 열지 않았을 경우, 플레이어는 안전하게 밤을 보내는 것이 중요하다며 애써 무시하나 결국 문을 두드린 이가 누구인지를 알 수 없게 된다. 아무런 일도 일어나지 않는다.

생존자와 만났을 경우, 생존자는 구출 정보를 토대로 탈출 계획을 세우고 있다며 부디 만날 수 있기를 바란다는 식으로 말을 꺼내며 약간의 식량을 건네준다. 하지만 무장한 서바이버와 만날 경우도 있는데, 이 경우에는 구출 계획에 대한 정보를 얻을 수 있다. 기왕이면 구출 계획을 얻는 편이 좋지만....


4번의 경우의 수는 다음과 같다.
- 섣부른 판단
- 단말마
- 절도 실패
- 호의를 베풀다
- 도와가는 삶


4번의 경우는 부정적 이벤트가 2개라는 점에서 머리를 좀 써야한다.사실 세이브로드하면 그만

먼저 문을 열었을 때 발생하는 부정적 이벤트는 '섣부른 판단'이라는 메시지와 함께 나타난다. 급한 생존자인줄 알고 문을 연 플레이어는 생존자를 가장한 도둑에게 물건을 일부 도난당하게 된다. 여기서 포만도 (상)의 식량이 털리면 도둑이 세상 미워진다.'''하지만 간혹 어떠한 아이템도 사라지지 않는 경우가 있는데 이는 때마다 다르므로 일단 조심히 판단하는 수밖에 없다.

또한 문을 열었을 때 발생하는 긍정적 이벤트는 생존자마다 차이가 있다.
생존자는 백화점 직원으로, 감염자를 피해 숨어있었으나 침수 위험으로 은신처에서 탈출하다 감염자에게 발각되어 플레이어의 은신처로까지 향한 것이다. 운이 좋으면 구출 정보를 얻을 수 있지만, 운이 없다면 아무것도 얻지 못한다.
또는 일반 생존자로서 감염자를 피해 도주하다가 플레이어의 은신처를 발견하고 도움을 요청하기도 한다. 그녀는 해가 뜨기 까지 숨어있도록 도움을 청했고, 이를 바탕으로 플레이어는 그녀로부터 바깥의 상황을 들을 수 있었다. 아인의 호감도가 상승한다.

생존자의 간절한 외침을 무시했을 경우 ( 문을 두드린다는 말은 없고, 빠른 시간 내에 판단해야 한다는 말이 덧붙여진다. ), '단말마'라는 부정적 이벤트가 발생한다. 감염자들이 다가오고 있음을 실시간으로 보고 있는 생존자는 계속해서 도움을 청하나, 결국 플레이어에게 외면당한 바깥의 생존자는 그것들에게 처참히 살해당한다. 아인의 호감도가 감소한다. 어찌보면 가장 현실적인 행동이지만 한편으로는 플레이어의 양심을 자극하는 이벤트라고 볼 수 있다. 굳이 문을 연다는 위험을 감수하면서까지 도둑일지도 모를 외부인을 들일 이유도 없고, 또한 감염자가 문을 뚫고 들어올 위험도 배제할 수 없다. 그나마 플레이어는 최선의 선택을 한 것일지도 모르지만 살해당한 생존자는 글쎄...

그리고 위의 부정적 이벤트가 발생하지 않았을 경우, 중립적 이벤트가 발생한다. 급하게 문을 두드리는 생존자인줄 알고 문을 열려다가 결국 열지 않은 플레이어는 갑자기 멎은 외침을 인지한다. 정황상 밖에는 어떠한 감염자도 서성이지 않았고, 소리를 지르던 누군가만 있었다는 추측을 할 수 있다. 만약 문을 열었다면...

문을 열었을 때, '도와가는 삶'이라는 중립적 이벤트가 발생할 수도 있다. 플레이어는 선행을 베풀어 날이 밝을 때까지 그녀가 숨어있기를 허락한다. 이후 그녀는 감사의 말을 전하며 떠나간다. 아무런 일도 일어나지 않는다.


5번의 경우의 수는 다음과 같다.
- 십년감수
-
-


소음이 잠잠해진 이후 나갔을 때, 부정적 이벤트가 발생할 경우 '부상!'이라는 메시지가 나타난다. 활동이 정지한줄 알았던 감염자는 아직 움직일 수 있는 상태였고 상황을 살피는 플레이어를 공격한다. 플레이어는 이 과정에서 발목을 다쳐 다음날 탐사 1회를 할 수 없게 된다. 어차피 평균 30일의 기간이 있기 때문에 별다른 걱정을 하지 않아도 되지만, 혹시라도 식량이 모자란 경우라면 조금 문제가 생기게 된다. 대부분의 문제는 게임 초반에 발생함을 전제하는 데, 생존 전략을 많이 올리지 못한 초반에는 잠을 자면서 소비되는 체력의 양이 거진 3분의 1에 해당하고 탐사 과정에서 감염자와 조우했을 때 소모될 체력의 기대값을 생각하면 초반에 식량이 갖는 역할은 막중하다. 게다가 아인과의 호감도를 10일까지 최소 2 이상으로 만들지 못했고, 호감도 아이템이 없다면 이거대로 문제가 있다.


( 내용 추가 예정 )

2.2. 내부 탐색

백화점 내부 탐색은 음식을 구할 수 있는 식품 코너와 물품들을 구할 수 있는 생활용품 코너로 나뉜다. 외부 탐색이 열리기 전까지 두 군데를 균형있게 탐색하여 초반 생존에 힘쓰거나, 호감도가 너무 낮아 배드 엔딩이 뜨지 않도록 신경써야 한다. 이후 서술할 엔딩 단락에서 말하지만, 호감도로 인한 배드엔딩을 막기 위해선 10일 전까지 최소 2 이상으로 아인의 호감도를 올려야 한다.

호감도나 구조대 정보가 어느 정도 만족되어 여유가 있다면 외부 탐색보다 생활용품 코너에서 물건을 줍는게 나을 수도 있다. 다만 음식은 지하철에서 비상식량 파밍을 하는게 더 좋다.

2.3. 외부 탐색

감염자 정보를 한 개라도 획득하면 외부 탐색이 가능하다. 빠르면 2~3일차에 외부 탐사도 가능하다! 지역은 백화점, 상가, 상가 내부, 주택가, 학교, 공터, 지하철역으로 나뉘며 맵 조사를 통해 각 지역의 이벤트를 마쳐야만 다음 지역으로 이동할 수 있는 구조이다. 지하철역까지 뚫어 둬야 굿엔딩을 볼 수 있다. 또한 지역마다 얻을 수 있는 아이템의 종류와 양,좀비의 강함이 다르므로 지금 필요한 것이 무엇인지 파악하고 탐색하는 것이 포인트.

외부 탐사에서 오갈 수 있는 지역의 이벤트는 다음과 같다. '백화점 외부' 지역을 제외한 모든 이벤트는 해당 지역을 해금한 다음 날부터 진행할 수 있다.


백화점 외부 : 쓰레기 더미 터치 - 어느 생존자와의 대화. '생존 포인트 1 획득'
상가 : 부서진 차량 수색 - 생존자 조우 - 도와준다 / 무시한다 - 무시할 경우 이벤트 종료.
상가 내부 : 상가 이벤트에서 '도와준다' 선택 시 - 상가 내부 약국에서 붕대 찾기 - 상가 차량의 생존자에게 돌아가기
공터 : 상가 이벤트를 완료했을 경우 - 공터 컨테이너 터치 - 통조림 2개 획득 - 상가 이벤트를 끝낸 다음날 바로 가지 않으면 통조림은 누군가 가져가고 편지만 놓여있다.
학교 : 학교 터치 - 도주하던 학생 발견 - 정보를 묻는다 / 자기 소개를 한다 - 자기 소개를 하면 감염자 정보나 구출 정보를 1개 획득.


몇 가지 팁을 서술하자면 진행 도중 개방되는 지역인 공터는 감염자가 출몰하지 않는다. 하지만 이벤트를 거친 것이 아니라면 별달리 얻을 것은 없으므로 수색을 하는 것은 그다지 추천하지 않는다. 또한 가장 마지막에 해금되는 지역인 지하철역은 그 시점부터 감염자가 상당히 강하지만, 식량을 얻을 경우 확정적으로 포만도 (상)의 식량을 얻을 수 있다! 여기서 식량 파밍을 하면서 생존 전략을 통해 체력의 소모량을 줄여준다면 사실상 절대 죽지 않는다.
그리고 주택가는 10번 수색하면 거의 6~7번은 넘게 감염자가 출몰할 정도로 조우 빈도 수가 높다. 나아가 별달리 파밍할 수 있는 물건이 있는 것도 아니기 때문에 이 곳에서 수색을 하는 것은 감염자 정보나 생존 전략을 일부러 파밍하려는 것이 아니라면 절대 추천하지 않는다. 그리고 일부 맵을 잘 살펴보면 무기처럼 보이는 물건을 찾을 수 있는 데, 그 곳을 클릭하면 무기를 얻을 수 있으므로 잘 살펴보자. 대표적으로는 공터 지역에서 하얀 컨테이너 내부에 놓여 있는 골프채와 상가 지역에서 얻을 수 있는 곡괭이 등이 존재한다.

2.4. 무기

맨손 포함 총 7개의 무기가 존재하며 저마다 장단점이 있다. 일부 무가 획득 조건은 명확하지 않으므로 유의할 것.

맨손
공격력 : 15
명중률 : 1.0
특수효과 : 없음
파밍방법 : 기본무기
설명:무기를 착용하지 않음.

철제 배트
공격력 : 21
명중률 : 1.0
특수효과 : 없음
파밍방법 : 감염자를 약 10~13명 잡다보면 '새로운 무기를 획득했다.'라는 문구와 함께 얻게 된다.
설명 : 가장 무난한 호신용품 중 하나. 어디를 타격해도 상당한 파괴력이 있다.

전기충격기
공격력 : 20
명중률 : 0.95
특수효과 : 명중시마다 적 공격 확률 -10%
파밍방법 : 감염자를 약 22명 처치하면 획득한다.
설명 : 가장 쉽게 적을 제압할 수 있는 도구.

곡괭이
공격력 : 20
명중률 : 0.9
특수효과 : 공격시 20% 확률로 치명타[2]
파밍방법 : 상가 내부에 에스컬레이터와 쓰레기 더미 사이에 놓여있다.
설명 : 날이 조금 녹슬은 곡괭이. 명중시 파괴력은 높지만, 휘두르기가 제법 힘들다.

부엌칼
공격력 : 24
명중률 : 0.85
특수효과 : 없음
파밍방법 : 주택가를 연 다음날, 화면상 주택가 오른쪽 끝에 있는 집을 터치하면 그 집에 들어갈지 말지 선택할 수 있다. 들어가서 냉장고 근처를 살펴보면 식칼이 있는데, 그것을 터치하여 획득할 수 있다. 들어가지 않으면 해당 회차 내에선 얻을 수 없다.
설명 : 날이 잘 드는 부엌칼. 치명상을 입히기 쉬우나, 리치가 짧다.

골프채
공격력 : 16
명중률 : 1.05
특수효과 : 머리 공격 데미지 130%
파밍방법 : 공터의 컨테이너에 기대어 있다.
설명 : 골프를 치기 위한 도구. 상대방의 급소를 맞출 시 파괴력이 매우 강하다.

경찰봉
공격력 : 18
명중률 : 0.95
특수효과 : 몸통 공격 확률 +10%
파밍방법 : 지하철역의 오른쪽 길가에 놓여져 있다.
설명 : 경찰들이 진압용으로 쓰던 막대기 휘두르기 쉽고, 제대로 맞으면 상당히 아프다.

2.5. 생존 전략


모든 생존 전략은 각각 최대 10포인트만 투자할 수 있다.

수집가 : 포인트당 탐험에서 아이템 획득 확률 2% 상승한다. 확률 체감 은근 잘됨.
격투가 : 포인트당 공격력 1.5 상승한다. 식량이 널널하다면 괜찮은 선택. 어차피 감염자는 점점 안죽는다.
생존술 : 탐험 및 이벤트로부터 받는 모든 피해가 포인트당 5% 감소한다. 개사기다. 무조건 다 찍어라.
사교술 : 포인트당 호감도 증가량 5% 증가한다. 찍지 마라.

수집가는 아이템 획득 확률을 올려주는데, 때로는 신이며 때로는 ㅈ이다. 4개 찍고 지하철역에서 비상식량을 5개 먹기도 하는가 하면, 단 한 개도 얻지 못할 수도 있다. 곱연산인지 합연산인지 알 수 없음.

격투가는 공격력을 올려준다. 당연하지만 표기상 1.5일뿐, 다리나 머리 부분의 공격력은 그 이상으로 올라가고 후반부로 갈수록 감염자의 체력이 기하급수적으로 올라가기 때문에 전투를 위해선 반 필수라고도 볼 수 있다.
초반에는 다리 24*3으로도 죽으나, 16일 쯔음에는 다리 42*3에 마무리까지 해야한다. 20일이 넘자 다리 58*3 이어야 죽일 수 있다. 하지만 어느 순간부터 체력이 올라가지 않는 것인지, 20일 이후 격투가 만렙 쯔음에는 철제 배트 기준 다리 2방에 마무리 혹은 다리 3방에 죽일 수 있다.

이벤트나 전투, 밤을 넘길 때마다 소모되는 체력의 양이 초반에는 극심하다. 그리고 어찌되었든 모든 파밍은 확률에 의존하기 때문에 막말로 수집가만 10포인트 찍어놓고도 포만감 (하) 음식만 1~2개 얻고 날을 넘겨야 할 수도 있다. 이러한 불확실성에서 생존술이 갖는 메리트는 상상 그 이상이다. 안정감 있는 플레이를 위해선 필수나 다름이 없는 수준.

사교술은... 한마디로 계륵이라는 말도 아까운 쓰레기.
어차피 30일동안 호감도를 못 채우는 게 더 힘들고, 귀찮다싶으면 백화점 내부의 생활용품 코너만 파밍하면서 마구잡이로 선물해도 5+ 호감도는 찍을 수 있다. 게다가 다른 생존 전략이 주는 이점이 너무나도 크기 때문에 자연스레 후순위로 밀리는 생존 전략이기도 하다. 10일 전까지 호감도 2 찍는다고 사교술을 찍는 이가 없길 바란다.

3. 등장인물

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파일:원 데이-주인공.png
플레이어블 캐릭터. 백화점에서 감염자의 습격을 받아 죽을뻔한 것을 백아인이 구해준 이후로 함께 갇히게 되었다.

파일:원 데이-백아인.png
게임의 히로인. 여동생 한 명과 부모님이 있다.고등학생때 주인공과 동창이었다.

파일:원 데이-학생.png
외부 탐색시 학교에서 만날 수 있는 캐릭터. 한 무리에게 급하게 쫓기다가 주인공을 만난 뒤, 정보를 알려 준다.
하지만 대화 도중 다짜고짜 정보를 물어보면 아무것도 알려주지 않고 도망가버린다. 알고 있다면 먼저 자신의 모교의 학생이 아니냐는 듯한, 비교적 정서적인 접근을 통해야만 정보를 얻을 수 있다. 여기서 선택에 따라 구출 정보나 감염자 정보를 알 수 있다.

4. 엔딩

엔딩은 배드 엔딩 4개, 노말 엔딩 2개, 굿 엔딩 1개로 나뉘며 배드 엔딩은 게임 오버에 가까우므로 노말 엔딩부터가 엔딩다운 엔딩이라고 볼 수 있다.

4.1. 배드 엔딩

배드 엔딩 1,2는 주로 호감도가 너무 낮으면 ( 호감도를 2 이상으로 올려야 방지할 수 있다.) 10일 전후로 발생하며, 그 즉시 게임이 끝나버린다. 기다리다 지친 아인이 주인공을 내버려두고 백화점 밖으로 나간다는 이른바 가출 엔딩.
배드 엔딩 3은 탈출 이후 호감도와 구조대 정보가 현저히 낮을 경우 발생하며, 배드 엔딩 4는 35일을 넘길 시 발생한다.

4.2. 노말 엔딩

호감도 혹은 구조대 정보 둘 중 하나라도 만족하면 발생한다. 마지막 엔딩 스토리가 갈리게 되는데, 노말 엔딩 1은 구조대 정보만 만족하고 호감도 수치를 일정 수치까지 올리지 못했다면 무사히 구출되되 아인과 떨어지게 된다. 노말 엔딩 2는 반대의 경우로, 구조되지 못한 채로 서울을 떠돌지만 아인이 그동안 받았던 주인공의 호의에 감사함을 표현하며 끝나게 된다.

4.3. 굿 엔딩

호감도와 구조대 정보를 모두 만족한 채로 탈출하면 발생한다. 노말 엔딩 1,2를 합친 느낌으로 구조도 되고 둘이서 잘 해나가게 되니[3] 해피 엔딩.

클리어 후 바탕이 노을로 바뀌어 은은한 감동을 준다.


[1] 아인의 호감도가 5가 되면 원하는 선물이 없어지므로 아무거나 퍼주어야 한다. [2] 두배의 피해를 주는 것으로 보인다. [3] 구출될 때 아인이 바닷가에 집을 지으면 좋겠다는 얘기를 주인공에게 하는데 동거 내지 결혼을 생각해두고 있는 모양이다.