||<table align=center><table width=100%><table bordercolor=#e87f8d,#010101><table bgcolor=#ffffff,#1c1d1f><table color=#404040,#808080> [[우마무스메 프리티 더비|
]] ||
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1. 개요
우마무스메 프리티 더비의 공용 스킬, 그 중에서도 지구력 회복 계열에 해당되는 공용 스킬 목록을 정리한 문서. 목록에 관련된 참고 사항(정렬 순서, 서술 기준 등)은 상위 문서를 참조할 것.2. 스킬 목록
2.1. 공통 타입
2.1.1. 직선 / 코너
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 직선 회복 (直線回復)레이스 중반의 직선에서 지구력을 약간 회복한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 호전일식 (好転一息)레이스 중반의 직선에서 지구력을 회복한다|| |
|||
발동 조건
|
레이스 중반 / 직선 | ||
phase==1 &corner==0 | |||
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
무작위 직선 | |
straight_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 무작위 직선 → 레이스 중반 직선) |
- 회복 스킬은 레이스 중반에 발동하는 것이 가장 무난한데, 무작위 직선에서 발동하는 이 스킬은 스타트 직후의 직선이나 골 직전의 최종 직선에서도 발동할 수 있다는 문제가 있었다. 그래서 코너 회복 스킬인 '코너 회복◯/원호의 마에스트로'에 비해선 스킬 효율은 좋지 못하다는 것이 중론이었고, 간혹 스태미나가 부족해 회복 스킬을 하나라도 더 챙겨야할 때나 채용하는 편이었다. 이후 1주년을 맞아 이뤄진 시스템 개편을 통해 이런 문제점이 다소 개선되긴 했으나, 그렇다고 다른 회복 스킬에 비해 이 스킬이 딱히 더 좋아진 것은 아니었던지라 선호도는 여전히 밀렸다. 결국 2주년 밸런스 패치에선 무조건 중반의 직선에서만 발동하도록 발동 시점이 고정되었는데, 덕분에 이제서야 범용성 높은 회복 스킬의 지위를 되찾게 되었다.
- 노멀 스킬인 '직선 회복'은 인형 뽑기 이벤트를 성공/대성공 했을 때 힌트를 얻을 수 있다. 그리고 레어 스킬인 '호전일식'은 URA 시나리오 전용 이벤트인 '좋은 표정이로다!(上々の面構えッ!)' 이벤트에서 아래쪽 선택지를 고름으로써 힌트를 얻을 수 있다. 이렇듯 캐릭터나 서포트 카드와 무관하게 힌트를 얻을 방법이 있다는 점은 이 스킬의 특징이기도 하다.
- '好転一息'은 '상황이 좋아져(好転) 한숨을 돌린다(一息)'라는 뜻인데, '호전' 쪽은 한국어에서도 '호전되다' 같은 식으로 자주 쓰는 표현이지만 '일식' 쪽은 그렇지 않다. 그래서 공식 한글판에서는 사자성어의 뜻을 풀어쓴 번역명을 사용하지 않겠냐는 예상도 있었으나,[5] 사자성어를 그대로 읽은 '호전일식'이라는 명칭이 그대로 사용되었다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 단서 (端緒)중반 직선에 들어가면 지구력을 약간 회복하고 아주 약간 앞으로 나간다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 연쇄 반응 (連鎖反応)중반 직선에 들어가면 지구력을 회복하고 약간 앞으로 나간다|| |
|
발동 조건
|
레이스 중반 / 직선 |
phase==1 &corner==0 | |
스킬 Pt 소비량
|
200 / 200 (총 400) |
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 |
주행 속도 상승량
|
0.035 / 0.15 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
- 다른 회복 스킬들과 동일한 지구력 회복량을 가지고 있으면서도 주행 속도 상승 효과까지 함께 가지고 있는 스킬인데, 그 대신 습득에 필요한 스킬 Pt가 둘 다 200으로 비싼 편(도합 400)이다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 코너 회복◯ (コーナー回復◯)군더더기 없는 코너링으로 지구력을 약간 회복한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 원호의
마에스트로 (円弧のマエストロ)군더더기 없는 코너링으로 지구력을 회복한다|| |
|
발동 조건
|
무작위 코너 |
corner_random==1 @corner_random==2 @corner_random==3 @corner_random==4 | |
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) |
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 |
- 거리/각질 조건이나 순위 조건 같은 추가 발동 조건이 없는 스킬이기 때문에, 뛰어난 범용성 덕에 많은 유저들이 선호하는 회복 스킬이다. 범용성이 좋다는 특징은 상단의 '직선 회복/호전일식' 스킬도 동일하지만 '코너 회복◯/원호의 마에스트로' 쪽의 선호도가 압도적으로 더 높았는데, 과거엔 라스트 스퍼트 중에 회복한 스태미나가 그대로 잉여 스태미나가 돼버리는 시스템이 적용됐기 때문이다. 1주년을 맞아 이뤄진 시스템 개편을 통해 이런 문제가 개선되긴 했지만, 그래도 여전히 둘 중 하나를 골라야만 한다면 '코너 회복◯/원호의 마에스트로' 스킬을 고르는 유저들이 여전히 많았다.
- 2.5주년 이후로는 상황이 바뀌어 '직선 회복/호전일식'에 비해 선호도가 많이 떨어지는 스킬이 되었다. 가장 큰 이유는 '지구력 온존', '스태미나 승부' 시스템이 추가된 것으로, 이 시스템으로 인해 레이스 전반(진행거리 비율 50% 이하)에 발동하는 회복 스킬이 유의미한 어드밴티지를 가지게 되었기 때문이다. '코너 회복◯/원호의 마에스트로'는 'corner_random==1' 조건으로 인해 제1 코너에서 발동하는 경우가 많은데,[6] 대부분의 장거리 코스와 일부 중거리 코스에선 제1 코너가 레이스 후반(진행거리 비율 50% 이상)에 위치하다보니 발동이 늦어져서 오히려 불이익을 받게 된 것.
2.1.2. 초반 / 중반
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 방패막이 (隠れ蓑)레이스 초반 혹은 중반에 앞이 막혔을 때 숨어서 지구력을 약간 회복하고 코스를 약간 능숙하게 잡는다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 강철 같은 의지 (鋼の意志)레이스 초반 혹은 중반에 앞이 막혔을 때 강한 의지를 유지하며 지구력을 회복하고 코스를 능숙하게 잡는다|| |
|||
발동 조건
|
레이스 중반 및 이전 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상 | ||
phase<=1 &accumulatetime>=5 &blocked_front_continuetime>=1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
포지션 능력
|
0.015 / 0.035 | ||
지속시간
|
2초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
레이스 중반 및 이전 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상 | |
phase<=1 &accumulatetime>=5 &blocked_front_continuetime>=1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 포지션 능력 상승 효과가 없었음 |
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
레이스 초반 / 레이스 경과 5초 이상 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상 | |
phase==0 &accumulatetime>=5 &blocked_front_continuetime>=1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 구간이 더 짧았음 (패치 후 : 레이스 초반 → 레이스 초반 및 중반) |
-
원래는 레이스 초반에만 발동하는 회복 스킬이었기 때문에, 초과 회복으로 인해 스킬이 낭비될 위험이 있었다. 특히나 레이스 초반에는 앞쪽이 가로막혀야 한다는 조건도 만족하기 어려워서, 가뜩이나 낭비 위험이 큰 스킬인데 발동률도 낮은, 그야말로 스킬 포인트 낭비하기에 딱 좋은 스킬이란 평가가 지배적이었다. 이때문에 레어 스킬인 '강철 같은 의지'를 주는
키류인 아오이(URA 시나리오 이벤트)나
사토노 다이아몬드(
SSR 서포트 카드) 등은 한동안 네타거리가 되기도 했다.
'-철-'이라고만 하면 누군지 다 알아먹었을 정도... - 위와 같은 이유로 1주년 밸런스 패치에선 레이스 중반에도 발동할 수 있도록 조건이 바뀌었는데, 덕분에 쓰레기 스킬이라 불리던 과거의 오명에서는 일단 벗어나게 되었다. 그리고 2주년 밸런스 패치에선 포지션 능력이 상승하는 효과도 추가되어 채용 가치가 약간 더 높아졌다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 마군 속 냉정 (ウマ込み冷静)레이스 중반에 둘러싸이면 지구력을 약간 회복한다|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
마이동풍 (どこ吹く風)레이스 중반에 둘러싸이면 지구력을 회복한다|| |
|||
발동 조건
|
레이스 중반 / 둘러싸인 상태 | ||
phase==1 &is_surrounded==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
레이스 중반 / 모든 진로 가로막힘 1초 이상 | |
phase==1 &blocked_all_continuetime>=1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 가로막힘 → 둘러싸임) |
- 기존에는 모든 진로가 가로막힌 상태가 1초 동안 유지(blocked_all_continuetime>=1)되어야 발동하는 스킬이었으나, 밸런스 패치를 통해 둘러싸인 상태 조건(is_surrounded==1)을 순간적으로만 만족해도 발동하도록 상향되었다. 이때 둘러싸임 조건이란, 전방/후방/외측 3곳 각각에서 일정 거리 내에 다른 우마무스메가 있는 경우를 말한다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 페이스 킵 (ペースキープ)레이스 중반에 추월당하면 지구력을 약간 회복한다|| ||<tablewidth=100%><tablebgcolor=#fff,#1f2023><tablecolor=#7a4117,#ddd><width=70>
|| [레어] 꺾이지 않는 마음 (不屈の心)레이스 중반에 추월당하면 지구력을 회복한다|| |
|
발동 조건
|
레이스 중반 / 순위 하락 |
phase==1 &change_order_onetime>0 | |
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) |
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 |
2.1.3. 종반 / 후반
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 쥐어짜기 (ふり絞り)레이스 종반에 스킬을 많이 발동하면 지구력을 약간 회복한다|| |
|
발동 조건
|
레이스 종반 및 이후에 발동한 스킬 3개 이상 |
activate_count_end_after>=3 | |
스킬 Pt 소비량
|
100 |
지구력 회복량
|
1.5 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 스리 세븐 (スリーセブン)남은 거리가 777m일 때 약간 기운이 난다|| |
|
발동 조건
|
남은 거리 776m 이상, 778m 이하 |
remain_distance<=778 &remain_distance>=776 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 |
지구력 회복량
|
1.5 |
2.2. <경기장> 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 모래 털기 (砂払い)레이스 중반에 전방에 있으면 지구력을 약간 회복한다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 모래의 묘수 (砂の妙手)레이스 중반에 전방에 있으면 지구력을 회복하고 속도가 상승한다 <더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
ground_type==2 &phase_random==1 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 200 (총 380) |
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 |
속도 상승량
|
- / 0.35 |
지속시간
|
- / 1.8초 |
-
노멀 스킬에 없던 효과가 레어 스킬에서 생겨나는 특이한 경우로, 지속시간이 1.8초로 짧은 편이긴 하지만 속도 상승량이 일반적인 레어 속도 스킬과 동일한 수준이다. 사실상 레어 스킬 2개를 합쳐둔 것이라 볼 수 있는데, 이 때문인지 레어 스킬을 배우는 데 필요한 스킬 Pt는 노멀 스킬보다 더 높은 200으로 책정되어 있다.
스킬 Pt 20~40 더 쓰고 레어 스킬 2개 배운다고 치면 꽤 남는 장사
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 모래 먼지 적응 (砂塵慣れ)레이스 중반에 후방에 있으면 지구력을 약간 회복한다 <더트>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 모래의 현인 (砂の玄人)레이스 중반에 후방에 있으면 지구력을 회복하고 속도가 상승한다 <더트>|| |
|
발동 조건
|
더트 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] |
ground_type==2 &phase_random==1 &order_rate>=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 200 (총 380) |
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 |
속도 상승량
|
- / 0.35 |
지속시간
|
- / 1.8초 |
- 순위 조건을 제외하면 위의 '모래 털기/모래의 묘수' 스킬과 완전히 동일한 스킬로, 해당 스킬의 후방 각질용 버전이라 할 수 있다.
2.3. <거리> 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 경쾌한 스텝 (軽やかステップ)좌우로 이동할 때 지구력을 약간 회복한다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 신들린 스텝 (神業ステップ)좌우로 이동할 때 지구력을 회복한다 <중거리>|| |
|
발동 조건
|
중거리 / 안쪽 또는 바깥쪽 방향으로 레인 이동 / 레이스 경과 10초 이상 |
distance_type==3 &is_move_lane==1 &accumulatetime>=10 @distance_type==3 &is_move_lane==2 &accumulatetime>=10 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 능숙한 패스 (パス上手)추월할 마음이 솟아나 힘이 약간 덜 들게 된다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] VIP 프리패스 (VIP顔パス)추월할 마음이 솟아나 힘이 덜 들게 된다 <장거리>|| |
|
발동 조건
|
장거리 / 추격 활성화 / 레이스 경과 5초 이상 |
distance_type==4 &is_overtake==1 &accumulatetime>=5 | |
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) |
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 외장 탱크 (別腹タンク)힘이 다할 것 같을 때 지구력을 약간 회복한다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
위기 앞의 저력 (火事場のバ鹿力)힘이 다할 것 같을 때 지구력을 회복하고 속도가 상승한다 <장거리>|| |
|||
발동 조건
|
장거리 / 남은 지구력 30% 이하 | ||
distance_type==4 &hp_per<=30 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
속도 상승량
|
- / 0.35 | ||
지속시간
|
- / 1.8초 | ||
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발동 조건
|
장거리 / 남은 지구력 30% 이하 | |
distance_type==4 &hp_per<=30 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 레어 스킬의 속도 상승 효과가 없었음 |
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발동 조건
|
장거리 / 남은 지구력 모두 소진 | |
distance_type==4 &is_hp_empty_onetime==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 남은 지구력이 더 적었음 (패치 후 : 모두 소진 → 30% 이하) |
- 원래는 지구력을 모두 소진해야만 발동하는 스킬이었기 때문에, 처음부터 스태미나가 적은 우마무스메였다거나 지구력 디버프 스킬에 많이 걸렸다거나 하는 예외적인 상황에서나 발동할 법한 스킬이었다. 이후 1주년 밸런스 패치로 해당 조건이 대폭 완화되면서, 장거리 레이스에서 스태미나 고갈에 대한 보험으로써 합리적으로 채용해볼 만한 스킬이 되었다. 그리고 2주년 밸런스 패치에선 레어 스킬인 '위기 앞의 저력'에 속도 상승 효과가 추가되었는데, 지속시간이 짧긴 해도 속도 상승량이 레어 속도 스킬과 동일한 수준이라 훨씬 매력적인 스킬이 되었다.
-
'別腹'는 "달콤한 음식은 다른 배(甘いものは別腹)로 들어가니 배불러도 괜찮다"는 일본의 속어에서 온 단어다. 우리 나라에서도 종종 "밥 배 따로 있고 디저트 배 따로 있다"라는 표현을 쓸 때가 있는데, 이와 같은 뉘앙스. 다만 이를 짧은 표현으로 살리기는 힘들었는지, 공식 한글판에선 '외장 탱크'로 번역하였다.
뭔가 전투기의 외부 연료 탱크를 연상시킨다...
2.3.1. 초반 / 중반
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 상황 파악 (様子見)레이스 중반에 후방에 있으면 힘이 약간 덜 들게 되고 가속력이 아주 조금 상승한다 <단거리>|| |
|||
발동 조건
|
단거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] | ||
distance_type==1 &phase_random==1 &order_rate>50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 | ||
지구력 회복량
|
1.5 | ||
가속력 상승량
|
0.1 | ||
지속시간
|
3초 | ||
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발동 조건
|
단거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 초과 | |
distance_type==1 &phase_random==1 &order_rate>50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 | ||
지구력 회복량
|
1.5 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 가속력 상승 효과가 없었음 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 전개 살피기 (展開窺い)레이스 중반이 다가올 때 후방에 있으면 힘이 약간 덜 들게 되고 앞의 속도를 아주 조금 떨어트린다 <마일>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 혜안 (慧眼)레이스 중반이 다가올 때 후방에 있으면 힘이 덜 들게 되고 앞의 속도를 다소 떨어트린다 <마일>|| |
|||
발동 조건
|
마일 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 초과[50%초과] | ||
distance_type==2 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
주행 속도 감소량
|
-0.05 / -0.2 | ||
지속시간
|
3초 (동일) | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
마일 / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 / 순위 비율 50% 초과 | |
distance_type==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order_rate>50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 초반 무작위 → 레이스 초반의 후반 무작위) ※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 있었음 ※ 밸런스 패치 이전에는 상대의 주행 속도 감소 효과가 없었음 |
- 원래는 레이스 초반에 발동하는 회복 스킬이었기 때문에, 너무 일찍 발동해버리는 경우엔 초과 회복으로 인해 낭비될 위험이 있는 스킬이었다. '레이스 경과 5초 이상' 조건이라는 안전 장치가 붙어있긴 했지만 굳이 이 스킬을 고를 만한 메리트가 없었던데다, 애초에 거리가 짧은 마일 레이스에선 회복 스킬 자체를 잘 안배우다보니 다른 더 좋은 회복 스킬들이 우선시되었다. 이런 이유로 밸런스 패치를 통해 많은 상향을 받게 되었는데, 레이스 초반 중에서도 후반에 발동하도록 발동 구간이 좁아지면서 스킬 낭비의 위험성이 더욱 줄어들었고(그에 따라 안전 장치였던 '레이스 경과 5초 이상' 조건은 삭제), 여기에 앞쪽 우마무스메의 속도를 감소시키는 디버프 효과가 추가되면서 다른 회복 스킬들 대신 이 스킬을 택할 메리트가 늘어났다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 전도유망 (前途洋々)레이스 중반에 전방에 있으면 힘이 약간 덜 들게 된다 <중거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 개척자 (切り開く者)레이스 중반에 전방에 있으면 힘이 덜 들게 된다 <중거리>|| |
|||
발동 조건
|
중거리 / 레이스 중반 무작위 / 순위 3 이하 (1~3위) | ||
distance_type==3 &phase_random==1 &order<=3 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 1주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
중거리 / 레이스 중반 무작위 / 선두 | |
distance_type==3 &phase_random==1 &order==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 선두 → 1~3위) |
- 원래는 선두일 때만 발동하는 선두 우마무스메 전용 회복 스킬이었으나, 밸런스 패치를 통해 발동 조건이 완화되어 도주 각질이라면 웬만해선 발동하도록 바뀌었다.
- '前途洋々'은 '앞날이 희망차고 전망이 밝다'라는 뜻의 한자어로, 이를 그대로 읽은 '전도양양'은 한국어에서도 사용하는 표현이다. 다만 그 사용 빈도가 점점 줄어드는 추세인지라, 공식 한글판에선 좀 더 익숙한 표현인 '전도유망'으로 번역하였다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀]
마이페이스 (マイペース)레이스 중반이 시작될 때 중위권 그룹에 있으면 속도를 약간 떨어뜨리고 지구력을 다소 회복한다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어]
태연자약 (泰然自若)레이스 중반이 시작될 때 중위권 그룹에 있으면 속도를 약간 떨어뜨리고 지구력을 많이 회복한다 <장거리>|| |
|
발동 조건
|
장거리 / 레이스 중반의 전반 무작위 / 순위 비율 40% 이상, 80% 이하[11] |
distance_type==4 &phase_firsthalf_random==1 &order_rate>=40 &order_rate<=80 | |
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) |
지구력 회복량
|
3.5 / 7.5 |
주행 속도 감소량
|
-0.15 (동일) |
지속시간
|
1.2초 (동일) |
- 일반적인 회복 스킬들에 비해 지구력 회복량이 높은 대신, 지속시간 동안 주행 속도가 감소하는 페널티가 붙어있다. 이때 노멀/레어 스킬의 주행 속도 감소 페널티가 동일한 것이 특징.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 심호흡 (深呼吸)레이스 중반에 숨을 고르면서 힘이 약간 덜 들게 된다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 쿨다운 (クールダウン)레이스 중반에 숨을 고르면서 힘이 덜 들게 된다 <장거리>|| |
|||
발동 조건
|
장거리 / 레이스 중반 무작위 | ||
distance_type==4 &phase_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
장거리 / 무작위 직선 | |
distance_type==4 &straight_random==1 | |||
스킬 Pt 소비량
|
160 / 160 (총 320) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 무작위 직선 → 레이스 중반) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 한눈팔지 않고 (脇目も振らず)레이스 중반에 지구력을 약간 회복하고 속도가 아주 조금 상승한다 <장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 민첩함의 너머로 (脱兎の先へ)레이스 중반에 지구력을 회복하고 속도가 다소 상승한다 <장거리>|| |
|
발동 조건
|
장거리 / 레이스 중반 무작위 |
distance_type==4 &phase_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
200 / 200 (총 400) |
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 |
속도 상승량
|
0.05 / 0.25 |
지속시간
|
2.4초 (동일) |
- 다른 회복 스킬들과 동일한 지구력 회복량을 가지고 있으면서도 속도 상승 효과까지 함께 가지고 있는 스킬인데, 그 대신 습득에 필요한 스킬 Pt가 둘 다 200으로 비싼 편(도합 400)이다.
- 레어 스킬인 '민첩함의 너머로'의 일본어 원문에는 '脱兎(탈토)'라는 단어가 나오는데, 이는 '달아나는 토끼의 모습', 나아가서는 '굉장히 빠르고 민첩한 모습'을 의미한다. 국어 사전에도 등재돼있긴 하지만 일상 생활에선 거의 쓰지 않는 표현이기에, '빠름', '민첩함' 정도로 의역할 수 있다.
2.4. <각질> 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 기세로 밀어붙이기 (勢い任せ)오르막에서 힘이 약간 덜 들게 된다 <작전・도주>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 말괄량이 우마무스메 (じゃじゃウマ娘)오르막에서 힘이 덜 들게 된다 <작전・도주>|| |
|
발동 조건
|
도주 / 오르막 진입 / 레이스 경과 10초 이상 |
running_style==1 &slope==1 &accumulatetime>=10 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 |
- 'じゃじゃウマ娘'의 원래 표현인 'じゃじゃ馬'는 '날뛰는 말', 혹은 그에 빗대어 '말괄량이'를 뜻하는 단어다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 냉정 (冷静)앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 차분하게 지구력을 약간 회복한다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 냉정 침착 (冷静沈着)앞의 우마무스메의 바로 뒤에 붙으면 차분하게 지구력을 회복한다 <작전・추입>|| |
|||
발동 조건
|
추입 / 앞의 우마무스메와 인접 1초 이상 / 레이스 경과 10초 이상 | ||
running_style==4 &infront_near_lane_time>=1 &accumulatetime>=10 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
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발동 조건
|
추입 / 앞쪽 가로막힘 1초 이상 / 레이스 경과 10초 이상 | |
running_style==4 &blocked_front_continuetime>=1 &accumulatetime>=10 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 요구되는 발동 조건이 더 까다로웠음 (패치 후 : 가로막힘 → 인접) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 하굣길의 즐거움 (下校の楽しみ)내리막에서 힘이 약간 덜 들게 된다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 하교 후의 스페셜리스트 (下校後のスペシャリスト)내리막에서 힘이 덜 들게 된다 <작전・추입>|| |
|
발동 조건
|
추입 / 내리막 진입 / 레이스 경과 10초 이상 |
running_style==4 &slope==2 &accumulatetime>=10 | |
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) |
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 |
2.4.1. 초반 / 중반
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 스태미나 킵 (スタミナキープ)레이스 중반이 다가올 때 전방에 있으면 약간 힘이 덜 들게 된다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 여유만만 (余裕綽々)레이스 중반이 다가올 때 전방에 있으면 힘이 덜 들게 된다 <작전・선행>|| |
|||
발동 조건
|
선행 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] | ||
running_style==2 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate<=50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
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발동 조건
|
선행 / 레이스 초반 무작위 / 레이스 경과 5초 이상 / 순위 비율 50% 이하 | |
running_style==2 &phase_random==0 &accumulatetime>=5 &order_rate<=50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 더 길었음 (패치 후 : 레이스 초반 무작위 → 레이스 초반의 후반 무작위) ※ 밸런스 패치 이전에는 '레이스 경과 5초 이상' 조건이 있었음 |
- '전개 살피기/혜안' 스킬과 마찬가지로, 레이스 초반 무작위에서 레이스 초반 중 후반 무작위로 발동 조건이 변경(그에 따라 '레이스 경과 5초 이상' 조건은 삭제)된 사례다. 다만 마일 한정 스킬이어서 경쟁력을 좀 더 높여줘야 했기에 추가 효과가 덧붙여진 '전개 살피기/혜안'과는 달리, 이쪽은 선행 각질이면 어느 레이스에서도 사용할 수 있어 그렇게까지 해줄 필요는 없었기에 추가 효과는 붙지 않았다.
- '余裕綽々'은 '말이나 행동이 너그럽고 침착하다'라는 뜻의 한자어로, 이를 그대로 읽은 '여유작작'은 한국어에서도 사용하는 표현이다. 다만 그 사용 빈도가 점점 줄어드는 추세인지라, 공식 한글판에선 좀 더 익숙한 표현인 '여유만만'으로 번역하였다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 영양 보급 (栄養補給)레이스 중반에 지구력을 약간 회복한다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 먹보 (食いしん坊)레이스 중반에 지구력을 회복한다 <작전・선행>|| |
|
발동 조건
|
선행 / 레이스 중반 무작위 |
running_style==2 &phase_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 좋은 위치 뒤따르기 (好位追走)레이스 중반에 전방에 있으면 약간 힘이 덜 들게 된다 <작전・선행>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 레이스 플래너 (レースプランナー)레이스 중반에 전방에 있으면 힘이 덜 들게 된다 <작전・선행>|| |
|
발동 조건
|
선행 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 50% 이하[50%이하] |
running_style==2 &phase_random==1 &order_rate<=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 조용한 호흡 (静かな呼吸)레이스 중반이 다가올 때 중위권 그룹 이후에 있으면 지구력을 약간 회복한다 <작전・선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 잠복 태세 (潜伏態勢)레이스 중반이 다가올 때 중위권 그룹 이후에 있으면 지구력을 회복한다 <작전・선입>|| |
|||
발동 조건
|
선입 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] | ||
running_style==3 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>=40 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
선입 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] | |
running_style==3 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>=50 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건의 범위가 더 좁았음 (패치 후 : 하위 50% 이내 → 하위 60% 이내) |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 짧은 휴식 (小休憩)레이스 중반에 중위권 그룹 이후에 있으면 지구력을 약간 회복한다 <작전・선입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 릴랙스 (リラックス)레이스 중반에 중위권 그룹 이후에 있으면 지구력을 회복한다 <작전・선입>|| |
|||
발동 조건
|
선입 / 레이스 중반 무작위 / 순위 비율 40% 이상[40%이상] | ||
running_style==3 &phase_random==1 &order_rate>=40 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 2주년 패치 이전 ▼ ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px" |
발동 조건
|
선입 / 레이스 종반 무작위 | |
running_style==3 &phase_random==2 | |||
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) | ||
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 | ||
※ 밸런스 패치 이전에는 발동 가능한 구간이 달랐음 (패치 후 : 레이스 종반 무작위 → 레이스 중반 무작위) ※ 밸런스 패치 이전에는 순위 조건이 없었음 |
- 원래 레이스 종반에 발동하는 회복 스킬인지라 선호도가 밀리는 편이었으나, 2주년 밸런스 패치를 통해 레이스 중반에 발동하는 스킬로 탈바꿈했다. 이때 발동 위치가 좋아진 것에 대한 반대급부로 원래는 없던 순위 조건(하위 60% 이내)이 추가되었는데, 어차피 선입 각질용 스킬이라 그 정도는 쉽게 만족할 수 있으니 실질적인 페널티는 없다고 할 수 있다.
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 부동심 (不動の心)레이스 중반이 다가올 때 후방에 있으면 지구력을 약간 회복한다 <작전・추입>|| |
|
발동 조건
|
추입 / 레이스 초반의 후반 무작위 / 순위 비율 50% 이상[50%이상] |
running_style==4 &phase_laterhalf_random==0 &order_rate>=50 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 |
지구력 회복량
|
1.5 |
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 후방 대기 (後方待機)레이스 중반에 최후방 부근에 있으면 약간 힘이 덜 들게 된다 <작전・추입>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 잠자는 사자 (眠れる獅子)레이스 중반에 최후방 부근에 있으면 힘이 덜 들게 된다 <작전・추입>|| |
|
발동 조건
|
추입 / 레이스 중반 무작위 / 거리상 위치 백분율 75% 이상 |
running_style==4 &phase_random==1 &distance_diff_rate>=75 | |
스킬 Pt 소비량
|
180 / 180 (총 360) |
지구력 회복량
|
1.5 / 5.5 |
- 발동 조건이 순위가 아닌 거리 백분율이기 때문에, 일부러 매우 못 뛰는 우마무스메를 팀에 투입해서 이 스킬의 발동을 불가능하게 만드는 견제가 가능하다. 최후미의 우마무스메가 뒤로 처지면 처질수록 거리 백분율 위치가 상대적으로 앞으로 당겨지면서 발동 조건을 만족하지 못하게 되는 것인데, 그 대표적인 예시가 '하루 우라라 시스템'이라 불리는 버그성 플레이다. 다만 굳이 팀의 한 자리를 버려가면서까지 견제해야 할 정도로 강력한 스킬은 아닌지라, 실전성은 별로 없는 이야기다.
-
한편 팀 레이스에선 상술한 방해용 우마무스메가 없더라도 스킬 발동이 잘 되지 않는 경우가 많이 발생한 적이 있었는데, 아오하루배 시나리오가 추가된 이후에 높은 지능과 다수의 속도 스킬로 중반에 좋은 위치를 잡는 것을 중시하는, 일명 '마장마술 메타'가 메인이 되었을 때였다. 추입마들이 레이스 중반인데도 낮은 스펙의 모브 우마무스메들을 쉽게 추월해버리는 탓에 스킬이 발동하지 않게 된 것으로, 특히 A2 등급 이상의 중상위권 유저들 사이에서 많이 발생했던 현상이다.
골드 쉽의 경우, 각성 소지 스킬인 '하교 후의 스페셜리스트'와
나리타 타이신 SSR 카드에서
험난한 스킬 가챠를 뚫고얻은 '잠자는 사자'를 투 톱 회복 스킬로서 모두 배워둬도 둘 다 발동하지 않아 폭사하는 사례가 다수 나오기도 했다. 차라리 추입마라도 '원호의 마에스트로 + 쿨다운' 조합이 훨씬 안정적이라는 얘기가 나왔을 정도.
2.5. 복합 타입
||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [노멀] 빈틈 없음 (抜かりなし)늦은 출발을 하지 않고 스타트를 하면 중반이 시작될 때 지구력을 다소 회복한다 <선행・장거리>|| ||<table width=100%><table bgcolor=#ffffff,#1f2023><table color=#7a4117,#dddddd><width=70>
|| [레어] 일의전심 (一意専心)늦은 출발을 하지 않고 스타트를 하면 중반이 시작될 때 지구력을 많이 회복한다 <선행・장거리>|| |
|
발동 조건
|
늦은 출발(出遅れ)을 하지 않음 / 선행 / 장거리 / 레이스 중반의 전반 무작위 |
is_badstart==0 &running_style==2 &distance_type==4 &phase_firsthalf_random==1 | |
스킬 Pt 소비량
|
170 / 170 (총 340) |
지구력 회복량
|
3.5 / 7.5 |
- '일의전심(一意専心)'이란 '오로지 한 가지 일에만 온 마음을 기울임'이란 뜻의 사자성어다.
[50%이하]
챔피언스 미팅 (9인) : 1~5위 / 팀 경기장 (12인) : 1~6위 / 풀 게이트 (18인) : 1~9위
[50%이상]
챔피언스 미팅 (9인) : 5~9위 / 팀 경기장 (12인) : 6~12위 / 풀 게이트 (18인) : 9~18위
[50%초과]
챔피언스 미팅 (9인) : 6~9위 / 팀 경기장 (12인) : 7~12위 / 풀 게이트 (18인) : 10~18위
[40%이상]
챔피언스 미팅 (9인) : 4~9위 / 팀 경기장 (12인) : 5~12위 / 풀 게이트 (18인) : 7~18위
[5]
대표적인 예가 '좋은 위치 뒤따르기' 스킬인데, '호위추주(好位追走)'라는 원문의 뜻을 풀어쓴 사례에 해당된다.
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일반적인 경우엔 'all_corner_random' 조건을 사용하지만 이 스킬은 'corner_random' 조건을 사용하기 때문에 발생하는 현상이다. 자세한 내용은
스킬 발동 조건 관련 문서를 참조할 것.
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챔피언스 미팅 (9인) : 4~7위 / 팀 경기장 (12인) : 5~10위 / 풀 게이트 (18인) : 7~14위
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