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최근 수정 시각 : 2024-12-02 20:51:41

우마무스메 프리티 더비/시스템

파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 우마무스메 프리티 더비


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1. 개요2. 육성
2.1. 육성 시나리오 선택2.2. 육성 화면
2.2.1. 주요 활동2.2.2. 주요 UI
2.3. 트레이닝2.4. 주요 육성 이벤트
2.4.1. 고정 이벤트2.4.2. 여름 합숙2.4.3. 랜덤 이벤트2.4.4. 페널티 이벤트2.4.5. 컨디션 이벤트
2.5. 인기
3. 계승
3.1. 상성
3.1.1. 상성 그룹3.1.2. 상성 계산
3.2. 인자
3.2.1. 인자의 종류3.2.2. 계승 이벤트3.2.3. 기타
4. 서포트 카드
4.1. 서포트 카드의 역할4.2. 서포트 효과4.3. 서포트 카드 편성하기4.4. 기타
5. 강화
5.1. 육성 우마무스메 강화
5.1.1. 각성 Lv 강화5.1.2. 힌트 Lv 강화5.1.3. 재능 개화
5.2. 서포트 카드 강화
5.2.1. Lv 강화5.2.2. 상한 해방
6. 이적7. 각종 재화
7.1. 주요 재화7.2. 교환용 재화7.3. 포인트
8. 아이템
8.1. 소모 아이템8.2. 강화 아이템

1. 개요

우마무스메 프리티 더비 게임의 주요 시스템에 대해 설명하는 문서. 기본적으로 일본 서버의 최신 시스템을 기준으로 서술하고 있으므로, 한국 서버(패치 이전)의 경우엔 일부 시스템이 적용되기 전임에 유의하며 읽어야 한다.

2. 육성

플레이어는 트레이너로서 주어진 기간 동안 트레이닝과 관리를 통해 우마무스메를 최대한 성장시키고 트윙클 시리즈에서 활약할 수 있도록 해줘야 하는데, 이것이 바로 '육성(育成)'이다. 육성을 완료하면 한 명의 사용 가능한 우마무스메(전당 입성 우마무스메, 殿堂入りウマ娘)가 완성되는데, 이후 그 우마무스메를 가지고 다른 여러 컨텐츠(PvE, PvP 등)에 활용하게 된다. 계승해줄 좋은 인자를 가진 우마무스메를 얻기 위해서든, 각종 레이스 컨텐츠에 참여하기 위해서든, 그 외의 어떤 목적에서든 육성이 완료된 우마무스메가 필요하기 때문에, 육성은 사실상 게임의 가장 기본이 되는 컨텐츠라고 할 수 있다.[1]

본작의 육성이 지니는 가장 큰 특징은, 육성이 종료된 시점에서 해당 우마무스메는 더 이상의 성장이나 강화가 불가능하고, 그 대신 동일 캐릭터라도 처음부터 다시 육성하는 것을 무한히 반복하는게 가능하다는 것이다. 이때 육성을 다시 한다고 해서 기존에 육성 완료했던 우마무스메가 사라지지는 않고, '전당 입성 우마무스메'로 계속 누적된다.[2] 육성을 하다보면 플레이어의 판단이나 운 등의 요소로 인해 육성 결과가 천차만별이 되는데, 단순히 원하는 육성 수준에 도달하지 못해서 새로운 육성을 하는 경우도 있고, 우마무스메를 활용하려는 목적에 따라 다양한 육성을 하기 위해 새로운 육성을 하는 경우도 있으며,[3] 그 외에도 여러 다양한 이유로 새로운 육성을 진행하게 된다. 즉, 우마무스메를 한 번 육성하는 것이 '게임 한 판'에 해당되는 셈. 이는 일반적인 모바일 게임들과 가장 차별화되는 점으로,[4] 본작이 벤치마킹한 파워프로 시리즈의 주요한 특징이기도 하다.

육성에 주어진 기간은 3년으로, 한 달이 전반/후반의 2턴으로 나눠져있어 육성 기간은 총 72턴이 된다. 여기에 육성 종료 후의 최종 리그(URA 파이널스 등) 기간인 6턴까지 합치면 총 78턴이 된다.[5] 이 제한된 턴 수 내에 최대한 효율적으로 육성을 진행하여 육성 종료 시점에 최대한의 성장을 이끌어내는 것이 목표. 턴 수만 보면 그렇게 긴 편은 아닌 것 같아 보이지만, 실제로는 중간중간 레이스나 각종 이벤트가 끼어있어 이를 일일이 보면서 육성을 한 번 완료한다면 보통 3~4시간 정도 소요된다. 육성을 여러 번 해본 유저가 스킵 기능을 활용하여 최대한 빠르게 육성을 진행한다고 해도 최소 20~40분 정도는 걸린다.[6][7]

육성 중에는 여러 단계의 '육성 목표'가 주어지는데, 한 목표를 달성해야만 다음 단계로 넘어갈 수 있다. 육성 목표는 모두 레이스 출전과 관련되어 있는데, ① 특정 레이스에 출전하여 일정 착순 이내에 들기, ② 주어진 기간 동안 조건에 맞는 레이스에서 몇 회 이상 일정 착순 이내를 기록하기,[8] ③ 그냥 특정 레이스에 출전하기, ④ 일정 수 만큼의 팬 수를 확보하기,[9] 이렇게 네 가지 종류가 있다. 육성 목표는 각각의 우마무스메들마다 천차만별로 다르지만[10] 일부 육성 시나리오에선 이를 무시하고 모든 육성 우마무스메들에게 동일한 육성 목표가 주어지며, 이런 경우엔 시나리오 전용 자원을 일정 수치 이상 획득하는 등의 육성 목표가 주어지기도 한다. 만약 육성 목표 달성에 실패하면 그 즉시 육성이 종료되는데, 다행히 일부 유형의 육성 목표에선 '알람 시계(目覚まし時計)' 아이템을 사용하여 재도전할 수 있다. 알람 시계에 대한 상세한 내용은 문서 하단의 소모 아이템 항목을 참조할 것.

육성의 모든 진행 상황은 실시간으로 서버에 반영되기 때문에, 선택을 잘못 했다거나 레이스 결과가 망했다거나 해도 이를 되돌리는 것은 불가능하다.[11] 유일하게 되돌릴 수 있는 것이 앞서 문단에서도 언급한 알람 시계. 따라서 육성이 잘못 진행되어도 이를 감수하고 계속 진행하던가 아니면 육성을 취소하고 처음부터 다시 진행해야 한다. 한 번 잘못되었다고 육성을 처음부터 다시하는건 시간과 자원을 많이 소모하는 터라, 보통은 감수하고 계속 진행하는 쪽을 선택한다. 하지만 높은 랭크나 고유 칭호 등을 노리고 육성을 하는 경우, 육성이 잘못되면 바로 취소하고 처음부터 다시 육성하는 경우도 얼마든지 있다.

2.1. 육성 시나리오 선택

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 우마무스메 프리티 더비/육성 시나리오 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

육성을 시작할 때 가장 먼저 정하는 것은 어떤 육성 시나리오에서 육성을 진행할 것인지다. 게임 서비스 초기에는 육성 시나리오가 '신설! URA 파이널스' 하나뿐이어서 선택 화면이 딱히 의미가 없었으나, 이후 차례로 다른 육성 시나리오들이 추가되면서 실질적인 시나리오 선택이 가능해졌다. 보통은 나중에 추가되는 육성 시나리오 쪽일수록 육성 포텐셜도 높아 그 쪽을 선택하게 되지만, 육성 목적에 따라서는 과거의 시나리오를 선택하는 경우도 얼마든지 있다.[12]

육성에 관련해 아래에 이어지는 내용들(육성 화면, 트레이닝)은 가장 기본인 URA 시나리오를 기준으로 작성한 것이다. 다른 시나리오에서의 시스템상 변경점 및 추가 사항은 육성 시나리오 문서를 참조할 것.

2.2. 육성 화면

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2.2.1. 주요 활동

육성을 진행하게되면 매 턴마다 어떤 활동을 할 지 선택하게 되는데, 화면 하단의 6가지 버튼이 바로 그것이다. 스킬 습득을 제외한 5가지 활동은 모두 1턴을 사용한다. 육성 목표에 해당되는 레이스가 있는 턴에는 스킬 버튼과 레이스 버튼만 남고 나머지는 사라진다. 한편 일부 육성 시나리오에선 시나리오 전용의 활동이 추가되는 경우가 많은데, 이때는 보통 '외출' 버튼과 '레이스' 버튼 사이에 전용 버튼이 위치하게 된다.

2.2.2. 주요 UI

위의 6가지 활동 버튼 외에도 육성 화면에서 눈여겨 봐야할 주요 UI 요소들이 있다.

2.3. 트레이닝

파일:상세 내용 아이콘.svg   자세한 내용은 우마무스메 프리티 더비/시스템/트레이닝 문서
번 문단을
부분을
참고하십시오.

2.4. 주요 육성 이벤트

2.4.1. 고정 이벤트

육성을 진행하다보면 특정 시기에 발생하는 고정 이벤트들이 있는데, 아래는 그 중 주요한 이벤트들의 목록이다. 다만 클라이맥스 시나리오처럼 고정 이벤트가 발생하지 않는 경우엔 '마음의 계승' 이벤트를 제외하고 모두 생략된다.

2.4.2. 여름 합숙

2년차 및 3년차 7~8월(각 4턴, 총 8턴)에는 여름 합숙이 진행되는데, 이때는 평소보다 더 효율적인 트레이닝과 관리가 가능하다.
이렇듯 합숙 동안에는 전반적인 트레이닝 효율이 워낙에 좋아지기 때문에, 이 기간 동안은 레이스에 내보내지 않고 트레이닝에만 집중하는 것이 보통이다. 어차피 합숙 동안엔 G1 레이스가 재팬 더트 더비 하나뿐이다 친구 특기 카드를 편성해서 '체력 소비량 감소' 효과를 받는다거나 사전에 체력 최대치를 크게 높여둔 상태라면 여름 합숙 4턴을 모두 트레이닝에 활용할 수 있고, 그 정도는 아니라도 중간에 지능 트레이닝을 섞어 휴식 없이 효율적인 투자를 하는 방법도 있다. 그렇지 않은 보통의 경우, 합숙 직전에 체력을 최대한 채워둔 상태라고 가정하면 3회의 트레이닝과 1회의 휴식을 하게 되는 것이 일반적이다. 일부 우마무스메는 합숙 기간 도중에 목표 레이스가 잡혀있어 얼핏 보면 손해가 클 것으로 보이기도 하는데, 목표 레이스에선 체력 소비가 없다는 점을 고려하면 어차피 3회 정도 트레이닝하는 것은 동일하므로, 결과적으론 그렇게까지 큰 손해를 보지는 않는다.

2.4.3. 랜덤 이벤트

발생하는 시기가 고정되어있는 위의 이벤트들과는 달리, 일부 이벤트는 랜덤한 시기에 발생한다. 아래는 그 중 주요한 이벤트들의 목록.

2.4.4. 페널티 이벤트

랜덤한 시기에 발생하는 이벤트들 중엔, 육성 우마무스메마다 이벤트 제목은 다르지만 선택지에 따른 결과는 동일한 이벤트들도 있다. 아래는 이러한 공용 이벤트들의 목록이다. 죄다 상태 이상과 관련있다.

두통과 트레이닝 불참 이벤트의 경우, 원래 컨디션 하락은 무조건 발생하고 여기에 추가로 랜덤하게 상태 이상에 걸리는 형태였다. 그래서 육성에 애로사항을 겪는 유저들이 많았는데, 결국 패치를 통해[패치시점1] 상태 이상 획득 확률이 낮아지고, 상태 이상이 걸릴 때는 컨디션 하락이 일어나지 않는 형태로 바뀌었다.

2.4.5. 컨디션 이벤트

육성 중에 발생하는 이벤트를 통해서 컨디션 상승/하락이 발생하는 경우가 있다.

특히 우마무스메별 컨디션 하락 이벤트는 유저들로부터 악명이 높은 편인데, 기본적으로 발생 시기가 완전히 랜덤이기 때문이다. 심한 경우엔 외출로 컨디션을 회복해놓은 직후에 바로 컨디션 하락 이벤트가 발생하기도 하고, 중요한 레이스 직전에 컨디션 하락 이벤트가 발생하며 페널티를 먹이는 상황이 발생하기도 한다. 그리고 두통이나 트레이닝 불참 이벤트처럼 마찬가지로 컨디션이 하락하는 이벤트와 동시에 발생하는 모습이 은근히 자주 보이는데, 이런 경우엔 컨디션이 연속으로 여러 단계 하락하며 플레이어에게 빅엿을 먹이기도 한다.

여담으로 게임 서비스 초기에는 컨디션 하락 이벤트가 유별나게 많이 발생하는 우마무스메가 있다고 알려진 적도 있었는데,[35] 이는 이벤트 발생 메커니즘에 대한 오해해서 비롯된 것이다. 상술했듯 컨디션 하락 이벤트의 종류는 각 우마무스메당 3개로 모두 동일하지만, 유별나게 특정 이벤트가 반복해서 발생한다거나 이벤트 내용 자체의 임팩트가 강렬했다거나 등의 이유로 체감상 발생률이 높은 것처럼 보였기 때문. 그러나 이후의 밸런스 패치를 통해 컨디션 하락 이벤트의 반복 발생과 연속 발생이 막히면서 이러한 착각(?)도 옛말이 되었다.

2.5. 인기

레이스에 출주할 경우 1번 인기부터 시작해서 최대 20번 인기까지(개선문상) 배정되는 시스템. 다만 아직 검증이 끝나지 않아서, 레이스 출주시의 3개의 패러미터만이 검증된 상태로, 총 인기 순위는 어떻게 정해지는지가 불명이다.

이하 내용은 t-snow의 블로그의 검증글을 참조했다.

먼저 레이스 화면에서 인기 패러미터는 총 3개가 존재한다. 각 인기 패러미터마다 참조하는 능력치, 스킬이 다르다.

먼저 각 스탯에 대하여 다음 보정수치를 구한다.
대체적으로는 스킬에 따라서 다음 법칙을 따른다.
이제부터 본격적인 계산에 들어간다. 그 이전에, 다음 함수를 미리 정의한다.
* [math(\phi\left(x\right):=)] [math(x)]가 속한 집합에서 [math(x)]의 편차치. 평균을 50으로 잡는 t분포이므로 계산식 자체는 조금 복잡해지만, 여기서는 간략화하여 [math(50+10\sigma)]로 계산한다.
* 좌측 인기 패러미터 = [math(\phi\left(\text{Sp}\times\sqrt{\phi\left(Gt\right)}\right))]
* 중앙 인기 패러미터 = [math(\phi\left(\text{St}\times\phi\left(\text{Gt}\right)^{0.8}\times\phi\left(\text{Ws}\right)^{0.6}\right))]
* 우측 인기 패러미터 = [math(\phi\left(\text{Po}\times\sqrt{\phi\left(\text{Ws}\right)}\right))]
이제 이렇게 3개의 패러미터를 나열하여, 각 패러미터별로 가장 높은 수치에 ◎, 그 다음 수치에 ○, 3위에 ▲, 4-5위에 △를 부여한다.

총 인기 순위는 완전히 해명되지 않았으나, 이렇게 마크를 부여받은 우마무스메에게 일정 보정치가 더해지는것이라 추정되고 있다.

3. 계승

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우마무스메를 육성하는 데에는 부모 우마무스메에 해당하는 '계승 우마무스메(継承ウマ娘)'를 필요로 한다. 육성이 완료된 우마무스메들에겐 능력치에 따라 '인자(因子)'가 생기는데, 계승 우마무스메가 되면 그 인자를 다음 육성 우마무스메에게 넘겨주게 되는 것. 현실 경주마들이 부모 경주마의 혈통을 중요시하고 실제로 많은 영향을 받는 다는 점을 고증한 것인데, 게임 내에선 육성 우마무스메가 계승 우마무스메들의 마음을 이어 받는다는 설정으로 표현되었다. 이 게임이 파워프로식 육성 시스템을 차용하게 된 가장 큰 이유이기도 하다.

계승은 육성 못지않게 게임 내에서 중요한 위치를 차지하는 시스템인데, 계승을 어떻게 받느냐에 따라 육성의 난이도나 방향이 천차만별이 되기 때문. 당연하지만 좋은 등급의 인자일수록 물려받는 능력치도 높아져 육성의 난이도가 낮아진다. 또한 각종 적성을 인자를 통해 물려받아 강화시킴으로써 우마무스메와 원래는 맞지 않던 거리나 각질로 레이스를 뛰는게 가능해지는, 소위 '마개조'라 일컫는 육성을 할 수도 있다. 단거리 우마무스메를 중장거리에서 뛸 수 있게 개조한다던가, 선행/선입마를 도주마로 개조한다던가... 가장 대표적인 사례는 하루 우라라로, 적성이 전혀 맞지 않아 대놓고 지라고 만들어놓은 마지막 육성 목표(아리마 기념)에서 마개조를 통해 기어코 1위를 차지하는 것이 우마무스메 엔드 컨텐츠 중 하나로 꼽힌다.[37]

육성을 시작하기 전에 가장 먼저 하는 것이 계승 우마무스메를 정하는 것인데, 육성 시작을 위해선 계승 우마무스메 둘이 필요하다.[38] 자신이 이전에 육성했던 우마무스메, 즉 '전당 입성 우마무스메(殿堂入りウマ娘)'를 데려올 수도 있고, 친구가 육성해서 공유하고 있는 우마무스메를 렌탈(レンタル)해올 수도 있다.[39] 다만 친구에게서 빌려오는 우마무스메는 계승 우마무스메 둘 중 하나만 가능하고,[40] 빌려오는 것도 하루 최대 5회까지만 가능하다.[41] 그리고 하루에 한 번 주어지는 무료 렌탈 기회를 제외하면 빌려오는 우마무스메의 등급에 따라 일정량의 머니를 지불해야 한다.[42] 안타깝게도 지불한 머니는 친구에게 가는게 아니라 게임에서 꿀꺽한다. 또한 육성 우마무스메, 1명째 계승 우마무스메, 2명째 계승 우마무스메, 이렇게 셋은 모두 서로 다른 우마무스메여야 한다.

한편 인자는 부모 우마무스메에게서만 받는 것이 아니라 부모 우마무스메의 계승 우마무스메, 즉 조부모 우마무스메에게서도 받게 된다. 즉 부모 우마무스메 둘, 조부모 우마무스메 넷, 총 여섯 명의 우마무스메에게서 인자를 물려받게 된다. 그래서 계승 우마무스메를 선택하는 화면에서도 여섯 명의 우마무스메가 모두 표시된다. 이 때 위의 예시 화면에서도 볼 수 있듯, 조부모 우마무스메는 육성 우마무스메나 다른 조부모 우마무스메와 중복되어도 상관없다. 이들 여섯 우마무스메 모두의 인자 정보는 부모 우마무스메의 상세 정보창, 또는 계승 화면 우측 하단의 '인자 일람(因子一覧)' 버튼을 누르면 뜨는 창을 통해 확인해볼 수 있다.

3.1. 상성

육성 우마무스메와 계승 우마무스메 사이에는 '상성(相性)'이라는 것이 존재하는데, 상성이 잘 맞는 우마무스메들끼리는 인자 계승이 이뤄질 확률이 높아진다. 우마무스메들끼리의 상성은 화면 우측 상단에 표시되는데, 최종 상성 수치가 높아질수록 △, ◯, ◎ 순서로 표시가 좋아진다.[43] 고점 육성을 위해선 원활한 인자 계승이 필수인 만큼, 상성이 좋은 계승 우마무스메를 선택하는 것은 중요하다.

하지만 일반적인 육성에선 상성보단 계승 우마무스메가 가지고 있는 인자가 무엇인지를 더 중요하게 따지는데, 가지고 있는 인자가 좋지 않은 계승 우마무스메는 상성이 좋아봤자 별 도움이 안 되기 때문이다. 특히 2주년 밸런스 패치를 통해 전반적인 상성 수치가 상향된 이후로는 어느 계승 우마무스메를 고르든 ◎ 상성을 띄우기가 쉬워진 덕택에, 상성이 약간 안 좋더라도 좋은 인자를 많이 가진 계승 우마무스메를 고르는 쪽이 결과적으론 더 유리하다. 따라서 보통의 경우엔 상성이 높은 계승 우마무스메들 중에서 인자가 좋은 부모를 적당히 고르는 방식을 많이 사용한다.[44]

반대로 특정 인자(고유 스킬 인자, 마개조를 위한 인자 등)를 받아오기 위해 서로 상성이 안 좋음에도 불구하고 억지로 계승 우마무스메로 선택해야 하는 경우, 애초에 육성 우마무스메가 모든 우마무스메와의 상성이 좋지 않은 경우 등, 일반적인 방법으로는 ◎ 상성을 띄우기가 어려운 경우가 이따금씩 발생하곤 한다. 그리고 계승 우마무스메까지 철저하게 준비해서 PvP용 주자를 육성하는 상위권 유저들말악귀의 경우에는 부모는 물론이고 조부모까지 상성을 철저히 따지는 경우가 많다. 이렇듯 상성과 인자 모두를 챙겨야 하는 경우엔 기본 상성이 높은 우마무스메를 찾아내서 계승 우마무스메로서 육성(소위 '인자작')하는 것부터 시작하는 방식을 많이 사용한다.

기본 상성이 높은 우마무스메를 찾아내기 위해선 상성 수치를 계산하는 방식에 대해 이해할 필요가 있는데, 인게임에서 확인 가능한 상성 수치는 육성이 완료된 계승 우마무스메와의 상성(△, ◯, ◎) 뿐이라서 게임 서비스 초기엔 이에 대한 어려움이 많았다. 하지만 현재는 유저들의 꾸준한 연구와 데이터마이닝 덕분에 관련 정보가 많이 밝혀져 있는 상태로, 상세한 내용은 아래의 '상성 그룹' 및 '상성 계산' 항목을 참조할 것. 다만 직접 상성 수치를 계산하기보다는 외부 사이트의 상성 계산기를 이용하는 경우가 대부분으로, 계산 방식과 관련된 내용은 그냥 시스템을 이해하기 위한 참고 수준 정도로만 보는 것이 좋다.

3.1.1. 상성 그룹

각각의 우마무스메들은 자신의 특징과 일치하는 여러 상성 그룹들에 속해 있는데, 서로 겹치는 상성 그룹이 많을수록 상성 점수를 더 많이 받음으로써 더 높은 상성 관계를 가지게 된다. 따라서 상성 그룹에는 어떤 종류가 있는지, 그리고 각 우마무스메들이 어떤 상성 그룹에 속해있는지를 파악하고 있다면 우마무스메끼리의 상성 관계를 보다 쉽게 예측할 수 있다.

대부분의 상성 그룹은 인게임 적성이나 인간관계처럼 각 우마무스메들의 특징을 직관적으로 반영하고 있으며, 아래의 목록은 상성 그룹들을 임의의 기준에 따라 분류한 것이다. 이때 동일 카테고리의 여러 그룹에 속하는 것도 가능하단 점에 유의할 것.[48]


위의 상성 그룹 목록을 살펴보면 'G1 우승 그룹(인게임)'을 제외한 나머지 상성 그룹은 모두 플레이어가 개입할 여지가 전혀 없음을 알 수 있다. 거의 모든 상성 그룹에 대한 데이터가 고정값으로 정해져 있어서, 이를 바탕으로 한 상성 수치 계산값 또한 항상 고정된다는 얘기. 상성 수치의 기본값은 이미 고정되어 있고, 거기에 플레이어가 육성 중 우승한 G1 레이스 경력이 조금 더해져서 최종 상성 수치가 된다. 예를 들어 스페셜 위크 나이스 네이처의 상성 그룹을 살펴보면, 육성 중의 우승 경력을 제외하면 항상 아래 표처럼 고정값인 37로 계산됨을 알 수 있다.
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<table width=100%> 카테고리 스페셜 위크 나이스 네이처 상성 수치
경기장 그룹 잔디 잔디 7
거리 그룹 중거리, 장거리 중거리, 장거리 14
각질 그룹 선입 선입 7
생활관 그룹 릿토 생활관 릿토 생활관 2
학년 그룹 중등부 3학년 중등부 3학년 2
룸메이트 그룹 사일런스 스즈카 마블러스 선데이 -
클래스 그룹 중3-A 중3-D -
동료 그룹 황금 세대, 팀 <시리우스>,
팀 <스피카>
팀 <카노푸스> -
친구 그룹 마루젠스키, 그래스 원더,
엘 콘도르 파사, 티엠 오페라 오,
세이운 스카이, 위닝 티켓,
킹 헤일로
토카이 테이오 -
출생 연도 그룹 1995년 1988년 -
출생월 그룹 5월 4월 -
출생일 그룹 5월 2일 4월 16일 -
세대 그룹 1993~1995년 1987~1989년 -
혈통 그룹 크로스 없음 -
성별 그룹 수말 수말 1
노선 그룹 1 클래식 노선, 가을 시니어 노선,
마일 노선, 7세 이상 출전
봄 시니어 노선, 가을 시니어 노선,
7세 이상 출전, G1 미승리
2
노선 그룹 2 없음 없음 -
G1 우승 그룹
(커리어)
일본 더비, 텐노상(봄),
텐노상(가을), 재팬컵
없음 -
닉스 그룹 헤일로계 노던 댄서계 1
수수께끼의 그룹 A A 1
상성 수치 합계 37점
}}}}}}}}} ||

3.1.2. 상성 계산

육성 우마무스메 1명과 계승 우마무스메 6명, 총 7명의 최종 상성 수치는 여러 조합으로 상성 수치를 계산한 다음에 합산하는 방식을 사용한다. 조합은 크게 4종류가 있어서 각각의 패턴을 따라 계산한 상성 수치들을 모두 합산한 값이 최종 상성 수치가 되며, 합산 수치가 0~50점이면 △, 51~150점이면 ◯, 151점 이상이면 ◎으로 표기된다.[62]
육성마 A 부모 B 조부모 D
조부모 E
부모 C 조부모 F
조부모 G }}} {{{#!wiki style="margin:-5px -1px" 육성마 A 부모 B 조부모 D
조부모 E
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====# 심화편: 하루 우라라 ◎ 만들기 #====
상성 관련 시스템이 개편되기 전(2주년 밸런스 패치 이전)의 하루 우라라는 ◎ 상성을 띄워놓고 육성을 시작하기가 굉장히 어려운 우마무스메였는데, 하루 우라라와 상성 그룹이 많이 겹치는 우마무스메가 없다시피 했기 때문이다. 하지만 일부 유저들은 하루 우라라로도 ◎ 상성을 띄워놓고 육성을 시작하길 원했고, 이를 위한 상당한 연구 끝에 아래의 두 가지 방법을 발견해냈다. 각각의 방법에는 장단점이 존재해서 어느 쪽이 더 좋다고 단정하긴 어려우나, 어찌됐든 밸런스 패치 이전까지는 하루 우라라를 제대로 육성하고 싶어하던 유저들에게 많은 도움이 되었다. 참고로 아래 방법은 밸런스 패치 이전의 상성 시스템을 기준으로 서술한 것임에 유의할 것.[66]

1. 부모 세대에 단거리/마일 그룹을 집중
위의 두 케이스의 경우, 상성 수치는 케이스 1에서 74pt, 케이스 2에서 66pt가 된다. 151pt를 만들기 위해서는 각각 77pt, 85pt 이상을 필요로 하므로, 공통된 대상경주 우승을 케이스 1에선 20회, 케이스 2에선 22회 요구한다. 하지만 칭호 그룹에 의한 보너스도 있기 때문에 실제로는 이보다 필요 우승 수가 적다. 그러므로 실질적으로는 봄가을 스프린트를 포함하여 대상경주 20승을 달성하면 151pt를 넘을 수 있다. 이 방식의 장점은 우라라의 잔디/마일 적성을 올리기 쉬워진다는 것으로, 아무래도 준비하는 계승 우마무스메들이 잔디/단거리~마일 위주다보니 잔디/마일 인자가 모이기 쉽다. 반대로 단점은 중장거리 인자를 올리기가 어렵다는 것으로, 아리마 기념이나 고유 칭호 획득 같은 추가 목표를 노리는 경우엔 이 방법이 맞지 않을 것이다.

2. 부모 세대에 중장거리/추입 그룹을 집중
하루 우라라 골드 쉽 어드마이어 베가
타마모 크로스
타마모 크로스 어드마이어 베가
골드 쉽
* 골드 쉽 : 잔디 / 중거리 / 장거리 / 추입 / 고등부 2학년 / 릿토 생활관 / 수말 / 텐노상(봄) / 타카라즈카 기념
* 타마모 크로스 : 잔디 / 중거리 / 장거리 / 추입 / 고등부 3학년 / 릿토 생활관 / 수말 / 텐노상(봄) / 타카라즈카 기념
* 어드마이어 베가 혹은 나리타 타이신 : 잔디 / 중거리 / 추입 / 고등부 2학년 / 릿토 생활관 / 수말

이 방법은 상성 수치의 기본 합산치가 89pt다. 151pt를 만들기 위해서는 추가로 62pt가 필요하므로, 공통된 대상경주 우승을 16회만 해주면 된다. 이 방법의 장점은 계승 우마무스메들이 전부 잔디 중장거리마라는 것으로, 잔디/중장거리에 대한 거리 적성을 올리기 쉬우며, 아리마 기념을 노려본다면 이쪽이 더 효율적이다. 반대로 단점은 하루 우라라의 원래 주력인 더트를 뛰는 데에 필요한 마일 적성 쪽이 취약해진다는 것으로, 기본 적성인 B도 나쁘진 않지만 팀 레이스 등을 위해 A 또는 S로 만들어주기는 어려워진다.


위와 같이 상성 관련 시스템의 개편 이전에는 하루 우라라로 ◎ 상성 띄우기가 쉽지 않았으나, 2주년 밸런스 패치가 이뤄진 이후로는 그 난이도가 상당히 낮아졌다. 일단 상성 그룹이 개편되면서 모든 우마무스메들의 상성 수치가 상승하는 전반적인 상향이 이뤄졌고, 우라라의 경우엔 아예 전용 상성 그룹(하루 우라라의 친구 그룹, 8점)이 추가되면서 상당한 수혜를 받았다. 여기에 신규 우마무스메가 계속 출시되면서 우라라와 상성이 좋은 우마무스메, 특히 더트 우마무스메들( 이나리 원, 코파노 리키 등)의 수가 꾸준히 늘어나고 있다는 부분도 난이도 개선에 한 몫 했다.

덕분에 그 속도가 빠르진 않지만 계속해서 하루 우라라와의 기본 상성 수치가 높은 부모 및 조부모 조합이 갱신되고 있으며, 그 중에서 부모 및 조부모끼리의 상성 수치를 극대화하는 조합이 가장 높은 상성 수치를 보여준다. 대표적인 예시로는 아래와 같은 조합이 있으나, 신규 더트 우마무스메가 출시될 때마다 갱신될 여지가 있으므로 U-tools 하루 우라라 상성 계산기로도 확인해두는 것이 좋다.
하루 우라라 코파노 리키 홋코 타루마에
원더 어큐트
스마트 팔콘 코파노 리키
홋코 타루마에

위 조합은 더트 그룹 및 도주~선입 그룹을 공유하는 우마무스메들을 부모 및 조부모 우마무스메에 몰아넣은 조합으로, 부모 및 조부모끼리의 상성 수치 쪽을 극대화시킴으로써 무려 131pt라는 어마무시한 상성 수치를 획득할 수 있다. 고점 육성을 위해 원활한 인자 계승을 원하는 경우라면 이런 조합을 시도해보는 것이 유리하다. 다만 이 조합은 잔디/장거리와는 거리가 먼 우마무스메들 뿐인지라 하루 우라라로 아리마 기념 도전하기에는 다소 불리한 조합이란 점에 유의할 것.

3.2. 인자

'인자(因子)'는 계승을 통해 육성 우마무스메에게 실제로 전해지는 능력치로, 계승 우마무스메로부터 무엇을 계승 받느냐는 오직 인자에 의해서만 결정된다. 물론 육성이 잘 된 우마무스메일수록 좋은 인자를 많이 가지게 될 확률이 높긴 하지만, 그렇다고 해서 둘 사이의 관계가 항상 정비례하는 것은 아니다.[67]

인자는 육성이 완전히 종료되어 전당 입성 우마무스메가 완성될 때 같이 정해지는데, 육성 우마무스메 본인이 직접 획득한 인자, 그리고 육성 당시 편성한 계승 우마무스메 중 부모 우마무스메가 획득했던 인자, 이렇게 3명분의 인자가 육성 우마무스메의 인자로 최종 확정된다.[68] 또한 인자의 등급은 ★의 개수에 따라 총 3단계(★ ~ ★★★)로 나뉘는데, 당연하지만 등급이 높은 인자일수록 계승 시 획득하는 보상도 더욱 좋아진다. 그래서 인자 작업을 하는 유저들은 원하는 종류의 인자를 ★3 등급으로 얻는 것이 목표가 된다.[69]

3.2.1. 인자의 종류

인자는 크게 네 가지 타입이 있으며, 각 인자들의 특성, 등급에 따른 효과, ★3 등급을 얻기 위한 조건 등은 아래와 같다.

3.2.2. 계승 이벤트

인자의 계승은 총 3회에 걸쳐 이뤄지는데, 각 계승 이벤트는 아래와 같다. 2년차와 3년차 계승 이벤트의 경우, 계승되는 인자가 많으면 멀리 보이는 빛 이펙트가 금빛으로 바뀌는 소소한 차이가 있다.
기초 능력치 인자와 고유 스킬 인자만 신경써주면 되는 일반적인 육성과는 달리, 본격적인 적성 개조가 필요한 육성을 하고자 한다면 적성 인자의 상속 메커니즘을 알 필요가 있다. 적성 인자의 계승은 크게 두 단계로 나뉘는데, 첫 번째 단계는 육성 시작 시의 계승 이벤트다. 여섯 계승 우마무스메가 가진 적성 인자들을 모두 합산하여 적성 랭크가 올라가는데, 이때 최대 네 단계까지만 랭크가 올라가기 때문에 F~G 랭크의 적성은 단번에 A 랭크로 만들 수 없다.[79] 첫 계승 이벤트에서 적성 랭크를 올리는데 필요한 인자 등급은 아래 표와 같다.
랭크 상승 단계 한 단계 두 단계 세 단계 네 단계
필요한 인자 ★의 수 1개 4개 7개 10개

이러한 이유로, 다섯 단계 이상으로 적성 랭크를 올리고자 한다면 두 번째 단계인 2, 3년차 계승 이벤트에서 해당 적성에 대한 인자가 뜨기를 기도하는 수 밖엔 없다. 적성 하나도 마개조하기가 이만큼 만만찮은데, 둘 이상의 적성을 마개조하려면 정말 엄청난 인자 작업과 운빨이 필요해지는 셈.[80] 또한 S 랭크의 적성을 원하는 경우에도 2, 3년차 계승 이벤트의 운빨을 노려야 한다.

====# 인자 일람 #====
<rowcolor=#fff> G1 레이스 인자 일람
시기 레이스명 획득 능력치 획득 스킬 힌트
주니어급 12월 전반 한신 JF 파일:우마무스메 스피드.png 파일:우마무스메 파워.png -
아사히배 FS 파일:우마무스메 스피드.png 파일:우마무스메 근성.png -
주니어급 12월 후반 호프풀 S 파일:우마무스메 스피드.png 파일:우마무스메 스태미나.png -
전 일본 주니어 우준 파일:우마무스메 파워.png 야간◯
클래식급 4월 전반 벚꽃상 파일:우마무스메 근성.png 한신 경기장◯
사츠키상 파일:우마무스메 파워.png 나카야마 경기장◯
클래식급 5월 전반 NHK 마일컵 파일:우마무스메 스피드.png 파일:우마무스메 파워.png -
클래식급 5월 후반 오크스 파일:우마무스메 스태미나.png 도쿄 경기장◯
일본 더비 파일:우마무스메 근성.png 도쿄 경기장◯
클래식 & 시니어급 6월 전반 야스다 기념 파일:우마무스메 스피드.png 도쿄 경기장◯
클래식 & 시니어급 6월 후반 타카라즈카 기념 파일:우마무스메 근성.png 여름 우마무스메◯
클래식급 7월 전반 재팬 더트 더비 파일:우마무스메 파워.png 오이 경기장◯
클래식 & 시니어급 9월 후반 스프린터스 S 파일:우마무스메 스피드.png 근간거리◯
클래식 & 시니어급 10월 전반 마일 CS 남부배 파일:우마무스메 지능.png 모리오카 경기장◯
클래식 & 시니어급 10월 후반 텐노상(가을) 파일:우마무스메 스피드.png 가을 우마무스메◯
클래식급 10월 후반 추화상 파일:우마무스메 지능.png 교토 경기장◯
국화상 파일:우마무스메 스태미나.png 교토 경기장◯
클래식 & 시니어급 11월 전반 엘리자배스 여왕배 파일:우마무스메 스태미나.png 비근간거리◯
JBC 레이디스 클래식 파일:우마무스메 스피드.png 파일:우마무스메 근성.png -
JBC 스프린트 파일:우마무스메 파워.png 파일:우마무스메 근성.png -
JBC 클래식 파일:우마무스메 스태미나.png 파일:우마무스메 근성.png -
클래식 & 시니어급 11월 후반 마일 CS 파일:우마무스메 스피드.png 근간거리◯
재팬컵 파일:우마무스메 스태미나.png 도쿄 경기장◯
클래식 & 시니어급 12월 전반 챔피언스컵 파일:우마무스메 파워.png 츄쿄 경기장◯
클래식 & 시니어급 12월 후반 아리마 기념 파일:우마무스메 근성.png 나카야마 경기장◯
도쿄 대상전 파일:우마무스메 파워.png 오이 경기장◯
시니어급 2월 전반 가와사키 기념 파일:우마무스메 지능.png 가와사키 경기장◯
시니어급 2월 후반 페브러리 S 파일:우마무스메 파워.png 겨울 우마무스메◯
시니어급 3월 후반 타카마츠노미야 기념 파일:우마무스메 스피드.png 츄쿄 경기장◯
오사카배 파일:우마무스메 근성.png 근간거리◯
시니어급 4월 후반 텐노상(봄) 파일:우마무스메 스태미나.png 봄 우마무스메◯
시니어급 5월 전반 빅토리아 마일 파일:우마무스메 스피드.png 파일:우마무스메 파워.png -
카시와 기념 파일:우마무스메 스피드.png 후나바시 경기장◯
시니어급 6월 후반 제왕상 파일:우마무스메 파워.png 오이 경기장◯
클래식 & 시니어급 10월 전반
( Project L'Arc 시나리오 한정)
개선문상 파일:우마무스메 스태미나.png 롱샹 경기장◯
<rowcolor=#fff> 육성 시나리오 인자 일람
인자명 획득 능력치 획득 스킬 힌트
URA 시나리오 파일:우마무스메 스피드.png 파일:우마무스메 스태미나.png -
아오하루배 시나리오 파일:우마무스메 파워.png 파일:우마무스메 지능.png -
클라이맥스 시나리오 파일:우마무스메 스태미나.png 파일:우마무스메 근성.png -
그랜드 라이브 시나리오 파일:우마무스메 스피드.png 파일:우마무스메 근성.png -
그랜드 마스터즈 시나리오 파일:우마무스메 스피드.png 파일:우마무스메 파워.png -
L'Arc 시나리오 파일:우마무스메 스태미나.png 파일:우마무스메 파워.png -
U.A.F 시나리오・스피어 파일:우마무스메 스피드.png + 스킬 Pt 애슬리트 혼[81]
U.A.F 시나리오・파이트 파일:우마무스메 파워.png + 스킬 Pt
U.A.F 시나리오・프리 파일:우마무스메 근성.png + 스킬 Pt
대풍식제 시나리오・당근 파일:우마무스메 스피드.png + 스킬 Pt 식사의 비법[82]
대풍식제 시나리오・마늘 파일:우마무스메 스태미나.png + 스킬 Pt
대풍식제 시나리오・감자 파일:우마무스메 파워.png + 스킬 Pt
대풍식제 시나리오・고추 파일:우마무스메 근성.png + 스킬 Pt
대풍식제 시나리오・딸기 파일:우마무스메 지능.png + 스킬 Pt
메카 우마무스메 시나리오・SPD 파일:우마무스메 스피드.png + 스킬 Pt -
메카 우마무스메 시나리오・STM 파일:우마무스메 스태미나.png + 스킬 Pt
메카 우마무스메 시나리오・POW 파일:우마무스메 파워.png + 스킬 Pt
메카 우마무스메 시나리오・GUTS 파일:우마무스메 근성.png + 스킬 Pt
메카 우마무스메 시나리오・WIT 파일:우마무스메 지능.png + 스킬 Pt

3.2.3. 기타

4. 서포트 카드

파일:Umamusume_SupportCard(K).png
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px"
{{{#!folding [  일본 서버 화면 ▼  ]
{{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px"
파일:Umamusume_SupportCard.png
}}}}}}}}} ||

육성에는 트레이닝 효율을 높여주거나 스킬 힌트를 제공해주는 등의 여러 방식으로 육성을 도와주는 '서포트 카드(サポートカード)' 시스템이 존재한다. 계승 시스템이 육성의 난이도나 방향에 영향을 미친다고 한다면, 서포트 카드 시스템은 육성의 효율과 질에 영향을 미치는 요소다. 육성에서 서포트 카드의 중요성은 상당히 큰 편인데, 잘 강화된 육성 우마무스메를 가지고 있는 것보다 잘 강화된 서포트 카드들을 가지고 있는 것이 육성에 훨씬 크게 영향을 미친다. 실제로 높은 랭크의 우마무스메를 육성하는 코어 유저들은 서포트 카드를 매우 탄탄히 갖추고 있는 편이다.

육성을 시작하기 전에 계승 우마무스메를 정하고 나면 바로 다음에 서포트 카드 덱을 편성하게 되는데, 위 화면이 바로 그 화면이다. 자신이 소지한 서포트 카드 5장과 친구에게서 빌려오는 서포트 카드 1장, 이렇게 6장으로 덱을 편성하게 되는데, 당연하지만 육성 우마무스메와 6장의 서포트 카드는 모두 서로 다른 우마무스메여야 한다. 계승 우마무스메와 서포트 우마무스메끼리는 서로 중복되어도 상관없다.

참고로 친구에게서 안 빌려와도 그만인 계승 우마무스메와는 달리, 서포트 카드는 1장을 반드시 친구에게서 빌려오도록 지정되어있다. 친구 시스템이 팔로우-팔로워 구조로 되어있어 일방적으로 임의의 유저를 팔로우할 수 있으므로, 좋은 서포트 카드를 가지고 있다면 아무나 팔로우해두면 된다. 그렇지 않더라도 랜덤한 유저에게서 서포트 카드를 빌려올 수 있도록 되어있으니, 친구가 없다고 걱정할 필요는 없다.

서포트 카드에는 특기 타입이 존재하는데, 그 종류는 아래와 같다.

4.1. 서포트 카드의 역할

트레이닝 카드는 육성 진행 중에 여러 가지 방법으로 도움을 주는데, 그 방식은 아래와 같다.

4.2. 서포트 효과

서포트 카드에는 '서포트 효과(サポート効果)'라고 하여 여러 능력치가 존재하는데, 그 목록은 아래와 같다. 일부 트레이닝과 직접 연관된 서포트 효과들의 경우, 트레이닝 문서의 트레이닝 상승치 계산 항목을 통해 어떻게 적용되는지를 확인할 수 있다.
[  실제 배치 확률 계산식  ]
||<table width=100%>특기율에 따른 실제 배치 확률 계산식은 아래와 같다고 알려져 있다. 이때 [math(x)]는 서포트 카드의 기본 특기율, [math(y)]는 고유 보너스의 특기율을 의미한다.
{{{#!wiki style="margin:1em calc(1em + 25px) 1em 1em"
[math(\displaystyle \frac{(100+x)(1+\frac{y}{100})}{450+\left(100+x\right)(1+\frac{y}{100})}\times 100%)]}}}

고유 보너스의 특기율 값은 0, 20, 40, 이렇게 세 가지 경우가 존재하므로, 실제 계산식은 아래와 같이 정리할 수 있다.
{{{#!wiki style="margin:1em calc(1em + 25px) 1em 1em"
[math(\displaystyle \frac{100+x}{550+x}\times 100%)]}}}
{{{#!wiki style="margin:1em calc(1em + 25px) 1em 1em"
[math(\displaystyle \frac{120+1.2x}{570+1.2x}\times 100%)]}}}
{{{#!wiki style="margin:1em calc(1em + 25px) 1em 1em"
[math(\displaystyle \frac{140+1.4x}{590+1.4x}\times 100%)]}}}

예를 들어 [math(x)]가 80, [math(y)]가 20인 키타산 블랙 SSR 카드의 실제 배치 확률을 계산해보면 약 32.43%라는 결과가 나오는데, 이는 유저들이 수많은 육성을 통해 알아낸 통계상 배치 확률인 31~32%와 거의 일치한다. ||
여담으로 기본 특기율과 고유 보너스의 특기율을 합산한 실질적인 특기율 수치(고유 보너스의 특기율이 0이라고 가정할 때 동일한 실제 배치 확률을 보여주는 기본 특기율 수치)는 아래 공식으로 역산할 수 있다. 이때 [math(z)]는 실제 배치 확률 수치를 의미한다.
{{{#!wiki style="margin:1em calc(1em + 25px) 1em 1em"
[math(\displaystyle \frac{550z-10000}{100-z})]}}}
}}} ||
다만 계산식을 이용해 일일이 실제 배치 확률을 얻는 과정은 굉장히 성가시기 때문에, 아래의 계산된 표를 참조하는 것이 좋다.
[  실제 배치 확률을 계산한 결과  ]
||<table width=100%><-4>※ 괄호 안의 숫자는 기본 특기율과 고유 보너스의 특기율을 합산한 실질적인 특기율 수치임 ||
서포트 카드의
기본 특기율
고유 보너스의 특기율
0 20 40
0 18%[101] 21.05% (20) 23.73% (40)
5 18.92% 21.88% (26) 24.62% (47)
10 19.64% 22.68% (32) 25.50% (54)
15 20.35% 23.47% (38) 26.35% (61)
20 21.05% 24.24% (44) 27.18% (68)
25 21.74% 25.00% (50) 28.00% (75)
30 22.41% 25.74% (56) 28.80% (82)
35 23.08% 26.47% (62) 29.58% (89)
40 23.73% 27.18% (68) 30.34% (96)
45 24.37% 27.88% (74) 31.09% (103)
50 25.00% 28.57% (80) 31.82% (110)
55 25.62% 29.25% (86) 32.53% (117)
60 26.23% 29.91% (92) 33.23% (124)
65 26.83% 30.56% (98) 33.92% (131)
70 27.42% 31.19% (104) 34.59% (138)
75 28.00% 31.82% (110) 35.25% (145)
80 28.57% 32.43% (116) 35.90% (152)
85 29.13% 33.04% (122) 36.53% (159)
90 29.69% 33.63% (128) 37.15% (166)
95 30.23% 34.21% (134) 37.76% (173)
100 30.77% 34.78% (140) 38.36% (180)
105 31.30% 35.34% (146) 38.94% (187)
110 31.82% 35.90% (152) 39.52% (194)
115 32.33% 36.44% (158) 40.08% (201)
120 32.84% 36.97% (164) 40.63% (208)
}}} ||

아래의 서포트 효과들은 일반적으로 친구 특기 카드에만 있는 효과들로, 이벤트의 효율이나 트레이닝의 안정성을 높여주는 효과들이기도 하다.

4.3. 서포트 카드 편성하기

육성에서 어떤 서포트 카드를 고를 것인지에 대한 기준은 상황에 따라 천차만별로 달라질 수 있다. 가장 좋은 것은 당연히 서포트 효과가 좋으면서 소지한 스킬도 육성 우마무스메와 궁합이 맞는 카드지만, 두 가지 모두 좋은 카드는 그리 많지 않다는 것이 문제. 그래서 일반적인 경우엔 서포트 카드의 특화 분야(거리, 각질 등)를 먼저 따지고 그 다음에 서포트 효과를 따지는게 보통이다. 원하지 않는 거리나 각질 조건의 스킬을 가진 서포트 카드를 잘못 고르면 스킬 힌트를 얻어봤자 아무런 쓸모가 없는 반면, 서포트 카드의 효과는 어찌됐든 도움이 되는데다 체감상 그 차이를 크게 느끼기 힘들기 때문. 이때 트레이닝 성능은 여러 서포트 효과들이 복합적으로 작용함으로써 결정되는데, 일반적으로 외부 사이트의 카드 성능 비교 툴을 이용해서 비교하곤 한다. 특화 분야(거리, 각질 등), 특기 능력치 등의 조건이 일치하는 카드들의 성능 기댓값을 비교함으로써 어떤 카드가 더 좋은 서포트 효과를 지닌 것인지 판단하는 식.
하지만 육성 목적이나 소지한 카드 풀 등의 이유로 인해 다른 조건으로 서포트 카드를 평가하는 경우도 많다. 서포트 효과에 따른 트레이닝 성능은 그저 그렇지만 연속 이벤트 보상으로 얻는 레어 스킬만을 보고 채용하는 경우도 있고,[107] 특정 거리나 각질 등에 너무 특화되어 평소에는 쓸 일이 거의 없다가도 특정 코스에서 치러지는 PvP 이벤트를 대비하기 위해 채용하는 경우도 있으며,[108] 육성 시나리오의 특성에 따라 다소간의 손해를 감수하고서도 채용하는 경우도 있다.[109] 그 외에도 여러 가지 이유로 카드의 채용 우선 순위는 얼마든지 달라질 수 있으므로, 그에 알맞게 플레이어가 자유롭게 선택하면 된다.


충분한 과금으로 서포트 카드의 Lv 강화 상한 해방을 다 해놓은 유저들의 경우, 그냥 레벨이 높은 0~1티어 SSR 등급 카드들을 사용하면 된다. 하지만 카드 풀이 부족하거나 레벨이 낮은 카드를 가지고 있는 유저들도 적지 않을텐데, 이럴 경우 레벨이 낮아도 티어가 높은 카드를 쓸지 아니면 레벨이 높지만 티어가 낮은 카드를 쓸지 고민을 하게 된다. 경우에 따라선 레벨이 낮아도 SSR 등급 카드를 쓸지 아니면 레벨이 높지만 SR 등급 카드를 쓸지 고민을 할 수도 있다. 애초부터 고려조차 되지 않는 R 등급... 이런 경우들에 대해서 대체적으론 티어(또는 등급)가 낮아도 레벨이 더 높은 카드를 쓰는 것이 좋다라는 것이 중론이다.

유저들이 서포트 카드의 성능을 따질 때는 보통 상한 해방을 끝까지 한 상태(일명 '풀돌')를 가정하고 비교하는 경우가 대부분인데, 상한 해방이 덜 된 카드들의 경우엔 당연히 그보다 성능이 뒤처지기 마련이다. 오죽하면 "웬만한 SSR 카드의 성능은 3돌(Lv.45)부터가 시작이다"라는 말이 있을 정도. 이러다보니 티어가 높아도 레벨이 낮은 카드는 기대되는 만큼의 성능을 보여주지 못할 때가 많고, 티어가 낮지만 레벨이 높은 카드에게 트레이닝 성능이 역전당하는 모습이 나오기도 한다. 명함(Lv.30) 상태에서도 좋은 성능을 보여주는 가성비 SSR 카드도 소수 있긴 하지만, 어디까지나 가성비라는 얘기지 트레이닝 성능이 좋은 것은 아니기에 고민을 할 필요가 있다.

한술 더 떠서 레벨이 낮은 SSR 카드 대신 레벨이 높은 SR 카드를 채용하는 경우도 있는데, 이 또한 레벨이 높은 SR 카드에게 트레이닝 성능이 역전당할 때가 있기 때문이다. 카드 덱 전체를 SR 카드로 도배하는 건 당연히 안 좋겠지만, 레벨이 낮아 성능이 애매한 SSR 카드 한두 장 정도를 SR 카드로 대신하는 정도는 오히려 전체적인 트레이닝 성능을 향상시켜 줄 수 있다. 과금액이 적더라도 가챠를 꾸준히 돌린다면 웬만한 SR 카드들을 모두 풀돌할 수 있으니, 접근성이 좋다는 장점이 있는 것은 덤.[110] 혹은 상단의 서포트 카드의 역할 항목에서 언급한 것처럼, 트레이닝 성능과 별개로 다른 SSR 카드의 연속 이벤트 보상(레어 스킬)을 더 잘 받기 위해 SR 카드를 편성하는 경우도 있다.


이상의 내용들을 종합하면, 자신이 육성하려는 육성 우마무스메의 거리, 각질 등에 특화된 서포트 카드를 편성하되, 그 중에서 티어가 높든 레벨이 높든 트레이닝 성능 기댓값이 높다고 여겨지는 카드를 고르는 것이 좋다.[111] 그리고 육성 목적이나 방식 등을 고려하여 한두 장 정도를 다른 카드로 편성할 수도 있는데, 특화 분야는 다르지만 트레이닝 성능이 훨씬 더 좋은 카드, 육성 시나리오와의 링크 보너스를 받을 수 있는 카드, 필수로 획득해야 하는 레어 스킬을 소지한 카드 등의 다양한 카드로 대체할 수 있다. 신규 유저 혹은 복귀 유저라서 서포트 카트 풀이 빈약한 경우에는 레벨이 높은 SR 등급 카드나 각종 배포 카드로 대체하는 것도 고려해볼 만하다. 다만 어떠한 방식이든 정답은 없으므로, 다양한 덱 조합을 시도하며 평균 고점이 잘 나오는 덱을 찾아보거나, 커뮤니티 및 외부 사이트의 추천 조합 또는 성능 평가 등을 참고하는 것도 중요하다.

4.4. 기타

5. 강화

육성 우마무스메와 서포트 카드는 인게임 재화를 이용해 강화하는 것이 가능하다. 다만 강화된 효과는 이미 육성한 우마무스메에게 소급 적용되지 않으므로, 강화 이후에 다시 육성을 해야한다. 미소녀 육성의 탈을 쓴 로그라이크 장르라고 불리는 이유.

5.1. 육성 우마무스메 강화

5.1.1. 각성 Lv 강화

육성 우마무스메에겐 처음부터 힌트를 받은 상태로 육성을 시작하는 스킬이 존재하는데, '각성 Lv 강화(覚醒Lv強化)'를 통해 이 스킬의 수를 늘려줄 수 있다. Lv.1일때 소지 스킬이 3개인데 레벨이 오를 때마다 하나씩 늘어나므로, 최대 레벨인 Lv.5가 되면 소지 스킬이 7개까지 늘어나게 된다. 또한 Lv.2, 4가 될 땐 일반 스킬을, Lv.3, 5가 될 땐 레어 스킬을 해방한다는 특징이 있다. 일부 우마무스메는 Lv.5 해방 스킬이 사실상 전용 스킬인 경우가 있으므로,[117] 참고하면 좋다.

레벨 별로 각성 레벨을 올리는 데 필요한 재료는 아래 표와 같다. 이때 운동화는 종목별로 5가지가 존재하는데, 우마무스메별로 필요로 하는 운동화는 주력 종목 1가지로 정해져있다. 또한 레이스 우승 블랭킷의 경우도 우마무스메 별로 필요로 하는 우승 블랭킷 4가지가 정해져있다. 우승 블랭킷은 해당 우마무스메가 육성 목표로 출전하는 G1 레이스의 것을 요구하므로, 그 우마무스메의 육성만 반복해도 충분히 얻을 수 있다.[118]
레 벨 필요 재료 필요 머니
→ Lv.2 운동화 × 15 2만
→ Lv.3 운동화 × 30 / 레이스 A, B 우승 블랭킷 각 × 5 10만
→ Lv.4 운동화 × 60 / 레이스 A, B, C, D 우승 블랭킷 각 × 15 / 빛나는 꿈[119] × 2 15만
→ Lv.5 운동화 × 100 / 레이스 A, B, C, D 우승 블랭킷 각 × 30 / 빛나는 꿈 × 10 20만
합 계 운동화 × 205 / 레이스 A, B 우승 블랭킷 각 × 50 / 레이스 C, D 우승 블랭킷 각 × 45 / 빛나는 꿈 × 12 47만

5.1.2. 힌트 Lv 강화

우마무스메의 소지 스킬은 다른 방법으로도 강화할 수 있는데, '힌트 Lv 강화(ヒントLv強化)'가 바로 그것이다. 이름 그대로 소지 스킬들의 기본 힌트 레벨을 올려주는 것으로, 최대 Lv.3 까지 올려주는게 가능하다. 노멀/레어 스킬 각각에 대한 힌트 레벨 강화가 가능하므로, 레어 스킬의 경우엔 노멀 스킬 강화까지 고려하면 최대 60%의 스킬 포인트 절약이 가능해진다. 게임 출시 초기에는 없었던 기능이었다가 1주년 즈음에 추가된 기능인데,[패치시점5] 이는 소지 스킬들의 힌트가 Lv.0으로 고정인지라 서포트 카드를 통해 얻는 스킬들에 비해 스킬 포인트 효율이 좋지 않았기 때문이다.

힌트 Lv 강화에 필요한 재료는 아래 표와 같은데, 이 중에서 힌트 Lv 강화 전용 재료인 '힌트 책'과 '힌트 전문서적'은 입수 경로가 다소 제한적이다. 매달 갱신되는 친구 Pt 상점 등에서 구매하거나 각종 이벤트의 보상으로 입수할 수 있지만 요구량에 비하면 부족한 편인데, 특히 레어 스킬용 재료는 수급량이 굉장히 적다. 거기다 일반 재화인 '빛나는 꿈'과 머니도 상당량을 요구하기 때문에, 덮어놓고 마구 레벨 업을 해주다 보면 금방 써 버려서 각성 Lv 강화조차 못할 정도로 바닥 나버리기 십상.
레 벨 필요 재료 필요 머니
노 멀 → Lv.1 힌트 책 × 4 / 빛나는 꿈 × 5 1만
→ Lv.2 힌트 책 × 8 / 빛나는 꿈 × 10 2만
→ Lv.3 힌트 전문서적 × 6 / 빛나는 꿈 × 15 5만
합 계 힌트 책 × 12 / 힌트 전문서적 × 6 / 빛나는 꿈 × 30 8만
레 어 → Lv.1 레어 힌트 책 × 8 / 빛나는 꿈 × 20 10만
→ Lv.2 레어 힌트 책 × 16 / 빛나는 꿈 × 40 20만
→ Lv.3 레어 힌트 전문서적 × 12 / 빛나는 꿈 × 60 50만
합 계 레어 힌트 책 × 24 / 레어 힌트 전문서적 × 12 / 빛나는 꿈 × 120 80만

관련 재화를 수급하는 속도보다 새로운 육성 우마무스메를 얻는 속도가 훨씬 더 빠르기 때문에, 육성 우마무스메 가챠를 아예 안 하는 유저가 아닌 이상에야 모든 우마무스메의 힌트 Lv 강화를 해주는 것은 사실상 불가능하다. 따라서 어느 우마무스메의 어느 스킬을 우선 강화할 것인지는 신중하게 생각해야 한다.

5.1.3. 재능 개화

육성 우마무스메는 1성~5성까지 등급이 존재하는데, '재능 개화(才能開花)'를 통해 ★의 수를 늘려주고 능력치를 강화할 수 있다. 우마무스메에 따라 태생 등급이 다르지만 모두 최대 5성까지 강화할 수 있고, 등급이 오를 때마다 육성 시작 시의 기초 능력치와 고유 스킬 레벨이 상승한다. 최대 등급 달성시의 기초 능력치는 각 우마무스메 별 인게임 정보 문서를 참조할 것. 또한 등급이 오를 때의 고유 스킬 레벨에 관한 것은 고유 스킬 문서를 참조할 것.

재능 개화를 위해서는 각 우마무스메에 해당하는 '피스(ピース, piece)'가 필요한데, 등급별로 필요한 피스의 수는 아래 표와 같다. 다만 필요한 피스 수에 비해 재능 개화를 통해 얻는 성능 향상 정도는 그리 높지 않기에, 무소과금 유저들은 3성을 달성하여 승부복을 얻고나면 그 다음부턴 신경쓰지 않는게 보통이다.
레 벨 → ★2 → ★3 → ★4 → ★5
필요한 피스 수 50 100 200 300

참고로 피스는 기본적으로 가챠에서 우마무스메를 획득함으로써 얻는 것이 기본이나,[121] 그 외의 방법을 통해서도 입수하는 것이 가능하다. 가장 대표적인 것은 하루 3회 열리는 일일 한정 상점으로, 랜덤한 우마무스메의 피스(최대 6명)를 1개씩 구매하는 것이 가능하다. 그리고 특별 이적이나 피스 추가 캠페인 등의 이벤트를 통해서도 적게 나마 획득하는 것이 가능하다. 하지만 어느 방법으로든 피스 수급량은 제한적이기 때문에, 3성 이후의 재능 개화는 '어쩌다가 피스가 모이면 해주는 강화' 정도로 여겨진다.

한편 피스 수급량이 제한적이라는 부분을 보완하기 위해 '여신상(女神像)'이라는 대체 재화가 존재하는데, 자세한 내용은 교환용 재화 항목을 참조할 것.

5.2. 서포트 카드 강화

5.2.1. Lv 강화

서포트 카드는 'Lv 강화(Lv強化)'를 통해 서포트 효과를 높여줄 수 있다. 카드의 레벨이 높아질수록 서포트 효과도 강력해지고, Lv.1 부터 주어지는 기본 서포트 효과 외에는 일정 레벨에 도달해야 해금되기 때문에, 주로 쓰는 서포트 카드의 레벨 강화는 항상 최대로 해두는 것이 좋다.[122] 레벨 강화에는 서포트 포인트와 머니가 필요한데, 자세한 내용은 하단의 주요 재화 항목 참조.

5.2.2. 상한 해방

'상한 해방(上限解放)'을 통해 서포트 카드의 레벨 상한선을 올려줄 수 있는데, 흔히 '무돌', '2돌', '풀돌' 등으로 표현하는 것이 바로 이것이다. 등급에 관계없이 모든 서포트 카드는 4번까지 상한 해방이 가능한데, 한 번의 상한 해방엔 동일한 서포트 카드가 1장 필요하므로, 서포트 카드 획득부터 최대 상한 해방까지는 총 5장의 동일 카드가 필요하다. 단 SSR 등급과 SR 등급 카드의 경우, '무지개 해방 결정(虹の解放結晶)'과 '황금 해방 결정(金の解放結晶)'을 가지고 있다면 동일한 카드가 없어도 상한 해방이 가능하다. 상한 해방 단계에 따른 레벨 상한선은 아래 표와 같다.
상한 해방 단계 R 등급 SR 등급 SSR 등급
◇◇◇◇ 20 25 30
◆◇◇◇ 25 30 35
◆◆◇◇ 30 35 40
◆◆◆◇ 35 40 45
◆◆◆◆ 40 45 50

6. 이적


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전당 입성 우마무스메의 목록 화면에 들어가면, 육성이 완료된 우마무스메들 중 필요 없는 우마무스메들을 '이적(移籍)'시키는 것이 가능하다. 이름만 이적일 뿐 사실상 해당 우마무스메의 데이터를 삭제하는 것으로, 한번 이적된 우마무스메는 두번 다시 사용할 수 없게 된다.[123] 이적을 시키면 그 보상으로 약간의 서포트 포인트를 받게 되는데, 이적시킨 우마무스메의 랭크에 따라 얻는 양이 달라진다.
랭크 G G+ F F+ E E+ D D+ C C+
서포트 포인트 10 20 30 40 60 80 100 120 140 170
랭크 B B+ A A+ S S+ SS SS+ UG
서포트 포인트 200 230 260 300 340 380 420 460 500
※ UG1부터는 10씩 증가

한편 일반적인 이적보다 보상이 더 좋지만 대신 이적 조건과 횟수 제한이 걸려 있는 '특별 이적(特別移籍)' 이벤트도 있다. 자세한 내용은 상시 이벤트 문서의 관련 항목을 참조할 것.

7. 각종 재화

7.1. 주요 재화

게임에서 사용되는 주요 재화로는 3종류가 있다. 셋의 공통점이라면 꽤 퍼주는 것 같은데도 항상 모자르다는 것. 그나마 머니와 서포트 Pt는 게임을 오래 하면 꽤 넉넉히 쌓인다지만, 쥬얼은 얄짤없이 항상 모자르다.

7.2. 교환용 재화

본작에는 각종 상품으로 교환할 수 있는 교환용 재화가 6종류 존재하며, 이들 재화 각각에는 전용 교환 상점이 존재한다.

7.3. 포인트

게임의 주요 컨텐츠를 즐기기 위해서는 포인트가 필요한데, 아래 2가지 종류의 포인트가 존재한다. 다만 포인트 소비를 유도하기 위해 일부 이벤트에서도 각각의 포인트를 요구하는 경우가 있다.

8. 아이템

8.1. 소모 아이템

8.2. 강화 아이템



[1] 스토리 이벤트 한정 미션 등과 같이 육성 그 자체가 목적인 컨텐츠도 있다. 이 경우에도 육성이 기본인건 매한가지. [2] 튜토리얼을 완료하면 지급되는 캐릭터인 다이와 스칼렛을 예로 들어보자면, 첫 육성을 완료하면 다이와 스칼렛 1호가 전당 입성 우마무스메로 남고, 두 번째 육성을 완료하면 다이와 스칼렛 2호가 전당 입성 우마무스메로 또 추가되는 식이다. [3] 예컨데 다이와 스칼렛을 육성하는 경우, 똑같은 다이와 스칼렛이지만 어떤 때는 '스태미나 + 장거리' 특화형으로, 어떤 때는 '스피드 + 중거리' 특화형으로 키울 수 있다. [4] 일반적인 게임에선 캐릭터를 얻고 나면 경험치, 골드, 스킬 포인트 등의 재화를 투입해서 캐릭터의 레벨, 스탯, 스킬 등을 성장시킨다. 보통 이러한 성장은 제한없이 계속 누적되기 때문에, 캐릭터를 매번 처음부터 육성할 필요가 없다. [5] Project L'Arc 시나리오(총 67턴)처럼 육성이 조기 종료되는 예외적인 경우도 있지만, 대부분의 경우에선 총 78턴으로 동일하다. [6] 다행히도 육성을 일시 중지하고 나와도 나중에 다시 이어서 할 수 있기 때문에, 시간이 많이 걸린다고 부담을 가질 필요는 없다. 하지만 일시 중지가 아니라 완전히 중단(취소)하는 경우엔 데이터가 말소되어 이어하기가 불가능해지니 주의. [7] 예외적으로 육성을 일시 중지해둔 상태였음에도 데이터가 말소되는 경우가 있는데, 업데이트나 밸런스 패치 등으로 인해 시스템에 변경이 생기는 경우다. 이때는 육성 중이던 데이터가 강제로 말소되어 버리는데, 공지를 잘 참조하여 이런 불상사가 없도록 유의해야 한다. [8] 예를 들어 오구리 캡의 'G1에서 2번 3착 이내로 입상한다'(목표6) 같은 육성 목표가 있다. [9] 팬 수를 확보하는 것도 레이스를 나가야만 가능하단 걸 생각하면 이쪽도 레이스와 관계있다고 할 수 있다. [10] 같은 우마무스메가 다른 승부복을 입은 경우는 육성 목표가 서로 동일하다. [11] 반대로 게임이 갑자기 종료되더라도 그 시점까지는 전부 저장이 되어있어, 오류나 점검 등으로 인한 강제 종료에 대해서도 안전하다. 다만 앞서 각주에서 언급했든 업데이트나 밸런스 패치 등으로 인해 시스템에 변경이 생기는 경우엔 진행되던 육성 정보가 강제 말소되기도 하므로 공지를 잘 참조할 것. [12] 예컨데 URA 시나리오는 상대적으로 육성 시간이 짧기 때문에 데일리 미션을 클리어하려는 목적으로 많이 활용되기도 한다. 또한 고정 육성 이벤트가 생략되지 않기 때문에, 처음 얻은 육성 우마무스메의 스토리를 보는 용도로 해당 시나리오를 선택하기도 한다. [13] 우마무스메 별로 각각의 체력 회복량에 해당하는 짤막한 이벤트가 있으므로, 우마무스메가 휴식 때 어떻게 쉬는지 대화를 보는 것도 쏠쏠한 재미다. 반대로 대체 안 쉬고 뭘 했길래 수면 부족에 시달리는지 들어볼 수도 있다. [패치이전1] 원래는 상태 이상을 없앨 확률이 100%가 아니었으나, 일본 서버에선 2.5주년(2023년 8월 24일), 한국 서버에선 2주년(2024년 6월 14일)의 업데이트를 통해 현재와 같이 변경됐다. 패치 이전의 내용에 대해 확인하고 싶다면 본 문서의 이전 버전(r568)을 참조할 것. [패치이전2] 원래는 외출 관련 이벤트의 발생 여부가 랜덤이었으나, 2주년의 업데이트를 통해 현재와 같이 변경됐다. 패치 이전의 내용에 대해 확인하고 싶다면 본 문서의 이전 버전(r568)을 참조할 것. [16] 예를 들면 '클래식급 5월 전반' 같은 식이다. 위의 예시 화면의 경우는 육성을 시작한 첫 턴인데, 이때는 데뷔전 이전이라 예외적으로 '주니어급 데뷔 이전'으로 표시된다. [17] 위의 예시 화면의 경우, 목표 레이스인 데뷔전 이전까지 활동할 수 있는 턴이 11번 남아있고, 12번째 턴에서 데뷔전을 치른다. [18] 한국 서버 출시 전에는 'やる気'의 일반적인 번역인 '의욕'이란 표현이 널리 사용되었으나, 공식 한글판에선 이를 '컨디션'이란 표현으로 번역했다. 또한 각각의 컨디션도 기존에는 한자어를 그대로 번역한 표현이 많이 쓰였으나, 공식 한글판에선 '보통'을 제외하고는 모두 독자적인 번역을 사용하였다. [19] 만약 외출 이벤트에서 노래방이 뜨면 1턴을 절약할 수 있다. [패치이전3] 원래는 일부 선택지에서 획득하는 보상이 더 적었으나, 2주년의 업데이트를 통해 현재와 같이 변경됐다. 패치 이전의 내용에 대해 확인하고 싶다면 본 문서의 이전 버전(r568)을 참조할 것. [21] 어느 능력치가 상승하는지는 우마무스메 별로 모두 다르게 정해져있다. [22] 워낙 당첨 확률이 낮다보니 온천 여행권 당첨 확률을 높여주는 캠페인이 종종 열리기도 할 정도다. [23] 설령 특별상이 당첨되더라도 최종 리그 우승에 실패하면 온천 이벤트를 볼 수 없다. 또한 스테이터스 상승 보상은 특별상 당첨 당시에 이미 받았기 때문에, 온천 이벤트 자체에서는 별도의 스테이터스 보상이 없다. [패치이전4] 원래는 온천 전용 모델링이 없었던 탓에 온천에 들어갈 때도 각종 장신구를 착용하고 들어갔으며, 유카타 모델링도 없어서 온천에 방금 들어갔다 나온 우마무스메가 사복을 풀세팅으로 입고 있었다. 이게 유저들로부터 다소 어색하다는 지적을 많이 받았기 때문인지, 3.5주년의 업데이트를 통해 현재와 같이 변경됐다. [패치이전5] 원래는 휴식/외출 커맨드로도 상태 이상 치료가 불가능했으나, 1주년의 업데이트를 통해 현재와 같이 변경됐다. 패치 이전의 내용에 대해 확인하고 싶다면 본 문서의 이전 버전(r406)을 참조할 것. [26] 기본적으로는 이사장의 우정도가 증가하나, 스토리상 이사장이 빠지는 아오하루배 시나리오에선 오토나시 기자의 우정도가 증가한다. [27] 재밌는 점은, 보통 지능 트레이닝을 하면 체력을 회복하는데 지능에 대한 추가 트레이닝을 하면 체력을 소모한다. 야자를 하고나면 지치는 것과 동일한 원리 아닐까 [28] 공식적으로 확인된 바는 없으나, 우마무스메별로 외출을 했을 때 인형 뽑기 이벤트가 발생할 확률이 높은 시기가 정해져있는 것으로 알려져있다. 보통은 2년차 및 3년차 1~4월에 많이 분포해있고, 특히 하루 우라라의 경우엔 다른 우마무스메들보다 해당 시기가 더 많은 것으로 알려져있다. [29] 어느 능력치가 올라가는지는 우마무스메 별로 정해져있다. [30] 일부 우마무스메들( 스페셜 위크, 오구리 캡, 메지로 맥퀸 등)의 경우처럼 많이 먹기 이벤트가 2개 이상(!)인 우마무스메도 있다. 공식에서 인증한 먹보 우마무스메들 [31] URA 시나리오 : 이사장 / 아오하루배 시나리오 : 이사장 대리 [패치시점1] 일본 서버의 경우엔 출시 후 10개월이 지난 시점(21년 12월 27일)에 해당 패치가 도입되었으나, 한국 서버에선 이 패치를 반주년 직전(22년 12월 9일)에 조기 도입하였다. [33] 반대로 컨디션이 상승하는 이벤트는 따로 마련되어 있지 않은데, 컨디션을 상승시킬 방법(공용 이벤트, 서포트 카드 이벤트, 외출 등)이 이미 많다는 점을 고려한 밸런싱으로 추측된다. [패치이전6] 원래는 컨디션 하락 이벤트가 여러 차례 또는 연달아 발생할 가능성이 있었으나, 일본 서버에선 2.5주년(2023년 8월 24일), 한국 서버에선 2주년(2024년 6월 14일)의 업데이트를 통해 현재와 같이 변경됐다. 패치 이전의 내용에 대해 확인하고 싶다면 본 문서의 이전 버전(r568)을 참조할 것. [35] 불운의 아이콘인 라이스 샤워, '어린애 아니야!' 이벤트로 유명한 마야노 탑건, 부러진 분필이 불쌍하다며 우는 위닝 티켓 등이 주요한 사례로 언급되는 편이다. [36] 코너 달인○처럼 ◎으로 강화가 가능할 경우는 순서대로 20, 40이 된다. [37] 그런데 클래식급/시니어급 아리마 기념에서 우승했을 때의 히든 육성 이벤트가 처음부터 존재했던 것을 보면, 개발진이 애초부터 마개조를 통한 육성을 엔드 컨텐츠로 가정하고 있었던 걸로 보인다. [38] 커뮤니티에선 '부모'라고 많이 표현하긴 하지만 진짜로 부모인 것은 아닌지라, 게임 상에선 '1명째(1人目)', '2명째(2人目)' 라고만 표기된다. [39] 위의 예시 화면의 경우, 2명째 계승 우마무스메인 위닝 티켓의 경우가 친구에게 빌려온 우마무스메다. 프로필 사진 아래 빨간색 박스에 '렌탈'이라고 적혀있는 것을 확인할 수 있다. [40] 즉 자신이 육성했던 우마무스메를 적어도 하나는 한다. [41] 일본 서버의 경우, 서비스 초기엔 하루 최대 3회까지만 가능했으나 패치를 통해 5회로 횟수가 증가했다. 한국 서버의 경우엔 이런 편의성 패치를 조기 도입한 덕분에 서비스 초기부터 5회까지 렌탈이 가능했다. [42] 빌려오는 친구가 자신과 같은 서클에 소속되어 있다면 비용이 조금 할인된다. [43] 위의 예시 화면의 경우, 스페셜 위크 위닝 티켓 둘 다 나이스 네이처와의 상성이 ◯로 좋은 편이기 때문에, 이를 합산하여 ◎로 표시된다. [44] 계승 우마무스메를 선택하면서 정렬 기준을 '상성 보너스'로 설정해두면 최종 상성 수치가 높은 순서대로 알아서 정렬된다. 이렇게 해놓고 상위권에 위치한 계승 우마무스메들 중 인자가 적당한 우마무스메를 찾으면 편리하게 선택할 수 있다. [45] '메인 캐릭터' 슬롯에 육성 우마무스메를 배치해두고 좌측의 '추천' 버튼을 눌러보면 상성 수치가 높은 순서대로 추천하는 부모 및 조부모 우마무스메가 정렬되어 나온다. 이를 활용하면 육성 우마무스메에게 적합한 계승 우마무스메를 찾기도 수월하다. [46] 육성 우마무스메를 선택하고 상단 탭에서 '상성 계산(相性計算)' 버튼을 클릭하면 해당 우마무스메를 베이스로 하는 상성 계산기가 나온다. 여기서 '추천(おまかせ)' 버튼을 누르면 상성 수치가 최댓값인 부모 및 조부모 조합을 자동으로 계산해주는 것이 이 사이트의 최대 장점. [47] 아래의 '상성 그룹' 및 '상성 계산'에 대하여 더욱 상세한 내용을 다루고 있는 해외 위키로, 특히 각 우마무스메가 어느 상성 그룹에 속해 있는지에 대한 정보를 '계승 파라미터 일람(継承パラメータ一覧)' 항목에서 다루고 있다. 다만 위키인 만큼 최신 육성 우마무스메에 대한 정보가 일부 누락되어 있을 때도 있다는 점에는 유의할 것. [48] 대표적인 예시로 적성 그룹을 들 수 있는데, 예를 들어 보드카의 경우엔 마일 그룹과 중거리 그룹(거리 그룹이라는 동일 카테고리) 모두에 속해 있다. [49] 예를 들어 미호노 부르봉은 단거리 적성이 C인데도 단거리 그룹에 속해 있는데, 이는 원본마가 원래 스프린터에 어울리는 말이었으나 스태미나를 늘려서 중장거리에 출전했다는 일화가 반영된 것이다. [50] 나이가 고등부를 넘겼을 것으로 추정되는 우마무스메들은 모두 고등부 3학년 그룹에 속해 있다. [51] 팀 <시리우스>, 도주 시스터즈, 메지로 가문 등의 다양한 동료 그룹이 존재한다. [52] 하루 우라라 본인과의 상성 수치를 계산할 때만 사용된다. 예를 들어 우마무스메 A와 B가 모두 하루 우라라의 친구 그룹에 속한다고 해도 둘 사이의 상성 수치 계산에서 이 그룹은 고려되지 않는다. [53] 출생월과 출생일이 모두 일치해야 같은 그룹인 것으로 인정되는 상성 그룹이다. [54] 원본마의 혈통표를 따라 5대조까지 올라갔을 때 그 안에 공통조상이 존재하면 '크로스'라고 한다. 이때 공통조상의 위로는 당연히 혈통표가 똑같을테니, 이런 경우엔 다른 경로로 공통조상이 또 나타나는 것이 아닌 이상 크로스로 취급하지 않음에 주의. [55] 각 노선의 G1 레이스 우승 여부는 따지지 않고, 해당 노선에 출전했는지 여부만을 따지는 것으로 알려져 있다. 이는 아래의 '노선 그룹 2'도 마찬가지. [56] 게임 내에서의 G1 레이스 우승을 통해 정해지는 상성 그룹과는 다른, 원본마의 커리어에 따라 정해지는 그룹임에 유의해야 한다. [57] 같은 G1 레이스를 클래식/시니어급에 연패했다고 해서 상성 수치를 2배로 받지는 않는다. 우승한 G1 레이스의 종류만이 상성 그룹에 영향을 주기 때문. [패치이전7] 원래는 대상경주 경력 및 칭호도 상성 수치 계산에 사용됐었으나, 2주년 밸런스 패치를 통해 더이상 사용하지 않게 되었다. 덕분에 계승 우마무스메를 준비할 때 지나치게 레이스를 신경쓸 필요가 없어졌다. [59] 클래식 3관, 트리플 티아라, 봄/가을 시니어 3관 등과 같은 G1 레이스 관련 칭호에 따른 그룹을 말한다. [패치이전7] [61] Nicks. 우수한 혈통끼리의 교배를 뜻하는 경마 용어로, 우수하다고 인정받는 특정 혈통끼리의 교배만을 '닉스'라고 칭한다. [62] 거의 대부분의 우마무스메들은 기본 상성 수치가 높은 부모 및 조부모 조합을 계산했을 때 200~250점 정도의 수치가 나오므로, 특별한 경우가 아닌 이상에야 ◎ 상성의 기준인 151점 이상을 넘기기는 어렵지 않다. [패치이전7] [64] 극단적인 예시로 6명의 부모 및 조부모 우마무스메가 모두 동일한 G1 레이스에서 우승한 경우를 들어볼 수 있는데, 이때는 +3점을 5회 획득하므로 G1 레이스 하나로 +15점을 획득할 수 있다. [패치이전8] 원래는 부모 및 조부모끼리의 우승 경력(4가지 조합)만을 상성 수치 계산에 사용했으나, 2주년 밸런스 패치를 통해 부모끼리의 우승 경력까지 추가(5가지 조합)하여 상성 수치 계산에 합산하게 되었다. [66] 최종 상성 수치는 당시의 상성 그룹을 기준으로 계산한 것이다. 그리고 대상경주 우승 경력에 따른 상성 수치도 레이스 1개당 4pt로 계산하는데, 당시엔 부모 및 조부모 우마무스메끼리의 우승 경력만을 계산(4개 조합)했기 때문이다. [67] 육성 우마무스메가 좋은 능력치를 가지고 있더라도 인자가 빈약하면 계승 우마무스메로 활용하긴 어렵고, 반대로 육성 우마무스메의 육성이 망했어도 인자가 잘 나왔다면 계승 우마무스메로 활용하기 유리하다. [68] 계승 우마무스메 선택 시에 조부모까지 따지는 것은 이러한 인자 시스템 때문이다. [69] 인자 등급이 높으면 해당 인자를 계승받을 확률이 높아진다는 카더라도 있지만, 상성 외에 계승 확률에 영향을 미치는 요소가 있는지에 대해선 알려진 바가 없다. [70] 모든 우마무스메와의 상성이 좋지 않은 일부 우마무스메들( 하루 우라라 등)은 계승 우마무스메 2명을 모두 편상한 뒤에도 최종 상성이 △가 뜨는 경우가 있는데, 이런 경우엔 2년차 및 3년차 계승 이벤트에서 부모 및 조부모 총 6명의 능력치 인자를 다 받지 못하는 불상사가 발생하기도 한다. [71] A 랭크 이상인 적성에서만 인자가 발생하기 때문에, 계승 우마무스메 육성(소위 '인자작')에선 B 랭크 이하의 적성을 일부러 보완하지 않고 육성을 시작하는 경우가 많다. A 랭크 이상인 적성의 수가 적으면 적을수록 원하는 적성에 대한 인자가 나올 확률이 높아지기 때문. [72] 1~2성 우마무스메의 경우엔 고유 스킬 인자가 존재하지 않는다는 점에 유의할 것. [73] 예를 들어 성장률이 스태미나/파워/근성에 배치된 수영복 스페셜 위크의 경우, 고유 스킬 인자가 계승되면 스태미나/파워/근성 능력치의 상한선이 증가한다. [74] 만약 성장률이 4개 이상의 능력치에 배치된 경우, 그 중 지정된 3개의 능력치에 대한 상한선만 증가한다. 예를 들어 성장률이 스피드/스태미나/파워/근성에 배치된 히시 미라클의 경우, 그 중에서 스태미나/파워/근성 능력치의 상한선만 증가한다. [75] 어떤 인자를 갖게 될지, 몇 개의 인자를 갖게 될지가 완전히 랜덤이기 때문에, 우마무스메별로 갖고있는 일반 인자의 종류와 수는 천차만별이다. 극단적인 경우엔 일반 인자를 단 하나도 획득하지 못해서 인자 목록에 확정 획득인 인자들(기초 능력치, 적성, 고유 스킬)만 뜨는 케이스가 발생하기도 한다. [76] 노멀 스킬들 중에서 ◯, ◎으로 단계가 나눠지는 스킬의 경우엔 ◯ 단계의 스킬에 대한 인자만 존재한다. [77] 이런 스킬들의 경우엔 스킬 아이콘 좌상단에 푸른색 사선이 그어진 별 모양 아이콘을 추가로 그려놓음으로써 표시를 해두고 있다. '일본 최고의 우마무스메' 스킬이나 '애슬리트 혼' 스킬 등이 대표적인 예시. [78] 육성 시나리오 인자의 능력치 상승량은 계승할 때마다 +10 / +20 / +30 중에서 랜덤하게 결정되는데, ★3 등급의 인자일수록 +30이 나올 확률이 높아지는 식이다. 그래서 확률이 낮긴 하지만 ★1 등급의 인자에서 +30이 나올 수도, 반대로 ★3 등급의 인자에서 +10이 나올 수도 있다. [79] 즉, F 랭크는 아무리 인자를 들이부어도 처음엔 B 랭크까지만 올려둘 수 있고, G 랭크의 경우엔 C 랭크까지만 올려둘 수 있다. [80] 위의 계승 항목에서도 언급한 하루 우라라의 예시도, 장거리 적성은 어떻게든 A 랭크를 만들어냈지만 결국 잔디 적성은 C 랭크까지밖에 올리지 못했다. 그나마 각질 적성은 지능 수치에만 관계되어 레이스에 영향을 크게 미치지 않아서 굳이 개조할 필요가 없었던 게 다행. [81] U.A.F. 시나리오 인자 3개가 동시에 계승되었을 때 스킬 힌트를 획득할 수 있다. 자세한 내용은 U.A.F. 시나리오 문서를 참조할 것. [82] 대풍식제 시나리오 인자 5개 중 3개가 동시에 계승되었을 때 스킬 힌트를 획득할 수 있다. 자세한 내용은 대풍식제 시나리오 문서를 참조할 것. [83] 위의 예시 화면의 경우, 1명째 부모 우마무스메인 스페셜 위크의 2명째 부모 우마무스메, 즉 조부모 우마무스메 중 한 명이 나이스 네이처로 육성 우마무스메와 겹친다. [패치시점2] 일본 서버의 경우엔 1.5주년(2022년 2월 24일)에 도입하였고, 한국 서버의 경우엔 1주년(2022년 12월 19일)에 조기 도입하였다. [패치시점3] 일본 서버의 경우엔 3.5주년(2024년 8월 24일)에 도입하였고, 한국 서버의 경우엔 아직 도입 시점이 불명이다. [86] TP 소모량 감소 캠페인과는 별개로 항상 30으로 고정이라는 점에 유의할 것. [87] 트레이닝 문서에 나오는 예시 화면의 경우, 다이타쿠 헬리오스 슈퍼 크릭이 스피드 트레이닝에 함께 참여하는 것을 확인할 수 있다. 일본 서버 화면의 경우에는 키타산 블랙이 스피드 트레이닝에 함께 참여한다. [88] 0~60 포인트는 파란색, 60~80 포인트는 연두색, 80~99 포인트는 주황색 게이지로 표시된다. 그리고 100 포인트가 꽉 차면 'MAX'라는 글씨가 표시된다. [89] 오토나시 기자의 경우에는 예외적으로 트레이닝 직후의 이벤트에서 +7의 우정도를 획득하는데, 이는 우선 순위가 굉장히 낮은 NPC 캐릭터라서 보정이 붙은 것이다. [90] 함께 트레이닝 했을 때 획득하는 우정도는 기본값이 +2로 너무 낮아서 '주목받는 신예' 상태를 가지고 있어도 우정도 획득량이 증가하지 않는다. [91] 이런 시스템 때문에 아직 미출시 상태였던 우마바코 특전 서포트 카드의 이벤트가 유출되는 상황이 벌어진 적도 있었다. [92] 이때 카드 공용 이벤트의 경우엔 R 카드의 이벤트가 발생하는 것으로 표시된다. 전용 연속 이벤트의 경우에만 해당되는 SSR 또는 SR 카드의 이벤트가 발생하는 것으로 표시되기 때문에, 체감상 이벤트 발생 빈도는 R 카드 쪽이 훨씬 높다. [93] 반대로 스킬 Pt의 경우엔 모든 트레이닝에서 상승하는 스테이터스이기 때문에, '스킬 Pt 보너스'는 모든 트레이닝에서 적용된다. [94] 어느 트레이닝에 배치되든 능력치 상승량을 끌어올려 주기 때문에, 이런 카드들을 보고 '출장 성능'이 좋은 카드라고 부르기도 한다. [95] 오랫동안 5개 기초 능력치에 대한 서포트 효과만 있었으나, 3.5주년에 출시된 스틸 인 러브 SSR 카드를 통해 '초기 스킬 Pt 증가' 효과가 첫 등장하며 지금에 이르렀다. [세트효과] 거의 모든 경우에서 두 효과는 항상 붙어있고 같은 레벨에 해방되지만, 둘 중 하나만 가지고 있거나 두 효과가 서로 다른 레벨에서 해방되는 등의 극히 예외적인 사례도 존재하긴 한다. [세트효과] [98] 일본 서버를 플레이하는 유저들 중에는 일본어 원문을 그대로 읽은 '득의율'이라고 부르는 경우도 있다. [99] 예를 들어 특기율이 100으로 상당히 높은 비블로스 스피드 SSR 카드의 경우, 계산식을 통해 얻어낸 실제 배치 확률은 약 30.77%다. 이는 특기율이 0일 때의 배치 확률인 18%의 1.71배로, 특기율이 100이라고 해서 배치 확률이 2배 증가(100% 증가)하는 것은 아님을 보여 준다. [100] 예를 들어 기본 특기율 80, 고유 보너스 특기율 20을 가지고 있는 키타산 블랙 SSR 카드의 경우, 둘을 합산한 값(100)이 아니라 최종 계산된 배치 확률을 계산식으로 역산해서 얻어낸 값(116)이 실질적인 특기율 값이다. [101] 서포트 우마무스메가 트레이닝에 출현할 전체 확률 90%를 1/5로 나눈 값이다. 실제 배치 확률 계산식을 쓰더라도 약 18.18%라는 결과가 나오기 때문에 사실상 차이는 없다. [102] 그냥 육성을 많이 반복하다보면 우정 트레이닝이 잘 뜨는 육성을 할 때도 있을텐데, 그게 특기율 높은 카드를 편성한 것과 같은 효과라고 보는 것이다. [103] U.A.F. 시나리오 등과 같이 지능 트레이닝에서 체력을 소모하는 경우, 서포트 효과 수치만큼 체력 소모량이 줄어든다. 심지어 지능 특기 카드를 많이 편성하면 서포트 효과 수치가 체력 소모량을 오버하여 되려 체력을 회복하기도 한다. [104] 한국 사이트라서 쉽게 사용할 수 있다는 장점이 있으나, 한국 서버에 출시된 카드만을 다루기 때문에 일본 서버 유저들이 활용하기엔 애로사항이 있다. [105] 한국어를 지원하고 일본 서버에 출시된 카드까지 모두 다루는 것이 장점이나, 대신 육성 시나리오별 트레이닝 상승치를 계산해주지 않는다. [106] 일본 서버에 출시된 카드까지 모두 다루는데다 육성 시나리오별 트레이닝 상승치도 계산해 주지만, 대신 일본어만을 지원한다. [107] 이런 카드를 소위 '무게추'라고 부르기도 한다. 성능이 별로지만 레어 스킬 때문에 어쩔 수 없이 채용하는 모습이, 경주마가 기수의 몸무게에 따라 페널티로 달고 뛰는 무게추와 비슷하다는 점에서 붙여진 별명. [108] 이런 카드를 소위 '코코넛 따개', 줄여서 '따개'라고 부르기도 한다. 평소에는 쓸 일이 없는 잡동사니 취급이지만 특수한 목적 단 하나만을 위해서는 꼭 필요한 도구라는 점에서 붙여진 별명. [109] '레이스 보너스'가 중요한 클라이맥스 시나리오에서 많이 채용된 어드마이어 베가 SR 카드, '스킬 Pt 보너스'가 중요한 메카 우마무스메 시나리오에서 채용 우선도가 상승한 단츠 플레임 SSR 카드 등과 같은 사례들이 이에 해당한다. [110] 심지어 일부 친구 특기 카드의 경우엔 애매한 레벨의 SSR 카드를 쓰느니 풀돌 상태의 R 카드를 쓰기도 한다. 이 경우엔 트레이닝 성능보다 시나리오 링크 효과를 더 중요하게 보기 때문에 가능한 것이지만. [111] 이때 상단에 링크된 외부 사이트의 서포트 카드 비교 툴을 적극적으로 활용하면 좋다. [112] '힌트 이벤트 효과 증가', '안심~되는 이벤트가 더 자주 발생' 등과 같이 일반 서포트 효과와는 다른 효과를 고유 보너스로 가지고 있는 경우도 있으나, 극소수의 사례일 뿐이고 대부분은 일반 서포트 효과를 그대로 사용한다. [113] 클라이맥스 시나리오 당시에 '레이스 보너스' 5%를 고유 보너스로 가지고 있어 많이 쓰였던 나이스 네이처 지능 SSR 카드의 경우, 이러한 사실을 몰랐던 유저들이 "효과 목록 창에 들어갔더니 네이처 카드의 '레이스 보너스' 수치가 잘못 표기되어 있다"라며 공식 카페에 오류 제보글을 여럿 올리기도 했다. [114] 대표적으로 '우정도가 80 이상일 때' 또는 '우정도가 100 이상일 때'라는 조건이 가장 흔하게 쓰인다. 그 외에도 '편성한 서포트 카드 타입이 5종류 이상이면', '우정 트레이닝이 발생한 트레이닝에 참가한 경우' 등의 다양한 조건이 있다. [115] 예를 들어 '참가한 트레이닝의 트레이닝 Lv이 높을수록', '속도가 상승하는 스킬 소지 수에 따라 최대 5개까지' 등의 다양한 조건이 있다. [116] 예를 들어 SR 등급 카드 하나를 최고 레벨인 Lv.45까지 올렸을 경우, 그 1장으로 Lv.20 보너스부터 Lv.45 보너스까지 전체를 획득(+0.15%)하는 식이다. [117] 공용 스킬이긴 하지만 얻을 수 있는 경로가 각성 레벨을 통한 해방 뿐인 경우. 레어 스킬은 인자를 통한 계승도 안되다보니, 서포트 카드에서도 제공되는 스킬이 아니면 사실상 육성 우마무스메의 또 다른 고유 스킬로 취급된다. [118] 육성을 꾸준히 하지 않는 유저의 경우엔 우승 블랭킷이 모자란 경우가 얼마든지 있을 수 있으나, 온갖가지 재화를 통해 교환하는 것이 가능하기 때문에 수급하기는 어렵지 않다. [119] 夢の煌めき. 육성 중 레이스 결과에 따라 낮은 확률로 얻을 수 있다. [패치시점5] 일본 서버의 경우엔 1주년보다 조금 더 지난 시점(2022년 3월 7일)에 도입하였고, 한국 서버의 경우엔 1주년(2023년 6월 15일)에 조기 도입하였다. [121] 태생 1성 우마무스메는 5개, 2성은 10개, 3성은 60개의 피스를 준다. 만약 해당 우마무스메가 태생 3성이고 픽업 가챠 대상인 경우엔 90개의 피스를 준다. [122] 육성 종료 시에 사용했던 서포트 카드들의 경험치가 상승하긴 하지만, 상승량이 워낙 소폭이라 그냥 레벨 강화로 올려두는게 보통이다. [123] 일부 유저들은 ' 도축'이나 ' 말고기(행)'라고 부르기도 한다. 다만 캐릭터를 죽인다는 부정적인 뉘앙스 탓에 커뮤니티에 따라선 금기어로 받아들이는 곳도 있으므로 사용 시 주의할 것. [124] 일본어에서 'money'는 보통 'マネー'로 표기한다. 일본판에서 표기를 이렇게 하는 이유는 불명. [125] 머니 부족으로 인해 나온 고육지책이라고는 하지만, 거지런은 게임을 금방 질리게 하는 요소들 중 하나다. 일반적인 육성에선 계승 인자나 서포트 카드 등을 고려하며 신중하게 키우지만, 거지런에선 그냥 무지성 스피드 트레이닝만 하면서 지능만 약간 올려주는 식으로 무식하게 플레이하다보니 쉽게 URA 파이널스까지 클리어하게 된다. 그런데 문제는 TP가 제한적이라 거지런을 많이 해버리면 원래 키우려던 우마무스메를 육성하지 못하게 되니 금방 질려버리는 것. [126] 작정하고 거지런을 뛰는 경우, 거의 동물(?)학대 수준의 레이스 스케줄을 볼 수도 있다... 50연 레이스 거지런 [127] 주로 피로 회복제가 다 떨어진 유저들이 단기간에 육성을 많이 하기 위해서 10 쥬얼로 TP를 회복하는 경우가 있다. [128] 즉 DMM판으로는 구매할 수 없다. 구독 시스템이 존재하는 앱스토어/구글 플레이 구매로 이뤄지기 때문에 당연한 조치. 이후 DMM판 용으로 개발중이라는 공지가 올라왔다. [패치시점6] 일본 서버의 경우엔 2024년 12월 19일에 우마스쿠로 교체되었고, 한국 서버의 경우엔 아직 교체 시점이 불명이다. [130] 하루 기부 횟수가 10회로 한정되어 있으니 꾸준히 서클을 들락날락하며 아이템을 기부하는 것이 좋다. 반대로 다른 서클 멤버들이 아이템 기부를 할 수 있도록 자신 또한 아이템 리퀘스트를 자주 올려주는 것이 매너. 리퀘스트 한번에 8시간의 쿨타임이 있으므로 하루에 2~3회 정도 아이템 리퀘스트를 하면 된다. [131] 트레이너 메달로 교체되면서 1:1의 비율, 그러니까 서클 Pt 1 포인트당 메달 1개로 교체되었다. [132] 풀돌 카드가 나오기 힘든 게임 초반부에는 풀돌이 안 된 R 등급 카드를 편자로 변환시켜 쓰는 경우가 있었다. 그 외에 사실상 쓸 일이 없는 배포 SSR 카드를 풀돌하지 않고 편자로 변환시켜 쓰는 경우는 꾸준히 나오는 편. [133] 1천장 분량인 200개로 교환 받을 수 있는 뽑기권은 겨우 1개라 이쪽은 비추천되고, 주로 알람 시계(30)나 파르페(20)로 교환하게 된다. [134] 태생 1성 우마무스메는 1개, 2성은 3개, 3성은 20개의 여신상을 준다. [135] 소지한 피스가 0개라고 가정했을 때, 태생 1성 → 3성에는 500개, 태생 2성 → 3성에는 250개의 여신상이 필요하다. [136] 소지한 피스가 0개라고 가정했을 때, 태생 1성 → 5성에는 3000개, 태생 2성 → 5성에는 2750개, 태생 3성 → 5성에는 2250개의 여신상이 필요하다. [137] 일본 클라이언트에선 'にんじん(당근)'의 영문 표기인 'NINJIN'으로 적혀있다. [138] 유일한 컨티뉴 아이템인지라 이를 사용할 수 없게 하는 것 자체가 큰 페널티가 될 수 있다. 그래서 후지 키세키의 쇼타임 이벤트 당시에는 알람 시계를 사용하지 못하는 게 최고 난이도에서의 페널티로 등장하기도 했다. [패치이전9] 원래는 육성 1회당 최대 3회까지밖에 쓸 수 없었으나, 1.5주년 밸런스 패치를 통해 그 횟수가 5회로 증가하였다. [패치시점4] 일본 서버의 경우엔 3주년(2024년 2월 24일)에 도입하였고, 한국 서버의 경우엔 2.5주년(2024년 12월 12일)에 조기 도입하였다. [141] 우선 모든 레이스에서 1착을 기록하고 육성을 완료하는 것이 쉬워졌는데, 덕분에 고점 육성도 더욱 쉬워졌다. 그리고 레이스에서 삐끗하여 육성 목표에서 요구하는 조건(팬 수 등)을 채우지 못한 경우엔 원래 알람 시계를 사용할 수 없으니 곧바로 육성 실패로 이어지는 사례가 종종 있었으나, 업데이트 이후로 이런 참사를 만회할 기회가 생겼다.

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