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최근 수정 시각 : 2024-11-09 13:04:01

오버워치 2/경쟁전/전략 및 팁

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1. 개요2. 브리핑과 소통3. 영웅 분석4. 메타 조합5. 팀 플레이는 필수6. 전장의 목표 확인7. 초보를 위한 팁
7.1. OP인 힐러들을 제일 먼저 족쳐라 이 게임은 그렇지 않고서는 못이기게 디자인되어있다.7.2. 채팅을 꺼라7.3. 조준선의 모양과 크기, 색깔 등등을 조절해보자
7.3.1. 마우스의 민감도를 조정하자
7.4. 120hz 이상의 고주사율 모니터를 사거나 지원되는 PC방을 가자7.5. 수직동기화를 끄자7.6. 스킬 하나, 한 발을 쏘더라도 집중하자7.7. 자신의 집중력이 떨어지면 게임을 종료하자7.8. 킬캠을 보고 연구하자7.9. 감정을 다스리자7.10. 자신의 역할에 최선을 다하자7.11. 너무 앞으로 나가지 말자7.12. 똑똑하게 조합을 맞추자7.13. 궁 연계를 해보자7.14. 긍정적인 브리핑7.15. 시간대 및 역할 선택7.16. 자원, 턴 개념 숙지7.17. 고지를 선점하거나 각을 넓히자( 포위 섬멸)
8. 기타

1. 개요

오버워치 2는 팀게임으로, 개개인의 역량도 중요하지만 이것은 당연히 중요한 것이고 위로 올라갈수록 기초되는 실력을 바탕으로 얼마나 협력을 잘하느냐가 가장 중요한 승부요소가 된다.

당장 국내외의 마스터 클래스 유저가 한명이라도 매칭에 걸려드는 수준 이상의 최상위권 유튜브, 치지직, 아프리카TV의 스트리머의 영상을 주의깊게 보면 확실히 알 수 있는 부분이다. 소위 말하는 양민이나 평균구간 유저들은 킬 그자체에만 감탄하기 바쁘지만[1], 안목을 기르고 나면 그 킬을 처리하기 위해 팀원들이 어떻게 협조하는지, 그 합을 어느 순간에 띄워야 하는지에 대해 주목하게 된다.[2] 그런 것들을 하나하나 숙련해나가는 것이 오버워치를 플레이할 때 가장 중요한 키포인트로 작용한다. 당장 하위티어에도 에이밍 실력만큼은 상위티어 못지 않게 뛰어난 유저들이 많다. 골드를 달고 있는 위도우가 다이아 위도우를 상대로 빠대에서 양학하는 플레이도 적지않게 나오는 편. 그러나 심해와 천상계가 가지는 결정적인 차이는 실시간 변화하는 상황에 맞는 적합한 행동 캐릭터를 플레이하는 방법이며 급변하는 상황을 브리핑하여 공유하고 상황에 적합한 행동을 하라고 말하는 것이 오더능력이다. 천상계에서는 최소한의 궁소비로 한타를 막기 위해 음성 채팅 등으로 브리핑과 오더를 하고, 매 한타 때마다 필요한 궁을 모으기 위해 전혀 생각지도 못한 영웅에게 뽕을 주기도 하는 등 연계를 위한 플레이가 자주 보이는 반면, 하위 티어 유저들의 경우는 누군가의 오더가 없을 경우 매 한타마다 가지고 있는 궁을 죄다 쏟아붓는 경우가 대부분이다. 상대팀이 궁을 쏟아부어서 같이 쏟아부어야 하는 상황이거나 시간이 부족해서 궁을 쏟아부어서라도 비비지 않으면 지게 되는 상황이라면 몰라도, 매 한타마다 궁을 쏟이붓는다는 것은 엄청난 낭비다. 당장 심해 유저들의 한타를 보면, 궁 연계에 대한 기초적인 지식이 부족하다 보니 라인하르트의 대지분쇄와 자리야의 중력자탄이 같이 빠지거나[3], 디바의 자폭과 솔저의 전술조준경이 함께 빠지는 등 잘못된 궁연계가 꽤나 자주 나온다.[4]
만약 자신의 점수가 오르지 않는다면 자신이 타인의 요구에 인색하거나, 다짜고짜 욕설로 맞받아치거나, 시도때도 없이 남탓이나 하거나, 특정 역할군 영웅을 필요 이상으로 고집하거나[공격군][6][돌격/지원군] 그 외에도 배타적이거나 부정적인 측면을 하나라도 안고 있는 유저에 해당하지 않는지 생각해봐야 한다.[8] 냉정하게 말해서 여기에 하나라도 부합한다면 어쩔 수 없이 공동체 원리상 혼자이든 여럿이든 간에 당신의 문제도 어느 정도의 지분을 차지한다는 것이다. 설령 그게 트롤들을 받아들이지 못하고 다투어댄 사소한 일이라고 해도 말이다.[9]

이 부분에서 '내가 이 점수대에 있는 것은 트롤들을 많이 만나서다"라고 주장할 수도 있으나, 90%는 틀린 말이다. 우선 저렇게 말하는 사람이 말하는 그 트롤들은 하루에 게임을 한 판씩만 하고 끄는 게 아닌 이상, 잡히는 매칭마다 아군 팀, 적군 팀에게 한번씩 주어지는 순환 고리의 일부이다. 자기가 그 구간에서 트롤들이 꼬이니까 내 탓 아니라는 논리는 다른 사람들도 자신과 똑같은 확률로 트롤이 꼬일 것이라는 생각을 전혀 고려하지 않은 발언. 허나 여기서 말하는 '똑같은 확률'은 어디까지나 확률일 뿐, 당신이 이전에 패작러를 많이 만났다고 해서 이번판은 깨끗한 게임이라는 보장은 없으며, 마찬가지로 당신이 지금까지 패작러 없이 게임을 해 왔다고 해서 이번판은 분명 패작러를 만날 거다라는 확신을 가질 수 없다. 정말 재수가 없으면 몇 연속으로 패작러를 만나서 점수를 대량으로 떨군 뒤 경쟁전 시즌이 끝날 때까지 복구를 못 시킬 수도 있다는 것. 흔히 사람들이 '어차피 올라갈 사람들은 올라간다고 한다. 트롤들을 많이 만나는 게 분명 단순히 운이 나빴던 것이지만, 중요한 것은 그러한 불리한 상황에서도 다른 팀원들이 멘탈을 다잡고 열심히 해서 각각 1인분 이상을 해내어 이길 수 있다는 변수가 있는 만큼 트롤 아군=패배로 직결되지 않는다는 것이다. 그러니 설령 트롤을 만났다고 해도 바로 게임을 던지지 말고 최선을 다하자. 하지만 다음판과 다다음판에도 트롤을 만나고 게임이 안 풀린다면서 트롤로 변하는 플레이어를 만날 것이다 그룹찾기 기능 이후 이제 패작들은 자기네들끼리 모여서만 하니... 손발이 안 맞아서 망칠수는 있어도 패작의 영향은 줄어들었다.

자신에게 맞는 영웅을 고르는 것도 매우 중요하다. 오버워치는 분명 하이퍼 FPS지만, 조준이 좋지 않으면 게임 자체가 불가능한 타 FPS와는 다르게 조준이 거의 필요하지 않은 대신 극도의 상황판단력과 오더 능력이 필요한 영웅, 포지셔닝과 어그로 관리 능력이 필요한 영웅, 운영 중심의 전투를 펼치는 영웅, 무빙과 교란으로 먹고 사는 영웅, 조준은 상대적으로 덜 타지만 다른 부분에서 매우 높은 수준의 컨트롤을 요구하는 영웅[10], 넓은 시야와 무빙, 그리고 높은 센스를 요구하는 영웅들 덕분에 상대적으로 접근성이 뛰어나며, 실력만 된다면 이 중 하나만으로 그랜드마스터를 달성하는 것도 전혀 불가능하지 않다.[11]

여러모로 여건이 된다면 괜찮은 멤버와 함께 다인큐로 경쟁전을 돌리는 것이 좋다. 비록 솔큐로 하는 것이 한 번 이겼을 때 점수를 더 많이 주기는 하지만 다인큐가 안정적인 면에서 확실히 우위에 있기 때문에, 어느 티어에서든지 다인큐가 점수 올리는 데 더 유리하다는 것이 유저들의 중론이다. 비록 개인 기량이 중요하다고 하지만 오버워치가 팀게임인 이상 '팀빨'의 영향이 매우 크기 때문에 다인큐가 여러모로 유리한 점이 많다.

연패가 계속된다면 한동안 경쟁전에서 손을 떼는 것도 좋다. 어케이겼노 시발련ㄴ아로 대표되는 시궁창스러운 시스템 덕분에 현재 당신에게 MMR이 불리하게 적용되고 있다는 뜻이기도 하고, 연패할수록 점수가 떨어지는 폭도 커지는 데다 의욕이나 텐션이 저하되기도 하기에 이길 게임도 질 확률이 높아지며, 이로 인해 남탓이나 정치질을 하여 팀과 내분을 일으킬 가능성도 높아진다. 보통 2연패에서 4연패 정도를 하면 경쟁전을 잠시 멈추고 빠대나 아케이드를 돌리거나 혹은 다른 일을 하다가 멘탈인 진정되면 다시 경쟁전을 돌리기도 하고, 연패할 때 '오늘은 날이 아니다.'라고 생각하는 유저들은 그날 경쟁전 자체를 돌리지 않고 빠대에서 즐겜을 하는 경우가 많다. 연패를 한다는 것은 불리하게 적용된 MMR과 더불어, 당신의 멘탈이 깨져있다는 것을 의미하기도 하기 때문에 최소한 3연패 이상을 한다면 멘탈을 진정시키려는 시도를 해보고, 더 지면 맨탈 상관 없이 욕심 내지 말고 그냥 하지 않는 것이 좋다. 잘못하다가는 하루에 600점 이상 떨어질 수도 있다!

그리고 당연한 얘기지만 최대한 죽지 말아야 한다. 오버워치 2는 한 명 한 명의 목숨이 매우 중요한 게임이며 게임 목표를 위한 팀플레이가 중요한데, 죽으면 죽을수록 팀 전력에 구멍이 생겨 상대방에게 유리한 위치를 내줄 수밖에 없다. 거기다 죽을수록 상대방의 궁 게이지를 올려주는 스노우볼이 일어나 게임의 형국이 돌이킬 수 없게 된다. 한타를 압도적으로 승리하다 보면 흥분한 나머지 적팀 리스폰지점까지 도망가는 적들을 굳이 추격하는 경우도 있는데, 적들은 리스폰지점이 가깝기에 죽는다고 딱히 손해도 아닌 데다가 우르르 나오는 적들에 의해서 되려 역관광을 당하게 되면 적들에게 한타 각을 주게 되는 경우가 대부분이므로, 빈사상태로 도망치는 몇몇 적을 놓치는 경우가 있더라도 생존에 중점을 두고 무리하지 않는 것이 좋다.[12] 다른 부분에서 문제가 없는데 이거 하나만 문제가 된다면, 최악의 경우 아예 라운드를 패배하고 팀원들에게 진짜로 정치질 먹을 수 있으니 주의해야 한다. 반드시 팀원들이 우수수 죽어가는 중에 혼자 싸우는 것도 금물. 적에게 둘러싸여 게이지 셔틀이 되기 전에 물러나, 리스폰 중이거나 리스폰을 마친 팀원들과 합류하는 것이 최선책이다. 적들에게 게이지를 주지 않겠다는 심정으로 낙사를 해서 팀원들과 리스폰을 맞추는 것도 때에 따라서는 좋은 선택일 수도 있다.[13]

경쟁전은 부담없이 즐기는 빠른 대전, 아케이드보다 훨씬 생각해야할 게 많고 개인의 실력은 물론 팀웍도 중요한 난이도 높은 게임 모드이다. 게임의 승패에 점수가 걸려있기에 팀원을 비롯한 적팀의 집중도도 훨씬 올라가서, 작은 실수 하나에도 죽어서 진영이 붕괴되고 거점이 점령당하는 스노볼링이 더 크게 발생한다. 그렇기 때문에 경쟁전에서는 더욱 몸을 조심하고 팀원들을 케어하는 자세도 필요하지만, 게임 자체와 경쟁전의 문제점들과 함께 정상적인 경쟁전을 할수 있는 판이 많지 않고 빠대에서도 하지않을 트롤들로 인해 스트레스를 받는 일이 많다. 심지어는 대리 하나에 팀원들이 아무리 열심히 해도 게임을 패배하는 경우도 있어 경쟁전은 물론 게임 자체에 대한 흥미도 떨어질 수밖에 없다.
난이도 높은 게임에서 승리하여 성취감을 얻는 것도 게임을 하는 큰 재미 중 하나이다. 하지만 개인이 감당할 수 없는 트롤 때문에 굳이 경쟁전 점수와 등급에 연연할 필요도 없다. 그러니 점수보다 당신의 정신건강이 훨씬 중요하다는 생각이 든다면, 경쟁전을 하지 않거나 문제점들이 어느정도 해결될 때까지 경쟁전을 쉬는 것도 좋은 선택이 될 수 있다.

경쟁전을 할 때 시간이 1분 남았다고 생각하고 최선을 다해 플레이하라. 다이아 이상 경쟁전만 봐도 1분이 남았을 때, 추가 시간 때 피지컬이 엄청 올라가게 된다. 하지만 4분내에 한타를 지거나 대치 상황중에도 흥분하게 되면 빡치게 되니 너무 남발 하지 않도록 한다.

자신이 킬뎃이나 명중률만으로는 정확히 자신의 실력을 가늠하기 어렵고, 타인에게 정치질을 받을 것이 불안하다면 통계를 기록하면서 게임을 해 나가자. 이번 판이 자신이 정말로 캐리했는지, 무난하게 팀원과 합을 맞추었는지, 겨우 팀원 꽁무니만 따라다니며 버스받았는지, 완전히 트롤러로 낙인찍혀 정치질당했다든지를 일일이 재어보자. 너무 지나치게 버스받았는지, 너무 지나치게 정치질을 받지 않았는지 잘 판단해 보아야 한다. 보통 버스를 받은 판이 30%, 정치질을 당한 판이 10% 이내인 경우여야 괜찮은 경우라고 한다. 이 점은 못 하면 정치당하기 매우 쉬운 암살자 영웅이나 메인탱커, 메인힐러에게 특히 중요한 점이다.

2. 브리핑과 소통

티어를 어느정도 확보했다는 전제 하에 오버워치 2에서 소통은 매우 중요하다. 하위권에서 위쪽으로 올라가면 올라갈수록 이미 평준화된 실력을 바탕으로 실력과 판단의 싸움으로 게임 하나가 통째로 판가름이 나버린다.[14] 경쟁전의 문제점에서도 언급되었다시피, 현재 경쟁전에서 브리핑과 소통을 하는 것도 그렇게 쉽지는 않다. 한국 유저 특유의 험한 챗팅 분위기에서 잘못된 브리핑이나 오더로 작전의 실패나 전멸이 발생할 경우 그 책임이 오더와 브리핑을 한 유저에게 쏠려 필요 이상으로 심한 욕을 들을수도 있고, 심지어는 보이스로도 삐딱한 태도를 취하면서 욕설, 트롤, 성희롱, 정치질 등을 일삼는 유저들도 있다. 그리고 최악의 경우 팀원들이 보이스를 아예 듣지 않는 경우도 있어 보이스 챗팅이 전혀 쓸모 없어지는 판도 있다. 모든 판이 다 그렇지는 않겠지만 게임을 하면서 기분 나쁠 일이 일어날 판도 층분히 있으니 보이스 챗팅을 하기전이나 하면서 차단과 신고를 병행하면서 악성 유저를 대처하는 자세도 중요하다.

반드시 P버튼을 눌러서 팀보이스 채팅에 들어올 것을 권장하고[15], 특히나 그룹으로 따로 보이스채팅 채널을 두고있는 사람들에겐 잊지 말고 채널에 들어와 달라고 해주는 것이 좋다. 폐쇄적으로 두개의 공동체가 따로 분리되어 활동하게 된다면 진행의 원활함에 있어 마찰을 빚기 쉽기 때문.[16]

전달속도와 빠른 전황 파악을 위해 브리핑은 가볍고 간결하게 한마디씩 끊어서 전달하는 것이 좋다.[17] 2층에 누가 있는지, 누구를 잡았는지, 궁극기 충전량, 도망 명령, 돌진 타이밍에 이르기까지의 간략한 의사소통과 정보만을 공유해도 그 팀 공동체가 전진할지 후퇴할지 팀과 합류해야 할지 많은 의사판단 결정을 통합할 수 있게 된다.

당연한 이야기지만 싸우는 수단으로 보이스챗을 활용해선 안된다. 싸우면 반드시 그 판이 질 것이라 등차관계로 놓고 항상 상기할 것. 다른 팀원간에 역할의 부재와 불평이 발생한다면 금방 말싸움으로 변질되기 쉬우니 재빠르게 중간에서 반드시 그 사이에서 조율을 해주거나 자신이 할 수 있는 역할을 묻고 남탓보다도 생산적인 방향으로 남은 게임을 이끌어 갈 수 있는 언행을 취하는 것이 좋다.[18]

브리핑과 소통한다고 무조건 이기는 건 아니지만 적어도 소통을 안하거나 욕설만 하는 경우보다는 1%라도 이길 확률이 높다. 하지만 남탓과 욕설, 정치질이 굉장히 자주 나오는 곳이 심해이기 때문에 이 경우는 소통하는 게 오히려 이길 확률을 크게 떨어뜨린다. 이 때는 무소통 플레이가 집중력을 잃지 않게 되어 승리가 가능하며, 같은 팀원이 소통을 하지 않는다면 남탓하기 전에 자기가 챗이나 보이스로 뭘 했는지 봐야 한다.

그리고 서로의 잘잘못을 따지면서 욕설하는 팀 치고는 이기는 팀 보기 힘들다. 만약 그러고 이겼다면 그건 당신이 잘해서가 아니라 적팀이 당신 팀보다 더한 콩가루였을 것이다. 두 팀이 비슷한 시간에 정치질하였을 수도 있고, 처음엔 좋았는데 킬찬스를 번번히 놓쳐서 후반에 팀이 붕괴되었을 수도 있다.

팀보이스 오더는 보통 마이크가 가능한 사람이 맡게 되지만, 가장 유리한 팀은 일단 메인힐러가 마이크가 되는 팀이다. 일반적인 솔큐 경쟁전에서는 진형 유지가 잘 되지 않고, 그 틈을 타서 힐러를 암살하러 들어오는 암살자들이 많은데, 이에 대한 대처를 얼마나 빨리 할 수 있는가에 따라 한타의 양상 자체가 기울기 때문이다. 물론 다른 팀원들이 힐러를 예의주시할 수는 있지만, 힐러 본인의 보이스 오더에 비할 바는 아니다. 애초에 탱이나 딜보다 상대적으로 조금 더 여유로운 힐러가 팀 내의 작전이나 오더를 주관하는 것이 유리하다. 특히 순수 지원의 성격이 강한 루시우나 메르시에게는 더더욱.

그 다음으로 마이크를 사용하면 유리한 유저는 메인딜러나 암살자 딜러[19], 탱커다.

심지어는 팀보이스를 하는 인원 수=양팀 최종점수인 경우까지 나오기도 하니 그 만큼 팀보이스가 중요하다는 것이다.

오버워치 2부터는 핑 기능이 추가되어 대부분의 상황을 알릴 수 있게 되어 보이스 채팅은 대부분 필요없긴 하지만, 혹시 만일을 대비해 보이스 채팅에 들어오는 것을 추천한다.

3. 영웅 분석

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4. 메타 조합

보통 프로권 경기나 상위권 유저들의 플레이에서는 매 시즌마다 요즘 어떤 영웅이 대세이고, 어떤 영웅이 조합에 필수적인지가 보인다. 거기에 맞춘 라인업을 위시하여 적절한 운용과 변환으로 조합을 맞춘다. 역할 고정 경쟁전일 경우 아래를 참고해 좀 더 세밀하게 짠다면 더 안정적인 조합이 될 수 있다.

딱히 메타 조합을 하지 않더라도 다음의 수칙은 지켜주는 게 좋다.

5. 팀 플레이는 필수

오버워치 2는 팀게임이며 FPS 게임이므로, 1인보다 2인 이상이 뭉쳐다니는 경우 시너지가 굉장히 높아진다. 특히 공격+지원이나 돌격+공격의 합이 제대로 맞을 경우 한두명 열세인 상태로 교전해서도 이기는 그림이 상당히 자주 나온다. 물론 이건 상대팀 조합이 깨졌을때 얘기다. 상대 조합도 깨지지 않았다면 당연히 숫적 우세인 쪽이 이긴다.

같이 죽어 적을 한두 명 더 죽이는 것보다 눈에 보이는 적을 먼저 없애고 아군과 협동해서 생존시간을 늘리는 게 고수의 플레이다. 이건 생각만 해봐도 당연한 소리로, 도박으로 혼자서 둘을 따고 죽는 것보다 팀과 함께 적 하나를 따고 모두 사는 게 안전하다. 적 입장에서는 한두 명이라도 전선에서 빠지면 전력손실로 버틸 수 없다. 재정비하여 다시 뭉치는 시간만큼 우리 팀에 유리한 상황을 유도해 낼 수 있다.

AOS 방식의 게임은 2명이 같이 다니면 효율적인 레벨링을 위해서, 1명이 라인 파밍을 강제로 포기해야만 하는 큰 단점이 존재한다. 오버워치에서는 위와 같은 단점이 없다. 레벨링 없이, 공통의 임무를 성공시키면 승리하기 때문에 자신이 고른 영웅의 약점을 보완해줄 팀과 함께하는 것으로도 승리와 생존이 더욱 쉬워진다. 하지만 협동 플레이로 게임을 유리하게 풀어나갈 수 있지만, 실제 게임을 즐기다 보면 그렇지 않다고 느낄 수도 있다. 게임을 잘 하는 사람이 협동하지 않고, 혼자서 크게 활약하는 상황을 자주 보게 되는 것이다.

A팀의 겐지가 상대 B팀 리스폰 지역 근처에서 아나와 키리코를 잘랐다고 가정했을 때, 아나와 키리코가 리스폰 되면 겐지가 대기하고 있는 것을 알고 있으므로 섣불리 나갈 수가 없다. 그리고 B팀의 다른 팀원들은 힐러의 부재로 유지력이 급락해 결국 전선이 붕괴되고 그로 인해 B팀 스폰 구역의 겐지를 몰아내기 위해 인원을 할당하게 된다.[20] 결과적으로 겐지 혼자서 5명을 몰아낸 셈이 된다. 이 상황을 막기 위해 할리우드나 파라이수에서 진입로를 버리고 거점이 보이는 장소에서 가장 수비가 용이한 곳에서 막는다. 이 또한 결과적으로 트레이서 한 명이 5명을 몰아낸 셈이다.

그러나 엄밀히 말해서, 이는 '개인의 능력에 따른 1대 다수의 플레이'일 뿐 절대 '개인 플레이'는 아니다. 첫째 사례의 겐지는 '지원가가 잘린 상황에서 겐지가 뒤로 돌아 적 젠야타를 견제하는 틈에 아군 4명이 주도권을 가져온다'는 팀 전략의 구성부품으로써 활동한 것이고, 둘째 사례도 마찬가지로 '트레이서가 뒤로 돈 상황에서 마킹을 위해 적 둘이 빠진 틈을 타 아군이 진입한다'는 팀 전략의 일환으로서 트레이서가 활동한 것이다. 엄밀히 말해 이는 개인 플레이가 아니다.

프로 게임에서 개인 플레이로 이득을 보는 장면이 나오지 않는 이유는 개인 플레이로 큰 이득을 보는 것보다는 다소 손해를 보더라도 물러서는 안정적인 방식을 택하기 때문이지, 지나치게 팀 플레이만 생각하는 건 그냥 융통성이 없는 것이다. 너무 팀 플레이에 집중하다가 겐지로 위도우에 소극적이게 되거나 하는 상황은 그저 패배만 불러올 뿐이지, 팀에 도움이 되는 솔로 플레이를 상황과 필요에 따라 유연하게 캐치해서 개별 활동도 할 줄은 알아야 한다.[21] 결코 즐겜 솔로 플레이를 해도 된다는 뜻이 아니다.[22]

또한 2인큐, 3인큐 등을 돌릴 경우 어느 정도 희생을 해야함은 감안을 하자. 무슨 말이냐면 다수라는 이점에 취해서 남에게 함부로 영웅을 강요하지 말자는 것이다. 다인큐를 하는 사람들이 자주 간과하는 부분인데, 솔로큐를 돌리는 사람들은 어쨌든 간에 승리를 위해서 자신의 주력 영웅을 하게 마련이다. 그런데 다인큐를 하는 사람들 중에서는 자신이 공격군을 해서 캐리를 하겠다는 생각 때문에 같은 큐에 있는 사람이 아니라 솔로큐를 하는 사람에게 지원, 돌격군을 강요하게 되는데 이것이 대부분은 다인큐의 특성을 이용해서 정치질으로 몰아붙이는 경우가 많다. 성격이 좋은 사람이나 승리를 해야겠다는 생각이 있는 사람이라면 제안을 받아들이겠지만 만약 이런 강요에 반발한다면 자신의 그룹원을 옹호하는 다인큐 유저들의 압박으로 인한 언쟁이 일어나고 분위기가 악화되면서 솔큐 유저가 그냥 판을 버리게 되는 것이다. 솔큐 유저는 팀 내에 인간관계가 없기 때문에 더 쉽게 판을 던질 수 있다는 것을 잊지 말자.
다인큐 쪽에서 지원, 돌격을 해주는 게 승리를 위해서라면 크게 손해는 아니다. 공격군의 화력만큼이나 돌격군의 전선 유지 및 아군 보호, 지원가의 생존을 통한 지속적인 지원도 중요한데 아무래도 지원가, 돌격군이 팀플레이, 의사소통 의존도가 높기 때문이다. 괜히 같이 호흡 맞춰본 적 없는 솔큐 돌리는 사람한테 돌격군을 시켰다가 전선 유지가 안 되거나 팀원들의 포지셔닝이 안 좋아질 수도 있고,[23] 지원가 시켰다가 의사소통이 되지 않아서[24] 지원가 보호가 안 되고 상대 암살자들에게 지원가가 계속 짤리는 사태가 발생할 수도 있다. 그러므로 만일 지원, 돌격군 제안을 했는데 상대가 불쾌해 하거나 거절할 경우, 다인큐 쪽에서 팀의 승리를 위해 지원가, 돌격군을 하는 것도 감수하자. 다인큐를 하는데도 점수가 아예 안 오르는 경우 십중팔구는 이런 지원, 돌격 분배문제가 작용한다.

6. 전장의 목표 확인

화물을 밀어야 하는 66번 국도 같은 곳에서 화물을 밀거나 막지도 않고 적팀을 죽이는 것에만 혈안이 된 팀원, 일리오스같은 쟁탈전에서 거점은 뒤로 하고 낙사를 노리거나 전투민족의 기질을 발휘하는 팀원, 굳이 상대 리스폰 지역까지 기어들어가서 짤리고 밀리는 등. 이런 팀원은 잘이라도 하면 그나마 참아줄 만 하지만, 통상 경쟁전은 절대 데스매치가 아니다.[25] 오버워치/전장 문서에도 기술하였듯이, 오버워치의 전장은 각각 쟁탈전, 밀기, 화물 운송, 점령 후 운송의 4가지로 나뉜다. 절대로 처치를 많이 한다고 되는 게임이 아니다. 극단적인 예로, 상대 리스폰 지역 앞에서 주야장천 죽치는 수비와 어느 정도까지 화물이 밀리는 것을 허용하더라도 탄탄하게 진영을 구축해 일정 수준 이상의 진행을 어렵게 하는 수비 중 어느 것이 안정적이겠는가? 답은 당연히 후자다. 전자는 당연하게도 공격에서 잘하는 트레이서나 겐지 1명만 나와도 그대로 끝난다. 이렇듯, 전장에 따라서 각각의 팀원은 목표 달성을 위해서 해야 할 일을 정확하게 머릿속에 각인하되, 목표 오브젝트/위치 등에서 지나치게 떨어지면 안된다.

화물 운송 전장의 경우, 공격팀이 수비팀과 함께가 아니게 화물 근처에 있으면 화물이 점점 특정 위치로 일정한 경로를 따라 이동한다. 반대로 수비팀은 이 화물의 '목표 위치'를 파악하고 이동될 '일정 경로'를 파악해 유리한 위치에서 공격팀을 제거하거나[26] 화물에 같이 붙어 공격의 진행을 방해하는 역할을 맡는다.[27] 이런 화물 운송 전장에서 공격팀은 벽을 관통하고 투시되는 화물의 위치를 파악해 수비팀을 떼어내고 화물을 밀어야 하고, 수비팀은 공격팀을 저지해야 한다.

거점 점령의 경우, 공격팀은 '거점' 위에 수비팀 없이 올라서 있으면 게이지가 차오른다. 이 게이지는 1/3마다 체크포인트가 있으며, 중간에 내려가면 체크포인트까지 떨어진다. 또한, 거점의 게이지를 나타내는 원에는 거점 안 공격 팀의 수를 표시하며, 수비 팀이 같이 올라가서 게이지가 진행되지 않으면 '격돌 중'이란 멘트가 뜬다. 공격팀과 수비팀은 이 게이지와 숫자, 격돌 멘트를 확인하고 상대팀을 몰아내야 할 것이다.

점령 후 운송은 화물 운송과 거점 점령이 합쳐진 하이브리드한 전장이다. 각각의 특성을 모두 가지고 있으며, 하이브리드하다는 특징 때문에 영웅 변경이 수시로 일어나는 전장이기도 하다. 점령전과 화물 운송의 특징과 해야 할 일을 모두 가지고 있다면 큰 문제점은 없지만, 반대로 전체적인 게임의 이해도를 높여야 이기기 쉬워진다.

쟁탈전과 밀기는 난전의 연속이다. 게임 시작 후 일정 시간 후 거점이 활성화되며, 활성화된 거점을 거점 점령처럼 한 팀이 올라가면 그 팀의 소유가 된다. 거점을 소유하지 못한 팀은 소유한 팀을 무찌르고 거점을 빼앗아야 한다. 거점을 소유하고 있는 팀은 '쟁탈 게이지'가 0에서 100까지 올라가며, 100이 된 팀은 해당 라운드를 가져간다. 라운드마다 전장이 바뀌고 전장에 따라 대처법 및 파해법 역시 수시로 바뀌므로 전장에 대한 전체적인 이해도가 이 게임의 승패를 가를 수 있다. 특히, 쟁탈전에서는 99%에서 추가시간이 되는데, 양팀 다 이 시점에선 최고로 노력하기 때문에 여러 가지 요인과 맞물려 가장 플레이 시간이 긴 모드이기도 하다. 따라서 체력과 멘탈 관리 역시 라운드의 승리에 기여한다고 볼 수 있다. 밀기와 쟁탈전의 제일 큰 차이점이라면 쟁탈전과 달리 전선이 로봇에 따라 유동적으로 움직인다는 점이다.

7. 초보를 위한 팁

오버워치 2는 FPS 게임이기에 피지컬의 중요성이 극도로 요구된다. 문제는 피지컬은 선천적인 반사신경과 감각에 큰 영향을 받기 때문에 후천적으로 노력해도 올리는건 한계가 있다. 이런 이유 때문에 FPS게임에 노력무용론을 이야기하는 사람들도 많은 편이다.
하지만 FPS게임의 피지컬으로 완전히 한계가 다가오는 것은 다이아급이나 된 후라고 말하는 유저들의 의견이 대다수이다. 그 이전까지의 구간에서 필요한 에임과 피지컬은 연습과 훈련으로 충분히 올릴 수 있는 수준이고, 보통 중상위권 플래티넘-다이아 구간까지는 피지컬 이외의 다른 부분(오더, 브리핑, 포지션, 적재적소의 스킬 운영 등)을 연마하여 도달할 수 있는 구간이기도 하다. 뿐만 아니라 오버워치는 타 FPS와 달리 스킬의 비중이 크므로 포지션에 따라서는 에임 정확성이 부족해도 경험과 전략으로 충분히 1인분을 할 수 있는 게임이다. 맥크리, 위도우메이커 등의 딜러군들처럼 피지컬, 에임에 영향을 극도로 받는 영웅이 있는가하면 라인하르트, 메르시, 루시우 등 스킬 활용과 운영으로 승부하는 영웅들도 얼마든지 존재하기 때문에 피지컬에 한계를 느낀다고 생각이 되거나 자신이 오버워치에 정말 미숙하다고 생각될 때 후자의 영웅들로 게임을 보는 눈을 키우고 판을 짜는 방법을 익히는 것을 추천한다.
다음은 오버워치의 피지컬을 올리는데 도움이 되는 팁이다. 절대적인 것도 아니고, 상대적이라는 점에 유의하자.

7.1. OP인 힐러들을 제일 먼저 족쳐라 이 게임은 그렇지 않고서는 못이기게 디자인되어있다.

오버워치2 부정적평가문서에도 나와있듰이 레딧의 징징러들에 의해서 아론 켈러이 게임의 힐러를 OP 포지션으로 만들었고, 개인캐리력이 낮도록 디자인이 되어있으므로 [28] 다같이 힐러부터 족쳐야 게임이 잘 풀리는 경우가 많다. 트롤러들은 이미 딴게임으로 떠난지 오래고, 팀원들에게 레딧 손고자 미국놈들이 컴플레인을 넣어서 아론 켈러가 힐러를 op로 만들었다. 그래서 힐러를 짜르지 않으면 이겜은 이기는게 불가능하다라고 팀챗으로 아론켈러를 언급하며 설득하면 알아서 돌진조합으로 힐러들부터 족치는것을 충분히 협조해줄 것이다. 이건 빠른대전에서도 충분히 가능한 사항이다. 대부분 남은유저들은 실버 지박령이라고 해도 "협력이 안되서 킬 결정이 안된다" 라는걸 알고 있으니, 이렇게 설득하고 채팅하면 충분히 다 들어준다. 보이스챗 하는것을 겁먹지 말자. 요샌 실버급만되도 다 어느정도 알고있다. [29]

7.2. 채팅을 꺼라

2번과 완벽하게 대치되는 내용이지만 최하위 티어에서는 무소통 필승이 대개 들어맞는다. 하위 티어에서도 상황에 따라서는 이게 차라리 나은 편. P를 누르고 팀 채팅 및 전체 채팅을 차단한 후 게임의 흐름을 보면서 내가 해야 할 일을 눈치채고 수행하다보면 점수는 천천히 오르게 되어 있다.[30] 굳이 지 잘못 모른 채 남 먼저 헐뜯고 정치하는 원숭이들과 대화할 필요는 없다. 내 멘탈만 망가진다. 만약 자기가 정말 잘했는데도 졌다면 그만큼 하락 폭을 적게 잡아 준다. 졌다고 일희일비할 필요는 없다. 다만 한국 게이머들 특유의 문화 상 한판에 목숨을 걸기에 정치하고 서로 싸워대니까 4명의 팀 원숭이들을 채팅을 꺼서 무시하고 내 할 걸 하라는 뜻이다. 소통을 활발히 하면 이길 확률이 올라간다는 것도 맞는 말이지만 오버워치 광물 경쟁전에서 팀보와 채팅을 소통이 아닌 전투용으로 쓰는 경우도 종종 있다. 소통은 적어도 원숭이들이 아닌 말이 통하는 사람들이 있는 전투에서나 먹히는 거다. 그나마 정치질을 해도 브리핑 중 XX프리딜 XX카운터하려면 뭐 뽑아야함? 이런 소리를 하는 사람은 나은 편이지만.

단, 여기서 제일 중요한 거는 게임의 흐름을 보면서 내가 해야 할 일을 눈치채고 수행한다는 부분이다. 앞에서 나서서 아무리 상대 팀을 괴롭혀도 상대가 무사히 목표를 달성하면 팀원에게 폐는 물론이고, 자신에게도 득이 안 될 가능성이 높다.

또한, 자신이 언제나 옳다는 착각에 빠지지 말자. 물론 의도적인 트롤 유저들도 존재하는 게 불편한 진실이고, 진짜로 자신이 잘했는데 억울하게 욕먹는 것일 수도 있지만, 그렇지 않은 경우도 있고, 정상인들도 존재한다. 타인이 지적했을 때 그게 정당한 건지를 먼저 생각하고 반응하자. 쓸데없이 풀발해서 언성을 높이면 상대가 들어주기는커녕 역으로 싸움만 일어난다. 반대로 아군의 말을 깡그리 무시하고 자기 할 대로 하는 것도 팀의 승리에 방해가 될 가능성도 높다.

7.3. 조준선의 모양과 크기, 색깔 등등을 조절해보자

오버워치 기본 조준선은 십자가 모양이 너무 길어서 중앙에 제대로 조준하기 애매한 경우가 많은데 설정 - 조작법에 들어가서 조준선을 원이나 십자선, 점 등으로 바꾸고 고급 설정에서 자기가 가장 편한 조준선으로 바꿔보자. 사람마다 편한 감도가 다르듯이 조준선도 사람에 따라서 편한 모양이나 크기, 색깔이 다 다르니 계속 바꿔보면서 자신에게 가장 편한 조준선을 찾아가는것 만으로도 에임향상에 도움이 된다. 무엇을 써봐야할지 감이 도저히 안온다면 색은 초록색, 모양과 크기는 길이 5~10 십자선, 크기 4~6의 점 조준선이 대중적으로 많이 쓰인다. 일단 대중적인 조준선을 따라해보고 조금씩 자신에 맞게 바꿔가는 것도 방법이다. 특히 캐릭터에 따라서 가변적으로 조정하는것도 방법이다.[31]

7.3.1. 마우스의 민감도를 조정하자

가장 중요한 팁이다. FPS 초보들은 평소에 빠르게 인터넷 서핑을 하던 마우스 민감도를 그대로 가져와서 오버워치를 하곤 하는데 대부분 이런 빠른 마우스 감도가 FPS에 잘 맞지 않는 경우가 많다. 마우스의 민감도가 크면 클수록 시야 확보에는 굉장한 이득이 있으나 사소한 움직임에 에임이 크게 흔들리기 때문에 제대로 맞지 않는다. 반대로 오버워치가 아닌 다른 FPS게임, 특히 저격수 포지션을 하다가 온 사람들은 거의 민감도를 1~5 의 바닥수준으로 만들어 놓는 경우가 많은데 이렇게 민감도가 너무 낮으면 에임은 정밀해지는 대신 팔 움직임에 익숙하지 않으면 시야 확보가 다소 어렵고[32] 마우스가 느리게 움직이기 때문에 기동성이 좋은 영웅들에게 대처하기 힘들 때도 있다. 마우스의 민감도는 자신에게 가장 잘 맞는 민감도를 직접 찾아야 하므로 설정에서 감도를 올려보거나 내려보면서 자신에게 편한 감도를 찾아보자.영웅마다 다르게하는것도 팁이 될수 있다. 실제로 그렇게하는 프로들도 꽤 많다.[33] 평소에 민감도를 너무 낮춰두거나 올려놓고 게임을 하던 사람들은 이 방법만으로도 에임이 좋아지기 때문에 상당히 실력이 상승하는 걸 느낄 것이다. 다만 이는 영웅에 따라서도 적합한 감도가 갈린다. 가령 루시우의 경우 보보봉으로 상대를 맞추는 것도 중요하지만 순간 순간 방향전환을 하며 전장을 파악하고 도주로를 확보하는 게 중요한데 이 때 민감도가 너무 낮으면 도주하기 힘들다. 다른 예로 메르시의 경우 에임 조준의 비중은 거의 없는 대신 넓은 시야와 즉각적인 정보 수집이 매우 중요하기 때문에 다른 영웅들보다 감도가 높게 배치되는 경우가 많다. 겐트위한 유저의 경우 겐트의 감도는 높게 설정하고 위한의 감도를 낮게 설정하는건 상식이다. 따라서 무턱대로 감도를 낮춰서 전 영웅을 통일하려고 하기보다 영웅의 활용도에 따라서 민감도를 따로따로 설정해 주는 게 좋다. 하지만 캐릭터 전부 각각 다른 감도를 사용할 경우 적응이 힘들어지게 되니 저감도 - 중감도 - 고감도 등 2개~3개 정도의 감도를 정해두고 성향이 비슷한 캐릭터끼리 묶어서 감도를 같게 설정해두면 적응하기도 쉽고 에임하기도 편해진다.[34][35] 류제홍 같은 경우는 마우스 버튼으로 고감도-저감도를 토글하여 암살자 접근을 감지하면 순간적으로 마우스 토글로 고감도로 설정하여 수면총을 맞추기도 한다.

마우스 edpi를 계산하면 게임에서의 마우스 감도를 쉽게 알 수 있다. <마우스 dpi × 오버워치 인게임 감도> = edpi 다. 마우스 dpi는 게이밍 마우스의 경우 조위기어를 제외하면 대부분 전용 소프트웨어로 조절이 가능하고, 게이밍 마우스가 아닌 경우 자체 dpi가 고정되어 있는 경우가 많다. 보통 edpi가 "3200 이하 = 저감도", "3200~6400 = 중감도", "6400 이상 = 고감도"라고 하는데, 중감도 정도의 edpi를 설정하는 것이 입문에 좋다. 히트스캔 류의 딜러유저와 서브힐러 유저(아나, 젠야타 등)는 트레이서 정도를 제외하면 저감도를, 투사체 류의 딜러유저나 탱커유저는 중감도를, 메인힐러(루시우, 메르시 등)와 메인탱커(라인하르트, 윈스턴) 유저는 고감도를 쓰는게 보통이다. 다만 참고 정도만 하고 본인에 맞는 감도를 찾아보자. 감도를 찾을 때의 핵심은 화면 상의 목표 지점까지 에임을 이동시킬 때 가장 정확하게 이동할 수 있는 감도를 찾는 것이다.

7.4. 120hz 이상의 고주사율 모니터를 사거나 지원되는 PC방을 가자

오버워치 뿐만 아니라 모든 FPS 게임은 144hz 모니터가 60hz보다 유리하다. 최근에는 i5-13세대에 GTX 1660 Ti를 장착해 144hz를 지원하는 PC방을 쉽게 찾아볼 수 있으니 실력의 한계가 느껴진다면 한 번 이러한 고성능 PC방에서 게임을 해보는것이 좋다. 기본 설정이 60hz로 되어있는 경우가 많으니 게임에 접속했을때 설정-그래픽-해상도에서 144hz로 바꾸어 주자. 컴퓨터 사양이 낮을 경우 144프레임 유지를 못할 가능성이 있으니 확인해보고 그래픽 품질을 낮추는것도 도움된다. 사람에 따라서는 신세계를 경험할 수 있으며 평소 실력이 있던 사람이라면 그 실력을 최대로 발휘할 수 있다. 자신의 실력을 발휘하는 데에 지장이 없는 환경이 만들어졌다면 이후로는 여러 번의 대전을 통해 부차적인 요소(이동 및 전략, 상황 파악 능력 등)을 키워나가면 된다. 특히나 트레이서나 겐지같은 화면전환이 빠른 캐릭터나 위도우같은 반응속도 싸움인 캐릭터는 144hz 체감이 상당히 심하다. 모니터를 바꾸는것 만으로 브론즈에서 골드까지 올라갈 수 있다.

'장인은 도구를 탓하지 않는다'는 말이 있고 실제로 고성능 장비가 없어도 상위 티어에 오르는 사람도 많지만, 더 좋은 환경에서 게임할 수 있다면 그것을 굳이 마다할 이유는 없다. 당신은 장인이 아니다. 더 좋은 선택지가 있는 상태에서 굳이 열악한 선택지를 고집할 필요는 없다.

7.5. 수직동기화를 끄자

주로 60hz 모니터를 사용할 때 수직동기화를 끄면 화면이 갈라지는 일명 테어링 현상이 발생하기 때문에 수직동기화를 키는 경우가 있다. 하지만 이러면 인풋렉이 높아져 에임이 잘 맞지 않게 된다. 다소 화면 갈라짐이 있더라도 수직동기화를 끄는것이 좋다. 수직동기화를 꼭 키고 싶다면 그래픽카드 차원에서 수직동기화를 지원하는 NVIDIA G-Sync나 AMD FreeSync 모니터를 구매하거나 FastSync를 사용해보자.

7.6. 스킬 하나, 한 발을 쏘더라도 집중하자

이것 또한 중요한 팁이다. 오버워치에서 대부분의 캐릭터들은 탄창이 넉넉하므로 초보들은 상대방을 견제하기 위해서 대충 갈기고 보는 경우가 있다. 하지만 오버워치에서 제일 핵심적인 것은 머리수다. 만약 상대를 처치하지 못했다면, 상대에게 입힌 피해는 자신의 궁게이지도 채우지만 고스란히 상대 힐러의 궁 게이지도 채운다. 그러므로 대충 갈겨서 상대에게 짤짤이를 넣기보다는 느려도 집중해서 상대방한테 일단 맞추는 게 중요하다. 자신이 연습을 하는 중이라면 느리더라도 반드시 맞추고 본다는 생각으로 임하자.

에임이나 포지셔닝 못지 않게 중요한 부분으로, 해당 스킬에 대해 자세히 알 필요가 있고 스킬을 쓰는 이유가 필요하다. 스킬의 내용, 쿨타임, 활용 용도(생존기, 공격기, 방벽 철거, 추격 등)를 파악하고 적재적소에 쓰는 것이 실력 향상의 지름길. 내 스킬도 알고 상대 스킬도 알면 대응폭이나 전략의 선택지가 확 넓어진다.

7.7. 자신의 집중력이 떨어지면 게임을 종료하자

하루종일 오버워치를 하는 사람들의 경우 초기에는 연승을 거듭했다가 시간이 지날수록 연패를 하는 경우가 자주 있다. 이건 특별히 후반에 트롤이 많아져서 그런 경우도 있지만, 그것 외에도 게임을 오랫동안 하면서 집중력과 두뇌회전이 낮아졌기 때문이다. 오버워치는 수평-수직 기동은 물론이고 잦은 화면전환에 강한 집중력을 필요로 하므로 눈과 두뇌가 쉽게 피로해진다. 피로와 연패로 인한 스트레스가 쌓일 수록 적 공격에 대한 반응도 처음 한 두판 돌릴 때보다도 현저하게 느려지고 판세를 읽는 것도 잘 되지 않게 된다. 자신의 기량이 낮아져서 연패를 하는 중이라고 생각한다면 억지로 게임을 이어나가지 말고 잠시 휴식을 취하도록 하자. 밤샘워치로 무리하게 계속 경쟁전을 돌리다가 하루만에 티어가 수직하강하는 사람들이 여기에 속한다.

사람에 따라서 편차는 있지만 게임을 시작하고 1~5판까지가 최대의 기량을 보여주는 편이다. 가능하면 5판 내에 최고의 집중력을 발휘해서 최대의 승률을 얻어내고, 이후 2번 이상 패배하기 시작하면 경쟁을 끄자. 이 팁은 승률을 관리하는 방법이므로 꼭 참고하자. 요약하자면, 컨디션 관리는 필수, 경쟁전 1~2 판 정도만 무시무시하게 집중해서 이기고 쉬자. 여러판 1승 1패보다 한판승 거둔 뒤에 다음날을 기약하며 정신력을 회복하는 것이 좋다. 딜러유저나 힐러유저의 경우 매칭 시간이 긴 편이므로 매 판 사이사이에 큐를 돌려놓고 휴식을 취하는 것도 방법이다. 그래도 게임 수는 늘려야겠다면, 2~3번 졌다거나 연패가 시작되면 미련 없이 그 날 경쟁전은 잠시 접어두는 것이 좋을 확률이 높다. 괜히 점수 복구하겠다고 더 돌리는 순간, 오히려 악순환으로 이어질 확률이 매우 높다.[36]

정 위 방법을 시도해도 계속 패배한다면 일주일에 한 번씩 경쟁전을 돌리거나, 3시즌 이후로 경쟁전이 끝나도 적어도 한 번이라도 (배치고사 중일 경우를 제외하고) 경쟁전에 참여한 적이 있다면 다음 시즌에도 등급 진행 상황이 계속 유지되므로 해당 시즌 동안 플레이를 멈추고 MMR 상황이 나아지면 그 때 다시 시작하는 식으로 목표를 세워보자. 진행상황은 느리지만 적어도 등급은 저절로 올라가기 쉬워진다.[37]

7.8. 킬캠을 보고 연구하자

초보 수준에서는 상대방이 자신을 죽인 과정만 봐도 상당히 공부가 되는 경우가 많다. 특히 고수가 자신을 죽인 킬캠을 유심히 보고 있으면 어떤 플레이가 좋은 플레이인지 알 수 있다. 자신이 아직 숙련되지 못하고 미숙하다고 생각하면 상대방이 해당 영웅을 어떻게 운용하는지를 잘 보고 참고해서 경험으로 만들자.[38] 특히, 높은 티어의 유저라면 상대의 궁극기가 언제 생긴다는 것을 어림잡아 알 수 있지만 그것을 잘 모르는 유저의 경우 킬캠을 통해 상대방의 궁극기 게이지 현황을 알 수 있으니 꼭 보고 아군에게 상대방의 궁극기 여부를 알려주자. 또한 리플레이 기능을 잘 활용하면 자기 플레이에 대한 셀프 피드백이 가능해진다.

7.9. 감정을 다스리자

7.1번, 7.6번 항목과 일맥상통하는 팁이다. 이번에 한 판 패배했다면 다음에 두 판 이기면 된다. 스트레스를 과하게 받으면 당연히 집중력도 떨어져 제 실력을 온전히 발휘하지 못한다. 특히 게임이 잘 안 풀린다고 팀 보이스에 대고 마이크로 한숨을 쉬기. 아군에게 시비를 걸기. 킬이나 딜을 남들보다 많이 냈다고 비꼬지 말자. 그런 정치질로 인해 팀원의 집중력이 흩뜨러진다면, 본인이 그 게임의 빌런이 된다!

물론 트롤 때문에 분노의 키보드질을 고민 안해본 플레이어가 없겠지만 트롤 보고 화내는 행위가 트롤들이 원하는 것이며, 트롤과 싸우다가 4:5로 비벼볼 게임이 3:5 게임이 된다. 팀원에게 화살을 돌려봤자 스트레스는 스트레스 대로 받고 자신만 손해다.

악성 트롤의 심리는 남이 화 내는 모습을 즐기는 것이기에 대인배스럽게 흘려주는 것이 오히려 근본적인 복수다. 팀원 중에 트롤이 있으면 정중히 타이르고, 팀원 내에 싸움이 나서 지게 된다 해도 멘탈을 다스리고 다음판을 기약하자. 실제로 오랜 경험의 플레이어도 이 점을 잘 알기 때문에 티어가 높을수록 내분이 줄어든다는 것을 볼 수 있다.

그리고 정치질을 하는 사람들이 모두 트롤인 것도 아니다. 경기가 잘 안 풀리니 이에 대한 화풀이 구석을 찾다가 뱉는 경우도 자주 나온다. 이런 사람들을 괜히 트롤로 찍었다가 역으로 팀의 사기만 감소하는 경우도 잦다.

그러니 할 수 있다면 가능한 한 독려를 하자. 콘셉트충질을 하든 뭘 하든 긍정적인 사람이 있다는 건 굉장히 팀에게 도움이 된다. 누굴 탓하기 보다 분위기만 순환해도 팀원들이 서로 플레이 할 의지가 있다는 것을 확인하게 되면 던지는 일이 줄어든다.

물론 고의 트롤러와 패작러들에겐 소용 없지만, 나머지 사람들에겐 이런 긍정적인 언사가 은근히 사기에 영향을 미치고, 결과적으로 게임에 강하게 영향을 준다는 것을 알 수 있다. 가끔 패작러도 이겨가는 분위기에 동참하는 일도 일어나기도 한다.

또한 분위기를 봐가면서 해야 한다는 점을 간과하진 말자. 이미 분위기가 크게 기울어진 게임에서 아무리 어르고 달래도 소용없다. 팀원 달래기를 거듭하다가 자신의 정신력마저 소모된다. 그럴 땐 차라리 분위기 험악한 채팅과 팀보를 차단하고 혼자 자기 할 일에만 집중하는 것이 다음 게임을 위한 현명한 감정 조절이 된다.

7.10. 자신의 역할에 최선을 다하자

팀플레이 게임들 전반에 걸쳐 포지션의 중요성은 어마어마하다. 동네 축구만 벗어나도 미드필더, 풀백, 스트라이커, 골키퍼 등등 포지션이 여럿있으며 각자의 포지션에서 자신의 역할을 충실하게 이행함으로 승리에 가까이 갈 수 있다. 반면 동네 골목에서 축구하는 아이들을 보면 너나 할 거 없이 공만 보고 쫒아 다니기에 바쁘다가 어느 순간 발빠른 아이 하나가 달려나와서 어리버리 골키퍼 앞에 공 집어 넣으면 이기는 경기가 된다. 이것도 전략이라고 볼 수도 있지만 오버워치는 LoL 이나 WoW 같은 게임들처럼 각자의 역할을 열심히해야하는 팀게임이다. 힐러는 힐을, 딜러는 딜을, 탱커는 탱을 해야 게임이 되는 것이다. 하이브리드에 가까운 캐릭터들이 많이 있지만 그 하이브리드마저 자신들의 역할이 있는 것은 변함이 없다. 엄폐물 없는 광장에서 아군 라인하르트의 방벽 앞으로 나가 킬따려 깐족거리다 헤드샷 맞고 리스폰하는 한조만큼 꼴보기 싫은 놈은 없다. 하라는 힐은 안 하고 스폰 앞에서 킽따고 있는 모이라나 겐지처럼 들어가서 설치다가 맞아죽고 힐러 뭐하냐는 라인도 마찬가지다. 모두 자신의 역할과 포지션에 맞춰 행동해주면 일어나지 않을 일들이다. 팀은 하나의 시스템이다. 시스템의 도표대로 움직이지 않으면 오류 처리하는것처럼 자신의 역할을 모르는 팀원은 그 자체로 핸디캡이다.

7.11. 너무 앞으로 나가지 말자

오버워치는 리스폰이 있는 게임이기 때문에 앞에서 싸우면 불리해지는 게 당연하다. 특히 거점 수비 상황이라면 적은 10초면 다시 문에서 튀어나오고 재정비할 시간도 주어지지만, 아군은 10초+(해당 지역까지 도착하는 시간)이 걸리기 때문. 죽는 것이야말로 팀에게 가장 도움이 안 되는 것이다. 오버워치에서 시간은 그저 사라져버리는 자원이다. 죽으면 다시 스폰되고 궁도 다시 채우면 되고 고지대도 다시 차지하면 된다고 생각하겠지만, 다음 한타를 걸기까지의 시간은 다시는 찾을 수 없다. 죽을 위험이 있다면 앞으로 나가지 않는 게 상책이다.

물론 경우에 따라서는 앞으로 치고 나가는 것이 이익일 수 있다. 예를 들어, 화물+거점 공격맵에서 거점을 밀고 먹는 동안 탱커들을 앞으로 보내서 먼저 자리를 먹게 한다든가. 우리가 한 명 먼저 잘렸어도 궁극기 상황이 좋다면 적이 치고 들어오기 전에 궁극기로 먼저 템포를 가져와서 교환싸움을 건다든가.

하지만 아군끼리 받아들이는 정보나 상황 판단력이 다를 수 있다. 그러니 이 부분은 팀 보이스 혹은 채팅을 통한 소통으로 다이브를 칠지 말지를 정해야 한다.

자신의 역량을 초과하여 무리하면 역전당한다는 것은 손자병법에도 나오는 상식 중의 상식이다. 자신의 역량을 먼저 확인(스킬쿨, 궁극기, 힐러의 포지션)을 0.5초간 생각하고 진입하자.

7.12. 똑똑하게 조합을 맞추자

이렇게 하기위해선 아군과 적군의 조합을 신경써야 한다.(카운터픽) 간단한 예로 윈스턴을 했는데 상대편 바스티온이 자꾸 원숭이 퓨레를 만들어 버리면 시그마로 바꾸거나, 이미 시그마가 있다면 최소 윈스턴만큼은 빼는 게 똑똑한 조합으로 첫걸음이다. 트레이서를 하는데 상대편에 브리기테와 맥크리가 자꾸 막으면 트레이서를 빼는 게 좋은 선택이다. 또 우리팀에 메인 힐러가 하나만 있다면 둘 있는 게 유지력에서 더욱 보탬이 된다. 또 메인 힐러가 둘 있는 거보다 서브힐러가 섞여있는데 조금 나은 판단이 될 수 있다. 이렇듯 상황에 맞게 유동적인 픽을 해주는 게 보다 나은 게임을 가지고 가는 초석이 될수 있다. 여기서 중요한 것은 억지로 조합을 맞출 필요는 없다는 것이다. 존재만으로 도움이 되는 영웅은 없다. 다시말해 이해도가 낮은 영웅을 팀을 위해 억지로 할 수는 없는 것이다. 둠피스트가 사기캐라고 생전 둠피스트를 해보지도 않은 사람이 하는 것은 상대에게 궁셔틀만 하는 것이다. 물론 아무리 못해도 OP로 쥐락펴락한 사례(둠피스트 우클 3초 시절, 메르시 즉발부활 발키리 학살시절, 한조 리메이크 후 폭풍화살 80시절)라면 바로 일주일 이내 즉시 너프된다.

상위권에서는 궁극기가 있든말든 전략싸움으로 픽을 바꾸며 심지어는 뽕검겐지를 상대방 CC기 빼는 기만 용도로 사용하기도 한다.

7.13. 궁 연계를 해보자

궁극기는 오버워치에서 아주 중요한 자원이다. 잘 사용하면 게임의 판도를 크게 바꿀 수 있다. 하이 리스크 하이 리턴 궁극기인 파라의 포화는 군중제어기와 함께(예를 들면 자리야의 중력자탄과 함께 사용하는 것) 사용해주면 리스크는 줄고 리턴은 올라간다. 궁 연계를 생각해서 픽을 하는 것도 좋은 일이다.

7.14. 긍정적인 브리핑

칭찬은 고래도 춤추게 한다는 말이나 한 마디 말에 천냥빚을 갚는다라는 말은 괜히 있는 게 아니다. 대외 정책에도 상대의 사기를 낮추며 아군의 사기를 높이는 전략 전술이 있듯 긍정적 브리핑은 게임실력과는 무관하게 팀의 사기를 세워준다. 아군의 선전은 칭찬하고 실수는 격려해주는 걸 좋아하지 않는 플레이어는 거의 없다. 라인하르트가 돌진을 잘못 해서 죽어버리면 도닥여서 다음에는 그런 실수가 없게 하면 된다. 오버워치 2는 비록 게임이지만 그 속은 전장이다. 욕설과 비난은 전장에서 아무런 도움이 되지 않는다. 이번 오버워치 2부터 핑 기능이 추가되어 음성 브리핑 없이도 대부분 상황을 잘 표시할 수 있으니 만약 마이크를 사용할 수 없다면 이를 잘 활용해보자.

7.15. 시간대 및 역할 선택

7.16. 자원, 턴 개념 숙지

어느정도 오버워치에 감을 잡았을 때 자원과 턴 개념을 숙지하면 매우 유리하게 게임을 풀어나갈 수 있다. 각 스킬들은 단독으로 사용하기 보단 팀원의 스킬과 연계하여 사용하는 편이 효과적이기 때문에 보통 스킬을 한번에 몰아서 사용하는데 이 스킬들을 자원이라고 칭하며, 해당 자원을 투자해 만든 팀의 기회를 이라고 한다. 예시로 겐지가 용검을 뽑았을때 아나가 나노강화제를 투여했고 자리야가 입자 방벽을 썼다면 해당 팀은 용검과 나노강화제와 입자 방벽을 사용해 용검 턴을 만들어 냈다고 이해하면 된다.

이 상태에서 겐지는 팀의 자원을 많이 쓴 만큼 그만한 이득을 내야 한다. 반대로 말하자면 적팀은 용검에만 어떻게든 대처한다면 자원을 이미 용검에 많이 소진한 팀 상대로 유리하게 풀어나갈 수 있게 된다. 초월이나 비트로 견디거나 중력자탄, 대지분쇄 등을 1인궁으로 사용해 겐지를 제압하여 끊어내는 식으로 대처가 가능하다. 특히 후자의 경우 초보자들은 위력적인 궁극기를 한 명에게 쓰는 걸 낭비라고 생각하는 경향이 있는데 앞서 말한 자원 개념을 생각하면 쉽게 이해가 가능하다. 적의 궁극기 2개+스킬 1개를 궁극기 1개로 교환했을 뿐더러 여기서 그치지 않고 한 명을 잡아내는 데까지 성공한다면 매우 큰 이득이기 때문.

또한 정 막아낼 기술이 없다면 일부러 궁극기를 하나도 사용하지 않고 한 번 밀려주는 것도 방법이다. 시간 또한 자원의 일종이다 팀이 적 상대로 매우 잘 싸워서 화물이 크게 이동하지 않았거나 거점 쟁탈전에서 거점 점령 퍼센트를 99%까지 채웠을 경우 일부러 적의 공세에 한번 밀려준 다음 그 공세를 유지하는데 자원을 다 써버린 팀 상대로 아낀 자원을 아낌없이 사용해 한타를 승리하고 다시 거점을 가져오는 방법이 그것이다.

7.17. 고지를 선점하거나 각을 넓히자( 포위 섬멸)

고지를 선점하는 것은 상당히 장점이 많은 행동이다. 대부분 광물 유저들은 공간에 대한 개념이 부족하고 1층에서 하나의 시야각만 사용하는 경우가 많다. 많은 오버워치 유튜버들이 광물 탈출의 방법으로 공간 개념, 2층, 각 넓히기를 에임보다도 중요한 것으로 강조한다
2층을 선점하게 되면 벽이나 기둥 같은 지형지물의 방해를 덜 받게 되며 넓은 시야를 갖게 된다.
꼭 고지대가 아니더라도 적을 공격하는 방향, 각을 넓히는 게 중요하다. 저티어 그중에서도 심연 중의 심연인 브론즈에서는 모든 팀원이 화물에 붙어있거나 화물을 중심으로 모여 교전하는 경우가 다반사이다. 팀원들이 저마다 다른 각도에서 공격을 하는 위치를 잡는것이 각을 넓히는 것이다.

8. 기타



[1] 이는 시청자들 사이에서 인기 있는 스트리머의 방송의 경우 서브탱, 또는 딜러와 같이 킬을 어느정도 챙겨갈 수 있거나 궁을 통해 킬을 쓸어담을 수 있는 영웅을 주로 다루는 스트리머가 대부분이기 때문이기도 하다. 당장 라인하르트나 메르시, 루시우와 같이 아군들을 케어해주거나 뒤에서 조용히 활약하는 영웅을 주로 보여주는 천상계 스트리머들을 찾아보면 딜러나 딜탱을 다루는 스트리머들에 비해 그 수가 압도적으로 적다. 심지어 루시우 같은 경우는 '스트리머가 자신과 모스트 픽이 겹치는 팀원이 있을 경우 양보 차원에서 픽하는 영웅'으로 인식되기도 한다. [2] 그리고 이런 것들에 주목하고 방송을 보게 된다면 실제 경쟁전에서의 오더 능력이 비약적으로 늘어난다. 상위 티어들이 한타에서 궁연계를 어떻게 하는지, 상대방의 카운터를 예상하고 그에 대해서 어떻게 대응하는지 등등을 배워갈 수 있기 때문이다. 오버워치 2는 에임으로만 싸우는 게임이 아니기 때문에 에이밍 연습도 중요하지만 상위티어 유저들의 플레이를 보는 것 역시 중요하다. 프로게이머나 상위권 유저들이 말하는 '잘 하는 사람 방송을 많이 보면 실력이 늘어나요.' 의 의미가 바로 상위 티어 유저들의 전체적인 운영법을 주목하라는 것. 오더와 브리핑은 상황에 맞는 플레이를 위해 있는 것이다 정확히는 브리핑은 상황 파악용이고 오더는 그 이후 판단과정을 거쳐 상황을 해결하기 위한 명령이다. [3] 몇몇 영웅들이 이동기로 중력자탄 탈출이 가능했던 과거에는 확실히 묶어버리기 위해 상위권에서도 두 궁을 같이 쓰는 경우가 많았지만 탈출 불가로 패치된 현재는 나쁘진 않아도 이상적인 연계는 아니다. [4] 궁연계는 보통 CC기(대지분쇄, 중력자탄, 눈보라 등)하나와 딜링기술(자폭, 황야의 무법자, 펄스 폭탄, 죽이는 타이어 등)을 연계하는 경우가 대부분이다. 전술조준경과 황야의 무법자의 경우는 연계기로 사용하기도 하지만 디바의 메카가 터진 상태거나 라인하르트가 방벽을 들 수 없는 경우 등에 한해서 뒤치기용 궁으로 쓰는 경우가 있으며, 이 때는 보통 아나의 뽕과 함께 써서 그 효율을 극대화하는 경우가 대부분이다. 솜브라의 EMP같은 경우는 CC기는 아니나, 방벽과 보호막을 무력화시킬 수 있는 능력이기 때문에 아군의 적극적인 호응과 솜브라의 실력만 받쳐준다면 어느 기술과 연계해도 높은 효율을 보이는 편. 또 루시우의 소리방벽, 젠야타의 초월같이 상대방의 궁을 카운터치는 목적으로 쓰거나 궁싸움에서 유리한 경우 이니시를 목적으로 사용하는 경우가 많다. [공격군] 보통 자신이 지금 있는 티어에서 딜러를 픽해도 인정받는 KDA의 기준은 2.5 이상이다. 오버워치 2는 막타를 치는 개념이 아닌, 자신이 한대만 때려도 해당 영웅을 처치한 것으로 인정하기 때문에 적어도 KDA가 2.5는 되어야 해당 딜러로 1인분을 했다고 할 수 있다. 또한 무난한 딜러라고 평가받는 솔저: 76은 포지션이 대부분 후방에 위치해있고, 생체장이라는 고급 회복기가 있기 때문에 KDA가 3.0이상은 되어야 1인분 이상을 하는것으로 평가받는다. [6] 예외적으로 근접 중심으로 스킬 운용을 펼치고 무조건 막타를 쳐야 하는 둠피스트의 경우, KDA가 2점 이상이어도 충분히 잘 하는 것으로 인정한다. [돌격/지원군] 막은 피해량, 평균 치유량, KDA, (에임이 필요한 탱힐의 경우) 명중률 등 공격군과는 달리 매우 다양한 부분의 스탯을 보고 판단하여야 한다. 이것은 각 탱힐 영웅마다 기준이 다르므로, 인벤이나 카페 등지의 커뮤니티에서 각각 자세히 알아 보아야 한다. 여기까지도 이상이 없는데 올라가기 힘들다면 상황 판단력, 스킬 사용 판단력, 탱커 간 심리전 등등에서 문제점을 찾아야 할 것이다. [8] 당장 메달이 팀 기여도의 전부라고 생각하는 메달충의 경우 아무리 킬딜 금메달을 따도 팀원들에게 민폐가 되는 경우가 대부분이다. 에임이 좋아 딜량과 킬수는 높을지 몰라도 정작 중요한 거점이니 화물에서 멀리 떨어져서 따로노는 경우가 많기 때문. 또한, 아군을 케어해주어야 하는 영웅인 아나와 디바, 라인하르트 등이 킬에 미쳐서 아군 딜러들을 내팽개친 채 킬만 올리고나서 '우리팀 딜러 뭐했냐?'고 주장하는 어이없는 경우가 적잖게 있다. 냉정하게 말하자면, 딜러를 픽한 유저가 어지간히 못하는 게 아니라면, 탱커나 힐러가 딜러보다 킬수가 높다는 것은 딜러의 문제가 아니라 탱커와 힐러가 제 역할을 못했다는 것이다. 다만 서브탱커임에도 사실상 딜러 역할을 수행할 수 있는 고에너지 자리야나, 분류상으로만 탱커로 속할 뿐 사실상 딜러 포지션인 로드호그의 경우는 분류가 탱커임에도 킬딜 금메달을 따는 경우가 많다. 하지만 반대로 공격 라운드 후에 킬이 3, 데스가 15인데 킬금이라고 뭐라하는 사람들도 많다. [9] 무엇보다 말다툼으로 서로 핏대를 높여가며 싸우고 채팅칠 시간이면 압력 싸움중인 공격군 기준으로 2명 이상을 컷하고도 남을 시간인데, 이게 얼마나 비효율적인 행위인지 다시 한번 생각해보라. 설령 정말로 자신은 잘하고 있는데 다른 팀원들이 못해서 지고 있는 상황이라도 정치질을 하거나 채팅에 공개적으로 남탓을 하는 것은 자기 스스로 상황을 더 악화시키는 것이나 다름없다. 정 답답하다면 그래도 최소한 경기 중에는 참다가 경기가 완전이 끝나면 그때 욕하자. 남탓한다고 즉각적으로 팀원들이 각성하는것도 절대 아니고 오히려 싸움나서 팀 분위기만 안 좋아진다. 트롤들은 경기를 패배할 목적으로 영웅을 픽하기 때문에 당신이 아무리 쌍욕을 날린다고 해도 코웃음칠 뿐이다. 거기다 이들은 팀보이스조차도 들어오지 않기 때문에 브리핑과 오더가 소용없다. 오히려 트롤들과 싸우다가 욕설과 고성이 오가는 팀 분위기에 빡쳐서 다른 정상인 유저들조차도 언성을 높이고 싸우게 되는 경우가 대부분이다. 차라리 나머지 정상 유저들끼리 더 단합해서 '저 사람은 없는 셈 치고 우리끼리 더 열심히 해보자.'라고 말하는 것이 훨씬 유리해진다. [10] 다만 겐지도 순간폭딜을 제외한 기본 DPS가 낮은 데다가 매 한타 때마다 용검을 뽑아야 된다는 점을 생각해본다면 수리검 명중률도 상당히 중요한 요소이다. 에임으로 먹고사는 솔저나 맥크리, 고도의 예측샷을 요구하는 파라에 비해서 근접해서 싸우기 때문에 상대적으로 덜할 뿐이다. [11] 오버로그를 뒤져보면 비주류 영웅, 심지어 트롤픽으로 분류되는 토르비욘, 시메트라 원챔으로 그랜드마스터를 찍은 유저들도 종종 존재한다. 주류 영웅, 그중에서도 딜탱들에 비해서 티어를 올리는 데 오랜 시간이 걸리는 데다 팀원의 협조가 어느 정도 필요한 것뿐. 실력과 시간만 된다면, 오버워치 내 모든 영웅들로 충분히 그랜드마스터를 찍을 수 있다. [12] 다만 고에너지 자리야, 메르시, 루시우, 라인하르트와 같이 상대팀에서 핵심이 되는 영웅의 경우는 해당 영웅으로 인해 리스폰이 꼬이게 되면 상대팀의 시간을 엄청 잡아먹을 수 있는 데다가, 상대팀의 궁 연계도 꼬이게 만드는 효과가 있기 때문에 추격해서라도 처치하는 것이 좋다. 물론 이때도 해당 적을 처치하는 것보단 일단 아군이 죽지 않는 것을 더 중시해야 하는 건 마찬가지. 어느정도 쫓아가 잡으려 시도는 해보되 위험할 것 같다면 미련 없이 빼자. [13] 상위권 경쟁전이나 대회에서 거점이 밀려서 고립되었을 경우 낙사를 통해 자살하는 경우가 많은데 상대팀이 다음 거점까지 올 동안 리스폰을 맞춤과 동시에 다음 거점에서 포지션을 재정비하기 위함이다. [14] 브리핑의 중요성에 대해 예를 들자면 브리핑이 전혀 안되는 플래티넘 유저들과 브리핑이 활발한 골드 유저들끼리 매칭을 붙인다면 브리핑이 활발한 골드 유저들이 승리한다. [15] 반드시 헤드셋 혹은 마이크를 사 둘 것. 이는 다른 FPS 게임도 마찬가지이긴 하지만. [16] 팀 보이스를 하기 싫어서, 또는 몰컴(...)을 이유로 팀보이스에 안 들어오는 사람도 있지만 대다수는 팀보이스에 들어가면 스스로 오더를 내리고 브리핑을 해야한다는 생각 때문에 부끄러워서, 또는 부담스러워서 팀보이스 자체를 꺼리는 경우가 많다. 특히, 여성유저들이 오버워치 내 성차별 문제 때문에 팀보이스 자체를 안하는 경우가 많은데, 그 때는 '듣기만 해도 되니 팀보이스에 와라.' 라고 부탁하면 대다수는 팀보이스에 들어온다. 애초에 팀보에서 여성이라고 성희롱을 하는 남성들은 통계적으로 거의 없다. 그리고 이렇게 해서라도 아군들을 팀보이스로 불러와야 한다. 오더와 브리핑이야 자신이 하면 되지 않는가? 오히려 6명 모두가 오더를 한다면 서로 요구사항이 다른데다가 시끄러운 나머지 혼란이 오는 경우가 많다. [17] 자리야 1피, 솔져 2층, 뒤에 겐지 등 [18] 마이크를 사용한다면 한숨소리도 함부로 내서는 안 된다. 한숨소리 자체가 팀원의 사기를 떨어뜨리는 데다가 '나는 잘하는 데 니들이 못하니까 밀리는 거 아니냐' 는 의미로 받아들이는 아군 끼리 서로 싸움이 날 수 있기 때문이다. 고속도로가 뚫리는 한이 있어도 끝까지 '할 수 있다.', '잘 해보자.' 고 하면 의기투합해서 역전극을 만들어내는 경우도 많다. 오버워치는 팀 게임 못지 않게 기세 싸움이 중요한 게임이기 때문이다. [19] 둘 중 어느 하나라도 마이크를 사용하면 딸피캐치나 적팀의 프리딜러, 적팀에서 혼자 떨어져 있는 상대를 고기동성이나 강력한 순간화력 또는 지속화력으로 킬하기 더욱 쉬워진다. [20] 아무리 지형이 받쳐준다고 하더라도 같은 성능이라는 가정 하에 수가 많아질수록 피해를 대폭 경감하고 이길 수 있다는 게 란체스터 법칙인데 심지어 오버워치는 세 역할군이 모여 시너지를 내는 조합 게임이다. 적이 궁극기를 다 때려박아서 막았다 해도 중요 자원인 궁극기를 써버린 셈이니 다음 웨이브에 뚫릴 확률이 비약적으로 높아진다. [21] 피지컬을 요구하는 공격군에게 특히나 요구되는 사항이다. [22] 그러나, 이러한 개인 플레이도 뭉쳐오는 적들을 뒤에서 흔들어 교란하거나, 팀과 떨어져 솔로플레이 하는 적 한두 명을 처치하여 적 팀 리스폰을 꼬이게 하는 정도지, 적 팀이 뭉쳐있는지 어떤지 상황 파악도 하지 않고 밑도끝도 없이 달려들라는 이야기가 아니다. 개인 기량도 필요하지만 가장 중요한 것은, 오버워치는 팀게임이며, 혼자서는 결코 다수를 이기지 못한다는 것이다. [23] 예를 들어, 라인하르트로 방패들고 전진하는데 집중하다 보면 자신 뒤에서 팀원들이 어디에서 무엇을 하고 있는지 확인하기 쉽지 않다. 때문에 팀 내에서 가장 호흡이 잘 맞고 서로 의사소통이 원활한 다인큐에서 돌격군으로 리드해주면 훨씬 더 원활한 팀플레이가 가능하다. [24] 특히 팀보이스가 안 되는 솔큐의 경우 더더욱. [25] 데스매치는 경쟁전이 아닌 아케이드로 가야 있다. 그런데 실제로 데스매치 경쟁전이 나왔다. [26] 위도우메이커 등의 저격수가 이런 타입이다. [27] 돌격군, 메이가 이런 역할을 맡는다. [28] TTK가 너무 과도하게 높음. [29] 겐지 트레이서는 메르시 짜르기가 애매하니, 메르시상대로는 솔져나 원거리사수를 섞어 넣는것도 괜찮은 선택이다.(공중으로 날아오르게 되므로 적 탱커가 케어하기 불가능해진다.) [30] 채팅을 아예 끄고 싶다면 설정에서 전체 채팅과 팀 채팅을 끌 수 있으니 참고. [31] 정확한 대응이 필요한 스나이퍼 캐릭터(맥크리,한조,위도계열)를 십자로, 빠른 화면 전환과 포착을 위한 원형(겐트윈 계열)으로 캐릭터마다 별도로 설정하는 방법도 가능하다. [32] 특히 오버워치에서는 뒤돌기 버튼이 따로 존재하지 않기 때문에 순전히 마우스 움직임으로 시야를 확보해야 하고, 때문에 마우스 패드가 낮은 감도에 걸맞게 어느 정도 커야 한다는 점이 있다. 물론 타 FPS에서 적응된 감도를 들고와서 할 정도라면 기본적인 세팅은 마무리되어 있는 경우가 많지만. [33] 쪼낙의 경우 edpi1800을 쓰며 겐지같은 캐에 한해서 edpi6300 사용중이다. [34] 예시로 위메의 경우 줌감도와 일반 감도가 일치하는 설정 값은 약 38인데, 일반감도를 2배로 설정하고 줌감도를 38/2 = 19로 설정하여 에임의 정확도와 암살자 대응능력을 동시에 챙기는 방법도 있다. [35] 바스티온도 최근에 기관총 난사의 감도설정이 별도로 가능한 옵션이 추가되어서, 수색모드는 저감도로 운용하고 기관총 난사는 고감도로 운용하여 유동적으로 사용하는 방법도 있다. [36] 피로감 누적 + 전판 패배로 인한 스트레스 → 다음 경기에서의 집중력 하락 및 의욕 저하. 연승으로 이어진다면야 좋겠지만 연승 정도는 되어야 그나마 본전 건지고, 최악은 점수 복구도 못하고 나락으로 떨어지는 경우다. [37] 물론 상위 500위에 도달했을 경우는 해당되지 않는다. [38] 참고로 킬캠은 웬만한 FPS게임에서는 지원하지 않는 기능이며 오버워치의 킬캠은 플레이어의 실력을 연마하기 위한 용도로 지원되고 있다. [39] 예를 들면 특히 탱커 매칭의 경우 상대팀은 실력을 아예 압도하는데도 다른 팀원들은 아무것도 안해서 패배한다든지 매치메이킹이 정상적이지 않다. [40] 미국 서버는 150 이상 넘는 핑 문제가 있기 때문에 가까운 싱가포르 서버를 이용하는 것이 낫다.


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