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최근 수정 시각 : 2024-11-16 13:09:36

엘리트: 데인저러스/비판 및 논란

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1. 개요2. 인스턴스 시스템의 한계3. 밸런스 조절 실패4. 무미건조하고 혼란스러운 세계관5. 노가다말고 할 게 없다6. 종잡을 수 없는 개발과 운영방향7. 정신줄을 놓은 듯한 시즌 2 가격책정8. 2.0 호라이즌 : OME9. 파워플레이 개편 대란10. 오디세이 대란

1. 개요

초기에는 온갖 찬사를 받으며 과거 명작의 화려한 부활이라고 칭송받았으나... 뚜껑을 따고 진득하니 플레이해 본 플레이어들은 너나할 것 없이 컨텐츠의 부족과 게임 구조상의 문제를 지적하고 있다. 부족한 컨텐츠를 어떻게든 메꾸려다 보니 노가다적 요소가 들어가게 되고, 유저들의 컨텐츠 소비 속도에 발맞춰 새로운 컨텐츠를 업데이트해야 할 개발진은 역량 부족인지 노력 부족인지 뭔가 개발을 하고는 있는 것 같은데 그 결과물은 계속해서 헛발질을 일삼고 있다는 것. 분명 그래픽이나 사운드 디자인은 흠잡을 데 없는 수준이며 무중력의 우주 공간에서 묵직한 함선을 조종하는 감각, 게임적인 아케이드성과 현실적 고증 사이에서 절묘한 조화를 찾은 배경설정 및 연출 등 호평을 받을 요소는 많지만, 정작 게임플레이 자체가 아직 미완성인 부분이 많다. 야심만만하게 다양한 컨텐츠를 구상하고 준비해두긴 했는데 그 구현도 자체가 아직 너무 낮으며, 그나마 구현해 둔 컨텐츠도 그 깊이가 정말 얕다는 것. 이런 실정인지라 차라리 애초에 얼리 액세스 개념으로 베타 기간을 좀 더 길게 유지하면서 게임의 각종 요소가 어느 정도 구색을 갖춘 다음 정식 발매를 했으면 지금 먹을 욕의 반은 안 먹고 넘어갔을 거라 여기는 사람도 많다.

발매된지 5년이 넘어가는 게임이고 어디까지나 프론티어식이지만 나름대로 사후관리와 개선을 거친 게임이기에, 신규 플레이어들은 "멀쩡한 게임인데 왜 이렇게 욕을 먹지?"라는 반응이 나올 수도 있다. 하지만 ED는 업데이트를 약속하고 나온 게임치고는 너무나도 업데이트가 느렸으며, 하술할 문제점 중 상당수는 2021년 기준으로도 유효하다. 특히 밸런싱과 업데이트 부분.

사실 컨텐츠나 기술력 부족 등은 개발진의 여유와 역량에 달렸기에 어느정도 변명의 여지가 있다. 초창기부터 게임을 제대로 해온 플레이어들도 이 점에는 크게 문제를 제기하지 않았다. 진짜 문제는 밸런싱이나 편의성 면에서 코어 유저들이 올리는 건의를 너무나도 오랫동안 개무시해왔단 점이다. 비욘드 확장팩 이후로는 제법 개선의 움직임을 보였고, 오디세이도 알파 테스트 과정에서 건의를 적극 수용하고 있기는 하니 다행.

2. 인스턴스 시스템의 한계

이 게임에는 부드러운 트랜지션이 없다. 어떤 지역이나 이벤트 지점은 무조건 FSD를 이용해 엔터/드랍해야만 진입할 수 있는데, 이 과정에서 약간의 로딩시간이 있다. 피크타임에 오픈 모드로 플레이할 시 툭하면 뻑가는건 보통. 이 진입할때 안전속도와 거리를 쩨쩨하게 맞춰줘야 하는 것도 하다보면 보통 짜증나는 게 아니다만 보통 슈퍼크루즈 어시스트가 기본으로 달려있기에 자동으로 해준다.

인스턴스 문제도 자주 일어난다. 최근에 Small Worlds Expedition 이벤트로 인해 인스턴스가 최소 105 명까지 가능하다는게 보였지만 네트워크 문제 등으로 잘 보이던 적이 갑자기 사라지는 사태가 자주 일어난다. 그러므로 대규모 PVP는 네트워크 문제등 으로 인해 종종 끊기게 되고, 1대1 추적 상황에도 한쪽이 다른 인스턴스로 납치당하면 추적자는 손가락만 빨아야 하는(...) 상황이 벌어진다. 이는 이 게임이 이브 온라인과 같은 MMO 게임의 서버-클라이언트 구조가 아니라 P2P 구조를 기본으로 하되 물품의 시세와 같은 일부 정보만 한정적으로 중앙 서버에서 처리하는 구조를 취하고 있기 때문. 여기에서 Combat Logging이라 불리는 또다른 문제가 파생되는데, PVP 도중 한 플레이어가 자신의 함선이 파괴될 것 같으면 그냥 랜선을 뽑거나 아예 게임을 강종시키고 도망가는 경우가 잦다는 것. 일반적인 서버-클라이언트 구조의 게임이었다면 이렇게 탈주한 플레이어를 1분 정도 계속 인스턴스 내에 남겨둔다든지 하는 방식으로 패널티를 부과할 수 있지만, P2P 구조에서는 양측 플레이어가 서로 동등한 관계에서 연결이 맺어지고, 한 쪽이 일방적으로 연결을 끊었을 때도 운영진 측에서는 이게 일방적인 탈주로 벌어진 일인지, 둘 사이의 연결 문제로 연결이 해지된 것인지 판단할 수가 없다.[1] 결국 유저들은 PVP 와중에 도주한 상대를 동영상으로 찍어 불명예 전당에 올리는 식으로 대응 중.

하지만 진정한 문제는... 이 게임은 솔로 모드와 오픈 모드의 정보가 그대로 공유된다. 사실 1.3 전까지만 해도 해적과 무역가들이 이쁘게 분리되어 다니는 걸 빼면 그렇게까지 문제가 되지 않는 편이었으나 1.3 파워플레이로 곪았던 게 대폭발. 자기 세력 행성계가 침공당해도 침입자가 솔로 인스턴스에 있어서 막을 수가 없었다! 방어라는 개념 자체가 성립이 되질 않는 것이다. 프론티어는 이 개판을 4주 넘게 그대로 방치. 그 결과 아리사 듀발은 과도한 확장으로 내분이 일어나는 지경까지 다다랐고, 덴튼 페트레이어스는 6위까지 떨어졌다. 4주만에 은하계 판도가 뒤바뀐 것이다.

또한 본의아니게 메타 밸런싱 문제에도 악영향을 끼쳤는데, PVE 전용 그룹 인스턴스가 생긴 게 그 발단이 됐다. 이 인스턴스엔 기껏해야 코브라나 타고 다니면서 찌질한 임무를 하고 거기서 희열을 느끼는 아재들이 있었는데, 이들이 늘 그래왔듯 "자신이 생각하는 밸런스"를 들이대며 나선 것. 이들이 생각하는 밸런스는 무조건 현실성(그것도 본인의 주관적인 견해가 개입된)이다. 즉 현실에서 불이 나서 집이 무너지면 패가망신하듯 게임에서도 실수로 비싼 함선을 몰다가 박살나면 알거지가 되는 게 당연하며, 현실에서 비싼 차를 몰려면 몇 년을 돈을 모아야 하는 것처럼, 게임에서도 마찬가지로 비싼 함선을 사기 위해서는 몇 주씩 노가다를 하는 게 당연하다는 논리다.[2] 물론 이는 논박할 가치도 없는 헛소리인 게, 게임은 재미있으라고 하는 거지 노동을 하려고 하는 게 아니다(...).

시간과 보상이 정비례해야 한다는 주장이 MMORPG에서 무슨 문제냐고 생각할 수도 있겠지만, 포럼 아재들의 철학은 그렇게 온건한 게 아니다. 정확히 이 아저씨들의 마인드는 "나는 한달에 게임을 두 시간밖에 못하니까 내 수준이 평균이 되도록 너희들을 다 끌어내려야 해"이다. 코브라보다 좋으면 다 너프하고 쓰기 어렵고 구하기 힘들게 만들어야 하고, 자기들이 하는 것보다 보상이 좋은 활동이 있으면 전부 의심스럽고 너프해야 하는 대상이다. 특히 QoL 개선관련에서 광기에 가까운 집착을 보여주는데, 현실성 추구한답시고 시간이 낭비되거나 불편한 점을 고치자고 언급하면 득달같이 달라붙어서 현실성 타령하며 막으려 든다.

3. 밸런스 조절 실패


엘리트: 데인저러스의 밸런스 문제는 엔지니어링 단 하나로 요약이 가능하다.

엄청난 성능향상을 위해 끔찍한 노가다를 해야 하고, 모듈 하나, 슈트/무기 하나마다 반복하는 이 엔지니어링을 해주지 않으면 쾌적/정상적인 게임플레이 진행이 어느순간에 막힌다. 엔지니어링을 하지 않고 전투에 도전했다간 터지기 십상이다. 엔지니어 업데이트 이후로 NPC 함선들의 전투력이 지속적으로 향상되었을 뿐더러 오픈에서 시비를 건 유저들은 노가다로 업그레이드를 할 수 있는건 죄다 박은 상태로 싸움을 걸기 때문이다.

쉽게말해 투자 시간 대비 효율이 딱 유저가 포기하기 직전까지의 수준으로 튜닝해서 악랄한 노가다를 강요한다. 풀피팅된 함선으로 60, 70광년 점프하고 RES 사이트에서 NPC 터트리고 노는것도 잠깐이고, 이쯤되면 크레딧도 쌓여있고 난이도가 역으로 너무 쉬워져서 뭐 하나 다른 커리어를 건들게 되는데, 문제는 새로운 컨텐츠에 도전할때마다 엔지니어링 노가다를 반복해야 한다는 상황에 직면하는 것. 여기까지 오고 체념하고 접는 사람들이 다른사람들에게는 하지 말라고 권하는 악순환이 반복되면서 엘리트의 유저 통계는 지금도 나락으로 떨어지고 있다.

4. 무미건조하고 혼란스러운 세계관

이 게임의 세계관엔 1.3 파워플레이 전까지 사람 얼굴도, 목소리도 등장하지 않았다. 지금으로서는 믿기지 않겠지만, NPC들의 보이스나 포트레잇이 추가되는 데에도 상당한 시간이 걸렸다. 지금도 전보다 나아졌다 뿐이지 고정변수로 생성되는 NPC들이 2014년부터 이어진 유구한 대사들 치는 거 보고 있지만 게임의 한계가 절실히 느껴진다. 갑툭튀 스폰 -> 화물 관련 대사 -> 인터딕션 혹은 스캔으로 고정된 해적 NPC들 패턴조차 조금도 바뀌지 않았다.

파워플레이 업데이트 전까지는 세계관이라고 해봐야 인게임 뉴스인 GalNet이 전부였다. 파워플레이 업데이트로 뭔가 좀 생기긴 했지만, 크게 변한 건 없었다. 그나마 커뮤니티 골 정도가 뭔가 선택권을 줄 것처럼 보였으나 전부 시시껄렁한 플레이버 텍스트 뉴스로 끝나거나 파워플레이 권력자 소개를 위해 진행방향을 억지로 돌려버렸다.

일례로 Quivira 행성계에서 덴튼 페트레이어스 vs 행성계 방어군의 전투가 벌어졌던 적이 있는데, 이때 프론티어는 방어세력이 압도적 차이로 승리했음에도 불구하고 권력자들에게 힘을 실어주기 위해 결국 페트레이어스가 이겼다고 못박아 버렸다. 플레이어들이 더 개입하지 못하게 막아놓고는 그 이유를 "커맨더들은 자금 지원이 끊기자 모두 사라져 버렸다"고 둘러댔다. 당시야 프론티어에 대한 기대치가 하도 낮아서 보상받고 싱글벙글하느라 신경안써서 커뮤니티 골 만땅찍는 걸 예상 못했다고만 생각했지만, 프론티어의 노골적인 제국 편애[3]가 드러난 이후로는 자캐딸치려 억지부렸다는 말도 나왔다.

플레이어가 세계에 영항을 못 미치는 건 아니다. 엄밀히 말해서 행성계 단위로 영향을 끼칠 수는 있는데 그 방법이 미션 노가다질뿐이란 게 문제. 한 세력의 미션을 죽어라 수행하다 보면 영향력/상황 발생 진행도가 깔짝깔짝 올라가는 수준인데다가, 제대로 미션을 하려면 관계도 노가다부터 시작해야 한다. 그렇게 죽어라 해봤자 다른 누군가가 미션 하면서 영향력을 밀어버리면 도루묵이 되는 건 덤. 엎친데 덮친격으로 이 백그라운드 시뮬레이션이 버그로 맛이 가기도 한다!

수틀리니까 스토리라인을 갖다버리기까지 했다. Elite : Reclamation의 작가인 Drew Wagar는 파워플레이에 소설 주인공인 Kahina Loren이 등장하지 않는 것을 매우 부정적으로 받아들였으며,[4] 파워플레이 자체에 반감을 표했는데, 프론티어는 집필계약이 파기되자마자 GalNet 뉴스를 통해 카히나를 리타이어 처리했다. 뉴스에 "카히나는 지켜야 할 사람들을 버린 비겁자다" 라는 뒤끝 쩌는 인터뷰를 삽입하기까지 했다. 덕분에 안 그래도 갑자기 몇주간 뉴스 끊겨서 오리무중 속으로 빠진 언노운 아티팩트 스토리라인은 안드로메다로... 그나마 호라이즌 발매 후 외계 종족 '가디언'들의 구조물 발견 및 아티팩트로 인한 스테이션 고장, 유물 연구원들이 겪은 사고사 중심으로 겨우 명맥을 다시 이어가는 중.

뒤늦게 프론티어는 부랴부랴 "플레이어가 세력을 만들 수 있게 하겠다"며 계획안을 내놨는데 이게 한심하기 그지없다. 다수의 멤버들이 꾸준히 활동하는 긍정적인 모습을 보여주는 집단에 한해, 행성계 내부세력을 베이스로 세력을 만들어주겠다고 한 것. 아이고 의미없다. 물론 빛 좋은 개살구로, 세력 보너스나 임무는 없다. 그냥 노가다 열심히 하면 깃발 걸게 해 주는 수준. 파워플레이도 의미없다는 평가를 받는데 그보다도 의미없으니 어떤 수준인지 감이 올 것이다.

일단 그 시작 단계로 유저들의 제보 뉴스를 받았었는데, 이 퀄리티가 처참했다. 그 당시 유저들이 죄다 제국으로 몰려있는 데다가 RP뽕을 맞은 사람들이 넘쳐나서 "제국 커맨더가 XX에 나서다"라는 패턴이 지나치게 자주 나왔다. 심지어 각 세력들의 활약상을 각색해서 띄워주던 주간 파워플레이 동향 뉴스마저 50사이클부터는 사전 언급도 없이 끊긴 상황. 업데이트에 주력한다고 갤넷을 정지시켜버린 적까지 있었다.

나름 프론티어도 유저들 개입을 늘린다고 유저 팩션들을 추가하고 세계관 내 실존인물을 등장시키는 시도를 했는데, 이게 결과적으론 더 세계관을 해괴하게 만들어버리고 말았다. 카히나 로렌을 실제로 스폰시켜서 유저들이 어떻게 반응할까 실험이나 하다가, 너무 해괴해서 공식적으론 이름조차 공개하지 못한 커맨더 해리 포터(...)에게 카히나가 살해당하질 않나, 포럼아재들 사냥으로 악명높았던 IRA 컨셉 집단 Space IRA가 기어이 정체를 숨기고 유저 팩션을 세우는 상황까지 발생했다. 중간이라는 걸 몰라서 발생한 참극.

5. 노가다말고 할 게 없다

2020년부로 크레딧 관련 노가다 문제는 많이 개선되었다. 각 코어 게임플레이 유형별로 진입에 필요한 크레딧 대비 수익이 현실성있는 수준으로 개편되었기 때문. 소형함에 간단한 부품으로 수행하는 탐험으로도 시간당 수백, 천만 이상의 크레딧이 벌리고, 적당히 피팅된 파이썬으로 버스기사 플레이로 시간당 6천만-1억 크레딧이 벌리는 루트가 존재하고[5], 채굴과 무역도 시장 상황에 따라서 그정도, 혹은 이상이 가능하다. [6] 전투도 대량의 해적을 사살하라는 임무들을 여러 마이너 팩션에기 중첩해서 받은 뒤 수행하면 시간당 1억 크레딧 이상이 벌린다. 성계의 경제 및 정치상황에 따라 임무 스폰이 잘 맞으면 임무 받아서 사냥하고 돌아올때마다 3억 언저리가 벌리기도 한다. 제일 비싼 함선을, 활용도는 일절 고려하지 않고 제일 비싼 부품들로만 꽉꽉 때려박아도 20억 크레딧을 넘지 않고 [7] 그 비싼 케리어도 현제 돈벌이 메타 기준으로는 충분히 합리적인(?) 60억 크레딧[8] 안팏인걸 감안하면 이건 장족의 발전이다. 보통 초반 탐험 -> 로비고 런 용 파이썬 장만까지 아무것도 모르는 뉴비가 가이드 하나씩 보고 천천히 따라해도 20시간 내외로 가능하고, 로비고 런으로 10억 크레딧 버는대도 요령만 생기면 15~20시간 내외로 가능하다.

다만 어떤 컨텐츠를 즐기던 스트레스 없이 하려면 함선 피팅 위에 엔지니어링을 좋던 싫던 해야 된다. 비전투 컨텐츠도 함선의 조작/기동 편의와 생존성 관련 엔지니어링은 해줘야 한다. 인터딕션을 거는 적들도 엔지니어링 개조가 된 부품으로 유저 함선을 순식간에 터트릴 위험이 있기 때문.

엔지니어는 크레딧 벌이를 초월한 진정한 노가다 지옥을 보여준다. 함선 개조에 들어가는 재료조달은 여러번 밸런스 수정을 거쳐서 못해먹을 정도는 아니나, 함선 하나 피팅할때마다 매번 해줘야 하는게 끔찍한 문제로 지적받는다. 신규 유입의 경우 일부 엔지니어들의 해금과정도 상당히 고통스럽다. 마르코 퀜트처럼 노골적으로 장애물/수문장 역할만 하는(...) 엔지니어도 있고, 그 이후의 페일린 교수라는 엔지니어도 시작 성계에서 5,000광년 떨어진 곳을 다녀올 것을 요구한다. 방금 시작한 유저는 엔지니어링된 부품이 없으므로 최적화를 쥐어짜도 점프를 왕복 200회 이상 해야 한다. 이론적 최단 시간은 6~8시간 내외이나, 그 시간동안 점프만 주야장천 하면 워낙에 손해라 행성 스캔도 같이 하다보니 심하면 20시간 이상이 소요되기도 한다.

1.3 파워플레이는 이걸 고치고 진정한 엔드 컨텐츠를 제공하나 했으나... 현실은 모바일 게임 뺨치는 끔찍한 노가다의 현장. 은하 권력전을 구현한다는 발상까진 좋았는데, 오픈 인스턴스를 강제할 수 없으니 시간을 갈아넣어야 영향력을 행사할 수 있는걸로 땡치고, 노력에 비해 처절한 보상을 "이건 엔드 컨텐츠니까 수익을 내는 게 아니라, 지금까지 벌어온 걸 갈아넣는게 맞다"는 논리로 밀고나간 결과, 버림받은 컨텐츠가 되었다. 의외로 엔지니어 업데이트 이후 파워플레이 참가자가 늘었는데, 시스템 자체가 아니라 모듈을 보고 민맥싱하러 손대는 사람들이 늘었기 때문.

오디세이에서도 이러한 프론티어식 디자인은 변하지 않았는지, 슈트와 개인화기도 엔지니어해야 한다. 오디세이의 엔지니어링의 경우에는 각 슈트, 무기들을 업그레이드하여 성능을 높임과 동시에 모듈 슬롯을 확장하게 된다. 업그레이드에도 재료가 요구되고, 모듈 부착은 해당 모듈을 제공하는 엔지니어를 해금한 뒤 또다시 재료를 줘야 한다.

오디세이 엔지니어링의 제일 큰 문제는 크게 두가지를 짚을 수 있는데, 첫째는 슈트/무기 업그레이드에 필요한 재료 양에 대비해 얻을 수 있는 수량. 슈트 하나를 풀로 업그레이드 하려면 여려 재료들을 각 수십개씩 모아야 하는데, 각 재료들은 스폰위치에서 랜덤으로 나오고, 한번에 하나씩만 흭득이 가능하다. 여기에 한술 더 떠서 재료 유형별 글로벌 인벤토리 제한과 슈트 인벤토리 제한이 존재한다. 슈트 하나 풀업하려면 도합 재료 수백개가 필요한데, 슈트에는 (풀로 업그레이드 하고 인벤토리 모듈까지 달았을 때) 60개가 고작이고, 글로벌 제한은 재료 대분류별로 1,000개다. 반복 노가다도 호라이즌 엔지니어링은 재접으로 다시 스폰을 유도할수라도 있었지, 오디세이에서는 임무 스폰은 게임 종료 후 재실행, 정착지 스폰은 아예 함선에 탑승해서 대기권 이탈하여 슈퍼크루즈에 진입해야 해당 정착지 인스턴스가 완전히 초기화 된다. 호라이즌에서는 비록 리세마라가 의도된 게임플레이는 아니지만 사용자 편의를 배려하여 막지 않겠다고 공언해놓고 오디세이에선 일부러 막은거다[9] 어떤 재료들은 정착지에서 한두번만 득하면 다행인 수준이라 정착지 수색 후 슈퍼크루즈 진입, 대기권 재진입을 일일이 반복하는 짓을 심하면 수백번 해야 된다는거다. 슈트 하나 풀업하기 위해 제일 효율적으로 작정하고 노가다를 뛰었더니 20시간 이상이 걸린다는 증언들이 속출하고 있을 정도로 심각하다.

두번째 문제는 모듈 부착에 필요한 ‘데이터’ 재료의 파밍인데, 이쪽은 필요한 수량은 적으나, 운빨이 매우 심각하다. 이쪽은 아이템 종류가 모듈 제작에 필요한 종류만 60개 언저리고 그 외에 거래만 가능한 쓰레기까지 합치면 그 이상인데 반해 반복파밍 가능한 장소는 매우 한정돼 있다. 한 인스턴스에서 만하야 스무개 언저리가 가능한데 각각 스폰 조건에 따라 1/10, 심하면 1/60의 확률과 씨름해야 한다는 뜻. 임무로 확정으로 구하는 방법이 있긴 한데, 문제는 각 임무가 주는 재료 자체가 (부여 마이너 팩션의 정부와 BGS 상태가 결정하는 조건 내에서)랜덤이다. 이러나 저러나 운빨과 싸워야 한다.

오죽하면 최소한의 개발시간 투자로 최대한의 게임플레이 시간을 뽑기위해 이런 악랄한 노가다를 넣었다라는 의견이 대세일 정도. 더 한심한건 엘리트 데인저러스의 핵심 게임성을 놓고 보면 결코 똥겜이 아니라는거다.

노가다가 없는게 더 많은 유저들을 오래 유치할 것이 눈앞에 보이는데도 이런 시스템을 넣은 논리가 더더욱 가관인데, 그 과정은 대충 이렇다:

1.) 크레딧에서 분리된 별도의 보상체계가 없으면 신규 컨텐츠를 아무리 추가해봤자 유저들이 제일 효율적인 한가지 메타 활동만 해서 지쳐나가 떨어진다!

2.) 확장팩에 추가되는 컨텐츠에 크레딧과 완전히 분리된 별도의 성장요소를 묶어서 다양한 컨텐츠를 접하게끔 유도하겠다.[10][11]

3.) 성장 과정이 너무 단순하고 빠르면 빠르게 너무 강해져서 플레이할 동기가 아예 상실되니 이 과정을 인위적으로 천천히 밟게 제약을 걸겠다.

신규 컨텐츠들의 위험대비 크레딧 수익 밸런스를 잡고, 굳이 신규 컨텐츠 접근에 인센티브를 준다면 해당 게임플레이를 통한 업적달성으로 해금하는 치장 아이템만 좀 주면 해결될 문제를 신규 컨텐츠 내에 독립적인 성장 시스템으로 우회적으로 추가해서 해결한거다. 오디세이(보행 컨텐츠) 관련 업그레이드는 그나마 오디세이를 안 사고, 사더라도 안하면 문제가 안되지만 호라이즌 패치에서 추가된 함선 엔지니어링은 엔지니어링 추가와 함께 PvE, PvP의 전반적인 파워 인플레가 발생하는 바람에 예전에는 A피팅만으로 클리어 되던 컨텐츠를 수행하려면 엔지니어링을 해야 된다!

이렇게 주먹구구 식으로 계산해보면 어느정도의 패턴이 드러나는데, 단일 함선, 슈트, 및 무기의 확보 및 업그레이드에는 어느정도 안정궤도 안착한 상태에서 작정하고 노가다를 할 시에 개별 20시간 내외가 소요된다. 개발진들은 이것들 하나하나를 '게임을 플레이하면서 유기적으로 받는 보상으로 사용자가 커스터마이징/업그레이드 하는 요소'가 아닌, 각 개별의 '캠페인'으로 간주하고 있다. [12]

쉽게 말해 개발진들으 엘리트:데인저러스의 커리어 유형별 [현재는] 성장과정을 하나의 캠페인으로 보고, 각 켐페인 완료를 위한 '최소 플레이타임'[14]의 커트라인을 20시간 내외로 보고 있다는거다. 뭐 굳이 이렇게 본다하면 매년 수백시간대를 요구하는 다른 MMO에 비하면 합리적인 편이라고 볼수도 있겠지만... 이게 모든 조건이 최상인 상황에서, 제일 효율적으로 작업을 했을때 가능한 시간이고, 노가다가 가능한 수준까지 필요한 스펙 및 실력적 성장을 하는데도 20시간, 혹은 그 이상이 걸리기 때문에 실질적으로는 각 '켐페인'별 40시간이 걸린다. 샌드박스 게임에서 내가 그때그때 원하는 컨텐츠를 심각한 리스크나 방해요소 없이 플레이 하는데까지 모든 효율을 쥐어짜도 240시간 가량이 걸리고, 그마저도 새 함선이나 무기를 써보고 싶으면 이짓을 매번 반복해줘야 한다.[15] 그래서 엔지니어링 시스템의 기획의도를 최대한 유지하는 선에서 개선을 요구하는 유저들로 부터도 ''해금 방식과 개별 엔지니어 명성 해금에 필요한 재료는 유지하되, 한번 명성이 풀업된 엔지니어로부터는 재료가 아니라 크레딧을 받을 수 있게끔 해달라"는 의견이 2016년부터 성토해 왔으나... 비록 함선 엔지니어링 재료수급 난이도를 낮추긴 했으나, 함선 하나 피팅할때마다 다시 재료파밍부터 해야 한다는 사실 자체는 바뀌지 않았다.

유입 유저 입장에서는 현상범 사냥 한번 제대로 하기 위해 40시간을 노가다에 투자하는것도 끔찍하지만, 올드유저 입장에선 마찬가지로 조금 다른 함선으로, 다른 방식으로 접근할 때마다 노가다를 해야한다는건 매우 끔찍한 플레이 저해요소로 다가올 수 밖에 없는 상황이다.

6. 종잡을 수 없는 개발과 운영방향

"아직 이 게임은 확실한 로드맵이 없습니다." - 데이비드 브레이븐, 공식 포럼 AMA에서
"이 게임은 이미 완성됐다. 지금까지 개발하면서 느껴온 것은, 사람들은 뭘 내놓건 그 이상을 기대한다는 것이다." - 데이비드 브레이븐, 1.2 릴리즈 시점에서
"10년간 개발할 것" - 2015년 LAVEcon 행사에서 제작진이 한 발언 1년 남았다

말 그대로 개발과 운영이 지들 멋대로이다. 특히 사후관리가 최악인 것으로 악명높은데, 새로운 컨텐츠가 참신함을 잃었다고 판단하면 그냥 내친다. CQC는 버린자식 취급이고, 대망의 우주다리가 등장했는데도 SRV는 스캐럽 하나뿐이다. 파워플레이는... 더 이상의 자세한 설명은 생략한다. 용두사미로 끝낸 업데이트가 하도 많아서 올드 유저들에겐 자잘한 개선점 따위는 눈에도 안 들어올 지경.

개발진의 접근방식과 마인드가 어떤지 알기 좋은 예로, 무기 그룹 설정이 있다. 엘리트의 무기발사그룹 설정은 매우 단순해서 무기그룹 하나당 버튼 1과 버튼 2에 무기를 배정하는 방식이고, 그 이상의 무기 배정은 불가능하다. 만약에 초대형 빔 레이저와 중형 오토캐논 2기를 장착한 FDL이 필요할 때마다 보조무기인 미사일이나 레일건을 따로 쏘려 한다면, 무조건 그 무기들을 다른 발사그룹에 배정해야만 한다. 버튼마다 전탄사격만 가능한 건 덤. UI가 의외로 실속은 없는 덕에 빠른 스왑을 해서 쓰는 데도 한계가 있다. 멕워리어 시리즈가 옛날부터 버튼그룹당 다양한 발사방식(전탄사격, 사이클)과 추가적인 버튼 배정을 지원했다는 점을 감안하면, 이건 정말 원시적인 것이다. 이 탓에 계속해서 유저들이 관련 건의를 올림에도 불구하고, 프론티어는 "개발 방침"이라는 이유로 이걸 방치하고 있다. 물론 사실은 UI나 입력쪽으로 추가작업을 하고 싶지 않아서겠지만.

모두에게 까이고 있는 1.3 파워플레이 업데이트가 나온 뒤, 프론티어는 2015 E3에서 중대발표가 있을 것이라고 했다. 팬들은 꾹 참고 기다렸지만 그 결과 나온 것은 기간독점 컨텐츠를 동반한 엑박원 버전 발매. 무조건 쉴더들을 제외한 유저들은 아우성을 쳐댔지만, 그래도 대부분은 PC 이벤트에서 희망적인 발표가 나올 것이라 의심치 않았다. 하지만 프론티어는 2중 뒤통수를 시전, 엘리트 얘기 하나 없이 플래닛 코스터[16] 홍보를 하고 사라졌다. 이후 프론티어는 급한 불을 끄기 위해 한가지 약속을 했는데, 행성 착륙과 선외활동 컨텐츠는 PC 먼저 제공할 것이란 약속.

실제로 1.1, 1.2 업데이트까지는 그래도 많은 유저들이 짧은 업데이트 주기와 혜자로운 업데이트 볼륨에 환호를 했지만, 1.2 업데이트 이후 1.3 업데이트가 공개되기까지는 거의 세 달 가까운 시간이 소요되었고, 그 긴 시간동안 준비한 것이 컨텐츠 업데이트가 아닌 Mac 버전, XBOX 버전 개발이라는 몸집 불리기였다는 데서 많은 사람들이 실망에 실망을 거듭하게 된 것.

게임을 버리지는 않고 10년간 개발하겠단 발언을 했지만, 누구도 저걸 "10년간 꾸준히 업데이트하겠다"고 받아들이지 않는다. 원체 고퀄리티 우주 게임이 찾기 힘든 마당에, 스타 시티즌은 아직 완성되려면 멀었고, 당장 경쟁자도 없겠다 장기간 꿀을 빨 속셈인 것.

엑박원 버전이 기간독점으로 받고 나중에 PC에도 풀릴 컨텐츠, CQC 역시도 그 개발의도가 매우 의심스럽다. 개발 초기에 약속된 컨텐츠는 멀티크루, 행성 착륙, 선외 활동인데 이걸 씹고 파워플레이를 낸 것도 모자라 도그파이팅 미니게임이라니?

가장 큰 문제는 FD측에서 향후 업데이트 일정에 관한 어떤 구체적인 언급이나 약속도 하지 않고 있다는 것. 어쨌든 행성착륙과 선외활동 컨텐츠는 언젠가는 나올 거라 이야기하긴 했지만 그마저도 대체 그게 올해 말인지, 내년 초인지, 아니면 몇 년 뒤가 될 예정인지 전혀 언급을 해 주지 않는다. 이런 소통의 부재가 유저들의 분노를 샀다고 보아야 할 것이다.

스팀 연동 문제에서도 FD측의 고질적 소통 부재는 또 한 번의 폭탄을 던져주었다. 엘리트: 데인저러스가 발매된 초기에는 스팀을 이용하지 않고 자신들의 전용 스토어에서만 게임을 판매하였고, 이에 대해 개발사측은 '엘리트: 데인저러스는 스팀을 이용함으로서 얻을 수 있는 메리트가 없다고 판단하며, 특히 우리의 서비스는 온라인 서비스인만큼 우리의 전용 런처를 이용하는 것이 필수다. 따라서 앞으로도 스팀에 런칭할 계획은 없다'고 언급하였으나 뻔뻔하게도 고작 몇 달 뒤 스팀에 엘리트: 데인저러스를 런칭하였다. 보통 이런 AAA급 타이틀을 스팀에 런칭하는 것은 적어도 몇 달 정도의 협상 및 사전준비 기간을 거친다는 것을 감안하면 저 발언을 공지사항에 올리는 그 순간에도 뒤에서는 스팀 런칭 협상이 진행 중이었을 공산이 크다. 게다가 기존 FD의 디지털 샵에서 엘리트를 구매한 사람들이 스팀에 이를 등록할 수 있도록 스팀 키를 달라고 하자 스팀 버전을 따로 하나 구매하시라는 황당한 답변이 돌아왔고, 설상가상으로 얼마 뒤에는 스팀에서 엘리트: 데인저러스를 할인하는 짓까지 저질렀다. 그야말로 실드를 치려 해도 실드가 불가능한 병크. 포럼 아재들마저 이에 대해 불만을 제기하기 시작하고, 항의 댓글이 수백 개가 달리는 사태에 이르러서야 FD는 마지못해 기존 FD 스토어 구매자 중 신청자에 한해 차후 스팀 키를 지급하겠다고 해명했다.

이 할인 과정도 참 기가 막힌데, 2015년 여름 특별 세일에서 25% 깜짝 할인을 때리는걸로 모자라 갑자기 33% 주말 할인을 때린 적이 있었다. 이쯤 되면 그냥 돈독이 오른 걸로 보일 지 모르겠지만, 실상은 더 심각하다. 할인 시점이 바로 파워플레이의 치명적 결함으로 아리사 라비니 듀발 세력이 전 영토가 내분 상태가 되어 코어 유저들이 대폭발한 직후였던 것. 당연히 관련 커뮤니티들은 정보를 묻거나 게임을 찬양하는 신규 유저들의 유입으로 상황이 진화되었으며, 프론티어의 긴급패치로 그새 모든 문제는 없던 것마냥 잊혀졌다.

7. 정신줄을 놓은 듯한 시즌 2 가격책정

2015년 8월 행성착륙을 비롯하여 행성 탐사, 정착지 점령 컨텐츠가 포함되어있는 시즌 2 호라이즌을 발표했다. 가격은 60달러. 그러나 기존 유저에게 상당히 불리한 가격조건 탓에 지금껏 들어 온 비판을 다 합친 것만큼의 비판을 몰아서 듣게 되고 말았다.

2.1(엔지니어) 업데이트 이후, 호라이즌 구매가격이 $30으로 상당폭 할인되었다. 호라이즌 시즌 패스는 2016년 1년간의 추가 컨텐츠 이용권의 개념이므로, 2.1 업데이트 적용 시점에서 2016년이 절반 가량 지나간 만큼, 남은 6개월간 이용 권리에 해당하는 가격으로 할인 적용된 것이라 보면 될 듯.

8. 2.0 호라이즌 : OME

뚜껑이 나오고 공개된 2.0 호라이즌은 베타에서 추가된 컨텐츠도 얼마 없으면서 버그만 잔뜩 쑤셔박은 개판이었다!!! 포럼 아재들을 제외한 모두, 심지어 빠돌이 본진인 Reddit의 r/EliteDangerous에서 까는 글이 탑으로 올라올 정도 충격과 공포의 반응이 펼쳐졌다.

문제점을 살펴보자면 이렇다.

또한 컨텐츠 자체가 아니라 가격 정책에 대해서도 불만이 자자한데, 웃기게도 이건 프론티어가 자처한 짓이다. 블랙 프라이데이 세일이라는 명목으로 게임을 마구잡이로 똥값에 팔아놓고 슬쩍 풀 프라이스 확장팩을 들이미니 할인으로 오리지날 게임을 구매한 사람들은 사기당했다는 느낌을 받는 것. 게다가 컨텐츠 창렬 소리를 들을까봐 앞서 해보기 딱지를 붙여놓은 덕분에 전형적인 먹튀 얼리 액세스 컨텐츠라는 손가락질을 받는데 성공했다, 2016년 시작하기도 전에!

망겜이나 하는 떨이급 할인판매나 얼리 액세스 판매질이 결국 부메랑처럼 작용해, 프론티어는 4월로 예정되어 있던 2.1 업데이트를 6월까지 연기해 버렸다. 양심에 털이 났는지 이유라는게 "결점이 없는 양질의 컨텐츠를 제공하기 위해" 라고. 진작 그랬어야지 새끼들아! 버려진 파워플레이랑 CQC는 어쩔거야!!! 또한 이 업데이트 전까지 그 어떤 버그도 고치지 않을 것임을 선언. 1년간 꾸준히 업데이트하는 방식이라고 광고해 팔아놓고 2.1을 반년 꺾이는 날 에 업데이트 할 지도 모른다는 소리라 엄청난 공분을 사고 있다. 그래놓고 반론이 거세게 나오자 패치는 있을 거라고 말했는데 이미 나온 말을 어찌 주워담으리...

그래도 다행인 건, 2.1 베타 체험 결과 기존의 컨텐츠 중 불합리한 점들을 상당 부분 다듬어, 게임 자체의 완성도를 어느 정도 할 만한 수준으로 끌어올리는 데는 성공한 것으로 보인다는 점. 예를 들면 미확인 신호 지점에 진입할 때 정확히 1,000km/s 이하 속도로 줄여야 했던 조건이 많이 완화되었다든지, 슈퍼크루즈 진입/드롭 시 로딩 시간 단축이라든지, 극단적으로 멍청하던 AI 개선이라든지 하는 점들이 많은 환영을 받고 있다.

특히 미션 시스템 개선이 눈에 띄는데, 기존 xx광물 oo개 배달 식으로 단조롭기 이를데 없던 미션들이 'oo행성 xx정착지에 가서 비콘을 스캔해 암살대상의 위치를 알아내고, 추적해 파괴할 것' 같이 조금 더 복잡하고 재미있어졌다. 미션 진행 도중 랜덤하게 추적자가 붙는다거나, 경찰에 들키지 말라거나, 한 시간 내로 빨리 클리어하라거나 하는 보조목표가 붙기도 하는데, 이 조건을 완수하면 추가 보상이 붙는다. 이렇게 미션이 복잡해진 만큼 보상도 꽤나 올라갔는데, 고랭크 미션 중에는 150만, 200만짜리 미션도 자주 보인다. 그것도 예전처럼 닥치고 해적 40마리 사냥 같은 닥사 퀘스트가 아니라 삼엄한 경계를 뚫고 군사기지의 데이터 엑세스 포인트를 해킹해오거나 기지 시설을 폭파하고 올 것 같은 식이라 도전욕을 자극한다.

9. 파워플레이 개편 대란

2016년 3월에 터진 파워플레이에 대한 논란.

파워플레이는 공개 직후에만 반짝 주목받았을뿐 이후에는 엘데의 컨텐츠가 얼마나 개판인지 까일 때 불려나오는 동네북 취급을 받았고, 프론티어는 결국 이 컨텐츠를 고쳐 보겠다는 믿음은 안 가는 발언을 한다. 문제는 이후 Reddit과 공식 포럼에서의 의견이 완벽하게 갈려 오홍홍 조와요~ 하던 커뮤니티가 반쪽이 나버렸다는 것. 개발자가 포럼에 파워플레이의 오픈 모드 상호작용 인센티브에 대해 이야기하며 논란이 더 거세졌다.

그런데 얼마 지나지 않아 더욱 심각한 문제가 52차 파워플레이에서 터졌는데, 정해진 시간에 갱신돼야 할 파워플레이 사이클이 추가 공지도 없이 2시간 더 지속된 것. 다만 이때까지만 해도 점령 준비 경쟁중이던 세력들이 서로를 향해 불만을 주고받는 정도였다. 그러나 53차 사이클로 넘어간 뒤 대부분 세력들의 공격/방어 지수가 뒤바뀌는 버그가 연이어 발생했으며, 준비 및 점령 예정에 올라 있던 성계들이 죄다 리스트에서 사라지면서 엘데 파워플레이를 놓지 않고 있었던 얼마 되지 않는 유저들마저 등을 돌리게 만들었다.

이후 프론티어와 각 세력을 대표하는 유저들이 모여 53차 파워플레이 롤백 요구 및 기존에 계속 지적됐던 파워플레이 버그 수정과 개선을 촉구하는 모임을 가졌으나, 정작 미팅에 불려나온 프론티어 대표는 현 파워플레이 시스템 코드가 복잡하다는 이유를 들어 정비에 난색을 표했으며, 코드 수정에 투입할 예산과 인력이 부족하다는 답변으로 일관했다. 이를 두고 파워플레이 유저들은 이 노가다 짓거리를 할 동기가 드디어 사라졌다며 집단 탈퇴하는가 하면[19] 프론티어 개발진이 사실상 파워플레이를 포기한 게 아니냐는 우려 섞인 비아냥을 던지는 중.

10. 오디세이 대란

2021년 5월 19일 발매된 오디세이 DLC, 그와 함께 강제 진행된 오디세이 업데이트에 대한 팬덤의 반발.

...이처럼 추가된 컨텐츠나 개선요소에 비해 너무나 문제점이 많아, 스팀에서도 평가가 빨간불이 들어올 정도로 여론이 나쁘다. 유저들 사이에서는 2021년 1분기 실적 보고 때문에 프런티어가 미완성된 게임을 강제로 출시한게 아니냐는 소리까지 나올 정도. 업데이트 방식 때문에 무시하고 게임하고 싶은 사람도 오디세이 강점기를 겪어야 하는 판인지라, 본 게임의 평가까지 갉아먹고 있는 판국이다.


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[1] 만약 무리해서 먼저 연결이 끊어진 쪽에게 페널티를 부과하려 시도할 경우 심각한 문제가 발생할 수 있는데, 예를 들어 고의적으로 본인의 방화벽을 조작해 상대와의 연결을 고의적으로 끊어 버리고 상대가 탈주 페널티를 받는 동안 유유히 상대를 격침시키는 치팅도 가능하다. [2] 프론티어 공식 포럼은 굴라그라고 불릴 정도로 인터넷 독재가 횡행하기 때문에 실질적인 건의 채널을 이들이 독점하게 되어 버렸다. [3] 일각에서는 제국이 대영제국의 오마주이고, 프론티어가 국뽕 세력으로 밀어주는 게 아니냐는 해석도 있다. 단 제국도 부정적으로 묘사되는 부분이 많기 때문에 진지하게 받아들일만한 해석은 아니다. [4] 카히나 로렌이 페트레이어스를 놔두지 않았을 것이라고 발언했다. 개발사가 설정붕괴를 만들고 있다고 지적한 것. 평행세계 처리를 할 수도 없는 것이, 이미 카히나는 GalNet에까지 출연했으며, 애초에 소설 자체가 게임 발매 전후로 나온 타이업 소설이었다. [5] 이게 바로 신규유저의 종착역인 'Robigo Run'이라 불리는 놈이다. 여기에서 10억+@ 크레딧을 벌고 자기 입맛에 맞은 A피팅된 대형함을 마련하여 본격적인 엔드게임에 진입하게 된다. 로비고에서는 제국 해군 랭크작도 병행이 가능해서 무역을 지향하는 사람들은 곧바로 해당영역 끝판왕인 커터로 올라타는게 가능하다. [6] 저온 다이아몬드 시장 조건이 잘 맞아서 파이썬으로 시간당 6억 벌이를 찍은 용자도 있다. 이 사건을 계기로 코어 채굴이 너프를 맞았지만 INARA를 활용해 좋은 조건의 루트를 찾으면 시간당 1~2억 정도는 벌 수 있다. [7] 보통 전투 피팅이 제일 비싼데, 전투 끝판왕인 콜벳에 럭셔리 모듈들로 피팅해도 12억 이내에서 완료된다. 하술하겠지만 크레딧은 더이상 문제가 아니라, 진짜 지옥인 엔지니어링이 기다리고 있다. [8] 일부 서비스 추가 포함 [9] 정착지는 인스턴스가 통째로 초기화 되면 접근제한 구역에서 바로 발각돼서 벌집이 되는 등의 문제가 생길 수 있기 때문에 재접시 인스턴스를 통으로 리셋하는건 바람직하지 않기는 하다. 하지만 진짜 문제가 되는건 제접을 하면 해당 인스턴스의 모든 픽업 가능한 아이템들이 통째로 증발한다. 제접 리세마라를 원천봉쇄하기 위해 의도적으로 조치를 했다는 뜻. 참고로 살아남은 엘리트 유튜버중 하나인 Yamiks는 호라이즌의 엔지니어링은 그냥 총체적 무능과 소통부재의 산물이였다면, 오디세이의 업그레이드 시스템은 다분히 악의적이다(Malicious)라고 평하고 있다. [10] 이게 호라이즌 엔지니어링 시스템의 명분이다 [11] 오디세이는 그나마 참작해 주자면 오디세이 컨텐츠를 안 할거면, 오디세이에서 추가된 엔지니어링은 하등 할 필요가 없다. [12] 풀피팅된 함선/슈트/무기는 특화된 각 컨텐츠 유형을 최상위 난이도까지 큰 리스크와 방해요소 없이 비교적 쉽게 진행할 수 있기 때문이다. [현재는] 우주 전투, 채굴, 탐험, 지상 탐험, 지상 잠입, 그리고 지상 전투가 존재한다 [14] 완전 생노가다를 할 경우 [15] 기억하자. 함선피팅과 엔지니어링 하면 "노가다 끝! 맘대로 놀자!"가 아니라, 정상적으로 게임을 할수 있게된 시작에 불가하다. 그 다음에는 더 실질적인 보상이 있는 엘리트 달성, 팩션 해군 계급, 타고이드 전쟁이 도사리고 있고, 이것들을 하는 '게임플레이'도 결국 알고리즘이 뽑아내는 임무 반복이다. 비록 그마저도 노가다이긴 하지만 '실질 컨텐츠'에 진입하는데까지 필요한 노가다가 240시간이라고 봐야 한다는거다. 주류 의견들로 보면 보통 게이머들은 '좋은 게임'의 기준으로 이 시간을 30시간 이하로 잡고, 40~60시간을 "그래도 상식적"으로 생각하고, 그 이상은 "불합리하다"고 평가한다. [16] '플래닛'이라는 이름에서 연상되는 행성착륙 컨텐츠가 아니고, 테마파크를 만드는 건설&경영 시뮬레이션 게임이다. 프론티어가 테마파크 건설&경영 시뮬레이션의 전설이나 마찬가지인 롤러코스터 타이쿤 3편을 개발했던 회사라서 그쪽 분야에서는 상당한 기대를 모으고 있다. 자세한 것은 항목 참조. [17] 그래놓고 2019년까지 나오지도 않았다. [18] 인게임 시계 기준 15:30~16:00 사이에 타겟이 나타난다는 식. [19] 이번 사태로 파워플레이 시스템이 불완전하고 예측 불가능하다는 사실이 드러난 이상, 유저들이 굳이 세부 전략을 세울 목표의식을 느끼지 못하기 때문. [20] Taipe Cobra, Mauve Adder, Orange Sidewinder 등 온갖 오류코드를 경험할 수 있다. 심지어 인겜에서 다른 성계로 넘어가기 위해 차징 후 타이머가 0이 됐는데도 여전히 진입시도만 하다가 서버다운이 된 적도 있다. 당연히 재접속하면 FSD는 취소되고 우주공간에 덩그러니 있다(...). [21] 레벨 2~3 아이템이 판매중이라는 이야기가 커뮤니티에서 종종 나오지만, "가 보니 없더라"는 반응이 많다. 존재하지만 수량이 제한되어 있다는 것. [22] 지상 장비 개조 부품들도 선박 개조품 거래상의 위치에 있는 바텐더에게 부품 교환이 가능하나, 특정 부품들은 교환 대상에 빠져있는데다 가장 얻기 힘든 재료인 각종 데이터들은 판매만 가능해서 부품 수집 난도를 극악하게 올려놓았다.