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최근 수정 시각 : 2024-07-17 23:54:33

어쌔신 크리드: 유니티/액션

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<colbgcolor=#a5c5d0><colcolor=#1e344f> 게임 관련 정보 무기와 장비 · 스킬 · 액션
DLC 데드 킹즈

1. 개요2. 전투 방식
2.1. 전작과의 차이2.2. 신규/추가 요소
3. 파쿠르4. 기타5. 평가

1. 개요

어쌔신 크리드: 유니티의 전투 방식 및 파쿠르, 기타 변화된 캐릭터의 동작과 관련된 항목이다.

2. 전투 방식

2.1. 전작과의 차이

이는 과거 작품들처럼 무쌍을 찍는 일을 방지하기 위한 제작진 나름의 결단이라고 하는데, 과연 그 결단이 빛을 발해서 본작은 조작에 익숙지 않으면 1:2도 처참하게 쳐발리는 아르노를 볼 수 있다. 특히 고레벨에 가면 적들의 공격성향도 아주 높아져서 중보병이나 정예병 서넛만 있어도 자기들끼리 쉴 틈도 주지 않고 연속해서 3연타 공격을 걸어오는 상황에도 자주 놓이게 된다.

2.2. 신규/추가 요소

3. 파쿠르

4. 기타


5. 평가

일단 브라더후드부터 이어져 오던 연속암살, 3편부터 유저들을 총맞을 위기에서 탈출시켜준 인간 방패 등등 많은 요소들이 삭제되어서 라이트 유저들의 원성이 자자했다. 고레벨 무기와 필수 스킬들이 없는 초반에서는 적들이 몰려오면 이를 상대하기 위해 선택할 수 있는 방법은 두가지밖에 없다. 기껏해야 연막을 터트리고 도망가거나, 연막을 터트리고 하나하나 칼질하는 것 정도가 해법의 전부였기 때문이다. 어느쪽이든 결론은 연막탄이 된다. 오죽하면 연막 크리드라는 오명이 생겼을까.

그렇다고 어려운 게임을 하는것에 희열을 느끼는 헤비유저들이 즐겁게 할 수 있는 것은 아니다. 다트와 같이 이전작에서 은신 플레이를 다채롭게 만든 도구들이 없어져서 오히려 전작들에 비해 단조로워졌다. 게임에 익숙해져서 고레벨 무기와 필수 스킬들을 구해서 이전 작품들처럼 무쌍을 찍을 수 있는 경지에 도달해도, 전투 시스템에 하자 뿐만 아니라 버그도 많아서 실력만으로 커버하는 것은 매우 어렵고 무기 스펙과 회복 스킬 또는 물약으로 때워야한다.


특히 적들의 총기 데미지가 미칠듯이 상승한 것과 그 총기 공격을 피하는 방법이 오직 회피 기동밖에 없어진 것이 매우 큰 문제다. 이전 시리즈에서는 복잡한 전투 상황에서 총맞을 상황이 생기면 재빠르게 적을 방패 삼아 오히려 어려운 적을 쉽게 제거해버리는 스타일리쉬한 플레이가 가능했지만, 아르노는 열심히 구르거나 가슴팍에 구멍이 뚫리거나의 기로에 놓인다. 그리고 이전 게임들에서는 적들이 총을 조준하는데 걸리는 시간이 일정해서 그에 맞춰서 전투 중에 알맞은 선택을 내릴 수가 있었는데, 유니티에서는 거의 랜덤이고, 심지어 퀵드로우 해서 반응할 시간도 없는 경우도 생긴다.

전투 동작은 속 터질정도로 느리고 무거울 뿐만 아니라 동작과 동작 사이의 간격도 너무 길다. 그리고 난전중에는 인풋이 씹히는 것은 기본이고 오토 타겟팅이 제 멋대로 원하지 않는 적을 고르는 경우도 많아서 이 모든것이 시너지를 일으키니 답답해서 속이 터지는 것이다.

그나마 유일하게 유니티가 시리즈에 남긴 긍정적 유산이 있다면, 유니티 이후의 어새신 크리드에서는 rt+a버튼으로 위로 오르고 rt+b버튼을 눌러 아래로 내려가는 파쿠르 방향 선택이 가능해졌다는 것. 최근작인 오리진이나 오디세이등에서도 조작 표시는 되지않아도 파쿠르 방향 기능은 정상적으로 작동한다.

[1] 특히 체력이 적은 초중반에서는 더더욱.. 전투 도중에 체력이 깎인 상태에서 피탄되면 그대로 비동기화를 보게 될 것이다. [2] 예를 들면 거리에서 시민을 위협하는 극단주의자 세력을 지나가면서 슬쩍 그어주는 용도 [3] 무기의 경우에만 공격력, 속도 등의 밸런싱이 되어있었는데 암살검은 그런거 없이 처음부터 끝까지 성능이 동일하기에 이런 판단을 내린것으로 보인다 [4] 방어 스킬을 다 찍어도 소총 한방에 반피가 넘게 깎이는 경우가 부지기수다 [5] 수리검(알타이르, 에지오), 크로스보우(에지오), 활(라둔하게둔), 다트(에드워드) 등 사거리가 있는 무성 암살 병기 [6] 사실 엄폐할 수 있기는 했다. 엑박기준 RT+A로 난간이나 엄폐물 뒤에 숨을 수 있었다. 그러나 팬이라면 알겠지만 그 상태에서 움직이면 즉시 전력질주... 참고로 A를 먼저 떼면 점프를 한다 [7] 다만 엄폐 모드로 들어가거나 나오는 조작이 다소 불편하다. [8] 허리를 숙이는 것은 분명 좋은 부분이지만 3, 4에 있던 휘파람등 유인하는 능력이 없어졌다. 그런데 미션중 보조 달성 과제로 엄폐암살이 있다!!(짚단속에서 하는 은신처 암살과는 다르다) 적 앞에서 얼쩡거려 적이 인지하고 오게 한 다음 모퉁이등에 엄폐해서 암살해야한다(...) [9] 하지만 난전 도중에 버튼을 연타하다 보면 의지와는 상관없이 처형이 진행되는게 다반사. [10] 특정 적들은 종류 무관하게 문지기라는 역할을 가지고 있다 [11] 이전 에지오/켄웨이 사가의 경우 건물 꼭대기에서 내려갈 때 근처의 포인트에 신뢰의 도약을 하는게 아니라 그냥 파쿠르로 점프를 눌러버리면 냅다 투신자살을 해버리는데 유니티에선 여러번에 걸쳐 건물의 여러 파쿠르 포인트를 거쳐 뛰어내려가며 피해 없이 바닥까지 순차적으로 내려간다. [12] 모션을 어찌나 많이도 찍어냈는지 유니티의 파쿠르 모션은 급격히 방향을 꺾었을 때 그 관성이 유지되는 모션까지 존재한다. 예를 들어 대각 오른 위 방향으로 파쿠르하다 즉시 대각 왼쪽 위로 방향을 꺾으면 꺾은 지점부터 입력이 계산되니 매달려 있다가 왼쪽 위로 움직이는 동작을 끊어서 재생하기 마련인데, 유니티에선 아르노가 공중에서 몸을 뱅글 돌리며 우상단으로 몸을 날리던 관성을 유지한 채 방향을 좌상단으로 틀어 움직이는, 현실이 아니면 나올 수 없는 입체적인 파쿠르 모션이 재생된다. [13] 이전 시리즈의 경우 대각 위 방향에 파쿠르 포인트가 있는 경우가 아니면 수직/수평 중 가까운 쪽으로 이동했지만 유니티에선 파쿠르중 오른쪽 위 방향으로 쭉 조작하면 자연스럽게 해당 방향으로 쭉 타고오르고, 상기한대로 중간에 입력방향을 바꿔도 자연스럽게 이어지며 한바퀴 빙 돌거나 하는 멋진 동작도 자주 나온다. [14] 예를 들면 철제 봉이나 좁은 나무 발판 2~3개가 일렬로 나 있는 지형에선 전작은 파쿠르 유지시 봉에서 봉을 타고 앞뒤로 점프만 하고 그 위로 올라서려면 한번 멈춰서(철봉의 경우 모서리 끝에 매달린 뒤) 추가입력으로 그 위로 올라간 뒤 그 높이에서 다시 점프해야 하지만 유니티에선 시점을 아래로 하면 전작과 같이 쭉쭉 앞으로 가고 시점을 위로 올리면 반바퀴 회전 후 아예 다음 봉 위로 붕 점프해 그 위로 착지하는 식이다. [15] 앵커 포인트라 불리는 포인트에서 다른 포인트로 움직이면서 변수에 따라 애니메이션이 재생되는 형식인데, 쉽게 예를 들면 배트맨 아캄 나이트의 로프 건이 걸 수 있는 위치를 실시간으로 표시해주고 원버튼으로 올라가는 것 처럼 파쿠르를 할 때마다 적절한 포인트를 정해서 그곳으로 뛰며 파쿠르 모션이 나오는 형식이다. 즉 컨트롤러 입력 뿐 아니라 플레이어의 카메라 시점에 따라서 실시간으로 해당 포인트가 변해서 작정하면 정말 세세하게 움직임을 조정할 수 있는데 어쌔신 크리드 시리즈에선 이걸 시각적으로 보여주지 않는다. [16] 깨알같이 이미 열려있는 창문을 통해 들어가는 버튼이 창문 열기라고 번역되어 있다. [17] 흔하지는 않지만 코옵에서 볼 수 있다. 주로 신뢰의 도약을 하다가 방향을 잘못 잡고 점프한 경우 발생하는 듯..