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최근 수정 시각 : 2024-03-11 04:03:26

암네시아: 리버스

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암네시아: 리버스
Amnesia: REBIRTH
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<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 개발 프릭셔널 게임즈
유통
플랫폼 Microsoft Windows | macOS | Linux | PlayStation 4[1] | Xbox Series X|S | Xbox One
ESD Steam | 에픽게임즈 스토어 | GOG.com | PlayStation Network | Microsoft Store[2]
장르 1인칭 생존 호러
출시 PC, PS4
파일:세계 지도.svg 2020년 10월 20일
XSX|S, XBO
파일:세계 지도.svg 2022년 10월 20일
엔진 HPL 3.5
한국어 지원 비공식 지원
심의 등급 파일:게관위_청소년이용불가.svg 청소년 이용불가
해외 등급 파일:ESRB Mature.svg ESRB M
파일:PEGI 18.svg PEGI 18
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg
상점 페이지 파일:스팀 아이콘.svg | 파일:에픽게임즈 로고.svg 파일:에픽게임즈 로고 화이트.svg | 파일:GOG.com 로고.svg 파일:GOG.com 로고 화이트.svg | 파일:플레이스테이션 스토어 아이콘.svg

1. 개요2. 시스템 요구 사항3. 등장인물
3.1. 주요 인물3.2. 조기 사망한 인물3.3. 적
4. 설정5. 줄거리
5.1. 진실
6. 엔딩7. 전작과의 차이점8. 평가9. 기타

[clearfix]

1. 개요

2020년에 발매된 암네시아 시리즈의 세 번째 작품. 본가 두 편의 주인공들이 남성이었던 것과 달리 이번 작의 주인공은 암네시아: 쥐스틴의 주인공처럼 "타시 트리아논"이라는 이름의 젊은 여성. 20세기 중반 알제리 사막의 어느 유적지(무덤)를 배경으로 하며, 비행기 추락 현장에서 홀로 깨어난 주인공이 깨진 과거의 조각을 되찾으러 모험한다는 것이 주된 스토리.

SOMA 암네시아: 어 머신 포 피그스를 번역했던 팀이 이번 작도 한국어 패치를 제작했다. 로제카 조개껍데기

2022년 4월 22일~4월 29일까지 에픽게임즈 스토어에서 일주일 동안 무료 배포했다.

2. 시스템 요구 사항

시스템 요구 사항
<rowcolor=#ffffff> 구분 최소 사양 권장 사양
Microsoft Windows
<colbgcolor=#000000><colcolor=#ffffff> 운영체제 Windows 7, 8, 10 64-bits
프로세서 Intel Core i3
AMD FX
2.4Ghz
Intel Core i5
AMD Ryzen 5
메모리 4GB 8GB
그래픽 카드 NVIDIA GeForce GTX 460
AMD Radeon HD 5750
Intel HD Graphics 630
OpenGL 4.0
NVIDIA GeForce GTX 680
AMD Radeon RX 580
Intel Xe-HPG
OpenGL 4.3
API OpenGL 4.0
저장 공간 35GB

==# 트레일러 #==
티저 트레일러[3]
암네시아: 리버스 공개 트레일러
출시일 공개 트레일러
게임 플레이 공개 트레일러
스토리 & 환경 트레일러
런치 트레일러

출시 전 게임 플레이 트레일러에서 나온 인벤토리 창에 대해 지적이 있었다. 게임의 전반적으로 어두운 비주얼에 비해 인벤토리가 너무 밝아 눈이 피로하다는 것. 트레일러에 나온 탱크 텍스쳐와 함께 인벤토리 디자인도 출시 때에는 확실히 다듬어졌다. 그렇지만 인벤토리의 밝은 색상은 여전하다. 누런 색상의 종이였으면 더 좋았을 거라는 의견이 있다.

3. 등장인물

3.1. 주요 인물

3.2. 조기 사망한 인물

3.3.

4. 설정

5. 줄거리

리버스의 줄거리는 여러모로 암네시아: 더 다크 디센트의 진정한 후속작이라는 느낌이 강하게 든다. 그 전에 나온 후속작들은 비슷한 시간대의 같은 세계관 내에서 설정만 가져다 쓴 이야기를 풀어나갔기 때문에 사실 '더 다크 디센트의 후속작'이라기보단 외전에 더 가까웠기 때문. 반면 리버스는 더 다크 디센트에서 시간이 많이 흐른 시기지만, 당시 떡밥으로 남겨졌던 요소 대부분이 본작에서 본격적으로 등장하면서 암네시아의 스토리를 완결시키는 방향으로 향하고 있기 때문이다.

다만 이전작인 암네시아: 쥐스틴이 연상되는 구도도 들어있는 등 전작들에 대한 오마쥬 요소들도 여럿 들어가 있다. 사실상 암네시아 시리즈의 완결판 같은 입지.[7]

이 문서에 스포일러가 포함되어 있습니다.

이 문서가 설명하는 작품이나 인물 등에 대한 줄거리, 결말, 반전 요소 등을 직·간접적으로 포함하고 있습니다.



본작의 무대는 더 다크 디센트로부터 100년 후의 시기인 1937년을 무대로 하고 있다.[8] 제 주인공 타시는 탐험가였으나 어느날 비행기 추락 사고를 겪고 깨어난 뒤 동료들이 사라진 것을 알고 동료들을 찾아 떠나게 된다. 그 과정에서 어떻게 얻은 건지 알 수 없는 유물의 힘으로 차원을 넘나들며 점점 진상에 다가가게 된다.

타시가 소유한 유물의 정체는 외계인들이 만든 것이었다. 이들은 여왕의 통치를 받는 발달한 문명에서 살고 있었는데, 어느 날 여왕이 정체불명의 병에 걸려 오늘내일하는 몸이 되자 여왕을 회복시키기 위해 백방으로 연구하다가 비타이(Vitae)[9]라는 물질을 통해 여왕의 수명을 연장할 수 있음을 알게 되었다. 외계인들은 다른 차원으로 갈 수 있는 도구인 '여행자의 로켓(Traveler's Locker)'을 이용해 차원 간 균열을 열어 지구를 왕래하며 인간들을 잡아다 고문하여 비타이를 생산하기 시작한다.[10] 이후 지구에서 발견한 '보주(Orb)'를 활용하여 보다 효율적인 차원 간 관문(Gate)을 만들기도 한다.[11]

그런데 이 와중 지구인들을 끊임없이 고문해서 얻는 비타이로 번영하는 제국이 잘못되었다고 판단한 일부 이세계인들은 보주의 수호자 '그림자'를 연구한 끝에 그림자 추출물로 이루어진 병기를 개발해내 반란을 일으켜 지구와 이세계를 연결하는 대관문과 여제의 생명줄인 비타이 공장을 파괴하려 했다. 하지만 반란군은 비타이 공장을 파괴하는 데 실패했으며, 대관문을 파괴하는 과정에서 그림자 병기가 폭주하는 바람에 이세계 전체가 초토화되고 통제석이 오작동하며 이세계인들은 대부분 '망령(Wraith)'으로 변하고 만다. 비타이의 힘으로 강제로 연명 중이던 여왕을 제외하고.

타시는 동료들이 있는 마을을 향해 계속해서 나아가지만 그녀의 머릿속에는 동료들이 괴물들에게 살해당하고, 누군가는 아예 괴물로 변이해버린 기억만이 떠오를 뿐이다.

직접 괴물들과 마주하고 지하미궁에서 구울이 되어버린 레온과 추격전을 벌이고 더 나아가서는 차원이동 장치를 기동시키기 위해 오브를 이용하는 바람에 그림자들의 추격마저 받게 된 상황. 어째서인지 배는 점점 불러오고 외계 문명으로부터의 탈출 역시 점점 멀어져가는 와중에 타시는 결국 기적적으로 다시 현실로 돌아오는 것에 성공한다.[12]

그러나 그녀를 맞이한 것은 만삭인 배와 양수를 터뜨리고 나오려는 아이라는 가혹한 현실. 그래도 그녀는 의지를 발휘하며 결국 마을에 도착한다. 그러나 그곳은 이미 구울이 되어버린 야스민에 의해 초토화된 상태. 아직 인간성을 유지한 그녀 덕분에 마을을 벗어나는 것에는 성공하지만 만삭의 몸으로 멀리 가지 못한 그녀는 결국 완전히 변이해버린 야스민에게 따라잡혀 죽을 위기에 처한다.

그 순간 탐사대의 일원이었던 의사가 야스민을 제압하고 타시의 출산까지 도와준다. 결국 무사히 아기를 출산한 타시는 감격에 겨워하고 이대로 살아 돌아갈 일만 남은 듯하지만...

5.1. 진실

의사는 갑자기 타시를 비난하며 아이를 들고 도망쳐버린다. 수수께끼의 괴력으로 포박을 벗겨낸 타시는 의사를 추격하면서 드디어 잊고 있었던 진짜 진상에 대한 기억들을 마주하게 되는데...

시간을 거슬러올라 비행기 사고 시점으로 돌아가, 탐험대원들 중 일부는 살아남아 살림을 비롯한 부상자들은 동굴에 남고 비교적 경상이었던 타시와 몇몇은 도움을 구하기 위해 근처에 있던 프랑스령 요새[13]에 다다르나 구울에 의해 조나단을 잃고 행크는 중상을 입는다. 가까스로 빠져나와 오아시스에 다다라 어떤 사당을 발견한 그들에게 누군가가 접근하는데 바로 외계 문명의 여왕, 티하나였다.

사막에서 피난처를 제공한 뒤 일행들의 상처를 치료해준 여왕은 자신의 세계로 '여행자의 로켓'을 통해 그들을 들어오게 한다. 거기에서 그녀는 타시에게 행크를 치유하고 사막에서 일행의 생존을 보장해주는 대신 아이를 포기해야 한다는 조건을 내건다. 타시는 과거 첫 번째로 얻었던 딸 알리스가 희귀병으로 죽은 트라우마 때문에 두 번째 아이만큼은 무슨 수를 써서라도 자신이 지키려고 하여 제안을 거절하나, 여왕은 그녀의 의사를 존중하며 이 탑 안의 분수의 물을 마시면 상처가 치유될 뿐만 아니라 갈증과 허기도 해결해준다는 말을 해준다.

타시는 그 말을 듣고 행크에게 그 물을 마시게 해 치유되게 하고 타시와 함께 그곳에 있던 대원들 역시 사막에서의 생존을 위해 모두 그 물을 마신다. 하지만 이는 여왕의 속임수였고 앞선 효과들은 사실이긴 하지만 그들은 점차 구울로 변이하게 된다.[14] 의사가 타시를 비난하면서 아이를 빼돌린 것도 진상을 뒤늦게 알고 아이를 바쳐 구울화의 저주에서 벗어나려고 했던 것. 타시에게는 자신이 일행을 위기에 빠뜨린 부분의 기억이 그동안 사라져 있었던 것이다.[15]

이후 행크가 구울화되어 타시를 덮치지만 말릭의 희생으로 그녀는 가까스로 이세계에서 탈출할 수 있었다. 카산드라 호로 돌아온[16] 타시는 곧 구울화의 진행으로 인한 암전과 기억상실을 겪고 비행기 추락 이후부터 그때까지 무슨 일이 일어났는지 기억하지 못한 채 다시 깨어난다.

6. 엔딩

결국 타시는 추적 끝에 다크 월드의 공동에서 의사를 찾아 그를 죽이고 아이를 구하지만, 그 순간 공동의 중앙에서 여왕이 다시 나타나 진상을 알려준다. 타시의 두 번째 아기도 첫 번째 아기와 같은 희귀병을 앓고 있으니 이대로 가봤자 얼마 살 수 없을 것이므로 차라리 자신에게 넘기면 아이에게도 비타이의 힘을 주어 영생을 누릴 수 있게 해주겠다는 것이다.[17] 여기에서 타시의 선택에 따라 엔딩이 갈린다.

이상의 세 가지 엔딩이 존재하는데 어떤 선택을 하더라도 새드 엔딩이나 어딘가 찝찝한 결말이라서 생각의 여지를 많이 남겨둔다는 것이 특징이다. 아기를 넘기면 빼박 새드 엔딩이며, 함께 탈출하더라도 뒷끝이 좋지 않다. 여왕을 죽일 경우 모든 비극에 종지부를 찍게 되지만 주인공은 물론 아기까지 죽게 된다. 즉 어떤 선택을 하더라도 플레이어는 깔끔한 성취감을 얻을 수 없다.

하지만 그만큼 각 엔딩마다 생각해 볼만한 점들도 있다.

7. 전작과의 차이점

자체 제작 엔진 HPL 3.5를 사용하며, 텍스쳐나 셰이더가 더 좋아졌다. 권장 요구 사항도 높아졌다. 높음에서 SOMA 정도의 그래픽이라면, 매우 높음에서는 모래나 바위 등 주요 배경 요소들이 향상된 것이 눈에 띄게 보인다. 스터터링이 있는 편이지만 RX580 8기가 정도 되면 최고 사양에서 60프레임을 간신히 맞출 수 있다. 참고로 60프레임이 한계치다.[20]

랜턴의 효율이 훨씬 나쁜지 빠른 속도로 기름을 소모한다. 그래도 성냥을 적재적소에 소비하고 기름을 낭비하지만 않는다면 나름 적절한 순간에 보급이 주어지는 등 설계가 꽤나 잘 되어있다.

성냥 메커니즘이 추가되었는데, 한 번 그으면 임시 광원으로 쓸 수도 있고, 점점 타들어가는데 꺼지기 전까지는 이곳 저곳 광원에 불을 붙일 수 있다. 빨리 걸어가거나 하면 빨리 타들어간다.[21]

정신력이나 체력 표시가 없어졌다. 정신력 수치가 바닥을 치기 시작하면 환각 장면들이 휙휙 지나가며 화면을 검은 줄기가 뒤덮는다.

주인공의 대사가 직접적으로 나온다. 자세한 내용은 평가 참고.

8. 평가

파일:메타크리틱 로고.svg
<rowcolor=#ffffff,#dddddd> 플랫폼 메타스코어 유저 평점


[[https://www.metacritic.com/game/amnesia-rebirth/critic-reviews/?platform|
80
]]


[[https://www.metacritic.com/game/amnesia-rebirth/user-reviews/?platform|
6.4
]]


[[https://www.metacritic.com/game/amnesia-rebirth/critic-reviews/?platform|
75
]]


[[https://www.metacritic.com/game/amnesia-rebirth/user-reviews/?platform|
6.4
]]


[[https://www.metacritic.com/game/amnesia-rebirth/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/amnesia-rebirth/user-reviews/?platform|
7.8
]]


[[https://www.metacritic.com/game/amnesia-rebirth/critic-reviews/?platform|
리뷰 부족
]]


[[https://www.metacritic.com/game/amnesia-rebirth/user-reviews/?platform|
8.6
]]


||<-3><table align=center><table width=500><table bordercolor=#333,#555><table bgcolor=#fff,#191919><bgcolor=#333>
기준일:
2024-03-11
파일:오픈크리틱 로고.svg ||
[[https://opencritic.com/game/10381/amnesia-rebirth| '''평론가 평점 {{{#!wiki style="display: inline-block"]] [[https://opencritic.com/game/10381/amnesia-rebirth| '''평론가 추천도 {{{#!wiki style="display: inline-block"]]


||<-2><table align=center><table width=500><table bordercolor=#1b2838,#555><bgcolor=#1b2838>
기준일:
2023-11-29
파일:스팀 로고 화이트.svg ||
<rowcolor=#fff> 종합 평가 최근 평가
[[https://store.steampowered.com/app/999220/#app_reviews_hash| 대체로 긍정적 (77%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]] [[https://store.steampowered.com/app/999220/#app_reviews_hash| 복합적 (65%) {{{#!wiki style="display:inline-block; font-size:.9em"]]



작품의 퀄리티와 공포 분위기를 조성하는데 있어서는 프릭셔널 답다는 얘기가 많지만, 호러 비중보다 어드벤처 비중이 훨씬 높아졌다. 분량 역시 11~14시간 정도로 길어졌으며, '소중한 이를 위해 어디까지 갈 수 있나'라는 주제의 스토리텔링에 초점이 맞춰져 있다. 메커니즘과 소재는 암네시아: 더 다크 디센트에서 가져와 발전시킨 것이지만, 게임 플레이 면에서는 더 다크 디센트와 SOMA를 뒤섞은 것에 가깝다. 게임의 마지막에 가서야 '알렉산더란 괴물이 사실 외계로 돌아가려던 외계인이더라' 정도만 언급된 더 다크 디센트와 달리 게임 진행 내내 코스믹 호러 테이스트가 진하게 느껴지는 이계를 헤매게 된다는 점도 큰 차이점. 여러모로 평이 극과 극으로 갈리며, 더 다크 디센트보다 SOMA의 후속작 같다는 의견도 흔히 볼 수 있다.

코스믹 호러 느낌이 난다는 말에서 유추할 수 있듯, 전반적인 디자인이 SOMA처럼 미지의 공포를 불러일으키는 쪽으로 맞춰져 있어 공포감에 대한 평가도 사람마다 다르다. 사막과 동굴은 초반 요새 전후 챕터가 거의 전부이고 나머지는 다크 월드가 배경이었던 점도 호불호를 갈리게 했다. 출시 전 정보들에서는 사막 배경이 주로 나와서 동굴이나 유적 등을 기대했던 사람들은 실망했지만, 오히려 다크 월드의 디자인이나 분위기가 마음에 들었던 사람들한테는 더 인상적이었다는 듯.

로딩 스크린과 메뉴에만 들어가도 분위기를 사로잡는 사운드 디자인, 고증을 동원해가며 만들어진 배경과 소품,[22] 연필 질감의 일러스트들이 눈에 띈다. 퍼즐 또한 어려운 퍼즐보다는 배경과 환경에 녹아 있는 퍼즐을 지향하는 편이다. 섬세하게 만들어졌지만 눈치 빠른 플레이어들은 쉽게 풀 수 있는 정도였다고 한다.

적들의 종류는 대폭 줄어들었으나, 실제로 마주치는 구간은 주로 추격전과 후반부에 더 할애되었다. 전략적으로 플레이할 구간이 많지 않지만, 빠른 자원 소모와 더불어 어두운 곳이 매우 많기 때문에 체감 난이도 역시 플레이어마다 갈린다. 참고로 적들의 디자인이 컨셉 아트 쪽이 더 무섭다는 의견도 적지 않은 듯.

주인공 타시의 대사가 엄청나게 많다. 무언가 살펴보면 코멘트하거나 주변에 반응하는게 많은 부분을 차지하는데, 게임 플레이 트레일러가 나왔을 때 많은 팬들이 몰입감을 해칠 것 같다며 걱정했다. 트레일러이기 때문에 설명이 많은 부분만 보여줬을거란 예측도 있었지만, 결과적으로 호러 게임 치고 주인공 대사가 많은 편이다. 출시 후 반응 역시 매우 갈렸다.

혹평하는 쪽은 몰입감을 강조하는 1인칭 서바이벌 호러 게임에서 계속해서 주인공이 떠들어대는 것은 맞지 않다는 의견이다. 잦은 컷신과 함께 상황에 대한 몰입감이나 플레이 흐름이 계속 끊기게 된다고 한다. 호평하는 쪽은 플레이어가 주인공에 이입하는 것만이 몰입이 아니며, 성우의 열연과 더불어 상황에 맞는 반응들이 있으니 훨씬 감상이 잘 된다고 한다. 또 겁나는 상황에서 말을 내뱉는 것이 자연스럽다고도 한다.

주인공의 대사는 게임의 방향성에 있어서 필수적인 요소였지만 그리 잘 다듬어지지는 않았다는 평을 듣는다. 컷신들도 굉장히 많은 편이라, 기록이나 녹음 등을 보지 않아도 진행할 수 있었던 (혹은 플레이어를 가로막지 않는) 전작들과 달라진 점도 한몫한다.

특히 중간에 타시가 아이를 가진 상태라는 것을 알게 된 후부터 아이를 확인하는 기능이 생기는데, 이에 대한 평가가 상당히 박하다. 정신력 수치가 곤두박질치면 아이가 격하게 움직이는데, 이를 몇 초간 확인하면 정신력이 살짝 회복된다. 근데 플레이하다보면 이런 경우가 상당히 자주 생기기 때문에, 플레이어가 잠깐 쉬어가는 과정이 아니라 수동적으로 반복하는 작업이 되어버린다. 또 정신력이 아예 떨어져 버리면 저항하기 상태에 들어가는데, 이 또한 처음에는 점프 스케어지만 반복적으로 겪다 보면 성가신 게임 메카닉으로 느껴진다.

세이프 모드를 일부러 넣지 않았으며 후에 반응을 봐서 고려하겠다는 언급이 있었는데, 이런 요소들도 신경쓸지 지켜볼 부분.


특히 크리에이티브 디렉터 토마스 그립의 출시 전 인터뷰에 기대했던 프릭셔널 골수 팬들이 실망했다고 한다.
등 플레이어들의 피드백을 수용하고 발전된 개발 철학을 담은 작품이 나오길 바랐던 팬들의 예상을 뒤엎고, 인터뷰 내용과 상반되는 결과물이 나왔다. 게임의 평가를 떠나서도 확고했던 개발진의 말이 지켜지지 않은 것이 아쉬운 점이다.

그리고 이게 단순한 배경 소품인지 퍼즐 요소인지 전혀 구분이 가지 않아 이런 장르에 약한 사람은 공략을 보지 않으면 몇 시간을 해도 클리어가 어려운 구간이 종종 있다. 특히 초반부에 이러한 요소가 매우 많은 편.

또한 조작감도 썩 좋은 편이 아니다. 다른 게임에서는 클릭 한번으로 해결될 조작을, 마우스를 꾹 누른 채 온 팔을 뱅뱅 돌려야 한다며 불호를 표하기도 한다.[25]

종합해보자면 게임이 다루고 있는 배경이나 주제, 공포감과 절망감 등을 조성하는 솜씨는 매우 뛰어났으나 게임 플레이가 이를 제대로 받쳐주지 못해 호불호가 크게 갈리게 되었다. 특히 게임의 중요한 장면마다 흐름을 바꾸는 극적인 연출이 나오는데 이를 제대로 연출하지 못했다는 평.

해당 연출들에 대하여 살펴보자면 다음과 같다. 도착해야 할 목적지로 의사가 기다리고 있는 마을이 제시된다. 이 마을로 가는 것이 게임의 주된 목표가 되고, 마을 쪽으로 향한 요새 문이 막혀 있으니, 이 문을 전차포로 뚫어야 한다. 성공적으로 전차포를 통해 문을 부수게 되면,

하필 전차포를 사용한 순간 그 반동으로 지반이 무너져, 기껏 뚫어놓은 길을 눈앞에 두고 지하로 떨어지게 된다. 이후 적으로부터 숨고 퍼즐을 풀어가며 먼 길을 빙 돌아 겨우겨우 마을 앞까지 도착하는데, 하필 딱 그 순간 유사에 휩쓸려 또 지하로 떨어지게 된다. 다시 적들로부터 도망치고 숨고 퍼즐을 풀며, 이후 마을로 돌아가기 위해 포탈을 작동시키려 하는데, 하필 포탈을 작동시킬 동력원을 들고 돌아가는 딱 그 순간 지형이 무너져 또 먼 길을 빙 돌아가게 된다. 그렇게 또 적으로부터 숨고 길을 찾아가며 먼 길을 빙 돌아 쫓아오는 적들을 따돌려가며 포탈에 도착해서 가동시키지만, 하필 한 발 늦어서 그림자가 포탈을 고장내 다크 월드로 가게 된다. 그렇게 다크 월드에서 이런 저런 고생을 겪어가며 원래 세계로 돌아갈 수 있는 차원의 균열을 발견한 딱 그 순간, 하필 고장이었는지 아니면 잘 몰랐던 건지, 이동 수단이 멈추지 않고 계속 이동해 눈앞에서 균열을 놓치게 된다. 그리고 최종부에 의사를 따라 올라가려는 딱 그 순간, 하필 내 엘리베이터만 고장나서 그걸 고치려고 온갖 고생을 하게 된다. 아예 납득이 안 가는 연출만 있는 것도 아니고, 떡밥을 풀고 회수하기 위해 해당 장소가 중요한 역할들을 하니 아예 필요없는 전개인 것도 아니지만 그 과정에서 운 없게도 이렇게 되었다는 연출이 조금 잦은 편이라 불호를 표하는 이들이 많다.

플레이어의 눈앞에서 해결책을 빼앗아버리는 연출은 극의 긴장감을 배가시키고 주인공이 처한 상황의 절망감을 강조하는 등 적절하게 투입되면 상당히 유용하게 쓰일 수 있다. 중요한 건 바로 이러한 연출을 투입하는 제작진의 설계와 연출이 얼마나 적절한가인데 본작은 이를 적절히 활용하지 못했다.[26] 이후 마을에 도착하면 게임은 후반부에 도달하는데, 달리 말하자면 초반에 제시된 목표 달성을 방해당해 운 없게도 시간이 지체되는 것이 게임의 대부분을 차지했다는 뜻이다. 이 지경이니 중반부부터는 '보나마나 또 포탈이 고장나겠지?' '아, 왜 길이 안 무너지나 했네'하고 내용이 뻔하게 예상될 정도.

이런 부족한 연출은 마을에 도착하는 순간 어느 정도 마무리지어진다. 그러나 마지막으로 플레이어에게 엿을 먹어보라는 듯, 이 구간은 1인칭 게임에서 게이머가 싫어하기로 악명 높은 연출 셋으로 도배된다. 이동 속도 저하, 비틀거림, 시야 흐려짐. 거북이가 걸어가는 듯한 이동 속도로, 툭하면 비틀거리고 멈춰서서 헉헉거리는 조작감에, 시야까지 흐려진 상태로 마을까지 기어가야 한다. 이 게임이 워낙 플레이어에게 훼방질을 많이 한지라, 주인공이 걱정스럽기는 커녕 '마을까지 와서 이러기냐', '하필 마을에 도착하기 전에 양수가 터지냐'라며 짜증을 내는 유저도 있을 정도다.

분명 분위기 자체는 괜찮다. 전차포를 쏘는 그 때도 "그래, 이런 게임에선 이런 일이 있을 법 하다"라며 납득할 수 있다. 뛰어난 배경묘사와 공포감 조성, 그리고 코즈믹 호러가 물씬 풍기는 세계관 덕분에 갑작스러운 방해가 들어와도 새롭게 제시된 공간 속에서 다시 게임에 집중하게 되는 자신을 발견할 수 있다. 다만 이후에도 계속해서 운 없이 계획이 꼬이는 일이 잦아지면서, 퍼즐을 풀더라도 이후에 벌어질 일이 예상이 가게 되고, 외부적 요인으로 계속 운 앖이 일이 꼬이는 주인공에게 답답함을 느끼는 등 불만이 쌓이기 쉽다.[27] 그래서 본인이 잘 몰입이 된다면 상관없지만, 묘하게 피로감이 크거나 하다면 한 번에 몰아서 플레이하기 보다는 적당히 템포를 늦춰 플레이하는 편이 더 좋다. 특유의 흐름 끊기에 의한 피로감을 최소화할 수 있기 때문.

9. 기타



[1] PlayStation 4 Pro 대응 [2] Xbox Play Anywhere [3] 해본 사람들은 쉽게 이해하겠지만, 1편의 인트로 연출과 구도가 거의 맞아떨어진다. [4] 연금술사 중 배반자인 키타의 연구를 통해 만들어진 용액으로, 같은 동료 중 하나가 여왕의 비타이 네트워크 4개중 하나를 오염시키는 데 성공하나, 이후 감금당해 죽이는 것은 실패하고 만다. [5] 간간히 보이는 영혼체의 모습과는 달리 실제 모습은 거대한 버섯을 연상시키는 기묘한 살덩어리 괴물의 형상이다. 게임 마지막 구간에서 천장에 둥글게 몸을 말고 있는 모습을 볼 수 있다. 비타이를 이용한 생명연장의 부작용으로 인해 이렇게 변이해버린 것으로 보인다. [6] 공식 명칭은 아니다. [7] 다만 다른 개발사가 만든 어 머신 포 피그스에 대한 오마쥬는 거의 존재하지 않는다. 다른 제작사가 만들었기 때문에 원래 제작사였던 프릭셔널 게임즈가 의도한 것과는 다른 요소들이 많았기 때문일 것이다. [8] 참고로 프리퀄인 암네시아: 더 벙커의 1916년 배경 이후 암네시아: 리버스의 1937년이다. [9] 본 시리즈의 만악의 근원인 물질로 인간의 고통을 재료로 만든 특수한 에너지이다. Life의 의미를 가진 라틴어. [10] 전작의 채집자와 마찬가지로 구울들은 인간을 고문하고 공포감을 조장하여 비타이를 생성, 채집한다. 이를 보면 알렉산더가 채집자에 대한 영감을 구울에게서 받았는지도 모른다. 두 변이체의 생성 과정 역시 '어떤 액체'를 들이키는 것으로 같다. 무엇보다 '구울'은 단지 알제리의 신화에서 나오는 이름일 뿐, 이세계에서의 명칭은 채집자이다. 다만 더 다크 디센트에 나온 채집자의 외관을 보면 구울과는 달리 피부를 꿰매고 철판을 덧대는 등 추가 작업을 한 것 같다. [11] 더 다크 디센트의 최종 보스 알렉산더가 차원문을 열기 위해 비타이와 오브를 사용한 것과 같은 방식이다. 비타이와 더불어 알렉산더가 이들의 일원이었다는 증거. [12] 이 때 외계문명의 배신자가 남겨놓은 액체와 주사기를 손에 넣게 되는데 이는 후에 엔딩 분기에 중요한 역할을 한다. [13] 오래된 아랍 요새이며 이후 프랑스군이 점령하였다. 타시 일행이 오기 10년 전 대장이 요새 아래 무너진 구역이 있음을 알게 되고 이것의 발굴을 명령하는 바람에 근처 티하난의 무덤에 있던 구울 한 쌍을 불러들여 참극이 일어난다. [14] 다른 승무원들까지 수하로 만든 것은 그들을 이용해 타시를 더욱 빠르게 공포와 분노에 잠식시켜 구울화시키려던 것으로 추정된다. [15] 자신을 비롯한 생존자들이 갇히게 된 이유가 바로 자기 자신이라는 점에서 이 부분은 암네시아: 쥐스틴의 구도와 비슷하다고 할 수 있다. [16] 탈출 이후 정확히 어떤 경위로 돌아오게 된 것인지는 명확치 않다. [17] 만약 이전에 희생자의 몸에서 비타이를 추출하는 선택을 했을 경우, 그 방법은 임시방편일 뿐이었다고 따로 언급한다. [18] 여왕의 방에서 타시가 시스템을 파괴하기 시작한 후에 아이에게 하는 말을 들어보면 아이에게 밝은 세상을 보여주지 못한 것을 사과하면서 "하지만 그녀의 세상은 더욱 끔찍한 어둠으로 가득 차있단다"라고 결의를 다지는 걸 볼 수 있다. [19] 1편의 알렉산더가 그림자에 대신 먹히고 다니엘이 추적에서 벗어났듯이 타시와 아기 역시 생환할 것이라고 생각했던 이들이 상당히 많았기에 씁쓸함은 배가 된다. 추가로 여왕의 사망으로 구울화 저주도 사라졌다고 끼워맞추면 해피 엔딩이 될 수도 있었다. [20] 제작진이 직접 오래된 엔진이라고 인정한 것을 보면 성능 향상에 한계가 있는 것 같다. 그래도 전작들처럼 모더들에게 친화된 기능들은 신경 썼다는 듯. [21] 인터뷰에서 사소하지만 게임 플레이 변화에 공들인 부분이라는 소개를 한다. 실제로 한 번에 들고다닐 수 있는 성냥의 개수가 10개로 제한되어 있기에 부족해보이기 쉽지만 활용 방안을 정확하게 파악하고 낭비하지만 않으면 결코 0개로 떨어지지 않는 뛰어난 설계를 볼 수 있다. [22] 크레딧에 역사, 문자 등의 검수 팀이 나온다. 디자인 모티브 등으로 참고한 듯. [23] 리뷰를 보면 극단적인 경우 초반에 지루해서 그만뒀다는 경우도 보인다. 게임의 핵심 스토리(알렉산더에게 복수하려는 이유, 기계에 대한 진실)나 퍼즐의 힌트를 자연스럽게 플래시백으로 전달하며 수집 요소는 추가적인 진상이나 숨겨진 뒷이야기 혹은 설정을 전달하는 부가 요소였던 전작들과는 달리 본작에선 이를 지나치게 남발하였다는 것. 그래도 몰입감 자체는 나쁘지 않은 편이지만 한국의 경우 번역판이 나오기 전까지는 스토리도 이해 안 되고 초반은 지루한 총체적 난국이었다. [24] 특히 원거리 공격을 해오는 적인 레이스를 처음 만나는 구간에서 뭣 모르고 여러 번 죽기 쉬운데 처음 마주치는 적에 잔뜩 긴장하면서도 적에게 죽어가면서 행동 패턴을 파악하고 도주 경로를 구상하는 것이 서바이벌 호러의 묘미 중 하나인 만큼 각잡고 한 번 해보려는데 갑자기 적이 없어지고 프리패스가 되어버렸을 때의 허탈함은... [25] 다만 이는 초대작 더 다크 디센트부터 이어져온 것이긴 하다. 레버를 손수 위 아래로 조절하고, 바퀴를 돌려 문을 올리거나 퍼즐을 이동시키는 등 시간을 잡아먹는 행동은 공포스러운 환경 속에서 시간을 지체하게 만들어 긴장감을 늘려주는 장치가 된다. [26] 전차포 발사 후 지반이 무너지는 것은 해당 지역 탐사 중에 몇 번 암시를 주면서 복선을 깔아둔다거나, 문 바로 앞에서 바닥이 꺼지는 게 아니라 추격전 도중 어쩔 수 없이 생존을 위해 빙 돌아가게 된다거나, 추격전 진행과 동시에 포탈을 조정해야 하는 구간에선 시간이 지체되는 와중에 살기 위해 일찌감치 포탈에 뛰어들었다거나 하는 등 운이 없었다기 보다는 살기 위해 할 수 있는 최선의 선택이었다고 포장하는 등 플레이어의 짜증을 다소나마 낮출 연출이 중요한데 본작에선 대부분 운 없이 일이 꼬이는 것처럼 보여주니 플레이어가 짜증을 느끼기 쉬운 것이다. [27] 이게 본작의 뛰어난 세계관 묘사가 최대의 호불호 요소로 이어지는 이유이다. 세계관에 몰입하거나 흥미를 느끼는 것에 성공하면 다소 운 없이 일이 꼬이거나 해도 새롭게 펼쳐진 공간에서 뭐가 자신을 맞아줄지 기대하게 되고 게임에 계속 몰입할 수 있다. 하지만 세계관에 매력을 느끼지 못하면 부족한 스토리 전개방식이나 다소 부족한 1인칭 생존 호러 요소 등이 더욱 큰 단점으로 다가오게 되는 것이다. [28] 출시 전 미리 다운로드받고 출시 정각에 언락되어 플레이할 수 있는 기능. [29] 특유의 청록색 광원과 기괴한 분위기 때문에 콜 오브 크툴루 2018년작을 떠올리는 사람도 적지 않다. [30] 리버스에서 밝혀진 사실로는 이세계에선 에머리쉬 물약이라 불리며 마찬가지로 원재료인 다마스쿠스 장미도 에머리쉬 꽃이라 불린다. [31] 다니엘은 자신의 죄악과 그림자의 공포로 인한 광기가 알렉산더에 대한 복수를 불가능하게 해 이를 없애기 위해서, 쥐스틴은 본인을 대상으로 한 테스트를 통해 자신에게 인간성이 남아있는지 알아보기 위해서.