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최근 수정 시각 : 2023-06-17 20:51:57

아트 오브 워(게임)


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1. 개요2. 캐릭터3. 무기
3.1. 돌격소총
3.1.1. K-2(GL)3.1.2. Ak-74u3.1.3. GALIL-MAR3.1.4. AK-47(GL)3.1.5. MP5A43.1.6. UMP-SD3.1.7. G3A33.1.8. SIG5503.1.9. M16A1(GL)3.1.10. M4A1(GL)3.1.11. RPK3.1.12. M2493.1.13. M603.1.14. AN-943.1.15. G36K3.1.16. FAMAS F13.1.17. AK-1033.1.18. M16A33.1.19. K-13.1.20. K-73.1.21. M4A1 RIS3.1.22. MP5A53.1.23. G36C3.1.24. Golden AK-473.1.25. XM8
4. 게임모드5. 맵6. 탈것7. 퀘스트8. 기타

1. 개요

감마니아2D TPS 액션 게임. 참신한 시스템과 FPS 장르에서 찾기 힘든 자체 시나리오로 눈길을 끌었으나 저조한 인기와 말라버린 유저층을 견디지 못하고 오픈베타 이후 3년 정도 서비스를 이어가다 그대로 서비스를 종료했다.

2. 캐릭터

파일:1_1280.jpg

캐릭터는 에릭스, 클레어, 비비, 블라크로 총 4가지 캐릭터 중 선택할 수 있었으며, 캐릭터를 정하면 변경은 불가능했다. 캐릭터가 모두 평범한 군인들이고 2D게임이다보니 캐릭터별로 큰 차이가 없어보이지만 커스텀을 어떻게 하느냐에 따라 플레이 방식이 상이해 나름대로의 선택지가 있었다. 각 캐릭터들은 각자 다른 크기의 히트박스를 가지고 점프력이나 스피드같은 세부 스펙도 모두 달랐으나 장전속도나 반동제어같은 세부 스펙은 구현되어 있지 않아서 밸런싱이 어그러지지 않았다.

파일:08_01_1280_e.jpg

에릭 레임스(Eric Rhames)
통칭 '에릭스'. 평균적인 능력치를 가지고 있어 초보들이 가장 애용하는 캐릭터. 모든 능력치가 평균적이기 때문에 딱히 부족한 부분이 없어 게임을 처음 시작하는 유저들에게 매우 사랑받았다. 체형이 가장 표준적이라 룩빨을 잘 받은 것은 덤. 실제로 캐릭터 중 가장 많았던 것도 에릭스였고, PVE모드의 적들도 대부분 에릭스를 기본 모델링으로 삼아서 등장하곤 했다. 다만 단점은 당연히 어느 한 쪽으로 특화된 스펙을 가지지는 못한다는 것. 극한의 방어 세팅을 거쳐도 최종 세팅에선 블라크에게 밀리고, 극한으로 스피드 세팅을 하면 일반 세팅을 한 비비 정도는 이길 수 있으나 클레어에겐 속도로 상대가 안 됐기 때문에 에릭스 유저들은 특정 스펙에 특화된 캐릭터를 상대로 최적화된 무기 활용법에 어느 정도 정통할 필요가 있었다. 어느 게임에나 있는 입문이 쉽지만 마스터도 어려운 범용 캐릭터.

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비비아나 베르티(Bibiana Berti)
통칭 '비비'. 스피드는 에릭스 이상 클레어 이하, 체력은 클레어 이상 에릭스 이하. 체력을 크게 버린 클레어와 밸런스형 에릭스 사이에 위치한 캐릭터로 테크닉 위주로 가는 중수들한테 인기가 좋았다. 사실 체력이 낮고 스피드가 빠르다는 점을 이용해서 스피디한 플레이를 이어나가는 것이 주된 스타일이었지만, 그 빠른 스피드가 클레어에 비하면 어정쩡하다는 점 하나 때문에 포지션이 굉장히 애매해져 실력이 좋은 유저들에게는 큰 인기가 없었다. 짬밥을 먹은 유저들은 부캐를 파도 어지간해선 클레어나 블라크를 골랐기 때문에 유저 숫자도 가장 적었다.[1] 그래도 체구도 작고 목소리도 얇아 완전 10대 여자 느낌이 팍팍 나는 클레어와는 달리 나름 성숙한 여자 캐릭터 느낌이 나서 룩을 중요시하는 유저들에게 나름의 인기를 구가했다. 여담으로 옷을 다 탈의하면 비키니를 입고 나오기 때문에 가끔 다벗고 플레이하는 비비 유저들이 가끔 게임에 출몰하곤 했다.

파일:08_01_1280_c.jpg

클레어 엘링슨(Clare Elingson)
통칭 '클레어'. 스피드가 빠르나 체력이 현저하게 떨어지므로 고수들이 다루기에 걸맞았다. 높은 기동성으로 적탄을 피하고 치명적인 돌격스나로 찌르거나 빠르게 접근해 로켓을 쏘고 다시 빼버리는 식의 운용을 주로 했는데, 유저 수준이 높아질수록 강력한 무기(M110이나 M82A1과 같은 높은 데미지의 저격소총 등)를 사용하기 때문에 떨어지는 체력으로 버티기 힘들어 대다수의 클레어 고수들은 캐쉬 방어구를 사서 착용하는 경우가 매우 많았다(물론 50위 안에 드는 최상위권 유저들은 회피기에 도가 튼 상태였기 때문에 아예 방어력을 포기하고 스피드 위주로 키우는 유저들도 많았다). 체력은 체력템을 껴도 에릭스의 90% 이하였는데, 큰 차이가 아닌 것처럼 보이지만 권스나[2]를 상대할 때 저격총 1방에 권총 1방으로 바로 죽느냐, 2방으로 죽느냐 차이가 꽤 컸던지라 어정쩡한 수준의 유저가 쓰기엔 확실히 난이도가 높았다. 심지어 캐쉬 방어구까지는 아니어도 기본 방어구라도 잘 챙겨입지 않으면 M82A1이나 M110에겐 가끔 그냥 한 방도 날 정도라 클레어를 고른 유저들은 무조건 피탄 회피에 엄청나게 신경을 많이 써야 해서 스피드 세팅에 집착하는 경향이 있었다.

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블라크 케레크스(Vlatko Kerekes)
통칭 '블라크'. 체력이 엄청 좋으나 이속이 느리고 키가 커서 헤드샷도 잘 맞는다. 하지만 몸빵용으로는 최고. 큰 키를 이용해 다른 캐릭터가 노릴 수 없는 각도를 대전차포로 노리는 플레이가 주력이었다. 거리를 계산한 점프 대전차포 사격은 고각에서 내려 꽂을수록 스플래시 데미지가 크게 들어왔기 때문에[3] 마지노선 같은 맵에서 참호에 숨어있는 적을 강제로 끄집어내는 식으로 압박을 줄 수 있었다는 점이 주목을 받아 가끔 클랜간 대전에서도 한 명 정도는 기용이 되곤 했다. 체력도 확실히 좋아 소총탄 두어 발 정도는 더 버틸 수 있었기 때문에 가끔 극도로 방어력을 올린 의상이나 체력을 극대화시킨 의상을 입고 나와 탱킹을 하던 유저들도 있었다. 아예 적이 머리를 내밀지 못하게 하려고 M60이나 M249같이 대형 탄창을 사용해서 총알을 계속 퍼붓는 컨셉 플레이도 가능했으나, 노줌 저격수들에게 카운터를 먹기가 너무 쉬웠기 때문에 말 그대로 컨셉 플레이로 남았다. 다만 나름대로 특이한 성능을 가졌고 다른 캐릭터들과 비교해 확실히 차별화된 개성이 있어서 고정픽으로 쓰는 유저들이 있기는 했으나 이런 우락부락한 근육질 남캐가 으레 그렇듯 인기는 없었기에 개체수는 독보적으로 적은 편이었다. 성능이 애매한 비비보다도 훨씬 적었으니 말 다한 셈.

사실 최상위권 유저들은 캐릭터와 상관없이 이미 발사된 저격총을 사실상 즉시 타격임에도 불구하고 먼저 보고 나중에 피하는 수준이라 블라크를 제외하고 사실상 피통의 의미가 약했다. 단 소총 및 저격일반 히트후 권총 한방이라는 개념 때문에 클레어를 키우는 최상위 유저는 얼마 없었지만 그만큼 스타일리쉬를 추구하는 바람에 1대8(…)을 이겨버리는 경우도 꽤 많았다.

3. 무기

거의 모든 FPS 게임에 등장하는 무기가 등장. 캐쉬템으로 살수 있는 방어구가 게임머니로 사는 방어구보다 현저하게 좋다. 의상 아이템과는 다르게 무기 아이템은 일정 라이센스가 돼야 사용가능하다. 라이센스는 루키, 베테랑, 엘리트, 마스터로 구분되어 있었으며 일정 킬 수를 달성하면 더 높은 라이센스를 취득할 수 있는 식이었다. 초기 아트오브워에서는 라이센스 제가 아닌 계급제, 즉 하사 1호봉, 소위 1호봉 등으로 사용 가능 계급을 구분짓는 식으로 아이템을 분류하였으나, 이로인해 특정 계급층에서는 특정 화기만을 사용함으로서 게임 내 다양성이 사라지고 계급 별 화기의 압도적인 성능 차로 인해 초보와 중/고수 간의 밸런스가 깨진다는 이유로 대규모 패치를 거쳐 라이센스제로 변경했다.

게임에 등장하는 무기들의 스펙을 잘 살펴보면 이 게임의 개발진들이 나름대로 현실 총기들의 특성을 굉장히 세밀하게 고증해서 성능을 정했다는 것을 알 수 있었다. MP5나 MP40같은 기관단총류 화기는 근거리 DPS가 우월한 대신 탄속이 느리고 사거리도 짧은 식으로 설정하고 FAL같은 경우엔 실제로 위력이 좋은 대신 자동사격이 어려울 정도로 반동이 센 것을 고증해 데미지와 연사력이 높은 대신 탄 분산도를 개판으로 만들어 근접전용으로 바꾸는 식으로 총기들의 고증은 캐주얼 게임치고는 전반적으로 훌륭했다.

다만 연사화기들이나 권총류의 고증이 괜찮았던 것을 빼면 저격총이나 대전차포 계열이 캐주얼 게임에서 사용될 수 있도록 엄청난 버프를 먹은 탓에 화기 밸런싱은 전반적으로 엉망이었다. 대전차포는 그래도 탄속이 느리고 정말 제대로 쓰려면 정밀한 사거리 계산이 필요했기에 밸런스를 박살내놓는 수준은 아니었으나 저격총은 줌할 필요도 없이 그냥 노줌 상태에서 쏴도 조준한대로 날아갔고 사거리도 거의 무한인데 헤드를 맞으면 불문곡직 한 방이었기 때문에 에임이 좋다면 애초에 다른 무기들을 필요가 없을 정도라 저격총을 얼마나 잘 쓰느냐에 따라 유저의 수준이 결정되곤 했다. 이런 저격총류는 다른 게임에선 몸샷을 때리면 바로 역관광 당하는 식으로 하이리스크 하이리턴 식으로 설계가 되어 밸런싱을 맞추는 것이 정석이지만 이 게임에선 몸샷 데미지도 캐릭터 체력 300 기준 240~280까지 나와서 몸샷을 맞춰도 권총을 들고 마무리를 할 수 있어서 사기성이 더욱 짙었다. 이런 저격총 원툴 메타는 몇년간 이어지다가 결국 곡사로 유탄을 쏠 수 있게 하는 유탄 총기가 등장하고서야 약간 사그라들었으며, 이후 유탄 메타를 대체할 새로운 게임 방식을 개발하지 못해 게임이 망해버렸다(...)

3.1. 돌격소총

뒤에 'GL'이라는 단어가 붙은 소총들은 유탄발사기가 달려 수류탄을 소모해 유탄을 발사할 수 있는 기능이 있는 소총들이다.

3.1.1. K-2(GL)

이 게임의 기본 소총. 게임의 전반적인 고증이 훌륭함에도 불구하고 기본총이라는 이유로 혼자서 쓰레기같은 스펙으로 나왔다(...) 그나마 데미지는 풀사이즈 돌격소총인 덕에 5.56mm 총기치곤 나쁘지 않은 수준이었지만 이상하게 연사력이 AK보다 약간 나은 수준으로 낮게 나와 DPS도 AK-47보다 모자랐고, 명중률도 나빠서 AR전에서조차 크게 쓸 이유는 없었다. 사실상 튜토리얼 몇 번 해서 루브 벌면 바로 버려지는 무기 취급. 유탄 화기 버전인 K-2 GL도 있었는데 의외로 레일 버전으로 나와 도트 사이트도 달려있었고 성능도 멀쩡했다.

3.1.2. Ak-74u

무난한 단축형 AK 소총. 가뜩이나 AK 계열이 인기가 없었던 게임인데 매니아층이라도 있는 AK-47과는 다르게 그마저도 없어서 사용하는 사람을 정말 보기 힘들었다. 차라리 PVE 모드의 적 잡몹들한테서 더 자주 보이던 총기. 사실 성능 자체는 그냥 나쁘지 않은 편이었다.

3.1.3. GALIL-MAR

장탄 수가 35발이라는 것을 제외하면 Ak-74u와 성능이 대동소이한 저연사 고데미지 소총이었다. 모자란 DPS 탓에 크게 인기가 있지는 않았지만 루키 라이센스 소총들 중에선 그나마 장탄수가 RPK 다음으로 많았기 때문에 아주 가끔 공방에서 구경할 수 있었던 소총이었다.

3.1.4. AK-47(GL)

원본이 워낙 유명했던 덕에 초보방에선 자주 구경할 수 있었던 총기. 데미지가 상당히 높았지만 명중률과 연사력이 떨어지는, 전형적인 7.62mm AK의 스펙을 잘 구현했다. PVE 모드에서 적들이 가장 많이 들고나오는 소총이고 공방에서도 가끔 테러리스트 컨셉룩을 입고 나오는 유저들이 들고 나오곤 했기 때문에 상당히 개체 수가 많았던 총기. 유탄 버전도 있었는데 성능은 유탄이 발사 가능하다는 것을 빼면 거의 동일했다.

3.1.5. MP5A4

근거리 DPS에 몰빵한 기관단총. 특이하게도 MP5하면 으레 생각나는 철사 개머리판이 아니라 두터운 고정식 개머리판을 단 A4 모델이다. 데미지가 낮지는 않은 수준에 연사력이 굉장히 빨라 근접 난타전에서 루키 라이센스 총기치곤 굉장히 강력했지만 탄속이 느리고 사거리도 매우 짧아 화면 바깥에 있는 적에겐 딜이 거의 들어가질 않는 수준이었다. 채용률은 아주 높지는 않았으나 경찰 특수부대룩을 입었는데 엘리트 라이센스를 못 딴 유저들이 MP5A5 대신 가끔 컨셉용으로 들고나오곤 했다.

3.1.6. UMP-SD

루키 라이센스 유일의 소음기 장착 화기. 물론 엎어지면 코 닿을 거리에서 교전하는 이 게임 특성상 별 의미는 없었고 그냥 총소리가 듣기 좋은 퓽퓽 소리가 난다는 이유로 들고 나오는 사람들이 가끔 있었다. MP5A4와 비교하면 성능이 하위호환에 가까웠지만 나름 도트사이트도 달렸고 모양도 까맣게 잘 뽑혀서 룩질하기 좋다는 평가를 받았던 총기.

3.1.7. G3A3

고정식 개머리판을 단 G3A3버전. 모델링은 20발 탄창을 달고 있지만 게임 안에선 25발을 장전할 수 있었다. 장탄수가 딸린다는 것을 제외하면 루키 라이센스 소총중에선 DPS, 명중률, 사거리 모두 평균 이상이었던 밸런스형 소총. 성능이 워낙 쓸 만했기 때문에 하사 이하의 초보들은 이 총 아니면 M16A1을 들고 나오곤 했다.

3.1.8. SIG550

G3A3와 대동소이한 성능의 밸런스형 AR. 성능은 그럭저럭 괜찮았지만 원본 총기가 그닥 인기가 좋지는 않아서 채용률은 낮았다. 나름대로 투명 탄창과 회색 폴리머 바디가 도트로 잘 구현되어있었다. 중국 아트오브워에선 PVE 모드 보스가 들고 나오는 소총이다.

3.1.9. M16A1(GL)

G3보다 명중률이 떨어지나 절륜한 연사력으로 막강한 DPS를 낼 수 있어 루키 총기들 중에선 최고 수준의 인기를 자랑했다. 근접 난타전에서만큼은 베테랑 라이센스 총기들과 붙어도 어느 정도 맞상대가 가능했을 정도라 부캐를 판 고인물들이 이 무기를 사들고 공방에 난무하던 때도 있었을 정도. 유탄 버전은 거의 국룰로 모두가 들고 다니기도 했던 인기 총기였다. PVE 모드에선 아군(정규군)의 제식 무장으로 등장해 엑스트라들이 들고 다니는 무기이다.

3.1.10. M4A1(GL)

M16A1에서 사거리나 탄속, 데미지 등 여러 스펙을 깎은 대신 30발 탄창을 운용하는 총기. 라이센스 패치 이전에 계급제로 총기 사용 제한을 뒀을 땐 모든 스펙이 훌륭했던 표준 소총이었으나 패치 이후엔 너프를 먹어 표준 총기 자리를 G36K에게 넘겨주었다. 그래도 워낙 매니아층이 많은 총기라 너프 이후에도 공방에서 구경하기 어렵지는 않았으나, 데미지 수치 자체가 M16A1과 비교해도 낮아져버린 탓에 서비스 종료 때까지 그 위상을 회복하지는 못했다. 거기에 RIS 버전이 아니라 그냥 캐링핸들이 달린 구형 M4A1이라 90~00년대 델타포스 룩에나 어울리는 총기였기에 룩딸러들은 이 총기가 아니라 엘리트 라이센스 이상만 쓸 수 있었던 M4A1 RIS를 따로 쓰거나 도트가 달린 유탄 버전을 썼었다.

3.1.11. RPK

성능만 보자면 AK-47의 완벽한 상위호환이었다. 명중률과 사거리가 AK-47보다 긴데다 40발 탄창을 장착했는데, 이 게임이 총기 종류에 따라 이동속도가 달라지거나 하지는 않았기 때문에 성능만 보자면 이 총을 안 쓸 이유가 없었다. 그래도 AK계열 특유의 DPS 부족은 극복하지 못 했기 때문에 비주류 총기로 남았다. PVE 모드에서도 적 기관총 사수들이 들고 나왔다.

3.1.12. M249

박박거리는 특이한 발사음의 경기관총. 분당 750~900발 이상의 발사속도를 자랑하는 실총과는 달리 연사력이 밸런싱 때문인지 그다지 좋지는 않았다. 명중률과 DPS가 둘 다 좋지 않았지만 100발 탄창이라는 점 하나 때문에 닥돌 유저들에겐 M60과 함께 나름 수요가 있었던 총기.

3.1.13. M60

M249와 동일한 100발 경기관총이지만 이쪽이 데미지가 더 높아서 DPS가 눈꼽만큼 나았기 때문에 더 자주 쓰였다. 다만 깔쌈한 흑색 총기가 아니라 묘한 국방색과 살색이 섞인 도트로 찍혀 나와서 못생겼다는 대단히 큰 단점이 있어서 룩딸용으로도 잘 쓰이지 못했다(...)

3.1.14. AN-94

매우 높은 명중률과 준수한 데미지로 승부를 보던 총기. 다른 소총들은 포복한 적의 얼굴을 표적으로 사격하면 빗나가거나 등짝, 얼굴에 탄이 흩뿌려지는 정도의 명중률이었는데 AN-94만큼은 얼굴에 거의 다 박힐 정도의 명중률을 가지고 있었다. 하지만 연사력이 느려서 DPS가 떨어지는 편이었기에 엄폐물을 안 끼고 총격전을 벌이면 화력에서 살짝 밀리는 감이 있었던 총기.

3.1.15. G36K

베테랑 라이센스 총기 중 가장 균형잡힌 스펙을 가져 대다수의 유저들이 사용했던 총. 2010년도 이전에 나온 게임이다보니 레일 시스템이 구현이 안 된 초기형 G36K 모델로 나왔다. 연사력, 데미지, 사거리, 명중률 모두 쓸만해 딱히 흠잡을 곳이 없어서 돌격 소총을 딱 하나만 들어야 한다면 이 총을 드는 것이 국룰 세팅일 정도로 인기가 많았고 게임이 서비스 종료할 때까지 그 위치를 유지했다.

3.1.16. FAMAS F1

파마스가 으레 그렇듯 초고연사에 물데미지 소총으로 나왔다. 총기 발사음은 태양의 눈물에서 반군들의 총소리를 그대로 가져와서 쫘라라락하고 쏟아붓는 특유의 소리가 났다. 다만 데미지가 고작 27에 불과해 AK의 3분의 2수준이었고 생각보다 사거리도 짧아서 타격감에 비해 화력은 생각보다 시원찮았던 편. 다만 그 타격감 하나를 보고 사용하는 매니아가 간혹 보이긴 했다.

3.1.17. AK-103

AK-47의 상위호환 버전. 상점에선 구매가 불가능했고 PVE모드에서 나오는 카드로 뽑을 수 있었는데 나름 흔하게 뽑혔던지라 얻는 것이 그다지 어렵지는 않았다. 상점제 베테랑 라이센스 소총보다 가격이 쌌을 정도. 색상이 올블랙이고 총소리도 굵직한데다 성능이 전반적으로 AK-47보다 우수했기 때문에 AK계열 소총을 꼭 쓰고 싶다하는 사람은 이 총을 선택해서 사용하는 것이 보통이었다.

3.1.18. M16A3

AK-103과 동일하게 퀘스트에서 나오는 카드로 뽑는 총이었다. 성능은 M16A1의 상위호환. 탄창도 30발이었고 화력을 포함한 스펙들도 조금씩 더 강화되어 웬만한 베테랑 라이센스 소총급의 성능은 냈었다. AK-103보다도 더 흔하게 뽑혔던 총이라 5천 루브 이하로도 구할 수 있었기 때문에 뉴비들이 돈이 조금 모이면 사서 사용했던 국룰 소총.

3.1.19. K-1

퀘스트에서 뽑을 수 있었다. 성능은 M16A3와 대동소이. 한국군 코스프레를 하고 싶은 유저들이 K-2가 너무 구져서 못 쓰겠는 경우엔 이 소총을 들고 룩질을 하고는 했다. 다만 도트가 살짝 잘못 찍혀 총기 뒤쪽이 완전 평평한 직선으로 구현돼서 재현도가 그렇게 좋지는 않았었다.

3.1.20. K-7

엘리트 라이센스 총기. 레일이 깔려 도트가 달린 버전으로 나왔다. 기관단총인데 탄속이 굉장히 빨랐으며, 당연히 소음기가 달려 퓽퓽대는 총소리가 특징이었다. 엘리트 라이센스 총기는 45000루브로 굉장히 비쌌기 때문에 여러정을 채용할 수가 없었는데 K-7은 빠른 탄속 외엔 큰 장점이 없었던데다 당시엔 G36K의 업그레이드 버전이었던 G36C를 사는 것이 국룰이었던 때라 사용 유저를 발견하는 것이 쉽지는 않았다.

3.1.21. M4A1 RIS

M4A1에서 캐링 핸들을 떼고 도트를 단 버전. 성능은 너프 전 엠포의 그 성능이었다. 묘하게 어두운 색감에 도트 사이트도 제대로 달려있어 서방 특수부대 컨셉룩을 착용한 유저들에겐 나름의 인기가 있었으나, 엘리트 라이센스 총기라 착용이 쉽지 않았기 때문에 개체 수는 적었다.

3.1.22. MP5A5

MP5 특유의 철사 개머리판에 도트사이트를 단 버전 총기. MP5A4와 비교해도 DPS가 훨씬 좋아 초근접전에선 확실히 강했으나 탄속이 느리고 사거리가 짧은 건 그대로였기 때문에 쓰는 사람만 쓰는 총기에 가까웠다. 그래도 흑복으로 컨셉 룩을 맞춘 유저들에겐 인기가 있었고 화력이 좋은 건 확실히 장점이었기에 평가가 나쁘지 않았다.

3.1.23. G36C

홀로그래픽 도트사이트와 택티컬 라이트를 장착한 G36C. 약간 밝은 색감의 G36K와는 달리 더 예쁜 회색에 디자인도 더 좋고 성능도 미약하지만 전반적으로 업그레이드되어 엘리트 라이센스를 딴 유저 대부분이 이 총기를 사용했었다. 라이센스제가 아닌 계급제 시절에도 소위 1호봉을 찍어야 사용 가능했던 고급 총기였고 그 당시 소위 1호봉 최초 달성자가 달성 이후 구입했던 총기도 G36C였기 때문에 일종의 상징성이 있었다.

3.1.24. Golden AK-47

금장 AK-47. 상점에서 구매할 순 없었고 퀘스트에서 카드 뽑기로 얻을 수 있었던 나름 희귀 총기. 다른 스펙은 원본과 비슷하나 데미지가 무지막지하게 높게 설정되어 있어서 베테랑 라이센스 총기들 정도랑은 대등한 싸움이 가능한 정도는 됐다. 다만 희귀 총기치곤 일반 카드로도 뽑을 수 있어서 생각보다 뽑는 것이 그다지 어렵진 않았고 성능도 그냥 그저그랬기 때문에 시세는 매우 쌌던 편.

3.1.25. XM8

퀘스트에서 A급 카드 뽑기로 얻을 수 있었던 희귀 총기. 금장 AK와는 달리 정말로 뽑기 어렵고 성능도 G36C와 상이한데 도트도 특이하게 깔쌈하게 뽑혀나와 가격이 무지막지하게 비쌌다. 퀘스트 뺑뺑이로 큰 돈을 번 최상위권 유저들 외엔 사용자가 거의 없다시피 했고 성능은 나중에 나온 캐시템들이 더 좋았기 때문에 일종의 트로피 취급을 받았던 총기이다.

4. 게임모드

팀데스매치, 점령전으로 구성되어 있고, 규모로는 소규모, 중규모, 대규모로 워록과 비스무리하게 구성되어 있다. 규모 구별법은 맵이름뒤에 알파벳으로 판별한다. S: 소규모, M: 중규모, L: 대규모. 대규모 전으로 넘어가면 대부분 탈 것이 등장했다. 게임 막바지에는 팀 프리배틀이라는 전멸전 방식의 게임모드가 등장하여 팀 데스매치를 밀어냈지만, 거의 모든 매치들은 초보들은 초반에 시작하자마자 죽어버리고 고수들만 살아남아 싸우는 양상이었다.

5.

마지노선, 모스크, 숲, 지하기지, 고대 유적 등의 다양한 테마를 가지고 맵을 만들어 20개가 넘는 맵을 플레이 할 수 있었으나 대다수의 유저들은 교전 시작이 빠른 마지노선S, 마지노선D만 플레이하여 나온지 얼마되지 않아 다양성을 상실하는 어이없는 상황이 벌어졌다. 지하기지L만 플레이하는 길드방이라든가, 가끔 나오는 고대유적 맵이 그나마 모든 방이 마지노선 계열로 뒤덮이는 것을 막았지만 소용없었다. 이러한 맵의 다양성 상실은 아트 오브 워가 몰락하게 되는 직접적인 계기를 마련했다고 평가받았다.

6. 탈것

대규모 전에서는 탈것이 있다. K1A1 전차, MD500 헬리콥터, 블랙 호크 다목적 헬리콥터, 앰불런스, K-9 자주곡사포, AH-64 아파치, 험비, 독일제 4호전차 등. 탈것들도 워록과 같이 특수요소가 존재하지만, 아파치를 제외하면 워록처럼 주, 부 기관총포대 개념은 없다.

전차들은 대보병전, 대차량전에서 사신과 같은 위력을 발휘하였으나(전차와 박아서 살아남을 수 있는 탈 것이 자주포밖에 없었다), 일반 보병이 뒤구르기 하는 속도와 전차의 속도가 비슷해 고수라고 불릴 만한 수준의 유저들은 전차포가 닿지 않는 사각(전차 바로 앞)에서 뒤구르기하면서 전차를 관광태우는 플레이를 즐기기도 하였다. 하지만 전차를 애용하는 유저들은 이에 대응해 대전차포가 날아오면 곧바로 전차에서 내리고 대전차포가 전차를 지나가자마자 다시 탑승하는 회피기를 개발해 맞섰다. 대전차포 유저들은 또 이에 대응해 전차 유저가 전차에서 내리면서 낙하하는 지점을 계산해 쏘는 방식을 또다시 개발하였고 결국 전차는 중수 정도 유저들끼리 싸울 때나 사용하는 탈 것으로 전락했다. 그러나 탈 것을 활용한 플레이를 잊지 못하고 끊임없이 전차를 이용한 플레이를 연구한 유저들의 노력의 결실로 구르기로 전차포를 피하는 것을 무력화시키는 예측 플레이라든가 저격소총을 들고 전차를 탄 후 대전차포 유저를 발견하면 곧바로 탱크에서 내려 0.5초 안에 저격하는 플레이 등을 펼치게 되어 전차와 대전차포 사이에는 팽팽한 균형이 생겨 결과적으로 묘한 밸런스가 유지되었다.

헬리콥터들은 아파치를 제외하면 전차에 비해 굉장한 비주류 탑승구였다. MD500, 블랙호크, 아파치가 있었는데 성능은 대충 아파치>>MD500>>블랙호크 순으로 나열할 수 있는데, 사실 숙련되지 않으면 셋 다 사용하기 매우 어려운 탑승구였다. 맷집은 사실상 어떠한 헬리콥터도 대전차포 한방도 견디지 못하는 데다가 무장도 아파치가 사용하는 미사일을 제외하면 일반 소총류 보다 약했을 정도로 빈약했기 때문에 헬리콥터를 제대로 다룰 줄 아는 사람도 게임 내에서 손에 꼽힐 정도였다. 하지만 헬리콥터를 제대로 다룰 줄 아는 사람이 헬리콥터를 다룰 경우, 미칠듯한 회피기로 대전차포와 기관포, 소총 사격을 모두 피하고 그 빈약하디 빈약한 기관포 무장만 가지고 상대방의 요충지를 벌집으로 만들고, 팀원들을 상대방 진지에 공수해 전투에 눈이 팔린 사이 요충지를 점령해 게임 분위기를 뒤집기도 하였다. 이러한 헬리콥터 고수들이 아파치를 잡을 경우 적은 지옥보다 더한 고통을 맛보았는데, 폭발성 무기와 직사가 가능한 아파치의 성질이 겹쳐져 탑승구란 탑승구(같은 아파치 포함)는 모조리 박살내고, 거점에 틀어박혀 방어를 하던 병력이 로켓 한방에 날아가는 경우가 허다하였다. 한마디로 사용자의 실력에 따라 성능이 결정되는 초 고난이도 탑승구라고 할 수 있겠다.

앰뷸런스와 험비는 빠른 이동속도와 대전차포에도 그럭저럭 한두방은 버티는 맷집을 활용한 게릴라 플레이의 중심이었다. 특히 앰뷸런스는 탑승자의 체력을 회복시켜주는 특성과 등장하는 맵에 탑승구 수리창이 있다는 이점을 크게 활용하여 게릴라 플레이의 중심이 되었다. 앰뷸런스가 등장하는 맵 중 하나였던 지하기지L에서는 위협적인 존재였던 곡사포를 앰뷸런스를 타고 들어가 대전차포 한방으로 작살내고 덤으로 탄약고에 있던 인원들도 날려주는 플레이가 매우 성행하였다(여의치 않을 경우에는 곡사포가 앰뷸런스와 부딫히면 앰뷸런스는 피해를 전혀 입지 않고 곡사포만 파괴되는 특성을 활용해 그냥 곡사포를 들이받고 오기도 하였다). 이에 대한 대응으로 상대방 유저들은 앰뷸런스가 오면 날려주려고 대전차포를 들고 대기해 앰뷸런스가 굴러오자마자 한꺼번에 화력을 집중해 파괴하는 전술을 사용하였으나 저격수가 엄호해주는 경우가 많아져 앰뷸런스를 막는 일도 굉장히 곤란한 일이 되었다. 그러나 앰뷸런스를 사용해 상대방에 피해를 주고 다시 생존해 돌아오려면 상대방의 화력이 모이는 시점과 분산되는 시점을 잘 알아야 했기에 게임의 흐름을 자세히 파악하고 있는 경험있는 유저가 앰뷸런스를 잡는 경우가 많았다. 가끔 초보가 타고 갔다가 터져버리면 팀 채팅창은 욕으로 도배되는 일도 종종 있었다.

곡사포는 KH-179 155mm 곡사포 하나밖에 없었다. 탱크를 한방에 딸피로 만들어버리는 절륜한 위력(곡사포 한방에 소총 몇방 맞으면 탱크도 골로 갔다)으로 일종의 전략무기 취급을 받았다. 곡사포를 잡는 유저는 상대 곡사포를 맞출 수 있는 각도와 파워 조절, 상대방이 많이 몰리는 지점을 맞출 수 있는 각도, 상대 헬기가 자주 출몰하는 공간 등을 모두 외워야 했기에 전략무기처럼 사용하려면 상당한 숙련도를 요구했으나, 이러한 숙련도는 지인들과 연습 몇번만 하면 줄줄 외울 수 있을 정도로 쉽게 얻을 수 있었기 때문에 아트오브워 최강의 공격용 무기로 활용되었다. 자신은 죽어도 곡사포만 살린다던가 앰뷸런스의 습격에 대비하기 위해 통신소를 활용한다던가 하는 간단한 컨트롤만 더 익힌다면 팀의 든든한 서포터로 활약하면서 한번도 죽지 않고 20킬 이상을 올린다거나 하는 플레이도 얼마든지 가능했기에 게임이 시작하면 모두가 달려가서 곡사포를 잡고자 하였다. 아트오브워 최고의 인기 탑승구. 여담으로 자주포는 탱크 위에 곡사포를 올린 것과 같은 성능을 가지고 있었으나 자주포가 등장하는 맵이 하나밖에 없고 해당맵에서 곡사포가 등장하지 않았기 때문에 인기는 곡사포가 훨씬 많았다.

대공전차 게파르트도 있었으나 사정거리와 위력이 개판인지라 본래 용도인 대공용으로 쓰는 경우는 거의 없었고 그저 기관포와 장갑으로 상대방 방어선을 밀어버린다던가 정지 상태로 기관포를 사격해 상대방의 진출을 막는다던가 하는 용도로만 사용되었다.

7. 퀘스트

아트 오브 워의 퀘스트는 마을에서 NPC들에게 퀘스트를 받아 마을에서 바로 시작하는 형식으로 진행할 수 있었으며, 특정 퀘스트는 1인으로는 시작하지 못하고 적어도 2인 이상으로 시작해야하는 경우도 있었다. 완료한 퀘스트들은 NPC '더스틴'에게 하루에 3개 씩 주어지는 코인을 내고 다시 수행할 수 있었다. 초창기에는 그냥 보스몹들에게 직접 아이템이 떨어지는 방식으로 특수 아이템을 얻을 수 있었으나, 패치 후 적군 NPC들을 잡아 나오는 '보급 카드'들을 가지고 뽑기 형식으로 아이템을 얻는 방식으로 바뀌었다. 물론 최상급의 아이템들은 그냥 보급 카드로는 뽑을 수 없었고 'A급 보급카드'라는 붉은색의 특수한 카드를 가지고 뽑아야 했다. 일반 카드로 최상급 아이템을 클릭해도 얻을 수 없었기에 수많은 유저들이 여기서 절망의 눈물을 흘렸다. 사막의 폭풍 작전을 모티브로 한 듯한 'Desert Storm' 퀘스트 시리즈들이나, 유저들에게 짭짤한 수류탄들을 공급해준 '성스러운 침투', 카드 공급원이 되 주었던 '지하드의 기지'가 대표적인 퀘스트로 꼽을 수 있다. 참고로 중국 아트오브워에서는 한국 아트오브워의 퀘스트보다 더 다양한 퀘스트를 즐길 수 있으며, 난이도 또한 중국 최상위 유저들을 관광태우는 한국 상위 유저들조차도 고전할 정도로 훨씬 높다.

마을이 스트라보스 하나로 한정되어 있고 퀘스트를 주는 NPC들도 '브루노', '케른', '그라프', '펠릭스', '월터' 등으로 몇 명 없었기 때문에 꽤 지루하다는 평이 대다수였다. 게다가 난이도는 공략만 외우면 평균적인 유저라면 별 문제없이 클리어가 가능할 정도였기 때문에 기록 단축 도전을 할 것이 아니라면 굉장히 심심한 플레이를 반복해야했다. 여담으로 기록제가 처음 나왔을 때 퀘스트 기록 1,2,3위에게 대량의 경험치와 게임 머니를 주었기 때문에 하루만에 유저들의 평균 계급이 대여섯개가 올랐던 적이 있다.

한국에도 꽤 어려운 퀘스트가 있는데… 바로 '슐츠의 불만 사항'
아트오브워 특성상 점프가 좀 느리게 발동되는 경향이 있는데 그 단점이 극대화되어 난이도를 극도로 올린 경우라 하겠다. 툭하면 낙사지형이 수십개나 되는 지형이 반복/난해한 적 저격병/대전차병의 빡침 유도 등등… 허나 이 퀘스트 조차 누군가 파는 정신 없는 짓거리를 통해 클리어 타임 58초라는 괴랄한 상황을 만들어내었다.

8. 기타

2008년 12월 경에 아트오브워 최강자전 및 유저간담회를 개최했으나, 온 사람 다수가 알바라는 소문이 퍼졌다. 나중에 조사해 보니 실제 참가 유저는 9명 남짓이고 나머지는 죄다 알바였다나 뭐라나.

간담회에서 나온 정보로, 화염 방사기도 개발은 다 했는데 밸런스가 안 맞아서 도입을 하지 않는다고 한다.

2009년 6월 30일에는 서비스 종료를 하나 싶었으나… 결론적으로 감마니아의 계약이 해지되면 소유권은 제작사인 GNI소프트로 넘어오기 때문에 어떤 방법으로든 서비스할 방침이라고 한다. 근데 그딴건 없고 기가슬레이브라는 후속작이 개발되었다.

참고로 화염 방사기는 후속작 기가슬레이브에 도입했는데, 말 그대로 출시 시즌에는 밸런스를 말아먹은 걸로 유명했다.

시간이 흘러 비슷한 이름으로 두개의 게임이 출시되기도 했는데 이 게임(Hero Ent.)과 이 게임(Neuron Network Ltd.).


[1] 유저층 대부분을 차지하는 에릭스 플레이어들은 밸런스형 캐릭터에 질려서 부캐를 팠던 경우가 대부분이라 당연히 스피드나 체력에 특출난 장점이 있는 특화형 캐릭터들을 주로 골랐고, 반대로 특화형 캐릭터인 클레어나 블라크 유저들은 밸런스형 캐릭터인 에릭스나 비비를 고르는데 보통은 에릭스가 선택되기 일쑤라 비비는 확실히 개체 수가 적은 캐릭터에 속했다. [2] 스나로 헤드샷을 때리지 못하면 바로 권총으로 바꿔서 딸피를 처리하는 식의 플레이. [3] 스플래시 데미지는 원형으로 가해져서 큰 엄폐물 뒤에 있으면 바로 머리 위에서 터져도 피가 반 정도만 까이고 끝인 경우도 많으나, 고각에서 내려 꽂는 식으로 엄폐물 위를 지나쳐 유저 다리쪽에서 터지면 거의 즉사급 데미지가 나왔다.

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