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최근 수정 시각 : 2024-11-23 03:57:55

아컴호러/조사자 카드

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1. 개요2. 상세/공통3. 아컴호러 본판의 조사자 카드
3.1. 일반 아이템3.2. 특별 아이템3.3. 마법주문3.4. 기술3.5. 조력자3.6. 특수 카드3.7. 아컴호러/조사자 카드/확장팩

1. 개요

아컴호러에서 쓰는 아이템에 대해 다루는 문서.

참고로 편의상 가장 작은 크기의 카드인 조사자 카드(Investigator Card)를 그냥 아이템(Item)으로 퉁쳐서 말하는 경우도 있으나 엄밀히는 모든 조사자 카드가 아이템인 것은 아니다.

즉, '가지고 있는 아이템을 모두 버린다'라는 이벤트가 떠도 기술이나 조력자 카드는 버리지 않으며, 체력 혹은 정신력이 0이 되어 병원으로 실려갈 때 가진 아이템과 돈, 단서를 반씩 버리는 경우에도 해당 카드들은 온전하게 보존할 수 있다. 물론, 조사자끼리 만났을 때 기술이나 조력자 카드를 교환하는 것 역시 불가능하다.

2. 상세/공통

파일:아컴호러_일반 아이템.png 파일:아컴호러_특별 아이템.png 파일:아컴호러_기술.png 파일:아컴호러_마법주문.png 파일:아컴호러_조력자.png

아컴호러의 아이템은 크게 5종류로 나뉘어진다. 좌측부터 일반 아이템, 특별 아이템, 기술, 마법주문, 조력자 카드이다. 각 아이템들의 특징은 각각의 문단 참조.

3. 아컴호러 본판의 조사자 카드

3.1. 일반 아이템

파일:아컴호러_일반 아이템.png
이름 그대로 가장 일반적인 아이템. '물리 무기'와 자잘한 효과의 아이템으로 구성되어 있다. 잡화점에서 얻을 수 있다.
일반 아이템
파일:아컴호러2판_Knife.png 단도
Knife
2장 (본판)
한손
$2
물리 무기
전투 체크 +1
가장 기본적인 물리 무기. 그에 걸맞게 가격도 싸고, 성능도 없으니 쓴다는 수준이다.

조이 사마라스의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_Bullwhip.png 소채찍
Bullwhip
2장 (본판)
한손
$2
물리 무기
전투 체크 +1
아무 단계나: 전투 체크를 한 다음 이 카드를 고갈시키면 주사위 1개를 다시 굴릴 수 있습니다.
능력치는 단도와 아예 똑같지만, 전투 체크에서 주사위 하나를 더 굴리는 부가 효과가 하나 딸려있다. 참고로 이 효과는 장착하지 않고 갖고만 있어도 쓸 수 있다. 반대로 이 효과를 사용해서 이미 고갈시킨 상태라도 소채찍을 무기로 써서 전투 체크 보너스를 받을 수 있다. 가격도 동일하니 완벽한 상위호환.

몬터레이 잭의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_CavalrySaber.png 기병대 세이버
Cavalry Saber
2장 (본판)
한손
$3
물리 무기
전투 체크 +2
단도보다 전투 체크 보너스가 1 올랐지만, 여전히 다른 한손 무기의 하위 호환. $3 한손 아이템의 전투 체크 보너스는 여기가 한계인 듯하다.

사일러스 마시의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_18Derringer.png 18구경 데린저
.18 Derringer
2장 (본판)
한손
$3
물리 무기
전투 체크 +2
의도적으로 버리지 않는 한 이 카드는 잃어버리거나 도둑맞지 않습니다.
기병대 세이버와 같은 능력치에, 잃어버리지 않는 부가 효과를 갖고 있다. 다만, 이 효과를 활용할 상황이라면 이미 조사자의 아이템 상태가 막장일테니[2] 그리 유용하진 않다.

롤라 헤이즈의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_Axe.png 도끼
Axe
2장 (본판)
한손
$3
물리 무기
전투 체크 +2
(다른 손이 비어 있다면 +3)
기병대 세이버, 데린저와 같은 전투 보너스를 제공하는 무기. 양손 무기처럼 쓰면 +3이 되어 한손 무기 평균 능력치를 부여한다. 무기가 부족한 초반에는 제법 쓸만하지만, 어디까지나 어쩔 수 없이 쓰는 수준. +2의 세이버 정도만 나와도 양손에 파지해서 쓰는게 더 세다.

스키즈 오툴의 고정 소유물이다. 광인의 일러스트에서 도끼 부분을 확대해서 재활용했다.
파일:아컴호러2판_38Revolver.png 38구경 리볼버
.38 Revolver
2장 (본판)
한손
$4
물리 무기
전투 체크 +3
평균적인 한손 무기. 2정을 장비하면 토미건과 동일한 수치를 제공한다.

몬터레이 잭의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_45Automatic.png 45구경 자동 권총
.45 Automatic
2장 (본판)
한손
$5
물리 무기
전투 체크 +4
본편 한손 물리 무기 중 최고로 높은 전투 체크 보너스를 제공한다. 양손에 하나씩 끼면 양손 무기인 토미건보다도 더 좋다. 일러스트에는 두 자룬데 막상 한손 무기다.애초에 두 자루 들고 아킴보 사격하라는 용도인가보다.

확장팩에서 이를 뛰어넘는 고화력 한손 무기가 여럿 나오긴 하나, 전부 고갈시키거나 버리는 페널티가 있기에 적 다수와 장기전을 상정했을 때는 단연 이 아이템이 최고이다.

조 다이아몬드의 고정 소유물이며, Arkham League에서 나온 조사자인 Calvin Wright도 고정 소유물로 가지고 시작한다.
파일:아컴호러2판_Cross.png 십자가
Cross
2장 (본판)
한손
$3
마법 무기
전투 체크 +0
(언데드 괴물을 상대할 때는 +3)

공포 체크 +1
일반 아이템이면서 마법 무기인 특이한 아이템. 그래서인지 기본 전투 체크 보너스는 0이고 언데드 괴물을 상대할 때만 +3이 붙는다. 언데드 한정이라면 한손 무기로는 합격점인 수치.

언데드가 아닌 괴물을 상대할 때는 전투 체크 보너스가 없지만, 부가 효과로 공포 체크+1이 있어서 좋다. 참고로 이 효과는 장착하지 않아도 적용된다. 그냥 갖고만 있어도 좋은 아이템. 특히 정신력이 부족한 조사자에게 매우 유용하다. 그래서인지 정신력이 많고 십자가를 시작 아이템으로 갖고 있는 메리 수녀가 거래 아이템으로 자주 써먹는다.

메리 수녀와 조이 사마라스의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_Shotgun.png 산탄총
Shotgun
2장 (본판)
양손
$6
물리 무기
전투 체크 +4
아무 단계나: 전투 중에 이 카드를 사용하면 6이 나온 주사위는 성공한 주사위 2개로 간주합니다.
전투 체크 보너스는 양손 무기치고 그리 높지 않지만, 6이 나오면 2개 성공으로 취급하는 파격적인 효과를 갖고 있다. 굴리는 주사위 개수와 다이스 갓의 은총만 따라준다면 엄청난 화력을 뿜어내며 전투에 특화된 조사자라면 강력한 체력 3 이상의 괴물들은 물론 고대의 존재까지 손쉽게 죽일 수 있게 해준다.

부가 효과는 물리 면역인 괴물을 상대로도 적용시킬 수 있다. 또한, 저주에 걸려있어도 6이 나오면 성공 2개로 취급한다. 다만, 던위치 호러의 주사위 눈을 올려주는 기술로는 성공 주사위 2개 만들 수 없다.[3] 실제로 6이 나온 주사위만 2개로 취급된다고 이해하면 무방하다.

윌슨 리처즈의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_Rifle.png 소총
Rifle
2장 (본판)
양손
$6
물리 무기
전투 체크 +5
평균적인 양손 물리 무기. 종결 무기들에 비하면 모자란 감이 없지 않지만, 그래도 일부 강적들을 제외하면 나름 먹히는 성능을 자랑한다.

토미 멀둔의 고정 소유물이다. 여기에 쓰인 일러스트는 Organized Crime 일러스트에서 총 부분만 확대한 것이다.
파일:아컴호러2판_TommyGun.png 토미건
Tommy Gun
2장 (본판)
양손
$7
물리 무기
전투 체크 +6
페널티 없는 양손 무기 중 최고의 성능을 가졌다. 조건없는 물리 +6의 화력으로 거리의 약한 괴물들을 쓸어담기에 최적화된 무기.

갱스터 마이클 맥글랜의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_Dynamite.png 다이너마이트
Dynamite
2장 (본판)
양손
$4
물리 무기
전투 체크 +8
사용한 다음 버립니다.
물리 무기 최고의 전투 보정량. 다만 사용 후 버리는 것이 단점이다.

갱스터 마이클 맥글랜의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_OldJournal.png 오래된 일기
Old Journal
2장 (본판)
$1
서적
이동 단계: 이동력 1을 쓰고 이 카드를 고갈시킨 다음 지식 체크(-1)를 합니다. 성공하면 이 카드를 버리고 단서 마커 3개를 얻습니다. 실패하면 아무 일도 일어나지 않습니다.
최고의 일반 아이템. $1라는 저렴한 가격에, 단서 마커를 3개나 얻는 파격적인 효과. 비슷한 아이템으로 '연구 자료'와 '황색의 왕'이 있는데, 연구 자료는 단서 1개뿐이고, 황색의 왕은 단서 4개지만 지식 체크 -2에 페널티도 있고 $2에 특별 아이템이라 조금 쓰기 어려운 편이다.
파일:아컴호러2판_AncientTome.png 고대 문서
Ancient Tome
2장 (본판)
$4
서적
이동 단계: 이동력 2를 쓰고 이 카드를 고갈시킨 다음 지식 체크(-1)를 합니다. 성공하면 이 카드를 버리고 마법주문 카드 1장을 얻습니다. 실패하면 아무 일도 일어나지 않습니다.
마법을 주는 일반 아이템. 상점에서 마법 카드를 뽑으려면 5$가 필요하다는 걸 생각하면 나쁘지 않은 아이템이다.
파일:아컴호러2판_Food.png 음식
Food
2장 (본판), 1장(KH)
$1
아무 단계나: 체력을 잃을 때 이 카드를 버리면 체력 피해를 1 줄입니다.
아이템으로 된 체력이라고 볼 수 있다. 포션처럼 아무 때나 쓸 수 있는 게 아니라, '잃을 때' 쓸 수 있는 것에 유의. 대신 이 아이템으로 체력 피해를 대신하는 것은 체력을 잃는 것으로 취급하지 않기 때문에 체력 피해에 반응하는 효과를 무시할 수 있다.

킹스포트 호러에서는 로프와 닻(The Rope and Anchor), 인스머스 호러에서는 퍼스트 내셔널 식료품점(First National Grocery) 지역이 있는데, 여기서 $1을 내고 음식을 구입할 수도 있다.

행크 샘슨의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_Whiskey.png 위스키
Whiskey
2장 (본판), 1장(KH)
$1
아무 단계나: 정신력을 잃을 때 이 카드를 버리면 정신력 피해를 1 줄입니다.
음식의 정신력 버전. 일반적으로 체력보다 정신력을 잃을 일이 더 많아서 좀 더 유용하다.

킹스포트 호러에서는 로프와 닻(The Rope and Anchor) 지역이 있는데, 여기서 $1을 내고 위스키를 구입할 수도 있다.

게임의 배경인 1920년대의 미국은 금주법이 있기 때문에, 신화 카드 금주 열기가 도시를 휩쓸다(Temperence(sic) Fever Sweeps City)가 나오면 위스키를 가진 사람은 은둔 체크에 실패하면 위스키를 압수당하고 체포된다.

윌슨 리처즈와 핀 에드워즈의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_ResearchMaterials.png 연구 자료
Research Materials
2장 (본판)
$1
아무 단계나: 이 카드를 버리고 단서 마커 1개처럼 쓸 수 있습니다.
아이템으로 된 단서 마커라고 보면 된다. 1개뿐이란건 아쉽지만, 가격도 싸고 아이템으로 있을 때는 '단서 마커로 취급하지 않는다'는 것을 활용할 수도 있는 나름 유용한 아이템. 가격도 고작 1달러라 조우 하기 싫어서 구매를 하는 경우엔 손실 없이 냅다 살 수도 있다.

인스머스 호러에서는 퍼스트 내셔널 식료품점(First National Grocery) 지역이 있는데, 여기서 $1을 내고 연구 자료를 구입할 수도 있다.
파일:아컴호러2판_LuckyCigaretteCase.png 행운의 담뱃갑
Lucky Cigarette Case
2장 (본판)
$1
아무 단계나: 이 카드를 버리면 기술 체크를 한 번 다시 할 수 있습니다.
주사위가 삐끗해서 기술 체크에 실패했을 경우를 대비해 가지고 다니면 유용하다. 특히 주문 사용자 캐릭터들은 지식 체크를 많이 하기 때문에 결정적인 순간 꼭 한번씩 실패하는 주문 시전을 무를 수 있으니 더욱 좋다.

트리시 스카버로의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_DarkCloak.png 어두운 망토
Dark Cloak
2장 (본판)
$2
회피 체크 +1
무난하다. 기본 은둔이 어느 정도 있어야 효율이 좋다.
파일:아컴호러2판_Lantern.png 랜턴
Lantern
2장 (본판)
$3
행운 체크 +1
행운 테스트는 게임 내 상당히 많은 이벤트에 등장하므로 허리춤에 랜턴 하나쯤 달고 다니면 은근하고 꾸준하게 도움을 준다. 특히 마굴로 유명한 검은 동굴 조우 중 묻지도 따지지도 않고 부상 카드를 얻는 조우는 이것이 있으면 넘길 수 있다.

영문판 초판본은 $2에 "아무 단계나: 행운 체크를 한 후 이 카드를 고갈시키면 주사위 1개를 다시 굴릴 수 있습니다."라는 텍스트였으나 현재 텍스트로 에라타되었다. 던위치 호러 확장에 랜턴이 들어있는 이유가 이것으로, 에라타 후 버전으로 교체하라는 의미이지 랜턴을 추가로 더 넣어서 게임하라는 것이 아니다.
파일:아컴호러2판_MapOfArkham.png 아컴 지도
Map of Arkham
2장 (본판)
$2
이동 단계: 이 카드를 고갈시키면 이동력 1을 추가로 얻습니다.
이동력을 올려주는 아이템. 고갈시키는 효과지만, 어차피 한 턴에 이동을 몇 번씩 할 수 있는 것도 아니니 사실상 이동력 +@라고 보면 된다. 이동력 3과 4의 차이가 얼마나 큰 지를 생각하면 그 가치를 실감할 수 있는 아이템. 이동력이 이미 충분해도 속도를 낮추고 은둔을 올려 간접적으로 은둔 +1처럼 써먹을 수도 있고, 책을 읽을 때도 유용하다. 지도나 오토바이로 책을 읽는다면 이상해 보이지만, 테마적으로 지도나 오토바이를 이용해 빨리 이동하고 남는 시간에 책을 읽는다고 이해하면 된다.

토미 멀둔의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_Motorcycle.png 모터사이클
Motorcycle
2장 (본판)
$4
이동 단계: 이 카드를 고갈시키면 이동력 2를 추가로 얻습니다.
아컴 지도의 상위 아이템. 가격도 2배이지만, 이동력 2는 그만큼의 가치가 있다.

윌슨 리처즈의 고정 소유물이다.

3.2. 특별 아이템

파일:아컴호러_특별 아이템.png
일반 아이템과 다르게 대부분이 비현실적인 물건들이다. '마법 무기'와 비교적 강력한 효과를 가진 아이템으로 구성되어 있다.[4] 물론 그만큼 페널티가 상당한 것도 있어서 되려 일반 아이템보다 못한 특별 아이템도 있다. 골동품 상점에서 구입할 수 있다.
특별 아이템
파일:아컴호러2판_EnchantedKnife.png 마법 걸린 단도
Enchanted Knife
2장 (본판)
한손
$5
마법 무기
전투 체크 +3
38구경 리볼버의 마법 버전. 이름은 단도지만 인챈트 하나 걸렸다고 원본과는 비교를 불허하는 성능을 가지고 있다. 가성비는 아래 마법 걸린 검보다 떨어지지만, 객관적인 성능이 구린 것은 절대 아니므로 골동품 상점 구매 시 이게 나왔다면 더 좋은 아이템이 없는 한 넙죽 받아먹으면 된다.

마리 람뷰의 고정 소유물이다. 정작 일러스트레이션은 다이애나 스탠리가 들고 있는 단도를 확대해 쓴 것이 개그. 아컴 리그에서 등장하는 조사자인 캘빈 라이트의 고정 소유물이기도 하다.
파일:아컴호러2판_EnchantedBlade.png 마법 걸린 검
Enchanted Blade
2장 (본판)
한손
$6
마법 무기
전투 체크 +4
45구경 자동권총의 마법 버전. 가격은 조금 비싸지만 기본판 기준 45구경과 함께 가장 높은 보정치를 제공한다. 둘 다 한손이니 권총 두자루든 검 두자루든 아니면 하나씩 섞어 쓰든 강력한 효과를 보여준다.

엘드리치 호러의 Ancient Sword와 동일한 일러스트레이션을 쓴다.
파일:아컴호러2판_LampOfAlhazred.png 알하즈레드의 램프
Lamp of Alhazred
1장 (본판)
양손
$7
마법 무기
전투 체크 +5
소총의 마법 버전. 원작에서의 모습과는 다르게 무기로의 기능만 하는 아이템으로 나왔다. 마법 무기 자체가 물리 무기보다 귀한지라 성능은 괜찮은 편.
파일:아컴호러2판_SwordOfGlory.png 영광의 검
Sword of Glory
1장 (본판)
양손
$8
마법 무기
전투 체크 +6
토미건의 마법 버전. 페널티 없는 마법+6은 꽤나 강력하다. 가격이 좀 비싸긴 하지만 돈값은 한다.

엘드리치 호러의 성 예로니모의 검이 동일한 일러스트레이션을 쓴다.
파일:아컴호러2판_HolyWater.png 성수
Holy Water
4장 (본판)
양손
$4
마법 무기
전투 체크 +6
사용한 다음 버립니다.
썩 좋지 않다. 전투 체크 보너스가 영광의 검과 똑같다. 비교적 싸다는 장점이 있지만, 일회용이라는 게 너무 큰 단점.

메리 수녀의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_PowderOfIbn-Ghazi.png 이븐가지의 분말
Powder of Ibn-Ghazi
2장 (본판)
양손
$6
마법 무기
전투 체크 +9
사용한 다음 정신력 1을 잃고 이 카드를 버립니다.
기본판 기준으로 단일 무기 중에서는 최고의 성능을 자랑한다. 일회용인데다 정신력을 잃는 디메리트도 있으니 고대의 존재 같은 강력한 몬스터를 상대로 쓰는 것이 좋다.
파일:아컴호러2판_TheKingInYellow.png 황색의 왕
The King in Yellow
2장 (본판)
$2
서적
이동 단계: 이동력 2를 쓰고 이 카드를 고갈시킵니다. 지식 체크(-2)를 합니다. 성공하면 단서 마커 4개를 얻습니다. 정신력 1을 잃고 이 카드를 버립니다. 실패하면 아무 일도 일어나지 않습니다.
단서 제조기. 읽으면 단서를 무려 4개나 만들어 낸다. 다만, 이동력 소모 2에, 지식 체크가 -2고 정신력 1을 잃는 효과도 있어서 오래된 일기보다는 조금 안 좋은 편. 물론 이건 오래된 일기의 가성비가 초월적인 것이지, 황색의 왕도 미친 가성비의 아이템이다.

민 티 판의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_NamelessCults.png 우나우스프렐리엔 쿨텐
Nameless Cults
2장 (본판)
$3
서적
이동 단계: 이동력 1을 쓰고 이 카드를 고갈시킵니다. 지식 체크(-1)를 합니다. 성공하면 마법주문 카드 1장을 얻습니다. 정신력 1을 잃고 이 카드를 버립니다. 실패하면 아무 일도 일어나지 않습니다.
평범한 마법 뽑는 책. 드잔서와 일반 아이템인 고대 문서의 하위 호환 아이템. 거의 꽝 취급이다.
파일:아컴호러2판_CultesDesGoules.png 퀼트 데 구울
Cultes Des Goules
2장 (본판)
$3
서적
이동 단계: 이 카드를 고갈시키고 이동력 2를 씁니다. 지식 체크(-2)를 합니다. 성공하면 마법주문 카드 1장과 단서 마커 1개를 얻습니다. 그리고 정신력 2를 잃고 이 카드를 버립니다. 실패하면 아무 일도 일어나지 않습니다.
가격 싸고 마법 주문뿐만이 아니라 단서 마커까지 주지만, 정신력 2 피해는 상당히 아프다. 수정치가 -2라 한 번에 읽기도 어렵다.
파일:아컴호러2판_BookOfDzyan.png 드잔서
Book of Dzyan
1장 (본판)
$3
서적
이동 단계: 이동력 2를 쓰고 이 카드를 고갈시킵니다. 지식 체크(-1)를 합니다. 성공하면 마법주문 카드 1장을 얻습니다. 정신력 1을 잃은 다음 이 카드 위에 사용하지 않은 체력 마커 1개를 올려놓습니다. 이 카드 위에 체력 마커가 2개째 놓이면 이 카드를 버립니다. 실패하면 아무 일도 일어나지 않습니다.
두 번 읽을 수 있는 점에서 좋은 서적이다. 상황에 따라 한 번만 읽은 후 특별 아이템을 버려야 할 때 쓰는 것도 가능하며, 민 티 판의 개인 이야기를 해결하기에도 좋다.
파일:아컴호러2판_CabalaOfSaboth.png 사보스 밀교 경전
Cabala of Saboth
2장 (본판)
$5
서적
이동 단계: 이동력 2를 쓰고 이 카드를 고갈시킵니다. 지식 체크(-2)를 합니다. 성공하면 기술 카드 1장을 얻고 이 카드를 버립니다. 실패하면 아무 일도 일어나지 않습니다.
얻기 힘든 기술 카드를 얻게 해주는 좋은 카드. 정신력 피해가 없다는 것도 깨알같은 장점이다.
파일:아컴호러2판_Necronomicon.png 네크로노미콘
Necronomicon
1장 (본판)
$6
서적
이동 단계: 이동력 2를 쓰고 이 카드를 고갈시킵니다. 지식 체크(-2)를 합니다. 성공하면 마법주문 카드 1장을 얻고 정신력 2를 잃습니다. 실패하면 아무 일도 일어나지 않습니다.
본판 서적 중에서 유일하게 사용 후 버리는 효과가 없다. 즉, 이론상 무한히 마법주문 카드를 뽑아낼 수 있다.

다만, 정신력 피해 2라는 대가가 너무 크다. 같은 읽기 난이도의 퀼트 데 구울도 한 번 읽는 게 부담스러운데, 이걸 두 번 이상 읽는 게 쉬울 리가... 정신력 소모를 감당하려면 본판 조사자 중에서는 교수 하비 월터스나 심리학자 캐롤린 펀 같은 조사자가 맡아서 읽어야 하는데, 그러면 또 이동력 2라는 대가가 거슬린다. 결국 정신병원에 처박혀 한턴마다 마법 뽑아내는 기계로 전락하게 되는데, 그런 짓까지 하면서 얻어낼 정도로 마법주문 카드들이 그리 가치가 있지는 않다는 게 가장 큰 문제. 컬트적으로 가장 큰 영향력을 가진 네크로노미콘인데 그 유명세에 비해 효과가 그리 파격적이지 않아 아쉬운 부분.

대신 확장팩에서 서적 정신력 피해를 0으로 만드는 데이지 워커 조사자에게는 최고의 아이템. 이동력 2만 내면 턴마다 노 페널티로 마법 주문을 뱉어내는 희대의 사기템이 되어 원작의 그 네크로노미콘의 위용을 제대로 보여줄 수 있다.

던위치 호러 확장의 Rare Book Collection을 활성화하기 위해 필요한 아이템이기도 하다. 네크로노미콘을 상자로 되돌리면 이후 도서관에서 정신력 1을 소모하고 단서 1개를 얻을 수 있도록 하는데, 가치를 잘 저울질해보도록 하자.
파일:아컴호러2판_EnchantedJewelry.png 마법 걸린 장신구
Enchanted Jewelry
1장 (본판)
$3
아무 단계나: 체력 1을 잃을 때 체력을 잃지 않고 그 대신 이 카드 위에 사용하지 않은 체력 마커 1개를 올려놓습니다. 이 카드 위에 체력 마커가 3개째 놓이면 마법 걸린 장신구를 버립니다.
음식×3. 체력이 낮은 조사자들에게 아주 유용한 아이템이다. 2번까지만 사용한 후 아이템을 버려야 할 때 던지는 활용도 가능하다.

재클린 파인의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_PallidMask.png 창백한 가면
Pallid Mask
1장 (본판)
$4
회피 체크 +2
망토×2. 쓸만하다.
파일:아컴호러2판_GateBox.png 차원문 상자
Gate Box
1장 (본판)
$4
아무 단계나: 다른 세계에서 아컴으로 돌아올 때 머무르고 있던 다른 세계에 해당하는 차원문이 있는 곳뿐만 아니라 열린 차원문이 있는 아무 곳으로나 이동할 수 있습니다.
셀리노 같이 쉬운 차원에서 조우를 하고 르리에 같이 어려운 차원문으로 나와 차원문 닫기, 몬스터 마크에 맞춰 차원문 닫기 식의 운용을 가능케 하는 아이템. 하지만 평소에는 별다른 효과가 없기 때문에 돈 주고 사기에는 조금 아까운 감이 있다.

루크 로빈슨이 고정으로 소유하고 있다. 해당 조사자는 아예 시작 본거지가 드림랜드라 이 아이템을 이용해 시작 3턴만에 차원문 하나를 닫을 수 있다. 게다가 특수능력으로 차원문 상자를 잃어버리지도 않기 때문에 거진 루크 로빈슨의 전용템 취급을 받는다.
파일:아컴호러2판_SilverKey.png 은열쇠
Silver Key
1장 (본판)
$4
아무 단계나: 회피 체크를 하기 전 사용하지 않은 체력 마커 1개를 이 카드 위에 올리면 성공한 것으로 간주합니다. 이 카드 위에 체력 마커가 3개째 올라가면 이 카드를 버립니다.
3번까지 확정으로 회피 체크를 성공시켜주는 아이템. 상당히 좋은 아이템이다.
파일:아컴호러2판_ObsidianStatue.png 흑요석 조각상
Obsidian Statue
1장 (본판)
$4
아무 단계나: 이 카드를 버리고 하나의 원천에서 오는 모든 체력이나 정신력 피해를 방지합니다.
수치 한계 없이, 하나의 피해라면 모든 피해를 막아주는 보험용 아이템. 보통은 2~3 피해를 막는 데 쓰이게 된다. 그 이상의 피해를 받는 경우가 그리 흔한 것도 아니고. 고대의 존재와의 전투 시에도 유효하다.
파일:아컴호러2판_BlueWatcherOfThePyramid.png 피라미드의 파란 감시자
Blue Watcher of the Pyramid
1장 (본판)
$4
아무 단계나: 체력 2를 내고 이 카드를 버리면 전투 체크, 차원문을 닫기 위한 투지 체크지식 체크에 성공한 것으로 간주합니다. 이 카드는 고대의 존재와의 전투에서는 사용할 수 없습니다.
보정치가 높은 차원문이나 괴물을 잡을 때 유용한 카드. 체력이나 마법 면역 등에 상관없이 잡을 수 있다는 점이 아주 좋아서, 던위치 호러를 일부러 깨운 후 이 카드를 써서 원하는 카드 하나로 바꿔먹는 짓도 가능하다.
파일:아컴호러2판_AlienStatue.png 외계 조각상
Alien Statue
1장 (본판)
$5
이동 단계: 이동력 2를 쓰고 정신력 1을 낸 다음 이 카드를 고갈시킵니다. 그리고 주사위 1개를 굴립니다. 성공하면 마법주문 카드 1장이나 단서 마커 3개를 얻습니다. 실패하면 체력 2를 잃습니다.
서적처럼 이동력과 정신력을 소모해서 마법주문과 단서를 얻는 아이템. 쓰고 버리지 않으며 단서 마커를 3개나 준다는 것은 좋긴 하다. 어떻게 체크에 성공한다면 무한으로 단서를 찍어내는 것이 가능하다. 성공한다면. 성공하려면 주사위를 1개 굴려서 체크에 성공해야하는데 당연히 1/3, 축복을 받아도 1/2이라는 극악한 확률이다. 심지어 체력 -2라는 엄청난 실패 페널티까지 있으며, 기술 체크가 아니라서 단서 마커로 주사위를 추가로 굴리는 것조차 할 수 없다.교수님도 갱스터도 싫어한다. 어지간히 급한 게 아니라면 안 쓰는 게 좋다.

엘드리치 호러의 Grotesque Statue와 같은 일러스트레이션을 쓴다.
파일:아컴호러2판_DragonsEye.png 용의 눈
Dragon's Eye
1장 (본판)
$6
아무 단계나: 정신력 1을 내고 이 카드를 고갈시킵니다. 이번에 뽑은 차원문 카드나 장소 카드 대신 새로운 카드를 뽑아 그 카드의 지시를 따릅니다.
조우를 다시 하게 해주는 아이템. 극악한 조우가 나왔을 때 아주 유용하다. 물론 다시 뽑은 조우는 반드시 따라야 하며, 다시 뽑은 조우가 더 극악한 상황도 자주 볼 수 있으므로 상황에 따라 이 카드를 쓰지 않고 넘기는 판단이 필요하다.
파일:아컴호러2판_WardingStatue.png 보호하는 조각상
Warding Statue
1장 (본판)
$6
아무 단계나: 전투 체크에서 실패한 다음 이 카드를 버립니다. 괴물로부터 받는 전투 피해를 0으로 줄입니다. 고대의 존재와의 전투에서는 고대의 존재의 공격을 한 번 막아줍니다.
전투 피해를 줄이는 데 쓰기는 아깝고, 고대의 존재의 공격을 한 번 막는 능력이 매우 좋다. 킹스포트 호러에서 추가된 Ancient One Plot을 피할 때도 쓸 수 있다.
파일:아컴호러2판_AncientTablet.png 고대 석판
Ancient Tablet
1장 (본판)
$8
이동 단계: 이동력 3을 쓰고 이 카드를 버립니다. 주사위 2개를 굴려 성공한 주사위 1개당 마법주문 카드 1장씩을 얻습니다. 실패한 주사위 1개 당 단서 마커 2개씩을 얻습니다.
드잔서($3, 마법주문 1장×2번)나 황색의 왕($2, 단서 마커 4개)과 비교해보라. $8라는 가격이 아까운 아이템. 정신력 소모와 지식 체크가 없다는 것이 그나마 장점. 머리 나쁜 조사자들도 마음 놓고 주사위를 굴릴 수 있다. 아이템 자체 가격이 비싸서 그렇지 보상이 나쁜 건 아니므로 무작위로 뽑아서 나왔다면 여유가 있을 때 읽도록 하자.
파일:아컴호러2판_HealingStone.png 치유석
Healing Stone
1장 (본판)
$8
유지 단계: 이 카드를 고갈시키고 정신력이나 체력 1을 회복합니다.
고대의 존재가 깨어나면 이 카드를 버립니다.
최고의 특별 아이템. $8의 값어치를 하는 아이템이다. 병원에 오가면서 시간 낭비할 필요없이 풀 체력을 유지하면서 아컴을 활보할 수 있게 된다.

영문판 초판본에는 고대의 존재가 깨어나면 버린다는 텍스트가 없었는데, 캐롤린 펀이 치유석을 들고 하스터와의 전투를 무한으로 버틴다든가 하는 문제가 발견되어 이후 에라타가 되었다.[5] 던위치 호러에 있는 치유석 카드는 에라타 버전으로 대체하는 용도로, 치유석을 하나 더 넣고 게임하라는 의미가 아니다.
파일:아컴호러2판_FluteOfTheOuterGods.png 이계 신의 피리
Flute of the Outer Gods
1장 (본판)
$8
아무 단계나: 전투 체크를 하기 전에 정신력 3과 체력 3을 내고 이 카드를 버리면 조사자가 있는 곳에 있는 모든 괴물을 물리칠 수 있습니다. 고대의 존재는 이 카드에 영향을 받지 않습니다.
간단하게 설명하면 자폭 스위치. 괴물 숫자와 체력에 상관없이 한방에 날려버릴 수 있지만, 체력/정신력 3 코스트는 어떤 조사자에게든 부담되는 수치다. 특히 3/7, 7/3 조사자는 음식 같은 아이템이 없다면 확정으로 병원행이다. 거기다 발동 타이밍이 '전투 체크를 하기 전'이다. 즉, 공포 체크를 한 후에야 쓸 수 있다는 의미. 보통 이걸 쓸 몬스터라면 공포 수치도 상당히 높을 것이다. 최악은 이렇게 공포 체크를 해서 실패한 결과 정신력이 2 이하가 되어서 이 카드를 아예 못 쓰게 되는 것. 그나마 공포 체크는 단 한 번만 하면 되기에, 약한 괴물이 같이 있으면 그 괴물을 상대로 공포 체크를 하는 방법으로 넘길 수는 있다.

고위 사제와 같은 일러스트레이션을 쓰고 있다.
파일:아컴호러2판_ElderSign.png 고대 표식
Elder Sign
4장 (본판), 1장 (KH)
$5
아무 단계나: 차원문을 봉인할 때 체력 1과 정신력 1을 내고 이 카드를 상자로 되돌려 놓습니다. 이 카드를 사용하여 차원문을 봉인할 때에는 단서 마커를 내거나 기술 체크를 할 필요가 없습니다. 그리고 고대의 존재의 파멸 트랙에서 파멸 마커 1개를 제거합니다.
엄청난 성능의 아이템. 체력/정신력 1과 $5라는 저렴한 비용으로, 단서 마커와 기술 체크없이 차원문을 봉인+파멸 마커까지 줄여주는 환상적인 성능을 자랑한다. 그런 주제에 본편 기준으로 게임에 총 4장이나 있다! 때문에 포럼 등에서는 게임 난이도를 조절하고 싶다면 고대 표식의 숫자를 조절하라고 권하고 있다. 그 정도로 강력한 아이템.

웬디 애덤스의 고정 소유물이다. 고정 소유물에서 그치지 않고 조사자의 능력과 개인 이야기에도 관여한다.

3.3. 마법주문

파일:아컴호러_마법주문.png
조사자가 사용할 수 있는 마법 주문들, 예 올디 매지크 샵에서 5달러를 지불하고 2장 중 택 1의 방식으로 구입할 수 있다. 후술하겠지만 마법을 발동하기 위해서는 지식 능력치와 정신력이 필수적으로 요구되기에, 체력과 투지가 높은 전투형 조사자들보다는 정신력과 지식이 높은 지원형 조사자가 다루기 더 편하다.

기본적으로 갖고 있는 것만으로는 효과가 없고, 사용하고 싶다면 카드에 적힌 수치만큼의 정신력을 소모한 후 적혀있는 수정치로 지식 기술 체크에 성공해야만 해당 카드를 고갈시키고 발동할 수 있다[6]. 따라서 모든 마법 주문들은 기본적으로 하이리스크-하이리턴에 속하며, 지식 체크에 성공해야 하고 정신력까지 소모하지만, 그 효과는 단순히 적을 공격하는 용도에서부터 돈/단서 획득, 체력/정신력 회복, 몬스터 메즈 및 추방에서부터 드물게는 차원문을 바꿔버리거나, 게임에 적용되는 환경을 바꾸거나 아예 신화 카드를 조작하는 등 게임 플레이에 지대한 변화를 주는 유틸리티들로 무장하고 있다.

물리 공격에 내성을 가진 몬스터들을 공략하기 위한 공격 주문은 단순히 전투원들이 마법 무기를 드는 식으로 땜빵할 순 있어도, 주문들이 갖는 유틸리티를 생각하면 아예 주문 자체를 배제할 수는 없다. 따라서 마법 딜러가 아니어도 각종 유틸 주문을 다루는 서포터형 조사자 한 둘 정도는 채용하는 편이 게임을 풀어나가는 데 있어 더욱 편리하다.

주문들 중 손을 사용해 전투 체크 보너스를 얻는 무기 형태의 주문의 경우, 주문 시전에 실패하더라도 손은 사용한 것으로 취급한다. 이 때문에 마법 특화 조사자들은 주문 사용에 실패해버리는 리스크를 항상 짊어지게 되며, 전투에 있어 고점은 높은 대신 저점이 파멸적으로 낮은 불안정성을 지니게 된다.
마법주문
파일:아컴호러2판_Wither.png 약화
Wither
6장 (본판)
마법주문 사용 수정치: +0
정신력 비용: 0
한손
아무 단계나: 이 카드를 고갈시키면 전투가 끝날 때까지 전투 체크 보너스 +3을 받습니다.
표준적인 한 손 마법. 정신력 비용도 없어서 편하게 쓸 수 있다. 양손에 들고 사용하면 영광의 검 수준의 보정치를 내는데 다만 얘는 마법주문 체크도 해야 하고 고갈까지 된다.

아그네스 베이커의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_RedSignOfShuddeMell.png 슈드 멜의 붉은 사인
Red Sign of Shudde M'ell
2장 (본판)
마법주문 사용 수정치: -1
정신력 비용: 1
한손
아무 단계나: 이 카드를 고갈시키면 전투가 끝날 때까지 괴물의 체력을 1 낮추고 (1까지만 낮아짐) 괴물의 능력 중 마법 면역을 제외한 능력 하나를 무시할 수 있습니다.
물리 저항/면역, 마법 저항을 가진 괴물을 상대할 때 유용하다. 다만 한 손을 써야하는지라 고화력 무기를 쓸 때는 되려 방해가 되기도 하는 애매한 마법.
조사자가 마리 램보라면 세번째 마법전용 손에 장착하고 양손무기와 조합해 사용하는 플레이도 가능하다.
파일:아컴호러2판_Shrivelling.png 쭈그러트리기
Shrivelling
5장 (본판)
마법주문 사용 수정치: -1
정신력 비용: 1
한손
아무 단계나: 이 카드를 고갈시키면 전투가 끝날 때까지 전투 체크 보너스 +6을 얻습니다.
정신력 비용이 있지만, 한 손 마법이면서 양손 무기 수준의 공격력을 뽑아낸다. 양 손에 들고 쏘면 황당한 숫자의 주사위를 굴릴 수 있게 된다. 양손 +12라는 보정치는 막강하지만 매 턴마다 사용하기에는 정식력 비용이 상당하다.
덱스터 드레이크의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_DreadCurseOfAzathoth.png 아자토스의 거대한 저주
Dread Curse of Azathoth
4장 (본판)
마법주문 사용 수정치: -2
정신력 비용: 2
양손
아무 단계나: 이 카드를 고갈시키면 전투가 끝날 때까지 전투 체크 보너스 +9를 얻습니다.
화력은 최고급이지만, 양 손 모두가 빠지는 데다 무시무시한 정신력 비용 때문에 선뜻 쓰기가 쉽지 않다. 특별한 경우가 아니면 쭈그러뜨리기 + 한 손 무기 들고 다니는 게 더 낫다. 애초에 쭈그러뜨리기랑 약화를 합친 거라 생각하면 편하다
파일:아컴호러2판_BindMonster.png 괴물 묶기
Bind Monster
2장 (본판)
마법주문 사용 수정치: +4[괴물의 체력]
정신력 비용: 2
양손
아무 단계나: 마법주문 체크에서 성공한 주사위 개수가 괴물의 체력 이상이면 이 카드를 버리고 전투 체크에 성공한 것으로 간주합니다. 고대의 존재에게는 아무 효과가 없습니다.
투지 대신 지식을 쓰고 +4 양손 무기를 쓴다고 보면 된다. 투지보다 지식이 높은 마법사 타입의 조사자에게 유용하다. 성공한 것으로 간주하는 효과인지라 면역이 있는 몬스터도 잡을 수 있다. 다만 일회용이라 매지크 샵에서 제값 주고 사기엔 뭔가 아깝고, 무한 능력을 무시할 수는 없다.
파일:아컴호러2판_Heal.png 치유
Heal
3장 (본판)
마법주문 사용 수정치: +1
정신력 비용: 1
유지 단계: 이 카드를 고갈시키면 마법을 사용한 조사자나 같은 곳에 있는 다른 조사자의 체력을 회복시킬 수 있습니다. 마법주문 체크를 하고, 성공한 주사위 개수만큼 체력이 회복됩니다. 한 번에 여러 조사자의 체력을 회복시킬 수는 없습니다.
발동만 시키면 엄청난 체력을 회복할 수 있다. 다만 엄연히 정신력 소모가 있으며, 그만큼 회복시킬 체력을 갖고 있는 조사자라면 정신력 쪽은 빈약해서 이마저도 엄청나게 부담이 된다는 것이 흠. 지식과 정신력에 여유가 있는 조사자에게 주고 병원처럼 이용하는 것이 좋다.

안나 카슬로우와 같은 일러스트레이션을 쓰고 있다.
파일:아컴호러2판_EnchantWeapon.png 무기에 마법 부여
Enchant Weapon
3장 (본판)
마법주문 사용 수정치: +0
정신력 비용: 1
아무 단계나: 이 카드를 고갈시키면 전투가 끝날 때까지 물리 무기 하나를 마법 무기처럼 사용할 수 있습니다.
물리 저항/면역인 괴물을 잡을 때 쓰는 마법. 마법 무기나 전투용 마법주문이 어느 정도 쌓이면 애매해지지만, 산탄총과 조합할 수 있는 점은 평가할 만하다.
파일:아컴호러2판_FindGate.png 차원문 찾기
Find Gate
4장 (본판)
마법주문 사용 수정치: -1
정신력 비용: 1
이동 단계: 이 카드를 고갈시키면 즉시 다른 세계에서 아컴으로 돌아갑니다.
차원문 찾기를 사용해서 돌아와도 정상적으로 탐사를 마친 것으로 치기 때문에 차원문 닫기/봉인을 시도할 수 있다. 다만, 이동 단계에 쓸 수 있으므로 다른 세계로 건너와서, 차원문 찾기를 쓰고, 바로 차원문을 닫기는 불가능하다. 차원문을 타고 다른 차원으로 올 때는 아컴에서의 조우 단계이기 때문. 즉, 다른 세계에서 보내는 턴을 한 턴 줄여준다.주문이 성공만 한다면 물론 한 턴 줄이는 것만으로도 충분히 좋은 아이템이다.

노만 위더스의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_VoiceOfRa.png 라의 목소리
Voice of Ra
3장 (본판)
마법주문 사용 수정치: -1
정신력 비용: 1
유지 단계: 이 카드를 고갈시키면 차례가 끝날 때까지 모든 기술 체크에서 보너스 +1을 얻습니다.
기술 체크 보너스 +1은 좋다. 다만 유지 단계에만 사용 가능하기 때문에 미리 써놓을 필요가 있는데, 정신력 비용이 있어서 아무 생각 없이 턴마다 질러놓기에는 좀 부담된다. 마법주문의 정신력 비용을 줄이는 조사자는 아무 부담 없이 매 턴 쓸 수 있어 궁합이 좋다.

마리 람뷰의 고정 소유물이다.
파일:아컴호러2판_FleshWard.png 육신 보호막
Flesh Ward
4장 (본판)
마법주문 사용 수정치: -2
정신력 비용: 1
아무 단계나: 이 카드를 고갈시키면 하나의 원천에서 오는 모든 체력 피해를 방지합니다. 고대의 존재가 깨어나면 이 카드를 버립니다.
보험용 카드. 정신력이나 체력이 한쪽으로 쏠린 조사자에게 특히 유용하다. 다만 수정치가 -2라서 중요할때 실패할 가능성이 있는지라 썩 좋지는 않은 편. 일반적으로 정신력이 체력보다 가치가 높은데 정신력 비용이 있는 것도 부담스럽다.

영문판 초판본에는 고대의 존재가 깨어나면 버린다는 텍스트가 없었고, 정신력 비용도 0이었다. 이타쿠아를 상대로 지나치게 오래 버틸 수 있게 해주었던 것이 문제가 되었던 것 같다. 마찬가지로 던위치 호러에 든 이 카드는 에라타 버전으로 대체하는 용도지, 더 넣어 쓰는 용도가 아니다.
파일:아컴호러2판_MistsOfReleh.png 렐레의 안개
Mists of Releh
4장 (본판)
마법주문 사용 수정치: 괴물의 주의력
정신력 비용: 0
아무 단계나: 이 카드를 고갈시키면 회피 체크에 성공한 것으로 간주합니다. 이 카드의 마법주문 사용 수정치는 괴물의 주의력과 같습니다.
지식으로 회피 체크하기. 이동력 때문에 올리기 힘든 은둔보다 훨씬 효율적으로 몬스터를 회피할 수 있다.

3.4. 기술

파일:아컴호러_기술.png
해당 조사자의 능력치를 올려주거나 특정 체크에 보너스를 주는 카드들이다. 아이템으로 취급하지 않기에, 조사자끼리 교환할 수 없으며, 병원에 실려가거나 실종되어도 잃지 않는다. 대학 본부에서 배울 수 있다. 본편 기준으로 각각의 카드는 2장씩 들어 있다.
기술
파일:아컴호러2판_Speed.png 속도
Speed
2장 (본판)
속도 +1

속도 체크를 할 때 단서 마커를 사용하면 주사위 1개를 더 굴립니다.
이동력 +1인 셈이라 괜찮다. 속도 체크는 드물어서 단서 하나당 주사위를 하나 더해주는 기능은 쓸 일이 적다.
파일:아컴호러2판_Sneak.png 은둔
Sneak
2장 (본판)
은둔 +1

은둔 체크를 할 때 단서 마커를 사용하면 주사위 1개를 더 굴립니다.
괴물을 확실히 피하는 데 도움을 준다. 계엄령이 내려진 인스머스 보드에서도 유용하다.
파일:아컴호러2판_Fight.png 투지
Fight
2장 (본판)
투지 +1

투지 체크를 할 때 단서 마커를 사용하면 주사위 1개를 더 굴립니다.
전투에 도움을 주는 기술은 항상 옳다. 단서를 조금 밀어주면 강한 괴물도 안정적으로 잡을 수 있게 해 주며, 고대의 존재와의 전투에서 단서 마커를 쏟아부어 원턴킬에 가까운 주사위를 만들어낼 수도 있다.
파일:아컴호러2판_Will.png 의지
Will
2장 (본판)
의지 +1

의지 체크를 할 때 단서 마커를 사용하면 주사위 1개를 더 굴립니다.
의지 체크도 간간히 등장하고, 공포 체크에 보너스를 주는 많지 않은 수단이라 괜찮다.
파일:아컴호러2판_Lore.png 지식
Lore
2장 (본판)
지식 +1

지식 체크를 할 때 단서 마커를 사용하면 주사위 1개를 더 굴립니다.
지식이 너무 낮은 조사자는 이걸 들어도 마법주문 사용에 부담이 많아서 조사자를 좀 타는 기술이다. 마법주문 사용 이외에는 차원문 닫기의 난이도도 낮춰 주는 용도 정도.
파일:아컴호러2판_Luck.png 행운
Luck
2장 (본판)
행운 +1

행운 체크를 할 때 단서 마커를 사용하면 주사위 1개를 더 굴립니다.
행운 체크는 가장 많이 하는 체크이기 때문에 어느 조사자가 들어도 도움이 된다.
파일:아컴호러2판_Stealth.png 잠행
Stealth
2장 (본판)
아무 단계나: 회피 체크를 할 때 이 카드를 고갈시키면 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다.
회피 체크는 보통 주사위 수가 적지만, 그래도 회피는 한 번의 실패가 치명적인 경우가 많아 기회가 한 번 더 생기는 것의 차이는 크다.
파일:아컴호러2판_Marksman.png 명사수
Marksman
2장 (본판)
아무 단계나: 전투 체크를 할 때 이 카드를 고갈시키면 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다.
전투 체크를 할 때 굴러가는 주사위 수가 많기 때문에 비슷한 계열 중 가장 효율이 좋다. 최후의 전투에서도 활용이 가능.
파일:아컴호러2판_Bravery.png 용기
Bravery
2장 (본판)
아무 단계나: 공포 체크를 할 때 이 카드를 고갈시키면 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다.
정신력 피해를 입을 확률을 낮춰주는 것이라 쓸만하다. 주사위 수 자체가 너무 적으면 별 효용이 없는 것이 단점.
파일:아컴호러2판_ExpertOccultist.png 비술 전문가
Expert Occultist
2장 (본판)
아무 단계나: 마법주문 체크를 할 때 이 카드를 고갈시키면 주사위를 다시 굴릴 수 있습니다.
마법주문 위주의 캐릭터는 실패 확률 때문에 불안정하다는 문제점이 있는데, 덜 불안정하게 만들어 준다. 다만 마법을 쓰지 않는 조사자라면 거의 쓸모 없는 주문.

3.5. 조력자

파일:아컴호러_조력자.png
조사자의 능력치를 올려주는 등 강력한 효과를 갖고 있다. 물론 그만큼 굉장히 얻기 어려운 편. 마의 하숙집에서 차원문 토큰 2개 분량을 지불하거나, 장소 이벤트 등으로 얻을 수 있다.

크툴루 신화 문서의 등장인물 또한 참조.
조력자
파일:아컴호러2판_SirWilliamBrinton.png 윌리엄 브린튼 경
Sir William Brinton
조우 장소: 과학관
조건: 체력 2를 잃고 의식불명 상태가 되지 않는다.
대체 보상: $5를 얻는다.
최대 체력 +1
이 조력자 카드를 버리면 체력을 최대로 회복합니다.
최대 체력이 낮으면 무난하게 좋다. 다만 그러한 조사자는 획득 조건이 좀 부담이 된다. 체력 회복 기능도 유용하지만, 조우 도중이나 전투 도중에는 사용이 안 되므로 상황을 봐서 미리 써야 한다.

만약 이 카드를 처음 가지고 시작한다면, 최대 체력뿐 아니라 체력도 1 올라간 상태로(즉, 풀피로) 시작한다.

러브크래프트가 쓴《벽속의 쥐》에서 조사단원으로 등장한다.
파일:아컴호러2판_Duke.png 듀크
Duke
조우 장소: 숲
조건: 속도 체크(-2)에 성공하거나 음식 카드를 버린다.
대체 보상: $3를 얻는다.
최대 정신력 +1
이 조력자 카드를 버리면 정신력을 최대로 회복합니다.
브린튼 경의 정신력 버전. 게임 특성상 정신력을 올려주는 이 쪽이 더 평가가 좋다.

재떨이 피트의 고정 소유물이다. 특이하게 사람이 아니라 다. 비상시에 버리고 정신력을 최대로 회복할 수 있다는 점 때문에 개고기...로 불리기도 한다.


3.6. 특수 카드

공통적으로 플레이어에게 어드밴티지나 패널티를 지속적으로 주는 카드들이다. 특히 지속형 특수 카드는 매 턴마다 주사위를 굴려 가질지 버릴지를 결정하게 되는데, 이 굴림은 스킬 체크 판정이 아니므로 관련 보정 아이템의 효과가 적용되지 않고, 단서를 이용해 추가 주사위를 굴릴 수도 없다.

위 세 개 아이템은 아컴 부관이 되었을 때 얻을 수 있는 카드들이다. 게임 중 한 사람만 얻을 수 있다. 리볼버와 순찰차는 '아이템'으로 취급하므로 교환이나 버리는 목록에 포함된다.

3.7. 아컴호러/조사자 카드/확장팩




[1] 원래는 뒷면으로 뒤집어서 표기했지만, 구분을 위해 이렇게 개편했다. [2] 가령, '이 아이템밖에 없는' 상황에서 병원에 실려가는 상황이라던가. [3] https://images-cdn.fantasyflightgames.com/filer_public/9b/2a/9b2a9f8f-0b42-45ba-bcd2-87dc55c68f5f/complete_arkham_horror_faq.pdf 의 28 페이지 참고 [4] 예를 들어 마법 무기는 동급의 물리 무기보다 더 비싸게 책정되어 있으나, 마법 저항/면역보다 물리 저항/면역이 (특히 강한 괴물 중) 많은 게임 특성상 비싸더라도 마법 무기가 더 좋다. [5] 이후로도 턴마다 체력/정신력을 회복하거나 피해를 방지하는 카드들은 전부 고대의 존재가 깨어날 때 버리는 텍스트가 붙어, 절대로 고대의 존재를 상대로 무한히 버티지 못하게 하고 있다. [6] 판정 순서상 정신력 소모-지식 체크-마법 사용 순이기에, 지식 체크에 실패해도 소모된 정신력은 돌려받을 수 없다. [7] 비회원 한정 [8] 룰 적으로는, 시공간의 미아가 되었을 때 한 턴 동안 자기 차례는 무조건 건너뛰는 것이므로, 주사위를 굴려야 하는 유지 단계가 없어진다. [9] FAQ에 의하면, 축복, 저주, 보유 자산, 은행 대출은 얻은 직후에는 주사위를 굴리지 않는다. [10] 저주를 받을 때 이미 저주가 있다면 잡아먹히는 경우가 많다.

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