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아이돌 마스터 샤이니 컬러즈(게임)/평가

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1. 개요2. 출시 전3. 출시 후
3.1. 게임에 관한 평가3.2. 과금에 대한 평가3.3. 서비스 초기의 단점들3.4. 잔존하는 단점들
3.4.1. 게임 시스템3.4.2. 과금 문제3.4.3. 운영 방향
3.5. 요약 및 전망

1. 개요

아이돌 마스터 샤이니 컬러즈(게임)의 평가에 대해 서술하는 문서.

2. 출시 전

공개된 일러스트[1]가 투명하고 채도가 낮아서 요즘 픽시브 등에서 유행하는 트렌디한 그림체라는 평도 나오고 있다. 기존의 아이돌 마스터 시리즈가 클래식한 1990~ 2000년대의 채도 높고 강렬한 느낌을 베이스로 하고 있다면, 샤니마스는 픽시브를 필두로 한 신세대 일러스트레이터들이 사용하는 섬세하고 투명한 느낌을 베이스로 하고 있다.

일러스트 공개 초기에 일부 아이마스 커뮤니티에서는 에로게 같다는 의견도 나왔었는데, 샤니마스는 특별히 에로게에서 사용되는 묘사법들을 사용하고 있지 않으며, 오히려 기존 아이마스에 비해서 구도나 의상디자인 등의 성적 어필이 적은 편이다. 그럼에도 불구하고 이런 이야기가 나왔었던 것이 특이하다. 아마도 기존 아이마스 팬덤이 높은 채도에 익숙해져 있었는데, 에로게에서는 주로 낮은 채도를 사용하는 경향이 있었기 때문에 샤니마스의 낮은 채도를 보고 그렇게 이야기한 것으로 추측된다. 공개 초기 일부 커뮤니티의 의견이었을 뿐이며 주류 의견은 되지 못했다. 단순히 세련되고 예쁘다는 의견이 주이다. 발매 이후 정식 서비스가 시작한 뒤로는 에로게 같다는 사람은 거의 사라진 상태.

참여 성우들은 기존 시리즈와 비교하더라도 연기 경력이 많지 않은 신예 성우의 비중이 높다. 노래에 관해선 불만이 없지만, 신인답게 연기는 약간 딱딱하단 평가를 듣는 캐릭터가 어느 정도 있는 편. 이 점은 콘텐츠가 활동하면서 개선될 가능성이 매우 크기 때문에 크게 문제가 되지 않고 있다. 어차피 오래 활동할 수 있는 신인 성우 중심으로 뽑는 건 업계의 트렌드인 데다가, 실제로 아이돌 마스터 시리즈는 몇몇 예외를 제외하곤 데뷔작 혹은 대표작으로 아이마스를 선택한 성우가 많은데다 신데렐라 걸즈나 밀리언 라이브로 데뷔한 성우들도 데뷔 당시에 비해 연기력 발전이 많이 된 편이기도 하고.

실제 플레이에서는 데레스테, 밀리시타와 같은 모바일 게임 시리즈에서 차용한 리듬게임 요소를 배제하고 육성 위주로 게임이 짜여 있어, 아이돌 마스터 원 포 올까지의 본가의 게임시스템을 떠오르게 한다는 평이 많다.

그리고 아이돌 마스터[2] 아이돌 마스터 디어리 스타즈에 이어 시리즈 세번째로 외국인 캐릭터[3]가 단 한 명도 없다.

많은 본가 팬들이 본가와 유사한 게임성, 기존 작품들에 비해 좀 더 신세대에 어필할 수 있는 깨끗한 캐릭터 디자인 등을 보고 이제 본가를 버리고 완전히 세대교체하는 것 아니냐는 우려를 표하고 있다. 물론 본가 담당 성우들의 연령 문제도 있기에 언제까지고 이 멤버들로만 유지할 수야 없는 것이 사실이지만[4], 대규모의 소속인원을 통해 본가와는 다른 길을 걷는 신데렐라 걸즈, 직속 후배라는 포지션을 통해 본가와의 차별점을 두는 밀리언 스타즈와는 달리 인원구성[5]이나 사무소의 외형[6] 등에서 본가의 대체제로서 보여지는 느낌이 너무 진하기에 자연히 생길 수 있는 우려다.

상기한 '기존 아이마스 시리즈와의 이질감'과 '본가와의 유사성'이라는 상반된 두 문장을 설명할 때 도움이 될 만한 사실이 하나 있는데, 샤이니 컬러즈는 기존의 디레1 체제에서 완전히 벗어난 첫 남성향 아이마스 IP라는 점이다. 아이돌 마스터 시리즈는 2D 아이돌물의 선구자라는 입장이지만, 차후 등장한 아이돌물들과는 달리 작중 스토리 전개나 캐릭터성, 성우 배정 등 독자적인 작풍이 꽤 눈에 띄는 편이다.[7] 이시하라P의 우마무스메 프리티 더비가 '아이마스와 반다이 남코가 없는 이시하라P의 시험대'라는 입장에 선 것처럼, 샤이니 컬러즈도 "디레1이 없는 아이마스 시리즈는 어디로 갈 것인가?"라는 문제에 대한 시금석이 될 것이라는 점에서 기대와 우려가 함께 공존하고 있다고 봐야 할 것이다.

3. 출시 후

초반에는 큰 혹평을 들었으나, 1년 여간 지속적인 업데이트를 통해 안정화된 상태이다.

수려한 일러스트와 충실한 캐릭터 스토리 덕분에 누구 하나 빠짐없이 골고루 매력적인 캐릭터라는 게 최대의 강점이다.

유저 수는 1주년 기점으로 폭발적으로 증가하여 그 이전의 3배 이상 액티브 유저를 확보했으며 2.5주년에 시작한 유저수도 상당한 것으로 보인다. 그리고 2021년을 기준으로 아이마스 시리즈 중에서 가장 높은[8][9] 음반 매상고를 보여주고 있다. 다만 2021년에는 아이마스 브랜드중 매출액 기준으로 가장 앞서나간것은 사실 # 이나, 2022년에는 반대로 갑작스레 절반이상 매출을 잃으며 아이마스 브랜드중 하위로 위치를 바꿨다. # 아래에는 음반이라곤 스타릿 시즌만 발매한 본가만 있는 상태.

3.1. 게임에 관한 평가

3.2. 과금에 대한 평가

3.3. 서비스 초기의 단점들

3.4. 잔존하는 단점들

3.4.1. 게임 시스템

3.4.2. 과금 문제

3.4.3. 운영 방향

미래 컨셉도 악평이 심한데, 후유코의 경우에는 사무소 이적 및 아이돌 은퇴를 주제로 다루는 것이 밝혀져 커뮤니티를 뜨겁게 달구었다.[30] If 시나리오라고 명시한 만큼 확정된 미래는 아니지만, 본래 플레이어가 스스로 엔딩을 볼 수가 없는 게임인데 일부 캐릭터들에게만 배드엔딩에 가까운 미래를 보여주는 것 자체가 문제라는 혹평이 많다. 이는 후술할 커뮤 집필 방향성 문제와도 일맥상통하는 문제.

3.5. 요약 및 전망

대부분의 유저들 사이에선 4주년 시점을 기준으로 그 이후부터 점점 쇠퇴 수순을 밟고 있다는 비관적인 평가가 많다.

비슷한 시기에 출시되어 선풍적인 인기를 끌었다가 점차 쇠퇴기로 접어들었다는 점에선 프리코네와 비슷한데, 그나마 프리코네는 애니메이션도 2기까지 나왔으며, 홍보나 캐릭터성을 다양하게 활용하는 모습을 보이는 반면, 샤니마스는 다양한 미디어를 활용해 홍보하는 모습을 찾기 힘들며, 캐릭터성 활용도 고착화되어 최소한의 유입도 바라기도 힘들다.

여기에 블루 아카이브, 우마무스메 등의 신규 캐릭터 게임들도 추가되면서 샤니마스가 그나마 장점으로 내세웠던 2차 창작에서도 밀리는 모습을 보인다. 2차 창작은 근본적으로 원본이 어느 정도 호응을 얻고 입소문을 타야 형성되며 이를 활성화하기 위해선 새로운 떡밥을 풀어 환기를 시켜줘야 한다. 그런데 샤니마스는 어느 시점부터 자신만의 세계관에 갇혀 거의 같은 이미지의 작품들만 나오니 신세대 작품이라는 특성을 전혀 이용하지 못하는 것이다.

결국 아이마스 시리즈의 최신작이었던 샤니마스가 침체기를 맞이하면서 결과적으로 아이마스 시리즈 전체의 위기도 점점 드러나는 중. 그나마 애니화 프로젝트 발표 및 신작 게임으로의 이행을 예고하고 있는 등의 노력은 하고 있어서 타 미디어 확장이 성공적으로 나온다면 평가를 바꿀 수 있었으나 신작 게임인 샤니송은 초창기부터 온갖 문제점이 나오면서 평가가 많이 떨어졌고, 애니메이션 역시 시즌 2까지 확정됐음에도 불구하고 시즌 1부터 평가가 매우 좋지 못한 상황이라 기대치가 많이 떨어지고 말았다.

[1] 공식 일러스트레이터는 현재 서비스 종료한 아이돌 게임 '아이돌 커넥트 아스터리스크'를 담당한 일러스트레이터 ' 토마리(トマリ)'로 추정된다. [2] 아이돌 마스터 밀리언 라이브에서는 외국인인 에밀리 스튜어트와 혼혈인 시마바라 엘레나가 등장한다. [3] 단 혼혈 캐릭터는 있다. [4] 본가 최초 캐스팅 시점에서 고등학생이던 시모다 아사미도 이제 30대 후반이고, 현 아이마스 아이돌 성우진 중에서 최연장자인 와카바야시 나오미가 만 47세다. 그리고 본가와 분가의 합동 라이브 기념으로 있던 본가와 분가에 대한 인상 설문조사에서도 본가에 대한 인상은 너무 익숙하단 평이 나오기도 했다. [5] 외국인 캐릭터 전무, 10여명 가량의 캐릭터 수 [6] 본가와 같은 일반건물 2층에 입주해 있으며 창문에는 프로덕션명인 283(츠바사)을 테이프로 표현하고 있다. 딱 보기에도 본가의 765프로를 떠올릴 수 있을 정도 [7] 이시하라가 업계 라이벌이 돼서 돌아왔으니 더욱 체제 혁신이 필요해졌을 것이다. [8] 15주년곡을 제외할 경우 [9] 실제로 2020년 코로나 창궐 이후 아이돌물 관련 음반 매상 태반이 쇠퇴기에 들어갔는데 1만 장대를 방어하던 데레마스가 우마무스메 서비스 개시 이후 매상이 거의 반토막났고 밀리마스도 비슷한 수준에 본가는 말할 것도 없고 샤니마스는 1만 장에 살짝 못 미치는 수준의 매상을 유지 중이다. 2021년 기준 디지털 음원 매상까지 포함하면 유일하게 1만 장 대 이상을 유지 중. [10] 하지만 이것도 2021년 9월 25일자로 발표된 오토 기능, 컨티뉴 기능 추가 예고로 옛말이 될 가능성이 높다. [11] 초보들은 W.I.N.G 트루 엔딩만으로도 굉장히 어렵다고 생각하지만, 감사제나 그라드로 페스 아이돌을 키우는 것은 훨씬 더 어렵다. 좋은 서포터들을 구비한 뒤, 원하는 자리와 타이밍에 서포터가 잘 배치될 때까지 계속 육성을 해야 되는데, 룰도 복잡한데다가 운까지 좋아야 한다. [12] 심지어 배경에 나오는 일반인들조차도 상당한 미남미녀로 그려진다. 치요코 정도의 여고생이 한 반에 한 명 정도 있다는 설정이 이해가 갈 정도로. [13] 단, 애니메이션 연출은 SSR 쪽이 압도적으로 퀄리티가 높다. [14] 제작자 인터뷰에 따르면 “기본적으로는 카드라기보다도 시추에이션을 의식하고 있습니다” 라고 한다. 출처 [15] 비교할만한 다른 사례들을 보면, 현재 모바일로 서비스 중인 신데렐라 걸즈 스타라이트 스테이지 밀리언 라이브! 시어터 데이즈는 SSR 확률이 3%이며 혼합구성이 아니다. [16] P-SR 카드는 3,000개, P-SSR 카드는 6,000개, 카드마다 1회 한정 [17] 대표적으로 SP로 찍을 수 있는 스킬이 추가 해금되며, 서포트 아이돌의 경우엔 한계 돌파로 늘어난 레벨만큼 증가되는 스탯 외에도 75레벨을 달성할 수 있는 3돌시, 육성 파트에 영향을 주는 스킬이 모두 해금된다. 특히 육성시 증가치 상승이나 휴식시 회복량 증가, 트러블 확률 감소, 시작시 친밀도 증가 같이 운영에 영향을 주는 스킬이 해금되기 때문에 게임 진행에 큰 영향을 미친다. [18] 대충 1장당 한화 3.3만 원의 가치를 갖고 있다. [19] 이 게임은 그 한계돌파보다 덱을 맞추기 위해 필요한 카드 가챠가 돌아오기까지 기다리는 것과 그것을 얻으면 그라드에서 모든 것이 완벽한 상황을 만들기까지 오지게 뺑뺑이 돌리는 것, 그리고 EX스킬 파밍을 위해 윙에서 셀 수 없이 많은 아이돌을 육성도 아니라 연성해내는 그런 게 어려운 것이지 가챠 때문에 막히는 것이 아니다. [20] 그나마 보상이 좋은 300쥬얼을 주는 그3 구간에 머무는 경우가 제법 된다. 가끔 조절에 실패해서 승격확정이 뜨는 날에는... [21] http://www.4gamer.net/games/381/G038176/20180419064/ [22] 오디오 끊김, 튕김으로 인한 재로딩, 그래픽 깨짐 등. 대부분은 플레이에 큰 지장을 주는 정도는 아니지만 가끔씩 앱 재시작을 필요로 하는 심각한 버그도 발생한다. [23] 그마저도 타 소샤게와 비교했을 때 턱없이 느린 속도였다. [24] 추가된 지 얼마 안 되는 스트레이라이트, 녹칠의 경우엔 한정 카드가 몇 장 없지만 초창기부터 나왔던 캐릭터들의 한정 카드는... [25] P-SSR, S-SSR 한장씩 구입할 수 있는데 한화로 약 8만 원 수준. [26] 물론 현찰 박치기로 천장을 친다는 가정하에 한화로 약100만 원을 내는 것에 비하면 싼 편이긴 하다. [27] 지금까지는 포함이라 다 돌려도 빈손인 경우가 허다했다. [28] 운영이 돈에 미쳤냐는 욕을 먹는 이유가 바로 여기에 있는데 하즈키씨가 먹히지 않는다. [29] 2022.12.9 아사히 트와코레 서폿 - 2023.1.31 아사히 마이코레 한정 - 2023.2.28 아사히 월말 한정 [30] 꿈이라고 얼버무리며 끝내긴 했지만, 후유코가 프로듀서를 떠나 타 사무소에서 성공한데다 프로듀서와는 길거리에서 마주쳤는데도 처음에는 그냥 지나쳐버릴 정도로 남남에 가까운 사이가 되어버린, 배드엔딩에 가까운 미래를 묘사하고 있는데다 커뮤에 첨가된 편지의 내용마저 사무적인 존댓말로 형식적인 인사치레를 하는 내용. 후유코의 기본적인 캐릭터성을 부정해버리며 담당 P들에게 허탈감만 주는 묘사라는 악평이 많다. 심지어 같이 나온 4컷 만화는 283 프로덕션 자체를 후유코 나간 뒤 별 볼일 없는 프로덕션으로 언급해 후유코 담당이 아닌 프로듀서들까지 불쾌한 묘사를 쏟아냈다. [31] えもい(에모이). 영어 "emotional(감정적인)"에서 유래한 일본의 신조어로 "감정이 움직인 상태"나 "감정이 고조되고 강하게 호소되어 마음이 움직이는 것" 등을 의미한다. [32] 다만 IP확장의 경우 샤니마스 팀의 문제라기보단 아이돌마스터 사업부 전체의 기조 문제에 가깝긴 하다. [33] 흔히 프리코네는 몰라도 안다는 캬루, 샤니마스는 몰라도 안다는 마도카 모두 상세한 뒷설정이나 배경 지식으로 유입을 끌어모은게 아니라 단편적이고 재밋거리가 되기 쉬운 다양한 밈으로 유명해졌다는 것이 대표적인 예가 되겠다. [34] 이전: 심사위원의 피통 대비 화력이 다들 고만고만해서 고난이도 도전과제를 깨는 사람이 적었음 -> 완전장악 정도로도 잔류할 수 있는 환경 => 최근: 전 관객 공격+2000에 달하는 스탯+100%에 달하는 패시브를 둘둘 만 드레드노트급 덱들이 널려서 덱만 좋으면 아무나 전순퍼라를 성공하는 상황 -> 전순퍼라가 잔류의 전제조건이 되는 환경 [설명] 내용이 길어지는 관계로 주석으로 보충설명을 분리한다. 전순퍼라는 “전설의 일순”과 “퍼펙트 라이브”의 결합으로, 한 번의 어필로 모든 심사위원을 퇴장시켰으며 최종 지분 계산에서 모든 심사위원의 탑 어필을 차지해야한다. 이 중 전순 부분이 문제인데, 한 번 어필로 모든 라스트 어필을 차지해야하므로 무조건 광역기를 사용해야 한다. 그런데 파워 인플레 탓에 게임의 턴 수가 자꾸 줄어드니 느긋하게 여러 번 단일어필을 사용하여 탑 어필을 챙길 수가 없다. 그러니 탑 어필과 라스트 어필을 모두 챙기려면 광역기를 아주 쎄게 만드는 수밖에 없다. 그래서 어느 순간부터 딜 지분을 링크어필로 배수를 뻥튀기한 전관어필/추억어필에 죄다 몰아주는 것이 메타가 되었다. 어차피 오모링크가 한 방에 다른 라이벌의 딜을 압도하니 굳이 앞에서 강딜을 쓸 필요가 없어서 심사위원 피 관리용으로 서폿형 어필만 챙겨가게 되고, 결국 메인 딜러+나머지 서폿이라는 전략으로 모든 유닛덱이 통일되었다. 다른 게임으로 비교하자면, 오버워치 사상 가장 게임이 루즈하고 재미없었다던 3탱메타와 같은 환경이 고착화된 것이다. 문제는 제작진조차 이 메타를 밀어주고 있다는 것이다. 모든 유닛이 링크에 추가딜이 달린 전관 카드를 받은 것이 아주 빼박이다. [36] 솔직히 의상만 건지려는 사람들 입장에서는 잘된 패치가 맞다. [37] 일반적인 덱은 총 멘탈이 3000 언저리라는 걸 상기해보자. [38] 방송 후 유저들의 긍정적인 반응이 나오는 경우는 손에 꼽을 정도다. [39] 대표적으로 noctchill이 2주년에 처음 등장했을 때 토오루와 마도카에 쏠린 굉장한 관심 덕에 샤니마스는 사실상 최전성기를 맞이했다고 해도 과언이 아닌데, 당시 잘 나가는 애들을 적극적으로 이용해보겠다고 월간 토오루로 대표되는 노골적인 푸시를 시도했다가 녹칠 대 비녹칠 프로듀서의 내전을 일으켜 녹칠 유입(특히 토오루 담당)을 전부 도로 내쫓은 것도 결국 운영의 판단 실수다. 특히 국내 토오루 담당 대부분이 이때 폐사했다. [40] 하지만 중년게이머 김실장이 여러번 말한 것처럼 리니지는 핵심 과금층 아래 무소과금층이 게임 내 방패막이 및 게임 내 시장 활성화라는 부적인 영역을 담당함으로써 존재가치가 있는데, 샤니마스의 경우 무소과금층은 담당 커뮤만 보면 알아서 만족하므로 굳이 그레이드 페스에 참가할 필요도 없고 참가해도 그6 잔류 이상을 목표하는 게 아니다보니 딱히 도움되는 것이 없다. 즉 핵심 과금층이 좁고 높아지는 것이 단기적으로는 매출 견인이 가능해도 장기적으로는 급격한 매출 하락을 피할 수 없게 된다. 따라서 담당 얼굴만 보면 만족하는 무소과금층이 그레이드 페스에 입문하는 것이 더욱 쉽고 재밌게 만드는 일종의 중산층 양성을 시도해야 하는데 현재의 운영은 인플레이션 조장으로 후발주자의 진입을 막고 있고 그레이드 페스의 재미라는 부분은 그대로 놔둬서 진입 유인은 점진적으로 하락하고 있으니 사실상 망조에 들었다고 봐도 과언이 아니게 되었다.

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