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최근 수정 시각 : 2024-10-30 16:04:15

아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈


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<colbgcolor=#f2cb61><colcolor=#000> 개발 반다이 남코 스튜디오
유통 반다이 남코 엔터테인먼트
플랫폼 Android | iOS | iPadOS
장르 아이돌 프로듀스 리듬 게임
출시 일본 2017년 6월 29일
글로벌 2019년 8월 30일
서비스 종료 글로벌 2022년 1월 28일[1]
엔진 유니티 2021.3.21f1
한국어 지원 일본 미지원
글로벌 지원
심의 등급 파일:게관위_15세이용가.svg 15세 이용가
파일:CERO B.svg CERO B
공식 링크 일본 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg
글로벌 파일:홈페이지 아이콘.svg 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:네이버 카페 아이콘.svg

1. 개요2. 발매 전 정보3. 시스템4. 수록곡5. 이벤트6. 등장인물7. 평가
7.1. 장점7.2. 단점7.3. 개선된 점
8. 기타
8.1. 게임 개발 관련 정보
9. 글로벌 서비스10. 관련 링크
10.1. DB10.2. 이벤트 관련

[clearfix]

1. 개요

2017년 6월 29일 서비스가 시작된 아이돌 마스터 밀리언 라이브!의 모바일 리듬 게임으로 4th 라이브 마지막 날에 처음 발표되었다. 공식 약칭은 밀리시타(ミリシタ). 한국서버는 2019년 8월 30일부터 시작되었다.

765프로 라이브 시어터를 무대로 39명의 극장 공연 아이돌들을 이끄는 39 프로젝트를 운영하는 것이 게임의 주 목표다.[2] 여기에 기존 765 올스타즈 멤버들도 참여하며, 이 프로젝트를 위해 765프로에도 전용 극장이 생기고 새 직원 시라이시 츠무기, 사쿠라모리 카오리도 추가되었다.

밀리언 라이브 프로젝트의 첫 컨텐츠인 소셜 게임 밀리마스에서는 새로이 등장한 아이돌 37명과 기존 올스타즈 13인과의 관계성이 수평적인 동료상에 가까운 형태를 띠고 있는데,[3] 두 번째 게임인 밀리시타에서는 세계관을 바꿔 기존 13인은 선배, 39인(밀리시타 신 캐릭터 2명 포함)은 후배로서 구분했다. 이에 따라 이전과는 다른 인물관계가 형성될 가능성이 있다. 물론 여러 미디어 믹스에서 보인 각종 설정 중 적절한 것들을 취합하여 선택하는 방식도 병행될 것이다.[4]

라이브는 물론 커뮤니케이션까지 풀 3D 그래픽으로 구현된게 이 게임의 특징이다. 기존 아이돌 게임은 2D나 라이브2D 일러스트가 주였던걸 생각하면 장족의 발전이 이루어졌다. 3D로 구현된 덕분에 의상실에서 아이돌이 입은 옷을 360도로 돌려 볼 수 있고, 세세한 안무 감상이 가능하고, 특히 밀리시타는 13인 라이브, 39인 라이브까지 구현했다. 또한 메인 화면에서 아이돌이 걸어나와 대화를 해주는 등 전작에 비해 커뮤니케이션 부분도 강화되었고 과금 요소도 다른 게임에 비해 적은 편. 게다가 52명의 캐릭터중 한 사람도 비어보이지 않을 정도로 풍부한 컨텐츠를 자랑한다.[5]

2. 발매 전 정보


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3. 시스템


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4. 수록곡


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5. 이벤트


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6. 등장인물


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7. 평가

7.1. 장점

7.2. 단점

7.3. 개선된 점

8. 기타

8.1. 게임 개발 관련 정보

반다이남코 자체 개발 서비스 프로젝트 치고는 꽤나 많은 인력이 동원. 그럼에도 아이마스 팀 특유의 도전정신으로 어떠한 제안이 나와도 한 번 실현해보자는 풍조가 형성되어 1년 만에 많은 진보가 가능했다.
* 아이돌 모델 1인당 1만 폴리곤으로 구성(얼굴1500+머리카락3000+동체5500)[36], 의상 텍스쳐는 1024x1024.
* 콘솔판에서 제작된 765AS의 전용 모션은 전부 그대로 채용. 시어터 조의 개성을 확보하기 위한 노력도 지속.
* 사운드는 CRI의 ADX2를 사용, 전체곡에 적용된 52인 보컬 분할은 채널별 뮤트 타이밍 설정으로 실현.
* 미들웨어인 CRI ADX2의 다재다능함과 유연성에 방점을 두고 채용. 덕분에 일일이 프로그래머의 손을 거치지 않고도 사운드 팀 자체적으로 다양한 도전이 가능해 활용도가 탁월. 무대에 따라 에코조차 미묘하게 다르게 설정하는 수준.
* 라이브 무대는 총 15000 폴리곤으로 작성 (무대 10000, 연출 이펙트 5000), 무대 텍스쳐는 1024x1024 X 2매.
* 객석의 콘서트 라이트는 1메쉬로 부하가 적어 매우 가볍다.
* 관객 콜은 초기 3~4개 음원을 조합, 현재는 10개 이상을 다양하게 조합해 사용 중.
* 실제 행해지는 라이브를 바탕으로 하되 아예 모르는 이들도 소외되지 않도록 미세 조절.
* AKANE 대작전[37](Android Kousoku_ka And NativE-ka) # 일부 번역본
서비스 개시 전인 2017년 1월 아이폰5s와 안드로이드 환경에서의 최적화를 위해 결성된 프로젝트. 게임이 급하게 런칭되었기에 최적화 프로젝트는 별도의 팀을 구성하여 투트랙으로 진행하였다.
* 3D 렌더링 고속화(GPU 및 CPU 부하 경감, 메모리 최적화를 통해 평균 처리속도 60FPS 달성)
* 이러한 최적화에서 비주얼 퀄리티 유지, 다양한 기종에 대응하기 위해 개발팀이 분발.
* 시스템 부하가 크게 걸리는 아이돌 5인[38]을 대상으로 최적화 및 정상동작 테스트.
* 게임 런칭 후에도 지속적인 최적화 작업이 계속되는 중
* 13인 라이브 실현
* 2017년 말경, 기획 및 개발 프로듀서가 무심코 던진 '5인 이상의 라이브는 안되나?'라는 의문제기가 발단.
* 실제로 테스트를 해보니 15인 동작도 예상보다 수월하게 정상 작동, 개발 착수부터 약 3개월만에 완성.
* 13인 라이브를 실현하기까지 최적화 작업을 게을리하지 않았던 덕분에 별도의 메모리 부하 경감조치 등은 전혀 필요 없었음.
* 아직까진 기술적 + 스펙상의 문제가 있어 어렵지만 개발진은 앞으로 39인[구현성공], 52인 라이브 등 보다 큰 도전을 하고 싶다.

9. 글로벌 서비스


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대한민국·대만·홍콩·마카오에서 서비스했던 글로벌 서비스 판에 대한 내용은 아이돌 마스터 밀리언 라이브! 시어터 데이즈/글로벌 서비스 문서
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참고하십시오.

10. 관련 링크

10.1. DB


10.2. 이벤트 관련


[1] 2021년 10월 1일부터 서비스 축소 [2] 프롤로그에 따르면 매일 공연을 하면서 39명 전원을 유명하게 만드는 것이 사장님의 목표. [3] 자세히 따지자면 PSL편의 스토리 등에서 선후배의 설정은 존재한다. 하지만 선후배라는 관계보다도 같은 스테이지에 서는 동료라는 것을 강조하는 게 크다. [4] 과거 일로 미키, 히비키, 타카네 3명의 합류가 언급되며 그렇게 13인이 되어 활동하다 타카기가 시어터를 지어 39프로젝트를 시작했다고 언급된다. 이를보아 본가만을 다루던 시리즈들의 역사중 일부는 밀리시타 노선에 과거일로 반영되어있다. [5] 메인 스토리를 통해 열리는 개인 솔로곡, 개인 커뮤니케이션, 유닛을 통한 멤버간 커뮤니케이션, 세로 모드 라이브를 통해 솔로 무대 감상, 한 달에 몇 벌씩은 갱신되는 개인 의상, 심지어 UNION!! 같은 특정 단체곡은 개별 보이스까지 지원한다. 당연히 52명 전원 성우 배정까지 되어있으며 모든 커뮤가 거의 다 풀보이스로 구현된 게임은 2024년 시점으로 봐도 꽤 드문편. [6] 이 외에도 군무에서 일부러 멤버간 안무가 어긋나는 등 쓸데없이 사실적인 연출도 있다. 현실이라면 오히려 칼군무가 놀라운 거지만 이건 일부러 어긋나게 맞춰 놓은 것. [7] 솔로곡 1달에 2곡, 이벤트곡 1달에 2곡, 페스곡 3달에 1곡 꼴 [8] 인게임 모델링을 활용해 마치 3D 애니메이션을 보는듯한 퀄리티로 진행되는 커뮤. 별도 플레이어를 통해 2021년 4월부터 격월 단위로 에피소드가 공개되고 있다. 예시 [9] 다만 첫 이벤트에서 스태미나 사용 라이브와 티켓 사용 라이브는 획득 가능한 포인트에 큰 차이를 보여, 시간당 효율은 한 번에 10배까지 티켓을 태울 수 있는 티켓 라이브가, 스태미너 효율은 스태미나 라이브가 높게 나타나긴 했다. [10] Platinum Star Theater ~Eternal Harmony~ 이전에는 2000위. [11] 자연 스테미너만 전부 태운다는 가정 하에 한 달에 7500개에 가까운 주얼을 얻을 수 있다. 이것도 스페셜 로그인 보너스를 계산하지 않은 수치이다. [12] LEADER!!의 커뮤에서 미키 타카네, 히비키가 없었던 시절부터 지금까지 765프로의 역사를 회상하는 장면이 나오는 등 본가시리즈부터 함께한 P들, 특히 올드팬들까지 감동시키기에 충분한 커뮤가 쏟아져나왔다. 회차별 멤버 구성도 1편은 신호등 3인방, 2편은 류구코마치, 5편은 프로젝트 페어리, 6편은 하루치하 조합이 나오는 등 애니마스의 감성도 다시 느낄 수 있는 커뮤가 나왔다. [13] 원포올에서의 모습 참고. [14] 가구배치는 완벽하게 같고, 가구의 디자인같은 것이 다소 간소하게 묘사되었다. 모바일이기도 하고, 본사는 주무대가 아니기도 해서 그런 듯. [15] 감사제가 끝나고 소소하게 쥬엘을 증정한다는 점도 한몫한다. [16] 애초에 밀리시타에선 중복카드는 레슨티켓과 마스터피스로 변환해 준다. 아이템 소지 상한이 없다고 하는 게 맞을 듯. [17] 마스터 레슨에 대해서는 시스템 문서 참조. [18] 심지어 FES SSR카드의 경우에는 5성 레슨을 위해 FES피스를 무려 3개를 써야하기 때문에 성능을 바라보고 5성을 찍는건 정말 과금전사의 상징이 되어버렸다. FES피스 가격이 드림 플라워 600개(180만원)라는 걸 생각하면 과금전사 중에서도 손꼽는 과금전사만이 가능한 것. [19] 출시 후 2년 이상된 SSR만 가능. 이론적으로 SSR 카드 39장, 마스터피스 234개가 필요하다. [20] LP작은 기껏해야 100당 100쥬엘, 하이스코어 순위 보상은 칭호뿐이다. [21] 롤링 삼각에서 팬라이트로 삼각형, 사각형을 만드는 관객들이 보이거나 Rebellion의 '진실의 빨강' 가사에 맞춰 팬라이트가 일제히 빨갛게 변하는 등 관객석의 팬라이트도 라이브 MV 연출의 중요한 부분이 되면서 관객 모델링에 대한 관심도 높아진 것으로 보인다. 그리고 ALRIGHT*는 이 부분에서 최고라는 평을 받는다. [22] 심지어 이거는 터진 버그를 잡으려다 다른 버그가 터져서 첫번째 버그만 잡고 두번째 버그는 넘어가는 상황이다. [23] 정규 이벤트 개최 순서상으로는 4번째. [24] 데레스테의 재화 수집 이벤트와 비슷한 형식이다. [25] 데이터를 뜯은 정보글은 아이돌마스터 갤러리에도 올리는 유저. 일본과 중국 등 다른 나라에서도 이 정보글을 퍼가서 그런지 해당 유저 닉네임을 아는 모습을 보여준다. [26] 이 증상은 데레스테에도 마찬가지로 나타나며, 데레스테는 MV마저 좌우의 레터박스가 나타난다. [27] 삼성 갤럭시 기종과 화웨이의 플래그십 기종들이 많이 해당된다. 다만 갤럭시는 전부 그런건 아니고 삼성 갤럭시 S5, 혹은 S7 이상의 기종중에서 수출용인 퀄컴 스냅드래곤 기반의 기종은 이 그래픽 문제 없이 돌아간다. [28] 이마저도 일종의 악세사리 취급인지 5성을 달성하면 생머리가 되어버린다. [29] 세컨드 헤어 가챠. [30] 그러나 굳이 환승을 염두에 둔 조치가 아니라는 의견도 존재한다. 아이돌 마스터 게임은 가샤의 확률보다는 게임 속 아이돌을 보고 하는 유저가 더 많기 때문이다. 내가 좋아하는 아이돌이 존재하지도 않는 게임에 가샤 확률만 보고 쉽사리 이동하는 P들은 거의 없다. 그리고 현재 밀리마스의 팬덤이 상대적으로 작고, 그동안 플레이해 온 데레스테를 접는 것에 부담을 가지고 있는 사람들이 많아서인지, '데레스테에는 과금을 계속하되, 밀리시타는 무과금으로 즐기려는' P들도 다수 존재한다. 그 외에도 본가-분가나 분가 사이의 가림 없이 아이마스 자체를 즐기는 팬덤도 존재하기 때문에 갈리지 않고 양쪽 모두를 병행하려는 모습도 보이고 있다. [31] 이에 대해서 Cygames 반다이 남코 엔터테인먼트간의 갈등이 존재한다는 설이 있다. 아이돌 마스터 신데렐라 걸즈의 문서에서도 볼 수 있듯이, 당시 시리즈 총합 디렉터였던 이시하라 이키히로(일명 디레1)가 신데렐라 걸즈의 원안을 처음 제출했을 시, 반다이 남코 엔터테인먼트의 상부에서는 성공 가능성을 높게 보지 않았고(다만, 애초에 그 시기가 2010~2011년, 즉 아이돌 마스터 2의 처참한 실패 이후 프랜차이즈 자체가 거의 파탄이 날 뻔하다가 아이돌 마스터/애니메이션의 성공으로 겨우 인기를 회복해가고 있었던 시기라는 것은 감안해야 할 것이다.), 그래서 직접 개발하지 않고 Cygames에 외주를 줘 개발했는데, 예상을 뛰어넘고 본가와 맞먹을 정도의 흥행에 성공하면서 반다이남코 측은 다시 또 하나의 분가인 아이돌 마스터 밀리언 라이브를 이번에는 다른 회사에 외주를 주지 않고 직접 개발했는데(이번에는 반대로 개발은 직접 하고, 서비스는 GREE에게 맡겼으나, GREE가 좋지 못한 운영을 보여주면서, 기존 소셜 게임은 서비스 종료라는 강수를 두고 밀리시타에서는 개발과 운영 모두 반다이 남코가 직접 담당한다. 즉, 반다이 남코 측이 신데렐라 걸즈보다 더 간섭 없이, 많은 수익을 챙겨갈 수 있는 것.), 이것이 Cygames 측에서는 유저층 갈라치기라고 생각했는지, 이들도 자체적으로 우마무스메를 개발하게 되었고, 다름 아닌 디레1을 스카우트해와 총 책임자로 임명했고, 이시하라 아키히로는 우마무스메 소개 방송에서 타 부서에서 100여 명의 개발 인력이 이동하여 우마무스메를 개발하고 있다라는 언급을 했는데, 비슷한 시점부터 데레스테의 개발진이 대거 줄어든 듯한 모양새를 보이면서 이런 설이 나오기 시작했다. [32] 개별적으로 하루카가 카나가와, 유키호가 도쿄, 히비키가 오키나와라고 밝혀진 적은 있었다. [33] 참고로 실제 도쿄도의 인구는 일본 총인구의 10%를 살짝 넘는 정도이다. [34] 캐릭터 본인의 카드가 아니고 뒷배경으로 등장할 뿐이더라도 예외없다. [35] 데레스테의 경우는 서로 다른 플랫폼간 계정 이동시 보유중인 '유료 쥬엘' 만 사라지고 무료 쥬엘은 사라지지 않지만, 밀리시타의 경우는 유료/무료 관계 없이 전부 사라진다. [36] 데레스테의 경우 2016년 공식 발표에 따르면 머리 4000, 몸체 7000 폴리곤으로 구성된다. [37] Unity 개발자 컨퍼런스 Unite Tokyo 2018에서 공개되었다. [38] 미나세 이오리, 마츠다 아리사, 니카이도 치즈루, 모가미 시즈카, 하코자키 세리카 이상 5인. [구현성공] [40] 일본의 게임 및 엔터테인먼트 개발자 컨퍼런스인 CEDEC 2019에서 공개되었다.