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아머드 코어 시리즈

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<colbgcolor=#2c2e33,#1c1d1f> 1 <colbgcolor=#ffffff,#2d2f34>
2 아머드 코어 2 · 어나더 에이지
3 아머드 코어 3 · 사일런트 라인
N
4 아머드 코어 4 · 포 앤서
5 아머드 코어 V · 버딕트 데이
6 아머드 코어 VI 루비콘의 화염
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아머드 코어
アーマード·コア | Armored Core
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<colbgcolor=#070707,#070707><colcolor=#ffffff,#e0e0e0> 장르 3인칭 메카닉 커스터마이징 액션
제작 프롬 소프트웨어
유통 파일:세계 지도.svg 프롬 소프트웨어, 반다이 남코 엔터테인먼트
파일:대한민국 국기.svg 인트라게임즈
파일:투명.png YBM Sisa (3~NX)
파일:투명.png 소니 인터랙티브 엔터테인먼트 코리아
파일:투명.png 사이버프론트 코리아
시리즈 시작 아머드 코어
1997년 7월 10일 ([age(1997-07-10)]주년 | [dday(1997-07-10)]일째)
최근 작품 아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염
2023년 8월 25일
관련 사이트 파일:홈페이지 아이콘.svg | 파일:페이스북 아이콘.svg | 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg 파일:X Corp 아이콘(화이트).svg | 파일:인스타그램 아이콘.svg

1. 개요2. 특징
2.1. 분위기2.2. 어셈블리2.3. 기타 커스터마이징
3. 시리즈 일람4. 관련 음반 목록5. 미디어 믹스6. 등장인물7. 설정8. 부품 목록9. 용어10. 기타11. 외부 링크
11.1. 한국11.2. 해외

[clearfix]

1. 개요

일본의 게임 제작사 프롬 소프트웨어에서 제작하는 메카닉 액션 게임 시리즈.

아머드 코어라고 불리는 거대로봇을 조종하여 의뢰를 수행하는 메카닉 액션 게임으로 보통 거대 기업들이 플레이어에게 의뢰를 해오며, 대개 의뢰의 대가로 자금을 지불하지만 간혹 기업들이 생산한 파츠로 지불하기도 한다. 이렇게 기업들의 의뢰를 해결해가며 심도있는 스토리에 얽히는 것이 시리즈의 기본 골자다.

초창기에는 직원이 취미로 만들어 본 프로그램으로 직원들끼리 대전하는 게 재밌어서 본격적으로 게임으로 제작하게 되었다는 루머가 떠돌아 다녔으나 제작진에 따르면 처음부터 이런 게임으로 제작된 소프트웨어이며, 정확히는 개발자 중 한 명이 PC-9801로 취미삼아 제작하던 게임이 본격적인 프로젝트로 구체화된 것. 해당 프로젝트는 ZAMS-K3라는 이름으로 던전 탐험 고속 로봇 전투 게임을 개발하기 시작했는데, 이 때 사장이었던 진 나오토시가 다양한 메카 요소는 물론 풀 3D 렌더링에다 PVP까지 목표로 잡는다. 문제는 이러한 것들이 너무 앞서간 것들인데다 하드웨어 성능이 이를 따라잡지 못하여 개발은 사실상 불가능했고, 결국 개발을 취소하는 대신 PSX 게임 제작으로 방향을 틀게 되었고 그 결과 나온 작품이 킹스 필드와 아머드 코어가 되었다. #

국내에 정식 발매된 작품으로는 AC3, AC3SL, ACNX, ACNB, ACFF, AC4, ACfA, ACV, ACVD, ACVI가 있으며 AC3, AC3SL, ACNX의 한국어화는 YBM 시사닷컴이, ACNB는 음성을 제외한 나머지 부분을 SCEK가, ACFF는 SNH가 담당했다. AC4부터는 사이버프론트 코리아가 매뉴얼 한국어화 수입, ACV부터는 인트라링스에서 자막 한국어화로 수입했다.

그 중에서도 아머드 코어 6가 나오기 전에 가장 대중적으로 성공을 거두었던 아머드 코어 3는 적절한 난이도, 흥미 있는 스토리 진행을 잘 살린 YBM의 뛰어난 한국어화와 적절한 성우 기용 등으로 SCEK가 주최한 제1회 User's Choice Award에서 Best Localization 부문을 수상했으며, 플레이스테이션 2 소프트웨어 국내 판매량 2위를 기록했다. 하지만 이후 한동안 한국어판 발매가 끊기고 아머드 코어 파지법 밈이 인터넷 커뮤니티를 통해 와전되면서 고인물 게임이라는 악명만 퍼지는 등 위상이 급격히 떨어졌다. 북미권에선 Mech 게임의 일종으로 여기는지 의외로 고정 유저가 많아서, 시리즈가 나올 때마다 북미판 또한 꾸준히 발매되고 있다.

PS 소프트웨어가 비공식적인 경로로만 유통되던 시절 일본 제작사가 한국 게임 잡지에 일부나마 공식 정보 소스를 제공하던 몇 안 되는[1] 게임 중 하나. 게임라인에서는 일본에서 발매되기도 전에 게임 디스크를 제공받아 공략 기사를 실었던 적도 있고, 독자들을 상대로 엠블럼 공모전을 실시하기도 하는 등 당시 국내 게임 잡지 중에서 가장 활발한 활동을 보여주었다. 메카물의 특성상 PV 등지에서 등장하는 주요 메카를 이용해 코토부키야, 반다이에서 프라모델도 발매했다.

2. 특징

메카닉 액션 게임이라는 장르 자체가 마이너하지만 그 중에서도 초창기 시리즈는 조작법이 난해하고 난이도 조절도 없으며 알아야 할 정보가 많았으며, 이후 시리즈들도 게임의 기본적인 진입장벽이 높다보니 신규 유입은 적다. 하지만 프롬 소프트웨어 특유의 하드코어만의 몰입도 높은 게임성을 확립하는데 성공하며, 하드코어한 분위기의 메카닉 액션 게임으로써는 정말 드물게도 25년간 롱런하는 시리즈다.[2] 사실상 비슷한 게임도 없어서 팬덤의 충성도가 매우 높고, 대중적이진 않지만 VD 이후로 10년간 신작 소식이 없어도 꾸준히 신작을 원한다는 글이 올라올 정도로 탄탄한 팬층을 가진 게임 시리즈다.

기본적으로 하드코어를 지향하는 게임이라 게임의 기본 난이도가 높은 편이다. 물론 시리즈마다 미션마다 난이도가 천차만별인데다 플레이어가 어떤 기체를 만들어서 어떤 미션에 도전하느냐도 체감 난이도에 영향을 크게 주는 게임인 만큼 일괄적으로 설명하긴 어렵지만 대체적으로 3와 4가 무난한 작품으로 뽑힌다.[3] 미션제 게임인 만큼 클리어 자체가 어려운 것보다는 저랭크를 받아서 적자가 난다거나[4] S랭크 따기 어려운 식으로 난이도 조절을 한다. 물론 일부 미션, 히든급 미션의 경우엔 클리어 자체가 어려운 경우도 있다.[5]

기본적으론 싱글 메인 게임이지만 PvP도 활성화된 게임이다. 과거엔 네트워크 시스템상 멀티 플레이가 원활하지 않았기에 화면 분할을 통한 로컬 PvP도 지원했으며, V, VD는 아예 멀티 플레이를 메인으로 삼은 시리즈로 유저들간의 팀을 꾸리고 PvP 외에도 PvE 컨텐츠 등이 생기긴 했으나, 유저풀이 좁고 게임 자체의 평가가 미묘해서 신선한 시도 그 자체로 끝났다. PvP 게임들이 으레 그렇듯 고수들은 고수들끼리 계속 파고들어서 실력을 키우고, 그것이 멀티플레이에 진입장벽이 되는데 신규 유입이 적은 시리즈인만큼 더더욱 PvP의 진입 장벽이 높다.

그리고 프롬 소프트웨어의 뛰어난 오프닝 연출력으로 유명한 게임 중 하나이다. 시리즈가 공개될 때마다 오프닝 무비는 호평받았고 수많은 사람들이 OP에 반해서 게임을 구입하기도 했다. 퀄이 뛰어나다보니 일본에서는 CG가 아니라 실사촬영이라는 농담도 많다. 특히 미개의 땅 군마 밈과 합쳐져 군마현에서는 이게 일상이라는 식으로 쓰이기도 한다. 아머드 코어 6가 공개되었을 때도 10년만에 신작이 나오는 이유가 행성 하나로 통채로 구워버리는 장면을 실사로 찍기 위해 그만큼 오래 걸렸다는 농담도 있었다.[6] 그 외에도 게임 내적 영상에서 메카닉물로써의 연출들이 뛰어나고 상당히 멋있기에, 실제 게임 플레이보다 영상과 그걸 바탕으로 한 매드 무비들이 멋있다는 평가를 자주 듣고 그 영상들에 반해서 게임 플레이를 시작한 사람도 많다.

개발 중추에 선 스탭의 이름을 딴 무기나 설정이 존재한다는 것도 특이한 점으로, 대표적으로 카라사와라는 이름의 하이 레이저 라이플[7]과 4 시리즈에서 아예 설정에서 중요한 역할을 담당하는 코지마 입자.

프롬의 영혼의 단짝인 킹스 필드 뒤에 프롬이 게임 시장에 본격적으로 뛰어든후 나온 게임 답게 이때부터 킹스 필드의 문라이트 소드를 오마주해 아머드 코어에도 문라이트라는 이름의 레이저 블레이드가 시리즈 대대로 등장하며 이후 게임들에도 등장한다.

2.1. 분위기

스토리와 배경은 보통 어떤 형태로든 디스토피아 세계관이라 시리즈는 거의 항상 어두운 분위기를 유지한다. 각 시리즈가 시작부터 이미 사회가 반쯤 작살나서 기업이 국가를 대신하는 체계를 갖추고 있으며 서로의 이권을 빼앗으려는 기업들의 암투와 레지스탕스의 대립으로 인해 사람들이 죽어나가는 건 기본이고, 시리즈가 갈수록 기술은 발전하지만 그로 인한 피해 규모도 비례해 점차 사회, 문명, 행성 단위로 커지며 자멸해가는 모습을 보여준다.

이러한 억압적인 세계관의 영향으로 작중에서는 항상 자유를 중요한 가치로 내세운다.[8] 주인공은 떠돌이 용병으로 등장하는게 전통으로, 어디에도 소속되지 않기 때문에 플레이하기에 따라서 어제까지 거의 정 붙이다시피 일하던 기업을 다음 미션에서 타 기업의 의뢰에 따라 배신하거나 기업에 대항하는 입장임에도 기업에게 시달리는 약자들을 진압(몰살)하고[9] 고액의 보수가 주어진 의뢰는 사실 주인공을 묻어버리기 위한 함정이라는 클리셰(일명 "속여서 미안하지만")까지 생기는 등[10], 주인공조차 모순 배신에서 예외가 되지 않기에 진영의 의미가 없다. 이렇게 여러 기업의 미션을 수행하다가 점차 초거대기업의 너머에 감추어진 세계의 진실에 도달하며 이레귤러로 지정되면서 선택의 길을 강요받지만, 결국 자유를 쟁취하는 전개를 보여준다. 하지만 시리즈가 갈수록 자유에 대한 관점도 넓어지면서 단순히 억압에 대한 저항의 상징으로써 자유를 내세우는 것이 아닌, 상당히 묵직한 주제로써도 자유를 내세우는 경우가 있다.

전반적으로 분위가 어둡고 칙칙해보이지만 또 마냥 그렇지가 않다는 것도 특징이다. 주인공 서사는 기본적으로 영웅 서사가 많으며 이야기에 유머도 있다.[11]

아머드 코어 시리즈는 전뇌전기 버추얼 온 시리즈처럼 그 어느 작품에서도 인물의 얼굴이 나오지 않는다는게 특징. 처음에는 PS1 시절의 리소스를 아끼기 해서 그랬던 걸로 보이지만[12], 시리즈가 거듭되면서 일종의 전통으로 자리 잡았고, 등장인물들은 보통 이름과 고유 엠블럼, 탑승기체로 구별되는 편이며, 심지어 엑스트라로나마 사람이 등장하는 게임의 PV에서조차 뭔가 쓰고 있거나 뒷모습 정도만 보이지 얼굴은 절대 보여주지 않을 정도다. 그야말로 처음부터 끝까지 메카만 나오는 겜이라 할 수 있다. 그러다보니 스토리텔링도 등장인물들이 직접 나오기보단 브리핑이나 통신, 메일을 통한 간접적인 연출로 풀어 나간다. 메카물이라 할지라도 캐릭터를 내세우는 메카물이 대부분이다 보니 처음 아머드 코어를 접하면 캐릭터가 나오지 않아 당황하는 유저도 있을정도.[13] 하지만 그런만큼 캐릭터의 개성이 강하기 때문에 2차 창작이 활발한 것이 특징이다. 주로 기체와 엠블렘, 성격을 바탕으로 이미지가 창작되는 편이다.
캐릭터 설정화조차 매우 적어서 그나마 주요 등장인물의 얼굴, 혹은 얼굴 실루엣이라도 나온 사례는 초대 아머드 코어 레이븐들의 설정화와 LR 미션 브리핑에서 나오는 일부 랭커들의 얼굴, 4의 피오나 예르네펠트 정도. 시리즈 최신작인 아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염에서도 이런 기조를 유지해 상호간의 통신으로만 스토리를 풀어 나가는 연출을 택하고 있다. 또한 실루엣을 살짝 공개했던것 처럼 6에선 어떤 화가가 그린 밑그림이라는 명목으로 각 세력의 주요 인물들을 그린 삽화가 실렸다.

2.2. 어셈블리

Assembly

AC에서 가장 중요한 시스템이자 다른 메카닉 게임과 비교해 차별화되는 시스템이다. 대부분의 메카닉 게임들은 이미 만들어져 있는 로봇을 골라서 조종하거나 커스터마이즈를 지원하더라도 단순 외형이나 무기, 일부 옵션을 바꾸는 정도지만 AC는 무기를 포함해 외장 파츠, 내장 파츠를 전부 자기 취향대로 바꿀 수 있다. 코어를 중심으로 모듈화된 파츠를 장착한다는 구상은 메인 디자이너였던 카와모리 쇼지에 의해 만들어졌다.[14] 그래서 시리즈 이름도 아머드 코어.

아머드 코어는 미션에 따라 플레이어가 어떤 기체를 만들어 사용하냐에 따라 체감 난이도가 크게 바뀌는 게임이다. 그러다보니 아머드 코어의 기본 플레이 양상은 조작보다 미션에 맞는 기체를 어떻게 설계할지가 더 중요한 게임이다. 팬들도 "미션은 5분만에 끝나고 30분간 차고에서 어떻게 기체를 설계할지 고민하는 게임"이라 술회할정도로 어셈블이 중요하다. 물론 고인물이 되면 자신만의 로망 가득한 기체로도 클리어가 가능하지만 신규 플레이어라면 게임이 어려울 경우 자신의 조작 실력을 책망하긴 보단 어셈을 어떻게 바꿀지에 대해 고민하는 것이 미션 클리어에 많은 도움이 된다. 정 어렵다면 일명 인절미라 불리는 떡장갑 고화력 탱크로 밀어버리는 선택도 있다.

다양한 파츠를 조합해 2족형, 탱크형, 4족형, 플로트형,[15] 역각형 등 엄청나게 많은 형태의 로봇을 만들 수 있다. 하지만 중량, 속도, EN 소모량 등 여러 가지 패러미터를 고려해야 하며, 그렇지 않을 경우 중량 초과[16] 등의 여러가지 페널티를 받게 된다. 그외의 각 파츠들도 세부적인 패러미터를 고려해서 기체를 구성해야된다. 그렇지 않으면 제 성능을 못 내서 안그래도 어려운 게임을 더 어렵게 플레이 해야된다.[17]

아머드 코어 포 앤서까지는 파츠의 방어력이 물리와 에너지로만 구분했지만 아머드 코어 V에서부터는 KE(kinetic energy = 물리), CE(chemical energy = 화학), TE(thermal energy = 열)로 세분화되었고 도탄 시스템[18]으로 인해 방어력을 한쪽으로만 몰빵하면 나중에 약점이 잡혀 박살나니 신경을 매우 써야 한다. 반대의 경우도 마찬가지로 무기도 속성별로 챙겨야한다. V시리즈의 오버드 웨폰의 경우는 유형이 아예 OW로 분류되어 방어력을 무시한다.

디자인이 고정되었거나 만들어진 로봇 중 하나를 고르는 대부분의 메카닉 게임과는 달리, 각 파츠 별로 다양한 디자인을 자랑하기 때문에 성능보다 외양을 중시하는 경우도 있다. 특히 플레이어가 늘 AC의 뒷모습을 보기 때문에, 뒷모습을 특별히 신경써서 디자인했다고 한다. 또, 메인 디자이너 카와모리 쇼지가 담당한 작품의 등장 메카들과 비슷한 파츠도 있다. 그 외에도 수많은 부품 조합이 가능해서,


이렇게 아예 다른 작품을 찍기도 한다.

아머드 코어 시리즈의 무기는 명중률 좋고 화력도 괜찮아 적을 빠르게 제압 가능하면 높은 실전성을 기대해 볼 수 있다는 지극히 당연한 상식으로 게임 밸런스가 잡혀 있어서 스나이퍼 라이플류, 근접시 좋은 명중률을 기대해볼 수 있는 샷건, 요격 수단이 없으면 적의 회피 기동을 강제하는 미사일류 등이 항상 강하다. 거기에 NX 시절 이후 통용되는 아머드 코어 시리즈의 암묵적인 룰인 총 싸움에 칼 들고 오면 죽는다는 걸 뼈저리게 느낄 수 있을 정도로 근접무기류의 취급이 좋지 않다.[19] 보통 게임의 재미를 위해 명중률이 낮지만 위력이 강력한 컨셉의 무기도 실전에서 사용할 수 있게 밸런스를 잡지만 아머드 코어에선 블레이드로 상대를 이길 수 있다면 어떤 무기로도 상대를 농락 가능할 정도로 성능차가 크다. 단 NX 이전 구작이면서 쌍수총기와 블레이더가 모두 존재하는 3SL에서는 엄연히 근접전 실전 빌드가 존재한다.

2.3. 기타 커스터마이징

3. 시리즈 일람

세대 사진 작품 약칭 발매기종
<colbgcolor=#353535,#1c1d1f> 1
파일:AC1.jpg <colbgcolor=#353535,#1c1d1f> 아머드 코어
(1997)
<colbgcolor=#353535,#1c1d1f> AC 파일:PlayStation 아이콘.svg
파일:ACPP.jpg 아머드 코어 프로젝트 판타즈마
(1997)
ACPP 파일:PlayStation 아이콘.svg
파일:ACMOA.jpg 아머드 코어 마스터 오브 아레나
(1999)
ACMOA 파일:PlayStation 아이콘.svg
2
파일:AC2.jpg 아머드 코어 2
(2000)
AC2 파일:PlayStation 2 로고.svg
파일:AC2AA.jpg 아머드 코어 2 어나더 에이지
(2001)
AC2AA 파일:PlayStation 2 로고.svg
3
파일:AC3(kr).jpg 아머드 코어 3
(2002)
AC3 파일:PlayStation 2 로고.svg
파일:AC3P.jpg 아머드 코어 3 포터블
(2009)
AC3P 파일:PlayStation Portable 로고.svg
파일:AC3SL(kr).png 아머드 코어 3 사일런트 라인
(2003)
AC3SL 파일:PlayStation 2 로고.svg
파일:ACSLP.jpg 아머드 코어 3 사일런트 라인 포터블
(2009)
AC3SLP 파일:PlayStation Portable 로고.svg
N
파일:ACNX(kr).jpg 아머드 코어 넥서스
(2004)
ACNX 파일:PlayStation 2 로고.svg
파일:ACNB(kr).png 아머드 코어 나인 브레이커
(2004)
ACNB 파일:PlayStation 2 로고.svg
파일:ACFF(kr).png 아머드 코어 포뮬러 프론트
(2004)
ACFF 파일:PlayStation 2 로고.svg
파일:PlayStation Portable 로고.svg
파일:ACFFP(kr).png 아머드 코어 포뮬러 프론트 인터내셔널
(2005)
ACFFI 파일:PlayStation Portable 로고.svg
파일:ACLR.jpg 아머드 코어 라스트 레이븐
(2006)
ACLR 파일:PlayStation 2 로고.svg
파일:ACLRP.jpg 아머드 코어 라스트 레이븐 포터블
(2010)
ACLRP 파일:PlayStation Portable 로고.svg
4
파일:AC4(kr).png 아머드 코어 4
(2006)
AC4 파일:PlayStation 3 로고.svg
파일:Xbox 360 로고.svg
파일:ACFA(kr).png 아머드 코어 포 앤서
(2008)
ACFA 파일:PlayStation 3 로고.svg
파일:Xbox 360 로고.svg
5
파일:ACV(kr).png 아머드 코어 V
(2011)
ACV 파일:PlayStation 3 로고.svg
파일:Xbox 360 로고.svg
파일:ACVD(kr).png 아머드 코어 버딕트 데이
(2013)
ACVD 파일:PlayStation 3 로고.svg
파일:Xbox 360 로고.svg
6
파일:armored-core-vi-fires-of-rubicon-ps5__41784.jpg 아머드 코어 Ⅵ 루비콘의 화염
(2023)
ACVI 파일:PlayStation 5 로고.svg
파일:Xbox Series X 로고.svg 파일:Xbox Series S 로고.svg
파일:스팀 로고.svg

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4. 관련 음반 목록

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5. 미디어 믹스

6. 등장인물

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7. 설정

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7.1. 메카닉

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8. 부품 목록

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9. 용어

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10. 기타

11. 외부 링크

11.1. 한국

11.2. 해외


[1] 비슷한 케이스로 랑그릿사 5가 있다. [2] 이 정도로 롱런하는 메카닉 액션 게임이래봐야 이 장르의 터줏대감인 전뇌전기 버추얼 온 시리즈, IP 파워를 바탕으로 존속 중이다가 게임성 확립 이후 인기를 끌고 있는 건담 vs 시리즈, 역시 IP를 바탕으로 명맥이 유지중인 멕워리어 정도밖에 없다. 게다가 진중한 분위기의 게임 중에선 멕워리어 정도를 제외하면 이 정도로 인지도 있는 메카닉 액션 게임은 없다. 그리고 사실상 버추얼 온 같은 경우 개발사에서 사장시킨지 오래다. [3] 3는 한국어화 되었다는 것이 가장 큰 장점이지만 조작은 흔히 A타입으로 불리는 구시대 조작법이라는 단점이 있고 4는 기본 세팅 B기준으로 표준 TPS 조작법을 채용했지만 번역은 안 되어서 언어 장벽이 있다. [4] 이러한 이유로 아머드 코어 2 시리즈까진 강화 인간 시스템이라고 해서 플레이어가 돈을 갚지 못하고 게임 오버가 될 경우 강화 인간 수술을 받는다는 콘셉트로 주인공을 강화시켜 주는 특전을 주고 다시 도전할 수 있는 시스템이 존재한다. 이후 강화 인간 시스템은 3에선 클리어 특전 파츠 개념으로 사용할 수 있다가 넥서스부턴 플레이어가 전혀 사용할 수 없게 되었다. [5] AC3SL에선 초보자들의 벽이라 불리는 AI 연구소 화재 진압 미션이 있고, AC2AA의 나인볼 세라프전, ACLR의 지나이더전, ACfA의 아르텔리아 카팔스 점거가 대표적이다. 나인볼은 단독 보스의 난이도가 높고, 지나이더는 1대1 AC전이지만 최종 보스라고 보정을 엄청나게 받아서 나오기 때문에 매우 어려우며, 아르텔리아 카팔스는 노멀 기준 2:4 전투를 치러야 하는데, 적들은 게임 내에서도 최상위에 속하는 네임드 AC들이 몰려나오고 그나마 유일한 아군인 올드킹도 인디안밥 맞고 퇴장하기 일쑤라 사실상 1:4 전투다. 심지어 하드 모드는 적 측에 1명이 더 증원된다. [6] 재밌게도 작중 코랄 릴리즈의 연출이 제임스 웹 카메라로 찍힌 붉은 블랙홀과 유사해서 실사 촬영 밈을 뒷받침 해주었다. [7] 4 시리즈에선 카라사와의 특징을 계승한 하이 레이저 라이플 무기는 있으나 명칭 자체는 변경되였다. 참고로 MoA의 프롬 소프트웨어 아레나에서는 직원들을 모티브로 한 랭커들이 등장하기 때문에 카라사와와도 맞붙어볼 수 있는데, 정작 그 랭커는 카라사와를 안 들고 있다. [8] 아머드 코어 프로젝트 판타즈마처럼 예외가 있긴 하다. [9] 작중 내내 약자의 편에 서는 V에서조차 프롤로그는 기업 측의 용병으로서 레지스탕스를 박살내는 미션으로 시작되며, 6편에서도 루비콘 해방 전선을 공격하는 의뢰가 많이 등장한다. [10] 그 악명 높은 ACfA의 아르텔리아 카팔스 점거 미션도 이런 사례. 그래서 미션을 잘 보면 선금이 유독 많은 경우가 있는데, 이런 임무는 중간에 배신 당할 확률이 높다는 레이븐들의 생존지혜가 있다. [11] 아머드 코어 6의 스토리 트레일러가 공개되었을 때 올드팬들의 반응은 하나같이 아머드 코어 답지 않게 너무 어둡고 무자비하다는 것이었다. 그래서 이를 걱정하는 이들도 있었으나 본편은 이전작처럼 너무 무거운 분위기의 작품은 아니었다. [12] 아머드 코어 1때는 설정집에서 등장인물들의 디자인을 확인 할 수 있었다. [13] 아머드 코어 6로 오랜만에 신작이 나오면서 캐릭터에 대한 2차 창작물이 다수 투고되었는데 그걸보고 아머드 코어에 입문했다가 해당 캐릭터가 실존하지 않는다는 걸 뒤늦게 알게되어 절규하는 감상이 올라오기도 했다. [14] 당시 사장이었던 진 나오토시의 의견으로 부품을 원한대로 조립한다는 발상이 있었고 카와모리 쇼지가 이를 코어(몸체)를 중심으로 조립한다는 발상을 내고 디자인적으로 차별점을 내세웠다. [15] 4와 fA에서는 4족에 통합되었다. 4 시리즈에서는 4족을 장비한 후 일반 주행 시 그냥 걷지만, 부스트 주행하면 4족이 호버주행으로 변형한다. V계에선 아예 삭제된 상태이며, 6에서는 플로트 자체는 복귀하지 못했지만 탱크형에 호버주행식 탱크파츠가 있고, 4각에도 호버링 형태로 저공 호버링을 하는 것으로 편린이나마 유지중이다. 아예 대분류로 주기에는 플로트형이 기동성 중시에서 크게 벗어나지 못해 다양성을 추구하기 힘든 것도 있고 플로트의 상시 수상주행 능력이 거의 모든 AC의 패시브화되어서 그런 것으로 보인다. [16] 흔히 1세대 세계관이라고 불리는 AC1~AC2AA까지는 중량 초과시 출격이 완전히 불가능하고 1회차 클리어 특전으로 중량 초과 페널티 완전 무시가 있으며, 2세대 세계관인 AC3부터 현재 ACfA까지는 중량 초과 최대 한도가 애초에 도입되어 있다. 게다가 완부(팔)중량이란 개념도 있어서 거의 뼈대만 있는 AC가 중무장을 드는 것도 거의 불가능. [17] 소울 시리즈로 예를 들면 근력이 10인데 그레이트 소드를 들고 무게 제한은 70%를 넘어서 대미지도 안나오고 스태미나 소모는 심하면서 회피도 어려운 캐릭터로 게임을 플레이 하는 거라 보면 된다. [18] 상대 공격력과 비교해 방어력이 일정수준보다 높으면 받는 피해량을 급감시킨다. [19] 딱 두 번의 예외가 있었는데, 우선 fA시절 레귤레이션 1.15-1.20 기반에서 잠시 극한의 기동력만을 살린 어셈블리+레이저 블레이드 2도류의 근접특공형 빌드가 날뛸 때가 있었다. NX 때 삭제되어 블레이드들의 몰락을 불러온 블레이드 호밍 기능이 돌아와서 가능했다. 1.30에서는 기동력에 너프를 먹어 바로 사라졌다. 그리고 V 시리즈에서는 기동력의 전체적 하락의 영향 탓인지, 무라쿠모라는 실체검형 블레이드가 있는데, 이를 이용한 네리쿠모(네리스 경량역관절+명중특화 무라쿠모) 빌드가 악명을 떨친 적이 있다. VI계는 근접 무기별로 특성이 아예 달라지는 경우가 많아 어셈블리만 제대로 짜올린다면 충분히 실전 가능한 수준까지 올라갔다. [20] 프라모델에 동봉된 그 스티커 [21] 등장인물들의 기체 중 어셈블리가 제대로 된 것은 하나도 없고 단 한번도 등장한 적이 없는 후진 OB 등 처참한 게임 고증을 보여주었다. [22] 이름에서 보이듯이 실제 실력은 상위 랭커지만 대놓고 약자를 짓밟고 싶어서 하위 랭크에 머물고 있다. [23] 단, 이 작품은 전체적으로 4 이전 고전 AC 시리즈에 가깝다. 공중전 위주 플레이 양상은 4 시리즈에 가까운 감각이지만 어셈블리는 4 이전 작품들과 V 시리즈를 섞은 것에 가까운 편이며, 조작 체계 특성상 공중전을 주로 하게 되도록 게임이 구성되어 있긴 하지만 4 시리즈에 비해 지상전 비중이 더욱 높다. 다만 지상전 비중이 상대적으로 높긴 해도 V 시리즈처럼 극단적으로 지상전을 강요하고 공중전을 배제하지는 않은 편이며 오히려 기본 플레이 양상은 공중전 위주로 진행되는데, 4 시리즈에 비해서도 상대적으로 비행이 쉬운 편이기에 속도감 부족으로 인한 답답함만 극복할 수 있다면 4 시리즈보다도 더욱 쉽게 공중전을 해낼 수 있다. [24] 자기가 하고 싶은 일을 찾아서, 자신의 몸값을 불리기 위해, 더 대우 잘해주는 곳으로 이적하는건 게임 제작사 뿐만 아니라 다른 회사들도 마찬가지다. [25] 아머드 코어 V 아머드 코어 버딕트 데이 Xbox Series X 하위 호환 지원 목록에서 빠졌다. [26] 원본( 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg ) 번역( 파일:X Corp 아이콘(블랙).svg ) [27] 대부분 PS2 시절 구작을 뜻하며 특히 2AA나 LR이 대표적이다. SL 역시 저 둘 만큼은 아니지만 상당히 난이도가 있는 편. 4 이후 작품에선 fA 올드킹 루트 같은 걸 제외하면 그렇게까지 어렵지는 않다.