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최근 수정 시각 : 2024-10-30 09:54:12

아머드 코어 시리즈/부품 목록/5세대

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1. 개요2. 무기류
2.1. 팔에 장비하는 무기2.2. 어깨에 장비하는 무기
2.2.1. 플래시 로켓2.2.2. HEAT 로켓2.2.3. 로켓2.2.4. KE 미사일
2.2.4.1. 산포 미사일2.2.4.2. 고속 미사일2.2.4.3. 수직 미사일2.2.4.4. VTF 미사일2.2.4.5. 대형 미사일
2.2.5. CE 미사일
2.2.5.1. 단거리 미사일2.2.5.2. 스텔스 미사일2.2.5.3. AS 미사일2.2.5.4. 중형 미사일
2.2.6. 플라즈마 미사일2.2.7. 폭뢰투사기2.2.8. 옵티컬 채프2.2.9. CIWS2.2.10. 카운터건2.2.11. 추가 탄창2.2.12. 서브 컴퓨터2.2.13. EN 증폭장치2.2.14. UAV
3. 외장류
3.1. 헤드
3.1.1. KE 방어형3.1.2. CE 방어형3.1.3. TE 방어형
3.2. 코어
3.2.1. KE 방어형3.2.2. CE 방어형3.2.3. TE 방어형
3.3. 팔
3.3.1. KE 방어형3.3.2. CE 방어형3.3.3. TE 방어형3.3.4. 무기팔
3.4. 다리
3.4.1. 경량 2족(LEG2-L, 경량 2각)3.4.2. 중中량 2족(LEG2-M, 표준 2각)3.4.3. 중重량 2족(LEG2-H, 중장 2각)3.4.4. 경량 역관절(REVERSE JOINT-L)3.4.5. 중장역관절(REVERSE JOINT-H)3.4.6. 4족(4 LEGS, 4각)3.4.7. 탱크
4. 내장부품
4.1. 제너레이터
4.1.1. 고출력형4.1.2. 밸런스형4.1.3. 고용량형
4.2. 부스터
4.2.1. 고가속형4.2.2. 고동력형4.2.3. 저소비형
4.3. FCS
4.3.1. 고속포착형4.3.2. 광각형4.3.3. 원거리형
4.4. 리콘 유닛
4.4.1. 흡착식4.4.2. 추종식4.4.3. 부유식

1. 개요

BGM - 12 Steps
BGM - The Perfect Rose

아머드 코어 V 아머드 코어 버딕트 데이의 사용 가능한 부품 일람. 명칭은 ACVD 기준이고 ACV에 등장했던 파트의 이름은 가능한 한 별도 표기하며 아머드 코어 버딕트 데이 신규 부품은 이름 옆에 ☆ 표기하여 구분한다.

아머드 코어 V의 부품은 팀 랭크의 상승에 따라 해금된다. 최대 50레벨까지 팀 랭크가 오르면 모든 부품을 상점에서 구매할 수 있다. 단, 2019년 현재는 온라인 서버와 연동된 상점들이 모두 종료된 상태이므로 오프라인에서 업데이트를 하지 않아야만 부품 구매가 가능. DLC로 하이 디테일 파츠를 구매할 수도 있긴 하지만...
아머드 코어 V의 온라인 서버가 종료된 현재, 서버와 연동되어 있던 상점 역시 한 번이라도 데이터 패치를 받으면 사용할 수 없게 된다. 상점에서 부품을 구매하려면 오프라인 모드에서 ACV 패치데이터를 삭제한 뒤 인터넷에 연결하지 않은 상태로 패치 없이 ACV를 구동하는 번거로운 과정을 거쳐야 한다.

버딕트 데이의 모든 부품은 아머드 코어 V 아머드 코어 버딕트 데이의 DLC를 통해 하이 디테일 파츠를 획득할 수도 있으며, UNAC DLC 중 주임/매기의 UNAC는 해당 기체의 엠블렘과 파손 형태의 외장을 제공한다. 성능상 차이는 없으므로 굳이 신경쓰진 않아도 상관없다.
부품에 필요한 플레이어 랭크의 경우 A~F랭크가 있고, 그 이하에 각 랭크별로 0~4단계가 존재하며, 해당 플레이어 단계를 달성하면 상점에서 구매가 가능하다. 예를 들면 F랭크 2단계(조각 2개, 이하 F-2)에서 핸드건 AM/HGA-121이 상점에 라인업되는 식.

도전과제 중 부품 마스터의 경우, 여기 써 있는 모든 부품을 1개씩 구매하여 소지하면 달성할 수 있다.

오버드 웨폰은 해당 문서를 참조.

AC의 주요 최종 스테이터스는 다음과 같다.

2. 무기류

무장 속성은 KE(실탄), CE(HEAT탄), TE(에너지 계열)로 나뉘며, 주로 다음과 같은 특색을 갖는다.
각 무기 개조의 경우 다음과 같은 성능이 증가하며, 해당 범주의 2단 이상의 개조 시에는 그 반대에 해당하는 특정 성능이 일부 감소된다. 일반적으로는 한 군데에 3포인트를 모두 몰빵하는 것이 좋지만, 가끔은 포인트 1개 정도를 덜어 부족한 부분을 보충하기도 한다. 통칭으로는 위력/연사/명중을 순서대로 나열하여 표기한다(예 : 위력 2 명중 1 배틀 라이플 Au-C-B07은 201 Au-C-B07로 표기하는 식)
개조를 하지 않거나 1~2포인트만 사용하고 구매할 수도 있지만, 구매가격이나 이후 수리비 및 탄약비에 아무 플러스 마이너스가 없는데다 1/1/1 개조의 경우 성능하락이 없으므로 개조를 안 하는 것은 의미가 없다. 포인트는 3개를 모두 사용하고 구매하도록 하자.

2.1. 팔에 장비하는 무기

기본적으로는 레이저 블레이드, 실체 블레이드, HEAT파일을 제외한 모든 무기가 사격 무기이다. 또 4 계열과 마찬가지로 왼손과 오른손 무장을 각각 따로 구매해야 한다. 공격속성은 무기별로 천차만별이지만 카테고리 내에서는 동일(ex : CE 타입 개틀링이나 KE 타입 배틀 라이플은 존재하지 않는다. 하지만 개조에 따라 CE 배틀 라이플 중 라이플과 성능상 유사한 부품이 있거나 할 수는 있다)하다. 물론 카테고리 범주를 약간 벗어난 무기들도 몇 있긴 하지만 극히 예외. 그리고 HEAT 하윗저나 스나이퍼캐논 등의 일부 무장은 록온 자체가 불가능하며 사격 시 기체 정면으로 발사되기도 한다.

주로 신경써야 할 스테이터스는 다음과 같다.

2.1.1. 핸드건

공격속성은 KE.
전통적으로 반동, 열량, 보조무기 등으로 특색이 있었으며, V 계열에서는 이전작에 비해 부품별로 색깔이 좀더 강해졌고, 이를 구분하자면 행거에 걸어 두는 보조무기와 충격력 특화형 장갑저하 담당으로 나뉜다. 단독으로는 관통은커녕 AC 1기도 때려잡기 어려울 정도로 총화력이 낮기에 주무장으로는 적합치 않고, 주로 다른 무기와 섞어 쓰거나 주무기가 다 떨어졌을 때를 대비한 보험용으로 사용한다. 연사속도와 단발 공격력이 높아 CE 또는 TE 실드의 파괴에 동원되기도 한다.

2.1.2. 샷건

공격속성은 KE.
개근무장 중 하나. 언제나와 마찬가지로 근거리에서의 화력이 매우 높다. 단발 화력이 낮아 기본적으로는 도탄을 전제하고 사용하는 무장. 전체적으로 위력보증거리와 사격안정이 매우 나쁜 무기이므로 근거리 이외에서는 효력이 없다고 보아도 좋다. 제로거리 사격용.
탄수가 전체적으로 적어 보이지만, 1회 발사시 탄 1발을 소비하여 표기 산탄수만큼의 탄을 뿌린다. 실제 총피해량은 그리 나쁘지 않고, 탄약비도 그만큼 적게 든다. 잘 다룰 수 있다면 매우 강력한 무장. 또 대부분 충격력이 상당하기에 다른 근접 화기와 섞어 쓰는 것도 좋다.

2.1.3. 개틀링건

공격속성은 KE.
구작의 머신건을 대체하는 연사계 무기. 기본적으로 도탄 전제 무기이며, 그렇기에 게임 시스템상 주력 무기라기보다는 보조무기 성향에 가깝다. 라이플에 비해서는 EN소비량이 적다는 것이 나름 장점이지만, 무거운 게 조금 난감하다. 특성상 상대의 공격을 버틸 장갑이나 기동력 중 하나가 필수인 무장. 미사일 격추가 편해 CIWS 대용으로 장비할 수 있기도 하다.
기본 연사속도가 가장 빠른 축에 속하는 무장군. 따라서 %증감+소수점 버림의 개조 사양상 연사를 개조하는 것은 크게 의미가 없다. 위력을 올리고 근거리사격을 하거나, 명중을 올리고 집탄도를 얻거나 하는 선택기가 있으며, 선택은 플레이어 나름.

2.1.4. 라이플

공격속성은 KE. 역사와 전통을 자랑하는 밸런스 무장. 중거리에서 적당히 깎는 용도, 일부 저KE 기체에 대한 폭딜이나 CE/TE실드 파괴, 소형포대 파괴, 보조무기, 충격관통 등 넓은 용도를 자랑한다. 덤으로 장탄수가 다들 넉넉해 총화력도 상당히 높은 편. 도탄/관통 시스템상 이전작들처럼 주무장으로 쓰기보다는 다른 무장과 섞어 쓰는 것이 권장되는 무기이다. 그냥 도탄 전제로 쓴다면 개틀링이나 샷건이 훨씬 좋으니 어떻게 관통시킬지를 노려야 한다. 겸사겸사 착용 시 소비 EN도 높은 편이므로 단순히 달고만 있어도 기동력에 제한이 올 수 있다.

2.1.5. 스나이퍼 라이플

공격속성은 KE.
언제나 그랬지만 아머드 코어 시리즈의 스나이퍼 라이플이라고 하면 초장거리에서 깔짝대는 용도라기보다는 중거리 기동사격용인 경향이 강했고, ACV나 ACVD에서도 역시 마찬가지다. 또 추가로 어떤 기체도 도탄시키기 어려운 매우 높은 단발 화력 역시 강점. 위력 3 스나이퍼 라이플 두 발만 맞으면 심할 경우 AP가 4~5천씩 빠진다. 그 특성상 1대1 매치에서는 최강 무기 중 하나.
원래는 록온 속도가 매우 느린 무기였으나, 패치로 록온 속도가 배틀 라이플급으로 빨라져서 근접 스나라는 신경지가 탄생, 이후 이것이 초 개사기 경량역관절 SAWARABI mdl.1 개조형과 합쳐져 '네리스나'라는 인외의 괴물을 만들어냈다. 약점은 KE 실드에 매우매우 약하다는 점이긴 한데, KE 실드를 뚫을 무장을 준비하면 그만이라서...
록온 시간이 짧아졌다고는 해도 100대 후반(약 2초)이므로, 대인전에서는 고속포착형 FCS FA-215나 원거리형 FCS USUGUMO mdl.1, 그리고 어깨의 서브 컴퓨터가 함께 장비되어야 진가를 발휘한다. 일부 이레귤러들은 아예 2차 록온을 포기하고 1차 록온 상태에서 탄체가속 또는 노 락온 무기 다루듯 축을 조정해 적을 사이트 중심에 놓고 사격하기도 하지만, 쉽게 따라할 수 있는 행동은 아니다.

2.1.6. HEAT 하윗저

공격속성은 CE. 록온 불가능.
아머드 코어 3때의 하윗저와 마찬가지로 록온이 불가능하며 곡사를 그리는 탄을 여러 발 발사한다. 그 때와는 달리 오른손 총기가 록온 가능한 물건이더라도 여전히 록온 불가능한 무기이므로 사용에 주의. 맞출 수만 있다면 경이적인 공격력을 자랑하며, 화력에 비해 매우 가볍다. ACV 때는 헬기 킬러로 이름을 날리다 너프를 먹었으나 ACVD에서는 그것이 데이터포스트로 대체되었기에 공격성능에는 큰 문제가 없는 수준으로 변경. 문제는 비록온+곡사 무기 특성상 적응에 매우 오랜 시간이 걸린다는 점이다.
그런데, HEAT 탄을 곡사로 동시에 여러 발 쏜다...? 뭔가 수상한 무기.

2.1.7. 배틀 라이플

공격속성은 CE.
제작진 왈 구작의 바주카를 계승하는 무장이라고 하지만, 바주카 계열 무기들과는 달리 제대로 된 충격력이 전혀 없다. 하지만 화력 자체는 충실한 편. 대부분 단발화력이 매우 높아 CE방어형 다리를 채용한 기체가 아니라면 큰 피해를 입고, 특히 이동속도가 느린 중장이나 탱크의 경우 이 무장을 어떻게 방어 또는 회피할 것인가를 항상 머리속에 생각해두어야 한다. CE 무기가 다 그렇지만 발사속도나 기본 록온시간에 결함이 있는 편이므로 취향을 좀 타는 무기. 세력전에서는 더블 배틀 라이플+KE 미사일의 중장이 탄체가속을 위해 오늘도 하늘을 날고 있다.
신기하게도 신규 부품 1개를 제외하면 산업 폐기물이라 칭할 만한 부품이 없다. 모두 나름 사용처가 존재하는 무기들.

참고로 일반적으로 말하는 배틀 라이플과는 아예 성격 자체가 다른 무기이기도 하다. 구분에 주의.

2.1.8. HEAT 머신건

공격속성은 CE. ACV에서는 없었던 ACVD 신규 카테고리로, 고속유탄기관총과 유사하게 생겼으나 실제로는 소형 HEAT탄을 연사하는 무기이다. 연사계 무기치고는 화력도 별볼일없고 연사속도도 라이플보다 약간 빠른 정도라 머신건이라 부르기엔 뭣하지만, 일단 발사시 소비EN도 없고 CE 속성이라 CE방어를 올리기 어려운 경량기에게는 큰 피해를 줄 수 있다. 겸사겸사 상당히 가벼운 것도 장점. 기본적으로는 주무기라기보다는 서브 무기다.
충격관통용으로도 미묘하고 도탄을 가정하면 라이플보다 효율이 훨씬 나쁜 무기이므로 장비할 때는 적들 중 CE방어가 낮은 적이 있는 것을 상정해야 한다. 전체적으로 사격안정률이 낮아 중거리 이상에서는 맞지 않는 것도 흠. 대인전에서 사격할 때는 최대한 가까이 가야 한다. 추가로 스토리 미션에서는 1발당 탄약비가 배틀 라이플과 동일한 점에 주의할 것. 삐끗하면 적자가 난다.

2.1.9. 펄스 건

공격속성은 TE. 이전작들의 펄스 건과는 달리 소형 전자탄 뿅뿅이 아니라 에너지 버전 샷건 비슷한 느낌이다. 한 방에 여러 발을 동시에 발사해 피해를 주는 무기로, 특성상 근접사격용. 샷건과 궁합이 매우 뛰어나 '샷펄스' 조합도 꽤 자주 볼 수 있다. TE방어가 낮은 4각 등에게는 천적과 같은 무기. 가볍기 때문에 주로 경량이나 표준기의 추가화력 확보용으로 얹는다. 기본적으로는 관통을 전제로 하므로 중장이나 탱크에게 뿌리는 건 다굴놓을 때를 제외하면 삼가는 것이 좋다.
펄스 계열 무기는 사격 시 폭발거리까지 탄이 전진한 후 폭발하며 추가 피해를 준다. 피해가 크지는 않지만 이 피해로 미사일을 지울 수 있어 도움이 되며, 가끔은 이걸로 막타를 치거나 자폭(...)을 당할 때도 있으므로 일단 신경은 써 둘 것.
다른 TE 무기도 마찬가지이지만, TE 무기이므로 탄약비가 없는 대신 발사할 때 일정량의 에너지를 소비한다. TE 무기를 채용할 때는 제너레이터의 출력 및 용량과도 상담할 필요가 있다. 단순하게 싣기만 한다고 위력이 발휘되는 무기는 아니다.

2.1.10. 펄스머신건

공격속성은 TE. 저출력 전자탄을 연사하는 무기이다. 도탄되어도 공격력 자체는 나쁘지 않지만, 일단은 TE방어를 버린 기체를 저격하기 위한 관통 전제 무기. 연사속도가 매우 빨라 EN출력이나 용량에서 빈틈이 생긴다면 기동력에 제한이 오므로, 어떻게 이 무기를 활용할지 잘 생각해볼 필요가 있다. 특히 외장부품에서 EN을 너무 많이 잡아먹는다면 다른 물건에 손을 돌리는 것도 방법. 굳이 양손에 들기보다는 HEAT 머신건이나 실드 등과 함께 사용하는 것도 좋다. 펄스이므로 역시 폭발이 발생.
일단 관통시킬 수 있다면 적을 순식간에 녹여버릴 수 있다. ACV에서의 별명은 소독약. 그리고 알아두면 좋은 점, KE실드 중 AM/SHA-109의 경우, TE방어가 높아 펄스머신건을 모두 도탄시킨다. KE실드를 공격할 때 조심할 것. 반대로 이쪽이 TE방어를 버렸다면 해당 실드의 장비도 옵션에 들어간다.

2.1.11. 플라즈마

공격속성은 TE. 플라즈마를 사격해 큰 피해를 주는 무장이다. TE계의 배틀 라이플로 생각하면 딱 적당한 느낌. 폭발거리가 짧아 지근거리 사격을 해야 하지만, 기본피해량이 캐논 계열 무기급이라 어지간한 AC는 거의 모조리 관통시킬 수 있다. 보통은 샷건과 함께 중장이나 4각 등의 느린 타겟에게 근접사격을 하는 용도로 채용한다. DPS는 무식하지만 발사시 소비EN, 폭발거리, 탄속 등이 별로 좋은 편이 아니므로 일단 연습이 꽤 필요한 무장. 펄스 계와 마찬가지로 폭발피해가 있으며, 다른 폭발피해보다 약간 범위나 지속시간이 좋다.

2.1.12. 레이저 라이플

공격속성은 TE. 에너지를 차지해서 사격하는 빔 무기. 차지하지 않고도 사격할 수 있지만, 노 차지 시의 공격력이나 탄속 등은 스펙 데이터의 1/3 정도. 반대로 이를 활용해 EN 증폭장치를 동원하고 노 차지 연사를 시도하는 레이저머신건이라는 사용방법도 존재한다. 스펙 데이터는 모두 풀 차지 기준이며, 차지 시간은 프레임(1초 60프레임 기준)이므로 이를 통해 초당 소비EN을 역산할 수 있다. 어셈블리의 EN출력이 이보다 높으면 차지 중 EN이 줄어들지 않는다.
차지성능을 통해 라이플과 스나이퍼 라이플을 겸할 수 있다고는 되어 있으나, 발사할 때마다 트리거를 눌렀다 똈다 해야 하는 불편함이 있어 사실상 라이플로는 제대로 쓰기 뭣하다. ACV의 경우 풀 차지 즉시 사격했었으나 ACVD에서는 풀 차지 중에도 차지 EN을 지속 소비하는 것으로 적이 록온될 때까지 기다리거나, 차지 중 스캔 모드로 들어가는 것으로 차지를 캔슬할 수 있게 되었다. 라이플로는 하향, 스나이퍼 라이플로는 상향인 셈. 이 때문에 대인전에서는 일반 레이저 라이플보다는 통칭 '하이 레이저 라이플(X00 KARASAWA, Au-L-K29, Au-L-K37)'의 채용률이 높다.
개조의 경우 여러 가지가 모두 장단이 있으나, 일반형 레이저 라이플은 주로 DPS를 위한 연사 3이나 탄속을 위한 명중 3을 채택하고, 하이 레이저 라이플은 카라사와의 경우 연비를 위해 연사 3, K29와 K37은 위력과 연사 중에서 적당히 취향에 맞추어 포인트를 분배하게 된다.
스토리 미션에서는 어쨌든 화력조절이 쉽고 TE 무기 중에는 사용이 간편한 중거리 무기라는 점에서 채용률이 높다. 펄스나 플라즈마의 경우 사정거리가 짧아서 피탄을 감수하고 접근전을 해야 하는 문제가 있기 때문. 특히 탄약비 제한이 크게 걸리는 하드코어 모드에서는 주무기로 대활약하는 경우도 있다.

2.1.13. 블레이드

2.1.14. HEAT 파일

공격속성은 CE이지만 사실상 의미가 없다[1]. 아무튼 구작 희대의 로망병기 사출형 블레이드의 ACV/ACVD 버전. 근접 무장이다. 포에 장전할 수 없는 초고화력 HEAT탄을 연장가능한 말뚝에 달고 박아버리는 무기이다. 맞출 수 있다면 어지간한 대상은 모조리 한 방에 보내버릴 수 있다. 맞출 수 있다면.
레이저 블레이드나 무라쿠모와 비교하자면 이쪽은 사용횟수가 다 떨어지면 사용할 수 없는 대신 공격력이 어마무지하게 높고 가볍다는 장점이 있다. 그래서 이 특성상 탱크 저격용 경량기가 장비하는 경우가 많다. 격투전 무기 특성상 기동력이 빨라야 하고, 일단 가볍기 때문에 경량기에도 문제 없이 실을 수 있기 때문. 물론 다른 AC가 적재나 슬롯이 남을 때 보조무장으로 선택할 수도 있고, 스토리 미션에서 중장이나 탱크 때문에 막힐 때 말 그대로 뚫어버리는 용도로도 사용 가능. 터널 맵에서도 안티탱크 무기로 채용률이 높다.
개조의 경우 300 또는 003. 위력의 경우 당연히 한 방을 확실히 하기 위해, 명중의 경우 판정을 늘리기 위해 시행한다.
어째서인지 모든 부품이 베니데제이며, 시리우스/EGF/재단제 파일벙커는 하나도 없다.
그런데 대전차고폭탄을 연장 가능한 막대기에 달고 꼴아박는다...이거 어디서 많이 본 것 같은데...다행히 이쪽 동네에서는 사용자가 죽진 않으니 안심해도 좋긴 하다. 근접 무장의 공격속성을 맞추기 위한 우연의 일치인 듯하다.

2.1.15. 레이저 블레이드

공격속성은 TE. 근접 무장이다. 역사와 전통의 개근 무장이기도 하다. 사용 시 EN을 소비해 레이저 블레이드를 휘두르고 판정 내의 모든 대상에게 피해를 준다. 언제나 그랬듯이 레이저 블레이드인만큼 다단히트 판정이므로 표기 공격력보다 실제 공격력이 강하다.
실체 블레이드나 HEAT 파일에 비해서는 맞추기가 비교적 어렵다. 이유인즉슨 선딜레이가 약간 있고 다리마다 휘두르는 모션이 달라 연습량이 좀 많이 필요하기 때문. 다단히트라고는 하지만 일단 TE 무기이기 때문에 중장이나 탱크에는 데미지가 좀 덜 들어가는 것도 난점. 격투전 무기 중에는 취급이 가장 좋지 않다. 대신 숙련자가 특화기체에 EN 증폭장치를 양어깨팔에 달고 튀어나오면 굉장히 무서워지기도 한다.

2.1.16. 오토캐논

공격 속성은 KE. 캐논 계열 무기이기 때문에, 탱크 이외의 다리로는 사용 중 이동할 수 없게 된다.

여러 발의 기관포탄을 발사하는 연장기관포. 하지만 개틀링이나 머신건과는 얘기가 다른 물건인데, 이 녀석은 정면에 있는 타겟의 방어력이 얼마건 간에 증발시켜버리는 엄청난 DPS를 보유하고 있다. 쉽게 말하자면 연사특화 라이플을 1트리거당 3~4발씩 개틀링 연사속도로 퍼부어대는 물건. 사격안정률과 감쇠율이 매우 나쁘기 때문에 일정 거리 이상에서는 아예 데미지가 들어가지 않는 문제가 생긴다. 그런 의미에서 일단은 돌격이 가능한 경량 탱크용 무장.

세력전에서는 양손에 장비하거나 한 손을 HEAT 캐논 등으로 교체한 버전이 인기가 많다. 일부 TE 대비형 4각 같은 KE방어가 비교적 낮은 AC들은 장갑저하를 유발시킬 경우 이 미친 무기를 관통시킬 수 있기 때문. KE실드 파쇄용 무기도 필요하고. 중거리 이상에서는 데미지가 거의 없는 샷건 같은 물건이므로, 이 무기를 활용하기 위해 어떻게 붙어야 할지를 먼저 고민해야 한다. 세력전용 전문 탱크의 경우, 행거에 실드만 얹거나 아예 아무것도 얹지 않고 필사적으로 다이어트를 시도해 기동력을 확보하는 것이 일상다반사다.

탄약비가 비싸다는 함정이 있으므로 스토리 모드에는 상황을 봐서 투입하는 게 좋다. 확실히 관통시킬 수 있을 때만 사용하는 것이 안정적이고, 캐논이나 HEAT 캐논과 함께 투입해 충격관통을 노려도 좋다.

2.1.17. 캐논

공격속성은 KE. 캐논 계열 무기.

날탄을 활용한 근-중거리 포격용 무장. 단발 화력은 당연하겠지만 휴대형 화기와 비교하면 무식하게 높은 수준이라 실드를 제외하면 도탄 자체를 가정하는 것이 불가능하다. 하지만 탄속(?), 재장전 시간, 기본 록온 시간 중 꼭 하나 이상에 문제가 있는 경우가 많으므로, 이를 어떻게 커버할지가 문제가 된다. 비슷한 위치의 HEAT 캐논과 비교하자면 이쪽은 사거리와 명중률에서 이득을 보는 타입.

기본적으로 KE 실드의 존재로 인해 양손 장비는 권장되지 않는다. 예외가 있다면 후술할 AU07 Knocker.

2.1.18. 레일 캐논

말 그대로 레일건 야포. 공격속성은 KE. 캐논 계열 무기. 차지 필요.
특이하게도 KE 속성 주제에 차지가 필요한 무기로, 탄체를 전자가속시켜 발사한다는 레일건 특유의 효과 때문인 듯하다. 문제는 이 전자가속된 탄체가 아래쪽에 있는 약협식 스나이퍼캐논의 탄체보다 느리다는 점(...). 일단은 캐논 계열 무기 중 중거리, 약 300 전후의 거리를 담당하는 유일한 존재이지만, DPS가 나쁘고 사용이 어려워 인기는 별로 없다. 어차피 요새는 경탱크로 몰아치는 게 일상이기도 하고...하지만 반대로 숙련자가 잡으면 정말 무시무시한 광경을 보게 된다. 인절미가 당겨쏘기를 한다든가.
특이하게도 EGF제 제품뿐이다. 어째서일까?

2.1.19. 스나이퍼 캐논

공격속성은 KE. 캐논 계열 무기. 록온 불가능.

초장거리 저격을 위해 마련된 대구경포. 3연발의 경우 전함 함포급 구경인 355mm라는 설정이 밝혀지기도 했다. 오프닝에서도 앵커 전개한 4각이 꼬박꼬박 나오는, 어떤 의미로는 ACV 계열 작품의 간판 무기.

기본적으로는 4각 전용. 4각의 포격 시 반동 감소율은 이 캐논을 사용할 때 발동한다. 물론 다른 다리에 얹을 수도 있지만 4각만큼 제대로 된 집탄도가 나오거나 하진 않고, 4각은 이 대구경포를 연사할 수 있다는 큰 장점이 존재하기 때문. 일부 이레귤러들은 탱크에 양손 스나이퍼캐논으로 이동저격을 하기도 하지만, 초보자는 물론 숙련자도 제대로 따라하기는 어렵다.

비 록온 캐논 무기이지만 잘 다루면 매우 강력한 무장. 장비슬롯을 한 손 이상 먹지 않으면서도 레이저 캐논 이상의 가공할 원거리 펀치력을 지니고 있기 때문에 연습할 가치는 충분히 있다.

2.1.20. 하윗저

공격속성은 KE. 캐논 계열 무기. 록온 불가능. 곡사.
5연발 스나이퍼캐논만큼이나 로망 넘치는 무기. HEAT 하윗저와는 달리 캐논 계열이기 때문에 탱크가 아니라면 사용 중 이동이 불가능하다. 사실상 탱크 전용. 일부 중장이 손에 들고 미확인병기 사냥용으로 사용하기도 하지만, 이러한 극히 제한적인 상황이 아니라면 탱크가 쓰는 것이 정석. 산업폐기물이 될지 초사기무기가 될지는 전적으로 플레이어의 실력에 달려 있다.
폭발하면 착탄지점을 중심으로 KE 속성의 폭풍을 발생시키는데, 이게 또 한 데미지 한다. 범위 자체도 상당히 넓은 편이라 노리기도 어렵지 않다. 하지만 이 경우엔 데미지가 기대했던 것보다는 약한 편으로, 기본은 탄 자체를 직격시켜 데미지를 둘 다 먹이는 것. 탄속도 느리고 곡사형이므로 잘 노려쏠 필요가 있다.
모든 하윗저는 3연발이다. 따라서 장탄수를 잘 보고 몇 번 쓸 수 있는지를 생각하는 것이 좋다.

2.1.21. HEAT 캐논

공격속성은 CE. 캐논 계열 무기.
고화력 HEAT탄두를 쏘아내는 캐논. 재장전시간도 상당히 짧지만, 대신 발사속도가 무지 느리다. 역시 발이 빠른 탱크가 장비하는 것이 좋다. 주로 오토캐논과 조합하는 것이 정석이지만, 가끔은 쌍수로 들고 번갈아 사격하는 것으로 굳혀 죽이는 것을 노리기도 한다. 비슷한 위치의 캐논과 비교하면 DPS와 총화력에서 이득을 보는 무기.
일부 HEAT 캐논은 CE 실드를 뚫을 수 있기 때문에 캐논과는 달리 오히려 쌍수가 권장되는 무기. 어깨에 HEAT 로켓 같은 걸 달면 터널에서는 노커 장비형 탱크나 스나포로 노리는 4각, 파일벙커 경량 등이 아니라면 적수가 없다.

2.1.22. 펄스 캐논

공격속성은 TE. 캐논 계열 무기.
전자탄을 산포하는 캐논 계열 무기. 탱크 전용이지만 연사속도가 매우 빠른 펄스 건이라고 생각하면 이해가 쉽다. 의외로 DPS 자체는 오토캐논과 유사하지만, 장탄수도 그리 많지 않고 사용시 EN도 소비하는 근접 사격용 무장이라는, 의외로 고난이도 무장. 탱크의 EN관리를 연습하기에 좋은 무장이기도 하고, 어정쩡하게 파일벙커 치러 들어온 경량기를 구워버리는 데도 좋다. 당연히 일단은 캐논인만큼 관통만 하면 강하다. 어지간한 TE 약점 기체들은 3~4트리거만에 증발한다. 특히 스토리 미션에서는 TE 방어가 종이짝인 AC들이 자주 등장하므로 투입 기회가 많다. 하드코어에서는 더더욱.
개조가 은근슬쩍 골때린다. 소비EN과 사격안정, 위력의 사이에서 고민을 많이 하게 된다. 주로 111이나 201 정도면 무난하게 쓸 수 있고, 연사에 2 이상의 포인트를 주는 것은 사격안정이 어이없을 정도로 낮아지기에 그리 효율적이지 못하다.

2.1.23. 레이저 캐논

공격속성은 TE. 캐논 계열 무기. 차지 필요.

설명에는 차지를 통해 캐논과 스나이퍼캐논의 역할을 할 수 있다고 되어 있지만, 사실 재장전시간이 길어 캐논으로 쓰긴 어렵다. 록온 가능한 TE 버전 스나이퍼 캐논이라고 보는 게 좋다. 일단 다른 다리도 쓸 순 있지만, 스캔 모드로 차지를 캔슬할 수 있는 것은 탱크 뿐이기에 주로 탱크가 양손에 들고 사용한다. 통칭 레이저탱크.

500거리 FCS USUGUMO mdl.1의 유일한 사용처이다. 제대로 몰면 원거리 포킹으로 상대에게 일방적인 피해를 강요할 수 있지만, 난전이 되면 많이 힘들어지므로 명중시키는 데 집중할 필요가 있다.

2.1.24. 센트리 건

사용하면 전방 지면에 포탑을 설치한다. 지면이 고르지 않거나 수면 위에 사용할 경우에는 설치되지 않는다. 포탑은 이후 파괴될 때까지 무한탄창으로 플레이어를 지원하게 된다. 최대 설치 개수는 FCS의 자기 제어수에 따라 달라진다.
남이 쓰면 짜증나고 내가 쓰면 왠지 약한 무장 중 하나. 적이 쓰는 센트리는 이상한 데서 꼭 걸리적거리지만 내가 쓰면 아무 것도 하지 않는 것 같은 느낌이 들기도 하고...어쨌든 보조 장비. 직접 공격해 상대의 AP를 깎는 것보다는 상대의 회피를 강요하는 용도로 사용하게 된다.
의외로 매니아층이 있는데, 그들의 언급에 따르면 귀엽다고 한다.

2.1.25. 재머

공격능력이 없는 보조무장. 사용하면 주변에 해당 효과를 내는 재머를 설치한다. 이후 일정 거리 내에 설치자 이외의 대상 AC가 진입하면 효과를 받게 된다. 크게 나누자면 이동제어 재머, EN출력 재머, FCS 재머, 리콘 재머가 있으며, 이 중 리콘 재머는 아군기에게만 효과를 주고 나머지 재머는 설치자 이외의 모든 아군/적군에게 효과를 일으킨다. 따라서 팀킬도 가능하므로 설치에 주의할 것.
최대 살포 개수는 FCS의 재머 컨트롤 수에 따라 달라지며, 이 수를 넘어가면 오래된 것부터 제거된다.
데미지값 자체는 설정되어 있지만, 이 데미지로 무언가를 파괴하는 것은 어렵다.

2.1.26. 타겟 건

적을 공격하면 지형 너머에서도 조준 가능하게 해 주는 보조 무장. KE 공격력이 있긴 하지만 당연히 이걸로 뭔가를 때려잡는 건 힘들고, 일단은 주로 수직 미사일 등의 지형을 극복할 수 있는 무기를 조합한 전용 구성에 투입되는 경우가 많다. 이 경우 주로 투입되는 연계 무기는 휴즈 미사일. 일단은 이놈도 수직 미사일에 록온 가능하니까.

2.1.27. 실드

ACV에서는 없었던 ACVD 신규 카테고리. 공격능력이 없는 대신 일정량의 AP만큼의 공격을 막아 주며, 방어력 역시 설정되어 도탄/관통의 적용을 받는다. 주로 한 속성에 특화되어 있다.
시리우스는 KE, 베니데는 CE, EGF는 TE 실드를 제작하고 있다.

2.2. 어깨에 장비하는 무기

V 계열에서는 구작의 미사일류 무기를 등에 장비하지 않고 어깨의 격납슬롯에 장비한다. 미사일뿐 아니라 추가 탄창, 서브 컴퓨터를 비롯한 각종 보조 장비도 역시 이 슬롯을 사용하기에, 화력을 증가시킬지 전투보조 능력을 증가시킬지에 대한 고민이 필요하다.
어깨의 격납 슬롯 수가 1 또는 2일 때 장비할 수 있으며, 2일 경우 사격 가능한 장비는 동시발사수가 2배가 되고, 보조장비 중 추가 탄창은 효과가 2배, 서브 컴퓨터와 EN 증폭장치는 효과가 제곱이 된다. 오버드 웨폰 그라인드 블레이드의 경우 사용 시 왼팔을 강제 퍼지하지만, 양어깨팔을 사용하고 있었을 경우 추가 탄창과 서브 컴퓨터, EN 증폭장치는 그대로 양어깨로 적용되고 사격장비의 동시발사수만이 1배로 줄어든다. 이 경우 사용한 팔이 격납슬롯 1의 왼쪽 어깨용 팔이었다면 이후 어깨 장비는 사용 불가능.

2.2.1. 플래시 로켓

공격 속성은 KE이지만 별로 의미는 없고, 착탄 지점을 기준으로 일정 범위 내의 AC들의 FCS를 록온 불가능 상태로 만든다. 이 효과는 피격당한 AC의 카메라 성능이 좋을수록 오래 지속된다. 물론 아군에게도 눈뽕을 시전해 트롤링을 할 수 있으므로, 사용 시에는 정확한 사격이 요구되는 은근슬쩍 상급자용 무장. 탱크 같이 느린 AC를 무력화하기 위해 경량기나 표준기가 사용하는 경우가 많다. 또 UNAC가 장비할 경우 상대자 입장에서는 엄청나게 짜증을 유발한다. 물론 사용자 입장에서는 얼씨구나.

록온이 불가능한 무장이므로, 사용할 때는 어느 정도 숙련이 필요하다. 근거리에서 아래로 던져주는 것이 기본.

2.2.2. HEAT 로켓

공격속성은 CE. 록온 불가.
큰 데미지의 직사형 무유도 로켓을 발사해 착탄한 대상에게 피해를 준다. 동시발사수가 많고 재장전 시간이 비교적 짧은데다 데미지도 상당해서 터널 맵에 달고 들어가면 꽤나 무섭다. 일부는 순항속도도 빠른 편이라 중거리에서도 어느 정도 맞는 편. 익숙해지면 개활지에서도 어느 정도 명중을 시킬 수 있다. 게다가 전체적으로 가볍기까지 하다. 잘 다루면 정말 무서운 어깨 무장 중 하나.

2.2.3. 로켓

공격속성은 KE. HEAT 로켓과 마찬가지로 록온 불가능.
HEAT 로켓과는 달리 직진하기보다는 발사 후 살짝 떴다가 바로 앞의 땅을 폭격하는 궤도를 그린다. 이 때문에 적응이 쉽지 않고, 기본 화력이 높은 편이 아니기 때문에 대인전에서의 사용에는 무리가 있다. 폭발범위가 KE 하윗저보다 넓어서 맞추는 것 자체는 어렵지 않긴 하지만...어찌됐건 무유도 로켓 특성상 일부 스토리 미션에서 도움이 된다. 미션 3이라든가, 미션 3이라든가, 미션 3이라든가.
어찌된 영문인지 HEAT 로켓에 비해 화력이 빈약한 주제에 무게는 훨씬 무겁다. 전체적으로 산업 폐기물 라인에 간당간당...

2.2.4. KE 미사일

공격속성은 KE. 미사일 계열.
KE 미사일은 CE나 TE에 비해 FCS의 미사일 록온 속도/록온 갯수의 영향을 크게 받는 편이다. 어떤 FCS와 손 무장을 섞을 것인지를 잘 생각해두어야 하며, 미사일에 따라 용도가 다르므로 직접 피해를 줄지, 장갑저하를 유발시킬지, 견제용으로 사용할지 등을 잘 구분해서 탑재해야 한다. 어깨 슬롯의 무장 특성상 무겁다는 점은 곧 기체속도가 내려간다는 점과 동일하므로, 어떻게 AC를 다이어트시킬지 고민하는 것도 하나의 과제.
CE나 플라즈마 미사일에 비해 스텔스 성능이 낮아 CIWS에 쉽게 카운터당하며, 폭발 피해에 자폭을 할 수 있어 개틀링건 앞에서 무력해지는 물건이기도 하다. 이를 어떻게 반대로 무력화할지도 고민할 필요가 있다.
2.2.4.1. 산포 미사일
2.2.4.2. 고속 미사일
2.2.4.3. 수직 미사일
2.2.4.4. VTF 미사일
오프라인 모드일 경우, 신관 작동거리가 너무 길어 제대로 맞지 않는다. 오프라인에서 스토리/하드코어 등을 진행한다면 이 무기들은 사용하지 않는 것이 좋다.
2.2.4.5. 대형 미사일

2.2.5. CE 미사일

공격속성은 CE. KE 미사일류와는 달리 폭발피해 같은 것은 없고 직격해야 피해를 준다. 전체적으로 무겁고 위력이나 순항속도가 좀 모자란 것이 흠. KE 미사일 중 118H와 사자나미 2호, Jellyfish의 존재감이 너무 커서 채용률은 낮지만, 안티 AC를 제작할 때 가끔 사용되기도 한다.
KE 미사일과는 달리 중형 미사일을 제외하면 CIWS에 약간의 저항력을 갖고 있으며, 스텔스 미사일은 CIWS에 거의 요격되지 않는 수준의 저항력을 보유한다. 이걸로 적 CIWS의 잔탄을 낭비시키거나 타겟을 혼동시키는 것도 방법이 될 수도?
2.2.5.1. 단거리 미사일
2.2.5.2. 스텔스 미사일
2.2.5.3. AS 미사일
2.2.5.4. 중형 미사일

2.2.6. 플라즈마 미사일

공격속성은 TE.
ACV에서는 없었던 ACVD 신규 카테고리. TE 타입 폭발을 일으키는 VTF 미사일이라고 생각하면 쉽다. 특성상 TE방어가 낮은 AC들을 빠르게 침묵시키는 데 효과적이며, 폭발범위가 VTF보다 넓어 VTF미사일처럼 하이 부스트로 피하는 것도 어렵다. 적이 TE 실드를 전개한다면 빠르게 핸드건이나 라이플 등으로 벗겨 주면 OK. 이를 극대화한 것이 양어깨팔에 개틀링건 2정을 장비하고 어깨에는 플라즈마 미사일을 얹은 일명 '개틀주피터'. 특히 만능어셈 42820을 사냥하는 데 특화되어 있다.
오프라인과 온라인의 성능이 천지차이인 무기 중 하나. 온라인 쪽이 월등하게 성능이 좋고, 오프라인 모드일 경우는 완전한 산업 폐기물이다.
CIWS에 대한 저항력이 높다. 폭발이나 개틀링건이 아니라면 요격 걱정은 거의 할 필요가 없다.

2.2.7. 폭뢰투사기

공격속성은 KE. 록온 불가능.
정말 애매한 카테고리. 사용하면 AC의 어깨쯤에서 앞으로 폭뢰를 투발하고, 이것에 적이 접촉하면 폭발하면서 피해와 충격을 준다. 하지만 빈말로도 이게 데미지원이나 견제용이라고는 말하기 힘든 성능이라 정말 쓰기 어렵다는 점이 문제. 굳이 표현하자면 연사가 안 되는 알트아이젠의 스퀘어 클레이모어 같은 느낌이긴 한데...아무튼 사출 후 10초 뒤 자동 폭발하기 때문에 설치형으로 쓰기도 뭣하다. 굳이 쓴다면 적 뒤에 들러붙어서 지속적으로 던져 주는 느낌? LR 유저라면 흡착폭뢰를 떠올리면 된다.

2.2.8. 옵티컬 채프

공격형이 아닌 소모형 보조 무장. 사용하면 일정 시간 동안 적들이 자신에게 2차 록온을 할 때 시간이 더 오래 걸리게 된다. 자기 전용 어깨판 FCS 재머라고 생각하면 편하다. 이미 2차 록온이 끝난 상태라면 효과가 없는 것도 동일.
패치로 상향이 되긴 했지만, 결국 기본적으로는 카테고리 자체가 산업 폐기물. 이걸 제대로 활용하고 있을 정도의 AC라면 CIWS나 서브 컴퓨터를 얹는 쪽이 더 강하다. 사용 중엔 왠지 GN필드나 프라이멀 아머가 전개된 것 같은 이펙트가 있어 가끔 스샷용으로 쓰이는 정도.

2.2.9. CIWS

미사일 요격 장치. ON시켜 두면 전투 모드 중 범위 내의 적 미사일을 모두 요격한다. 매우 가볍고 성능이 좋아 표준기나 경량기가 아군 보조용으로 자주 들고 나온다. 단, 전투 모드를 유지해야 미사일 방어가 가능하므로 전투 시 EN 출력을 넉넉하게 계산해야 한다.

2.2.10. 카운터건

CIWS와 같은 ON/OFF 방식이지만, 이쪽은 공격 무기이다. 자동적으로 전방의 타겟들 중 하나를 공격하며, 공격속성은 KE 또는 TE. TE 카운터건은 다른 TE 무장과 마찬가지로 탄약비가 없는 대신 사용 시 EN을 소비한다. 기본은 ON/OFF나 스캔 모드-전투 모드의 빠른 전환으로 일격이탈과 동시에 공격하는 느낌. 위력보증거리를 잘 계산해서 켜고 꺼야 한다.
의외로 무겁기 때문에 KE 미사일과 선택기가 겹칠 때가 많다. 잘 골라서 결정해야 한다. 딱 까고 말하자면 전체적으로 장탄수가 매우 적기 때문에 적재가 남는다면 KE 미사일 쪽이 확실히 이득.
추가로, 모두 2차 록온을 하지 않는다. 일단 대인용은 아니라는 이야기.

2.2.11. 추가 탄창

어깨에 장비하면 손과 행거에 장비된 무장의 잔탄을 늘려 주는 장비. 아쉽게도 무기팔은 어깨 무장을 탑재할 수 없기에 이 장비의 혜택을 받을 수 없다. 증가된 양의 소수점 이하는 버림.

2.2.12. 서브 컴퓨터

FCS의 록온 속도, 미사일 록온 속도를 상승시켜주는 장비. 기체 조립 시 탑재하면 효과가 발동하며, 일정 범위 내의 아군에게도 병렬처리범위 및 성능에 따른 일정량의 효과를 나누어 준다. 장비효과는 백분율이며, 양어깨팔에 장비하면 제곱으로 계산한다.

2.2.13. EN 증폭장치

TE 무장의 공격력과 사거리를 증가시키는 부품. 대신 사용 시 소비 EN도 함께 늘어난다. 효과 및 페널티는 백분율이며, 양어깨에 장비할 경우 제곱이 된다. 양어깨 장비시의 애칭은 트윈 드라이브.
레이저 블레이드에도 적용되며, 사거리 증가율은 블레이드의 리치에 영향을 준다.

2.2.14. UAV

굉장히 특이한 장비. 사용하면 시점이 변경되며 UAV가 자신을 내려다보는 형태로 전환된다. 이 상태로 숨어서 근처의 적의 동태를 살필 수 있다.
...라고는 하지만 실상은 예능 장비 또는 근접 무장 리치 체크용 장비. 리콘 재머와 함께 활용해 정찰하는 것을 전제로 하지만, 쓸모있는 맵이 별로 없는 것이 사실이다.
아무튼간에 사용 중 상하 록온은 어느 정도 자동으로 해결되며, 좌우 록온만 신경써두면 된다. 사용 중 UAV와 본체의 사이에 지붕 등의 장애물이 끼일 경우, 또는 스캔 모드로 들어갈 경우 UAV 모드가 해제된다. 발사되는 UAV는 KE 판정이므로 역관절같이 Z축 이동 속도를 높일 수 있는 각부의 경우 UAV를 좀더 높이 쏠 수 있다.

3. 외장류

헤드, 코어, 팔, 다리의 외장류는 기체의 장갑 및 AP, 내부성능을 결정한다. ACV 및 ACVD는 도탄/관통 시스템상 방어력 수치 역시 내부성능 못지 않게 중요하며, 이를 어떻게 절충하느냐가 기체 조립 포인트가 된다.

3.1. 헤드

AC의 색적 및 공격에 중요한 부품이다. 기본적으로는 성능이 좋을수록 소비 EN도 크고, 장갑이 두꺼운 녀석은 소비EN이 엄청나거나 내부 성능이 좋지 않거나 둘 중 하나다. 물론 일부 예외도 존재한다.

3.1.1. KE 방어형

기본적으로 부하가 낮고 성능이 애매한 타입. KE 방어형이라고는 하지만 일부를 제외하면 중장갑형이라 할 만한 것이 없어 KE 방어력을 헤드에서 벌어들이긴 어렵다. 대신 대부분 해킹성능이 좋은 편.

3.1.2. CE 방어형

주로 내부 성능이 전체적으로 뛰어나며, 그 대신 높은 부하를 지니는 경우가 많다. CE 다리인 중장 역관절과 4각 이외의 AC들이 주로 CE 방어와 내부 성능을 동시에 잡기 위해 채용하는 헤드이기도 하다. 하지만 해킹이나 스캔은 약간 미묘.

3.1.3. TE 방어형

주로 내부 성능은 별로지만 AP와 방어력이 높은 사양. 간혹 내부 성능까지 높은 것이 있지만, 그 경우 중량과 EN 소비량이 장난이 아니다. 사용할 때는 현재 기체의 요구 방어력과 내부 성능, 소비 EN을 잘 고려할 필요가 있다. 추가로 대부분 스캔 성능과 해킹 성능이 절망적으로 낮다.

3.2. 코어

AC의 주 방어력과 부스터의 가속 효율, 오버드 웨폰 사용 시 차지 효율을 결정한다.

3.2.1. KE 방어형

전체적으로 가벼운 코어들이 많다. KE 장갑형이므로 CE나 TE 다리가 주로 채용한다.

3.2.2. CE 방어형

전체적으로 EN 전달율이 비교적 높다. 오버드 웨폰 사용 시 채용률이 높은 이유는 그 때문.

그리고 이상하게 코어들이 다 비슷하게 생겨서 크게 구분이 되지 않는다. 일해라 디자인팀

3.2.3. TE 방어형

기본적으로 AP가 매우 높다. 그리고 장갑치에 비해 중량은 가벼운 편. 대신 EN 전달율이 낮은 경우가 많다.

표준기가 TE 방어력을 벌기 위해 사용하는 경우가 많다. 아주 가끔 플라즈마 미사일을 도탄시키기 위해 4각이 채용할 때도 있긴 하다. 아주 가끔.

3.3.

방어력은 헤드보다는 높지만 비교적 낮은 수치. 어깨 격납배율과 사격안정이 주요 스탯이 된다. 물론 도탄 조정을 위해 내부성능을 조금 버리고 중장갑형을 채용하는 것도 나쁘지 않다.

3.3.1. KE 방어형

KE 방어력이 높고 중량과 소비EN이 낮지만, 대개 사격안정이 낮다. 성능보다는 방어력 위주로 채용하게 되는 부품.

3.3.2. CE 방어형

CE방어형 특성상 내부성능이 높은 대신 소비EN도 높다. 그리 무겁지는 않지만 그렇다고 가볍게 달아 놓을 수준은 아니다. 배틀 라이플 등과 같이 사격안정에 큰 영향을 받는 무기를 들 경우 사용하면 된다. CE방어형 특성상 경량/표준/중장 2각이 모두 사용할 수 있지만, 중장역관절이나 4각은 방어력이 치우치는 경향이 생겨 조금 어렵긴 하다. 잘 생각해보고 결정할 것.

3.3.3. TE 방어형

일단 무겁다. KE나 CE 팔과 비교해 보면 차이가 확실하다. 그만큼 TE 또는 그 이외의 방어력이 높고 AP도 상당하지만, 전체적으로 사격안정도 낮고 소비EN도 미묘하게 높아서 주의할 필요가 있다. 주로 CE 다리인 중장역관절이나 4각이 펄스머신건/펄스 건을 도탄시키기 위해 채용한다. 기본적으로는 낮은 사격안정을 높은 장갑으로 치환하는 형태로 생각하면 OK.

3.3.4. 무기팔

ACV에서는 없었던 ACVD 신규 카테고리. ACV에서 짤렸던 시리즈 전통의 무기팔이 부활했다.
기본적으로는 어깨 무장 장비 불가, 오버드 웨폰 탑재 불가의 페널티가 있으며, 장비 교체 시간이 2배 정도로 길다. 그리고 장갑치나 AP도 높지 않은 편. 그만큼 고성능 무기를 탑재하고 있으며, 탱크가 아니면서 날아다니면서 캐논 계열급 무기를 사용할 수 있다는 것은 큰 메리트가 된다.
특이하게도 캐논 계열 무기를 장비했더라도 이 팔에 탑재하면 행거 시프트로 무기팔로 변형할 수 있다. 오버드 웨폰 가동시와는 달리 캐논 계열 무기를 버리거나 하지 않으므로 알아두면 도움이 된다. 일부 이레귤러들은 레이저캐논이나 스나이퍼캐논 무기팔로 견제하다가 KE 하윗저로 접근한 적을 순살하기도 한다 카더라...
무기팔은 모두 재단제 제품이다. 스토리 중간에서도 그에 대한 언급이 나온다.


구작의 무기팔이 하완부를 대체했다는 느낌이었다면 ACVD에서의 무기팔은 어깨 쪽에 거대한 부품이 붙고 그 옆에 가느다한 팔이 붙은 형상이다. 전개시 어깨 쪽의 부품이 변형되어 무기 형상으로 완성되는 변태스러운 모션을 지니고 있다. 참고로 변형시 양팔에 든 무기는 무기팔 전개시 들고 있는 무기에 따라서 그 무기도 변형된다. 모습만 따지만 어깨 옆에 있는 팔도 같이 움직일 것처럼 이지만 실제로는 고정되어서 쓸 수 없다.

3.4. 다리

AC의 성격을 결정하는 부품. 적재량과 기본 이동 속도가 이 부품에서 결정된다. 그렇기에 다리가 바뀌면 AC의 용도가 바뀐다고 해도 과언이 아니다. ACV 및 ACVD에서는 다리마다 특화 방어력이 모두 다르기 때문에 이것이 좀더 심화되어 있다.

3.4.1. 경량 2족(LEG2-L, 경량 2각)

주 방어속성은 KE.
역사와 전통의 낮은 적재량과 높은 스피드를 보유한 다리. 적재량은 거의 전혀 없다고 봐도 무방하기에 장갑이나 내장을 채우고 나면 무기를 탑재할 자리가 남지 않을 정도. 샷건 등의 근접사격용 화기와 격투용 무기가 대부분 가볍기 때문에 주로 근접 기체가 사용하지만, 일부 변칙적인 유저들은 장갑을 최대한 깎아내고 고화력 무기를 탑재해 기동력으로 적을 농락하기도 한다.
ACV 및 ACVD는 구작이나 4계열과는 달리 '피하는' 게임이 아니라 '맞추는' 게임이 되어 있으므로, 적의 록온을 무시하고 마구 회피할 수 있거나 하지는 않다. 다른 다리도 다르지는 않지만, 경량기의 경우 어떻게 적의 록 사이트를 벗어나느냐가 가장 중요하다.
캐논 계열 무기를 사용하면 정면 방어력이 아주아주 약간 오른다. 잊어도 좋다.

3.4.2. 중中량 2족(LEG2-M, 표준 2각)

주 방어속성은 KE.
역사와 전통의 밸런스형 다리. 모든 다리 부품 중에는 가장 KE방어력이 높고, 기동력이나 적재량도 어느 정도 있어서 고성능 부품을 맘껏 사용할 수 있다. 경량보다 화력이나 방어력이 높고, 중장보다는 속도가 빠르다는 점을 살리면 강하다. 주로 CE 헤드/TE 코어/CE 팔을 통해 방어력과 성능을 모두 잡는 것이 기본이지만, 가끔은 변칙적으로 TE 헤드/CE 코어/TE 또는 무기팔을 사용하기도 한다. 실력에 자신이 있는 몇몇 유저들은 KE 코어까지 사용해 경량화, 방어력을 특이하게 잡고 속도를 올려 운용할 때도 가끔 있다.
캐논 계열 무기를 사용하면 정면 방어력이 아주 약간 오른다. 노리고 쓸 만한 물건은 아니다.

3.4.3. 중重량 2족(LEG2-H, 중장 2각)

주 방어속성은 TE.
일단 TE방어형이지만 KE나 CE도 어느 정도 있기에, 방어력을 절충하기 가장 좋다. ACV 및 ACVD의 도탄/관통 시스템을 알고는 있지만 적응이 되지 않은 초보자가 사용하기 가장 좋은 다리. 적재량도 높아 고화력 무기와 무거운 미사일들을 다같이 싸들고 정면 화력전을 벌이기에도 좋아 화약냄새 좋아하는 용병들에게도 인기가 많다.
보통 빌드는 3종류로 갈리는데, KE 1870 이상을 확보하고 CE를 실드에 의존하는 KE방어형 중장(속칭 KT重二)과, CE 헤드/KE 코어/CE 팔을 사용해 내부성능과 적당한 방어력을 양립한 밸런스형 중장, 그리고 어느 정도 속도가 나오는 다리를 사용해 방어력으로 버티는 대신 기동사격을 실시하는 기동중장으로 나뉜다. 조금 마이너하긴 하지만 KE 대신 CE방어력을 좀더 올려 배틀 라이플 내성을 갖추는 경우도 있다(속칭 CT重二). 아무튼간에 TE방어형 헤드/코어/팔만 안 쓰면 된다는 점을 기억해두면 OK.
부스터의 경우 고가속형을 사용해 글라이드부스트에 특화하는 경우가 있고, 고동력형을 사용해 한 방에 AC를 강제 이동시켜 중거리 회피능력을 갖추는 경우가 있다.
캐논 계열 무기를 전개하면 정면 방어력이 크게 오른다. 일부 스토리 미션에서는 치트급 방어력을 자랑하게 된다. 대인전에서는 크게 써먹을 일이 없긴 하지만, 터널에서 길막을 할 때 가끔 쓸 수 있긴 하다.
당연하겠지만 기체중량이 높은데다 기본 차지 공격력이 높아 부스트차지의 공격력이 매우 출중하다. 제대로 걷어차면 AC는 대개 한 방이 나온다. 뭐 대충 이런 식으로. 당연하겠지만 아군을 걷어차서 좀 도와주는 일이 없도록 하자.

3.4.4. 경량 역관절(REVERSE JOINT-L)

주 방어속성은 KE.
도약력과 기동력이 모두 높으며, 그만큼 장갑은 낮다. 기동력은 일반적으로는 경량 2각과 표준 2각의 중간 정도이며, 장갑은 경량 2각 수준...이어야 하지만, 후술할 어떤 부품이 세력전 밸런스를 완전히 파괴했다.
아무튼 안정성능이 생각보다 높아 경직시키기가 쉽지 않고, 게임 특성상 높은 도약력은 상당한 메리트이기 때문에 대인전 채용률은 상당히 높다. 흔히 말하는 손이 카운터인 부품. 특히 상급자일수록 자주 탑승하게 된다.

3.4.5. 중장역관절(REVERSE JOINT-H)

주 방어속성은 CE.
경량역관절에서 기동력을 떼고 장갑과 적재량을 올린 형태. 경량역관절에 비해 장갑이 튼튼해 근-중거리 포격전도 가능하지만, AP와 TE방어가 낮아 잘못하면 펄스머신건이나 펄스 건에 순삭당할 수 있다. 운용이 생각보다 엄청 어려운 부품. 특성상 고도가 높고 장애물이 많은 맵에서 강하고, 개활지에서는 그다지 쓸모있는 부품이 아니다. 추가로 공통적으로 선회성능이 뒤떨어지는 편이라 근접전을 할 때 점프를 쓰지 못하면 크게 의미가 없다. 낮은 선회를 높은 도약력으로 치환하는 3차원전투 전용 부품.
레귤레이션 1.07 기준으로는 일단 4각의 하위호환 취급을 받는다. 아머드 코어 시리즈는 기본적으로 기체 적재량을 채워갈수록 기동성이 떨어지는데, 중장역관절은 그 페널티량이 다른 각부에 비해 현저히 높아(통칭 "적재 페널티") 적재량이 높음에도 불구하고 중장비를 할 수가 없기 때문. 반면 4각은 해당 페널티도 그리 높지 않다는 점이...그래도 다행인 점은 그나마 패치로 인해 산업 폐기물급 성능은 탈출했기에 실력으로 커버가 가능하다는 점.
생긴 것이 상당히 메카닉스러워 일부 매니아층이 존재한다. 성능을 애정으로 극복하는 모습에 잠깐 경의를 표하면서, 펄스 건을 들고 가서 구워주도록 하자.

3.4.6. 4족(4 LEGS, 4각)

주 방어속성은 CE.
기본적으로는 스나이퍼캐논을 활용한 저격에 사용되는 다리. 물론 기본무장들을 탑재하고 중거리 포격전을 시행할 수도 있지만, 선회력과 TE방어가 매우 낮기 때문에 근접전에는 비교적 불리하다. 추가로 다른 다리들에 비해 점프 이후 체공성능이 매우 높아 한참을 UFO처럼 둥둥 떠 있을 수 있다. 하지만 전체적으로 도약력은 높지 않아 일단 고도가 떨어지면 다시 확보하는 것이 조금 어려운 편. 손을 약간 타는 성능을 가지고 있다.
기본적으로 대부분 적재량이 높은 특성을 가지고 있어 중장비를 통해 중거리 포격전을 하기 좋다. 후술할 L4A-119의 레이저스피드 전법은 이 부류의 극한을 추구한 결과물.
캐논 계열 무기를 전개하면 뒷다리의 앵커를 땅에 박아 기체를 단단히 고정시킨다. 전개 모션이 박력 넘치기 때문에 격납고에서 한 번쯤 봐둘 가치가 있다.

3.4.7. 탱크

주 방어속성은 TE.
중장 2각과 마찬가지로 KE 및 CE도 적당히 높지만, 이 부품의 특성은 그게 아니다. 탱크의 특성은 바로 캐논 계열 무기를 양손에 들고 이동하면서 사격할 수 있다는 점. 따라서 정면화력이 어마무지하게 높다. 물론 이쯤하면 간단히 예상할 수 있지만, 기동력이 무식하게 낮고 부스트드라이브를 사용할 수 없어 고고도를 확보하기 어려운 것이 단점. 특히 HEAT 파일 등의 근접 무기에 매우 약하고, 장갑이 높다고는 해도 4대 1에서 둘러싸이면 순식간에 벌집이 되어버리기 때문에 탱커라고 하기는 약간 어렵다. 발이 느린 주 딜러 포지션.
화력이 없는 탱크는 그저 관짝일 뿐이므로, 화력을 어떻게 확보하고, 또 그 확보한 화력을 어떻게 사용할지에 대해 신중할 필요가 있다. 반면 아군의 지원을 받으며 전진하는 탱크는 말 그대로 살인전차. 게다가 겸사겸사 부스트차지 공격력도 최강급이라 연습을 하면 원거리특화형 레이저탱크가 근접전을 하는 경이적인 광경도 볼 수 있다.
중장과 마찬가지로 KT 탱크, CT 탱크, 밸런스 탱크 등이 존재하며, 경량 탱크와 인절미 등으로 기동력과 방어력을 구분할 수 있다. 일부 인절미는 KE 1870을 찍은 상태에서 DPS가 높은 배틀 라이플을 모조리 버티거나 튕겨내는 경이적인 방어력을 자랑하기도 한다.
점프 및 부스터는 내장형 전용 부스터를 사용하기 때문에, 부스터의 큰 소비EN이 사라져 어떤 식으로 기체를 짜도 EN효율이 좋다. 그래서 보통 제너레이터는 어지간히 특수한 경우가 아닌 이상 고용량형으로 고정된다. 또한 점프 상승 시 특정한 지형에 걸치고 점프하거나 비비면서 하이 부스트와 점프를 눌러 올라가면 원래는 올라갈 수 없는 고도까지도 등산을 할 수 있다. 탱크 파일럿이 맵을 외워두어야 하는 이유. 반대로 이 큰 부품과 적재량을 한 번에 움직이기 위해서인지 내장 부스터의 EN효율 자체는 속도에 비해 매우 구린 편. 오히려 용량이 적은 제너레이터는 출력이 아무리 높아도 제대로 사용하기 어려울 수 있다.
탱크는 정지 중 선회할 때 다른 다리보다 훨씬 빠른 속도로 돌 수 있다. 통칭 초신지선회. 캐터필러 양쪽을 반대로 돌리는 것을 떠올리면 된다. 각부의 초신지선회 스탯에 의해 이 고속선회의 속도가 달라진다.

4. 내장부품

AC의 무장을 록온할 수 있게 해 주는 FCS, 이동 및 TE 화기 사용에 필요한 에너지를 공급하는 제너레이터, 기동력을 결정하는 부스터, 색적을 돕는 리콘 유닛이 있다. 소비 EN의 절반이 무기와 외장에서 나온다면 나머지 소비 EN과 전투보조성능은 이 내장에서 결정되므로, AC가 관짝이 되지 않기 위해서 선택에 신중해야 하는 부품들이기도 하다.

4.1. 제너레이터

AC의 에너지 출력 장치. 주요 스탯은 다음과 같다.

4.1.1. 고출력형

기본적으로 출력이 높고 용량이 낮은 부품들이다. 고기동형 AC나 기동시 EN 소비가 많은 경량역관절 등은 보통 이쪽을 선택한다.

4.1.2. 밸런스형

출력과 용량이 모두 적절한 제너레이터. 특성상 한계출력이 높아 오버드 웨폰을 장비한다면 필수. 덤으로 출력방해 내성도 높은 편이다.

4.1.3. 고용량형

출력보다는 용량이 뛰어난 제너레이터. 생각보다는 무겁지 않으며, 기본적으로 부스터를 장비하지 않아 EN효율이 좋은 탱크가 채용한다.

4.2. 부스터

기체의 기동성을 결정하는 부품. 다리의 이동성능도 중요하지만 이 부품의 성능 역시 그만큼 중요하다. 특히 ACV와 ACVD는 일반 부스트로만 이동하는 것이 아니니만큼 더더욱.
공통적으로 소비EN이 대단히 높다. 이 부품을 장비하지 않는 탱크가 기본 EN 효율이 높은 이유이기도 하다.
AC 이동속도의 단위는 km/h.

4.2.1. 고가속형

출력은 평범하지만 가속력이 뛰어나 순발력이 좋다. 부스트 오프 후에 다시 부스트 온을 하더라도 제로백 타임이 빨라 경쾌한 기동력을 얻을 수 있다. 어떤 AC에게나 어울리는 부품.

4.2.2. 고동력형

부스트 출력 자체가 높아 어떤 AC라도 확실히 이동시킬 수 있지만, 그만큼 EN소비가 막심한 계열. 주로 중거리 사격전용 AC가 채용하게 된다. 특성상 가속력은 구린 편이라 일반 부스트만을 사용한 레버 이동 회피에는 그리 좋지 않다.
온라인과 오프라인의 성능 차이가 심한 부스터. 온라인 쪽이 월등히 성능이 좋다.

4.2.3. 저소비형

출력이 낮지만 장비 시 소비 EN과 하이 부스트 소비 EN이 낮은 부스터. 잘만 어셈블리하면 전투 모드에서도 무한 글라이드부스트가 가능하다.
이쪽 역시 온라인과 오프라인의 성능차가 큰데, 이쪽은 오프라인 쪽이 월등히 좋다. 패치로 인해 온라인 레귤레이션에서는 하이 부스트의 성능이 조정된 결과 매우 병맛돋는 하이 부스트 조작감을 획득했는데, 분사 시간이 출력에 비해 너무 길어 컨트롤이 너무 어렵게 변화되었기 때문이다. 온라인에서 쓴다면 무한 글라이드가 그 의미가 되지만, 그렇다면 고가속형 BA-309라는 엄청난 경쟁자가 있어서...

4.3. FCS

무장체계 컨트롤러. AC의 무장을 사격하려면 이 녀석의 도움을 받아 적을 포착할 필요가 있다. 또한 재머나 센트리의 동시 사용가능 개수 등도 이 부품이 관리하므로, 해당 무장을 사용한다면 이쪽과도 상담해볼 필요가 있다.
선택에서 중요한 점은, FCS 록온 거리는 헤드의 카메라로, 록온 속도는 어깨의 서브 컴퓨터로 어떻게든 확보 가능하지만 FCS 사이트의 넓이는 무슨 수를 써도 FCS 자체를 교체하지 않는 이상 늘릴 수 없다는 점이다. 기본적으로는 사이트 넓이를 우선한 뒤, 적당한 넓이의 FCS를 찾았다면 거기서부터 거리와 록온속도를 판단하면 된다.

4.3.1. 고속포착형

2차 록온까지의 속도가 빠른 FCS. 포착범위는 평균적이다.

4.3.2. 광각형

FCS 록온 범위가 넓다. 어떤 AC가 사용해도 큰 탈 없이 무장을 사용할 수 있다.

4.3.3. 원거리형

록온가능 거리가 길지만 사이트 범위가 좁아 손을 좀 많이 탄다. 일단은 레이저탱크 전용 FCS. 스나이퍼 라이플은 위에서도 말했지만 이 게임에서는 원거리 저격 무기가 아니고, 스나이퍼캐논은 애초에 록온 불가능이라 FCS와는 아무 관계가 없다.
헤드의 카메라성능에 실록온 가능 거리 영향이 %로 들어가는만큼, 작정하고 사용한다면 카메라 성능이 높은 헤드를 고를 필요가 있다.

4.4. 리콘 유닛

스캔 모드 중 적을 확인하기 위한 탐지장치. 이 장비가 없다면 스캔 모드 중에도 지형 뒤에 숨은 적은 탐지할 수가 없다. 반면 이 장비가 있다면 전투 모드 중에도 해당 장비의 근처에 적이 있다면 리콘의 텍스트 컬러가 파란색에서 황색으로 바뀌면서 몇 대의 적이 있는지 표시가 된다. 단, 리콘 재머에 무력화될 수 있다.
리콘의 사용 횟수는 코어의 리콘 탑재수에 따라 결정된다. 주로 KE 코어가 장탄수가 많은 편.

4.4.1. 흡착식

투발하면 곡사로 날아가 지형이나 장애물, 에게 붙었을 때 가동하는 리콘 유닛. 적에게 붙이는 데 성공한다면 한동안 해당 적이 어디 있는지 아주 쉽게 알아볼 수 있지만, 당연히 리콘이므로 록온 불가...아무튼 대상에게 흡착되어야 가동하므로, 그냥 던지기만 한다고 해서 효과가 있는 것은 아니다. 기체를 이동시키지 않고 중원거리의 적을 포착할 때 도움이 된다.

4.4.2. 추종식

투발하면 자기 AC 위에서 자신을 따라다니면서 근처의 적을 포착한다. 이 경우 포착된 적은 우하단의 ENEMY에 표시되며, 이것을 자주 체크해 줄 필요가 있다.
기본적으로 리콘을 사용한다면 이 형태가 가장 무난하다. 적어도 자기 자신이 적을 탐지하는 데 실패할 일은 없기 때문.

4.4.3. 부유식

투발하면 해당 위치에 떠서 주변의 적을 지속적으로 포착한다. 이외는 흡착식과 동일. 또 적 바로 밑에서 사용해 붙이는 데 성공한다면 흡착식마냥 적에게 붙어서 따라다니기도 한다. 어디까지나 운이지만...아무튼 특성상 구동시간이 길고 탐지범위도 나름 양호해 뒷치기 방어에 뛰어나다.
UNAC에게는 이 리콘이 정석. 3기 이상의 UNAC를 데리고 다닌다면 관제기가 이 리콘을 사용하는 것도 좋다. 구동시간이 길어 장탄수가 적은 코어를 사용해도 상관 없는 것 역시 장점.

[1] AP 48000 후반에 CE방어 3천을 넘기면 초강파일을 맞고도 사는 경우가 있긴 하지만, 피격 후 남는 AP가 1천 미만이라 크게 의미는 없다. 그 정도라면 이미 기동력과 다른 장갑치가 없어서 다른 무기로도 쉽게 제압당할 테고. [2] 당시 34701은 무기 연사속도에 헤드/팔/다리의 기체 안정성능이 반영된다는 것을 활용해 가능한 한 안정성능을 모두 땡겨온 기체였는데, 대구경이지만 연사가 낮은 TANSY나 STREKOZA 등의 고위력 화기를 발칸포 수준으로 연사 가능한 괴물이었다.