오직 강한 자만이 살아남는 것이, 자연의 법칙이다!
하이퍼유니버스의 최초 24 하이퍼 |
겔리메르, 굴룬바, 그린핏불, 레드, 리우, 미겐하르트, 미셸, 발터, 블루로즈, 빅토리아, 사피텔부브, 셀린느, 손오공, 시그널, 아르슬랑, 아이샤, 알렌, 윌리엄 제독, 이그니시아, 제트, 커즈아이, 쿠레나이, 투스와 톱스, 트론 |
하이퍼유니버스의 초창기 하이퍼 | ||
최초의 24 하이퍼 | → | 카밀라, 홍두깨, 핑키, 올가, 리타, 제니퍼, 잭 |
1. 소개
타이틀 | 사자 투사 | 직업 | 사자족의 우두머리 |
이름 | 아르슬랑 | 좋아하는 것 | 사슴고기, 바오밥나무 |
나이 | 34세 | 싫어하는 것 | 가시덤불 |
성별 | 수컷 | 취미 | 도끼 손질하기 |
종족 | 사자족 | 특기 | 무두질 |
성우 | 이현 | ||
접속 목적 | 하이퍼유니버스에서 강한 자들과 마음껏 싸울 수 있기 때문에 |
손꼽히는 기동성과 제압 능력을 겸비한 하이퍼입니다. 기습과 도주에 모두 능하기 때문에 전투 개시에 있어서는 가장 뛰어난 축에 속합니다. 또한 자신의 생명력이 낮아질수록 스킬이 강화되는 부가 효과로 인해 종종 위기의 순간을 극복해내기도 합니다. |
1.1. 배경 스토리
사자부족은 그 숫자가 겨우 기백에 불과했다. 수가 적다는 것은 그만큼 전쟁에서 싸울 전사가 적다는 것을 의미했다. 하지만 사자부족에게 부족원의 수는 그저 숫자에 불과했다. 사자부족의 전사들은 하나하나가 일당백이었다. 사자부족은 저보다 몇 배나 많은 적도 너끈히 상대할 수 있었다. 그들은 가장 너른 영토를 소유하고 있었으며, 다른 종족들은 혹여나 그들의 심기를 거스르지 않을까, 몸을 낮추고 그들의 비위를 맞추기 급급했다. 처음부터 사자부족이 이렇게 독보적인 힘을 가지고 있던 것은 아니었다. 오히려 과거 사자부족은 종족 간 영토전쟁에서 완전히 밀려난 상태였다. 제 영토를 가지지 못했다는 것은 참으로 서러운 일이었다. 낮에는 발길 닿는 대로 정처 없이 떠돌아야 했고, 날이 저물면 눈치를 봐서 남의 땅에서 잠시 쉬어가곤 했다. 그러나 그마저도 영토의 주인이 알아채면 내쫓기기 일쑤였다. 사자부족은 항상 지쳐있었으나 제 몸을 뉘일 작은 땅조차 갖고 있지 못했다. 그러던 중 결국, 암컷 사자 한 마리가 길에서 출산하게 되었다. 매섭도록 추운 겨울날이었다. 겨울이 오면 방랑 생활은 한층 더 고달파지는 법이었다. 부른 배를 안고 겨우 무리를 따르던 암컷 사자는 적당한 출산처를 찾지 못하고 마른 나뭇잎이 깔린 바닥에서 겨우 몸을 풀었다. 암컷 사자는 이미 지난해에 새끼 한 마리를 잃었다. 그때 흘린 눈물이 채 마르지도 않았건만, 매정한 계절은 다시 돌아왔다. 어미 사자는 이를 악물었다. 또 이렇게 새끼를 잃을 수 없었다. 최악의 환경에서도 절대 포기하지 않은 어미 사자의 눈물겨운 모정 덕분에 새끼 사자는 무사히 태어났다. 이렇게 길바닥에서 태어난 새끼 사자가 이후 전 영토를 정복할 것이라고는 누구도 예상하지 못했다. "약한 것은 불쌍한 게 아니라 쓸모 없는 것이다." 사자부족의 우두머리가 된 아르슬랑은 더는 적에게 꼬리를 말고 도망치는 일은 없을 것이라 선언했다. 아르슬랑 부족원들에게 짐 대신 무기를 들게 했다. 빠르게 짐을 풀고 싸는 방법 대신 빠르게 적의 급소를 공격하는 방법을 가르쳤다. 암컷과 수컷을 구분하지도 않았다. 살아남기 위해서는 모두가 강인한 전사가 되어야 했다. 아르슬랑은 병약한 새끼는 가차 없이 버릴 정도로 냉혹했으나 그것은 생존을 위한 어쩔 수 없는 선택이었다. 오직 강한 자만이 살아남을 수 있다. 그것이 바로 야생의 법칙이었다. 아르슬랑은 타고난 투사였다. 적진 한가운데를 파고들어 적군에게 달려드는 그 모습은 그야말로 한 마리의 굶주린 야수와 같았다. 그가 양손에 들고 휘두르는 거대한 도끼와 대검만 봐도 그가 얼마나 호전적인 성향을 지녔는지 쉽게 파악할 수 있을 것이다. 아르슬랑은 결코 적에게 등을 보이지 않았다. 상대의 강함이나 약함에도 구애받지 않았으며, 끝까지 최선을 다해 싸우는 진정한 투사 중의 투사였다. 오히려 강한 자를 만나면 아르슬랑은 더욱 강해졌으며, 그와의 전투 자체를 순수하게 즐기는 듯했다. 이제 아르슬랑은 전 영토를 지배하는 정복왕으로 우뚝 군림하였으나, 싸우고자 하는 그의 의지는 전혀 사그라지지 않았다. 때문에 아르슬랑은 하이퍼유니버스로의 접속을 결심하였으며, 그 안에서 마음껏 싸우고 또 싸울 것이다. |
2. 대사
- 선택시- "오직 강한 자만이 살아남는 것이, 자연의 법칙이다!"
- "야생의 법칙에 대해 가르쳐 주지."
- "너, 강한가?"
- "바다놈들은 더 강한가?" (바다의 폭군 아르슬랑 스킨)
- "내가 바로 바다의 왕자다." (바다의 폭군 아르슬랑 스킨)
- "바다도 내가 접수하지." (바다의 폭군 아르슬랑 스킨)
- 게임 시작 시
- "덤벼 봐라, 애송아!"
- "날 피해다니는게 좋을거야." (바다의 폭군 아르슬랑 스킨)
- 부활 시
- "이번엔 네 차례다!"
- "제대로 갚아 주지."
- "내가 끝내기 전까진 끝난 게 아냐!"
- "사자가 바다에서 죽을수는 없지" (바다의 폭군 아르슬랑 스킨)
- "크흠.. 바닷물 한번 제대로 먹었군." (바다의 폭군 아르슬랑 스킨)
- "퉷, 물이 짜군." (바다의 폭군 아르슬랑 스킨)
- 대기 시
- "크아아아!"
- "싸우자!"
- "애송이들!"
- "와라!"
- "덤벼!"
- "덤벼봐!" (바다의 폭군 아르슬랑 스킨)
- 이동 시
- "누구냐?"
- "어디냐?!"
- "막아 봐라!"
- "겁쟁이들!"
- 스킬 재사용 대기
- "시간이 더 필요해."
- "더 기다리게."
- 장비 풀업
- "더 강해졌다."
- 사망 시
- "더 싸울 수... 있는데..."
- "도끼날이…… 무뎌졌나?"
- "수영은.....못 하는데..." (바다의 폭군 아르슬랑 스킨)
- "잠수는.....못 하는데..." (바다의 폭군 아르슬랑 스킨)
- 농담
- "양손잡이는 흔히 천재라고들 하지, 아마?"
- "믿는 도끼에 발등 찍힌다고? 이미 여러 번 찍혀 봤지."
- 도발
- "머리 아프게 생각할 필요 없게 머리를 도끼로 갈라줄까?"
- "어느 쪽 도끼가 좋을 지 정도는 선택하게 해주지."
- "더 강한자는 없나?" (바다의 폭군 아르슬랑 스킨)
- 승리
- ""
- "으핫하하하핫"
- "바다도 내가 접수했다" (바다의 폭군 아르슬랑 스킨)
- 패배
- ""
- ""
3. 능력치
난이도 | ★★☆☆☆ | |||||||||
순간 화력 | ||||||||||
지속 화력 | ||||||||||
수비력 | ||||||||||
기동력 | ||||||||||
제압 능력 | ||||||||||
보조 능력 |
스탯 | |||
공격력 | 56 (+레벨 당 1.8) | ||
방어력 | 47 (+레벨 당 1.7) | ||
최대 생명력 | 1480 (+레벨 당 112) | ||
최대 마나 | 100 | ||
생명력 재생 | 65 (+레벨 당 8.3) | ||
마나 재생 | 30 | ||
이동 속도 | 550 |
표기상의 스탯은 평균점이지만 투쟁심 패시브 덕에 한타 시 공격력, 방어력이 조금 더 뻥튀기되기에 한타 때 죽도록 얻어맞아도 은근히 잘 버틴다. 하지만 아르슬랑에겐 대미지 감소 디버프를 제외하면 버티기 스킬이 없어 타 탱커에 비해 탱킹력이 부족하게 느껴질 수 있다.
4. 스킬
4.1. 패시브 - 투쟁심
주변 범위 1300 내에 적 하나마다 공격력과 방어력이 4%씩 증가합니다. 이 효과는 아르슬랑의 생명력이 낮을 경우 더욱 증가합니다. · 50% 이하일 경우 50% 증가 · 25% 이하일 경우 100% 증가 · 최대 중첩 수: 5 |
아르슬랑의 2% 부족한 탱킹력을 조건부로 보완해주는 패시브. 브루저 특성상 적진으로 파고드는 아르슬랑에겐 진입 타이밍을 잘못 맞췄을시 살아갈 수 있도록 도움을 준다. 또한 체력이 높을때는 별로 체감되지 않지만 빈사상태일수록, 그리고 적의 수가 많을수록 증가하는 방어력 덕분에 안정적인 진흙탕 싸움이 가능하다. 물어뜯기와 더불어 "아 저게 안죽네"가 나오게 만드는 원동력이다.
4.2. Z / A - 물어뜯기
적을 물어뜯어 피해를 두 번 주고 3초 동안 다음 효과를 발생시킵니다. · 적의 방어력 5+(스킬레벨×1) 감소(최대 15) · 아르슬랑의 방어력 5+(스킬레벨×2) 증가(최대 25) |
|
피해량 : 24 + (스킬레벨×4) + (공격력×0.21) + (추가 공격력×0.09) 재사용 대기시간 : 3초 마나 소모 : 10 |
파이널 CBT 이전엔 스킬 적중 시 HP가 회복되는 부가능력을 가졌었지만 현재는 방어력 강탈로 바뀌었다. 대미지도 쏠쏠하고 전용 아이템 풀업시 흡혈 효과도 부여돼 한타 때 조금 더 잘 버틸수 있게 만들어주기에 좋은 스킬이지만, 생각보다 좁은 사거리 때문에 높은 흡혈량을 유지하기가 힘들다.
4.3. A / Q - 습격
높게 도약한 뒤 착지하며 주변 300 범위의 적에게 피해를 주고 1초 동안 넘어뜨립니다. | |
피해량 : 77 + (스킬레벨×11) + (공격력×0.47) + (추가 공격력×0.2) 재사용 대기시간 : 13초 마나 소모 : 25 |
도약의 거리가 상당히 길어 선타를 잡기 유리한데다 습격에 맞는 적은 다운되기에 다방면에서 우월한 스킬. 다만 항상 일정한 거리로만 점프하고 적을 넘어뜨리는 범위도 좁아 거리 계산을 잘 하고 써야해서 보기보다 운영이 까다로운 스킬이다.
대시와 연계하여 사용할 경우 시야 밖에서 습격하는 변칙적인 이니시도 가능하며, 어느 정도 숙련도가 높은 유저라면 습격을 사용할 때 생기는 도약 체공 시간을 활용해 제자리 습격으로 상대의 스킬을 씹는 카운터 플레이가 가능하다.
아르슬랑 전용 아이템인 '투쟁의 장갑' 아이템을 끝까지 업그레이드하면 습격의 마나 소모량과 쿨타임이 감소한다. 여러 모로 아르슬랑의 최중요 스킬인 만큼 빠르게 올리는 것이 좋으나, 투쟁의 장갑은 탱템이라기엔 부족한 점이 있으므로 다른 탱템의 재료 한두 개는 사두고 올리도록 하자. 투쟁의 장갑을 선으로 올린 아르슬랑이 줄어든 쿨타임을 믿고 방심한채 적진에 난입하단 순식간에 녹는다.
4.4. S / W - 위협의 포효
함성을 질러 주변 350 범위의 적에게 피해를 주고 3초 동안 다음 효과를 부여합니다. · 공격력 10% 감소 · 이동속도 30% 감소 · 적의 생명력이 50% 이하일 경우 효과 100% 증가 |
|
피해량 : 74 + (스킬레벨×10) + (공격력×0.54) + (추가 공격력×0.22) 재사용 대기시간 : 7초 마나 소모 : 20 |
아르슬랑의 딜링 겸 디버프기. 데미지는 다른 스킬들과 비슷한 편이지만 이 스킬의 진가는 이동속도 감소. 덕분에 적들에게 디버프를 걸어놓으면 쉽사리 도망칠 수 없어[1] 아군 원딜의 백업이 좀 더 쉬워진다. 한타 동안 포효로 누적시키는 딜량도 은근 쏠쏠하지만 이펙트보다 범위가 좁으므로 범위를 숙지하고 있자.
4.5. D / E - 소용돌이
빠르게 회전하여 주변 350 범위의 적에게 피해를 네 번 줍니다. · 이동속도 400 증가 · 이동속도 상한 750 증가 · 시전 시 이동속도 감소 효과 해제 · 시전 중 이동 방해 효과 무시 |
|
피해량 : 29 + (스킬레벨×4) + (공격력×0.18) + (추가 공격력×0.08) 재사용 대기시간 : 13초 마나 소모 : 20 |
보통 추노용이나 습격이 빠졌을 때 급하게 진입하는 용도로 사용된다. 소용돌이 시전 중에는 이동속도가 증가하고 이동속도 상한치도 함께 증가하기 때문에 이동속도 관련 아이템을 구매하거나 버프를 받더라도 손해보는 것 없이 더 빠르게 움직일 수 있다. 습격의 강력한 진입능력에 더불어 아르슬랑의 기동성에 마침표를 찍어주는 고마운 스킬. 그리고 습격이 빗나갔을때 아르슬랑이 서슬퍼런 맹습을 맞출수있게 하는 마지막 키 카드다. 터무니없는 거리를 잘못찍으면 어쩔수없지만 아슬아슬하게 빗나갔을경우 즉시 소용돌이를써서 적들을 통과한후에 궁으로 연계하면 되기때문. 보통 적들은 아르슬랑의 대쉬-습격 이니시를 피하기 위해 대쉬로 피하게 되고 서로 대쉬가 소모된 상황에서 걸어서는 소용돌이의 거리를 따라잡을수 없기에 cc로 끊지못하면 뒤이어 연계되는 궁을 맞을수밖에 없다. 성공적인 배달을 위한 필수 테크닉이니 꼭 익혀두자.
4.6. F / R - 서슬 퍼런 맹습
전방으로 돌진하여 충돌하는 적을 뒤로 밀어내며 피해를 다섯 번 주고 마무리 일격을 2번 가합니다. · 매 공격 당 0.5초의 기절 효과 발생 |
|
피해량 : 29 + (스킬레벨×2) + (공격력×0.07) + (추가 공격력×0.03) 마무리 일격 피해량 : 74 + (스킬레벨×2) + (공격력×0.17) + (추가 공격력×0.07) 재사용 대기시간 : 80초 마나 소모 : 35 |
적들을 난도질하며 자신이 보는 방향으로 적을 밀고 가는 궁극기. 여타 탱커나 브루저들의 방해 효과와 지속시간은 비슷하지만, 이 스킬의 가치는 적들을 행동불가 상태로 끌고가며 한곳에 모은다는 점이다. 자신이 보는 방향으로 적을 밀며 한곳에 모은다는 특성 때문에 적 라인에 진입 후 뒤로 가서 아군 쪽으로 적을 배달한 후 아군과의 연계로 적들을 삭제시킨다. 어떤 하이퍼든 스킬 조합이 훌륭한 한타용 궁극기. 거기다 돌진 거리도 길어서 유사시엔 회피기로도 사용할 수 있다. 물론 이렇게 유틸성이 출중한 만큼, 대미지는 그리 강하지 않다. 그밖에도 다른 하이퍼들의 돌진 및 알렌의 궁극기에도 씹힐정도로 판정이 상당히 좋지않다. 거기에 패시브 효과로 언제나 자기 자리를 사수할 수 있는 윌리엄 제독이 아르슬랑의 하드 카운터이기도 하다. 하지만 정작 한타 시 탱커와 딜러진을 멀리 떨어뜨려 놓는 점은 상황에 따라 오히려 좋기에 윌리엄 제독의 크라켄만 조심하면 된다.
5. 아이템
5.1. 피에 젖은 주술가면
방어력 +35 최대 생명력 +300 재사용 대기시간 감소 +15% [강화: 물어뜯기] 스킬 명중 시 다음 효과 발생 · 최대 생명력의 5%만큼 회복 · 적의 방어력 10 추가 감소 · 아르슬랑의 방어력 15 추가 증가 |
6,106G | |
●1단계 |
방어력 +10 최대 생명력 +100 재사용 대기시간 감소 +5% |
1,641G |
●2단계 |
방어력 +10 최대 생명력 +100 재사용 대기시간 감소 +5% |
1,641G |
●3단계 |
방어력 +15 최대 생명력 +100 재사용 대기시간 감소 +5% [강화: 물어뜯기] 스킬 명중 시 다음 효과 발생 · 최대 생명력의 5%만큼 회복 · 적의 방어력 10 추가 감소 · 아르슬랑의 방어력 15 추가 증가 |
2,824G |
5.2. 투쟁의 장갑
공격력 +30 생명력 흡수 +10% 방어력 관통 +15 방어력 +20 [강화: 습격] 재사용 대기시간 2초 감소 착지 후 3초 동안 치명타 확률 15% 증가 |
6,001G | |
●1단계 |
공격력 +10 생명력 흡수 +5% |
1,170G |
●2단계 |
공격력 +10 방어력 관통 +5 방어력 +10 생명력 흡수 +5% |
2,164G |
●3단계 |
공격력 +10 방어력 관통 +10 방어력 +10 [강화: 습격] 재사용 대기시간 2초 감소 착지 후 3초 동안 치명타 확률 15% 증가 |
2,667G |
5.3. 용미늘 흉갑
방어력 +40 최대 생명력 +450 적에게 받는 지속 피해 50% 감소 [강화: 소용돌이] 재사용 대기시간 2초 감소 이동속도 125 추가 증가 공격 시 3초 동안 적의 생명력 회복 35% 감소(재적용 대기시간: 3초) |
5,937G | |
●1단계 | 방어력 +10 | 780G |
●2단계 |
방어력 +10 최대 생명력 +100 |
1,131G |
●3단계 |
방어력 +10 최대 생명력 +150 적에게 받는 지속 피해 50% 감소 |
1,404G |
●4단계 |
방어력 +10 최대 생명력 +200 [강화: 소용돌이] 재사용 대기시간 3초 감소 이동속도 125 추가 증가 공격 시 3초 동안 적의 생명력 회복 35% 감소(재적용 대기시간: 3초) |
2,622G |
탱커로 가는 아르슬랑이 자주 채용한다. 지속피해 감소와 더불어 소용돌이의 이동속도 증가로 습격이 빗나갔을때 바로 소용돌이로 연계해 궁으로 이어주는 플레이를 한층 더 수월하게 할 수 있다.
5.4. 야차와 나찰
공격력 +30 방어력 +30 마나 재생 +30 이동 속도 +5% [강화: 서슬 퍼런 맹습] 재사용 대기시간 10초 감소 이동거리 15% 증가 |
6,005G | |
●1단계 |
공격력 +5 방어력 +5 마나 재생 +15 |
1,269G |
●2단계 |
공격력 +10 방어력 +10 마나 재생 +15 |
1,752G |
●3단계 |
공격력 +15 방어력 +15 이동 속도 +5% [강화: 서슬 퍼런 맹습] 재사용 대기시간 10초 감소 이동거리 15% 증가 |
2,984G |
5.5. 추천 아이템
아군 하이퍼에 따라 템셋팅이 다르게 되는데, 우선 하이퍼 조합을 보고서 결정하는게 올바르다.탱커 1 / 스트라이커 1 / 서포터 1 / 아르슬랑 1 의 조합일 경우 탱커가 한 명 있기에 딜템을 적절하게 섞어 주는 것이 좋다. 따라서 극딜템이나, 딜탱템 위주로 아이템을 세팅하는것이 좋다.
아르슬랑 1 / 테크니션 1 / 스트라이커 1 / 스토커(서포터) 1 의 조합일 경우
탱커 1 / 테크니션 1 / 스트라이커 1 / 아르슬랑 1의 조합일경우는 앞서 말한 두가지 경우보다 템셋팅이 자유로워진다. 아군 딜러진들이 좀 애매하다 싶으면 극딜템 세팅을 하면되고, 아군 딜러진이 든든하다면 딜탱 세팅이나 극탱 세팅을 해도 무방하다.
6. 평가 및 운영
6.1. 장점
-
강력한 이니시에이팅, 진형 파괴 능력
아르슬랑은 먼 거리를 이동하며 다운을 유발하는 스킬인 습격의 존재로 인해 순간적으로 적진 깊숙히 침투하는 능력이 뛰어나다. 습격은 즉발에 긴 사거리, 다운 효과를 유발하며 후속타로 궁극기이자 배달기인 서슬 퍼런 맹습이 확정 히트한다. 때문에 아르슬랑은 적의 진형을 파괴하고 아군 앞으로 상대를 배달하는 것에 특화되어 있어 적팀에 아르슬랑이 있다면 긴장할 수밖에 없다. 또한 궁극기가 잘 들어가면 스트라이커/테크니션 등 주요 딜러진을 아군 공격수가 노리기 좋게 아군 코앞으로 끌어주거나 아군 암살자가 먹기 좋게 던져주기 때문에 팀파이트에서도 매우 강력하다. 일단 한 번 아르슬랑이 적진에 안착하는 순간 어떤 형태로든 적 진형이 개발살이 나는 것은 시간문제인 셈. 이는 브루저로서 가질 수 있는 가장 기초적이면서도, 가장 강력한 카드이다.
-
높은 기동력으로 인한 자체 생존력
아르슬랑 자체는 물몸이지만, 아르슬랑은 그걸 커버할 수 있는 기동성과 스킬셋을 지니고 있다. 만능 스킬 A, 만약 A가 쿨이라면 Z로 방어력 강탈, S로 적팀의 이동속도 감소, D혹은 궁극기콤보로 안정적으로 적진에서 이탈할 수 있다. 덕분에 개피인 상황에서도 적진을 유유히 탈출하는 아르슬랑을 심심찮게 볼 수 있다.
6.2. 단점
-
준 탱커치곤 물렁한 몸
아르슬랑은 막강한 CC기로 인한 유틸과 기동성으로 진형 파괴를 주력으로 삼는 준 탱커라 그에 대한 반대급부로 탱커 주제에 몇 대 맞으면 골로 가 버리는 허약한 몸을 지녔다. 물어뜯기에 힐이 붙었을 땐 아무리 후드려패도 3초마다 피흡을 해서 버티는 데에도 능했지만, 피흡이 삭제된 이후 아르슬랑의 약점이 더욱 두드러졌고 이 문제는 파일럿이 극복해야 할 숙제가 되었다. 이 때문에 모든 아이템 칸을 탱템으로만 둘둘 둘러도 버티기 능력이 탱커 포지션에 비해 떨어지는지라 스킬 쿨타임을 재고 치고 빠지는 게 중요하다.
-
높은 습격 의존도
습격은 적진에 들어가 다운을 유발해 적들에게 심각한 딜로스를 주고 후속타로 궁극기인 서슬 퍼런 맹습으로 적 딜러를 물어다 아군 딜러에게 갖다 바쳐 줄 수 있기에 여러 모로 아르슬랑의 핵심 스킬이다. 그래서인지 아르슬랑의 모든 스킬은 습격만을 위해(...) 있다고 봐도 과언이 아니다. 궁극기는 자신이 바라보는 방향으로 적을 밀어버리기에 선이니시용으로 쓰기에 까다로우며, 위협의 포효엔 디버프가 붙어있지만 그 효과가 미미한 편이고, 물어뜯기는 흔한 딜로스 방지+조금 더 버티게 해주는 버프 스킬이며, 소용돌이는 안정적인 적진 이탈을 위해 웬만하면 마지막까지 아껴 둬야 한다. 이 때문에 아르슬랑의 습격 의존도는 매우 높은 편이다. 습격을 잘 사용하면 적들을 도륙하고 다니는 맹수이자 자식들에게 밥 떠먹여주는 아버지가 될 수 있지만 잘못 사용하게 되면 툭 하면 적진에 들어가 킬을 헌납하는 똥고양이가 되어 버린다.
-
습격만큼이나 높은 팀원 의존도
이는 모든 탱커와 서포터에 국한된 문제이기 때문에 아르슬랑만의 단점이라 보긴 힘들다. 하지만 결론부터 말하자면 아르슬랑의 딜량은 쥐꼬리만한데다 적진에서 안정적으로 버티기 위해 탱템만 둘둘 둘러야 하는 운명이라 혼자서는 아무것도 못 한다.하지만 극딜템을 간다면 혼자서 딜러들을 개발살내버릴 수 있다만약 습격으로 성공적인 이니시를 하고 궁극기로 적들은 아군 딜러에게 배달한 후 위협의 포효로 도망치기 힘들게 만들어 놔도 아군이 딜을 안 하면 말짱 도루묵이다. 이 때문에 아르슬랑은 아군과 항상 뭉쳐 다니고 호흡을 맞춰야 하며 그만큼 소통도 원활해야 한다.
6.3. 상성
7. 스킨
7.1. 상어건달 아르슬랑
파일:external/s.nx.com/skin2.png |
가격 : 9,900 캐시 |
내가 바로 바다의 왕자다.
대사는 큰 차이가 없지만 양손에 든 무기로 입히는 타격음이 바뀌며 습격과 소용돌이 사용시 고래밥이 튀어나온다. 관련 영상
어째서인지 페이스북 소개 영상과 홈페이지에선 스킨 이름이 '상어 건달' 이었는데, 정작 인게임에선 스킨 이름이 '바다의 폭군'으로 나왔다. 현재까지도 하이퍼 목록의 스킨 이름과 인게임 스킨 이름이 다르다.
8. 논란
8.1. 렝가 표절 의혹
모티브가 사자인 것도 그렇고, 생김새나 스킬 등이 옆동네의 렝가와 유사한점이 많아서 표절 이 아니냐는 의견이 보이고 있다. 특히 넥슨의 경우 메이플 스토리의 티로같이 타 게임을 연상시킬만한 캐릭터를 많이 만들어서 의혹이 가중될 수 밖에 없는 상황.캐릭터 설정이나 게임 플레이적인 면을 깊게 파고들면 렝가와는 다른 캐릭터성을 지니고 있긴 하다. 사냥꾼에 포커스를 맞춘 렝가와는 달리 아르슬랑은 전형적인 전사나 용사의 스테레오 타입이라고 볼 수 있다.
다만 정말 표절의혹을 받지 않으려면 스킬셋이나 외형에서 일말의 유사성을 두지 말았어야 했다. S키 스킬인 '위협의 포효'가 렝가의 전투의 포효와 비슷한건 포효 스킬이 흔히 RPG 게임이나 액션게임에서 용사나 전사 캐릭터에게 흔히 있는 스킬이라 그럴수 있다 반박할 순 있다. 다만 문제는 컨셉이 '양손에 무기를 들고 싸우는 백사자 수인 전사' 라는 한눈에 봐도 너무나도 겹치는 3가지의 요소의 조합[2]이라는 점은 어떻게 봐줘도 커버를 쳐줄 수가 없다. 의혹을 사지 않으려고 노력을 했다면 당장 겉으로 보이는 외향이라도 다르게(최소한 색이라도 일치하지 않게) 했어야 했다.
이 외에도 넥슨에선 종종 오마쥬인지 표절인지 분간도 못하고 타 게임을 연상시킬 만한 요소를 갖다 박아넣는 짓을 선보이곤 하는데, 한창 서비스하고 있는 타 게임의 요소를 흉내내는 행위는 엄연히 지탄받아 마땅할 표절이지 오마쥬가 아니다.[3] 사자 전사 캐릭터를 오마주하고자 했다면, 차라리 색을 평범한 사자의 색으로 바꾸고 캡콤의 고전게임 중 하나인 워저드의 사자 머리 바바리안 레오와 공통점을 부각시키는 편이 차라리 나았을 것이다.
9. 기타
모티브는 사자이며 이름은 몽골어에서 따왔다. 몽골어로 '아르슬랑'이 사자이기 때문이다. 나니아 연대기의 사자인 아슬란(Aslan)과도 발음이 유사하다. 거기에 투사라는 클래스에 걸맞게 왼손엔 도끼, 오른손엔 쿠크리를 쥐고 있다.여담으로, 가만히 있거나 이동 중에 주기적으로 포효하거나 "어디냐?!", "겁쟁이들!" 하며 적을 도발하기도 하는데 이때 은근히 간지폭풍이다.
하이퍼유니버스 갤러리에서 부르는 애칭은 떼껄룩. 다만 멸칭이기도 하다.
[1]
이동속도 감소 디버프 중엔 감소량에 비례해 대시 이동 거리도 감소한다. 이 스킬 뿐만 아니라 모든 이속감소 디버프가 동일한 효과를 가지고 있다.
[2]
심지어 온라인 게임에서 플레이어블
수인 캐릭터는 굉장히 마이너한데, 그 중에서도 흔히 볼 수 없는 백사자 수인이다.
[3]
비슷한 사례로는
O2Jam pc서비스 시절
Play the Future의 표절곡인 Play the Techtonik, 애먼
EZ2DJ를 우롱하는듯한 Egypt DJ을 업데이트하여 리듬게임 유저들의 분노를 사서 삭제한 선례가 있다.