Limbus Company의 수감자 인게임 정보 |
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라만차랜드 공주 로쟈 ·
흉탄 이상
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뫼르소 특정 추출
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싱클레어의 인격 & E.G.O 목록 |
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지식나무의 가지]]
낮은울음[[싱클레어(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-3.2.1|]][[싱클레어(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-3.2.2|
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평생 스튜]]
저주못[[싱클레어(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-3.3.1|]][[싱클레어(Project Moon 세계관)/인게임 정보#s-3.3.2|
초롱]]
9장 2절
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1. 개요
《 Limbus Company》에 등장하는 수감자인 싱클레어의 인게임 정보 중 인격에 대한 것을 정리한 문서.2. 목록
2.1. 0(1성)
2.1.1. LCB 수감자
[include(틀:Limbus Company/인격,싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=LCB 수감자,
체력=153, 속도=3 - 7, 방어력=41(-4),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사=싱클레어예요… 에밀\, 싱클레어. 아\, 번호는 음… 11번.,
1성=, 소속=LCB, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=기본,
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=내려베기,
스킬1공격레벨=48(+3),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=오만,스킬1오만=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여,
스킬2이름=연속 베기,
스킬2공격레벨=48(+3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 피해량 +30%,
스킬3이름=헤집어 베기,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=질투,스킬3질투=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+3,
스킬3코인효과=<span style="color: Orange">[합 승리시]</span> <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
스킬3코인1효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
스킬3코인3효과=<span style="color: GreenYellow">[앞면 적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 1 부여,
수비스킬이름=반격,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=오만, 수비스킬오만=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=참격,
수비스킬스킬위력=7,
수비스킬코인위력=+4,
수비스킬공격가중치=1,
패시브스킬이름=각오,
패시브죄악=오만,
패시브자원=3 보유,
패시브설명=이번 턴에 아군이 사망하면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1을 얻음 ,
서포트패시브스킬이름=앙심,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명 다른 아군이 사망하면 다음 턴에 <span style="color: yellow">공격 위력 증가</span> 1 얻음,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
||
{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
|
-
아침 인사
"좋은 아침이에요! 잘 주무셨… 아 관리자님도 잠들 수 있는 거… 맞죠?" ||
-
점심 인사
"전 이 시간대가 제일 마음이 편해지더라구요. 오후도 힘내세요, 관리자님." ||
-
저녁 인사
"오늘 하루는 어떠셨나요? 전… 오늘 제대로 집중하지 못한 것 같아요." ||
-
대화 1
"아마 예전 같았으면 상상도 못 했을 거예요… 아, 그러니까 지금 제가 하는 일이 마음에 안 든다는 건 아니고요… 그냥 신기해서요." ||
-
대화 2
"관리자님은 대단한 것 같아요… 전 아직도 적응 못 해서 쩔쩔매고 있는데 관리자님은 기억을 잃어도 능숙하게 저희를 이끌고 계시잖아요." ||
-
대화 3
"이것 봐요. 로쟈 씨가 군것질거리를 주셨어요. 아껴 먹으려고요. 헤헤." ||
{{{#!folding [ 제 3장: 마주하지 않는 클리어 이후 ] |
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
|
-
대화 5
"단테 씨, 기억이 없다면 후회도 없으시겠네요? 어쩌면 무례한 말일지도 모르지만… 부러워요. 오롯이 지금만 볼 수 있는 거잖아요." ||
-
방치
"관리자님…? 어디 가셨어요? 바쁘신가요?" ||
-
인격 편성
"어… 저를요? 으음… 최선은 다해볼게요…" ||
-
입장
"이게 최선이겠죠…?" ||
-
전투 중 인격 선택
"제가 무슨 실수라도 했나요…?" ||
-
공격 시작
"해보겠습니다…!" ||
-
적 흐트러질 시 대사
"제가 해낸 것 맞죠…?" ||
-
흐트러질 시 대사
"읏…!" ||
-
적 처치
"해냈어요!" ||
-
아군 사망
"나도 저렇게 되는 걸까…?" ||
-
선택지 성공
"다행이에요. 성공해서…" ||
-
선택지 실패
"다 제 잘못이예요…" ||
-
전투 승리
"어… 저희가 해낸 거예요? 다행이예요." ||
-
EX CLEAR 전투 승리
"제 덕은 아닐 거예요. 그래도 칭찬해주셔서 감사해요, 관리자님. 순간, 제 어머니가 생각났어요." ||
-
전투 패배
"죄송해요. 제가 조금 더 잘했어야 했는데… 아직 미숙한 게 많나 봐요." ||
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> LCB 수감자 싱클레어 |
-
성능 평가
다수의 코인과 위력 증가 및 피해량 증가 버프를 지닌 1성 참격 딜러. 1스킬에는 소소하게나마 파열 디버프도 지니고 있다. 3스킬로 합 승리 시 공격 위력 +1 버프를 얻는데, 1턴 지속인 까닭에 3스킬 자체와 후속타를 제외하면 제대로 효과를 받기 어렵다는 난점이 있다.
패시브 발동 시 해당 턴에 아군이 사망했을 경우, 다음 턴에 위력 1을 얻고 정신력이 가장 낮은 아군에게도 같은 버프를 부여할 수 있다. 다만 누군가 죽어나갔다는 사실 자체가 이미 상황이 꼬였다는 뜻이나 다름없고 위력 버프의 지속 시간도 1턴에 불과해서 포텐셜이 높지는 않다.
종합적으론 무난하게 사용하기 쉽고 강력한 1성 참격 딜러이다. 체력이 많이 낮긴 하지만 코인이 넉넉하고 위력치도 나쁘지 않기에, 상대의 스킬이 2~3스킬의 최댓값을 상회하지 않는 이상 대부분의 스킬을 받아치는 강력한 모습을 보인다. 특히 쥐어들 자 출시 전까지는 보유하고 있던 츠바이/마리아치/검계 인격 3종 전부 하자 투성이었기에 싱클레어의 인격들 중 가장 좋은 평가를 받았다. 시즌 1 피날레로 출시된 쥐어들 자 인격이 워낙 고성능이기에 메인 인격 자리에선 밀려났지만, 1성 중에는 나름 쓰이는 인격. 특히 3장의 최종 보스 크로머는 참격 약점에 타격 견딤이기 때문에 어떤 표식 기프트를 모으는 데 성공한다면 대활약을 보여주기도 한다.
인격풀이 좁았던 시즌 1 때는 거울 던전 스타팅 조합으로 R사 히스클리프, 흑운회 홍루와 함께 기본 싱클레어를 넣는 유저들이 꽤 있었다. 참격 속성이라 1~2층에 등장하는 적들을 잘 잡고 스킬 모션이 빨라 시간 소요가 적기 때문. 시 협회 돈키호테가 거울 던전에 기용되는 것과 같은 이유인데, 시 협회 돈키호테가 앞면 의존도가 큰 것과 달리 기본 싱클레어는 2&3스킬이 3코인이라서 안정성이 더 높다.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: 기본 위력 3 → 4
- 3스킬: 코인 위력 +2 → 3
- 1~3코인: '[앞면 적중시] 파열 1 부여' 추가
2.2. 00(2성)
2.2.1. 남부 츠바이 협회 6과
[include(틀:Limbus Company/인격,싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=남부 츠바이 협회 6과,
체력=225, 속도=2 - 4, 방어력=48(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=관리자님\, 최선을 다해 지켜드릴게요!<br>어어… 너무 앞에 서시진 마시고…,
2성=, 소속=츠바이 협회, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 150 교환(상시),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=55,
두번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=타격,
스킬1공격레벨=43(-2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+6,
스킬1코인효과=<span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: Yellow">보호</span> 2를 얻음,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 2 부여,
스킬2이름=제압,
스킬2공격레벨=43(-2),
스킬2코인2=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 4 증가<br><span style="color: red">[합 패배]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: red">피해량 감소</span> 2 부여,
스킬3이름=강타,
스킬3공격레벨=43(-2),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=나태,스킬3나태=,
스킬3스킬위력=7, 스킬3코인위력=+13,
스킬3코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시] </span> 다음 턴에 현재 체력이 가장 낮은 아군에게 <span style="color: yellow">보호</span> 1 부여<br><span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 10 증가,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span><br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동 폭발</span> 시 대상의 <span style="color: red">진동</span>이 5 이상이면\, 다음 턴에 <span style="color: yellow">보호</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">타격 취약</span> 2 부여,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=12,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 다음 턴에 이 스킬 슬롯의 <span style="color:Brown">도발치</span> 4 증가,
패시브스킬이름=당신의 방패,
패시브죄악=우울,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=전투 시작 시 조작 패널에서 자신의 양 옆에 있는 캐릭터에게 이번 턴에 <span style="color: yellow">수비 위력 증가</span> 2\, <span style="color: yellow">보호</span> 1 부여,
서포트패시브스킬이름=뚝심,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 낮은 아군 1명 받는 피해량 -10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
남부 츠바이 협회 6과, 싱클레어의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
"오! 여기 있었군, 자네! 받게, 자네 거일세!" "쉿… 조용히요! …밀크티예요? 가, 감사합니다…" 아이는 협회의 가입 심사 시험에 응시하고 있었어. 이런 식으로 사전에 협회의 교육을 받고, 약식 의뢰를 통해 협회의 직속 해결사로서 일할 수 있는지를 검증받는 거지. "그래서, 우리가 보호해야 할 중요 인물이 저자요?" …도시에서는 누구나 알고 있는 이야기지만, 해결사의 등급과 면허는 하나 협회에서 관리하고 있어. 그렇다고 해서 모든 시험을 하나 협회에서 직접 주관하는 것도 아니지. 각 협회에서 직접 면허시험을 주관하게 해서 결과를 하나 협회에 보고하는 식이야. 아이도 그렇게 츠바이 협회의 가입 시험을 보게 된 거고… 갑작스럽게 중요 인물이 시비에 말려들어 버리는 장면을 맞닥뜨리게 된 거지. 두려움과 불안감에, 아이는 나서기를 망설였지만… "이렇게 가만히만 있는 건, 츠바이의 신념에 어긋나오!" 그 말에, 문득 아이는 자신이 면허시험 때 했던 말을 떠올렸어. 그리고는 가만히 고개를 끄덕이고, 이렇게 말했지. "그래요… 우리는 의뢰자의 방패니까요." |
}}}}}}}}} |
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
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아침 인사
"잠은 푹 주무셨나요? 네? 왜 이렇게 일찍 일어났냐고요? 원래 츠바이는 항상 그래요." ||
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점심 인사
"점심시간이네요. 전 주로 들고 먹기 편한 음식을 먹곤 해요. 훈련 때 먹던 게 버릇이 되었나 봐요." ||
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저녁 인사
"밤에는 눈을 항상 크게 뜨고 있어야 해요. 언제 급습이 일어날지 모르니까요." ||
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대화 1
"비록 제가 적에게 일격을 가할 수는 없을지라도… 대신 맞아드릴 수는 있어요." ||
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대화 2
"윽, 깜짝 놀랐어요…! 죄송해요, 몰래 다가오는 건 별로 좋아하지 않아서요." ||
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대화 3
"처음에 돈키호테 씨랑 합동 훈련을 할 땐 조금 난감했는데… 지금은 돌발 행동에 많이 익숙해졌어요." ||
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동기화 후 대화 1
"예전에는… 방법을 몰라서 소중한 사람들을 많이 잃었어요. 그래서 전 절박함을 알아요. 그래서 최선을 다할 수 있는 거예요." ||
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동기화 후 대화 2
"도망갈 바에야 차라리 부서진 방패가 될 거예요. …더 이상 아무것도 잃고 싶지 않으니까요." ||
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방치
"관리자님…? 앞으로는 사라질 때 꼭 저한테 말씀해주세요… 걱정된단 말이에요." ||
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동기화 진행
"지금보다 더 열심히 할게요! 실망시키지 않을 거예요." ||
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인격 편성
"뒷걸음질치지 않는 방패가 되어." ||
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입장
"최선을 다해 지켜낼게요!" ||
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전투 중 인격 선택
"최선을 다해 지켜 보이겠습니다!" ||
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공격 시작
"따라와 주세요!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"지금이 기회에요!" ||
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흐트러질 시 대사
"앗!" ||
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적 처치
"지켜냈어!" ||
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아군 사망
"끝내 지켜내지 못했어…" ||
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선택지 성공
"저를 믿어주셔서 감사해요!" ||
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선택지 실패
"지켜내지 못했어…" ||
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전투 승리
"저도 이제 무언가를 제대로 지켜 내가고 있는 것 같아요." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"저 진짜 열심히 했어요, 인정받은 것 같아서 기뻐요." ||
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전투 패배
"제대로 못 지켜냈네요. 이번엔 다를 줄 알았는데…." ||
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 남부 츠바이 협회 6과 싱클레어 |
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성능 평가
버프와 디버프로 아군을 지원하는 데 특화되어있지만, 느린 속도 때문에 제 성능을 내기 힘든 탱커형 인격.
피해량 감소와 타격 취약, 사용 시 아군 보호 등의 서포트 효과들은 뛰어나지만, 대부분의 효과가 이번 턴에 적용되는데 정작 속도가 하위권이라 정상적으로 활용할 수가 없다. 주력 키워드가 영 나사빠진 효과인 진동인 점도 아쉽고, 탱커형 스탯 때문에 합을 할 때 적의 위력이 올라가는 경우가 많은 점, 2스킬의 고점이 심각하게 낮은 점, 전체적인 코인 갯수가 부족하고 딜량이 떨어지는 점 등등 단점이 많은 인격. 우울과 분노를 넉넉하게 수급할 수 있다는 것과 간단하게 발동시킬 수 있는 패시브, 3스킬의 무식하게 높은 도발치 말고는 장점이 없다고 봐도 무방하다. 그나마 서포트 패시브가 좋아서 벤치 요원으로는 쓸 만하다.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: '[합 패배] 보호 2를 얻음' 추가
- 2스킬: 코인 위력 +1 → 2, 도발치 효과, '[합 패배] 진동 6 부여' 추가
- 3스킬: 도발치 효과 추가
- 1코인: '[적중시] 진동 폭발 시 대상의 진동이 5 이상이면, 다음 턴에 보호 2 얻음' 추가
- 수비 스킬: 기본 위력 10 → 12, 코인 위력 +3 → 6, 도발치 효과 추가, 무속성 → 우울 속성
3동기화 시점의 3스킬이 아군에게 부여하는 보호 효과는 원래 이번 턴에 적용된다고 적혀있었고 실제로 그랬으나, 4동기화 업데이트 후로 4동기화 시점의 동일 효과처럼 다음 턴에 부여하는 오류가 있었다. 이후 2023.8.24 업데이트에서 3동기화의 아군 보호 부여 효과도 다음 턴에 적용된다고 기재하는 형태로 수정되었다.
-
여담
3레벨 동기화 이전 일러스트에선 츠바이 협회의 유니폼이 아니라 사복을 입고 있다. 인격 스토리를 해금하면 이유가 나오는데, 츠바이 협회 가입 자격 시험을 보고 있었을 시점이기 때문이다. 정황상 본편 일이든 다른 어떤 일이든 가족을 잃은 뒤 자기 탓이라 여겨 누군가를 지키고 싶어하는 마음을 품게 되었고, 이후 츠바이에 가입하려다가 돈키호테와 같이 시험을 보고 합격하는 거울 세계의 싱클레어인 듯하다. 싱클레어 인격 중 제일 행복한 스토리여서 그런지, 다른 인격의 대사와 달리 연기에 묘하게 자신감이 담겨 있다. 성능은 폐급이지만 이런 밝은 대사와 귀여운 동기화 전 일러스트 때문에 인게임에서 사용은 안 하고 유리창에만 넣어두는 플레이어가 많다.
출시 초 3스킬의 보호 효과가 적용되지 않는 버그가 있었는데, 3월 9일 패치로 수정되었다.
2.2.2. 마리아치 보스
[include(틀:Limbus Company/인격,싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=마리아치 보스,
체력=242, 속도=2 - 3, 방어력=48(+3),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=안녕하세요… 제 흥을 돋구게 될 곳이 여기라고… 들었어요.,
2성=, 소속=J사 뒷골목, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
흐트러짐구간1=,
첫번째흐트러짐=50,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=춤사위,
스킬1공격레벨=42(-3),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=나태,스킬1나태=,
스킬1스킬위력=4, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 4 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 4 부여,
스킬2이름=격정의 춤,
스킬2공격레벨=42(-3),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투,스킬2질투=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+1,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: red">침잠</span>이 6 이상이면\, 코인 위력 +2,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span><span style="color: red"> 침잠</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">침잠</span> 2 부여,
스킬3이름=파냐타 파티,
스킬3공격레벨=42(-3),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=우울,스킬3우울=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+11,
스킬3코인효과=대상의 정신력이 0 미만이면 대상의 정신력에 비례하여 크리티컬 발동 확률 증가<br>자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 5 이상이면\, 크리티컬 피해량 +30%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 흐트러짐 회복,
수비스킬이름=회피,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=우울,
수비스킬우울=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=5,
수비스킬코인위력=+10,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[회피 성공시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
패시브스킬이름=유흥,
패시브죄악=우울,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=회피 성공 시 (우울 공명 수 x5)% 확률로 회피 스킬의 위력만큼 흐트러짐 회복,
서포트패시브스킬이름=농락,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 높은 아군 1명 자신보다 정신력이 낮은 적 공격 시 피해량 +10%,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
마리아치 보스, 싱클레어의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
풋내기 신입: 그걸 저보고 하라고요…? 아이의 동공이 빠르게 흔들렸어. 피부는 창백해지고, 멋스럽게 기른 콧수염은 출렁거리며 흔들렸지. 흥쾌한 조직원: 보스께서… 불안해 하시잖아. 흥을 돋워드려야 하지 않겠어? 신입? 다른 아이는 부드러운 목소리로 그 아이를 달랬어. 마라카스를 두 손에 들고 부들부들 떨고 있는, 보스라고 불리는 그 아이를 다른 모든 아이가 바라보고 있었지. 경쾌한 조직원: 신입. 이건 말이야… 통과의례 같은 거야. 흥쾌한 조직원: 그래, 맞아. 한 번쯤… 그걸 겪어봐야 진정한 마리아치의 흥꾼이라고 말할 수 있지. 지목당한 아이의 얼굴빛은 표백당하다 못해 납빛에 가까워지는 것만 같아. 풋내기 신입: 하지만… 들었다구요. 싱클레어 보스에게 그 말을 했다가는… 흥쾌한 조직원: 그래, 대가리가 터지겠지. 경쾌한 조직원: 그럼, 대가리가 터지지. 그것 봐요! 하고 아이는 화라도 내듯 말하지만, 다른 아이들은 고개를 저으며 이렇게 입을 모아 말했어. 흥쾌한 조직원: …우리도 다 터져봤단다. 그 말을 들은 아이는 한숨을 쉬었어. 그리고… 어쩔 수 없다는 것을 깨달았지. 아이는 살며시, 보스라고 불리는 아이에게… 이렇게 말했어. 풋내기 신입: 저, 보, 보스… 파… 파냐타 파티를 준비해- 말을 끝내지도 못하고. 샤카. 파냐타라는 단어를 입에 담은 아이의 머리통에서는 피분수가 솟아올랐어. 흥쾌한 조직원: 음. 훌륭히 했군, 신입. 경쾌한 조직원: 그래, 드디어 보스가… 보스 모드에 들어서셨어. 수군대는 또 다른 아이들은, 흐뭇한 표정으로 쓰러진 아이를 바라보며 자신들의 머리를 쓰다듬었지. 아마… 모두들 옛날 기억이 났던 모양이야. |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
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아침 인사
"상쾌한 아침이네요. 오늘 하루도 흥이 넘치게 시작해보자고요." ||
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점심 인사
"나른하네요… 이럴 땐 양손으로 악기를 흔들어주면서 리듬을 타곤 해요. 이렇게, 이렇게." ||
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저녁 인사
"망자들이 좋아하는 시간이죠… 단테 씨는 언제 주무시나요?" ||
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대화 1
"아… 제 음악을 듣고 싶으신가요? 음… 정말 원하신다면 한 곡 연주해드릴게요." ||
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대화 2
"싸울 때는 언제나 생각을 비워놔야 해요. 중요한 건 리듬이죠. 유쾌하지만, 실수 없이." ||
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대화 3
"관리자님은 마음이 복잡할 땐 무엇을 하시나요? 저와 함께 악기를 배워 보는 건 어때요? 많은 도움이 되었거든요." ||
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동기화 후 대화 1
"처음부터 이랬던 건 아니었어요. 우연한 계기로 악기와 춤을 접하고… 그때 비로소 제 안을 들여다볼 수 있게 되었거든요." ||
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동기화 후 대화 2
"고통도 두려움도 불안함도 전부 털어낼 수 있는 방법에 대해 알고 있어요. 그저 몸을 맡기면, 리듬이 저를 이끌어줄 거예요." ||
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방치
"…제 연주가 별로였나요?" ||
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동기화 진행
"더 유쾌한 연주로 보답드릴게요." ||
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인격 편성
"흔들어 보죠." ||
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입장
"이게 옳은 선택일까…?" ||
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전투 중 인격 선택
"단테 씨, 무슨 일이야…?" ||
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공격 시작
"머리통을 박살 내주마." ||
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적 흐트러질 시 대사
"다음에는 머리다." ||
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흐트러질 시 대사
"윽!" ||
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적 처치
"너무 쉽잖아." ||
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아군 사망
"다음은 누구일까…?" ||
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선택지 성공
"생각보다 쉬웠어." ||
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선택지 실패
"이런 걸 바란 게 아니야…" ||
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전투 승리
"이제 막 흥이 돋궈지려고 했는데… 벌써 끝났군요." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"오늘 연주는 만족스러웠어요. 한없이 유쾌했죠." ||
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전투 패배
"기회는 또 있어요. 다시 흔들면 되는 거예요." ||
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 마리아치 보스 싱클레어 |
2장에 등장한 조직 마리아치의 수장인 아이드의 인격. 스킬을 시전하거나 공격할 때 마라카스를 흔드는 모습이 인상적이다.
-
성능 평가
최상위권의 체력과 방어 레벨, 그리고 최하위권의 공격 레벨을 지닌 침잠 키워드 탱커 인격. 속도가 2~3으로 매우 낮아 공격 순서가 매우 늦고 손쉽게 적의 표적이 되지만, 회피의 성능이 15로 매우 뛰어나고 스킬의 코인 갯수가 많아 비슷한 수준의 적을 상대로는 뛰어난 성능을 보여준다. 그러나 동시에 초창기 탱커답게 8/8/19, 침잠 조건부를 달성해도 10/14/19로 밸류가 심각하게 낮은 데다 그걸 그나마 보완해줄 수 있는 공격 레벨도 최하위권인 탓에 3장부터 합 승리는 기대하기 힘들다. 그나마 3스킬이 원코인이지만 최대 위력이 19로 높아서 유일하게 합을 볼 수 있다.
침잠 인격풀이 끔찍했던 호거던 초반에는 침잠 파티에 채용되긴 했으나, 3스킬을 제외한 스킬들의 합 밸류가 너무나 떨어지고 그렇다고 침잠 부여 능력이 썩 좋은 것도 아니라 여히스와 함께 최우선 퇴출 멤버 취급을 받았다. 검은악보를 사용하기 위해선 침잠 인격 5명을 채용해야 하는데, 여히스나 마리싱을 쓰느니 차라리 G티스를 채용하는 게 낫다는 평가. 2스킬의 호흡 획득 효과를 보고 호흡 파티에 쓰기에도 코인 위력 증가 조건을 충족하는 게 사실상 불가능한 탓에 무리가 많다. 결국 시즌 4에서 성능이 뛰어난 침잠 인격들이 대거 출시되면서 벤치로 퇴출되었다.
자체 성능과는 별개로 서포트 패시브가 상당히 우수해서, 싱클레어를 전투에 투입하기 어려운 상황에서는 벤치 요원으로도 자주 쓰인다. 비슷한 유형의 서포트 패시브를 가진 LCB 오티스와는 달리 정신력이 없는 대상에게도 발동된다는 점이 메리트.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: '대상의 침잠이 4 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 침잠 4 부여
- 2스킬: '대상의 침잠이 6 이상이면, 코인 위력 +2' 추가
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 자신의 호흡 횟수 1 증가
- 2코인: [앞면 적중시] → [적중시] 침잠 횟수 1 증가
- 3스킬: '자신의 호흡 횟수가 5 이상이면, 크리티컬 피해량 +30%' 추가
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 피해량의 50%만큼 흐트러짐 회복
- 수비 스킬: '[회피 성공시] 자신의 호흡 횟수 1 증가' 추가, 무속성 → 우울 속성
공격 레벨이 낮고 방어 레벨이 높은 탱커형 인격임에도 4동기화에서 도발치를 하나도 받지 못했다. 수비 스킬의 유형이 회피이기에 도발치로 집중된 모든 공격을 회피해버리는 상황을 경계한 것으로 보이나, 이후 섕크 오티스가 도발치와 회피를 가지고 오면서 혼자 억울하게 되었다.
-
인격 스토리
언급을 보아 가족을 잃은 후 마리아치에 입단했다가 어쩌다 보니 보스 자리에 오른 모양.[1] 본래의 우물쭈물한 성격은 여전하지만, '파냐타 파티'라는 단어를 꺼내기만 해도 불안해하는 모습은 집어치우고 마라카스로 상대방의 머리를 박살 내는 '보스 모드'에 돌입한다. 마리아치 조직원들은 신입이 들어오면 보스에게 저 단어를 직접 말하라고 시키고 기어이 머리에서 피분수가 터지는 통과 의례를 치른다.
-
여담
스킬명에 오류가 있는데, 때리면 간식이 나오는 멕시코 전통 인형은 파냐타가 아니라 피냐타이다. 스킬명뿐 아니라 인격 스토리에서도 일관적으로 파냐타 파티라고 나오는 것을 보면 오타가 아니라 개발자들이 잘못 알고 만든 듯하다.
2.2.3. 로보토미 E.G.O::홍적
[include(틀:Limbus Company/인격,싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=로보토미 E.G.O 홍적,
체력=198, 속도=3 - 7, 방어력=45(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=아… 기어코… 저를 찾으셨군요.,
2성=, 소속=기술해방연합, 출시시기=2023.06.29,
티켓인사말="[부적]을(를) 붙여야만 해…",
획득방법=추출(시즌 2 이후) / 자아 파편 150 교환(시즌 2\, 시즌 4 이후),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=상처 부각,
스킬1공격레벨=45(0),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+5,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">파열</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상의 파열이 5 이상이면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬2이름=늘어나는 부적,
스킬2공격레벨=45(0),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 파열이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
스킬3이름=파열부,
스킬3공격레벨=45(0),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">부적</span> 5 소모\, <span style="color: red">부적</span> 5 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: red">부적</span>이 있으면 <span style="color: red">파열</span> 횟수 3 증가,
수비스킬이름=가드,
수비스킬방어레벨=46(+1),
수비스킬죄악속성=탐식, 수비스킬탐식=,
수비스킬=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: red">부적</span> 1 얻음,
패시브스킬이름=부적 떼기,
패시브죄악=탐식,
패시브자원=3 공명,
패시브설명=공격 적중시 대상에게 <span style="color: red">파열</span>이 있으면 <span style="color: red">부적</span> 1을 얻음,
서포트패시브스킬이름=기원부,
서포트패시브죄악=탐식,
서포트패시브자원=4 공명,
서포트패시브설명=현재 체력이 가장 높은 아군 1명에게 (가장 높은 공명 수치의 x2)만큼 <span style="color: red">부적</span> 부여,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
로보토미 E.G.O::홍적, 싱클레어의 이야기
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
중얼거리는 소리가 좁은 방 안을 희미하게 울리고 있어. 촛불이 일렁이고, 아이의 손 끝에서 휘적대고 있는 붉은 물감이 묻은 붓도 일렁이고 있지. 아이가 쉴 새 없이 써 내려가고 있는 것은 노란 바탕에 붉은 글씨를 가진 부적. 누군가를 향한 소망과 원망을 담은 이해하기 어려운 주문이 이리저리 내려 써져 갈 뿐이야. 아이는 어디선가 주술이라도 배웠던 걸까. 그렇진 않을 거야. 그럼, 아이가 속한… '기술해방연합'이라는 곳에서 부적을 쓰는 법을 가르치기라도 한 걸까? 그렇진 않을 거야. 어쩌면, 연구소의 테러를 도우기 위한 엄청난 기술이 담긴 종이를 만들고 있는 건 아닐까? 설마, 그렇진 않을 거야. 아이가 한 것은 그저, 구 L사의 지하에 남겨진 E.G.O를 빌려 입고 몇 번의 전투를 치렀던 것. 그뿐이겠지. 하지만 아이는 부적과 주술이라는 것에 심취해 있는 것 같아. E.G.O를 입은 것이 아니라, 도구로 사용하는 것이 아니라. E.G.O… 혹은 환상체 그 자체가 된 것마냥, 홀린 듯 그것의 마음을 행동으로 옮기고 있는 거겠지. 맞아. 대부분의 E.G.O는 사용자를 침식시키려 하기 마련이야. 남의 말을 멋대로 빌려 쓰고, 남의 행동을 곧이 곧대로 따라하면 어느 순간 그 사람과 비슷한 사람이 된다는 말도 있잖아? 남의 마음을 계속해서 도구로 사용한다면, 그것에게 동화되는 건 어쩌면 자연스러운 수순이 아닐까 싶어. 자신을 잊고… 마치 그것에게 자아를 빼앗긴 것처럼 말이야. 더 침식되기 전에 다른 사람이 아이의 E.G.O를 벗겨주는 게 좋을 테지만, 우수한 적합도를 보이며 성과를 내고 있는 모습을 보면 아이가 속한 조직에서도 쉽사리 벗겨주지도 않을 것 같네. |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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아침 인사
"바라는 것이 있나요. 오셔서… 저와 함께 이걸 써보시는 건 어떨까요?" ||
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점심 인사
"비스듬히 새어들어오는 햇빛을 보아하니… 정오인가요. 그런 시간이 되었군요." ||
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저녁 인사
"초를 좀 더 밝혀야겠네요. 너무 어두우면… 밤눈이 어두워지실 테니." ||
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대화 1
"정말 긴 시간이었어요… 이곳에서 나가지 않고, 벌써 얼마나 시간이 지났던 걸까요?" ||
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대화 2
"부적이… 모자라서는 안 돼요. 그렇다고… 제 몸에 너무 많은 부적이 있어서도… 안 되고요." ||
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대화 3
"이 부적은… 누군가의 움직임을 멈추죠. 붙이고, 붙일수록… 점점 그 저주가 쌓여가는 거예요." ||
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동기화 후 대화 1
"아… 함께 써주시는군요… 고마워요. …아! 자, 장난으로라도 제게 붙이시면 안 된다고요!" ||
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동기화 후 대화 2
"제 몸에 붙어있는 것들은… 제 스스로 떼어낼 수 없는 것이랍니다. 그런… 저주니까요." ||
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방치
"여유로우시다면 불꽃을 바라보고 쉬시는 것도 좋아요. 마음이 차분해지죠." ||
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동기화 진행
"해방을 위해서는… 설령 저주더라도 받아들이겠어요." ||
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인격 편성
"저주를 끼얹을 것이 있나 보군요." ||
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입장
"뒤따르죠." ||
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전투 중 인격 선택
"집중… 하세요." ||
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공격 시작
"그대로, 멈춰라." ||
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적 흐트러질 시 대사
"둔해졌군요." ||
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흐트러질 시 대사
"흣…" ||
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적 처치
"저주 속에 가라앉는군요." ||
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본인 사망
"아… 결국엔… 멈추는구나…" ||
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선택지 성공
"뜻대로 되었네요." ||
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선택지 실패
"이 또한 저주…" ||
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전투 승리
"해냈네요. 후… 이걸로 해방에 가까워질 수 있겠죠." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"모두를 멈춰세웠군요… 이제, 기술을 해방시켜줄 수 있겠죠." ||
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전투 패배
"역시… 저주받은 것은 누군가를 저주할 재목조차 되지 못하는 걸까…" ||
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파열부
"그대로!" ||
전용 키워드
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부적 |
수치만큼 공격 적중 시 파열 부여, 피격 시 파열 얻음. 턴 종료 시 수치가 6 이상이면, 부적을 전부 소모하고 수치만큼 고정 피해를 얻음 |
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 로보토미 E.G.O::홍적 싱클레어 |
2023년 6월 29일 출시. 여우비 히스클리프, 출렁임 이스마엘과 마찬가지로 '누구도 울지 않도록'의 E.G.O 장비를 착용한 기술해방연합 조직원의 모습이다. 본편에서는 마리르가 홍적 E.G.O를 장착한 모습으로 등장하였으나, 스토리에 겹치는 부분이 딱히 없는 데다가 마리르뿐만 아니라 기술해방연합 조직원 잡몹 또한 홍적을 장착하고 나오기 때문에 다른 기술해방연합 소속 로보토미 E.G.O 인격들처럼 무명의 조직원인 것으로 보인다. 통칭 부적싱, 홍적싱, 홍싱.
신규 키워드인 부적을 다룬다. 부적은 공격 시 부적 수치만큼 파열을 부여하지만 피격 시 수치만큼 자신이 파열을 획득하고, 부적이 6 이상 누적된 채로 턴 종료 시 수치만큼 고정 피해를 받고 부적이 전부 사라지는 하이리스크 하이리턴 키워드이다. 홍적 싱클은 피격당하지 않는 것을 전제로 1스킬과 2스킬로 부적을 모아 파열 피해 버프를 얻고, 부적이 많아지기 전에 3스킬을 통해 상대한테 부적을 넘기는 것으로 컨트롤한다. 허나 3스킬은 1개뿐인데, 1스킬과 2스킬을 전부 합쳐서 얻는 부적의 수가 최소 6장, 최대 11장이기 때문에 패시브가 없어도 최소 2사이클 안에 한도를 넘긴다는 점에서 가볍게 운용하기는 힘들며, 수동 컨트롤과 보스전에서 힘을 발하는 인격이다.
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성능 평가
6 이상 쌓이지 않으면 얼마나 공격을 당하든 사라지지 않는다는 부적의 옵션 덕에 이론상으로나 가능했던 G사 그레고르의 3스킬 파열 조건부 옵션을 E.G.O 기프트 없이도 활용할 수 있도록 해줄 수 있으며, 이외에도 K사 홍루 등 파열에 조건부가 달린 여러 인격들에게 매우 유용한 서포트를 해줄 수 있다. 특히 세븐 협회 오티스의 2스킬이나 K사 홍루의 3스킬처럼 횟수를 부여해줄 수 있는 스킬과 조합하면 파열을 수십 단위로 끌어올릴 수 있어, 파열/탐식 덱으로 운용할 때 실제 딜 기여량이 매우 높은 편이다.
합에서 지면 부적 효과로 인해 붙는 파열 때문에 피격의 위험성이 급속도로 올라가게 된다. 특히 부적은 6 이상 쌓이지 않는 이상 절대 사라지지 않기 때문에, 부적이 쌓여있을수록 다코인 스킬에 피격당할 시 체력이 눈에 보일 정도로 사라진다. 그나마 거울 던전에서는 상점에서 스킬 변경이 가능할 경우에 1스킬 하나를 3스킬로 바꾸면 부적 한도 초과를 피하기 수월해지고, 높은 밸류의 3스킬을 부적 조건부를 위한 것뿐만 아닌 평범한 합에서 운용해도 괜찮게 된다.
하지만 싱클레어의 스킬을 완전 오토로 돌리는 식이 아닌 이상 거의 6~8스택의 부적 자해를 받게 되고, 이게 매 턴이 아닌 잘해야 2~3턴쯤마다 맞기 때문에 생각 이상으로 페널티가 큰 편이 아니고, 스킬 고점이 서포터 인격치고 10/13/17로 꽤 높아 합 안정성과 딜량이 생각 이상으로 높다는 장점이 있다. 1번 스킬 추가 슬롯으로 운영하면 부적 운용도 생각 이상으로 편해지며, 파티에 아군 회복이 달린 인원을 편성하면 자해의 문제도 해결되기에 표기에 비해 운용이 굉장히 편한 편이다.
하지만 싱클레어의 부적과 파열부의 부적 이전 효과를 누리고자 하면 굉장히 복잡해지는데, 홍적 싱클레어가 가장 잘 어울리는 파열/탐식 파티에서는 탐식 자원이 과하게 많은 비중을 가지고 있어 툭하면 싱클레어의 공명 효과가 발동되어 2스킬이 과하게 부적을 쌓는 일이 빈번하고,[2] 부적을 얻는 1&2스킬 전부 적중을 요구하기에 합에서 패배하면 부적 피해는 피해대로 받으며 부적 관리가 꼬이게 되는 상황이 일어나, 3스킬이 손패에 들어와 있더라도 부적을 옮기기가 쉽지 않다.
두 번째 문제는 3스킬의 1코인 효과가 콤마로 구분되어있지만 반드시 부적이 5개 이상 쌓여있어야만 발동한다는 것. 세밀한 조정 없이는 부적이 넘어가지 않는 일이 많다.
고로 이 문제를 해결하기 위해 상술하였듯 1번 스킬 추가 슬롯에 배정해 행동 횟수를 빠르게 불리는 것이 추천되고, 부적이 4개가 있는 경우 탐식 공명 패시브를 발동시키면 3스킬의 1코인이 적중하는 순간 부적이 5개가 되며 상대에게 넘어가게 된다.
4동기화로 리스크가 너무 커진 인격이 되어 서포트 패시브 외엔 직접 사용하지 않는 인격이었으나. 3호선에서 파열덱으로 턴깎을 할 수 있음이 발굴되어 조명받았다. 극한의 스킬 리세를 요구하긴 하나, 예열이 성공적으로 끝나면 2턴부터 어마어마한 파열 위력을 누적시켜 파열 피해량으로만 보스를 요리할 수 있다.
-
동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬
- 1코인: [앞면 적중시] → [적중시] 대상의 파열이 5 이상이면, 부적 1 얻음
- 2스킬
- 1, 2코인: '[적중시] 대상에게 파열이 있으면 부적 1 얻음' 추가
- 3코인: [적중시] (대상의 파열이 3 이상이면 → 대상에게 파열이 있으면) 부적 1 얻음
- 3스킬
- 2코인: [적중시] 대상에게 부적이 있으면 파열 횟수 1 → 3 증가
- 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성
4동기화 업데이트 당시에는 3스킬의 변경점이 파열 횟수가 아니라 부적 부여량이 5에서 7로 증가하는 형태였다. 문제는 설계 오류로 인해 오히려 성능에 하자가 생겼는데, 가뜩이나 많던 부적 수급량이 조건부로 더 늘어나버리면서 2스킬 사용 시 이미 부적이 있는 상태라면 조건부로 부적 6스택을 얻고 터지는 문제가 생긴다. 3스킬 역시 상대에게 부적을 7이나 부여해 무조건 턴 종료 시 부적이 고정 피해를 입히고 소멸해버린다. 이러한 너프나 다름없는 동기화 성능 때문에 적이 쓰는 부적 효과와 착각한 것이 아니냐는 의견까지 있다.[3]
2023/7/27 패치에서 상기한 문제를 어느 정도 수정해 3스킬의 부적 부여 수치를 롤백하고, 2코인의 파열 횟수 부여값을 1에서 3으로 증가시켰다.
-
여담
출렁임 이스마엘의 동기화 전 일러스트에서는 평범하게 웃고 있는 정상적인 모습이었지만, 이후 침식률이 높아졌는지 부적을 광적으로 제작하고 있다. 대사 역시 축축 늘어지는 톤. 하지만 단테가 장난으로 부적을 붙이려 하자 당황하며 평소의 꼬맹이 싱클레어 목소리로 돌아온다.
부적 디버프의 수치가 파열 부여값에 반영되지 않는 버그가 있었으나, 2023.7.6 패치 때패치 내역에는 누락되었지만수정되었다.
2.2.4. 어금니 보트 센터 해결사
[include(틀:Limbus Company/인격,싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=어금니 보트 센터 해결사,
체력=177, 속도=4 - 6, 방어력=43(-2),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=음… 보트 맡기러 온 고객 분이신가요? 잘 부탁드릴게요.,
2성=, 소속=어금니 보트 센터, 출시시기=2023.07.27,
티켓인사말="좋아… 다음은 [용접]…",
획득방법=우.미.다. 이벤트 버스 개조용 폐품 500개 보상 / 싱클레어 특정 추출\, 자아 파편 150 교환(시즌 4 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
세번째흐트러짐=15,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=맹습,
스킬1공격레벨=46(+1),
스킬1코인4=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울,스킬1우울=,
스킬1스킬위력=2, 스킬1코인위력=+1,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상이면 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬1코인4효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 2 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 횟수 1 증가,
스킬2이름=침착하게…,
스킬2공격레벨=46(+1),
스킬2코인1=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+12,
스킬2코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 6 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: red">진동</span> 6 부여,
스킬3이름=도박수,
스킬3공격레벨=46(+1),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=탐식,스킬3탐식=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+6,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 10당 코인 위력 +1(최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상이면\, 진동 횟수를 전부 소모해 대상에게 동일한 값의 <span style="color: red">진동</span> 횟수 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 미만이면\, <span style="color: red">진동</span> 10을 얻고\, 자신에게 <span style="color: red">진동 폭발</span> 발생<br>대상에게 <span style="color: red">진동 폭발</span> 피해만큼 타격 피해를 입힘,
수비스킬이름=게 딱지 녀석들…!,
수비스킬방어레벨=43(-2),
수비스킬죄악속성=우울,
수비유형=방어, 수비스킬우울=,
수비스킬스킬위력=8,
수비스킬코인위력=+8,
수비스킬코인효과=<span style="color: Skyblue">[사용시]</span> <span style="color:yellow">파열 보호</span> 1을 얻음(턴 당 최대 3),
패시브스킬이름=불안정한 출력,
패시브죄악=우울,
패시브자원=4 보유,
패시브설명=자신의 <span style="color: red">진동</span> 횟수가 10 이상일 때 공격 적중 시 앞면이 나온 경우\, 코인 효과로 적에게 부여하는 <span style="color: red">진동</span>과 <span style="color: red">진동</span> 횟수 +1,
서포트패시브스킬이름=출력 개조,
서포트패시브죄악=우울,
서포트패시브자원=4 보유,
서포트패시브설명=최대 체력이 가장 높은 아군의 공격 스킬의 스킬\, 코인 효과로 적에게 부여하는 <span style="color: red">진동</span> +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
어금니 보트 센터 해결사, 싱클레어의 이야기
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늦은 밤. 불 켜진 곳 하나 없는 갯벌. 그중 어딘가에서 드문드문 푸른 불빛이 나타났다, 사라지기를 반복하고 있었어. 등대 불빛이라기에는 너무 자극적이고, 화재라고 하기에는 또 너무 순한 그 불빛을 따라가 보면… "……." 아이 한 명이 커다란 무기의 속을 뜯은 채로 연신 용접 불꽃을 튀기고 있었지. "으음… 어디 보자… 파지직, 파지직.[a] "휴… 그런 다음에… 어떻게 하랬더라?" 아이는 쓰고 있던 고글을 살짝 벗고, 조그마한 등불에 의지해 작은 메모지에 적힌 내용을 읽어내려가. 아마, 함께 일하는 동료가 적어준 회로도일 거야. "좋아… 다음은 회로 연결…" 지지직.[a] 이번에는 번쩍거리는 스파크 대신 조용한 연기가 슬며시 피어올랐어. 땜질하는 연기가 제법 매캐했는지, 아이는 미간을 잔뜩 찌푸리고 있었지. "콜록… 휴, 그럼 이제…" 달칵거리는 소리와 전기가 들어오는 듯한 우웅거리는 진동. 아이는 간절한 마음으로 자신의 무기가 제대로 개조되었기를 바라고 있었어. 하지만… 푸르륵.[a] "아! 아… 왜… 이게 안 될 이유가 없는데…" 자그마한 한숨 소리가 적막한 가게 안을 채워 넣었어. 꺼져 버린 무기의 시동 때문에, 그 적막함은 곱절로 느껴졌지. "그래… 다, 다시 해보자." 아이는 절실한 표정으로 핀셋을 부여잡고 회로판을 조심조심 확인해 나가기 시작했어. 그러는 동시에, 아이의 마음 속에는 불안감이 자꾸만 피어났지. 가장 마지막에 책에서 돌아온 자신은, 운이 좋아서 굶어 죽기 직전에 발견되었을 뿐이고. 얼떨결에 보트 센터에서 일하게 되었지만, 해결사 때 써먹었던 능력은 여기선 크게 필요치 않았던 거야. 사냥을 도우려고 하니… 자신의 리더가 훨씬 효율 좋은 싸움을 하고 있고. 정비 일을 도우려고 하니… 동료의 수완이 훨씬 뛰어났던 거지. 이도 저도 되지 않는 자신이 기여하고 있는 것은 도대체 뭘까, 라는 불안감은 항상 아이를 흔들어 놓고 있었던 거야. "…아, 여기를!" 그렇기에 아이는 절실해. 자신의 무기를 개조해가며 동료의 기술을 배우고… 강해진 무기로 더 효율적인 크랲게 사냥을 하는 것. "…됐다!" 그것만이 자신이 도움이 될 방법일 테니까. "좋아! 이제 내일 사냥에서 써먹어 본다면…" 그렇지만, 일이 그렇게 쉽게 되는 건 아니지. "음… 돌아가긴 하는데, 영 시원찮네…" 아이의 생각대로 무기가 개조되지 않았던 모양이야. 영 개운하지 않은 표정으로, 아이는 힘겹게 크랲게를 썰어나갔지. "체인이 걸려있던 부분의 기어비가 안 좋았던 걸까… 좋아, 돌아가면 물어봐아겠다." 그래도 아이는 포기하지 않아. 좀 더 나은 길을 찾기 위해, 끝까지 매달릴 테니까. |
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대사
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아침 인사
"아직 가게 문은 열지 않았는데요… 아, 대신 의자라도 갖다 드릴 테니 앉아서 쉬고 계세요." ||
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점심 인사
"우으… 이젠 점심으로 다른 것 좀 먹고 싶어요… 저 비린내 나는 크랲게로 찜, 탕, 구이, 수프… 온갖 종류로 요리를 해봤지만, 어떻게 해도 맛이 없었어요!" ||
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저녁 인사
"아! 용접 불꽃 때문에 눈이 좀 부시셨나요? 죄송해요… 가게 문 닫고 나서도 틈틈이 작업해놔야 해서요." ||
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대화 1
"처음 여기서 깨어났을 때는 정말 뭐가 뭔지 몰라서… 그저 정처없이 돌아다니디가 굶어 죽을 뻔했었죠." ||
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대화 2
"기계를 다루는 건 그렇게 익숙하지 않지만… 전에 살던 곳으로 돌아가기 위해서라도 열심히 연습해야죠. 어쩌면, 이 경험이 돌아갔을 때 도움을 주게 될지도 모르고요." ||
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대화 3
"지금은 일상적으로 쓰고 있긴 하지만, U사의 이 특이점은 처음 볼 때부터 신기했다고 해야 할까요… 이걸 통해서 붙여두면, 마치 이 부품이 처음부터 한몸이었던 것처럼 붙게 되니까요." ||
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동기화 후 대화 1
"이 무기도, 여기서 배운 용접이나 기계 지식을 통해서 직접 덧대어 개조, 수리한 거예요. 살짝 조잡해 보이긴 하지만… 그래도 꽤 괜찮죠?" ||
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동기화 후 대화 2
"근처에 계셨던 다른 보트 센터 분들이 도와주신 덕에 여기까지 오게 된 거죠. …이젠 안 계시는 분들이지만요." ||
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방치
"음… 이 틈에 정비 책이라도 읽어둬야겠어요." ||
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동기화 진행
"개조를 했더니 출력은 나아졌는데… 여전히 게 딱지나 잡고 있다니, 괜히 했다 싶네요." ||
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인격 편성
"장비 시동 걸었습니다." ||
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입장
"어어어? 출력이 왜 이러지…?" ||
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전투 중 인격 선택
"수리 문의신가요?" ||
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공격 시작
"출력 안정화… 됐다!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"성능 좋고…!" ||
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흐트러질 시 대사
"윽…" ||
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적 처치
"후, 해치웠네요." ||
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본인 사망
"아… 다들… 기다리실… 텐데." ||
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선택지 성공
"정답이었군요!" ||
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선택지 실패
"아… 이게 아닌데." ||
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전투 승리
"이제 돌아가서 밀린 작업이나 마저 해야겠어요." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"깔끔하죠? 제가 봐도 뿌듯할 정도네요. 어, 근데 무기가… 왜, 왜 이러지?" ||
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전투 패배
"아니… 이렇게 될 줄은… 뭔가 부족했던 걸까요…" ||
전용 키워드
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파열 보호 |
한 턴 동안 파열 효과로 받는 피해 수치당 1 감소 |
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 어금니 보트 센터 해결사 싱클레어 |
우.미.다 트레일러에서 공개되었다. 통칭 보트싱클.
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성능 평가
이전의 이벤트 배포 인격이었던 료그렉이 이벤트만을 위해 어쩔 수 없이 편성하는 폐급의 성능을 가졌다고 평가받은 것에 비해, 적어도 4.5장 이벤트 스테이지에서는 쓸 만하다는 평을 받고 있다. 또한 자신의 진동 횟수가 10 이상일 때 3스킬 1코인을 적중시키면 단번에 장미스패너 공방 인격들이 요구하는 진동 횟수를 채울 수 있다.
2성임에도 게임 내에서 유일한 1스킬 4코인을 갖고 있는 것이 특징이다. 2&3스킬의 위력은 전반적으로 준수하지만, 1스킬의 기본 고점이 더하기 코인 스킬들 중 역대 최저라는 점이 영 거슬린다. 어쨌든 조건부로 고점이 10으로 오르긴 하기에, 조건만 잘 맞춘다면 1스킬로도 코인 개수를 내세워 준수한 딜을 할 수 있다는 점은 장점으로 볼 수 있다. 1스와 2스로 스스로 진동 횟수를 쌓고 3스로 대량의 진동 횟수를 부여해서 진동의 지속 턴을 크게 끌어올릴 수 있다. 2스의 진동 위력 부여량도 우수한 편이라 진동 빌드업에 특화된 인격이다.
다만 3스킬의 자신의 진동 횟수당 코인 위력 증가 효과가 1코인 효과로 인해 진동 횟수가 변동하기 때문에 온전한 효과를 내지 못하는 게 아쉬운 점. 거기다 얼핏 쓸모있어 보이는 자가 진폭으로 넣는 타격 피해는 4동기화 기준 10밖에 안 되는 데다 보트싱클 자체가 물몸에 흐트선도 3개인 인격이라 컨셉을 위한 페널티에 가깝다. 종종 자가 진폭에 스스로 흐트러지는 경우도 가끔 나오는 편. 기본 위력은 6/16/16, 최대 위력은 10/16/18(합 중에만 20).
호수의 거울이 등장하고 진동팟이 나름 쓰이고 있지만, 어금니 싱클레어는 고유의 장점[7]이 무색할 정도로 거의 안 쓰인다. 일단 1스의 파멸적인 위력 때문에 인식이 굉장히 나쁘고, 스킬 교환으로 1스를 교체해서 단점을 최소화하더라도 진동 횟수/진동 폭발 어느 쪽에도 도움이 안 된다는 부분이 치명적이다.[8] 대신 서포트 패시브는 유용한 편이기에 벤치 멤버로써는 평가가 좋은 편.
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동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬
- 2/4코인: [앞면 적중시] → [적중시] 진동 횟수 1 증가
- 2스킬: [사용시] 자신의 진동 횟수 4 증가 → 6 증가
- 1코인: [적중시] 진동 4 부여 → 6 부여
- 3스킬: '자신의 진동 횟수 10당 코인 위력 +1(최대 2)' 추가
- 1코인: 자신의 진동 횟수가 10 미만이면 진동 6 → 10을 얻고,
- 수비 스킬: 코인 위력 +5 → 8, 무속성 → 우울 속성
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여담
신규 인격 예고 중에서 처음으로 이름의 일부를 모자이크로 가리고 공개하였다. 가려진 한/일/영 단어의 형태와 PV에 나온 새로운 인물들의 실루엣, 그리고 무기의 형태를 보아 가려진 단어가 '어금니'이고 전작의 어금니 사무소, 그중에서 레인이 아니냐는 추측이 있다. 결국 7/27 업데이트로 어금니 사무소임이 확정되었다. 본래 세계의 레인에 해당하는 인격.
전투직임에도 노출이 있는 시원한 복장을 하고 있던 이유는 사실 전투보단 기계를 수리할 일이 더 많았기 때문으로, 올가의 강력한 전투 능력, 공방 출신 미카의 개조 능력에 비해 어중간한 위치인지라 고민이 많다고 한다. 원본 어금니 사무소는 올가-레인-미카 순으로 돌아왔다고 하지만, 어금니 싱클레어의 동기화 스토리에선 자신이 제일 마지막에 돌아왔다고 언급한다.
1스킬 종료 시 이리저리 휘둘러서 어지러운지 평생 스튜 E.G.O마냥 어지러워한다.
3스킬 1코인의 '자신의 진동 횟수가 10 미만이면 진동 10을 얻고'가 '자신의 진동 횟수가 10 미만이면 진동 횟수 10을 얻고'로 적용되는 오류가 있었다. 해당 버그는 2023.8.3에 수정되었다.
2.3. 000(3성)
2.3.1. 검계 살수
[include(틀:Limbus Company/인격,싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=검계 살수,
체력=219, 속도=2 - 5, 방어력=47(+2),
참격=내성, 관통=취약, 타격=보통,
획득대사= 제가… 무엇을 베면 되는 거죠?,
3성=, 소속=검계, 출시시기=2023.02.27,
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=60,
두번째흐트러짐=30,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=참관,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식,스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=5, 스킬1코인위력=+2,
스킬1코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 3 이상이면\, 코인 위력 +1,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2이름=연참,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=분노,스킬2분노=,
스킬2스킬위력=6, 스킬2코인위력=+2,
스킬2코인효과=<span style="color: Red">[합 패배]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">공격 위력 증가</span> 2 얻음<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 이번 스킬의 크리티컬 공격으로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수를 소모하지 않음,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 2 얻음,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 1 얻음,
스킬3이름=골단,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인1=,
스킬3공격유형=참격, 스킬3죄악속성=오만,스킬3오만=,
스킬3스킬위력=8, 스킬3코인위력=+18,
스킬3코인효과=자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 10 이상이면\, 크리티컬 피해량 +150%,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">마비</span> 5 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 5 부여,
수비스킬이름= 반격 - 초생,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=분노, 수비스킬분노=,
수비유형=반격, 수비유형반격=, 반격유형=관통,
수비스킬스킬위력=9,
수비스킬코인위력=+6,
수비스킬공격가중치=1,
수비스킬코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">피해량 증가</span> 1 얻음<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 3 증가,
패시브스킬이름=살수,
패시브죄악=오만,
패시브자원=2 공명,
패시브설명=연결한 죄 중 마지막 죄의 마지막 코인의 피해량 +20%<br>자신을 제외한 아군의 스킬로 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수가 증가할 때 50% 확률로 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
서포트패시브스킬이름=피 묻힌 손,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 낮은 아군 1명 마지막 스킬의 최종 위력 +1,
)]
||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
검계 살수, 싱클레어의 이야기
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"대체 나는 어느 쪽이 진짜 나인 걸까…" 아이는 스스로가 스스로에게 두려워하고 있었어. 자신도 이렇게 바뀌는 걸 제어할 수도 없고, 그저 결정하겠다는 용기만 없을 뿐이니까. 어쩌면 미치광이 살인마일 뿐인 것은 아닐까? 아이는 그런 여러 가지 생각에 정신이 아찔해지는 것만 같다고 느꼈어. 아이가 겪어온 검계의 사람들은 그러한 성미가 검계에 가장 잘 어울리는, 살수에 가까운 형태라고 치켜세우곤 하지만, 그것도 아이 스스로가 원할 때나 칭찬으로서 기능할 일이겠지. 아이는 오히려 그런 말이 부담스러운 거야. 그래서, 지금도 자신의 쾌락과 불안 사이에서 어디 서야 할지를 고민하고 있는 것이겠지. "달은 참 밝네…" 아이는 한숨을 내몰아 쉬며 하늘을 올려다 봤어. 혼자서 달을 바라보고 있으면 그나마 마음을 달랠 수가 있었으니까. |
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대사
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{{{#!wiki style="margin:0 -10px -5px" {{{#!folding [ 펼치기 · 접기 ] {{{#!wiki style="margin:-6px -1px -11px; font-size:0.9em;" |
<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
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아침 인사
"아침 공기를 맞으면서 칼을 휘두를 때가 제일 상쾌하죠." ||
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점심 인사
"관리자님은 점심을 누구랑 드시나요? 어… 저는 보통 혼자 먹어요. 그게 편하더라고요." ||
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저녁 인사
"어둡네요. 달을 베어낼 수 있다면 하늘이 더 밝아질 텐데. …아 농담이에요." ||
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대화 1
"관리자님은 지금 하고 있는 일에 만족하나요? 보람을 느끼시나요?" ||
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대화 2
"아, 관리자님! 경계를 서고 있는 중이었어요. 같이요…? 음… 네! 그래요." ||
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대화 3
"로쟈 씨가 부러워요. 뭐든 깊게 생각 안 하시고 마음 가는 대로 하시잖아요. 전 그게 옛날부터 안 됐어요." ||
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동기화 후 대화 1
"검을 쓸 땐 어떤 망설임도 없어야 한대요. 하지만 전 끊임없이 되물어요… 누군가의 목숨을 그렇게 쉽게 베어내도 괜찮은지…" ||
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동기화 후 대화 2
"하지만 막상 사람을 베어낼 땐… 저도 모르게 희열을 느끼곤 했어요. 이게 저라는 사람의 본질이었나 봐요." ||
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방치
"어? 관리자님 어디 가셨지? 혹시 새로운 장난 같은 건가요?" ||
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동기화 진행
"더 날카로운 검이 되겠습니다." ||
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인격 편성
"망설임 없이." ||
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입장
"벼릴 수 있는 기회겠죠…?" ||
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전투 중 인격 선택
"제 검을 믿어주세요…" ||
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공격 시작
"망설임이 없도록…!" ||
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적 흐트러질 시 대사
"다음번에는 벨 수 있겠죠?" ||
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흐트러질 시 대사
"으…!" ||
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적 처치
"베어냈어요!" ||
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아군 사망
"이런 장난은 싫어…" ||
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선택지 성공
"단테 씨는 망설임이 없군요!" ||
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선택지 실패
"생각지도 못한 일이에요…" ||
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전투 승리
"조금 불안했는데… 무사히 끝나게 되어서 다행이에요." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"누군가를 베는 건… 생각보다 희열이 느껴지는 일이었군요." ||
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전투 패배
"결정적인 순간에 망설였어요. 제 탓이에요…" ||
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골단
"후…" ||
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 검계 살수 싱클레어 |
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성능 평가
3성 중에서도 최약체로 꼽히는 인격들 중 하나. 스킬셋을 보면 딜러치고는 튼튼한 맷집을 믿고 반격과 1스킬 위주로 플레이하며 호흡을 쌓다가, 호흡이 충분히 쌓이면 2스킬로 합을 패배하고 다음 턴에 위력뻥을 받아 강력한 일격을 가하는 컨셉이다. 그러나 자신의 유지력에 관여하는 능력이 전혀 없어서 자칫하면 흐트러지기 쉬운 데다 그렇게 깎인 체력이나 흐트선을 자력으로 회복할 수 없고, 어떻게든 버텨내서 다음 턴에 공세를 취해도 그 다음 턴이 되면 다시 위력이 낮아져서 고점을 유지하기가 힘들다. 여러모로 설계가 잘못된 인격.
그나마 활용할 만한 부분은 3스킬(골단)의 높은 마비 부여값 정도지만, 문제는 마비가 다음 턴이 아닌 이번 턴 부여인데 정작 검계 싱클레어의 속도가 워낙 느려터져서 대개는 턴이 끝나갈 때쯤에야 마비를 걸게 되는지라 효과적으로 써먹기가 어렵다.
코인수가 적고 호흡 스택과 3스킬의 고점에 의존한다는 점에서 흑운회 로쟈와 컨셉이 비슷한데, 흑로쟈는 번거롭게 합 패배니 반격이니 할 것 없이 호흡 스택만 유지할 수 있다면 고점도 봐줄 만한 수준까지 올라가서 검싱보다 성능이 안정적이다.
2스 컨셉이 합 패배인데 유지력이 전무한 탓인지 체력이 굉장히 높은 편. 헌데 높아도 너무 높은 탓에, 검계덱을 굴릴 때 최대 체력이나 현재 체력이 높은 아군에게 들어가는 서포트 패시브는 검싱이 죄다 주워먹는다는 단점이 있다.[9]
호거던 출시로 호흡을 양껏 쌓아 포텐을 터트릴 수 있는 시기가 왔음에도 여전히 폐급 인격으로 자리잡고 있다. 호흡 수급량이 문제일 뿐 4동기화 자체는 제법 잘 받아서 재평가된 흑로쟈와는 다르게, 4동기화마저 제대로 못 받아서 1&2스킬의 고점이 지나치게 낮다 보니 기본적인 합 싸움부터 불안정하다. 거기다 호흡을 사용하는 3성 인격 생싱 출시 이후로 사실상 서포트 캐릭 취급이 되었다.
그러다 검뫼 출시로 검계 소속 인격들이 푸시받으면서 드디어 사용처가 생겼는데, 검계 뫼르소의 서포트로 1&2스의 합 위력이 충분히 합이 성립될 정도로 높아지고 허접한 스킬로 취급받던 골단도 유효타를 먹일 수 있을 정도로 강해졌다. 물론 본국검술을 못 받는 상황일 땐 3스킬 빼곤 사람 구실을 영 못하는 탓에 우선순위 밑바닥을 도는 하위권 인격인 것이 변하지는 않았지만, 검계덱을 사용하기 위해 키워볼 정도의 가치는 생겼다는 점에[10] 의의가 있다.
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동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: 코인 위력 +1 → 2, '호흡 횟수가 3 이상이면, 코인 위력 +1' 추가
- 2스킬: 코인 위력 +1 → 2, '[합 승리시] 이번 스킬의 크리티컬 공격으로 호흡 횟수를 소모하지 않음' 추가
- 3스킬: 코인 위력 +14 → 18, '호흡 횟수가 10 이상이면, 크리티컬 피해량 +150%' 추가
- 수비 스킬: '[사용시] 호흡 횟수 3 증가' 추가
- 패시브: '자신을 제외한 아군의 스킬로 호흡 횟수가 증가할 때 50% 확률로 자신의 호흡 횟수 1 증가' 추가
4동기화 기준으로도 여전히 애매하다. 일단은 위력이 9/12/26으로 올라서 1~2스킬로도 약한 적들과는 합을 대볼 만하게 되었으며, 조건부이긴 하지만 13/14/28까지는 고점이 올라간다. 문제는 2스킬의 위력 증가 조건이 여전히 '합 패배'라서 리스크가 크다는 점과 기껏 위력이 올랐어도 여전히 포텐셜이 낮다는 점이다. 골단의 28에 달하는 위력값만큼은 확실히 우수하지만 3스킬이어서 한 사이클에 한 번밖에 사용할 수 없으며, 단일 코인인 데다 딜량을 크리티컬에 의존하는 구조 때문에 화력 발휘가 불안정하다는 점이 뼈아프다.
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여담
골단의 원조인 김삿갓의 인격인 검계 우두머리 뫼르소가 등장한 후 검계 싱클레어의 골단은 짭골단이라고 불린다.
2.3.2. 쥐어들 자
Limbus Company의 시즌 하이라이트 인격 |
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시즌 1 Orientation | <nopad> | 시즌 2 Reminiscence | ||
<nopad> | <nopad> | |||
[쥐어들 자] 싱클레어 |
[개화 E.G.O::동백] 이상 |
싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=쥐어들 자,
체력=202, 속도=3 - 8, 방어력=41(-4),
참격=취약, 관통=보통, 타격=내성,
획득대사=전부\, 불태울 거야… 역겨운 내 삶까지도.,
3성=, 소속=N사, 출시시기=2023.05.04,
티켓인사말="[정화] 해도 되겠죠…?",
획득방법=추출(시즌 1 이후) / 자아 파편 400 교환(시즌 1\, 시즌 3 이후),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=30,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=내몰린 심판,
스킬1공격레벨=49(+4),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=타격, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=,
스킬1스킬위력=8, 스킬1코인위력=-2,
스킬1코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 7 감소,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">광신</span> 1 얻음<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬2이름=판단을 멈춘 집행,
스킬2공격레벨=50(+5),
스킬2코인4=,
스킬2공격유형=타격, 스킬2죄악속성=색욕, 스킬2색욕=,
스킬2스킬위력=16, 스킬2코인위력=-4,
스킬2코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 10 감소<br>자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있을 때 피해량 +10%,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 1 부여,
스킬2코인4효과=<span style="color: LightGreen">[뒷면 적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">출혈</span> 2 부여,
스킬3이름=자멸적 정화,
스킬3공격레벨=50(+5),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=타격, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=30, 스킬3코인위력=-12,
스킬3코인효과=<span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 정신력 15 감소<br>자신에게 <span style="color: Yellow">광신</span>이 있을 때 피해량 +15%<br>대상이 <기계 융화 생명체>면 피해량 +10%,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 피해량의 50%만큼 흐트러짐 손상을 입힘,
스킬3코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 </span> <span style="color: Red">출혈</span>이 5 이상 있으면\, <span style="color: Red">화상</span> 7 부여<br><span style="color: LightGreen">[적 처치 시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">타격 위력 증가</span> 1 얻음,
수비스킬이름= 그만…,
수비스킬방어레벨=47(+2),
수비스킬죄악속성=오만,
수비스킬오만=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=17,
수비스킬코인위력=-7,
수비스킬코인효과=<span style="color: LightGreen">[전투 시작시]</span> 자신의 정신력 5 ~ 10 회복,
패시브스킬이름=광염,
패시브죄악=분노,
패시브자원=2 보유,
패시브설명=합 승리\, 적 처치 시 회복하는 정신력 50% 감소<br>생존한 N사 광신도가 자신을 포함하여 5명 이상 있을 때\, N사 광신도들의 피해량 +10%,
서포트패시브스킬이름=몰린,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=6 보유,
서포트패시브설명=정신력이 가장 낮은 아군 1명의 타격 피해량 +10%<br>해당 효과를 받는 대상의 정신력이 0 미만이면 정신력이 낮아질수록 타격 피해량 추가 증가(최대 10%),
)]
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쥐어들 자, 싱클레어의 이야기
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"싱클레어."[11] 부드럽고 온화한 목소리가 공간을 감쌌어. "여기를 봐요, 싱클레어." 감싸안는 듯한, 어쩌면 휩싸는 듯한 그 목소리. 하지만. "큭큭…크하! 정말 절경이지 않나요?" 날카로운 쇳조각 둘이 마찰하다 기어이 튕겨나오며 터지는 기분 나쁜 음색마냥, 아이 곁에 서 있던 자의 웃음소리가 공간의 감각을 완전히 뒤바꾸어 놓았지. 자세하게 내려다보면, 그 공간은. 날카롭고 뜨거운 불길이 온 사방을 에워싸고 있었고. "소감이 어떤가요, 싱클레어? 화마에 휩싸인 이 경치를 바라본 소감이!" 불꽃보다도 날카롭게 일그러진 입꼬리를 한 자의 목소리는 가히 광기에 휩싸였다고 말할 수 있었지. "…아." 그때, 아이가 입을 열었어. 입술은 파르르르 떨리고 있었고, 호흡은 잦아 헐떡이고 있었지. 이건 공포에 짓눌린 반응일까. 그래, 그렇게 보일지도 모르지. 아이에게는 분명 기회라고 불리는 것이 있었어. 스스로 운명이라는 이름의 알 껍질을 깨어내고, 살아갈 방향에 대한 선택을 제 손에 쥘 수도 있었겠지. 하지만… "아름답네요… 파우스트. 추악하고 불쾌한 것들이 정화되는 모습이." 바깥에서 알을 깨어주는 존재의 편리함을 거부하는 것은 그렇게 쉬운 일이 아니지. 설령 그것이 자신의 어미새가 아닐지라도… 누군가가 나아갈 방향을 쥐고 흔들어 버릴지라도… 따스함이라고 착각해버릴 법한 불온한 그 불꽃에, 안락한 화톳불 앞에 놓인 양 모든 힘을 풀어버리는 거야. "왜 진작 맡겨버리지 않았던 걸까요, 파우스트? 아이의 목소리는 울음을 머금고 떨리고 있어. 확신은 어디에도 없지만 확실한 것이라 애써 연기하는, 이제 막 둥지에서 밀려 떨어진… 껍질조차 온전히 깨어지지 않은 아기새. 아이에게는 그런 수식이 무엇보다 어울리겠지. "누구나 파우스트 같을 수는 없죠, 싱클레어. 은색 머리칼을 가진 아이는 하늘을 향해 손가락을 가리키며 말했어. 그곳에는, 파직거리며 알 수 없는 기계음을 읊어 대는 무언가가 꽂혀있었지. "아… 아아!" 아이의 눈은 더욱 조그마해져. 반대로 떨림은 더욱 커져만 가지. 눈 앞에서 목도한 것은 누가 보아도 원하지 않았던 결과였어. 아이도 그것을 알지만, 그는 그저 알지 못하기로 했어. 스스로도 이것이 옳은 것이 아닐 거라 생각하지만, 정체 모를 어미새가 물어다 준 먹이가 그저 편리하기에. 입을 열고 삼키는 것만을 반복할 뿐인 아기새. 이미 끓는 기름 속에 뛰어들어 버린 아이는, 이제 녹아버린 두 팔로 날개짓을 하는 선택밖에 남지 않았던 거야. …아마 불꽃이 사그라들 때는, 재로 변해 있을 테지만. "하… 하하." 아이는 웃었어. "축하해요, 싱클레어. 저것을 보고 웃을 수 있는 자가 되었군요." 아이의 곁에 서 있는 자는 그 모습을 보고 진심 어린 축하를 건네고 있었지. 수많은 세계 속에 가능성이란 것이 진정 있다면… 그 어딘가의 세계가 부러워할 아이를, 스스로 완성시켰다는 성과를 자축할 속내가 더욱 커다랐지만. 아마, 어느 다른 세계 속에서는 이미 변하고 타들어가고 있는 아이를 들여다보고 흠뻑 매료된 자가 있었을지도 몰라. 곧, 그 세계 또한 불과 기름, 그리고 전기가 몰아치고, 세계 속의 아이는 지금과는 닮고도 다른 시험에 들게 되겠지. "자아, 시작합시다. 싱클레어. 세상을 정화하죠." "… 네." 하염없이 두 팔의 쇠붙이를 휘두르다 어느 것도 손에 쥐지 못하고. 자신이 선택한 길조차 걷지 못해 불꽃 속에서 사그라들 아이의 흐느낌만이 화마 속에서 울려퍼질 뿐이네. 스스로 껍질을 안에서부터 깨어낼지, 껍질을 하나하나 까내어주는 편리한 쥐어짐에 몸을 맡기게 될지. 그건, 그 세계만의 일일 뿐이겠지. 하지만, 이 세계가 먼저일지, 그 세계가 먼저일지… 어느 누가 알 수 있을까. |
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||<tablewidth=800px><table align=center><tablebordercolor=#000000><tablebgcolor=#ffffff,#2d2f34><bgcolor=#000><color=#FFCC66><:>
대사
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<colbgcolor=#000><colcolor=#F0FE29>
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아침 인사
"당신이군요. 잠은 제대로 주무셨나요? 저는… 잠이 오질 않아서요." ||
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점심 인사
"입맛이 없네요. 당신이라도 가면을 벗고 제대로 챙겨드시길." ||
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저녁 인사
"꿈을 꾸는 것이 두려웠던 적은 없나요? …부럽네요." ||
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대화 1
"역겨운 것들과 삶을 포개어왔었다는 걸 깨달은 후부터, 지난 나날들이 전부 악몽으로 되돌아오네요." ||
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대화 2
"불태우고 불태워서… 이미 눈 앞에서 잿더미가 되어버린 것들인데도, 자꾸 저를 괴롭히네요." ||
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대화 3
"…역시, 그녀의 말이 맞아요. 더 많은 정화를 이루어 내야만… 제 정신 속의 정화도 이루어질 테니까." ||
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동기화 후 대화 1
"오늘은 열여섯을 꿰뚫어 불태웠죠. 내일은 곱절의 이단을 못질하고 태울 거예요. 후훗… 이것도 하다 보니 즐겁지 않나요?" ||
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동기화 후 대화 2
"불로서 오물을 정화하는 힘… 역시, 그녀의 말을 듣길 잘했어요." ||
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방치
"…하실 말씀이 없다면, 그녀에게 가봐도 되나요?" ||
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동기화 진행
"특별한 기분은 아니네요. 저는… 자질이 있는… 선택받은 자였으니까." ||
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인격 편성
"말뚝을 쑤셔넣어 주죠."[12] ||
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입장
"불로 정화하고, 깨끗한 세계를 세우러." ||
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전투 중 인격 선택
"지금은 바빠요." ||
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공격 시작
"불길 속으로." ||
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적 흐트러질 시 대사
"…좋아." ||
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흐트러질 시 대사
"큭!" ||
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적 처치
"…타 죽어라." ||
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본인 사망
"이게… 답이 아니었다고…?" ||
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선택지 성공
"어려울 것도 없네요." ||
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선택지 실패
"쯧, 안 될 줄 알았는데." ||
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전투 승리
"이 정도면…[13] 그녀에게도 인정받겠어." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"당연한 결과죠. 저는, 선택받았으니까… 그렇겠죠?"[14] ||
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전투 패배
"젠장, 어째서? 으드득…"[15] ||
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휘파람
"하하하하…!" ||
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자멸적 정화
"그 오물을… 떼어내주지!"[16] ||
전용 키워드
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광신 |
이번 턴 동안 못이 부여된 대상 공격 시 최종 위력이 수치만큼 증가 (합 진행 시에도 적용됨) |
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 쥐어들 자 싱클레어 |
3장 스토리에서 크로머에 의해 언급되었던 싱클레어의 N사 인격. 4월 25일 트위터를 통해 예고되었다. 스토리에 나올 당시엔 그녀와 동일한 쥐는 자라는 추측이 많았으나, 정식으로 공개되며 '쥐어들 자'라는 처음 밝혀진 직함명으로 나왔다.[17] 통칭 쥐싱, 쥐싱클, N싱. 쥐싱클의 등장으로 N사는 림버스 컴퍼니 최초로 같은 세력 컨셉의 인격만으로 5인 조합을 꾸릴 수 있게 되었다.
우울/색욕/분노에 2/4/3코인, 거기에 4동기화 전에도 방어 스킬에 오만 속성이 있는 호화스러운 스킬 구성이며, 여러 특이한 요소가 많이 혼재되어 있다.
가장 특기할 점은 림버스 컴퍼니 최초의 빼기 코인 인격이라는 것. 다른 인격(더하기 코인 인격)들은 최소 위력에서 시작해 코인 앞면을 띄워 딜을 높이는 반면, 쥐싱클은 최대 위력에서 시작해 앞면이 뜰수록 위력이 낮아지는 구성이며 뒷면 적중 시 추가 효과를 얻거나 부여한다. 빼기 코인이라는 특성을 살리기 위해 방어를 제외한 모든 스킬에 정신력 감소, 본인 패시브로 합 승리/적 처치 시 정신력 회복량을 절반으로 깎는 효과도 붙어있다.[18]
패시브는 상술했듯 합 승리와 적 처치 시 회복되는 정신력을 절반으로 줄여주는 효과. 빼기 코인은 합 승리로 정신력이 올라갈수록 고점이 낮아지는데, 쥐싱클은 높은 깡위력과 코인이 줄어들수록 합 위력이 올라가는 빼기 코인의 특성이 합쳐져 합 승률이 상당히 높은 편이다. 정신력 회복 효율을 낮추는 패시브는 이러한 단점을 보완하여 고점을 유지하기 쉽게 해준다.
1스킬은 예열기. 2코인 적중 시 화상을 부여하고, 뒷면이었을 경우 다음 턴에 광신을 얻는다. 광신이 있으면 2&3스 피해량이 %로 늘어나는 데다 희귀한 우울 스킬이다 보니 쓸 일은 많지만, 보정치가 +4긴 해도 고점이 8밖에 안 되고 정신력 소모량도 7이라 합에 대기에는 아쉬운 스킬이다.
2스킬은 주력 딜링기. (뒷면) 적중 시 화상을 부여하며, 마지막 4코인에서는 출혈과 함께 뒷면 적중 시 화상 횟수를 부여한다. 정신력 소모량도 10으로 적당하고 고점도 16으로 우수한데, 4코인이기에 딜량이 기본 16*4=64에 광신이 붙으면 피해량이 10% 증가해 70.4까지 오른다. 여기에 화상과 출혈까지 고려하면 최대 84.4라는, 어지간한 인격들의 3스킬을 뛰어넘는 딜포텐을 자랑한다.
3스킬은 쥐싱의 상징인 극딜기. 피해량의 50%만큼 흐트러짐 손상을 입히고, 대상의 출혈이 5 이상이면 화상 7을 부여한다. 마지막 코인으로 적 처치 시 다음 턴 타격 위력 증가 1을 얻는다. 딜량만 봐도 30*3=90에 광신 15% 추가 피해까지 고려 시 103.5라는 초월적인 값이 나오며, 2코인 효과로 적을 쉽게 흐트러짐 상태로 만들 수 있기에 실전에서는 이보다 더 높은 딜을 기대할 수 있다. 고점도 30으로 무식하기에[19] 합에서 지는 경우가 거의 없다. 다만 코인값이 -12이기 때문에 정신력에 따라 코인이 깨질 위험이 매우 커지고, 딜량 편차 역시 3개의 스킬들 중 제일 극단적이다. 특이사항으로는 3스킬에 대상이 < 기계 융화 생명체>면 피해량 증가라는 효과가 달려있다.[20]
수비 스킬은 방어. 전투 시작 시 정신력을 5~10 회복한다. 모든 스킬에 붙은 정신력 감소를 통해 알 수 있듯이 침식 직전 정신력 관리를 위해 사용한다. 특이하게도 4동기화 전에도 오만 속성이 붙어있는데, 침식을 막기 위해 강제적으로 사용해야 하는 것에 대한 보상으로 보인다.
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성능 평가
출시 이후 평가는 압도적인 0티어 인격. 기존 싱클레어의 인격들이 워낙에 바닥을 기었던지라[21] 3성 중간만 가더라도 대부분 만족할 상황이었으나, 뚜껑을 까보니 엄청난 고점으로 세 자릿수 대미지를 우습게 띄우는 살인전차가 있었다.
가장 두드러지는 장점은 매우 높은 딜링 능력. 빼기 코인은 기본 위력이 곧 최고 수치이며, 쥐싱은 이 고점을 유지하기 쉽게 자발적으로 정신력을 떨구는 효과가 여럿 있어서 고점을 뽑아내기 쉬운 편이다. 최대 위력부터 시작하다 보니 회피 스킬을 카운터치기 쉽고, 압도적인 깡위력에 더해 2/3스에는 광신 추가 피해도 붙어있어 참관타/죄악 내성 중 한쪽만 약점이어도 세 자릿수 딜량을 뽑아내는 것은 일도 아니다. 특히 3스킬은 기본 값도 30인데 광신이 있을 시 추가 피해로 정말 독보적인 수준의 폭딜을 보여주며, 3코인이 다 들어가기도 전에 적이 죽어버리는 경우가 흔해 3스킬 사용 대사와 처치 대사가 혼합된 "그 오물을…! / 타 죽어라."는 하나의 밈이 되었다.
두 번째 장점으로는 뛰어난 합 싸움. 고점부터 8/16/30으로 매우 높고, 정신력이 높으면 위력이 줄창 깎이긴 하지만 코인 하나만 남은 상태에서의 최소 위력이 6/12/18이나 되는 데다, 가장 낮은 1스조차도 공격 레벨 보정으로 +1~2 정도는 받을 수 있기 때문에 어지간해선 합 싸움에서 밀리지 않는다. 빼기 코인의 특성상 코인이 줄어들수록 합 위력이 강력해지기에 불리~매우 불리 합도 이기는 모습을 볼 수 있으며, 마비 디버프를 오히려 버프로 받는 건 덤.[22]
가장 큰 단점이라면 정신력 관리. 합을 지기 어렵고 화력이 높은 특징 덕분에 분노 자원 두 개를 모아 패시브를 활성화시키기 전까진 계속해서 합을 이기고 적을 한 방에 죽여버려 순식간에 정신력이 올라버린다. 이 때문에 속칭 '승률 딸깍'에서는 제 성능을 발휘하지 못하는데, 자동 합으로는 수비 스킬을 쓰지 않아 침식이 자주 되고, 정신력이 높은 상태에서는 2/3스가 저점 판정으로 떠서 1스킬만 줄창 쓰기 때문.
두 번째 단점은 빼기 코인의 태생적인 불안정성이 있다. 정신력 -45에서는 침식 상태가 되어버리므로 위험부담을 줄이기 위해 정신력을 -20~-30으로 유지해야 하는데, 이러면 정신력 회복을 하느라 턴을 날려야 할 때도 있는 데다 평상시에도 뒷면 확률을 최고 상태(95%)로 유지할 수 없기 때문.[23] 주력인 2스는 한두 개는 앞면이 떠도 높은 위력이 나오지만, 3스킬의 경우 앞면 두 개가 떠 코인 한두 개가 깨지거나 어이없이 코인 위력 12를 날려먹는 일이 종종 일어난다.
마지막 단점은 존재 자체로 파티의 유지력을 깎아먹는다는 점에 있다. 아군의 정신력을 회복시켜주는 효과는 인격 대부분을 차지하는 양수 코인 인격들에겐 언제나 이득이지만, 빼기 코인 인격에게는 침식 직전이 아닌 이상 오히려 저점에 가깝게 만드는 디버프나 다름없어 궁합이 최악에 가깝다. 이런 이유로 스테이지 시작 시 정신력 회복 E.G.O를 바로 쓰는 전략이 반쯤 봉인되며, 특히 정신력과 체력 회복을 동시에 제공하는 물주머니를 마음놓고 쓸 수 없게 된다.[24]
종합적인 평가는 토끼팀 히스클리프에 버금가는 0티어 타격 딜러. 비록 정신력 케어가 난점으로 꼽히지만, 이마저도 상관없다 느껴질 정도로 어마어마한 깡위력치를 지녀 합 싸움 승률도 높고, 화력도 굉장하기 때문이다. 심지어 그 토끼팀 히스조차 풀 화력을 위해선 준비 단계가 필요한데, 이쪽은 상성과 정신력만 맞으면 300~400딜을 단일 스킬 하나로 냅다 박아버린다.
주 페어는 쥐는 자 파우스트. 처단과 주시, 휘파람 등 아군의 정신력을 채워주는 요소가 많기 때문에 정신력 관리를 쉽게 만들어주며, 주시의 효과에 타격 피해 증가도 있는 데다 광신 부여도 쉬워 쥐싱클의 포텐셜을 끌어올리기 매우 적합한 인격이다. 키워드 조합을 짜지 않는다면 쥐파우에 더해 휘파람을 잘 터트리기 위해 모두 색욕을 들고 있는 리우 인격들을 주로 채용하며, 서포트 패시브로는 정신력이 가장 낮은 대상 한정 피해량 증가 효과가 있는 중간 망치 돈키호테, R사 제 4무리 순록팀 이스마엘을 끼운다.
쥐파우 외의 N사 인격과는 궁합이 좋지 못하다. N사 조합 시너지의 핵심인 '못 부여' 계통 효과가 전혀 없기 때문. 본인이 못을 부여하지도 않고, 광신 자체 효과를 제외하면 못이 부여된 적에게 추가 이득도 없는 데다, 주 디버프마저 화상인지라 시너지가 전무한 수준이다.[25] 다만 큰 망치 뫼르소를 제외하면 전원이 색욕 속성 스킬을 소유하고 있기 때문에 휘파람은 잘 터진다. N사 덱을 짠다면 주로 큰 망치 뫼르소 대신 기용되는 편이다.[26]
스토리와 채광 던전에서는 거의 신과 같은 취급을 받는다. 매 판마다 정신력이 0에서부터 시작하는 덕에 첫 패에 2&3스가 잡히면 바로 정신력 예열을 끝낼 수 있고, 패시브도 분노 2개만 들고 있으면 켜지기 때문에 정신력 유지도 편하기 때문.
폭풍의 거울이 출시된 이후에는 필싱의 등장으로 화상덱에서는 자리를 내어주게 되었지만, 오히려 수많은 타격 지원 에깊과 시스템의 보조[27]를 받고 전성기의 위용을 다시 한 번 보여주는 중이다. 전용 덱을 구성하면 스킬 한 방에 보스의 부위 하나가 파괴되는 압도적인 모습을 보여준다. 악명높은 피안개에 더해 N사 전용 합성 기프트 '완전함'의 추가로 N사덱의 파괴력이 세진 건 덤.
{{{#!folding [ 폭풍의 거울 업데이트 전의 평가 펼치기 · 접기 ]
폭풍의 거울 이전의 거울 던전에서는 범부 취급을 받았다. 한 판당 시간이 2~30분씩 걸리는 거던 특성상 피로도를 낮추려면 자동 전투가 반 필수적인데, 단점에 상술했듯 쥐싱클은 자동 전투 시 성능이 바닥을 치기 때문에 손컨이 반 필수적이다. 거던 하드에서는 적들의 레벨이 올라가서 정신력이 쭉쭉 올라가는 건 덤.
호수의 거울에서는 E.G.O 기프트 의존도가 매우 높아져 기존의 굿 스터프식 조합보다 키워드 중심 조합이 이득을 보도록 설계되었다. 때문에 쥐싱은 화상 파티로 돌려야 되는데, 화상덱은 특성상 침식 관리가 빡세고[28] 호거던 화상덱의 핵심인 진혼은 '화상 인격'에만 적용되는 코인 위력 +1이라 쥐파우는 진혼 효과를 못 받고 쥐싱클은 앞면이 2개 이상 뜨면 외려 손해를 본다. 호거던 초기에는 속칭 간손미(...) 트리오 리우 뫼르소&홍루&그레고르의 나약한 성능 탓에 화상 자체가 좋은 평을 못 받았던 건 덤. 별빛으로 편린을 확정적으로 집고, 마탄 오티스와 리우 로쟈&료슈가 추가된 이후로는 화상덱 체급이 올라간 덕에 쥐싱클의 단점이 부각되진 않는 편이다.}}}
거울굴절철도에서는 턴깎으로 최고 기록만 내면 장땡이라는 점 때문에 대체 불가능한 타격 딜러로 자리잡고 있었고, 2호선 당시엔 타격 내성을 뚫을 정도라 거의 필수 채용되었으나, 섕싱이 출시된 3호선에선 관통 약점의 적이 많고 똑같이 합 고점이 뛰어나면서도 정신력 관리가 쉽고 조건부로 취약을 바를 수 있는 섕싱에게 밀려 채용되지 못했다. 추후 타격 약점인 적이 등장한다면 또 투입될 여지가 있다.
- 4동기화 시 변경점
- 1스킬
- 2코인: [적중시] 화상 2 → 3 부여
- 3스킬
- 3코인: [적중시] 대상에게 출혈이 5 이상 있으면, 화상 5 → 7 부여
- 패시브: '생존한 N사 광신도가 자신을 포함하여 5명 이상 있을 때, N사 광신도들의 피해량 +10%' 추가
4동기화 우선순위는 밀리는 편. 위력 증가나 성능에 영향을 줄 만한 유틸은 전혀 없고, N사 덱을 사용할 때 발동되는 패시브가 그나마 유의미한 변동점이다.
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여담
스토리 속 다른 캐릭터의 역할을 대체한 것이 아닌, 싱클레어 본인만의 다른 가능성인 인격이라는 점에서 다른 인격들과 차별점이 있다. 그래서인지 LCB 수감자 싱클레어의 무기와 비슷한 할버드[29]를 사용하며, 모션 역시 수감자 싱클레어와 매우 비슷하다.
인격 추출 시의 연출에서 이마에 어느 표식이 나타나는데, 3획째가 불완전하게 나타나다가 사라지는 연출이 있다. 실제 인격 해방 스토리에서도 기존 파우스트 스토리에서 자발적으로 '열쇠'를 넘겨줬던 모습과 달리, 파우스트를 '어미새', 싱클레어를 '아기새'로 비교하며, 수감자 싱클레어와 달리 자신의 생각이나 선택을 포기하고 파우스트에게 완전히 의존하기로 결심한 것으로 보이며, 유리창에서의 대사도 자신은 선택받았다고 말하면서도 여전히 본인의 선택에 확신이 없는 듯한 모습을 보여주고 방치 대사에서 할 말이 없다면 파우스트에게 가겠다고 하는 등 파우스트에 대한 의존도가 상당히 높다. 다만 정상적인 연인 관계보단 파우스트 쪽이 싱클레어를 가스라이팅하는 관계로 보인다.[30]
쥐어들 자 싱클레어 인격을 편성하고 크로머 보스전 진행 시 크로머의 특수 대사가 출력되며 바로 크로머가 흐트러짐 상태가 되는 특수 기믹이 존재한다.[31] 또한 쥐는 자의 휘파람 소리[32]가 들려올 때마다 싱클레어가 광소하는 이스터 에그가 존재한다.
일러스트 한 장으로 자신의 친구였던 크로머와 데미안을 동시에 저격하기도 했는데, 크로머는 자신과 그가 동업하는 이상을 원해 노력했으나 정작 해당 일러스트에 같이 있던 건 N사 파우스트였고 데미안과 비슷한 3획의 표지가 새겨지나 싶었으나 싱클레어 본인의 갈등으로 결국 완전하지 않은 2획만 새겨졌다. 결국 쥐어들 자가 된 싱클레어조차 이들이 바라는 진정한 이상을 이뤄주진 못한 것. 이 때문에 2차 창작에선 크로머와 데미안이 해당 일러스트의 실루엣만 보고 서로 이상적인 싱클레어가 된 줄 알고 기뻐하다가 전체 일러스트를 보고 좌절했다는 식의 2차 창작이 쏟아져 나오기도 했다. 특이하게 이 표지만큼은 모든 색이 흑백으로 변하는 T사 전투맵에서도 붉은 빛을 유지한다.
최초로 합 진행 시 고유 사운드가 출력되는 인격이다. 쥐싱 이후 출시된 일부 3성 인격들에 한해 고유 합 사운드를 가진 경우가 조금씩 생기다가, 남부 츠바이 협회 그레고르&파우스트 픽업을 기점으로 모든 신규 인격들이 고유한 합 사운드를 갖게 되었다.
2.3.3. 남부 섕크 협회 4과 부장
[include(틀:Limbus Company/인격,싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=남부 섕크 협회 4과 부장,
체력=201, 속도=4 - 8, 방어력=45(0),
참격=취약, 관통=내성, 타격=보통,
획득대사=어\, 앗! 죄송해요! 너\, 너무 과했나…?!,
3성=, 소속=섕크 협회, 출시시기=2023.12.21,
티켓인사말="[검]의 끝을… 바라본다…",
획득방법=추출(상시) / 자아 파편 400 교환(상시),
흐트러짐구간2=,
첫번째흐트러짐=65,
두번째흐트러짐=35,
스킬이미지지정=,
4동기화패시브강화=,
스킬1이름=르미즈,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인2=,
스킬1공격유형=관통, 스킬1죄악속성=탐식, 스킬1탐식=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+4,
스킬1코인효과=자신의 속도가 대상보다 2 이상 높으면 코인 위력 +1<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1 얻음,
스킬1코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 다음 턴에 <span style="color: Yellow">신속</span> 1 얻음,
스킬2이름=앙가즈망,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=관통, 스킬2죄악속성=오만, 스킬2오만=,
스킬2스킬위력=4, 스킬2코인위력=+4,
스킬2코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 2)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 2 증가,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 1 증가,
스킬3이름=꽁트르 아따끄,
스킬3공격레벨=47(+2),
스킬3코인3=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=색욕, 스킬3색욕=,
스킬3스킬위력=5, 스킬3코인위력=+4,
스킬3코인효과=자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력 증가 (속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 3)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 자신의 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 10 소모. 소모한 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음. 대상이 <span style="color: Red">결투 선포 - 싱클레어</span> 대상인 경우\, 대신 (소모한 <span style="color: Yellow">호흡</span> 횟수 × 2\)만큼 <span style="color: Yellow">호흡</span>을 얻음
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 적 슬롯의 공격 스킬과 <span style="color: Brown">1대1 대결</span>을 진행했으면\, 적중 시 <span style="color: Red">취약</span> 1 부여 (최대 2),
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">결투 선포 - 싱클레어</span> 부여,
스킬3코인3효과=크리티컬 피해량 +50%,
수비스킬이름=데팡시브,
수비스킬방어레벨=48(+3),
수비스킬죄악속성=탐식,
수비스킬탐식=, 수비유형=회피,
수비스킬스킬위력=4,
수비스킬코인위력=+10,
패시브스킬이름=잠든 살기,
패시브죄악=오만,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=턴 종료 시 자신의 <span style="color: yellow">호흡</span> 횟수 5당 다음 턴 자신의 속도 최대값 +2 (최대 6)<br>전투 시작 시 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면\, <span style="color: yellow">관통 피해량 증가</span> 1을 얻음,
서포트패시브스킬이름=느리시네요,
서포트패시브죄악=오만,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=속도가 가장 빠른 아군 1명이 회피 성공 시 다음 턴에 <span style="color: yellow">신속</span> 1을 얻음 (최대 5회),
)]
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남부 섕크 협회 4과 부장, 싱클레어의 이야기
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훈련장 안은 어수선했어. 여기저기서 연습용 검이 부딪히는 소리, 소란스럽게 발자국이 여기저기 마룻바닥을 스치고 밟는 소리가 사납게 날뛰고 있었지. "자아… 3번 합이요…" 용감한 협회 직원: 넵! 아이는 그 소음들 사이에 자연스럽게 섞여 있었어. 더 정확하게 말하자면, 기어들어 가는 목소리가 그 소음 밑에 묻혀 있다고 해야 맞을지도 모르지. "제가 방어 먼저 하는 걸로 시작하죠…" 아이는 어딘가 자신이 없는 듯한 표정으로 검을 뻗었어. 어떻게 보면 대결에 소질이 없는, 소심한 아이의 모습으로 보일 수도 있겠지만… 용감한 협회 직원: 꿀꺽… 어떻게 된 일일까, 마주하고 있는 협회의 직원은 엄청난 강적을 눈앞에 둔 듯이 긴장한 기색이 역력했어. "3번 합에서 중요한 건… 읏, 직선으로 공격해 오는 적의 기세를 바깥으로 흘려보내는 것이에요…" 용감한 협회 직원: 네, 부장님…! 게다가 아이가 불안불안한 목소리로 하고 있는 것은, 직원의 검술을 가르치는 일을 하고 있다는 점이었다는 건 정말 놀라운 일이었지. 거기에 더해 섕크 협회 4과의 부장이라는, 어울리지 않을 것 같은 직함을 달고 있다는 것도 말이야. "그럼, 다음은 제 공격으로…" 불쑥. 생각도 못 한 틈에, 아이의 검이 상대의 턱 끝 옆을 아슬아슬하게 스치고 지나갔어. "어, 엇?! 미안해요. 이, 이렇게 공격을 흘린 다음에 자연스럽게 공격을 이어간다는 걸… 보여드리려는 거였는데…" 용감한 협회 직원: 헉… 헉… 괘, 괜찮습니다. 이게 소문으로만 듣던… 부장님의… "아뇨… 이건 그렇게 대단한 게 아니에요… 검에 홀리기라도 한 듯이 움직인다는 건, 결국 저 스스로가 끌려다니는 것밖엔 안 된다는 거니까요." 주변에서 탄성을 터트리는 것과는 비교되게, 아이는 여전히 시무룩한 표정이야. 마치 자신과 검, 그 두 개만 세상에 존재하는 듯이 고도의 집중을 끌어올려서 벌이는 그 공격으로, 아이는 4과의 부장이라는 자리에 오를 수 있었던 것이지만… 그 모든 일이 자신의 노력으로 만들어진 것이 아니라는 생각이, 아이가 이 자리를 부담스럽고 어울리지 않는 자리라고 여기게 만들고 있었던 거야. "…앗!" 연습 상대를 해주던 직원과 거리를 벌리고 생각을 정리하던 와중, 아이에게 별안간 장갑이 날아와 부딪혔어. …섕크에서 장갑을 던진다는 것은, 결투를 신청한다는 정식 선포. 그리고 그 선언은 당연히, 섕크의 내부에서도 일어나기 마련이지. 싸늘한 협회 직원: 부장, 미안하게 되었습니다. 부장을 향한 결투 의뢰가 들어와 버려서… "…그렇군요." 섕크 협회의 주 업무는 대리 결투. 의뢰자가 지정한 인물에게 결투를 신청하고, 의뢰 내용에 맞는 결과를 도출하는 게 그들의 일이야. 지정한 인물이 섕크 내부에 있는 건 생각보다 흔한 일이기도 하고. 그들에게 당한 사람들이 도시에 얼마나 많겠어? 더욱이, 남부 4과의 부장은 유약한 성정이라는 소문도 돌고 있으니 이런 일이 벌어지는 것이 한두 번도 아니지. "…룰은?" 싸늘한 협회 직원: 제가 설득해보려고 많이 대화를 했지만… 하, 아무래도 화가 많으신 분인지라. 3단계 듀엘인 결투 재판… 그러니까, 누군가가 죽을 때까지라고. "받아들이죠…" 아이는 한숨을 푹 쉬었어. 그 숨에 조그마한 떨림이 섞여 있었고, 장갑을 던진 직원도 그 낌새를 느끼고서 조용하게 웃어. 하지만… 아이의 한숨은 결코 이 결투가 두렵기 때문은 아니야. "당신은… 이번에 4과로 새로 전입된 분이시죠?" 싸늘한 협회 직원: …그렇습니다만. "예전에 일어났던 일은 따로 듣지 못하신 것 같네요…" 저런, 아쉽게 되었어… 안타깝네. 그런 말들이 웅성웅성 퍼져나가고. "하지만, 던져진 장갑을 거두는 건 수치니까요. 싸늘한 협회 직원: 아, 알레! 분위기를 보고, 뭔가 잘못된 걸 눈치챘지만. 이미 늦었던 거야. 어마어마한 의뢰비를 챙기고, 공석이 된 부장의 자리까지 노리려던 신입의 원대한 계획은. "검 끝을… 바라본다…" 싸늘한 협회 직원: …! 단 한 순간 만에, 꿰뚫린 머리와 함께 사라져 버렸어. |
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대사
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아침 인사
"아, 안녕하세요~ 오늘은 상쾌한 아침이신가요? 표정이 좋으시네요!" ||
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점심 인사
"그럼 오늘은 함께 점심을… 아, 앗… 잠시만요… 하아, 죄송해요. 오늘도 다른 동료분들이 부르셔서… 거절이 힘드네요." ||
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저녁 인사
"저는 밤 공기를 맡는 게 너무 좋더라고요. 검에만 가장 집중할… 수 있다고 해야 할까. 오로지, 검 끝과. 상대밖에 보이지 않아서." ||
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대화 1
"가끔씩… 제가 검에게 끌려다니는 건 아닌가 하는 생각이 들어요. 대련 중에도 정신을 차리고 보면 몸이 너무 앞서가기도 한다니까요?" ||
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대화 2
"항상 얼렁뚱땅이고, 실수도 잦지만… 동료분들이 너무 친절하게 잘 대해주셔서 지내기 좋은 것 같아요! 음… 가끔은 저를 보고 무서워하는 표정을 짓기도 하시지만요. 또 실수를 저지를까봐 긴장하시는 걸까요?" ||
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대화 3
"어, 그러니까… 팔을 이렇게 해서… 우오옷?! 이거 맞죠…? 이분이 이렇게 쓰러져버리는 게 맞나요?!" ||
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동기화 후 대화 1
"검의 끝이 상대의 급소와 맞닿아 있다고 생각하는 거죠. 마치 두 손가락 끝을 마주보게 하고 가까워진다는 상상을 계속하면 어느 순간 닿아 있는 것처럼. 자, 보셨죠?" ||
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동기화 후 대화 2
"주변은 잘 보이지 않아요. 저조차도, 잘 보이지 않죠. 준비가 되면… 오로지 어두운 공간 안에 결투의 상대가 놓여있을 뿐이예요." ||
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방치
"아! 저, 지금은 조금 한가해진 것 같아요. 지금이라도 얘기를… 아, 안 계시네?" ||
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동기화 진행
"당신께, 완벽한 집중을 보여줄게요. 비록 제 시야는 보여드릴 수 없지만." ||
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인격 편성
"일인가요?" ||
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입장
"검 끝을… 바라본다…" ||
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전투 중 인격 선택
"……."[33] ||
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공격 시작
"거기구나." ||
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적 흐트러질 시 대사
"아직 모자라." ||
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흐트러질 시 대사
"핫?!" ||
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적 처치
"급소가 전부 꿰뚫렸네." ||
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본인 사망
"어? 어라… 분명히 잘 싸우고… 있었… 는데." ||
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선택지 성공
"흥… 어라, 해결됐네요?" ||
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선택지 실패
"이게 아니라고? 그럼 여기, 아니. 여기를!" ||
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전투 승리
"어떻게… 잘 마무리했네요! 어휴, 이번에는 실수를 안 했나?" ||
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EX CLEAR 전투 승리
"아직 모자라… 앗, 여러분들! 어…? 왜 그렇게 뒷걸음질을 하시는 건가요?" ||
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전투 패배
"이렇게 끝날 리 없어. 아직, 아직 더 잘해볼 수 있는데!" ||
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꽁트르 아따크
"이미, 도달했다."[34] ||
전용 키워드
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결투 선포 - 싱클레어 |
결투 선포를 부여한 캐릭터가 부여된 캐릭터와 합 진행 시 합 위력 +1, 공격 적중 시 다음 턴에 신속 1을 얻음. (턴 당 최대 4회) 부여한 캐릭터가 다른 대상에게 이 효과를 부여하면 소멸. 다른 캐릭터의 결투 선포가 부여될 경우 교체됨. |
1대1 대결 |
피격을 당하는 슬롯이 한 유닛에게만 타겟됨. 동시에 피격을 당하는 슬롯의 스킬과 합을 하는 공격 스킬과만 1대1 대결이 성립됨. (단, 스킬 재사용의 경우에는 적용되지 않음) |
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 남부 섕크 협회 4과 부장 싱클레어 |
12월 15일 예고 영상이 공개됐다. 5월에 쥐어들 자가 출시된 이래 2성 인격만 받아오던 싱클레어에게 7개월 만에 추가된 3성 인격. 통칭 섕싱, 섕클레어.
1스킬은 자신의 속도가 대상보다 2 이상이면 코인 위력이 증가한다. 사용 시 호흡 횟수를 얻고, 각 코인 적중 시 다음 턴 신속을 1씩 얻는다. 합 승리와 코인 적중에 횟수 증가가 달린 2스킬과는 달리 호흡 횟수 수급이 안정적이고, 신속 덕분에 패시브 예열이 끝나기 전에 다음 턴에 사용하는 스킬의 조건부 위력 증가를 도와준다. 다만 수급량이 2로 적은 건 아쉽다. 합 능력은 11(13)으로 나름 괜찮고, 2코인 스킬이기 때문에 모든 코인에 크리티컬이 터져도 횟수 손실이 없다.
2스킬은 자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력이 증가한다. 기본 고점도 16으로 3성 평균인데 4동기화 기준 22까지 올라가기에 매우 뛰어난 합 성능을 자랑한다. 합 승리 시, 1~2코인 적중 시 호흡 횟수를 얻는데, 일방 공격으로 쓰면 횟수 수급량이 반토막나는 데다 위력이 20 이상이면 필연적으로 횟수 손실이 일어나기 때문에 최대한 합을 대주는 게 좋다.
3스킬은 섕싱의 필살기. 자신의 속도가 대상보다 높을수록 코인 위력이 증가하고, 합 승리 시 호흡 횟수 10을 소모하고[35] 호흡 위력 10을 얻는다. 추가로 대상에게 '결투 선포 - 싱클레어'가 부여되어있었다면 위력 획득량이 2배가 된다. 또한 1대1 대결이 성립된 경우였다면 취약 2까지 부여할 수 있다. 1코인으로 결투 선포를 부여하며, 마지막 코인에는 크리티컬 피해량 증가가 달려있다.
1코인 적중 시 바로 결투 선포를 부여하기 때문에 3스킬의 모든 코인이 적중할 경우 다음 턴 신속 2가 확정이다. 또한 섕싱은 기본적으로 최상위권의 속도를 가진 인격이기에 합 승리 시 부여할 수 있는 취약이 해당 턴에만 부여하는 디버프임에도 불구하고 거의 모든 아군이 취약을 활용할 수 있는 것도 장점. 단, 호흡 횟수를 대폭 소모하기에 3코인의 크리티컬 피해량을 확실히 보장받기 위해서는 3스킬 이전에 호흡 횟수가 최소 13 이상 필요하며, 그 다음 턴의 호흡까지 바라본다면 호흡 횟수를 최소 14 이상 쌓고 사용해야 한다.
수비 스킬은 회피. 특이점으론 4동기화 업데이트 이후 추가된 3성 인격 중 처음으로 수비 스킬에 아무런 부가 효과가 없다.
패시브는 두 가지 효과로 구성되어있다. 첫 번째는 R뫼와 유사하게, 호흡 횟수 5당 다음 턴 속도 최댓값을 올리는 효과. 최대치 달성 시 4~8로 가뜩이나 준수한 속도가 4~14로 오르기 때문에 합 지정 및 고점 달성이 쉬워진다. 여기어 1스킬의 신속과 결투 선포까지 고려하면 체감 속도는 독보적이다. 두 번째는 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면 섕싱이 관통 피해량 증가를 얻는, 섕돈과 매우 흡사한 효과다. 최대 30%인 섕돈보다는 낮지만, 저점은 보다 높다.
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성능 평가
섕크 협회답게 합 승부에 특화된 인격으로, 가장 큰 강점은 무지막지한 위력이다. 기본 11/16/17에 속도 차이에 의한 합 위력 증가가 있어 3동 기준으론 11/19/20, 4동 기준으론 최대 13/22/26에 결투 선포 대상에겐 합 위력이 +1 더 올라가기에 매우 높은 위력을 보일 수 있다. 물론 속도차에 따라 위력치가 심하게 요동치기 때문에 고점에 매번 도달하긴 힘들지만, 섕싱은 자체적으로 얻을 수 있는 신속치가 높아서 못해도 코인 위력 1~2는 상시로 획득이 가능하다는 게 이점. 특히 3스킬의 경우 1대1 대결 대상[36]에게 지르면 취약을 붙일 수 있는 데다 호흡 횟수를 호흡으로 치환해 크리티컬 확률을 올리고, 여기에 3코인에 크리 대미지 50% 증가가 붙어 조건만 맞으면 폭딜도 보여줄 수 있다.
가장 큰 난점은 섕크 협회 공통 특성이기도 한 일방 공격 시 낮은 화력이 있다. 위력치는 높으나 실질적으로 화력 조건을 모두 충족시키기 빡빡하고, 시너지를 낼 수 있을 만한 디버프를 따로 가진 것도 아니기에 기본적인 화력 자체는 관련 디버프로 뻥튀기가 가능한 인격들에 비하면 확실히 떨어진다. 특히 섕싱의 폭딜 메커니즘은 3스킬의 부가 효과인 결투 대상에게 시전 시 소모한 호흡 횟수의 2배수의 호흡을 획득하는 것과 3번째 코인 스킬에 붙은 크리티컬 대미지 +50%인데, 이게 과거 W사 충전 기믹마냥 무조건 호흡 횟수 10스택 이상이어야만 10스택을 모두 소모하고 발동하는 기믹이라 10스택 이하에선 그 효과를 보기가 힘들어 예열이 길고, '결투 대상'에게 찍어야 확정 크리티컬이 가능한데 결투 대상 지정도 같은 3스킬로만 가능하기 때문에 결과적으로 한 순환 사이클에 1개밖에 없는 3스킬을 2번 연속으로 써야 한다는 난점이 존재한다.
또한 유동적으로 변하는 위력치와 호흡 인격임에도 의외로 호흡 시너지가 약한 것도 흠이다. 섕싱은 1&2스킬로 호흡 횟수를 모은 다음 3스킬으로 횟수를 위력으로 바꿔 한 번에 터뜨리는데, 보면 알겠지만 호흡 자체가 아닌 호흡 횟수에 의존하기 때문이다. 물론 호흡치 자체가 늘어나도 이득이긴 하지만, 기본적으로 패시브인 신속 증가가 호흡 횟수를 기반으로 하는 특성상 호흡 수치가 애매하게 늘어나 크리티컬이 터져 호흡 횟수가 줄어버리면 손해를 보기 때문에 호흡 스택 자체를 올려주는 여러 호흡 기프트들과는 시너지가 썩 좋지 못하다. 특히 고성능 호흡 기프트인 엔도르핀 키트가 횟수만 얻을 땐 발동하지 않아 궁합이 최악인 상황.
또한 호흡 횟수만을 수급하기 때문에 복주머니를 만들기 전까진 크리티컬을 기대하기 어려우며, 3스킬로 호흡 위력을 수급할 때 횟수가 대폭 감소하면서 호흡이 사라지기 쉬워진다는 점 역시 염두에 둬야 한다. 횟수가 10 초과가 아닌 이상일 때 10스택을 교환하는 것이기 때문에, 횟수가 딱 10이었을 경우 모든 횟수가 위력으로 바뀌며 호흡이 그대로 증발해버린다.
물론 단점들을 감안해도 뛰어난 합 싸움이 모든 걸 커버한다. 시스템 특성상 합 승리 이외의 것들은 부수적인 것이기도 하고, 호흡 횟수에 버프를 주는 기프트도 많은 데다 거던은 상점에서 스킬 교환이 가능해 3스킬을 다수 쟁여두는 것도 가능해서 충분히 단점을 희석시킬 수 있으며, 특히나 호거던은 호흡덱을 사용할 때 대개 시작 기프트로 네뷸라이저를 집은 후 강화하면 예열이 필요 없어질 정도로 호흡이 차고 넘치기 때문에 최종 딜량은 1~2위를 오갈 정도로 매우 뛰어나다.
결과적으로 현재는 높은 속도와 합 위력을 바탕으로 하는 호흡 딜러로 주목받고 있으며, 쥐어들 자 싱클레어를 잇는 굿스터프로 채용할 수 있을 정도의 최상위권 인격 중 하나로 평가받는다. 1&2스킬의 높은 위력과 호흡 횟수 누적을 통해 3스킬을 통한 호흡 전환률과, 상점에서 스킬 교환을 통한 3스킬 비중을 높이면서 3스킬 3코인의 크리티컬 대미지 증가를 베이스로 폭딜을 우겨넣는 운영을 하는 것. 비슷한 느낌의 갈그렉은 무지막지한 크리 폭딜을 지닌 대신 스킬들의 코인 수량이 2코인이란 점 및 중간치의 위력으로 다소 애매한 합 능력을 지녔다면, 이쪽은 높은 합 능력을 지닌 대신 크리 대미지가 낮다는 차이점을 두고 있다.
같은 날 패치로 추가된 호수의 거울 하드 난이도의 핵심 인격 중 하나로 평가받고 있다. 호흡의 경우 '크리티컬 확률을 올려준다'는 이점 덕분에 서브로 자주 집는 특성이라 섕싱과 시너지를 보기에도 좋다는 이점이 있으며 특히 별빛 버프를 해금하여 얻을 수 있는 4티어 호흡 기프트 중 하나인 복주머니가 호흡 인격 편성에 따라 3스킬의 성능을 대폭 올려주는 기프트인지라 3스킬 위력이 뛰어난 섕싱과 궁합이 좋다는 이점까지 보면서 호흡덱의 대표 굿스터프 딜러로 등극했다.
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동기화 시 변경점
4동기화 시 변경점은 다음과 같다. - 1스킬: '자신의 속도가 대상보다 2 이상 높으면 코인 위력 +1' 추가
- 2스킬: 자신의 속도가 대상보다 (2 이상 높으면 코인 위력 +1) → (높을수록 코인 위력 증가(속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 2))
- 3스킬: 자신의 속도가 대상보다 (2 이상 높으면 코인 위력 +1) → (높을수록 코인 위력 증가(속도 차이 2 당 코인 위력 +1. 최대 3)), '대상이 결투 선포 - 싱클레어 대상일 경우, 대신 (소모한 호흡 횟수 × 2)만큼 호흡을 얻음' 추가
- 3코인: 크리티컬 피해량 +30 → 50%
- 수비 스킬: 무속성 → 탐식 속성
- 전투 패시브: '전투 시작 시 모든 아군의 속도가 모든 적보다 높으면, 관통 피해량 증가 1 얻음' 추가
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인격 스토리
평상시에는 어리버리하고 순진하여 4과의 부장에 어울리는 성격은 아니지만,[37] 명색이 부장인 만큼 검술은 뛰어나 한 신입의 검술을 봐주는 등 검계 싱클레어에 비하면 나름대로 괜찮게 적응하고 있다. 그러나 이마저도 흘려내기를 가르쳐주려다가 저도 모르게 유술로 제압 후 목에 칼을 들이대는 등 실수를 하는 등 미숙한 모양. 이 탓에 주변에서는 비웃는 시선도 있으나 이는 평시 한정으로, 실전 결투에 들어가면 성격이 싹 바뀌면서 망설임 없이 머리를 꿰뚫어 죽여버리는 냉혹한 모습과 그에 맞는 실력을 보인다. 싱클레어의 다른 많은 인격들이 그렇듯이 이쪽도 검만 잡으면 사람이 달라지는 모양.[38] 섕크 협회 4과에서는 이 사실이 널리 퍼져있는지, 싱클레어가 싸우는 걸 보고 뒷걸음질치거나 겁을 먹는 협회원도 있다고 한다.
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여담
섕크 돈키호테의 경우처럼 스킬 이름들인 앙가즈망,[39] 꽁트르 아따끄[40] 전부 펜싱 용어다. 다만 검술에 미숙함이 남아있는지, 돈키호테나 오티스보다는 스킬명에 모션이 덜 부합한다. #
기본 일러스트에서 누군가의 팔뚝을 잡아채는 자세는 서양 결투검술에서 쓰이는 유술 동작이다. 인격 스토리를 볼 때 공격 흘리는 법을 가르쳐주려다가 저도 모르게 제압 후 목에 칼을 들이대고 자기가 더 당황한 상황인 듯.
2.3.4. 새벽 사무소 해결사
[include(틀:Limbus Company/인격,싱클레어=, 수감자=싱클레어,
인격=새벽 사무소 해결사,
체력=169, 속도=3 - 7, 방어력=45(0),
참격=내성, 관통=보통, 타격=취약,
획득대사=손이 가끔씩 떨릴 때가 있는데\, 겁쟁이처럼 보이지 않았으면 좋겠네요.,
3성=, 소속=새벽 사무소, 출시시기=2024.05.02,
티켓인사말="차라리… 이 [슬픔]과 함께 일어서겠어.",
획득방법=발푸르기스의 밤 기간 내 추출 / 발푸르기스의 밤 기간 내 자아 파편 400 교환(4회차 이후),
흐트러짐구간3=,
첫번째흐트러짐=70,
두번째흐트러짐=40,
세번째흐트러짐=20,
스킬이미지지정=,
스킬1이름=맹렬한 돌진,
스킬1공격레벨=47(+2),
스킬1코인1=,
스킬1공격유형=참격, 스킬1죄악속성=우울, 스킬1우울=,
스킬1스킬위력=3, 스킬1코인위력=+7,
스킬1코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 2 부여
<br><span style="color:GreenYellow">[앞면 적중시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 코인 재사용 (스킬당 최대 1회),
스킬2이름=노을빛 검,
스킬2공격레벨=47(+2),
스킬2코인3=,
스킬2공격유형=참격, 스킬2죄악속성=질투, 스킬2질투=,
스킬2스킬위력=5, 스킬2코인위력=+3,
스킬2코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span>이 4 이상이면\, 합 위력 +1
<br><span style="color: SkyBlue">[사용시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 정신력 5 소모
<br><span style="color: LightGreen">[공격 시작 전]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 공격 가중치 +1
<br>- 자신의 정신력이 45면\, 대신 공격 가중치 +2
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 정신력 5 소모,
스킬2코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬2코인3효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 증가,
스킬3이름=낙인,
스킬3공격레벨=48(+3),
스킬3코인2=,
스킬3공격유형=관통, 스킬3죄악속성=분노, 스킬3분노=,
스킬3스킬위력=4, 스킬3코인위력=+7,
스킬3코인효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 7 당 코인 위력 +1 (최대 2)
<br>자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 타오르는 일격으로 발동됨
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 정신력 10 회복
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 정신력 10 감소,
스킬3코인1효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
스킬3코인2효과=<span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 3 부여,
추가스킬1=,
추가스킬1이름=타오르는 일격,
추가스킬1공수여부=공격,
추가스킬1유형공격=, 추가스킬1공격유형=참격,
추가스킬1공격레벨=50(+5),
추가스킬1코인1=,
추가스킬1죄악속성=분노, 추가스킬1분노=,
추가스킬1스킬수량=낙인 참조,
추가스킬1스킬위력=13, 추가스킬1코인위력=+15,
추가스킬1코인효과=적 전체의 <span style="color: Red">화상</span> 위력의 합 4 당 코인 위력 +2 (최대 8)
<br><span style="color: Orange">[합 승리시]</span> 정신력 10 회복
<br><span style="color: red">[합 패배]</span> 정신력 30 감소
<br>분노 공명당 피해량 10% 증가 (최대 60%)
<br>- 최대 분노 완전 공명 수가 4 이상이면\, 대신 20% 증가 (최대 120%)
<br><span style="color: LightGreen">[공격 종료시]</span> 정신력 15 감소,
추가스킬1코인1효과=대상의 <span style="color: Red">화상</span> 1 당 피해량 +4% (최대 120%)
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> 대상에게 <span style="color: Red">화상</span>이 10 이상 있으면\, 무작위 적 (가장 높은 공명 수)명에게 <span style="color: Red">화상</span> 2 부여
<br>- 해당 공명이 분노 공명이면\, <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 추가 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적중시]</span> <span style="color: Red">화상</span> 10 부여
<br><span style="color: LightGreen">[적 처치시]</span> 처치한 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 위력을 무작위 적에게 나누어 부여 (최대 10. 집중 전투인 경우 부위로 판정),
수비스킬이름=후회,
수비스킬방어레벨=50(+5),
수비스킬죄악속성=색욕,
수비스킬색욕=, 수비유형=방어,
수비스킬스킬위력=15,
수비스킬코인위력=+5,
수비스킬코인효과=자신이 불안정 E.G.O 상태면\, 대상의 <span style="color: Red">화상</span> 2 당 기본 위력 +1 (최대 20)
<br>,
패시브스킬이름=스티그마 공방 무기 / 격정,
패시브죄악=분노,
패시브자원=5 보유,
패시브설명=- 자신이 스킬로 부여하는 <span style="color: Red">화상</span> 위력과 횟수 +1 (턴 당 최대 6회 발동)
<br>- 자신이 불안정 E.G.O 상태이고\, 정신력이 0 이상이면\, (자신의 정신력 / 20)만큼 코인 위력이 증가함. 자신의 정신력이 45면\, 대신 코인 위력 +3,
추가패시브1=,
추가패시브1스킬이름=불안정한 자아의 껍질,
추가패시브1설명=- 턴 시작시 자신의 정신력이 40 이상이면\, 정신력을 20 소모하여 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태가 됨
<br>또는 한 턴에 아군이 2명 이상 사망했을 때\, 턴 종료 시 정신력이 -45가 아니면\, 정신력을 20으로 변경한 후 다음 턴에 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태가 됨
<br>- 불안정 E.G.O 상태가 될 때\, 피해나 흐트러짐 손상으로 흐트러짐 상태가 된 경우\, 흐트러짐 상태를 해제함. 해제할 수 없는 흐트러짐 상태인 경우\, 불안정 E.G.O 상태가 될 수 없음
<br>- 불안정 E.G.O 상태 동안 <span style="color: Brown">불안정한 격정</span>을 얻음
<br>- 턴 시작 시 정신력이 0 이하면\, 불안정 E.G.O 상태가 해제됨,
서포트패시브스킬이름=이글거리는 검,
서포트패시브죄악=분노,
서포트패시브자원=3 공명,
서포트패시브설명=편성 순서 1번인 아군이 앞면 적중시 <span style="color: Red">화상</span> 횟수 1 부여 (턴 당 최대 4회 발동),
정신력증가조건설명=합 승리 시 합 횟수에 비례하여 증가
<br>(증가량: 기본 값 15. 2합부터 1합당 20%씩 증가)
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨에 관계 없이 15 증가
<br>적 처치 시 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우 10 증가
<br>아군이 처치한 적의 레벨이 자신의 레벨 이상일 경우 10 증가,
정신력감소조건설명=아군 사망 시 사망한 아군의 레벨이 자신의 레벨 이상인 경우\, 레벨 차에 따라 감소
<br>(감소량: 기본 값 15. 레벨 차이당 15씩 증가),
)]
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새벽 사무소 해결사, 싱클레어의 이야기
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"가끔은 다른 차도 드시면 좋을 텐데. 제가 타드리는 쌍화차가 그렇게 맛있으세요…?" 안타깝게도… 아이는 진정한 자신을 제대로 내보이지 못하고, 어중간하게 절제하고 말았어. "…슬퍼하고 있는 저를 위해 대신 울어줄 사람은 없어요. 아이가 제 감정을 더 소중히 여겼다면 좋았을 텐데. 아이는 넘실거리는 화마와 같은 감정을 마주 보고, 그것을 도구로 벼려냈어. 결국 순수한 자신에게 닿지 못하고, 사람의 모습으로 적에게 칼을 겨눈 거야. 하지만 괜찮아. 나는 이 아이와 아주 닮아있는, 찰나 동안 궁극에 닿았던 아이를 알고 있어. 그 아이도 처음에는 이야기를 들어주지 않았지만… 나중에는 다시 귀를 기울였거든. 둘은 닮아있으니까, 분명 그 끝도 비슷할 테지. 아이는 분명 나아가는 걸 멈추고, 다시 돌아갈 거야. "그렇지 않아요, 카르멘 씨. 그런 고통스러운 길은 걷지 않으면 좋을 텐데. 알에서 나온 아이는 반쪽짜리 날개로 무리해서 높이 날아가려 해. 감정을 연료로 이글거리는 불꽃 속에서 불안정한 이성이 간신히 날개를 유지하고 있는 것도 모르고. 접대할 준비를 마친 도서관의 아이들을 상대로 당당하게 검을 뻗었지. "이 감정은 분명 내게 주어진 운명일 테니. 덧없는 날개가 쏟아지는 감정 속에서 녹아내리기까지 얼마의 시간이 걸릴까. 지금은 알 수 없지만, 날개가 녹아내려 추락의 날이 온다면… 그때는 내 말을 다시 들어주렴, 아이야. |
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대사
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아침 인사
"아! 일찍 오셨네요. 오늘 들어온 의뢰서는 평소처럼 책상 위에 올려뒀어요." ||
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점심 인사
"슬슬 일하러 가지 않으면 사무소 월세가 위험할지도 몰라요." ||
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저녁 인사
"밤공기가 차네요. 따뜻한 쌍화차라도 한 잔 타드릴까요?" ||
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대화 1
"음악 좋아하세요? 저는 첼로 연주를 듣는 게 좋더라고요. 언젠가 배워보고 싶네요. 직접 연주하는 음악은 또 다를 테니까."[41] ||
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대화 2
"가열된 스티그마 공방의 무기는 상대에게 지워지지 않는 특유의 문양을 화상으로 남기죠. 상대가 살아남더라도 살아가는 동안 그 낙인이 따라다니는 거에요." ||
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대화 3
"아, 쌍화차가 입에 맞으셨나요? 특색 노란쌍화라니… 쌍화차에 들어가는 노른자랑 제 머리카락 색이 비슷한 건 사실이지만… 그런 식으로 놀리는 건 그만해주세요…" ||
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동기화 후 대화 1
"도시에 살아가는 사람은… 누군가를 위해 행동하면 안 되는 걸까요?" ||
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동기화 후 대화 2
"그들을 위한… 타인을 위한… 누군가를 위한… 저는 그런 이기적인 말로 저를 포장했어요. 당신도 스스로를 무언가로 포장해본 적이 있나요?" ||
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방치
"누구나… 생각을 정리할 시간은 필요한 거겠죠." ||
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동기화 진행
"슬퍼하고 있는 저를 위해 대신 울어줄 사람은 없겠죠." ||
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인격 편성
"의뢰… 인가요? 먼저 준비하고 있을게요." ||
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입장
"발목 잡지 않도록, 최선을 다할게요." ||
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전투 중 인격 선택
"저에게도 무언가에 맞설 용기를…" ||
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공격 시작
"당신의 판단을 따를게요." ||
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적 흐트러질 시 대사
"망설이지 말고…" ||
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흐트러질 시 대사
"이래선 걱정만 끼치게 되는 꼴인데…" ||
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적 처치
"조금 더 과감하게!" ||
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본인 사망
"끝까지… 함께 싸울 수 있을 거라 생각했어요…" ||
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선택지 성공
"여러분을 위한 일이었어요." ||
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선택지 실패
"걸림돌이… 되고 싶지 않았는데…" ||
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전투 승리
"저희도 손실이 없는 건 아니지만… 결과가 중요한 법이죠." ||
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EX CLEAR 전투 승리
"확실한 승리였어요. 돌아가면 저번처럼 홈파티라도 할까요?" ||
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전투 패배
"지금은 때가 아니야… 도움을 청해야만…" ||
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낙인
"낙인을… 새겨드리죠!" ||
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불안정 E.G.O::밀랍날개 발현 시
"이번에야말로… 이 싸움을 끝내주겠어!" ||
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한 턴에 아군이 2명 이상 사망해 불안정 E.G.O::밀랍날개 발현 시
"이 감정이 내게 지울 수 없는 낙인이라면, 차라리… 이 슬픔과 함께 일어서겠어." ||
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불안정 E.G.O::밀랍날개 상태에서 공격 시작
"여전히 두렵고 겁이 나, 그럼에도… 멈추고 싶지 않아." ||
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불안정 E.G.O::밀랍날개 상태에서 적 처치
"망설이면, 나아갈 수 없어." ||
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타오르는 일격
"이 격정 속에서, 타올라라." ||
전용 키워드
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불안정한 격정 |
- 공격 적중 시 화상 1 부여 - 메인 타겟에게 화상이 있으면 최종 위력 +1 - 수비 스킬을 연결하고 전투를 시작하면, 해당 턴 동안 피격시 공격자에게 화상 1 부여 - 턴 종료 시 정신력이 (변신 유지 턴 수 × 5)만큼 감소 (최대 정신력 감소량 : 40) |
<colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 새벽 사무소 해결사 싱클레어 | <colbgcolor=#8b9c15><colcolor=#000000> 불안정 E.G.O::밀랍날개 |
2024년 4월 23일 인격 예고 이미지가 공개된 제3회 발푸르기스의 밤 이벤트 한정 인격. 통칭
최초의 변신형 인격. 항상 E.G.O를 장착한 상태인 기존의 E.G.O 인격들과는 달리 전작의 붉은안개 책장처럼 E.G.O를 발현하지 않은 평상시의 모습과 불안정 E.G.O를 발현한 상태의 모션이 따로 존재한다.[43] 화상덱에서 수급 방법이 극도로 제한적이던 우울과 질투를 1&2스킬에 보유하고 있다는 점이 매력적이다.
필싱의 정신력 증감 조건은 기본적으로 모든 항목의 수치가 5씩 높으며, 출시 당일 핫픽스로 자신이 적을 처치하는 경우 선장마엘과 순서만 반대로 동일한 회복량이 되었다.
패시브는 필싱의 정체성. 언제부턴가 거의 기본이 된 다중 효과 패시브로, 분노 5 보유를 요구하는 '스티그마 공방 무기/격정'과 E.G.O를 발현하는 '불안정한 자아의 껍질'로 구별된다.
첫 번째 패시브 중 하나인 스티그마 공방 무기는 필싱이 부여하는 화상 위력&횟수를 1씩 증가시킨다. 후술할 불안정한 격정의 화상 위력과 2스킬의 화상 횟수 부여량을 뻥튀기시켜준다는 것이 최고의 장점으로, 최대 6회만 부여한다는 단점이 있으나 화상 위력 6, 횟수 6 부여만으로도 모든 패시브 중에서 압도적으로 높은 화상 부여량을 자랑하기 때문에 큰 단점은 아니다.
다른 패시브인 격정은 불안정 E.G.O 상태에서만 받을 수 있는 효과로, 정신력이 0 이상이고 E.G.O가 유지되는 동안에는 (자신의 정신력 / 20)만큼 코인 위력이 증가하고, 정신력이 45면 코인 위력 +3을 받는다. 정신력 20 이상에선 +1, 40 이상에선 +2, 45에선 +3의 코인 위력을 받는데, 기본 고점이 10/14로[44] 3성 평균 미만인 필싱이지만 정신력 45+불안정한 격정의 효과를 모두 받으면 14(+10)/22(24)/40이라는 엄청난 고점을 자랑하며, 모든 조건이 충족된 필싱의 기대 딜량은 쥐어들 자 싱클레어보다 훨씬 높다. 대신 코인 위력 증가라 뒷면이 나오면 무의미해지는데, 변신 시 정신력이 깎이고 이후 계속 잃는 것도 모자라서 사용 시 정신력 감소 효과가 있는 2&3스킬 때문에 실제 합 능력은 고점에 비해 안정적이지 않다.
두 번째 패시브인 불안정한 자아의 껍질은 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태로 진입하게 해준다. 턴 시작 시 정신력이 40 이상일 경우, 정신력 20을 소모하고 몸이 불에 휩싸이며 특수 대사와 함께 불안정 E.G.O::밀랍날개 상태로 돌입해 불안정한 격정 버프를 얻는다. 해당 상태에서는 공격 적중 시 화상 위력을 부여하고 메인 타겟에게 화상이 있으면 최종 위력이 증가하며, 자신의 수비 스킬이 연결된 상태라면 피격 시 대상에게 화상을 부여한다. 불안정 E.G.O 상태에서 2&3스킬은 정신력을 소모하는 데다 불안정 상태가 오래 지속될수록 불안정한 격정이 매 턴 소모하는 정신력이 최대 40까지 늘어난다.[45]
한 턴에 아군이 2명 이상 사망했을 때 불안정 E.G.O::밀랍날개를 발현하는 특수 조건도 있는데, 비슷한 패시브를 지닌 검뫼는 아군 사망 시 정신력이 너무 낮아져 버프가 무의미해지지만 필싱은 특수한 정신력 증감 조건으로 인해 정신력을 30 잃음에도 -45만 아니면 정신력을 20으로 변경하고 E.G.O를 발현하기에 오히려 정신력을 채울 수 있다.
1스킬은 단타기. 적중 시 화상을 부여하고, 불안정 E.G.O 상태[46]에서 앞면 적중 시 코인을 재사용한다. 불안정 상태에서 정신력을 소모하지 않는 유일한 공격 스킬이라는 점이 매력적이지만, 고점이 10으로 애매한데 저점이 고작 3이어서 그냥 쓰면 합 승률이 끔찍하다. 대신 고점이 최대 14인 데다 재사용 효과까지 붙어있어서 1스킬 주제에 38이라는 압도적인 딜포텐을 자랑한다. 핫픽스 전에는 사용 시 정신력 감소가 있어서 재사용은 꿈도 못 꿨고 합 승리는 불가능했지만, 핫픽스로 정신력 감소가 삭제되고 5/9 패치로 E.G.O 발현 정신력 소모량도 줄어들어서 사용감이 상당히 개선되었다.
2스킬은 메인 타겟의 화상이 4 이상이면 합 위력을 받고, 불안정 E.G.O 상태면[47] 사용 시&공격 종료 시 정신력을 소모한다. 또한 불안정 상태에서는 가중치가 증가하며, 정신력이 45면 추가로 증가한다. 1~3코인 모두 적중 시 화상 횟수를 부여한다. 광역으로 화상 횟수 3 부여라는 큰 장점이 있지만, 기본 상태에서는 고점이 고작 14라는 점이 뼈아프다. 대신 고점 달성 시 합을 매우 안정적으로 진행할 수 있고, 최종 딜량은 162로 가중치 증가 딜러들 중 최상위권이다. 화상덱에서 얻기 힘든 질투 속성이라는 것도 플러스 요소. 다만 정신력에 비례하여 가중치를 얻는 특성상, 일방 공격으로 사용해서는 안 된다.
3스킬은 대상의 화상 위력에 비례해 코인 위력이 증가하고, 합 패배 시 정신력이 감소하지만 승리 시 추가로 정신력이 증가한다. 혼자 관통 스킬이고 부가 효과가 겨우 화상 위력 부여인데 딜 증가 요소도 없어서 성능이 애매하다. 때문에 보통 타오르는 일격을 쓰기 위해 킵해두지만, 최대 22의 위력과 추가 정신력 회복으로 빠른 E.G.O 발현을 위해 사용하기도 한다.
불안정 E.G.O 상태에서 3스킬 낙인은 타오르는 일격으로 교체된다. 타오르는 일격은 특이하게 적 전체의 화상 위력의 합에 비례해서 코인 위력이 증가하기에 고점 달성이 쉽고 피해량은 분노 (완전) 공명에 비례해 증가하며, 공격 종료 시 정신력이 15 감소한다. 또한 교체 이전의 낙인처럼 합 승리/패배 시 정신력이 증감하는데, 저점이 합을 안 지기로 유명한 육참보다 높은 13이어서 잘 일어나지는 않지만 합 패배 시 30이나 감소하기 때문에 질 수 없는 합에만 붙이는 것이 추천된다. 적중 시 먼저 대상의 화상 위력에 비례해 피해량을 올린 후 화상 위력이 10 이상이면 가장 높은 공명 수에 비례한 수의 적들에게 화상 2를 뿌리며, 그게 분노 완전 공명이었다면 화상 횟수까지 부여한다. 마지막으로 화상 10을 부여하고, 추가로 적 처치 시 처치한 대상의 화상 위력을 최대 10까지 무작위 적들에게 나눠서 뿌린다.
타오르는 일격은 높은 수치의 피해량 증가 및 대량의 화상 부여&뿌리기라는 고급 옵션들을 달고 있고, 40이라는 압도적인 고점을 가지고 있기에 단일 코인 스킬임에도 딜포텐이 매우 높다. 다만 공격 종료 시 정신력이 훅 깎이기에 반드시 합을 이겨서 소모를 막아줘야 한다.
수비 스킬은 가드. 불안정 상태라면 대상의 화상 위력에 비례해 기본 위력이 증가하는데, 최대 20까지 위력 증가를 받을 수 있어서 40이라는 매우 높은 수치를 자랑한다. 높은 위력으로 적의 공격을 막아내면서 화상을 부여할 수도 있고, 쥐파우의 서포트 패시브 조건을 맞추기 위해 쓰기도 한다. 핫픽스 전에는 불안정 상태에서 사용 시 정신력 감소가 붙어 있어서 정신력 유지가 불가능했다.[48]
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성능 평가
변신 상태를 유지하기 위해 많은 지원을 요구하지만, 변신 시 폭발적인 딜량을 자랑하는 화상덱 메인 딜러.
처음엔 성능상 하자가 많았으나, 두 번의 상향 패치 이후에는 발푸르기스의 밤 인격답게 매우 준수한 성능을 자랑하는 인격으로 평가되고 있다. 특히 변신 후의 높은 고점과 패시브가 주는 위력 상승치까지 더해 고점은 자타공인 0티어 상위권이라 평가받을 정도로 높은 것이 특징. 다만 고점이 높은 만큼이나 저점도 지나치게 낮으며, 정신력이 끊임없이 요동치기 때문에 운용이 불안정한 것이 큰 단점이다.
가장 큰 강점은 역시 막강한 고점이다. 변신 후를 기준으로 패시브를 비롯한 여러 보정을 받아 1~3스킬 모두 상당한 위력치를 발휘하며, 이를 이용해 적을 문자 그대로 갈아마실 수 있다. 그나마 위력치가 떨어지는 1스킬은 일단 공격만 한다면 조건부 2코인으로 기깔나는 화력을 보여주고, 2스킬은 최대 위력 24에 가중치 3이라는 어마어마한 광역딜을 자랑하며, 3스킬은 HE 등급 이상의 E.G.O에 달하는 위력치를 갖춘 스킬이 된다. 이 정도의 위력은 기존 0티어 인격들에서도 보기 힘든 수치며, 실제로 필싱을 중심으로 한 화상덱을 완성하면 무리 없이 이 고점을 보여주는 게 가능하다.
다만 혼자서는 이 고점을 유지하는 것이 매우 어렵다. 우선 변신을 위해선 합을 이기거나 적을 처치해야 하는데, 변신 전 스펙은 3스킬을 제외하곤 3성 평균 미달이고, 평범하게 다수의 적들이 나오는 일반/집중 전투에서는 별 문제가 안 되지만 잡몹이 나오지 않는 보스전이나 '너 맞아볼래? 매우?'처럼 불사 기믹 보스 및 정신력을 깎아대는 보스들이 상대라면 변신 자체가 어려워진다.
거기다 어찌 변신을 성공해도 스킬 효과 및 불안정한 격정 때문에 턴마다 정신력이 계속, 점점 더 많이 깎여나가기 때문에 변신을 유지하려면 계속해서 합을 이기거나 적을 처치해야 한다. 하지만 당연히 속도나 기믹, 내성, 깎인 정신력으로 인한 코인 토스 등의 문제가 생길 가능성이 있기 때문에 상시 변신을 유지하지는 못한다. 그나마 정신력과 관련된 각종 서포트 패시브로 보조할 수 있지만, 후술하듯 서포트 인격들 중에선 조건을 타는 패시브도 많아 필싱이 쓸 만한 정신력 패시브는 그 갯수가 제한되어 있다. 또한 정신력 40 이상을 찍으면 반드시 변신이 발동되고 0 밑으로 떨어져야만 풀리기에, 능동적으로 변신을 조절할 수 없다는 것도 거슬린다. 상황이 꼬이면 정신력이 -10에서 -20 미만으로 내려가기도 쉽고, 변신 전 성능이 떨어지는 필싱은 자력으로 해당 상황에서 벗어날 도리가 없다.
거기다 자체적인 화상 부여는 1스킬이 2에 3스킬이 6이고 횟수는 최대 3인데, 기본적인 횟수와 위력 증가치가 요구 조건치들에 비하면 낮기에 단독으로는 추가 위력을 띄우기가 꽤 난해하다. 물론 패시브를 발동시킨다면 충분히 가능성이 있으나, 이것도 분노 속성 5개 보유이기에 3스킬만 분노인 필싱 단독으론 패시브를 켜기까지 시간이 오래 걸린다.
따라서 필싱은 자연스럽게 화상덱에 투입되게 된다. 화상덱 파츠 다수는 분노 스킬이 1~2스킬에 있어 분노 토큰 수급이 쉽고, 화상치 누적이 쉬워 효과를 쌓기 좋으면서 화상 딜로 적을 제거하기도 편하다. 거기다 리우 로쟈로부터 화력 보정도 받을 수 있으며, 리우로쟈-리우이스-마티스-리우료슈-리우뫼/그렉으로 반 고정인 화상덱 특성상 기본 이상과 기본 홍루, 쥐는 자 파우스트 등의 정신력 지원 서포트 패시브를 문제없이 챙길 수도 있다.
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* 4동기화 시 변경점
* 2스킬: '자신의 정신력이 45면, 대신 공격 가중치 +2' 추가
* 3스킬: 대상의 (화상이 10 이상이면, 코인 위력 +1) → (화상 7 당 코인 위력 +1 (최대 2))
* 타오르는 일격: 대상의 화상 위력의 합 4 당 코인 위력 +1 → 2, 분노 공명당 피해량 5 → 10% 상승 (최대 30 → 60%), '최대 분노 완전 공명 수가 4 이상이면, 대신 20% 상승 (최대 120%)' 추가
* 전투 패시브: 화상 (위력 → 위력과 횟수) +1
* 3스킬: 대상의 (화상이 10 이상이면, 코인 위력 +1) → (화상 7 당 코인 위력 +1 (최대 2))
* 타오르는 일격: 대상의 화상 위력의 합 4 당 코인 위력 +1 → 2, 분노 공명당 피해량 5 → 10% 상승 (최대 30 → 60%), '최대 분노 완전 공명 수가 4 이상이면, 대신 20% 상승 (최대 120%)' 추가
* 1코인: 대상의 화상 1당 피해량 +2.5 → 4% (최대 100 → 120%), '해당 공명이 분노 공명이면, 화상 횟수 1 추가 부여' 추가
* 수비 스킬: 무속성 → 색욕 속성, 최대 10 → 20* 전투 패시브: 화상 (위력 → 위력과 횟수) +1
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인격 스토리
전반적으로 필립과 성격이나 행적에 큰 차이가 없다. 스승님에게 쌍화차를 타드리고, 의뢰를 해결한 선배와 앞으로 월세에 대해 걱정하는 등 소박하고 따뜻한 일상을 좋아했다. 해결사로서도 무난하게 실적을 쌓고 있었지만, 연기 전쟁에서 활약한 스승님과 도시 전설 의뢰를 혼자서도 해결하는 선배와 비교해서 자신은 아무것도 아니라는 생각이 들어 자신감은 점점 사라졌고, 스승님과 선배에게 의존하기 시작한다. 도시 질병으로 지정된 도서관에 대해서도 평소처럼 안일하게 생각하다가 스승과 선배를 잃고, 협력 사무소마저 당하고 말았다. 결국 도서관에서 홀로 도주하다가 아름다운 목소리를 들으며 조금씩 뒤틀림 증상을 발현하다가 지난 행동이 잘못된 것이라는 생각이 들면서 자신을 도시에 있는 그 누구와도 다를 바 없이 이기적인 사람이라는 걸 인정한다. 불안감으로부터 눈을 돌리고, 아름다운 목소리로부터 귀를 막고, 누군가를 위하고자 하는 위선을 말하지 않기 위해 입을 막고, 꾸며지지 않은 현실이 자신의 이기적인 망상보다 싸늘하지 않을 거라 믿으며 다시 한번 전장에 나서 E.G.O를 각성한다.[49]
이를 본 카르멘은 싱클레어가 좀 더 스스로의 감정을 소중히 여겼으면 좋겠다고 생각하는 한편 이 싱클레어와 아주 닮았으면서도 잠시나마 궁극에 닿은 아이를 알고 있다며, 그 역시 처음에는 자신의 말을 듣지 않았지만 결국에는 귀를 기울였다면서 싱클레어 역시 같은 결말을 맞이할 것이라고 말한다. 그러나 싱클레어는 지금 자신은 두려워서 당장이라도 검을 놓고 싶지만 여기에 머물고 싶지 않고, 알을 깨부수고 더 높이 날아가겠다며 카르멘의 말을 부정한다. 이에 카르멘은 혹시라도 날개가 녹아 추락하는 일이 생긴다면 싱클레어가 다시 한 번 자신의 말에 귀를 기울이기를 바란다고 답한다.
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여담
Library of Ruina의 등장인물인 필립의 인격, 그것도 불안정 E.G.O를 사용할 수 있는 인격이다. 출시 이전부터 언젠가 나올 것이라는 추측을 대다수의 팬덤이 공유했던 인격으로, 필립과 필립의 에고, 싱클레어와의 연결점이 많다 보니[50] 필립의 인격이 출시된다면 싱클레어일 것이란 추측이 주류를 이뤘고, 이는 사실이 되었다.
6장에서 싱클레어가 눈앞에서 소중한 사람이 죽었다는 걸 알게 되면 아무것도 말하지 못하고 아무것도 안 보이며 안 들린다라고 말했는데, 이게 출시 떡밥이었다는 추측이 있다. #
현실의 2024년 발푸르기스의 밤은 4월 30일인데, 이 날은 필립의 생일이기도 하다. 제3회 발푸르기스의 밤 또한 4월 30일과 가장 가까운 주에 맞춰서 업데이트하였는데, 7월 26일에 진행된 림버스 컴퍼니 일정 관련 라이브 방송에서 의도한 사항임을 밝혔다.
동기화 전 일러스트는 '의뢰 처리' 전투 책장 일러스트의 좌우대칭이며, 스킬 명칭도 라오루에서 필립이 사용했던 책장들과 같다. 기본 폼은 2스킬 사용 시 마지막에 중심을 못 잡고 살짝 휘청거리지만, 불안정 E.G.O 상태에서 2스킬 사용 시 날개로 균형을 잡는다. 또한 타오르는 일격으로 타격할 때 앞면이 나오면 배경이 불타듯 붉게 변한다.
환상체 이벤트나 전투 선택지 처리는 낙인으로 적용되며, 타오르는 일격으로 하는 건 불가능하다.
타오르는 일격의 스킬 자체 위력은 13~28인데, 라오루 시절 타오르는 일격도 13~28의 위력을 가진 책장이었다. 최대 위력은 스킬과 패시브의 효과로 최대 +12를 더하면 40이 되며, 이 위력은 적으로 등장하는 필립이 E.G.O를 각성했을 때 사용했던 타오르는 일격의 최대 위력과 같다. 공격 속성은 라오루 시절에는 타격이었으나 림버스로 넘어오면서 참격으로 바뀌었다.
인격 획득 연출에서 같은 새벽 사무소의 살바도르와 유나에 해당하는 인물들의 뒷모습을 확인할 수 있는데, 살바도르는 원래 세계의 본인과 거의 비슷해보이고 유나는 제대로 보이지 않는다. 동기화 스토리에서 이들의 이름이나 대사가 묘사되지는 않아 수감자로 대체됐는지, 대체됐다면 누구인지는 일체 불명.
동기화 스토리는 특이하게도 초반부는 싱클레어의 시점에서 직접 독백하는 형식으로 서술하다가 싱클레어가 밀랍날개를 발현한 순간부터 카르멘의 시점으로 변경된다. 한편 카르멘도 다른 인격 스토리처럼 3인칭 시점에서 관찰하는 것만이 아니라 직접 싱클레어에게 말을 걸고 이에 싱클레어가 반박하는 묘사가 있으며, 원래 세계의 필립 본인을 조금 돌려서 언급하는 등 인격 스토리에서의 카르멘에 대한 떡밥을 여럿 뿌렸다.
한편으로는 일련의 소란으로 인해 버프에 대해 매우 보수적이던 림버스 컴퍼니에서 이례적으로 직접적인 버프를 받은 최초의 케이스이다.[51] 이는 발푸르기스의 밤 한정 인격[52]이던 새벽 사무소 해결사 싱클레어의 성능을 실망스러워하던 유저들의 여론이 크게 반영된 결과로, 한정 인격이 기대 이하의 성능을 보여줄 경우[53] 상향 조치가 있을 수도 있다는 선례를 남긴 인격이기도 하다.[54]
[1]
작중 2막에서 마리아치 조직이 싱클레어의 춤을 본 후 영혼을 울리는 춤이었다며 스카웃을 시도하기도 하였다.
[2]
탐식 공명을 미발동한 싱클레어가 2스킬로 얻는 부적 총량은 5, 만약 상대에게 파열이 있었을 경우 6, 탐식 공명이 발동하면 7, 탐식 공명을 발동하고 파열이 있는 상대에게 2스킬 적중 시 9의 부적을 얻는다. 속도 슬롯이 늘어나는 일반 전투에서는 그나마 낫지만, 행동권이 하나밖에 주어지지 않는 집중 전투에서 후술할 파열부로 상대에게 부적을 옮기고 싶다면 탐식 공명 미 발동 상태로/파열이 없는 상대에게 2스킬 모두 적중이라는 매우 까다로운 조건을 거쳐야 한다.
[3]
적이 쓰는 부적은 파열이 아닌 피해량 증가지만 디버프 조건인 최대치가 9다.
[a]
화면이 흔들린다.
[a]
[a]
[7]
2성 진동 인격 중 2&3스 기본 위력이 가장 높음, 진동팟에서 굉장히 희귀한 질투를 수급할 수 있음, 탐식 요원이 있을 경우 초롱으로 모자른 참격딜을 넣어줄 수 있음 등
[8]
1스로 진동 횟수를 늘리기에는 일방 공격 말고는 불가능한 수준이고, 3스로 횟수를 늘리자니 2스를 2번 이상 써야 해서 그 전에 전투가 끝나거나 보스가 흐트러진다. 진동 폭발은 인격으로든 에고로든 불가능.
[9]
40레벨 검싱(체력 204)을 채용한 상태에서 검뫼에게 서포트 패시브를 먹이고 싶다면 45레벨(체력 205)까지 찍어야 한다(...)
[10]
검계 덱으로 피안개+복주머니를 하려면 파우스트와 함께 반드시 채용해야 한다.
[11]
배경음악으로
Between Two Worlds가 먹먹하게 깔린다.
[12]
쥐는 자 파우스트의 인격 편성 대사와 페어로 이어진다.
[13]
광소를 터뜨린다.
[14]
실제 음성으로는 "그렇…겠죠?"로 말을 늘인다. 자신에게 여전히 확신이 없는 싱클레어의 모습을 잘 드러내는 부분.
[15]
분노를 참기 위해 이를 꽉 깨문다. 영문판에서는 '젠장' 부분을 독일어인 'Scheiße'로 말한다.
[16]
뒷부분이 마지막 코인에 따라 다른데, 앞면이면 나지막하게 읊지만 뒷면이면 강하게 외친다. 또한 합으로 인해 코인이 하나만 남았을 경우 처음부터 뒷부분 대사만 말한다.
[17]
동기화 스토리로 미루어보면 쥐는 자가 직접 선택한 계승자 정도의 위치로 보이며, 스토리 외적으로는 자신의 운명을 직접 선택한 것이 아닌 쥐는 자 파우스트의 인도대로 따라가는 수동적인 위치에 놓인 N사 싱클레어의 처지를 보여 주는 작명으로 보인다. 실제로 쥐는 자의 후계자를 쥐어들 자로 부른다면 크로머도 애초에 싱클레어 외의 인물을 쥐어들 자로 만들 생각이 없었을 테니 작중에 못 나온 게 당연한 셈.
[18]
확정적인 E.G.O 침식을 방지하기 위해 방어 스킬에는 '전투 시작 시' 정신력 회복이 붙어있다.
[19]
합 최댓값이 30 이상인 인격은 손에 꼽는데, 그 중 다른 조건이나 보정 없이 정신력만으로 30이 나오는 인격은 쥐싱과 콩루 단 둘뿐이다.
[20]
기계 융화 생명체 키워드를 가진 것으로 확인된 적은
kqe-1j-23과 해당 개체가 소환하는 마을 주민의 심장, 그리고 멀티크랙 사무소 해결사들(아군 인격 포함)이다.
[21]
츠바이 협회 6과 인격은 탱도 딜도 못 하는 기본 인격만도 못한 성능에, 그나마 등급 값은 한다고 평가받는 마리아치 보스 인격은 2성 중상위권 수준이긴 하지만 2성이라는 태생적 한계를 극복하지 못했다. 검계 살수 인격은 한참 뒤 검계 조합이 완성된 이후에도 골단 말고는 써먹을 게 못 되는 함정 인격의 대표주자로 취급된다.
[22]
마비는 코인에 붙는 +-수치를 0으로 만들기에 앞면이 떠도 위력이 감소하지 않기 때문.
[23]
E.G.O 침식이나 패닉에 걸리면 다음 턴에 정신력이 0으로 초기화되는 것을 이용해 고의적으로 침식을 일으켜 정신력을 회복할 수 있다. 이쪽을 노리는 경우 주로 가중치가 1이라 아군 오사 확률이 낮고 아무렇게나 써도 일단 이득인
다가올날과 기본 E.G.O만 끼우고 HE 이상의 E.G.O 칸은 비워두거나, 아예 침식을 막기 위해 E.G.O를 완전히 비우는 사람도 있다.
[24]
정신력 회복을 배제하고 빼기 코인만으로 덱을 짜려고 해도, 현 시점에서 빼기 코인 인격은 쥐싱클과 여우비 히스 둘밖에 없다.
[25]
그나마 3스 2번째 효과로 출혈이 5 이상이면 화상 7을 부여한다.
[26]
큰 망치 뫼르소가 못 부여 스킬이 있긴 하지만, 이를 누를 정도로 쥐싱클의 화력이 절륜한지라 딜 포텐셜이 떨어지는 뫼르소 대신 넣는 편이 많다.
[27]
기존의 거울 던전은 잡몹들의 레벨 차이가 꽤 커서 한 명 잡을 때마다 정신력이 쭉쭉 올랐지만, 폭풍의 거울 업뎃 이후 적들의 레벨이 조정되어 크게 차이나지 않을 정도까지 줄어들어 정신력 관리가 편해졌다.
[28]
주시에 붙어있는 처치 시 정신력 회복은 적이 화상으로 죽으면 들어오지 않는다.
[29]
다만 이쪽 할버드는 망치가 달려있으며, 싱클레어의 키워드인 VOGEL이 적혀있지 않다. 또한 기본 싱클은 3참격 인격인 반면 이쪽은 3타격 인격이다.
[30]
인게임에서 쥐파우+쥐싱클 조합이 정신력 관리 면에서 시너지를 내는 것도 파우스트가 싱클레어의 정신을 몰아붙이다가 완전히 무너지지는 않도록 한 번씩 풀어주면서 세뇌시키는 것이라고 볼 수 있다.
[31]
거울굴절철도와 거울 던전에서는 적용되지 않는다.
[32]
쥐는 자 파우스트의 패시브 휘파람이 발동될 때, 3장 필드에서 휘파람이 들려오거나 크로머 보스전에서 휘파람의 공포가 발동될 때
[33]
조용히 숨을 들이마시고 내쉰다.
[34]
3코인 적중 시 출력된다.
[35]
자신의 호흡 횟수가 10 이상이어야 해당 효과가 발동된다.
[36]
피격된 슬롯이 한 유닛에게만 타겟팅되어 있고, 동시에 피격된 슬롯의 스킬과 합을 하는 공격만 1대1 대결이 성립된다. 정리하면 싱클레어와 합을 하는 슬롯에 다른 유닛이 일방 공격을 걸지 말아야 한다.
[37]
섕크 오티스 스토리에서 대놓고 돈키호테와 싱클레어는 각각 5과와 4과 부장을 하기에는 성격이 안 어울린다고 깐다.
[38]
인격 스토리에서도 한 4과 신입이 결투 의뢰가 들어왔다며 싱클레어에게 결투를 신청했고 속으로는 이긴 뒤 의뢰금과 공석이 된 부장 자리 둘 다 차지하겠다는 속셈을 가지고 있었으나, 결투를 시작하자마자 돌변한 싱클레어에게 순식간에 머리가 꿰뚫려 죽어버렸다.
[39]
Engagement. 두 칼이 접촉하고 있는 상황. 앙가즈망을 취한다는 것은 상대의 칼에 자신의 칼을 갖다 대는 것을 말한다.
[40]
Contre-attaque. 상대의 아따끄에 대하여 행하는 단순 또는 복합 역공격.
[41]
공교롭게도, 잔향악단에 들어간 필립은 첼로 파트를 담당하였다.
[42]
출시 전 수려한 모션과 최초의 변신 인격이라는 점으로 매우 큰 기대를 받아 놓고는 이전에 나온 발푸르기스의 밤 2성 인격인
초돈,
갈루보다도 못한 성능을 보여 붙은
멸칭이나, 후속 패치로 두 번씩이나 버프를 받고서 쓰이지 않게 되었다.
[43]
여기서 W사 료슈(충전 횟수 15 이상)의 칼에 전기가 튀는 것, R사 히스클리프 / 뫼르소(충전 횟수 5 이상), K사 홍루(패시브 발동 시)가 각각 자신만의 조건을 달성했을 때 헬멧을 쓰는 것과 다르게, 이쪽은 아예 복장과 스킬 모션&아이콘, 연출이 전부 바뀐다.
[44]
격정의 효과를 받으려면 불안정 E.G.O 상태를 유지해야 하므로, 변신 시 타오르는 일격으로 교체되는 3스킬 낙인은 격정의 효과를 받을 수 없다.
[45]
이 때문에 필싱은 정신력 회복 서포트 패시브를 필수적으로 요구한다. 정신력이 감소할 경우 턴 종료 시 정신력 10을 환급해 주는 기본 이상은 필수고, E.G.O 발현 직후 소모된 정신력을 보강하기 위해 쥐파우&기본 홍루를 넣어주는 것도 좋다.
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불안정 E.G.O 아이콘:
[49]
이때 필립의 에고 각성 테마 Warrior가 나온다.
[50]
소중한 이의 죽음, 연약함, 어림, 불과 관련, 이중성을 가짐 등
[51]
실질적으로는 버프로 적용되었으나 명목상 버그 수정이었던 케이스들과 정신력 시스템의 패치로 큰 타격을 받은 여우비 히스클리프에 대한 구제책으로서 정신력 감소 조건을 추가해주었던 건 등의 간접적인 버프는 제외.
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추출 이벤트가 진행 중인 발푸밤 인격은 자판기에서 구매가 불가능하고, 지난 발푸밤 인격만 자판기에서 구매가 가능하기 때문에 진행 중인 발푸밤 추출을 놓쳤을 경우 분기마다 한 번씩 진행되는 이벤트 특성상 최소 3개월 이상 기다려야 한다.
[53]
특히 발푸밤은 림버스 패스만 구매해도 어지간한 인격은 추가 과금 없이 얻을 수 있을 정도로 과금 유도율이 낮은 림버스에서 사실상 유일한 과금 유도 이벤트이기 때문에, 발푸밤 중에서도 핵심인 3성 인격의 성능이 구리다면(=과금해서 구매할 만한 가치가 없다) 이후에 등장할 발푸밤에서도 과금을 망설이게 되고, 이는 프문의 매출에 악영향을 끼칠 수도 있다.
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사실 어지간해선 버프를 해주지 않거나/성능 인플레 템포를 늦추는 타 가챠형 게임에서도 한정캐에 한해서는 예외적으로 관대하게 버프/고성능 배정을 해 주는데, 한정 캐릭터는 평소보다 높은 매출을 뽑을 수 있는 한정 이벤트 기간 중에서도 직접적으로 매출에 기여하는 최우선 상품이기 때문에 해당 상품을 구매할 가치(성능)가 있냐에 따라 기대 매출이 하늘과 땅을 오갈 정도로 급변한다. 결국 이윤을 남기는 게 지상과제인 기업인 이상 한정 캐릭터들의 성능은 기본적으로 일반 캐릭터들보다 높게 조정된다.