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노부나가의 야망 창조

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노부나가의 야망 창조
信長の野望・創造
Nobunaga's Ambition: Sphere of Influence
파일:attachment/노부나가의 야망 창조/souzou.jpg
발매 2013년 12월 12일(PC, PS3)
2014년 2월 22일(PS4)[1]
2014년 5월 29일(PS Vita)
2014년 12월 11일(PK - PC, PS3, PS4)
2017년 3월 3일(NS)[2]
제작 코에이
플랫폼 PC, PS3, PS4, PS Vita, NS
장르 역사 시뮬레이션
공식 홈페이지
PK 공식 홈페이지
공식 트위터
공식 페이스북

1. 개요2. 난이도3. 장수4. 진행
4.1. 전국전과 엔딩
5. 맵 필드
5.1. 성
5.1.1. 개수
5.2. 거점5.3. 가도
6. 전투
6.1. 군단6.2. 성 공략6.3. 병사
7. 내정
7.1. 상인7.2. 정책7.3. 석고, 상업, 병영7.4. 인구
8. 계략과 외교9. 팁(PK 기준)10. 한글화11. 기타
11.1. 특전 무장

[clearfix]

1. 개요

프로모션 무비 제1탄 프로모션 무비 제2탄 (PS3판)
프로모션 무비 제2탄 (Windows) 프로모션 무비 (PlayStation 4판)
프로모션 무비 (PlayStation Vita판) PK 프로모션 무비
PK 프로모션 무비 2 PS Vita PK 프로모션 무비
Nintendo Switch PK 프로모션 무비 오프닝 무비
본작의 테마곡인 히라하라 아야카의 'Shine -未来へかざす火のように-'[3]

노부나가의 야망 시리즈의 14번째 작품으로 2013년 5월 14일 노부나가의 야망 시리즈 30주년 기념 신작 발표회에서 공개되었다. 이후 일본내 2013년 12월 12일 발매. 원래 노부나가의 야망 시리즈는 선 PC, 후 콘솔 발매가 원칙이었지만, 본작에서는 최초로 PC와 콘솔( PS3)로 동시 발매되었다.

혁신, 천도가 게임성을 크게 강조했던 것과는 달리 봉건제도에 바탕을 둔 전국시대의 정치체제와 관습을 게임과 조화시켜보려 노력한 작품[4]으로, 전국전의 도입으로 스토리성을 크게 강화한 것도 특징이다. 특히 전작인 천도에 비해 내정, 전투 모두 상당히 간략화 되었으며 AI의 확장 성향이 강해져 전반적인 전개가 상당히 빠르다. 이에 외교의 중요성이 상대적으로 올랐으며 특히 중소 다이묘들의 경우 적절한 외교를 구사하지 않으면 살아남는 것 자체가 불가능하다.

이러한 변화를 어떻게 받아들일지는 취향의 차이겠지만 발매 한 달 가량 즈음부터 형성된 의견으로는 전반적으로 심심해졌다는 평가가 주류인 상태. 대신 AI의 미칠 듯한 확장과 사기적인 물량 때문에 매달 전투를 벌이지 않으면 중반 이후 말리므로 이즈음에서는 심심할 여유 따위가 없다. 전투가 심심해진 게 문제

2014년 8월 28일, 뜬금없이 스팀으로 출시되었다. #
근데 가격이 59.99달러라는 게 함정. 에라이 코에이 프라이즈야 국내에서도 구매는 가능하나, 해당 버전은 대만과 싱가폴에 지사가 있는 코에이가 중국시장을 노리고 출시한 것으로 중국어(번체)판이며, 일본어로는 플레이할 수 없다.

2014년 12월 11일에 PS3, PS4, PC 버전으로 파워업키트 / with 파워업키트 판이 발매되었다. PS3/PS4 판은 PK만 구매할 시 다운로드 판만 구매가 가능하다.

흥미롭게도 with 파워업키트 판까지 동시에 발매되었다. PK 합본 통상판과 PK 단품 트레져 박스 가격이 같다는 코에이 프라이스의 악몽

이번 with PK부터는 스팀으로 출시되었으나, 구매 제한이 걸려있어 일본 스팀 상점에서만 구매할 수 있다. 그러나 아마존재팬이나 코에이에서 직접 사서 시리얼 코드를 입력하면 한국에서도 즐길 수가 있게 되었다. (PK 단품은 따로 절차를 거쳐서 with PK 스팀 키를 받을 수 있다)

2015년 9월 1일, 난데없이 스팀으로 영문판이 출시되었으며 제목은 'Nobunaga's Amibition : Sphere of Influence'다. 크로스 리전락이 걸려있어 타지역에서 혹은 타지역으로 선물을 보내거나 받는건 불가능하지만 글로벌키라 구매, 사용에 제한이 없고, 일본어 음성이 지원[5]되기 때문에 일본어 까막눈이라면 충분히 구매할 가치가 있는걸로 보인다. 기본적으로 with PK판을 영문으로 이식한 물건이기 때문에 PK 기능도 그대로 쓸 수 있지만... 문제는 어째서인지 게임이 구버젼이다. 따라서 구버젼에 있던 버그들이 그대로 산재해있으며, 업데이트 예정같은것도 전혀 없다. 구매할 의향이 있는 유저라면 고려해봐야 할 점이다. 또한 일본판에서 각종 특전으로 얻을 수 있었던 여러 만화 작품들과의 콜라보 일러스트나 무장들도 구할 수 없다. 다만 만화 콜라보가 아닌 일반 특전 무장들은 그대로 등록되어 사용이 가능하니 참고. 다행히 2016년 10월 6일 업데이트했다.

2. 난이도

창조는 후술하는 시스템 특이점으로 인하여 난이도에 따른 차이가 상당히 극명하게 벌어졌다. 초급의 경우 정책을 사용하지 않아도 무난하게 클리어 가능하지만, 상급으로 할 경우 인구 수 무시하고 대충대충 하다가는 내 최초 본성의 병사수는 겨우 1만이 넘어가는 시점에 키요스의 병사수가 25,000이 넘어가는 꼴을 볼 수 있다. 분명 거점의 개수는 내가 더 많은데 인구수와 병사수가 압도적으로 밀린다. 특히 오사카, 교토 부근에 본성들이 몰려있는데 그쪽 병사수를 보면 한숨만 나온다. 더 시궁창인 건 부상병의 회복속도로 야전에서 20부대 이상을 전멸시켰다 해도 공성에 애먹고 있으면 1~2달 내에 순식간에 회복되어 다시 대부대가 투입, 무한 좀비 어택이 이루어져 답이 없다. 이를 막으려면 함락시키려는 성 주변의 공터에 증원부대의 발목을 잡아둘 부대가 필요하며, 난이도가 오를수록 적의 무한 증원에 이쪽의 병력 및 병량이 버티질 못 하므로 회전을 걸고 시간을 끌다 캔슬하는 등의 꼼수마저 필요할 지경에 이른다.

하여간 중급만 되어도 AI가 다루는 대형 세력의 확장속도가 무지하게 빠르다. 좀 느긋하게 플레이하는 유저라면 초급이 무난한 확장 속도로 보일 정도. 이는 대다수 약소가문의 목표를 자멸로 맞춰놔[6] 시간이 지나면 발전없이 큰가문에 알아서 먹히기 때문이기도 하다.

다만 그 덕에 아군 세력의 성장 속도와 적 세력의 성장 속도 사이의 균형이 맞게 된다는 점은 장점이다. 아군 세력이 자랐을 때 성장한 적 세력을 상대할 수 있게 되는 것이다.[7] 그리고 국토의 40% 정도[8]를 차지해 더 이상 상대할 적이 없어지는 상황이 되면 쇼군이 되어 총무사령을 시행, 엔딩을 볼 수 있게 된다. 이런 점 덕에 삼국지 시리즈처럼 이미 적수가 없어진 상황에서 엔딩을 보기 위해 지루한 후반부를 하지 않아도 된다.

어쨌거나 이러한 경향성 때문에 소형 가문이나 발전도가 떨어지는 도호쿠 구석 등지에서 플레이를 시작할 경우 안정권에 들어섰다고 생각될 무렵 엄청난 대군을 이끌고 쳐들어오는 상대 가문을 볼 수 있다.

이 탓에 외교가 상당히 중요하다. 다른 세력으로 적절한 견제와 방어시 지원군과 정전 요청을 잘 이용해야 한다. 게다가 상급의 경우 장수 성장도 신경써야 한다. 10년만 지나도 상대 거대세력의 주요무장은 죄다 풀업 상태이다.

참고로 이전 작에서는 그 동안 다케다 가문에 밀려서 힘을 못 쓰던 우에스기 가문의 확장 속도가 굉장한 편에 속해서 거의 대부분의 상황에서 숙적 다케다 가문에 승리하는 모습을 볼 수 있다. 또한 관동의 2인자를 벗어나지 못했던 호조 가문 역시 시나리오에 따라서 엄청난 확장 속도를 보여준다.[9] 아울러 타이틀과는 다르게 이전 작에서는 AI가 잡을 경우 약세를 면치 못하던 오다 가문 또한 이번 창조에서는 엄청나게 강해져 최종보스의 풍격을 갖추었다.[10] 초급 외 난이도에서 이들 이외의 세력으로 시작하는 플레이어는 이를 반드시 염두에 두자.

대부분의 시나리오에서 오사카성의 관서지방, 오다의 근거지쪽인 나고야성쪽, 호조의 오다와라성을 근거로 하는 세력이 가장 세력 확장이 빠르다.[11] 쉬운 난이도로 도전하고 싶다면 이 지방에서 시작하는걸 추천한다.

3. 장수

이번 작의 특징으로는 장수 봉록 개념이 없다는 점을 꼽는다. 재야장수의 경우 최초 영입할 때 드는 돈 말고는 소위 유지 비용이 없다. 포로는 무일푼으로 영입. 덕분에 돈없이 수많은 장수를 데리고 있을 때 유지가 불리한 점이 없다. 충성도 관리가 귀찮은 것 정도가 문제.

각 장수에게는 필요 충성도가 있는데 현재 충성도가 필요 충성보다 낮다면 쉽게 하야하거나 붙잡혔을 때 상대편으로 넘어간다. 상태는 장수의 아이콘을 보면 알 수 있는데 현재 충성도가 필요충성도 +5가 되면 파란색 아이콘이 되어 배신하지 않고, 필요충성 +0~4 범위에서는 주황색으로 표시되고 충성이 떨어지는 중이며 주황색부터 밀담이 가능해진다. 필요 충성도보다 낮으면 붉은색이 된다. 봄버맨 기리완 마츠나가 히사히데, 사이토 도산, 츠가루 타메노부의 3인은 필요충성이 15로 만충인 20을 채우지 않으면 바로 노란색이 된다. 충성도는 돈으로 올릴 수 없다. 다이묘의 정책이나 세력상황, 근속 년수, 자신의 위치(성주 등)등에 따라서 충성 상승이 달라진다. 다만 보물을 줘서 올릴수는 있는데 이 때 장수마다 선호하는 아이템 종류가 존재하기 때문에 아이템 등급보다도 선호하는 품종이 더 충성 상승이 크다. 선호하지 않는 품종을 주면 아무리 1등급이라도 충성치 변화가 미미하니 주의하자. 가장 많은 장수들이 선호하는 아이템은 다기 종류인데, 다른 아이템은 다 필요없고 다기만 원하는 장수들이 은근히 있어(...), 다기류는 정말 필요한 장수를 위해 아껴두는 것도 좋다.

pk로 와서는 충성도에 조금 더 신경써야 할 부분이 늘었는데 '계략' 항목의 '밀담'을 통해 적 세력의 장수와 내통하는 것이 가능해졌기 때문이다. '밀담'을 통해 장수의 반심을 상승시키는 것은 충성도 표시가 노란색이 된 시점부터 가능해지고 빨간색일 경우에는 좀 더 반심이 차오르는 수치가 많아진다. 채워넣은 반심의 수치에 따라 해당 장수와 내통이 가능한데 해당 장수와 마주쳤을 때 몇 턴간 전투를 피하도록 하는 것과 전투시 배반하게 하는 것, 그리고 즉시 자신의 휘하로 편입시키는 것이 가능하다.

이는 플레이어도 가능하지만 컴퓨터 세력도 가능하기 때문에 플레이어의 장수를 빼내간다는 것이 문제. 플레이를 하다 보면 많은 내정과 전투 등으로 바쁜 와중에 충성도 관리에 소홀해져서 등용했던 무장들을 빼앗기는 일이 종종 생긴다. 때문에 평정시작시에 장수 내통 관련 메시지가 뜨는지 살펴보거나, 평소에 장수의 충성도 증감표시에도 반심의 상태가 간접적으로 나타나므로 생각날 때 마다 살펴보도록 하자. 만약 타 가문에서 밀담중인 장수가 발견된다면 여러가지 방법[12]을 통해 충성도 표시를 파란색으로 만들어버리면 작업중이던 가문에서는 닭 쫓던 개 신세가 된다. 당할때의 기분을 안다면 이것도 재미있다

배신 당하는 걸 막기 위한 꼼수로 출진이 있다. 충성도가 빨간색이고 적 세력이 이미 이반을 걸어둔 경우, 충성도를 주황, 파란색으로 올리고자 일반적인 방법(보물 수여, 성주 임명, 혼인)을 쓰더라도 해당 월에 장수를 빼앗기게 된다. 하지만 출진 중인 장수의 경우 이반에 걸리지 않고 귀성 때까지는 등용할 수 없다. 그러므로 진행하는 도중 포섭되어 배신하는 장수가 있다면 로드 후 충성도를 최소 주황으로 올려놓고 출진시키면 된다. 이는 유저도 마찬가지라서 반심 100 채운 장수에게 이반 걸고 진행하는 동안 상대 장수가 출진한다면 포섭에 실패했다는 메시지와 함께 반심이 0으로 리셋되고 만다.

장수 능력치 상한이 120에서 다시 100으로 복귀. 단, 진행하면서 경험치가 쌓이면 +20 상한까지 성장하기 때문에 시작 스탯이 100인 무장은 120까지 올라갈 수는 있다. 내정을 자주한다면 정치가 많이 오르게 될 것이고 전투를 자주하면 통솔과 무용이 상승한다. 성주일 경우 전체 스탯이 조금씩 경험치를 받는데 행동 하나 할 때마다 전체 스탯이 +7의 경험치를 받는다. 그리고 경험에 따라서 특기를 부여받는데 모든 장수는 최대 20개이고 다이묘에 한해서 다이묘 전용 특성[13]으로 인해 +2해서 최대 22개까지 가능하다.

전투중 사로잡은 포로에 대해서는 해당 부대가 성에 귀환(본성이든 아니면 새로운 성이든)하면 처분을 결정하게 된다. 선택지는 세 가지이다. 등용하던지 처단하던지 풀어주기. 등용 가능 여부는 표기된다. 세력이 살아있다면 등용이 안 되는 경우가 많을 것이다. 세력이 멸망하면 거의 다 등용되므로 멸망시킬 수 있다면 놓아주는 게 이래저래 이익이다. 게임 특성상 쓰레기 장수라도 있는 게 여러모로 도움된다. 단 상대 장수가 특기를 가지고 있을때 처단하면 해당 특기는 플레이어의 가문에 소속되어 전수해줄 수 있다. 특이한 특기를 가지고 있다면 처단해도 괜찮다. 상대 다이묘는 잡은 즉시 결정한다. 베던지 놓아주던지. 가문을 멸망 시킬 경우 상대 다이묘 역시 등용을 할 수 있는데, 마음의 정리를 할 시간이 필요하다며 바로 합류하지는 않는다. 보통 2-3달 후면 돌아오는데 그 때부터 빡세게 굴려주자.

4. 진행

게임은 반 리얼타임으로 진행된다. 한 달에 한 번 평정이 가능하고 여기에서 내정에 관련된 명령을 내릴 수 있으며 턴을 넘기면 리얼타임으로 30일 동안 진행된다. 다만 리얼타임이라고는 하지만 진행 속도바가 있고 멈춤 기능이 있기 때문에 실질적으로 반 리얼타임인 셈.

물품 구입을 제외한 거의 모든 명령은 진행 시간을 가지고 있으므로 그동안에 전투와 내정이 진행된다. 성에서 부대를 출격시키는 것은 리얼타임이 돌아가는 중에도 가능하다. 참고로 장수가 병사를 이끌고 출전한 상태에서 내정을 시킬 수 있는데 이에 대해서는 게임내 도움말과 매뉴얼에 분명 '출진 중인 장수에게도 다른 명령을 내릴 수 있다.' 라고 명시하고 있으므로 버그가 아닌 의도된 시스템이다. 물론 상식적으로 군사 끌고 나간 장수를 불러들여 내정을 시키는 일은 효율이 떨어지지만 활용에 따라서는 나름의 묘도 있는 모양.

4.1. 전국전과 엔딩

전국전이라 불리는 이벤트가 굉장히 강화되었다. 기존 시리즈에서 역사 이벤트를 발생시키기가 의외로 까다로웠기 때문인지 대가문들의 경우 고유 전국전이 역사 이벤트 발생의 트리거가 되는 경우가 종종 있다. 또한 실제 역사와는 다른 내용으로 흘러가는 전국전 또한 마련되어 있어 마냥 역사대로만 흘러가지는 않는다.(오다가의 '주코쿠 정벌' 등)

이를 통해 역사 이벤트를 마음껏 즐길 수 있다. 특히 오다와 하시바의 전국전은 방대한 분량을 자랑하는데 이를 통해 우리가 아는 사건 대부분을 볼 수 있다. 거기에 대부분이 승리하는 전국전이기에 확장에도 약간의 도움은 된다. 시작 기다리느라 확장을 방해하는 경우가 더 많지만 또다른 장점으로 오다, 도요토미가 천하인으로 커버려서 강대국이나 약소국이나 손대기 어려워지는 후반 시나리오를 선택하는 동기가 된다. 오다는 죽는 시나리오에도 혼노지의 변 대신 주코쿠 정벌과 다케다 멸망을 전국전으로 해 볼 수 있고, 히데요시는 큐슈 정벌, 호죠 정벌부터 하시바 히데츠구도 죽이고 센노 리큐도 죽이고 다행히 임진왜란은 안 일으키고 결국엔 자기도 죽는 모습을 모두 감상할 수 있다. PK에서는 세키가하라 전투를 중심으로 도쿠가와의 이야기가 강화돼서 역시 즐겁게 감상할 수 있다.

시작조건은 실제 역사에서 일어난 때가 되거나 그 근처까지 가는 경우가 있고 그게 아니더라도 각 가문과 인물들의 상황이 맞으면 시작되는 경우가 있다. 이게 각기 달라서 아예 해당 시나리오로 시작하지 않으면 못 보는 전국전이 있는가 하면 있어야 할 장수 하나가 없어서 시작 못 하는 경우도 있다. 아군 상태보단 적군 상태가 문제인데 멸망해버렸거나 필수 장수가 다른 가문에 있어버리면 일어나지 않는 식. 거기에 오래 기다려야 뜨는 전국전도 있기 때문에 모든 전국전을 한번에 보기는 힘들고 아예 불가능한 경우도 있다.[14] 이 때문인지 DLC로 많은 시나리오가 풀렸고 이를 통해 그 때 있는 전국전을 보는 게 편하다.

이러한 전국전 달성을 통해 관련 무장의 경험치 및 특성 획득도 이루어질 수 있으나 실패조건이 있으니 주의. 또한 실패조건과 별개로 연계되는 다음 전국전 발생에 관련되는 조건들 또한 존재하는데 이것은 명시되지 않아서 다소 골치 아프다.[15] 노부나가, 겐신, 신겐 등 얼굴 CG가 변하는 일부 다이묘들의 경우 일부러 전국전을 진행하지 않음으로써 변화를 회피할 수도 있다. 전국전과 노화방지, 어느 쪽을 선택할지는 유저의 자유. 하지만 어차피 일정나이가 되면 전국전을 패스했더라도 얼굴이 변하므로, 얼굴 변하는게 싫어서 전국전을 패스할 필요는 없다.

개별적으로 전국전을 가지고 있는 가문은 오다-하시바,[16] 도쿠가와, 타케다, 사나다, 우에스기, 호조, 모리, 시마즈, 초소카베, 다테, 미요시, 아마고 등으로 역사적으로 알려진 합전을 중심으로 진행되기 때문에 시대에 맞는 시나리오를 잘 선택해야 진행할수 있다.

일부 전국전은 난이도가 꽤 높기 때문에 게임에서 주어지는 상황이나 헛점을 잘 이용하자. 특히 난이도 상급의 사나다 가문은 전작들의 위태위태한 즐거운 상황을 경험 할수 있을 것이다.

한편 중소 다이묘들도 영토확대, 규슈통일, 오슈통일, 관위나 역직 얻기, 남만교역, 회취법 등의 범용 전국전이 마련되어 있다.[17] 이쪽은 대부분 실패조건이 없으므로 안심.

본성 보유수에 관련된 전국전은 엔딩에도 영향을 미친다. 정이대장군은 본성 30개+이조어소[18] 점령+아시카가 가문의 멸망[19], 관백은 성 40개를 달성[20] 해야 하는데 주요 다이묘[21]는 관백을 볼 수 없고, 히데요시의 경우만 따로 이벤트로 관백이 된다.[22]

정이대장군과 관백 둘 중 하나를 달성하면 총무사령이라는 정책이 해금되어 이를 통해 전국을 통일하지 않아도 엔딩을 볼 수 있다. 히데요시가 관백이 된 후 실시한, 전국에 사사로운 전쟁을 금하는 정책으로 이를 통해 일본은 평화로워졌다는 엔딩이 뜬다.[23][24]

총무사령 엔딩은 총무사령을 선포한 세력의 창조성에 따라 창조, 중도, 보수로 나뉘고 내용이 약간 달라진다.

그 외에 천하통일을 하면 다른 엔딩이 나오고 노부나가로 클리어할 경우 동영상까지 준비된 고유 엔딩이 나온다.[26] 그 외의 4개 엔딩은 대사만 조금 다른 것 말고는 차이가 없고 내용도 부실해서 아쉬운 편이다. 전국전이 있는 세력은 전국전 엔딩이 사실상 플레이의 진짜 엔딩 같은 느낌이다. 그외에 플레이어 가문이 종속된 다이묘일때 섬기는 다이묘가 총무사령을 내렸을때의 엔딩도 있다.

5. 맵 필드

광산과 제세력은 시나리오 개시 시점에서 랜덤 배치된다. 오리지날에서는 광산 및 숨겨진 길을 발견하기 위한 순찰 커맨드는 각 거점당 1번밖에 실행할 수 없는데 실패 확률이 있으므로, 성공 조언이 뜬 상황에서 지략 90 이상의 무장으로 반드시 찾아내지 않으면 영영 묻혀버렸다. PK부터는 지력과 자원+광산+샛길 발견 확률과의 상관관계는 없이 항상 성공하지만 지력이 높을수록 효과가 조금씩 다르다. 지력이 70 미만이면 성 하나만 순찰하고, 70~89 구간의 지력을 가진 무장이면 가끔 인접한 1개성까지 추가 순찰을 하기도 하며, 90이상의 지력이면 2개까지 추가 정찰을 할 확률이 있다. 순찰 비용이 300이니 지력 90 이상 무장이라면 최대 600의 돈을 아낄 수 있고 정찰에도 적용된다.

제세력 중에서도 모모치 산다유나 후마 고타로처럼 병합될 때 가신으로 삼을수 있는 무장들이 있다.

5.1.

기존 작품에서는 고정된 성을 제외하고 부성들이 군사적으로 보조적인 역할을 한 것과는 달리 창조에서는 본성과 지성이 거의 같은 역할을 수행한다. 본성은 일본 전토에 76개 성으로 고정되어 있어서[27] 더 늘리거나 줄일 수 없지만 지성은 플레이어가 늘리거나 줄일 수 있다.[28][29] 참고로 세력 중에는 본성은 없고 지성만 가진 세력도 있는데, 처음 출시되었을 때엔 이러한 세력은 플레이어 세력으로 선택할 수 없었지만 2014년 2월 20일 업데이트로 선택할 수 있게 바뀌었고, 지성만 가진 세력으로 시작해 클리어하는 플레이기록이 따로 있으며, 신무장[30]을 지성에 집어넣는 것도 가능하다.

본성이 좋은 점은 인구수가 많아서 보유 병사가 훨씬 더 많고(같은 인구라도 본성의 병사가 좀 더 많다) 별도의 구조물을 세울 수 있기 때문에 수익이나 군사적인 측면에서 많은 장점을 가진다는 것이다. 창조는 성마다 보유할 수 있는 병사수가 정해져 있는데 각 성에서 출발하는 부대는 병사수에 관계없이 무조건 한 부대로 취급하므로 많은 병력이 주둔한 본성의 갯수가 실제 동원 가능한 군사력에 지대한 영향을 끼친다.[31] 참고로 본성과 지성은 총 합계가 350개로 제한되어 있다.

한편 지성을 세울 수 있는 위치는 정해져 있지만 가도와 거점이 많기에 딱히 고정되어 있다는 느낌을 받지는 않는다. 지성은 생성되자마자 5천의 인구수를 가지고 병력은 1000명. 내구도는 1000이지만 "축성명수"가 있는 장수가 지으면 3000이며, 추가적으로 건설용지(개수하는데 필요한 공간)도 늘어난다. 가능하면 축성은 축성명수 특기를 가진 장수로 하는게 좋다.

참고로 지성의 경우 위치에 따라서 발전도 등이 다른데[34] 산지 한가운데 지성을 건설하여 부락민들이 들어올 공간이 전혀 없다면 지성은 전혀 발전하지 않고 당연히 발전도도 없다. 하지만 이런 지성도 보급선으로 활약할 수 있으므로 필요하다면 건설을 고려해볼 만하다.[35]

5.1.1. 개수

PK에서 성 내부의 구조물을 추가할 수 있는 "개수(改修)" 기능이 추가 되었다. 성의 여유 공간(余地)에 따라 설치 가능한 시설 수가 제한되며, 실제로도 거대한 규모의 성인 오사카 성, 히메지 성, 오다와라 성 등은 넓은 공간 수를 자랑한다. 크게 성벽,[36] 성문,[37] 천수각,[38] 망루, 쿠루와,[39] 추가 건물[40] 등을 지을 수 있게 되어있다. 시설에 따라 병사 수, 인구증가 수치 증가, 창조, 중도, 보수성향 무장이 이끄는 부대의 전투력 강화 등의 특수 기능이 붙어있다.

참고로 지금은 폐허만 남은 오다 노부나가의 거성인 아즈치 성, 히데요시의 오사카 성, 호조 가문의 오다와라 성은 거성으로 별도 취급되어 20칸의 개수공간과 특수한 쿠루와, 천수, 벽이 지어진다. 아즈치 성과 오사카 성은 별도 이벤트로 축성하며 오다와라 성은 1534년 노부나가 탄생 시나리오부터 1600년 세키가하라 전투 시나리오까지 변함없이 거성 형태이다.

5.2. 거점

가도 사이사이와 성 바로 앞에 있는 것이 거점이다. 거의 모든 전투는 이 거점에서 이루어진다.

내정을 통해서 자기 영토내에 있는 거점을 강화할 수 있는데 강화가 이루어지면 해당 전투에서 방어전을 할 때 이익이 있다. 다만 전투에서 패배하거나 밀릴 경우 해당 강화 효과는 사라진다. 참고로 성 앞의 거점은 강화할 수 없다. 그리고 성앞의 거점에서 싸움을 할 경우 성의 내정치와 인구수가 깎여져 나간다.

거점에서 진형이 변하기도 하는데 일반적으로 부대 이동시에는 삼각형 형태이고 전투시에는 凸형태로 변하는데 이 변형은 거점에서 이루어진다. 凸형태는 이동속도가 느리므로 거점과 거점 사이에 거리가 멀다면 의외로 귀찮다.

5.3. 가도

성과 거점, 성을 이어준다. 산길과 도로가 있으며, 산길은 최대 3단계까지 정비가 가능하고 도로는 5단계까지 가능하다. 단계가 낮으면 낮을수록 많은 병사가 이동할 수 없고 이동속도 역시 느리다.

성과 연결된 가도가 3단계 이상이 되면 인구증가에 보너스가 붙으므로 여유가 된다면 성과 바로 연결된 모든 가도는 적어도 3단계까지는 올려놓는 게 좋다. 산길의 경우 점령 직후에는 안 보이다가 탐색을 통해서 발견되는 경우도 있으니 잘 찾아보도록. 참고로 이동중 shift키로 웨이 포인트 지정이 가능하다.

파워업 키트에서는 전투에도 크게 영향을 미치는데, 회전에 돌입했을시 양측 최대 4부대씩 투입되는 거점과는 달리 가도상에서는 동시에 투입되는 부대의 수가 가도의 넓이에 따라서 바뀐다(2~4부대). 부대의 병력수는 100명이건 10,000명이건 똑같이 한 부대로 취급하니 이동시에 부대 순서에 주의할 필요가 있다. 또한 가도가 끊어진 구간은 건너지 못한다.

6. 전투

호평과 악평을 동시에 받는 시스템이다. 일단 기본적으로 필드에서의 전투는 리얼타임에 플레이어가 조작할 수 있는 것은 없다. 전작까지 화려한 스킬들의 향연이었다면 이작에서는 플레이어가 조작할 수 있는 스킬은 없다. 다만 해당 장수가 전투관련 특기를 가지고 있다면 이게 반영되기도 한다.

전투 방식 자체는 삼국지 9에 가깝다고 볼 수 있을 정도로 심심하다. 이러한 단점 때문인지 별도로 회전(발매 전에는 합전이라고 알려져 있었다) 시스템을 통해 별도의 맵에서 부대를 세부적으로 조작할 수 있다. 이때는 마치 토탈워 처럼 개개의 부대를 조작하는 것처럼 보여지는데 사실 여기서는 훨씬 더 단순하다. 적당히 사정거리에 잘 맞춰서 스킬을 써주면 끝. 잘 조작해주면 전력차 뒤집는 것을 일도 아닐 정도라 마치 제갈공명 와룡전이 연상되는 전투방식인데, 그래픽은 창조가 당연히 뛰어나지만 와룡전만큼의 재미를 주지는 못 한다는 것이 중론. 와룡전의 전투가 축구라면 창조는 우리집에 왜 왔니 수준으로 훨씬 단순하다.

단점을 더 짚어 가자면 회전 형식의 전투는 시간 끌기에 좋은 기술이다. 타이밍을 봐서 필드로 나오는 명령을 내렸다가, 다시 회전을 신청하는 명령을 반복함으로써 적은 군사수로도 다수의 군사를 막아낼수 있다. 게임 상황은 조금 지루해 지지만, 이 헛점을 잘 이용하면, 본성의 내정을 개발하고, 모아놓은 군사로 카운터를 날릴 수 있다.

아울러 이전처럼 특정 무기로 부대를 조직하는 것은 불가능하며, 출진시 부대인원의 20%에 해당하는 군마와 철포를 가지고 나갈 수 있게 되어 있다. 이전 작들처럼 다케다 신겐이나 우에스기 겐신이 수만의 기병대를 이끌고 오다 가문이 수십만의 철포대로 구성하는 것은 불가능하다. 또한 전투는 최대 6개 부대(3vs3)가 참가 가능하다. 더 많은 부대가 있다면 뒤에서 대기하고 특정부대 패퇴나 전멸시 자동으로 전선에 이동하는 구조. 아울러 한 방향에서 전투에 참가할 수 있는 부대는 3부대 + 제세력까지라 남는 부대는 우회로를 통해 협공을 하는 게 좋다.

3부대만 직접 전투에 관여하므로 부대를 편성할 때도 3개부대씩 모아서 같이 이동시키는 게 편리하다.

성에서 출진한 부대는 120일분의 군량을 가지고 있고 자기 소유의 성 또는 동맹, 종속된 세력의 성을 지나칠 때마다 다시 최대치인 120일분으로 회복된다. 이것은 성 공략이 성공했을 때도 적용되므로 군량이 다 떨어져가면 후퇴를 시킬지 공략을 서둘러서 승리하여 보급할지를 결정해야 한다. 성에 연결된 가도가 무척이나 많기 때문에 성으로 향하는 루트 또한 다양해서 적이 적당히 요격을 나온다면 그걸 보고 다른 가도로 우회해서 해당 성을 직접 공략하러 갈 수도 있다. 물론 방어 측면에서도 여러 갈래의 가도 때문에 포위될 수도 있는데 이는 되도록이면 피하자. 피해가 막심해진다.

보급로와 가도를 잘 파악하고, 이용해서 여러 성을 공략하는게 좋다. 낚시로 컴퓨터의 부대들를 유인하게 만들어 적 거점을 몇 개 선택해서 버텨낼 부대를 몇개 보내 놓고, 주력은 목표로 하는 다른 성 여러 곳을 동시에 치는게 좋다. 컴퓨터는 목표로 하는 곳에 군사가 우르르 몰려가기 때문에 본성이나 지성이 비어 있는 경우가 꽤 된다. 다시 되돌아 오기는 하지만 중간에 우왕좌왕하다가 두 성 모두 함락되게 된다.

여건이 된다면 보급이 힘들 것 같은 곳에는 지성을 축성해 놓고 공략하자.

삼국지 13과 유사하게 병력을 수송해서 전방에 몰아주는 것은 불가능한 시스템이다. 따라서 온 하북에서 조조의 병력이 몰려오듯 후방에 잘 키워둔 성에서 대군을 이끌고 오는 것도 때로는 필요하다. 또 통솔/무력/지력 50 언저리 무장을 보냈다가는 풀업된 상대편 무장과 거의 10 : 1 이상의 교환비를 기록하게 되니 우수무장들을 각지에 고루 배치해야하는데, 무장을 전부 부른 다음 재배치하는 과정은 중반만 넘어가도 성의 개수가 4-50개를 넘어가기에, 꽤나 노가다를 요한다.

또한 컴퓨터는 유저처럼 무장을 재배치하는 노가다를 하지 않고 우수한 무장들을 전선에 주로 두기 때문에 초반 몇 번의 교전으로 적의 유명장수 몇을 잡아버리면 통무 30-40대의 잡장들이 키요스의 2만5천 대군을 이끌고 나오는 허탈한 모습도 볼 수 있다. AI 레벨과 관계없이 저런 뻘짓을 하기 때문에 최종보스 급으로 커버린 오다도 못잡을 적은 아니다.

따라서 후반부에 적장을 많이 잡아서 보관 하면 전략적으로 매우 유리해진다. 게임 특성상 성이 많기 때문에 무장수가 없으면 성을 지키기 위해 요격을 나올수 없기 때문. 무장이 없는 빈성은 병사수가 3만이 넘어도 포위 당해 손쉽게 먹을수가 있다. 구체적인 방법은 컴퓨터와 전투를 하다보면 적 무장들이 몰리는 성이 나오게 되는데 그 성을 특성에 포박이 달려 있는 무장으로 함락 시킨 후 성에 귀환하지 않으면 된다. 적국을 멸망 시키고 귀환 시키면 무장도 얻을 수 있고, 전투도 쉽게 풀어 나갈수 있으니 일석이조다.

포박 특성을 가진 무장들은 핫토리 한조, 후마 코타로, 모모치 산다유와 그 밖에 이가 출신 닌자들 이다. 전수로 포박 특기가 생기면 반드시 달아서 유능한 적장들을 포박하고, 적국을 멸망 시키기 전까지 귀환하지 말고 보관하거나 싸우자. 군사가 아무리 많아도 지휘할 무장이 없으면 오합지졸 밖에 안된다. 묘하게 삼국지 11이 생각난다

전투는 파워업 키트에서 가장 크게 변화한 부분이기도 하다. 지도상에서의 전투는 이전과 같은 자동 전투지만 회전의 경우 외견만 토탈워처럼 보이던 것이 어느정도는 토탈워스럽게 변화하여 회전에 참가하는 부대의 이동을 직접 조작할 수 있게 되었다. 회전을 걸면 지도상의 위치관계에 따라 확대된 전투맵에 각 부대가 배치되며, 이동중이던 부대가 시간 경과에 따라 원군으로 등장하는 등 시간 경과의 요소도 적용된다. 단 진형은 폐지.

가능한 명령은 이동, 적에 대한 근/원거리 공격 모드 변경과 스킬 사용이다. 부대의 방향 요소가 있어 공격은 오직 전방으로만 가능한데, 사격은 사정거리 안에 들어온 적을 자동으로 공격하며, 적과 접촉한 경우는 자동적으로 난전(근접전)이 일어난다. 근접전으로 적에게 공격당한 경우 방향에 관계없이 반격하지만 측후면을 강습당할 경우에는 일방적으로 불리하기 때문에 신경쓸 요소가 많아졌으며, 돌격, 일제 사격 등의 일부 스킬은 효과 시간중 이동 및 방향전환이 불가능해지거나 명령 불가 상태가 되는 등의 페널티가 있기 때문에 사용 타이밍을 적절히 노릴 필요도 있다. 적의 일제 사격을 신속 스킬을 사용하여 횡이동으로 피해준 후, 아무것도 못하는 적을 일방적으로 구타하는 등의 세세한 조작도 가능. 적을 도발하여 유인한 후에 양익 포위로 쌈싸먹는 등 전술의 활용도가 높아졌다. 다만 근접전은 아군의 피해도 상당하므로 포위하여 사방에서 사격을 퍼붓는 것이 베스트. 공성전(을 가장한 성 앞마당 전투)에서 승리할 경우 성 내구도를 대폭으로 깎아버릴 수 있다.

많은 숫자의 부대가 집결중인 경우 '대회전' 명령이 활성화되며 이를 통해 대규모 부대의 동시 전투도 발생한다. 세키가하라 전투 등이 이벤트 전투로 대회전으로 구현되어 있기도 하다.

대회전을 이기면 크게 두 가지 이점이 있는데 첫째, 대회전에서 패배한 측은 대회전에 참여한 병력 전체가 일시에 증발하며, 일정시간 성에서의 출진이 불가하다. 둘째, 보물과 전법을 상대장수를 죽이지 않고도 얻을 수 있다.

중요한 건 첫번째 이점인데 상대방의 성 앞에 장사진을 친 부대를 한번에 없애버리고 유유히 성을 점령하면서 스노볼링이 가능하다. 또한 이 이점을 부각시키는 것이 대회전의 승리조건이다. 일반적인 회전의 목표가 적의 전멸 또는 성 함락인 반면, 대회전은 적 총대장의 후퇴[41] 다. 한타 싸움에서 총대장만 잘 때려잡으면 엄청난 교환비+추가확장을 할 수 있는 시간까지 얻어낼 수 있는 셈이다.

팁으로 어떤 다이묘건 쓸 수 있는 시나리오 초기 대회전에 좋은 전략은 내분(영문명 bondbreaker)이다. 채배 4개를 소모하지만 2-3부대가 한번에 걸리면 자기들끼리 1만 정도는 순식간에 깎아먹는다. 사나다 마사유키의 경우 업그레이드 버전인 표리비흥을 갖고 있어 사나다 가문이 초반에 살아남는데 중요한 역할을 하기도 한다.

부대전투시 가장 좋은 전법은 청령절. 장애물이 없을때 돌격걸고 접근해서 교전 직전에 청령절을 걸어주면 능력치 차이도 씹어먹고 1:5~1:10의 교환비를 낸다. 그 다음으로 좋은 전법은 규슈제일(관통+고무), 적귀(관통+이속증가)와 독깨기(관통+방해효과 제거). 다음으로 관통 순.
물론 사병, 천성표단, 삼하혼, 궤궤백출 등 여러 효과가 조합된 상위의 고유 전법도 있지만 채배치를 3~4씩 소모하다보니 다수 부대 상대시 효율이 떨어진다
인재풀에 여유가 좀 있다면 부장 슬롯에 조준사격, 역무 가진 장수로 미리 디버프 양념을 해주고, 임전으로 저비용 셀프버프 후 관통계 전법을 먹이면 더욱 좋다. 채배 소모치도 청령절/적귀/독깨기/관통이 2, 조준사격/역무가 2, 임전이 1을 소모하니 초기 채배 5에서 디버프계에 쓸 채배치2를 상황에 따라 돌격과 교환하여 써주면 된다.

꼼수는 오케하자마식 금적금왕 전술인데, 앞서 말한 관통계 근접+역무계 디버프+임전 전법 가진 장수들로 어느 정도 규모있는(병력 5천 이상) 한 부대를 편성하고 적부대와 아군+원군부대들이 한 점에 집중되어 대회전 걸 수 있는 상황을 만든 뒤 대회전을 시작한다.
대회전을 시작하면 다른 적 부대는 다 씹고 무조건 적 총대장 부대를 향해 돌격. 총대장이 보이면 관통+역무+임전+돌격으로 총대장만 갈아버리면 된다. 성공하면 대회전에 투입된 적 병력이 몇 만이던 간에 모두 증발하므로 이후 다른 부대로 재빨리 성을 따서 적의 인구와 병력회전율을 줄여나가면 된다.

6.1. 군단

오리지날에서는 별도 군단 지정이 불가능하다. 본거지를 중심으로 일정범위까지가 플레이어가 조작가능한 성으로 범위를 벗어나면 PC가 알아서 조작하게 된다. 이 범위는 가도의 발전 정도에 따라서 확장되거나 줄어들 수 있다.

이러한 위임 군단에는 기본적인 공략 금지나 특정 지역 공략과 같은 방침도 지정할 수 없다. 참고로 본거지는 다이묘가 소속된 성과는 상관없고 본성이 아니라도 가능하며 다이묘가 위치하는 성은 무조건 플레이어가 조작하는 성에 포함되는데 이것은 오다 가문처럼 동서 양면으로 전쟁을 해야 하는 세력에게는 중요한 특징이 된다. 예를 들어 서쪽을 공략하기 위해서 장수들과 함께 본거지를 서쪽으로 옮기다 보면 동쪽을 PC가 조작하게 되면서 사실상 텅 비어 다케다 가문에게 털릴 가능성이 굉장히 높아지므로 오다 노부나가를 키요스성에 두고 본거지를 서쪽에 위치시킨다면 양쪽 다 신경쓰며 전국을 유리하게 이끄는 것이 가능하다. 즉, 주력은 서쪽에서 계속 공략을 하고 장수 능력치가 상당히 높은 노부나가는 키요스성에 자리잡고 앉아 열심히 공격하는 다케다 가의 공세를 우월한 병력으로 다른 쩌리 장수들과 함께 방어하면 되는 것이다.

위임 군단의 병력들은 대개 플레이어가 공격 할 경우 호응해서 출진하지만 AI가 상당히 멍청하기 때문에 그리 기대할 건 못 된다. 플레이어가 명령할 수 있는 게 너무 적고 AI가 너무 멍청해서 여기저기서 불만이 터져 나오고 있는 시스템이다.

PK에서는 최대 9개(다이묘 직할 군단 포함 10개)의 군단이 개설 가능하며, 설정에 따라 군단 설정 범위를 해제할수도 있다! 또한 가문의 창조성을 높일지 낮출지, 소규모 독립세력을 휘하로 편입할지 등을 설정할 수 있으며, 전방에 위치한 경우 적대 가문에 직접적인 공격을 가할 수 있다. 다만 후반부 영토가 넓어질 경우 큐슈나 토호쿠 지역에서 시작한 다이묘는 후방 군단의 활용도가 낮아지는 것이 문제. 전방 군단을 지원하는 것이 설정가능하지만 실질적인 병력 지원은 전무한 편이다. 성을 공략할 때 시끄럽게 굴면서 군단장들이 병력지원을 하겠다고 하는 경우가 있는데 지원부대가 위치한 성에서 가깝거나 직접 조작하는 부대의 병력이나 군량이 떨어진다면 수락하자.

군단장이 경험을 쌓을수록 군단도 강해진다. 대세가 어느정도 결정나면 직할군단으로는 적 주력군이나 방어력 높은 본성 정도만 공격해주고 군단에게 맡기면 된다. 병력 많은 본성만 먹고 군단에게 넘겨주면 남은 지성들은 알아서 잘 쓸어준다. 적이 그리 강하지 않으면 맡겨만 둬도 알아서 잘 하고. 능력이 높은 무장을 군단장으로 임명만 해줘도 밀담이나 반심등을 억제 할 수 있다. 충성도 보정이 있어서 일문으로 임명하고 싶은 무장에게 혼례를 치른 이후에는 놀고 먹어도. 군단들이 알아서 일사천리로 다 해주기 때문에 지성 축조하고 놀아도 된다. 그리고 군단장에게 일일을 맡긴 경우에는 일부 무장이 능력치를 습득하는 경우도 생긴다. 다만 정책 보장으로 인한 충성도 감소는 어느정도 감수해야 한다. 특히 중도 성향의 경우가 매우 애매한데, 창조도 아니고 보수도 아닌 성향의 경우 일부 성향으로 빠지는 경우가 있어 정책이 바뀌는 경우가 생긴다. 이 경우에는 건물을 바꿔주던가 아니면 플레이어 세력의 무장과 맞지않는 성향의 무장은 일치감치 해고시켜주자. 창조보다 보수의 비율이 현저하게 높아서 창조 무장들은 죽어 나간다.

6.2. 성 공략

성 공략의 경우 기본이 성의 병력을 우선 격파하고 포위를 해서 성 병력의 사기를 떨어뜨려서 획득하는 구조이다. 포위의 경우 최대 4 부대(제세력 포함)까지 가능하고 이게 성의 피해가 가장 적다. 하지만 공격측의 피해가 심할 경우 경우 4 부대가 포위를 해도 병력이 부족하여 포위망이 제대로 갖춰지지 않은 경우가 있는데 후속 병력이 있다면 포위망에 있는 부대는 본성으로 돌려보내고 새로운 부대로 포위망을 만드는 방식을 써야 한다. 필요한 병력은 성의 내구도만큼이다.

만약 후속 병력이 없거나 교체해도 포위망을 구성할 수 없다면 강공으로 가야 한다. 성의 내구력을 깎으면서 공격하는 것인데 일반 포위는 공격자의 병력 손실이 없는데 반해 이쪽은 공격자의 병력손실과 함께 성의 내구력이 깎여 나간다. 내구력은 자동 회복되지 않으므로 포위가 가능하다면 강공을 굳이 할 필요는 없다. 불지르면서 약탈을 하는 화공도 선택할 수 있는데 이쪽은 성의 민충도가 팍팍 줄어 나가는 대신 부대 군량이 늘어나는 장점은 있다. 하지만 민충도 올리기가 상당히 빡센 편에 속하므로 정말 급할 때 아니고서는 시도하지 말자.

6.3. 병사

병사는 성 소속이고 병사가 소모되면 내정 수치에 따라서 매 턴 일정수가 회복된다. 병사가 해당 성 소속이라는 요소가 왜 중요한가 하면 새로운 성을 공략했다해서 병사를 이끌고 있는 장수가 해당 성 안으로 진입하면 같이 있던 병사들은 뿔뿔히 흩어진다. 고향 앞으로 몇천 몇만이든 상관없다. 그러므로 새로 차지한 성에 장수를 넣어야 한다면 그냥 이동명령으로 새로운 장수를 데려오는 게 좋다.[42] 병력이 거의 소모된 부대의 경우 입성하고(기존병력은 집에 보내고) 새 성의 병력으로 갈아탈 수 있다.

병사가 없는 곳은 자체적으로 매 턴 회복되는 병사들에 의해서만 병사수를 확보할 수 있다. 병사를 특정 성에 수송하는 조치는 불가능. 그러므로 자체적으로 병사수가 많은 본성의 중요도가 높다. 덕택에 전국 각지에서 모여든 수많은 병사가 한 성에 모여서 치르는 전투는 이론상으로는 가능하지만 앞서 말했듯 최대 3 vs 3 부대 전투만 가능하기 때문에 모아봤자 비효율적이고 실제로도 군단 시스템 때문에 거의 불가능에 가깝다.[43] 그냥 동시다발적으로 수많은 전투를 동시에 벌이는 것이 훨씬 효율적이다. 또한 포로등용이 소속세력이 멸망하기 전에는 매우 어려우므로, 한번 전쟁에 한 세력을 확실히 멸망시킨다는 생각으로 전쟁을 벌이는 것이 좋다.

7. 내정

노동력이라는 자원이 생겼는데 인구수에 비례해서 커진다. 내정이나 가도정비 거점 강화등 힘쓰는 작업에는 노동력이 소모된다. 매 턴 새로이 갱신되며 누적되지 않는다. 만약 한 턴을 넘겨 작업하는 게 있다면 이전에 소모된 노동력을 복구되지 않는다. 예를 들어 지성을 짓는데 70일이 걸린다면 3턴간 지성을 건축하는데 드는 노동력 8은 빠진 채로 갱신된다.

7.1. 상인

창조에서는 말과 총은 등장하지만 생산할 수 없고[44] 대포는 등장하지 않는다(무장특성 대통을 보유한 무장이 합전시 대포를 본진에서 운용한다. 부대공격력 및 제사시 효과가 상승하는 듯 보임). 창조에서 무기는 무조건 사야한다. 일본인 상인보다 남만 상인들이 훨씬 더 거래량이 많은 편이다. 상인에게서 쌀, 총포, 말, 보물들을 살 수 있고 쌀을 팔 수 있다. 사카이 상인이나 남만 상인이 내방한다면. 일반 상인들보다 10배 많은 거래를 할 수 있다. 가끔 가보를 팔기도 하는데. 다이묘의 규모에 따라서 일등급은 자주 팔지 않고 초기에는 9등급 이하의 가보를 판다. 사카이 상인의 경우, 보수 성향의 가보를 파는가 하면. 남만 상인은 창조 성향의 가보를 팔듯이...

PK에서는 개선이 되어 시세의 변화가 생겼다. 그러나 가뭄이 지배지역을 피한 대다이묘가 아니면 쌀장사로 이익 볼 일은 거의 없다. 기본적으로 사는 가격이 파는 가격보다 비싸며 수확철인 9월~10월에는 파는 가격이 9.x 이하로 내려간다. 그래도 파는 가격이 12까지 올라가는 경우도 있으니 오리지널에 비해 거래밸런스는 어느정도 잡힌 셈. 다만 군량이 들어오는 시점이 군량구매나 9월 이외에는 군량확보가 불가능해져서 정작 확장을 하거나 방위를 위해 병력 파견이 용의치 않는 경우도 수두룩하다.

7.2. 정책

본성을 두 개 이상 가지게 되면 정책을 설정할 수 있다. 정책마다 장단점이 나뉘며, 창조성이라는 파라미터에 따라서 지정할 수 있는 정책이 달라지는데 내정뿐만 아니라 군사의 공격력까지도 영향을 받으므로 상황에 따라서 적절하게 결정해야 한다. PK에서는 인구가 1만명이 넘어가면 정책을 설정할 수 있도록 변경되었다. 노부나가는 통무지정 각 16씩 올리게 되면 창조라는 고유 특기를 얻는데 정책 특성이 창조성 수치와 관련없이 모든 정책을 입안하는 게 가능하다.

신무장도 에디트로 처음부터 창조 특기를 넣거나, 성장유형을 노부나가형으로 설정하면 노부나가와 동일한 조건에서 창조 특성을 얻을 수 있다/ 창조 특성은 다이묘 한정이므로 부하로 부릴때는 이 기능이 무효화 된다.

고유 정책을 가지고 있는 가문들이 있다. 순서대로 나열하면 시마즈, 오토모, 초소카베, 모리, 혼간지, 스즈키, 오다, 이마가와, 도쿠가와, 하시바, 타케다, 사나다, 우에스기, 호조, 다테 등으로 부대 강화나 내정 활성에 도움을 준다. PK에서 모가미, 이시다, 사타케, 미요시, 류조지의 고유 정책이 추가되었다. 아마고:ㅂㄷㅂㄷ[45]
이름[47] 효과 창조성 소모비용[48] 비고
총무사령(惣無事令,War Ban) 일본 전역의 다이묘에게 전쟁을 금하는 명령을 내림. 일본 전 국토 통일을 하지않아도 플레이어의 승리로 게임종료[49] 0~1000 없음 정이대장군(쇼군), 관백 취임 전국전 달성후 실행가능
원교근공책(遠交近攻策,Distant Diplomacy ) (+) 일본 전역으로 외교 범위 증가, 멀리 떨어진 다이묘에 대한 공작 효과 상승
(-) 가까운 거리에 위치한 다이묘와의 공작 효과 감소
0~1000 월 1000+@ 없음
전마제(伝馬制,Post Horse System) (+) 외교 수입 증가(+50%), 공작 효과 상승(+20%), 개발시 상업 상승량 증가(+30%), 민충+5
(-) 개발시 석고 상승량 감소(-20%)
0~1000 월 500+@ 없음
부역강화(夫役強化,Improve Labor) (+ )최대노력수치 증가(+50%), 군량 소비 감소(-20%)
(-) 최대 상비병 감소(-10%)
0~1000 월 250+@ 없음
무가직주(武家直奏,Court Affiliation) (+) 조정과의 공작 효과 상승(+20%)
(-) 다른 다이묘와의 공작 효과 감소(-10%)
0~1000 월 1000+@ 없음
대명친정(大名親政,Direct Daimyo Rule) (+) 직할 군단의 통제 범위 증가
(-) 군단장의 통제 범위 감소
0~1000 월 1500+@ 없음
군역중배비(軍役衆配備, Deploy Draftee) (+) 최대 상비병 증가(+20%) (-) 금전 수입 감소(-30%) 0~899 월 1500+@ 없음
방면군조직(方面軍組織,Area Army) (+) 군단장의 군략 강화
(-) 직할 군단의 통치 범위 감소
450~1000 월 500+@ 없음
구령안도(旧領安堵,Old Fief Assurance) (+) 포박한 무장이 등용될 확률이 증가함, 밀담의 효과 상승
(-) 창조성향의 휘하무장의 충성 저하(-1)
200~699 월 500+@ 없음
합종책(合従策,Coalition Focus) (+) 연합 참가시 다른 참가세력과의 신용이 기존 증가량보다 더 증가함(+2)
(-) 연합에 참가하지 않은 세력과의 신용 감소(-1)
0~699 월 500+@ 없음

이름 효과 창조성 소모비용 비고
병농분리(兵農分離,Fixed Society) (+) 민충+10, 최대 상비병 증가(+100%), 석고제한에 상관없이 병영을 개발할 수 있게 됨
(-) 최대 영민병 감소(-30%)
900~ 1000 월 2500+@ 검지·도수령과 같이 시행해야 함
락시락좌(楽市楽座,Easy Commerce) (+) 민충+10, 금전 수입 증가(+50%), 남만상인이 방문할 확률 증가
(-) 사카이 상인이 방문할 확률 감소
850~1000 월 1500+@ 없음
검지·도수령(検地・刀狩令,Land&Arms Orders) (+) 실시 월수에 따라 수확량증가(수확+(실시개월x3)%), 잇키 발생율 감소
(-) 플레이어가 지배하는 고쿠진슈(국인중)의 최대 병사수 감소(-30%), 민충-5
800~1000 월 1000+@ 없음
관소철폐(関所撤廃,Remove Barriers) (+) 민충+5, 월마다 인구+20, 상품구입가격이 싸진다(-30%)
(-) 금전 수입 감소((-20%)
750~1000 월 1000+@ 없음
철포대 강화(鉄砲隊強化,Improve Firearms) (+) 철포를 배치한 부대의 공격력 상승
(-) 철포를 배치하지 않은 부대의 공격력 감소
750~1000 월 1000+@ 없음
남만보호(南蛮保護,Western Sanction) (+) 민충+10, 플레이어가 지배하는 항구의 수입 증가(+100%), 남만상인이 방문할 확률 증가
(-) 보수성향 휘하무장의 충성-2
700~1000 월 1000+@ 없음
능력주의(能力主義,Meritocracy) (+) 능력치(통솔/무용/지략/정치)중 하나라도 60이상인 무장의 충성+3, 명령 실행시 경험치 획득량 상승(+20%)
(-) 모든 능력치가 60미만인 휘하무장의 충성-3
700~1000 월 500+@ 없음
소하태대 배치(小荷駄隊配備,Supply Transporter) (+) 보급에 필요한 병량 감소(-40%), 구축한 거점에서의 전투력 상승
(-) 최대노력수치 감소(-20%)
700~1000 월 500+@ 없음

이름 효과 창조성 소모비용 비고
찬전령(撰銭令,Coin Bias Ban) (+) 상품구입가격이 싸진다(-30%), 회유 효과 상승(+20%), 민충+5
(-) 외교 수입 감소(-20%)
300~699 월 500+@ 없음
지출검지(指出検地,Land Survey) (+) 실시 월수에 따라 수확량증가(수확+(실시개월x2)%), 최대 영민병 증가(+10%)
(-) 모든 휘하무장의 충성-2, 민충-5
350~650 월 1000+@ 없음
가신집주(家臣集住,Retainer Assembly) (+) 본성의 최대 상비병+100%, 병영 개발 증가량 상승(+30%)
(-) 지성의 최대 상비병-30%
450~550 월 1500+@ 없음
사공육민(四公六民,Low Land Taxation) (+) 민충+10, 개발시 석고와 상업 상승량 증가(+20%)
(-) 금전 수입 감소(-10%) / 실시 월수에 따라 수확량감소(수확-(실시개월x1)%)
450~550 월 1500+@ 없음
목안상(目安箱,Suggestion Box) (+) 민충 +10, 월마다 인구+10, 민충 회복량 상승
(-) 민충 저하시 잇키 발생율 증가
300~699 월 500+@ 없음

이름 효과 창조성 소모비용 비고
관개정비(灌漑整備,Canal Improvement) (+) 민충+5, 실시 월수에 따라 수확량증가(수확+(실시개월x2)%), 개발시 석고 상승량 증가
(-) 금전 수입 감소(-10%)
0~299 월 500+@ 없음
기마대 강화(騎馬隊強化,Improve Cavalry) (+) 군마를 배치한 부대의 공격력 상승
(-) 군마를 배치하지 않은 부대의 공격력 감소
0~299 월 1000+@ 없음
합의제(合議制,Council System) (+) 민충+5, 플레이어를 지지하는 고쿠진슈(국인중)의 최대 병사수 증가(+50%), 회유 효과 상승
(-) 중도성향, 창조성향의 휘하무장의 충성-2
0~299 월 500+@ 없음
어용상인(御用商人,Official Purveyor) (+) 사카이 상인의 방문 가능성 증가, 외교 수입 증가(+30%), 항구 수입 증가(+50%)
(-) 거래시 상품 가격이 비싸짐(+30%)
0~250 월 500+@ 없음
사사보호(寺社保護,Buddhism Sanction) (+) 민충+10, 민충 최복량 상승, 최대노력수치 증가(+30%)
(-) 남만상인의 방문 가능성 감소, 창조성향의 휘하 무장의 충성-2
0~250 월 1000+@ 없음
소령안도(所領安堵,Fief Assurance) (+) 민충 +10, 모든 휘하무장의 충성+2, 월마다 인구+20
(-) 거점의 수가 줄어들면 휘하무장의 충성-3
0~200 월 1000+@ 없음
기친·기자제(寄親・寄子制,Foster System) (+) 지성의 최대 상비병 증가(+60%)
(-) 본성의 최대 상비병 감소(-50%)
0~150 월 1500+@ 없음
병역강화(兵役強化,Improve Militia) (+) 최대 영민병 증가(+20%)
(-) 민충-5, 최대노력수치 감소(-50%)
0~100 월 2500+@ 없음

가문[51] 이름 효과 비고
오다[52] 화기집중운용(火器集中運用,Intensive Firearms) (+) 구축한 거점에서의 전투력 상승, 철포를 배치한 부대의 공격력 상승
(-) 상품구입가격이 비싸진다(+20%)
<철포대강화>와 함께 실시해야함
다케다[53] 갑주법도차제(甲州法度次第,Laws of Takeda) (+) 민충+10, 모든 휘하무장 충성+2, 최대 영민병+10%, 군마를 배치한 부대의 공격력 상승
(-) 개발시 상업 상승량 감소(-15%)
없음
나가오/우에스기[54] 원정군지원(遠征軍支援,Expedition Support) (+) 부대의 행군속도 저하가 일어나지 않음, 보급과 방화의 군량획득 효율이 상승(+20%)
(-) 최대노력수치 감소(-20%)
없음
호조 5개조의 훈령(五箇条の訓令,Five Admonitions) (+) 민충+5, 최대 영민병+10%, 월마다 인구+10
(-) 병영 개발 증가량 하락(-30%)
<사공육민>과 함께 실시해야함[55]
모리[56] 산연판장(傘連判状,Round-robin Treaty) (+) 민충+5. 최대 영민병+10%, 플레이어를 지지하는 고쿠진슈(국인중)의 최대 병사수 증가(+30%)
(-) 최대노력수치 감소(-20%)
없음
하시바/도요토미 인소령(人掃令,Census Edict) (+) 민충+5, 최대 상비병+30%, 공작효과 상승(20%)
(-) 플레이어를 지지하는 고쿠진슈(국인중)의 최대 병사수 감소(-20%)
<검지·도수령>과 함께 실시해야함[57]
마츠다이라/도쿠가와 기본선수역(旗本先手役,Guardian Force) (+) 본성의 최대 상비병+50%, 중도성향 휘하무장의 충성+3
(-) 최대 영민병 감소(-10%)
<가신집주>와 함께 실시해야함[58]
혼간지 왕법위본(王法為本,Buddhist Law) (+) 민충+5, 최대 영민병+10%, 철포를 배치한 부대의 공격력 상승
(-) 창조성향 휘하무장의 충성-3
<사사보호>와 함께 실시해야함[59]
이마가와 금천가명목록(今川仮名目録,Laws of Imagawa) (+) 민충+10, 지성의 최대 상비병+30%, 중도, 보수성향의 휘하무장의 충성+2
(-) 창조성향 휘하무장의 충성-2
없음[60]
스즈키 유격병배비(遊撃兵配備,Partisan Corps) (+) 최대 영민병+10%, 철포를 배치한 부대의 공격력 상승
(-) 철포를 배치하지 않은 부대의 공격력 감소
없음
쵸소카베 일령구족(一領具足,Chosokabe Militia) (+) 최대 영민병+50%
(-) 최대 상비병 감소(-80%), 개발시 석고, 상업 상승량 감소(-20%)
없음
다테[61] 용기병배비(竜騎兵配備,Dragoon Corps) (+) 군마, 철포를 함께 배치한 부대의 공격력 상승
(-) 군마, 철포를 함께 배치하지 않은 부대의 공격력 감소
없음
사나다 표리군략(表裏軍略,Cunning Strategy) (+) 구축한 거점에서의 전투력 상승, 공작효과 상승(30%)
(-) 외교 수입 감소(-50%)
없음
오토모[62] 절지단보호(切支丹保護,Christian Sanction) (+) 민충+5, 창조성향 휘하무장의 충성+3,
월마다 인구+10, 민충 회복량 상승
(-) 보수성향 휘하무장의 충성-3
<남만보호>와 함께 실시해야함[63]
시마즈[64] 향중교육(郷中教育,Chivalry Education) (+) 군마, 철포를 함께 배치한 부대의 공격력 상승, 명령 실행시 경험치 획득량 상승(+33%)
(-) 개발시 석고, 상업 상승량 감소(-10%)
없음[65]
류조지[66] 대명전정(大名専政,Daimyo Authority) (+) 최대 상비병+40%, 모든 휘하무장의 충성+2, 직할군단의 통치범위 확대
(-) 민충-10, 민충 저하시 잇키발생확률 상승, 거점의 수가 줄어들면 휘하무장의 충성이 저하(-3)
파워업키트 추가[67]
호소카와/미요시[68] 이세안민(理世安民,Govern For People) (+) 민충+5, 민충 회복량 상승, 회유와 조정에 대한 공작효과 상승(+10%)
(-) 민충 저하시 잇키발생확률 상승
파워업키트 추가
이시다 구개조정서(九箇条掟書,Nine Regulations) (+) 실시 월수에 따라 수확량증가(수확+(실시개월x2)%), 최대 영민병+10%
(-) 명령실행시 경험치 획득량 감소(-20%)
파워업키트 추가
사타케 좌죽류포술(佐竹流砲術,Satake Gunnery) (+) 최대 상비병+20%, 철포를 배치한 부대의 공격력 상승
(-) 최대노력수치 감소(-20%)
파워업키트 추가
모가미 내치외모(内治外謀,Govern & Scheme) (+) 민충+5, 개발시 상업, 병영 상승량 증가(+15%), 플레이어가 지배하는 항구의 수입 증가(+30%), 밀담효과 상승(+1)
(-) 군량소비량 증가(-10%)
파워업키트 추가[69]

7.3. 석고, 상업, 병영

내정을 통해서 올릴수 있는 것은 석고( 생산량), 상업, 병영(턴당 병사 모집량 및 총 상비병 수에 영향)이다. 성의 각 요소별 개발 한계는 9999이다. 병영을 개발하면 총 병사수와 턴당 병사 모집이 늘어나는데, 이 병영개발량은 해당 성의 석고량을 넘을 수 없다.[70] 단, 정책 중 병농분리[71]를 실시하면 석고량을 초과하는 병영개발이 가능하다.

오리지널에서는 상업이 인구 증가에 기여하는 바가 더 높았으나, PK가 되면서 석고와 상업이 같은 인구증가로 바뀌게 되었다.
팁을 말하자면 초반에는 주로 돈이 모자라는 일이 많다. 무장의 등용이나 가도 정비, 순찰과 정찰, 본성의 건물 건설 등. 정책을 채택할 때도 돈이 나가니... 그러나 전쟁의 연속인 중후반부터는 석고가 모자라는 일이 급격히 많아지며, 석고가 부족할 경우 병영 개발을 해놓았어도 병사의 충원이 늦어진다. 어쨌든 무엇부터 개발할 지는 유저의 선택에 달려 있다고 볼 수 있으나 효율을 따져볼 필요가 있고, 그때 그때 잘 조절할 필요가 있다.

개발도에 반비례해서 내정개발량이 올라간다는 점은 삼국지와 비슷하다. 특정 개발도가 달성될 경우 구역의 건축을 시행할 수 있고, 건축을 통해 내정절대치를 올릴 수도 있고, 시설에 따라 인구증가량 확대, 금전수입 등의 효과를 얻을 수도 있다.

병사는 상비병과 영민병으로 구성되며 둘의 합으로 성의 병사 수가 정해진다. 상비병과 영민병이 산출되는 계산식은 다음과 같다.

최대 상비 병 = 병영 × 2 × 정책
최대 영민 병 = 인구 ×民忠÷ 600 × 정책

따라서 병영개발 뿐 아니라 인구, 충성도 및 정책[72]과 밀접한 관련이 있다. 민충성도를 최대한 높일 경우 그 자체로 병사의 숫자가 대폭 증가하는데, 게임 내의 설명으로는 알 수 없는 부분이니 참고해두자. 반대로 인구, 충성도, 정책 숫자가 확보될 경우 병영개발을 무리하게 진행할 필요가 없다는 뜻이기도 하다.[73]

창조성을 높여서 운영하게 되면 병농분리[74]를 통해 상비병을 대폭 늘릴 수 있어 일반적으로 보수 다이묘보다 많은 수의 병력을 뽑게 된다. 특히 노부나가의 경우 특성 창조를 얻고 병영개발 9999를 채운 성에서 창조의 병농분리, 중도의 가신집주, 보수의 병역강화를 한번에 실시하면 연립천수 등이 갖춰진 본성에서 병력 8만명을 넘기는 것도 가능하다. 구역을 다 갈아엎고 병영만 주구장창 개발하는데 시간이 엄청나게 들어서 실효성은 별로 없지만(...), 본인이 내정에 취미가 있다면 해볼만하다. 참고로 한 부대의 최대 병사 수는 6만명.

지성이라고 할지라도 초기의 지성을 계속 발전시킬 경우, 인구수가 늘어 초기 본성에 맞먹거나 그 이상의 병사를 가진 지성을 볼 수 있을 것이다. 주요 무장을 성주로 배치해놓아도 괜찮다는 뜻. 물론 지성이 그만큼 발전했다면 본성은 이미 1만 이상을 동원할 수 있으며, 새로 점령한 본성들의 인구수가 많다면 새로운 본성에 주요 무장을 배치하는 것이 더 나을 수도 있다.

7.4. 인구

인구가 증가하면 돈도 늘어나고 석고도 늘고 모집할 수 있는 병사수와 성이 보유하는 최대 병사수도 늘어난다. 또한 인구의 수에 비례해서 더 많은 구역을 개간할 수 있다. 인구의 증가는 가도의 발전 정도, 민충도, 정책, 석고의 양 등에 영향을 받는다.
주의 정책명 인구수증가 비고
창조 관소철폐(関所撤廃) 월 +20인
중도 메야스바코(目安箱)[76] 월 +10인
보수 소령안자(所領安堵) 월 +20인
- 5개조의 훈령(五箇条の訓令) 월 +10인 호조가
사공육민(四公六民)과 같이 실행
- 크리스챤 보호(切支丹保護) 월 +10인 오토모가(大友家)
남만보호(南蛮保護)과 같이 실행
보수 무장 충성도 -3
분류 명칭 비고
농업 특산시(特産市) '특산' 필요
상업 미문옥(米問屋) -
상업 미회소(米会所) '수원' 필요
상업 숙장(宿場) '명소' 필요
병영 연무장(演舞場) -
병영 능악당(能楽堂) -
분류 이름 필요 필요용지 효과
천수(天守) 어전(御殿) 토병(土塀), 2층천수(二層天守) 3 월 +20인
성문(城門) 당문(唐門) 동문(棟門) 3 월 +10인
곡륜(曲輪) 니노마루(二の丸) 토병(土塀) 2 월 +10인
곡륜(曲輪) 산노마루(三の丸) 석환(石桓) 4 월 +20인
곡륜(曲輪) 소가마에(総構え) 거성전용 5 월 +30인
성곽시설(城郭施設) 어용상관(御用商館) 자원 : 상업항(商業港) 월 +30인
최대 효율을 내기 위해서는 다음과 같이 하면 된다.
  1. 축성명수 특기가 있는 무장으로 지성 축성을 해야만 개수용지가 최대가 된다. (산지성=11, 평지성=13)
    2. 석환과 산노마루/어전을 짓는다.
    3. 개수용지가 13 미만인 경우, 석환을 부수고 당문까지 개발한다.
    4. 개수용지가 13 이상인 경우, 내구도(석환)/전투(마출)/자원(마장, 철포장)/인구(어용상관) 등 필요에 따라 선택한다.
    5. 철거/재축성이 불가능한 본성 중 개수용지가 11미만인 경우, 니노마루/어전/당문 개발 후 내구도(토병)/전투(마출)/자원(마장, 철포장)/인구(어용상관) 등 필요에 따라 선택한다.
참고로 민충도는 그냥 올린다면 턴당 1씩 올라간다. 정책을 설정하면 턴당 2. 그러나 실제로 해보면 영 생각만큼 잘 오르지 않는다. 민충도가 40 이하가 되면 농민 반란이 일어나는데 특히 성 공략전 시에 불지르고 약탈을 했다면 해당 성의 민충도가 40이하일 테니 주의하자.

8. 계략과 외교

일단 계략은 그런 거 없다. 그래야 PK를 팔아먹을 수 있지 그나마 초반에 자주 써볼만한 것이 주변 독립 세력들과 금전을 통한 신뢰도 향상을 꾀하는 것 정도인데 후반에 가면 이마저도 별 쓸모가 없다.

있으나마나 한 계략과 달리 외교는 정말 중요한 요소. 상대 세력과의 외교 관계는 신뢰[77], 관심[78], 외포[79], 보통, 적시[80], 경외[81], 곤혹[82], 단절[83] 등 8단계에 따라 관계가 표시되며 이와 별도로 신뢰도가 존재한다. 이때문에 다소 헷갈리는 경우도 있는데, 관계가 우호적(관심, 신뢰 등)이라고 해도 정작 신뢰도가 낮으면 원군 요청이나 동맹 등이 불가능하다. 역으로 적시(敵視) 상태에서도 직접 전투를 벌여 단절되지만 않으면 동맹이 가능하다. 관계가 단절로 바뀌면 어떠한 외교도 할 수 없다(제 3자에 의한 정전협정은 가능).

덤으로, 종속된 상태에서 종속을 파기하게 되면 모든 다이묘와의 외교관계가 적시 상태로 바뀌게 된다(원래 주인과의 관계는 단절로 바뀜). 또한 동맹을 파기하고 뒤통수를 치거나 원군요청을 수락해놓고 정작 출진을 안해서 약속을 어기면 배반이 우려된다는 이유로 주변이 전부 적시 상태가 되므로, 조심할 것.[84] 또한, 반 플레이어 연합이 결성되면, 손잡고 친 연합을 결성할 수 없다. 자력으로 깨던가 해야 하는데, 정책 합종책과 원교근공책으로 써도 안 오른다.

드물게 영토 확장중에 플레이어 이외의 세력에게서 반 연합에 가맹할 것을 권하는 세력이 찾아오기도 한다. 이 경우는 외교를 잘했거나, 아니면 강대세력에게서 오는 사자이다. 거부해도 상관은 없으나, 반 연합에 가맹되는 순간부터 표적이 플레이어 세력으로 바뀌는 경우가 있다. 특급 난이도의 경우 미친듯이 몰려오는데. 막아내기가 상당히 버겁다. 연합의 공헌도는 영토점령과 적 부대의 격파에 다른 활약상으로 나타나며. 최대 공헌도는 10만까지 오른다. 그 이상은 오르지 않으나, 공헌도가 1만 미만 혹은 4위 이하일 경우 연합에 가맹한 세력과의 외교가 붉은색으로 바뀌면서 외교가 힘들어진다. 도중 파기시에는 연합에 가맹한 세력과 영구단절이므로 공작이 쓸모가 없어진다.

신뢰도에 따라 원군 요청부터 동맹이나 혼인까지 가능하다. 신뢰도는 공작이라는 명령어를 통해서 장수 한 명을 해당 세력에 파견하면 매달 일정 금액이 나가는데 이를 통해서 상대에 대한 신뢰도가 상승하며, 현재 관계의 상태에 따라 매월 오르는 신뢰도의 폭에 차이가 생긴다. 관계가 안 좋은 상황에서 막무가내로 공작해봤자 돈과 시간의 낭비이므로 가보를 증정해서 관계를 회복시킨 후 신뢰도를 높이는 것이 좋다. 참고로 정전은 직접 요청하는 것은 불가능하고 다른 중개 세력을 통해서만 정전이 가능하다. 주변에 적대적인 큰 세력이 있다면 비슷하게 큰 세력이랑 신뢰도를 높여야만 정전을 상대 세력에게 요청할 수 있다. 그 외에 장거리 외교를 하기 위해선 대체로 원교근공 정책을 실행해야 한다. 문제는 상급이상이나 특급이 되면 시도때도 없이 싸움 중단 안하면 “너희할 맞짱뜸” 하고 협박이 날라온다. 승락하면 6개월간의 정전과 더불어. 정전을 요구해 오는 세력간의 신뢰도가 크게 오른다[85]. 물론 거부하면 아무일도 없지만 보정상으로 보면 플레이어가 적대세력으로 반 연합에 걸릴 위험성이 존재하니 선택은 유저의 몫이다.

맵을 잘 보면 여기저기에 ‘국인중’ 이라고 하여 자그마한 성들이 있는데, 지방세력이나 토호라고 보면 된다. 각 국인중에는 특정 가문에 대한 지지율이 있는데, ‘회유’라는 명령을 통해 장수 한 명을 파견, 돈을 사용하여 해당 국인중에 플레이어의 가문의 영향력을 높일 수 있다. 플레이어 가문에 대한 지지율이 높은 가문은 인근에서 플레이어의 가문과 타 가문 사이에 전투가 발생하면 병력을 파견한다.[86] 또한 국인중의 플레이어의 대한 지지율이 100% 이면 국인중의 종류에 따라 석고, 금전, 철포, 군마 등 중 하나를 정기적으로 플레이어에게 바치며, 합병이 가능해진다. 합병은 해당 국의 본성의 인구를 빠르게 늘릴 수 있는 방편이기도 하다. 상황에 따라 국인중을 영향력 아래 두고 굴릴지, 합병을 시킬지 선택해보자.

PK에서는 계략이라고 할 수 있는 "밀담" 기능이 추가 되었다. 상대 세력의 충성도가 일정수준 낮은[87] 무장이 대상이 되며, 주가에 대한 불신이 충분히 쌓이면 전투에서 싸우지 않거나, 농성전에서 배반하는 등의 커맨드가 사용 가능하다.

9. 팁(PK 기준)


10. 한글화

유저 카페를 통해 비공식 한글화가 진행되고 있다. 역대 시리즈들 대부분이 인터페이스 정도만 한글화된 데 반해서 가장 많이 한글화 작업이 이루어졌다. 인터페이스에서부터 이벤트, 열전, 명칭 등 상당수가 한글화되었다. 게임플레이에 지장없이 수월하게 플레이할 수 있는 상태. 하지만 이벤트는 100% 한글화가 안 되어서 전국전을 따라가다 보면 미번역된 것들이 많이 보인다.
하지만 유저 까페가 매우 폐쇄적이고 가입이 까다로워(20회 방문등) 한글패치를 받는것은 쉽지 않다.

11. 기타

PK판 엔딩[100]
본작의 무장 일러스트는 삼국지 12처럼 전신 일러스트이다. 하지만 정작 12처럼 전신 일러스트를 볼수 있는 경우는 별로 없어서 의미가 없다.몇몇은 백만인의 신장의 야망, 전국무쌍에서 따온 것도 있고.(예를 들면 이시다 미츠나리) 하지만 대부분의 무장들은 혁신 때나 천도 때의 일러스트를 우려먹고 있다. 예를 들면 타키가와 카즈마스, 니와 나가히데, 후쿠시마 마사노리 등의 무장들이 혁신, 천도 때의 일러스트를 우려먹고 있다. 본작의 전투과 같이 아쉬움이 많다.그래도 삼국지 12처럼 많은 무장들이 삭제된 것에 비하면 낫다[101] 그나마 PK에서 우려먹은 무장들의 일러스트는 새로 변경되었다. 물론 우려먹은 무장들이 있는게 단점이지만 그정도는 양호한 편.

이번작에서는 전국 3영걸을 띄워주고 있다. 물론 노부나가의 야망 시리즈는 원래부터 3영걸을 띄워주고 있었지만, 이 게임에서는 천도와 달리 노부나가뿐만 아니라 히데요시, 이에야스도 젊은 시절과 노년 일러스트(각각 기노시타 히데요시, 마쓰다이라 모토야스, 관백, 쇼군)를 가지게 되었을 만큼 3영걸에 대한 대우가 좋아졌다. 그에 더해, 우에스기 켄신, 타케다 신겐도 출가하여 개명하기 전의 일러스트가 따로 있다. 근데 두명 모두 출가하기 전 일러스트가 더 간지난다는게 함정 pk에서는 모리 모토나리도 젊은(?) 일러스트가 추가되었다.

전작들에 비해 캐릭터성 보다 현실성이 더 반영됐다. 시나리오 시작 시점에서 긴키의 지성들은 거의 다 인구 1만쯤은 우습게 넘기는데 비해 동북의 지성들은 5천도 안되고 축성 커맨드로 만드는 지성이 인구 5천부터 시작이다 본성 인구도 긴키 절반 수준에 불과하다. 다케다나 우에스기는 영지 대부분이 산지라 석고가 부족하고 우회로가 적어 군량 때문에 공방 양쪽이 어렵고, 상대적으로 인재 수준이 떨어져도 평지가 많은 호조가 관동 삼국지에서 승리하는 경우가 많다. 인재보다 물량이 우선시 되기에 도카이도에서만 깔짝대는 도쿠가와 보다 긴키 제패한 미요시가 더 무섭다.

전국전, 특히 노부나가-도쿠가와측의 내용으로 보아 아케치 켄자부로(明智憲三郎)의 '혼노지의 변 ~431년째의 진실~'이란 책에 많은 영향을 받은 것으로 보인다.

여러 다이묘들의 능력치가 많이 좋아져서 해당 다이묘들을 다룬 나무위키의 페이지들을 보면 역대 최강의 oooo이라는 평가를 받는 다이묘들이 많다. 도요토미 히데요시라거나 모리 모토나리라거나, 호죠 우지야스라거나, 이마가와 요시모토라거나...

이 외에도 가몬(家紋)의 변경이 일부 있었다. 대부분 실제 가문의 가장 주요한 가몬을 채택해, 예를 들자면 이전 시리즈까지만 해도 범선 가몬이었던 쵸소카베의 가문이 괭이밥으로 변경되었고, 역시 이전 시리즈까지엔 봉황을 가문으로 썼던 하타노(波多野)의 가몬도 변경되었다[102]. 혼간지도 단순 卍(만)자에서 탈피하여 실제 혼간지의 가몬[103]으로 바뀌었다.

그리고 갤러리 모드에서 전국판(PC 기종 기준)에서부터 천도까지의 일러스트를 볼 수가 있다. 본작의 팬 서비스이다.[104]

2014년 발매한 최신작이니 당연한 이야기겠지만 시리즈 역사상 지형의 구현이 가장 잘 되어있다. 물론 구글 어스 정도의 수준은 아니지만 그래도 일본 지리에 관심있는 사람들은 꽤나 흥미롭게 살펴볼만한 요소가 많이 탑재되어있다. 덕분에 NHK 대하드라마 사나다마루에 지형도가 활용되며 당시 역사적 상황을 지리적으로 잘 이해할 수 있도록 돕는다.

여담이지만. 군웅집결에 등장하는 가문수가 대폭 늘어났다.[105] 그래서인지 천하삼십장이라는 이름으로 주요 30가문만 모은 군웅집결 시나리오가 따로 나오게 되었다. 스에 하루카타 같은 경우는 주인인 오우치 가문을 대신해서 등장하는 등 유명한 다이묘들만 모은 편. 삼국지 13에서도 이를 적용해 영웅집결과 별개로 영웅십삼걸이라는 시나리오를 보여주었다.

이전작과 달리 가문별 전용음악이 가문이 아니라 다이묘로 한정되어서 전용음악이 있어도 듣기가 힘든 음악이 있다. 세력별 전용음악은 오다가(오다 노부나가), 다케다가(다케다 노부토라, 다케다 신겐), 우에스기가(우에스기 켄신, 우에스기 카게카츠), 시마즈가(시마즈 요시히사, 시마즈 요시히로, 시마즈 토시히사, 시마즈 이에히사), 사나다가(사나다 마사유키, 사나다 노부유키, 사나다 노부시게), 다테가(다테 마사무네).

PK와서 기존 가문별 음악에 오다가(오다 노부히데), 우에스기가(우에스기 카게토라), 시마즈가(시마즈 타카히사)가 추가되었고, 새로운 가문별 음악으로 도쿠가와(도쿠가와 이에야스, 도쿠가와 노부야스, 도쿠가와 히데타다), 모리(모리 모토나리, 모리 타카모토, 모리 테루모토), 호죠(호죠 우지츠나, 호죠 우지야스, 호조 우지마사), 쵸소카베(쵸소카베 모토치카, 쵸소카베 노부치카, 쵸소카베 모리치카)가 추가되어 무인판보다 전용음악을 들을 수 있는 기회가 많아졌다.

11.1. 특전 무장



[1] PS4의 일본 런칭작 중 하나이다. [2] 닌텐도 스위치의 일본 런칭작 중 하나이다. [3] 노부나가의 야망 시리즈 테마곡 멜로디를 샘플링해서 만들었다. [4] 그래서인지 일본 웹에서는 천도에서 문명 시리즈의 영향을 받은 것 같다는 감상이 나왔던 것처럼, 창조는 패러독스 인터랙티브 게임들의 입문판 같다는 감상도 나왔다. [5] 게임 언어는 영어 고정 [6] 목표 수치를 패러미터로 맞춰놨기 때문에 패러미터 수정 없이 에디터로 고쳐놔봐야 한달 만에 다시 원래대로 돌아가버린다. [7] 아군세력의 힘이 1일 때 1수준의 상대, 3일 때 3 수준의 상대를 만날 수 있다. [8] 니조고쇼 포함 30개의 본성/전체 76개 본성 [9] 순식간에 관동의 패자가 되지만 반면 오다와라 서쪽으로 넘어 오는 일은 적은 편 [10] 상급 난이도일 경우 오다를 견제하지 않으면 10년도 안돼서 큐슈까지 죄다 먹어버린다. 예외가 있다면 오케하자마를 안 보거나 PK에서 추가된 초기 시나리오. 집안통일도 안 돼 있어서 이마가와나 마츠다이라에 쉽게 먹힌다. [11] 전체 지도로 보면 알 수 있지만 혼슈에서 여기만 평지고 나머진 산지밖에 없다. [12] 가보수여, 일문 편입, 성주로 임명하는 것 등. [13] 전작의 역직이나 관직이 특성으로 바뀌었고 다이묘만 얻을 수 있다. 다이묘라 할지라도 이들 다이묘 전용 특성을 제외하고 무장으로써 얻을 수 있는 특성은 20개가 한계다. [14] 가장 많은 오다 전국전이 이런 문제로 나가시노 전투에서 많이 막힌다. 다른 가문도 마찬가지로 큐슈 통일과 큐슈 정벌, 세키가하라를 한번에 보는 건 불가능. 시나리오로 다 나눠져 있다. [15] 일례로 S1 오다의 경우 첫 전국전 달성 전에 본성이 2개 이상일 경우 다음 전국전인 '오케하자마 전투'가 발생하지 않으며, 나가오(우에스기)의 경우 첫 전국전 달성 전에 무라카미가 타케다에게 멸망당한 상태이면 다음 전국전인 '의전'이 발생하지 않는다. [16] 하나로 취급된다. [17] 주요 다이묘들로는 영토나 관위, 역직에 관련된 범용 전국전을 볼 수 없다. [18] 1600년 세키가하라 전투 시나리오에서는 같은 위치에 후시미 성으로 이름이 바뀌어 있다. [19] 기존 쇼군인 아시카가 가문의 성이 남아있다면 쇼군 즉위가 안된다는 말이다. [20] 이조어소를 차지하지 않아도 관백 즉위가 가능하다. [21] 오다, 하시바, 도쿠가와, 다케다, 우에스기(+나가오), 모리, 호조, 시마즈, 다테, 이마가와, 쵸소카베, 미요시, 사나다, 아시카가, 혼간지, 우라가미(포상). 다 주요 다이묘라 할 만한데 우라가미는 특이하게 포함되어 있다. 이벤트로 우키다로 바뀌어서 그런 건지는 알 수 없다. [22] 정이대장군 전국전도 진행할 수 있기에 둘 다 얻을 수 있으며, 중소다이묘들도 전국전 두 개를 다 해서 둘 다 얻을 수 있다. [23] 물론 히데요시는 그 후로 조선을 침략했지만... 창조의 이벤트를 보면 히데요시가 죽을 때 간만에 평화로워진 일본에 다시 전쟁이 시작됐다고 하는데 이 게임 세계관에서는 임진왜란을 안 일으켰나 보다. [24] 히데요시 플레이를 진행하면 1591년 히데츠구에게 섭정을 물려주고 본인은 중국으로 나가겠단 말을 하는데 애초에 조선이나 중국 맵이 있는게 아니라서;; [25] 웃기게도 무로마치 막부 쇼군인 아시카가 가문이 보수성향이라 성향대로 엔딩을 보면 아시카가 가문이 왕정복고를 하게 된다. [26] 게임상의 이벤트들과 대사를 생각하면 다음 목표는 조선 침공인 듯 하다. 창조 전국전에서 미쓰히데가 혼노지의 변을 일으킨 이유는 대륙 침략 그런 건 현실적으로 안 된다는 이유였다. [27] 이름은 시나리오에 따라 바뀌기도 한다. 칸논지가 아즈치 성이 되었다가 하치만야마 성이 되는 식으로. [28] 없애면 뻥하고 터진다. 참고로 보수의 소령안도 정책을 취했을 때 지성을 없애면 성을 뺏긴 것으로 처리되어 부하장수들의 충성이 줄줄이 떨어지므로 주의. [29] 시나리오에 따라 지성의 숫자도 다르다. 가독상속 시나리오의 큐슈는 지성이 많지만 세키가하라 전투쯤 가면 지성들이 줄어서 휑하게 느껴질 정도. [30] 특전무장 포함 [31] 특히 도쿠가와는 중도 정책 중 가신집주와 가문 전용정책으로 본성의 병력을 엄청나게 불릴 수 있다. [32] 아즈치성 축성 이벤트 달성 시 획득 가능 [33] 스노마타 이치야 성 이벤트, 오사카성 축성 이벤트로 획득 가능 [34] 가이, 시나노, 시코쿠 같은 지역은 대부분 구역 3개짜리 지성이고 주코쿠 지방, 관동지방 같은 평야지대는 구역 10개짜리 지성지역도 적지 않다. [35] 예를 들어 우에스기가 코즈케로 쳐들어가려면 산길을 빙 둘러가는데 지성 한두개가 있으면 공격시에 더 긴 시간을 투자할 수 있고, 힘이 빠져 퇴각할 때도 군량이 없어 부대가 소멸하는 것을 방지할 수 있다. [36] 울타리에서 시작해 토성, 석벽 등으로 업그레이드가 가능하다. [37] 기본 문에서 시작해 2단계에서는 성의 내구를 올릴 수 있고, 3단계에서는 인구증가 수치, 상비병 수치를 올려주거나 내구를 올려주는 문 중 하나를 선택할 수 있다. [38] 최대 4층까지 올리거나, 천수각이 두개 서있는 연립천수의 설치가 가능하다. 산성에서는 연립천수 설치가 불가능. [39] 성곽. 혼마루(本丸), 니노마루(二の丸), 산노마루(三の丸)로 나뉘며, 게임 내 에서는 첫번째로 만드는 성곽인 혼마루부터 만들어져 있다. [40] 성의 내정(농업, 상업, 병사 발전도)조건을 만족하고 성이 보유하고 있는 자원(말, 철, 항구 등)에 따라 지을 수 있는 추가 건물이 다르다. [41] 보통 총대장은 다이묘가 아니면 병력이 가장 많은 장수이다. [42] 부대를 새로운 성에 입성시키는 것은 플레이어 소속이 된 성 바로 앞에 있는 부대를 클릭하면 나오는 아이콘중 입성 아이콘을 일부러 눌러줘야 가능하므로 혹여나 기존 병력이 성앞을 지나가다가 없어져버리지 않을까 하는 걱정은 하지않아도 된다. [43] 다이묘 직할범위를 무제한으로 두면 가능하다 [44] 엄밀히 따지면 말이나 철 자원을 가진 성의 개축을 통해 마장이나 철포장을 만들 경우 가능하긴 한데, 요구 내정치가 아주 높으면서 국인중이 바치는 말과 총의 양보다 적은 양을 1년에 한 차례 생산하니 별로 의미가 없다. 그냥 무시하고 다른 내정시설을 건설해 돈으로 사들이는 쪽이 훨씬 나을 정도. [45] 라이벌인 오우치도 고유정책이 없다. 그래도 사타케가나 모가미가에 고유정책을 줄 정도면 오우치, 아마고도 줄만했는데 아쉬운 부분. [46] 창조성 수치에 영향을 받지 않거나, 창조성 적용범위가 넓은 정책들 [47] 한글독음, 일본어원문, 영문판표기 순 [48] 세력의 규모가 커질수록 높아진다. [49] 상술했듯이 정책실행시점의 창조성 수치에 따라 엔딩 내용이 달라진다. 오다 노부나가의 경우 전용 엔딩이 나옴 [50] 기본 소모비용은 월 500+@이며, 일부 가문의 고유 정책은 특정 일반 정책과 함께 실시해야 한다. 고유정책은 시나리오를 클리어하지 않아도 플레이 기록에 남는다. 단, 에디트나 국체시에는 플레리기록에 남지 않는다. [51] 시나리오 시작시의 다이묘에서 은거 메뉴를 통해 혈연들에게 가독을 넘겨 다이묘를 바꿔서 플레이해도 그대로 유지가 된다. 히메무장을 사용가능한 설정이라면 여성혈족(어머니, 누나/여동생, 딸, 부인)도 가능하다. 심지어 게임상에서 가상으로 생성되는 딸들도 가능하며, 혈족이 아니지만 히메무장을 시집보내서 가문의 일원으로 만든 휘하남성무장에게 가독을 승계시켜도 역시 그대로 유지가 된다. 단 몇몇 예처럼 고유정책을 사용할 수 없는 경우도 있는데 상세한건 후술. [52] 가문이름과 가몬이 다른 초반 시나리오의 키요스 오다, 동생인 오다 노부유키, 후반 시나리오의 노부나가의 두 아들들 플레이는 물론 같은 가문이름과 가몬을 쓰고 있는 아버지인 오다 노부히데(<가독상속>이전 시간대 시나리오)나 손자인 오다 히데노부(<세키가하라 전투> 시나리오)도 정책사용이 불가능하다.(정책메뉴에 아예 나타나지않음) 단 노부나가로 플레이시 아들들을 비롯한 혈족들에게 가독을 넘기면 그때는 사용이 가능하다. 근데 왜인지 <천하삼십장>이나 <군웅집결>에서 아버지인 노부히데에게 가독을 넘기면 노부히데로는 사용이 불가능하다(...) 그 상태로 다시 다른 혈족에게 가독을 넘기면 다시 사용이 가능해진다. [53] 가문이름과 가몬이 다른 와카사 다케다는 물론, 신겐의 아버지인 다케다 노부토라도 사용이 불가능하다. 군웅집결이나 천하삼십장에서 노부토라에게 가독을 넘겨줘도 역시 사용이 불가능. [54] 당연한 이야기지만 나가오 타메카게- 우에스기 겐신- 우에스기 카게카츠로 이어지는 나가오 우에스기 가문만 해당하며, 초중반 시나리오에 등장하는 에치고 우에스기, 야마노우치 우에스기, 오기가야쓰 우에스기, 우에다 나가오 가문등은 사용이 불가능하다. [55] 사공육민의 창조성 적용범위가 450~550으로 꽤 협소한 편이므로 주의할 것. [56] 모리양천이라지만, 모리 본가만 사용가능하고 킷카와, 코바야카와 가문은 사용불가능 [57] 각 시나리오 시작시 하시바/도요토미 가문의 창조성이 검지·도수령의 필요최소 창조성인 800에 미치지 못하기때문에, 사용하려면 교회나 찻집을 좀 지어줘야 한다. 그외에는 거슬리는 디메리트도 없고 효과는 좋은 상위권에 속하는 고유정책. [58] 기본선수역 자체는 고유정책중 상위권에 속하는 좋은 정책이나, 이때문에 낭패를 볼 경우가 왕왕 있다. 가신집주의 창조성 적용범위가 450~550으로 꽤 협소한 편이기때문.<가신집주>+<기본선수역>빨로 우월한 병력을 뽑아서 신나게 때려잡고 귀환했더니 다음달에 병력이 확 줄어있는 황당함 [59] 함께 실시해야 하는 사사보호나, 보수성향 정책중 합의제등의 디메리트도 그렇고 창조성향 휘하무장의 충성도가 팍팍 까인다. 그나마 모든 휘하무장의 충성도+2 효과인 <소령안도>가 있긴 하지만 창조성향의 휘하무장을 쓰고 싶거든 어중간한 무장은 버리고 A급이상만 가보수여, 성주임명, 일문편입으로 충성도를 올려줘야 한다. 다만 마츠나가 히사히데, 도도 다카토라등 창조성향이면서 필요충성도가 아주 높은 무장들은 답 없다(...) [60] 이마가와가 의외로 중도성향이므로 위의 혼간지보다는 좀 사정이 낫다.요시모토로 노부나가를 부려먹을 수 있다 [61] <미노의 살무사>시나리오에 등장하는 다테 타네무네의 마루모리 다테가는 불가능 [62] 오다 노부히데나 다케다 노부토라 등과 마찬가지로 오토모 요시아키가 다이묘인 상태로는 사용이 불가능 [63] 오토모 소린항목에도 나와있지만 이때문에 보수성향 휘하무장의 충성도관리가 어렵다. 위의 혼간지보다 그나마 나은 점이 있다면 보수와는 달리 창조정책중에는 보수성향 무장의 충성도를 깎는 정책이 <남만보호>외에는 더 없다는 것과 <능력주의>정책의 충성도 상승효과가 보수의 <소령안도>보다 1 높다는 것. 하필 주변의 병합할만한 세력의 A급이상 무장들중 아소가의 카이 소운이나 모리 가문이 보수성향 무장들이라 좀 애를 먹게 된다. 혼간지처럼 가보수여, 성주임명, 일문편입등으로 충성도관리를 잘 해주자. 물론 무능력한 보수 무장들은 <능력주의>정책때문에 충성도가 더 까인다 [64] 초반 시나리오에 등장하는 시마즈 사네히사의 삿슈 시마즈가는 사용불가능하며, 군웅집결에서 갈라져서 나오는 시마즈 요시히로의 시마즈가도 사용불가능하다(...) [65] 창조성향 정책중 <능력주의>와 함께 사용하면 무장의 성장이 아주 빨라지지만(여기에 무장특성중 <여록>을 가지고 있는 무장이 있다면 금상첨화) 디메리트때문에 평시에 사용하기는 좀 꺼려진다는 단점이 있다. 잘 생각해서 사용해보자. [66] 당연하지만 <세키가하라 전투>시나리오나 <군웅집결>, <천하삼십장> 시나리오에 등장하는 나베시마가로는 사용이 불가능하다. [67] 상비병이 대폭 늘어나고 휘하무장들의 충성도가 오르는 것은 좋지만 민충이 10이나 까이고 민충 저하시 잇키발생확률까지 높아지는 디메리트가 아주 골때리는 정책. 신중한 사용이 요구된다. [68] 호소카와 후지타카, 호소카와 타다오키의 호소카와가는 사용 불가능 [69] 전투시에만 꺼놓으면 되는 꽤 준수한 고유정책. [70] 붉은 막대로 표시되어 개발이 안된다. [71] 창조성 900 이상 필요 [72] 상비병을 늘리는 정책과 영민병을 늘리는 정책이 별도로 있고, 창조성이 높을 수록 상비병, 낮을수록 영민병을 주력으로 활용하게 된다. [73] 호조 가문의 경우 병영개발보다는 인구 증가를 통해 영민병을 확보하는 방향으로 병력을 늘리는 편이 좋다. 가문전용정책인 오개조의 훈시 자체가 영민병을 10% 늘리는 대신 병영개발속도를 30% 둔화시킨다. [74] 최대 상비병 +100%, 최대 영민병 -30%, 병영개발의 석고제한 해제 [75] LV.3에서 +10, 4에서 +15, 5에서 +20 [76] 민원을 받았던 투서함으로 조선시대의 신문고 격쟁과 비슷한 제도다. 오늘날 일본에서도 한국의 '고객의 소리', ' 국민신문고'처럼 민원을 받는 투서함 이름으로 쓰인다. [77] 동맹기간 종료 직후, 선물 증정, 같은 연합 가입, 원군을 보내거나 원군으로 왔을 때 표시. [78] 같은 동맹국이 있거나 대상국이 같은 적대국 때 표시. [79] 상대가 자신에 비해 약하거나 동맹 세력이 복수일 경우 표시. [80] 자신의 세력이 크거나 적대 연합에 가입, 동맹을 끊었을 경우 등 표시. [81] 자신의 세력이 상대에 비해 약할 때 표시. [82] 다른 세력의 원군요청 거절 or 상대의 동맹국과 교전했을 때 표시. [83] 교전 중 내지 교전한지 반년 이내일 경우에 표시. [84] 단. 파병하여 지켜내지 못했거나, 플레이어의 다이묘가 그 성을 공략했다면, 그래도 고맙다면서 외교가 바뀌지는 않는다. [85] 일반 공작의 5배를 웃도는 수치 [86] 회전 중에 몸빵으로 써먹기 딱 좋으니 잘 활용하자 [87] 충성도 아이콘이 붉은색이나 주황색으로 되어있어야 한다. [88] 여길 먹고 나머지 지역을 조금만 먹어주면 본성 30개를 채워서 총무사령 엔딩도 볼 수 있다. [89] 신겐은 서상작전 전국전을 통해서, 겐신은 호조 토벌과 상락 전국전을 통해 이 지역으로의 진출이 강제된다. [90] 진출만 하면 고유 정책인 일령구족의 힘으로 엄청난 대군을 뽑아낼 수 있다. [91] 동북에도 인물이 많지만 통솔 98, 무력 100에 군신을 달고 있는 겐신을 쉽게 깰 수 있는 무장은 없다. [92] 통솔 100에 풍림화산의 신겐도 신겐 이거니와 겐신은 원맨팀 느낌이 강한 반면에 신겐은 사명신도 있다(...) [93] 우지야스는 신겐신보다 쉬운 상대이긴 하지만 어디까지나 그나마지 우지야스도 충분히 괴물이다. 그리고 호죠의 국력은 다케다나 우에스기를 아득히 상회해서 대회전 한타를 여러번 이겨도 잠깐만 놔두면 새로운 부대가 충원된다... [94] 명실상부 이 작품 최대의 적이며, 노부나가와 미츠히데를 위시한 사천왕, 히데요시의 하시바 부대, 때때로 이에야스의 도쿠가와 세력까지 합쳐진데다 오다의 물량은 호죠조차 비할 바가 안 된다(!). [95] 총무사령 조건중 하나가 니조어소 점령인데 니조어소가 천하인이 된 오다 영토의 서쪽이라고 할 수 있는 교토에 있기때문에 벌어지는 일이다. 반면 큐슈나 시코쿠, 쥬고쿠지방 다이묘들은 큐슈, 시코쿠, 쥬고쿠를 통일하면 본성 26개가 확보가 되는데 그상태로 키나이의 본성 몇개와 니조어소를 점령하면 오다를 다 깨뜨리지않고도 총무사령이 가능하다. [96] 관백 즉위가 가능한 다이묘라면 이조어소 없이도 40개 본성을 차지하면 관백이 되어 총무사령 선포가 가능하므로 오다와 싸우는 와중에 40개 성을 채우고 관백이 되어 게임을 탈출(...)하는 것도 가능하다. [97] 물론 오다에 비해서는 어디까지나 히든보스 느낌이나 이 시점이면 서일본을, 최소한 큐슈를 다 먹어 시마즈 사형제에 도세츠, 나오시게에 만에 하나 모토나리와 모토치카라도 먹었다면 시마즈는 오다와는 또 다른 악몽이 될 것이다. [98] 외교 공작, 밀담의 효과에는 자세력의 규모도 영향을 끼친다 [99] 노부나가 포위망이나 혼노지의 변처럼 일부 역사이벤트에 의해 종속관계가 해제되는 경우도 있으니 주의 [100] 전국시대 주요 인물들과 주요 사건들을 시대 순으로 나열하는 방식을 사용했으며, 이후 발매된 삼국지 13의 엔딩도 비슷한 콘셉트로 제작되었다. 오리지널과 PK판 엔딩은 마지막에 오리지널에서는 이시다 미츠나리 - 도쿠가와 이에야스 - 사나다 유키무라의 일러스트만 보여주고 끝이지만 PK판은 세키가하라 전투 일러스트와 서군, 동군의 장수 12명의 일러스트를 보여주고 왼쪽에 이시다 미츠나리, 동쪽에 도쿠가와 이에야스의 일러스트를 대비되게 보여준다는 것 말고는 차이점이 없다. [101] 사족이지만. 오가사와라 프로듀서가 이번작에서는 "모든 무장들의 일러스트가 새로 일신합니다."이라는 말을 남겼다. 즉 약속을 지키지 않은 셈. 아, 무장들 일러스트 뒷배경을 일신한단 소리였나? [102] 시마즈 가문과 비슷한 가몬으로 보이지만 십자 모양이 원형 밖으로 살짝 나와 있는 형태. [103] 자세히 말하자면 니시혼간지는 아래로 처진 등나무(下がり藤)를, 히가시혼간지는 모란을 가몬으로 썼다. 창조에서 채용한 건 니시혼간지 쪽. [104] 다만 전국판은 다이묘들만 등장하는 작품이었기에, 전국판에서 다이묘로 나온 무장만 일러스트를 볼 수 있다. [105] 혁신 60가문 천도 66가문 창조 76가문. PK를 통해 국체가 지원돼서 위치고정으로 고통받는 대명들에게도 빛이 보이게 되었다. [106] 마검 호화극의 캐릭터 [107] 공작왕 전국환생의 캐릭터 [108] 세키가하라의 캐릭터