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시라누이 마이/시리즈별 성능


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1. 개요

아랑전설 시리즈에서는 시리즈마다 성능 편차가 매우 심했다. 이는 아랑전설과 킹오파의 기술 입력 자체가 크게 차이가 나기 때문이다. 때문에 어떤 게임에서는 개년, 어떤 게임에서는 답이 없는 약캐가 되는 등 극과 극. 문제는 이것이 너무 빈번해서 아래의 KOF처럼 어느 게임이 약캐고 강캐인지 구분이 안 간다는 것이다.

아랑전설 시리즈와는 다르게 킹오파에서는 대체로 중강캐 이상의 자리를 유지하고 있다. 특히 95, 96, 98, 01, 02, 98 UM, XIV, XV에서는 사기캐 바로 아래의 강캐 혹은 초강캐까지도 오른다. 다만 전통적으로 러시형 캐릭터지만 효과적인 OX퀴즈 유도기술이나 연속기가 부족하고 방어력이 약하기 때문에 데미지 인플레이션과 밸런스 붕괴가 극심한 경우(대표적으로 97, 2003, XIII)에는 약캐 확정이다. 방어력이야 KOF 시리즈에서는 별로 차이나지 않는다 해도 연속기의 약한 공격력은 고질병.

2. 아랑전설 시리즈

2.1. 아랑전설 2, 아랑전설 스페셜

아랑전설 2에서는 중약캐, 스페셜에서는 다루기 어렵지만 고수가 다룰 때 기준으로 상당한 강캐다. 본인 스테이지 전용 기술이었던 아랑전설 2때와 달리 날다람쥐의 춤을 다른 스테이지에서도 쓸 수 있다. 다른 필살기는 매우 형편없는데 용염무가 사정거리가 길고 특히 강 용염무에 무적시간이 떡칠되어 있어 그거만 잘 쓰면 승리를 쟁취할 수 있었다. 강 용염무의 경우, 입력 직후 손을 휘두를때도 공격판정이 있어서 붙여서 2히트 할 경우 대미지도 거의 40%(초필 대미지급)가 날라가는 똥파워에 손 위치때문에 약간이지만 대공성능도 기대할 수 있다는게 강력한 점. 화접선과 앉아 B,D(모션 동일)로 갉아먹기,견제하다가 붙여놓고 강 용염무 2히트 한방으로 대미지를 쌓아 끝내는 타입. 공중잡기가 있어서 타이밍 대공도 어느정도 가능하며 점프러쉬는 주로 점D를 주로 쓰는 편. 역가드 때문에 상대가 가드하기 껄끄럽다. 앉은 자세가 낮기 때문에 동캐 대전시 화접선이나 야마다 쥬베이의 센베 던지기 같은 경우 앉아서 그냥 피해진다.

다만 접근수단이 빈약하고 리버설용 탈출기도 없으며 약짤이 안된다는 치명적인 단점 때문에 라인이동 금지룰로 대전하면 단발성 짤짤이 위주의 딜캣플레이가 중심이라 중수 이하는 다루기 힘들었고 고수들이나 다루는 캐릭터였다. 특히 빌리한테 심하게 불리한게 항상 다리 후리기가 들어갈 거리를 유지하며 견제해야되는데 봉이 더 길어서 먼저 달려들다간 계속 두드려 맞는다. 거리 벌리면서 수세적 운영을 할 수 밖에 없어서 극상성. 초필살기 초 필살인봉은 커맨드는 간단하지만 발동 선딜이 좀 있고 후딜도 필살인봉과 차이없는데다 무적시간도 없어서 주로 깔아놓고 다단히트 가드 대미지를 얻어내는게 보통이다. 물론 애초에 빌리 자체가 개캐라서 다른 캐릭터라고 해서 사정이 좋은 건 아니다.

2.2. 아랑전설 3

아랑전설 2와 아랑전설 스페셜의 시라누이 마이와는 전혀 다른 인물이라고 보면 될 정도로 변했다. 지상기본기의 변화와 점프 기본기 모두 변하면서 역가드도 잘 안되고 용염무가 무적시간이 없어지면서 약화. 심지어 강공격에서 제대로 깔끔하게 들어갈 만한 필살기가 하나도 없다. 마이의 아랑전설에서의 최악의 암흑기로 블루 마리와 함께 최약캐 취급.

복장은 닌자 도복에서 레오타드, 조끼, 미니스커트로 바뀌어 그렇게 입고 밖에 돌아다닐 수 있는 복장으로 바뀌었다.

승리포즈 중에 처음으로 비녀를 푸는 장면이 등장해서 스트레이트 롱헤어의 마이를 잠깐이나마 볼수 있게 되었다.

2.3. 리얼 바웃 아랑전설

원거리A가 초고속 중단이 된 덕택에 A와 2B의 보이지 않는 중하단 이지에서 들어가는 콤비네이션이 흉악하다. 게다가 콤비네이션 2단째를 하단B로 넣으면 캔슬가능한 유예프레임과 상대방의 경직이 이상할 정도로 널럴해져서 손쉽게 히트확인 연속기를 넣을 수 있다. 연속기로 가볍게 들어가는 초필살인봉의 존재도 든든. KOF처럼 개나소나 초필이 연속기로 들어가는 게임이 아닌 데다가, HP50%이하면 언제 어디서나 초필을 쓸 수 있기 때문에 화력은 오히려 상위권에 들어간다.

쓰레기였던 아지랑이의 춤은 무적시간이 추가된 걸 보면 대공으로 쓰라는 의도 같지만 발동은 여전히 느린 데다가 무적시간은 판정이 나오기 전에 끊기고 구석에서는 맞추고도 확정반격을 당하는 등 더 구려졌다. 허나, 본작에서는 일부 앉은 키가 작은 캐릭터가 하단공격을 하면 앉은 키가 더욱 낮아져서 대다수의 점프공격이 스치지도 않게 된다는 점이 밸런스 논란을 불렀는데, 하필이면 마이가 여기 해당되어서 고질적인 약점 중 하나인 대공부족이 깔끔하게 해결되어 버렸다.

공중기본기가 마이답지 않게 구질구질해서 지상전을 위주로 싸워야 한다는 문제가 있지만, 상기의 초고속 이지와 더불어 리치 길고 판정 좋은 원거리C, 하단C등을 위주로 꾸려나가면 충분히 할 만한 편. 거의 다 개캐들이라서 오히려 밸런스가 맞는다는 평가를 받는 리얼바웃 내에서도 충분히 사기캐에 들며 전체적인 티어는 빌리 칸, 김갑환등과 함께 최상위권 캐릭터. 마이의 아랑전설에서의 첫번째 리즈 시절.

사운드 비치 스테이지에서 아웃 오브 바운즈(링아웃)를 당할 때 물에 빠지면[1] 허벅지를 가리는 천은 물속에 들어갔는지 보이지 않은채 엉덩이만 살짝 둥둥 떠오르는(...) 서비스씬을 보여준다.
지하철로 들어가는 링아웃의 경우 팔짱을 끼고 삐쳤다는 듯한 모습을 보이며, 엘리베이터로 추락하는 링아웃은 앉아있다가 고개를 상대가 있는 방향으로 돌린다.

파일:external/www.fightersgeneration.com/mai-realbout-1.gif

퍼펙트로 이기면 순식간에 기모노로 갈아입는 승리포즈를 볼 수 있다. 대사는 "10년은 이르다고."

이 승리 포즈는 KOF 98에서도 계승되어 승리 후 C버튼을 꾹 누르고 있으면 볼 수 있다.

2.4. 리얼 바웃 아랑전설 스페셜

마이 운영의 핵심이었던 원거리A의 중단판정이 삭제. 아지랑이의 춤은 모으기형으로 바뀌어서 쓰기는 살짝 불편해졌으나 대공 성능은 그나마 좀 더 쓸만해졌고, 새로 추가된 흩날리는 화접선은 약공격에서도 연속기로 들어가고 막혀도 브레이킹샷 반격 외엔 헛점이 없으며 타격횟수도 많은 쓸만한 기술이지만, 저 중단 삭제가 너무 치명적이라 실질적으로는 약화되었다.

크게 강하지도 약하지도 않은 무난한 성능이지만 본작에서는 상위 개캐들이 너무 강해서... 그래도 밥벌이는 되는 편.

2.5. 리얼 바웃 아랑전설 2

본작 굴지의 성능을 자랑하는 회피공격과 아지랑이의 춤을 대신 들어 온 기술인 소야천조가 있어서 대공능력이 강력해졌다. 소야천조는 다른 대공기보다 대공성능이 딸리지만 회피공격의 쩌는 판정 덕택에 큰 문제는 아니다. 소야천조와 용염무가 브레이크샷 대응기이기 때문에 방어 면에서도 우수하다. 초필살인봉이 회피공격과 일반 콤보로 쉽게 이을 수 있기 때문에 게이지가 풀차지 상태거나 체력 50% 이하부터 콤보 딜이 비약적으로 상승한다. 거기에 새로 추가된 잠재능력 화람은 2프레임의 초고속발동에 긴 무적시간, 높은 데미지에 막혀도 헛점이 없다는 위엄 쩌는 성능을 자랑한다. 대공, 리버설, 딜레이캐치, 콤보 등등 어디에 끼워넣어도 되는 만능기이며 심지어 기상 공격인 뛰어차기에서도 체인이 가능하다.

기본기도 흉악한 편인데 빠른 발동의 A가 콤보 시동과 근접 견제를 담당하고 짤짤이 콤보가 가능한 하단 A부터 견제력 쩌는 원거리 C에 리치가 긴 원거리 B 등의 견제와 압박이 일품. 원거리 C는 대쉬중에 쓰면 미끄러지면서 발동하는데 이동거리가 있어서 상대가 전방점프를 했을 시에는 마이를 넘어가 버리고 착지 타이밍을 노려서 콤보 한세트를 먹이기도 좋다.

원래 기획된 성능대로라면 가드를 무너뜨리기 힘들다는 점이 약점이었어야 할텐데, 실상은 점프 약킥에 가드불능 버그가 있어서 그렇지도 않다. 방어가 강하면 공격이 약하고 공격이 강하면 방어가 약한 식으로 밸런스가 조정된 본작에서 거의 유일하다시피 한 단점 없는 고성능 강캐. 총합력 면에서 최강으로도 꼽힌다. 마이의 아랑전설에서의 두번째 리즈 시절. 인게임 일러 퀄리티도 아랑전설 시리즈 중에서 최고다. 단 점프 약킥 가드불능 버그 테크닉이 저스트 프레임을 요구해서 난이도가 매우 어렵다는 것에 유의.

2.6. 아랑전설 와일드 앰비션

특별할 거 없이 약하지도 않고 강하지도 않은 어중간한 스타일. 게임 시스템에 맞춰 용염무의 모션상 회피가 불가능 할 거 같지만 다 피할 수 있어서 그냥 콤보용으로 쓰는 기술. 아지랑이의 춤이 다시 복귀하였고 자체무적에다가 대공기, 리버설로 적합한 필살기로 마이의 주력기. 하지만 커맨드가 대기군인(↓ 모으고 ↑ + S)이라서 조금 쓰기 힘들다. CPU는 대놓고 잘 쓰는데 뭐야 또 하나의 특징인 "↘ + S"가 띄우기라서 마이의 공콤을 쓰라는 의도가 있지만 별 특징 없이 띄운다는 점에 뭔가 겉과 속이 다른 느낌이 든다(...)

참고로 다운 공격으로 힙 어택이 있지만 캐릭터 마다 다양한 다운공격이 있다지만 마이의 다운 공격은 너무 느려서 다운 확정 상태에만 쓰자. 3D라는 것을 이용해 특수기나 일부 공격 모션들이 도발적이다. 잠재 능력은 "화람"의 버전 업 판인 "진 화람"이라는 기술명인데 화려함만 있지 콤보로 도무지 쓸 데가 없어 느리고, 난무 기술인데다가 공중에 히트되면 확정 히트도 안되니 평상시엔 그냥 리버설과 무적기로 지르는 기술. 원작과는 다르게 딱히 건질만한 기술이 없어서 취미용 캐릭터가 되어버렸다.

2.7. 아랑전설: 시티 오브 더 울브스


새로운 디폴트 의상이 공개되었다. 바이커 스타일의 가죽 패션이며, 처음으로 배꼽티를 입었다.

3. 더 킹 오브 파이터즈 시리즈

작품간의 성능 차가 극심해서 사기캐 혹은 약캐를 오갔던 아랑전설 시리즈와는 달리 약캐 취급받는 97, 2003, XIII 외에는 기본적으로 중상위권 정도를 유지한다. 특히 95, 96, 98, 01, 98UM, XIV, XV에서는 연구를 통해 사기캐 바로 다음으로 분류될 정도로 평가가 올라갔다.

효율적인 기본기를 바탕으로 한 견제와 압박을 주력으로 해야만 한다. C계열 기본기는 점프, 하단, 근접 등 다용도이며 서서 A, B나 점프 D, 앉아 D 처럼 리치가 쓸 만한 기본기가 많다. 날다람쥐의 춤이나 용염무는 끝에 걸쳐 맞추면 후딜도 적고 가뎀도 큰 좋은 필살기다. 하지만 기술들이 대체로 발동속도는 준수하지만 그 외 다른 부분에서 하나씩 부족한 부분이 있고, 가드를 무너뜨릴만한 기술이 없다. 거기에 그나마 있던 비상 용염진이 사라진 99부터는 대공기와 리버설이 없어서 구석에 몰리게 되면 빠져나오기가 힘들다. 캐릭터의 잠재력을 살리기 위해서는 전 캐릭터 중에 최고 수준의 이동속도를 살린 거리조절과 빠른 발동의 기술들을 이용해 정신없이 몰아붙여 가드 크래쉬를 유도하면서 거리를 유지하는 심리전이 필수적. 사용자의 손을 많이 타는 중상급자 지향의 캐릭터이다. 장인이 잡을 경우에는 "이게 과연 내가 알던 마이가 맞나?" 싶을 정도의 강력함을 보여주기도 한다.

필드에서는 용염무가 주력. 용염무는 발동 빠르고 가클 수치가 높아 구석 압박에 최적이다. 하지만 1타만 맞으면 데미지가 약하고 공격 판정이 넓지 않아서 거리를 좁혀서 발동해야만 한다. 사실 마이의 기술들은 모두 거리조절이 필수다. 필살인봉과 날다람쥐의 춤도 그냥 사용하면 즉시 가드당하고 콤보 한 세트를 얻어맞기 때문에 거리를 잘 맞춰야 한다. 이후 가클 수치가 높은 앉아 C 또는 용염무로 압박하거나 서서 A를 통해 계속 몰아붙여야 한다. 어차피 마이는 파워가 변변치 않다. 빈틈을 노려 초필 콤보로 큰 것 한 방을 넣어야만 한다.

99부터 추가된 산앵도는 날다람쥐의 춤에서 이어지는 파생기/단독 특수기 두가지 방법으로 사용할 수 있다. 이 기술은 마이를 상대하는 유저들이 제일 싫어하는 기술로, 공중에서 들어가는 힙 어택의 일종인데 특이한 궤적 때문에 역가드를 내기 좋다. 제자리 내려찍기인 부우와 연계하면 상대의 가드를 흔들기도 편리하다.

시리즈마다 기술에 이것저것 자잘한 변경이 가해지고 초필이 들어갔다 빠지는 등 필살기와 초필살기의 변화가 매우 크지만 결국 점프 기본기-C 기본기-특수기 1히트 캔슬-용염무 or 초필 연계라는 순서는 항상 똑같다. 여기에 지상 필살기의 거리조절과 99 이후에 추가된 점프특수기의 사용법만 숙지하면 어떤 시리즈던지 적응하기는 쉬운 편. 하지만 이러한 연속기의 단순함과 화력 부족은 마이의 랭크를 떨어뜨리는 원흉이기도 하다.

그외 단점이라면 방어력 차이가 큰 작품에선 방어력이 대체로 낮은 편이며 구석에 몰리면 가캔CD말곤 할 게 없는 상황에 처한다.

그 유구한 섹시함에 있어 당시 오락기로 즐기던 뭇 남자 초중딩의 가슴을 휘어잡은 캐릭터이다. 그때는 음란물이나 노출도 많은 영상물을 접하기 힘든 시대였으므로 출렁출렁하는 가슴과 T백으로 노출된 엉덩이가 컬쳐쇼크급으로 다가왔으리라. 또한 굳이 남자들이 아니더라도 캐릭터가 비교적 쓰기 쉽고 예뻐서 그런지 킹오파를 하는 여성유저들도 제법 이용하는 편. 일본에서는 아랑전설2 시절부터 내려오는 고정팬이 상당수 존재한다.

한때 중국의 "정룡"이란 유저가 마이를 엄첨난 경지로 다루는 실력을 보여주면서[2] 라이안, 777 같은 비주류 캐릭터 고수들과 함께 비주류캐 유저들에게 희망을 주는듯 싶지만... 현실은 나오는 캐만 나오는 시궁창...

1990년대 후반 한국에서 유명했던 마이 플레이어로는 당시 배틀팀이었던 A-TEAM의 멤버로 " 개포동 마이"라는 HN을 썼던 주재명. PC통신시절이니만큼 나우누리에서 활동했는데 VG(비디오 게임) 동호회에서 SNK 소모임 포럼의 창립 및 관리를 하기도 했다. (요즘은 워크라이프라는 오덕 계열 출판사를 설립했다고 전해진다.) # #


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3.1. KOF 94

아랑전설 스페셜 버전을 그대로 가지고 왔다. 용염무는 넓은 판정과 광속 발동에 쏠쏠한 가드데미지로 주력 기술이었고 초필살인봉이 구를 때도 판정이 있어서 구석에서 점프 D-앉아 C-초필살인봉이면 절반 가까이 피를 깎았다. 하지만 도움되는 버그가 없는데다 무한잡기, 약짤짤이가 없다는 문제 때문에 그냥저냥한 중캐.

그 외에는 비상용염진이 없는 게 아쉽지만 파동승룡이 불가능하다고 약캐인건 아니다. 그리고 94의 밸런스는 한 팀에 강캐-중캐-약캐가 하나씩 들어가서 밸런스를 맞추는 시스템인데 (약팀인 아메리칸 스포츠 팀도 럭키는 개캐다) 같은 팀 내의 유리에 비하면 마이 정도면 충분히 중캐다.

3.2. KOF 95

비상용염진의 추가로 니가와도 가능해졌고, 쓸 만한 기본기와 전통의 연속기 루트도 건재. 앉아 B는 모션 변경과 동시에 짤짤이가 가능해져서 앉아 B x 2 - 용염무 or 필살인봉 짤짤이 콤보나 ABC 기 캔슬 강제 연결 콤보에 필수로 넣어야 하는 주력 기본기가 되었다. 체력 점멸 시에 짧은 커맨드 때문에 남발할 수 있고 연속기에 쉽게 들어가며 가드 대미지도 무지막지하게 큰 초필살인봉은 믿음직스러웠다. 광속 발동으로 소문난 김갑환 봉황각보다도 초필살인봉의 히트 기회를 만들기가 훨씬 쉬은데, 하단 짤짤이에서 연결하기 좋기 때문에 주로 가캔 혹은 회피공격 히트 후 연결을 노리는 봉황각에 비해서도 더 실용성이 크고, 언제든 역전을 노릴 수 있었다. 만약 초필살인봉 의 데미지 가 다른 초필들과 마찬가지였다면 난리가 났었겠지만 그나마 초필살인봉 데미지 가 초필 중에선 약한 편이라는 것이 다행. 무엇보다 떠오르며 점프 CD 등으로 눈에 보이지 않는 즉발 중단이 가능한 95 마이인 터라 상대는 언제든 중단도 신경써야 해서 하단 짤짤이를 유도하기도 좋다. 하지만 95의 황당한 대미지 보정 + 어디서나 가캔 시스템 때문에 초필살기로도 한방의 파워를 못 내는 마이는 중강캐 정도의 위치로 취급되었지만, 게임을 팔대로 판 현재는 연구가 많이 되어서 하이데른, 폭캔 장착 죠, 에이지 등과 함께 S급 아래의 A++급 강캐로 평가 받는다. 화력면에서는 폭캔 죠가 아닌 이상 가장 높다.

버그로 공중 초필살인봉까지 가능한데다 초필살인봉만 부각되는 경향이 있는데, 94에서 쓸일이 거의 없던 그냥 필살인봉도 앉아 B(근접 시 ×3까지) - ABC 기 캔슬[3] - 앉아 C -필살인봉으로 아주 간단하게 연결되고 대미지도 95답게 살인적. 필살인봉의 판정도 극악해서 다운된 상대 위에 필살인봉을 깔아두면 넘어가다 맞을 정도로 후방 판정이 넓은데다 공격력도 95답게 쉽고 강력하다. 뒷판정 넓기는 초필살인봉도 만만치 않아서 깔아두기 성능도 엄청나다.

95 마이의 최대 강점은 점프 러시. 아직 소점프 개념이 없던 때라 공중 공격이 제한되어있는 시스템이지만 마이는 워낙 쓸 기술도 많고 성능도 뛰어나다. 특히 공중 날 다람쥐 춤이 발동도 엄청 빠르고 히트 후 후딜이 시리즈중 최저라 거리 조절용, 도망 다니기용으로도 고성능이다. 거기에 역가드 판정이 강한 점프 D와 모션이 바뀌고, 즉발성 판정이라 점프와 동시에 쓰면 눈에 보이지 않는 광속 중단이 되는 공중 CD, 공중 캐치 및 지상압박용 대륜 풍차떨구기 + 마무리용 버그 공중 초필살기까지 점프 러시가 막강하다. 견제는 주로 서서 D, 앉아 D로 리치도 원거리 D의 경우 길고, 발동도 광속에 후딜도 적어서 다른 시리즈에선 사기로 불릴법한 기본기. 이렇게 95 특징인 강 공격의 짧은 딜레이로 인해 역가드로 잘만 붙이면 앉아 C는 한 번 더 앉아 C를 강제연결 후 필살인봉 콤보를 넣을 수 있을 정도로 마이는 강기본기 의존도가 높다. 단 화접선이나 용염무의 후딜 때문에, 고수일수록 콤보 마무리는 필살인봉에 의존하게 되어있어서 구성이 단순하다는게 약점.

아래의 96, 98과 합쳐 마이의 리즈 시절이라고 할만한 시리즈. 다만 역시 그놈의 '쿄 - 이오리 - 오메가 루갈'이 문제다(...). 지상에서는 견제하다가 점프공격으로 러시를 가야하는데, 마이는 커맨드 입력은 아주 복잡하진 않으나, 95라는 올드한 게임 시스템 치고는 높은 피지컬을 요구하는 편이다. 어차피 한 두 대 잘못 맞으면 바로 콤보 맞고 골로 가는게 95의 수비력인데, 저 셋은 각자 사기적인 대공기를 가지고 있는데다(100식, 제노사이드 커터) 마이의 통상기+화접선 지상견제를 씹고 밀어붙일 수 있는 막강한 장풍(108식, 열풍권)+돌진기가(75식 개, 규화, 갓 프레스) 있기 때문에 마이의 공세를 씹을 수단이 많아 운영에 주의를 요구한다. 이외에도 니가와에 강한 극한류 상대로도 주의해야한다. 이상하게도 CPU가 마이를 조종할 경우 앉아서 기어오는데, 가만히 움직이지 않고 냅두면 계속 플레이어한테 타임오버 때까지 기어온다(...).

2024년 기준, 중국 포인트제로 8점이 쿄 & 오메가 루갈이면, 마이가 7점으로 상승했고, 정작 이오리는 6점으로 하락했다.

현재는 S급 개캐가 되었다.

3.3. KOF 96

커맨드 잡기가 없어서 시스템 손해를 보지만 그럼에도 강캐급. 한 화면에 장풍 2발을 깔 수 있는 96의 특성상 원거리에서서의 견제도 좋고 용염무의 판정과 위력이 절륜했다. 점프C-근접C-강 용염무 한 방에 피가 반피... 96 특성상 거기서 강 기본기 두대 맞으면 바로 스턴이다. 기본기도 C시리즈가 강력한데, 특히 원거리C의 부채휘두르기는 이상하게 판정이 강력하면서 오래남아서 대충 휘둘러도 기본기싸움에서 곧잘 이긴다. 특히 클락은 이것만 잘 쓰면 도무지 할 게 없다. 95때와 똑같이 점프 C와 점프 D는 여전히 역가드 판정&공대지&공대공 판정이 아주 막강. 또한 기본기에서 잘 이어지는 초필살인봉 루트도 건재한데, 커맨드입력이 빡빡해져서 대부분의 초필 콤보 루트가 막힌 96에서 이것은 굉장한 특혜다. 노멀 초필살인봉의 무적시간도 상당할 뿐더러 MAX초필살인봉이 약공격에서도 들어가는 광속발동에 사기적인 데미지, 거기다가 공중에 맞으면 추가타는 덤. 지상 날다람쥐의 춤은 커맨드가 지금의 모으기가 아닌 →↘↓↙← + A or C라서 니가와하기도 무척 편하다. 커맨드 잡기가 강력한 96에서도 범위 안에서 이걸로 도망치고 공중판으로 기습하면 정말 열받는다(...) 전체적으로 상급의 캐러. 커맨드잡기가 없었음에도 불구하고 같은 팀의 두 들보다 훨씬 쓸 만했다. 굉장한 강캐로 마이 하나면 치즈루 게닛츠도 이긴다는 말이 나왔을 정도. 사실 KOF 시리즈 중 마이의 성능이 가장 좋았던 때로, 95 다음으로 리즈 시절이라고 불릴 수 있다.

아쉬운게 있다면 용염무의 후딜. 97처럼 노답 수준은 분명 아니지만 02 같은 시리즈와 비교 했을 땐 확실히 뭔가 묵직하다.[4] 또한 수직 점프 강발 대미지가 1 도트다(...). 스턴치는 정상인 걸 보면 그냥 프로그래밍상 수치에 오류가 난 듯.

백로의 춤, 봉황의 춤, 수조의 춤 등은 더미 데이터로 남아있다.

인게임 성능과는 상관없는 사실로 다운시 도트가 변경[5]되었으며 94~95 시절의 다운 도트는 엎어져서 다운된 도트로 옮겨졌다.

3.4. KOF 97

마이의 흑역사라고 불릴 정도로 전작에 비해 처참하리만큼 약해졌다. 점D모션이 변해서 큰 손해를 봤고[6] 특수기로 홍학의 춤이 추가되었지만 훌륭한 봉인기. 홍학의 춤을 써 봤자 상대가 다운이 되지 않고 오히려 맞추고도 반격 받는다. 기본기가 좋다고 해도 그건 전 캐릭터들 전부 해당하는 사항이고 용염무나 비상용염진은 맞은 후에도 다운이 안되는 데다 스턴치도 낮아졌다. 나아가서 주력기술인 용염무의 약화가 정말 치명적인데, 후딜이 너무 심각해서 거리조절에 실패하면[7] 명중시키든 가드시키든 대부분의 기본기, 필살기에게 확정적으로 반격당한다. 야가미 이오리의 규화와 팔치녀[8], 카구라 치즈루의 신속의 축사[9] 같은 빠른 기술을 연속으로 맞고 K.O당하기 딱 좋다. 새로 추가 된 초필은 쓰면 후딜레이 때문에 하나같이 쓸모없어서 봉인기. 신 기술 백로의 춤은 그나마 가뎀 갉아먹는데는 제격이지만 그냥 이거 쓸바에야 진공편수구나 비연선풍각쓰는 것이 훨씬 나았다.

전체적인 성능으로 볼 때는 97 캐릭터 중에 앤디, 유리, 빌리, 신고보다 조금 나은 약캐. 역대 최악의 성능의 마이다. 그래도 그나마 다행이라면 위의 최약캐들보단 강하다는 것 정도다. 자기 애인인 앤디는 신고 바로 위의 급인지라...

하지만 CPU는 이런 성능과 달리 위협적이다. 공중 기본기 이후 백로의 춤에, 비상용염진으로 칼대공, 조금이라도 점프거리가 애매하거나 기본기나 필살기등을 미스하면 용염무나 필살인봉, 기상후 바로 필살인봉등 위협적이다. CPU는 치즈루보다도 어렵다는 평가를 받는다. 거기에 운이 좋으면 아케이드 모드에 안 등장할 수 있는 용호의 권 팀, 켄수와는 다르게 마이는 무조건 등장해서 1, 2 스테이지에서 나오지 않으면 피를 토할 각오를 해야한다.

이 작품부터 앤디와의 상호작용 인트로가 생겼다. 웨딩드레스 차림의 마이를 앤디가 뒤에서 흘겨보고 있다가 마이가 옷을 갈아입고 하늘에서 뚝 떨어진 부케를 받아 품에 넣은 뒤 자세를 취한다.이후 98부터 2001까지 상호작용 내용이 매번 바뀐다.

3.5. KOF 98

기술들과 판정의 강화로 다시 강캐로 돌아왔다. 빠른 고성능의 점프기본기[10]와 전반적으로 견제력이 매우 강력해서 방어에 상당히 강해졌다. 본작의 개캐로 꼽히는 이치고크마저도 마이가 작정하고 수비플레이로 나온다면 유효타를 먹이긴 커녕 계속된 도망 플레이와 견제에 체력이 소진되어 불리하게 풀리는 경우가 많다.

노멀 마이는 97을 베이스로 흑연의 춤이 추가되고 홍학의 춤, 비상 용염진이 맞은 후에 다운이 되게 바뀌었으며 용염무가 정상적인 경직구조로 돌아왔다. 사람들의 관심을 많이 받지 못했지만 기본기와 필살기의 조화가 적절해 상당한 성능을 가졌다고 할 수 있다. 특히 작은 피격판정과 강력한 공격판정과 용염무 등으로 상대를 구석으로 몰았을 땐 제법 위력적이다. 하단 B - 근접 A가 이어지고 여기에 비상용염진이나 용염무가 이어지긴 하지만 좀 떨어졌다 싶으면 들어가지 않는 통에 필살인봉 계열이 아니면 마땅한 하단 연속기가 없다고 할 수 있다. 그런데 이 콤보의 난이도가 제법 있는 축이라 이걸 자유자재로 쓰느냐 마느냐로 마이의 위력과 압박력이 확 달라진다. 이치고크 중에 크리스 못지않게 점프압박이 강하고 약발과 약손이 이오리의 러시를 차단하는 성능이 강한 편이라 샤오하이가 결승에서 꺼내든 적 있다. 이오리는 잡았는데 뒤의 크리스에게 발린 건 함정 현재는 다이몬 고로를 버리고 마이or치즈루, 크리스, 이오리로 플레이 하는 듯. 결승에서 마이를 꺼내는 이유는 상대가 치즈루를 무지무지 잘 잡는 유저이기 때문이다.

이때 RB 버전 마이도 등장했었는데 용염무가 강제다운이라서 굉장히 쓸 만했다. 다만 비상 용염진이 없고, 용염무의 딜레이가 더 크다는 게 약점. 이후 99부터는 RB 버전의 기술 몇개를 들고 나오기도 했다.

단점이라면 공격패턴이 부실하다는 점. 마이는 상대의 러시를 쳐내면서 갉아먹기에 최적화 되어 있으나 하단짤콤이 부실하고 중하단, 역가드를 때리기 마땅치 않다. 따라서 마이의 체력이 적은 상태에서 상대가 침착하게 가드를 굳히기 시작한다면 타개책이 없다.[11] 이치고크 중 이오리, 고로, 크리스 상대로는 그래도 할만하지만 치즈루한테는 정말 말린다. 중국 대회를 보면 원래 치즈루를 쓰지 않는 유저들도 마이 유저를 상대로 일부러 치즈루를 선택하는 경우를 종종 볼 수 있다.

장풍[12], 슬라이딩[13], 중단기[14], 공중잡기[15], 공중특수기[16], 공중필살기[17], 삼각날기, 도주기[18], 대공기[19] 등 커맨드잡기 빼고 다 가진 캐릭터지만 그 기술들이 다 나사가 빠져있어서, 있을거 다있고 또 그것들이 성능까지 좋은 야가미 이오리에 비해 빈약해보일 수는 있다. 이고크를 상대할 만큼 좋은 캐릭이지만 이치고크만큼의 사기적인 기본기나 기술[20]이 없어서 난이도가 어렵다.

2010년 이전에는 블루 마리, 노멀 죠 등과 함께믿기진 않겠지만 사실이다 S, A+급에 못 미치는 A 정도의 캐릭터라는 평가였으나 점점 평가가 올라 최근에는 이치고크 다음 라인으로 마이와 매츄어가 거론된다. 실제 중국에서 상당히 고평가를 받고있는데 20점 제한 대회에서 시라누이 마이 점수는 10점, EX마이는 8점을 받았다. 이치고크가 11~12점이고 같은 10점은 각성야시로 뿐이다. 여캐 2위확정 98자체가 여캐들이 전체적으로 약하다는 말도 있는데 정확히는 여캐가 적은거다. Ex캐릭터를 제외하면 41명중에 여캐는 11명이다. 대회 기준으로도 여자 평균은 74÷11=6.6점이다. 남자는 209÷30=6.9점으로 큰 차이가 나지않는다. 하브루신모두 남캐다. 심지어 이치고크 금지 대회에서는 마이까지 덤으로 금지를 먹었다.
앤디와의 상호작용 인트로는 평범하게 서로 '잘 부탁한다'는 식으로 인사한다. 2000과 더불어 역대 상호작용 중에서 얌전한 편이다.

초필살인봉 암전 직후, 연타 잡기에 걸리면 추가 데미지를 받는 버그가 있다. 특히 루갈이나 장거한, 하이데른의 스톰 브링거에 걸리면 절명 당하므로 사용에 주의를 기울여야 한다.

3.5.1. KOF 98 UM

공중잡기를 점프 C로만 할 수 있게 되었지만 사실 마이 공대공의 주력은 점프 C라 그렇게 문제될 건 없었다.

노멀 마이는 약 비상용염진의 판정이 강해지고, 봉황의 춤을 공중에서 사용할 수 있게 되었다. 봉인기 수준의 수조의 춤이 많은 강화를 받았는데, 강 공격에서 들어갈 뿐만 아니라, 조금 빡빡하지만 상대방의 장풍 사용을 보고 사용할 수 있게 되었다. 그리고 3타의 발동속도가 12F 빨라지고, 탄속도 빨라져서, 2타 히트 시에 무조건 히트하게 되었다.[21] MAX 판의 경우 3타의 발동 속도는 무인판 그대로지만, 탄속이 매우 빨라져서 풀히트하기 쉬워졌다. 단, 2타와 3타와의 거리가 많이 줄어들어 이제 구르기로 간단하게 파해법이 가능해졌다.

RB 버전 마이는 필살기 버전 아지랑이의 춤과 환영 시라누이 시리즈가 추가되고, 소야천조의 발동이 빨라져 연속기로 소야천조 - 용염무 연결이 가능해졌으며[22], 덤으로 판정도 넓어져서 대공으로도 사용할 수 있게 되었다. 물론 밀착하면 안 맞는다는 약점은 여전하기 때문에 기만 많다면 상승형으로 바뀐 초 필살인봉에 대공을 맡기는 편이 좋다. 화람은 모으기가 가능해졌다.

FE에서 노멀 마이는 백로의 춤의 경직이 감소했으며, 가드 시에 불리해지게 되었다. 그러나 백로의 춤으로 가드 대미지를 주기 쉬워졌으며, 전작의 백로의 춤은 다 막히지도 않았기 때문에 더 불리해졌다는 것을 생각해보면 상당한 상향. 그리고 봉황의 춤은 경직이 감소하고, 노멀 수조의 춤은 발동이 빨라져 약 기본기에서 연결이 가능해졌으며, 약 버전은 탄속이 느려진 대신 강 버전과 MAX판의 탄속이 빨라졌다. 그래도 RB2 기스의 더블 열풍권, 패왕상후권, AOF 2 킹의 더블 스트라이크, 카이저 웨이브, 참철파, 초 겹쳐치기 앞에서는 봉인이니 유의.

RB 버전 마이는 아지랑이의 춤의 대미지가 줄어들고 경직이 증가했다. 그리고 발동 무적이라 대공과 리버설로 써먹을 수 있는 기술이 되었다. 스텝 모드에서 걸음걸이가 상당히 빨라지고, 엑스트라 모드와 궁합이 잘 맞기 때문에 상당히 강력하다. 거의 최강 수준.

3.6. KOF 99

쓸만한 중강캐. 시리즈 최초로 기본기->특수기->필살기의 연계가 생겼다. 슬라이딩 특수기 홍학의 춤이 1타 캔슬이 되고, 이후 소야천조-> 필살인봉,초필살인봉(용염무)로 연계되면서 마이의 기본 콤보가 엄청나게 강해졌다. KOF 98 시절에는 엄청나게 빡빡했던 강손->초필살인봉의 캔슬 타이밍이 홍학의 춤 덕분에 무척 널널해졌다는 건 대단한 플러스 포인트. 기술 판정이 좋아지고 발동 속도도 빨라져서 고수들이 마이를 쓰면 제법 강캐가 될 정도였다. 하지만 비상 용염진이 사라지면서 빈약해진 대공과 리버설이 문제. 취리링 하는 소리가 매력적인 소야천조[23]가 추가됐지만 이건 무조건 연속기용도라 대공으로 쓰기에는 역부족이다. 구석에 몰리면 자력으로는 빠져나오기가 힘들다. MAX 초필살인봉은 발동이 느려져서 봉인기인데 체력 점멸 상태에서는 MAX 초필살인봉만 나가는 문제점이 있는데 이걸 해결하기 위해서 스트라이커를 아테나로 고른다면 언제든 일반 초필살인봉을 쓸 수 있는 방법이 있다.

그 대신인지 날다람쥐의 춤 파생기들이 대거 추가되었다. 이 중 도화조 부수기는 훌륭한 행복잡기 모션으로 KOF 내의 두번째 행복잡기 보유자가 되었다. 거의 밀착상태가 아니면 잡히지가 않아 쓰기 어려운 게 단점이지만. SNK 내부적으로 이 변화가 마음에 들었는지 이후 시리즈에서는 99의 캐릭터 스타일이 쭉 이어지게 된다.
앤디와의 상호작용 인트로는 앤디가 마이의 품 안에 있는 아기를 보고 경악하다가 부채로 변한 것을 보고 헛기침하며 진정 한 후 그런 앤디를 마이가 놀린다.

3.6.1. KOF EX

테리, 앤디와 함께 아랑전설 팀으로 출장. 기술 배열은 99와 완전히 동일하지만 앤디와 비슷하게 기술이 전체적으로 빨라졌다.

주력 기본기는 보통 앉아A/B짤, 또는 근접B짤을 쓴다. 원본처럼 근접A는 느리고, 앉아B는 슬라이딩삑이 나갈수 있다.

이 근접B가 정말 물건인데, 프레임이 아주 짧아서 거의 베니마루 약발 수준으로 연사가 가능하며 캔슬도 된다. 다른 약기본기에 비해 2대는 더 들어가며 그 연사력 덕에 강제연결 콤보도 아주 쉽다. 근접B 4히트 이후로 정말 오만가지 기술이 다 들어간다.

슬라이딩이 들어가기 때문에 주로 근접B 4히트 - 슬라이딩 1타 - 아무 필살기나 넣어주면 다 들어간다. 중간의 슬라이딩 덕분에 원래라면 안닿을 화접선같은 기술도 억지로 들어간다. 슬라이딩을 빼면 수조의 춤같은걸로도 연결이 가능하지만, 커맨드 입력 제한시간이 빡세서 좀 힘들다.

문제는 총체적으로 약한 데미지. 자기 남친이랑 똑같이 고화력 기술이 하나도 없어서 6히트짜리 짤콤을 넣어도 데미지가 쌩 필살기 하나만 못하다.

특수기는 전부 구현되어있으며, 성능도 거의 동일하다.

풍차 떨구기는 발동버튼이 약손인걸 제외하면 완전 동일. 히트백, 판정, 속도 모두 똑같다.

흑연의 춤은 느려터진 발동속도에 경직까지 얇아져서 완전히 봉인기.

홍학의 춤은 여전히 약공격에 넣어줄만한 쓸만한 슬라이딩기이다. 다만 거리가 좀 짧아져서 생 슬라이딩기로는 조금 아쉽다. 그외에는 경직, 판정 모두 동일. 1타에서 필살기로 캔슬이 가능하다.

부우, 산앵도 또한 전체적으로 비슷하다.

화접선은 달라진게 없다. 투사체 속도, 데미지, 판정 모두 완전히 그냥 원본의 그 일반장풍.

용염무는 원작의 그 좋았던 것에 비하면 봉인기 수준으로 하향받았는데, 발동속도는 빠르지만 강버전의 2히트 판정도 없고 히트백이 매우 짧은데다 맞춰도 경직이 약기본기 급이라 오히려 반격당한다. 소야천조에서 캔슬도 불가능.

필살인봉은 기술 특성이 조금 바뀌었는데, 원거리 돌진기로 못쓰도록 1타의 구르기를 아주 짧게 바꿔놓고 2타의 팔꿈치 치기를 길게 바꿔놨다. 발동속도야 빠르고 다운도 되기에 콤보 마무리로 쓸순 있지만 위의 특성 때문에 지르는건 금지.

날다람쥐의 춤은 궤도, 발동속도 다 괜찮지만 원본과 달리 다운이 안 돼서 비슷한 하강류 기술인 비연용신각처럼 봉인기이다.

소야천조는 위에서 말했듯 용염무로 캔슬이 안되지만 원본보다 판정이 훨씬 넓어졌기 때문에 비상용염진의 대안으로 사용할수 있다.

초필살기는 총체적 난국 수준. 쓸만한게 초필살인봉 외에는 없다.

초필살인봉같은 경우 느려진 99와 달리 필살인봉에서 데미지만 올린 기술. 강손이 아니라 위의 근접B 콤보에서도 물론 들어간다. 다만 위의 짧은 1타 특성도 그대로이니 역시나 지르기는 금물.

봉황의 춤은 완벽 봉인기. 원본의 정역을 알수없게 만드는 넓은 불꽃 판정이 거의 피닉스 애로우 수준으로 작아져서, 도무지 맞질 않는다. 데미지도 낮아서 히트시켜도 손해인 초필.

수조의 춤은 원작에서도 그랬듯 쓸만한 초필살기는 아니다. 특성 자체는 화접선과 동일. 그말인즉슨 근접B 강제연결 콤보가 가능하다는 것이다.

3.7. KOF 2000

용염무와 근접 C의 가클치가 엽기적이었다. 일단 구석에 몰린 상대는 이루 말할 수 없는 압박을 받을 정도. 대공은 MAX 초필살인봉으로 치면 되고...

하지만 스트라이커빨 못 받고 리버설이 없다는 문제는 어쩔 수 없다. 그래도 ST세스 덕분에 전작에 비하면 구석에 몰렸을 때나 리버셜 대처는 그럭저럭 쉬운 편. 그 외에도 아머모드빨이 좋은 편에 속해 99보다도 쓸만한 캐릭터였다.

3.8. KOF 2001

홍학의 춤 캔슬타이밍이 빨라져서 전작에 비하면 다루기 어려워졌다. 하지만 용염무의 가드 크러쉬 성능은 건재하고 새로 추가된 화람은 광속발동에 초필살인봉을 넘어서는 데미지로 마이의 콤보와 압박에 일조. 그렇지만 리버셜로는 조금 불안한 편이라 여전히 구석에 몰리면 위험하다. 네스츠편의 마이는 오로지 러쉬, 러쉬 뿐. 일단은 강캐 축에 속하지만 스트라이커로 쓸 때 성능이 좋아서 메인 캐릭보단 스트라이커로 많이 쓰는 편이다. (특히 일본에서 스트로 자주이용)

이오리와 더불어 팀 콤보 궁합은 최강을 달린다. 킹, 히나코, 샹페이가 전부 콤보용 스트로는 A~S급이기 때문. 나머지 여성 격투가 팀 멤버도 괜찮은 팀 콤보 궁합이 나오긴 하지만 히나코와 샹페이는 마이보다도 스트라이커빨을 못 받고 킹은 히나코나 샹페이는 그렇다 쳐도 마이가 수비용 스트라서 마이보다는 부족한 감이 있다.
앤디와의 상호작용 인트로는 99와 비슷하게 앤디가 마이 앞에 아장아장 걷고 있는 아기를 보고 놀라지만 이번에는 환술이었고 스스로 뺨을 한대 치며 진정한다.

3.9. KOF 2002

가장 큰 변화는 소야천조 후에 용염무가 캔슬되지 않는 것[24]과, 화접선의 딜레이가 대폭 줄어들었다는 점이다.[25] 거기다 공중 특수기인 부우(일명 무릎찍기)와 산앵도(일명 히프어택), 특수기를 이용한 도주를 통해 하기 더 편해져서 니가와 플레이가 강력해졌다. 기본기들이 더 가벼워진 상황에서 압박 플레이의 절정을 보여주는 캐릭터로 바뀌었다. 강캐축에 들지만 여전한 리버설 문제와 상대의 가캔 구르기 등에 약해서 한번 몰면 엄청 강하지만 역으로 몰리면 탈출이 쉽지 않다. 1번 엔트리가 아니면 압박력이 좀 떨어진다. 모콤 쓰기가 매우 쉽고[26] 맥스 초필살인봉의 성능이 좋으므로 유저에 따라 2, 3번에 둬도 된다..
또한 약버전 용염무가 발동시 피격판정이 머리만 제외하고 다 사라진다.
강 필살인봉이 마지막 돌진의 1히트만 존재하는 단발기가 되었다. 사실 옆구르기를 할 때 머리 뒤쪽에 판정이 있는데 어떻게 조정이 안 됐는지 앞으로 옮겨오지 못하게 된 것. 궤도를 잘 조절하면 역가드 대공이 되고, 특히 최번개에게 써먹기 좋다.

파일:02마이소점c판정.png
이유를 알 수 없지만 소점프 강손이 이런 미친 판정이라 원래 좋았던 점프강손이 소점프일땐 미친 성능을 발휘한다.

컴까에서 마이를 세워두고 가만히 있으면 일부 캐러들은 똑같이 아무것도 안하거나 삽질을 한다(...) 특히 루갈을 이기고 싶다면 1번에 마이를 두고 60초 손 놓고 있으면 된다.참 쉽죠?

3.9.1. KOF 2002 UM

98 UM처럼 점프 D로 공중잡기를 할 수 없게 되었다.

원거리 C의 발동이 빨라지고 후딜이 줄었으며 앉아 C의 발동도 빨라졌다. 강 소야천조가 사라진 대신 흩날리는 화접선이 추가되었으며 약 소야천조에서 용염무 캔슬이 다시 가능해졌다. 그리고 화접선, 초필살인봉, 화람의 발동속도가 느려졌으며 특히 화람은 이동속도까지 느려지고 무적시간이 약화되었다. MAX 초필살인봉은 1/16 확률로 레오타드 인봉으로 바뀌도록 변경되었으며 시라누이류 구미호는 커맨드가 간편해지고 버튼으로 피니시 선택이 가능해졌다. 거기다 피니시 간 데미지 차이도 없다.

점프 D, 근거리 C, 앉아 C, 강 용염무, 화람의 가드 크러시 수치가 많이 떨어졌는데 특히 화람은 가클수치가 아예 0이 되어버렸다.

같은 여성 격투가 팀의 팀원인 토도 카스미는 이 시리즈 최강캐 라인인 카케넴의 멤버고 도 역시 그에 버금가는 강캐라서 상대적으로 조명은 덜받지만 이쪽도 충분히 강력한 캐릭터라서 02UM의 여성 격투가 팀을 최강의 팀으로 만들었다.

3.10. KOF 2003

기본기와 필살기 모두가 심하게 약화되어 약캐로 추락했다. 홍학의 춤의 사정거리가 짧아져서 근접기본기 이후 연결할 때 헛치는 경우가 생겼고 용염무는 판정이 짧아지고 가클치가 낮아졌다. 강력한 기본기였던 점프C의 판정도 약화되었고 전작까진 판정좋고 가드시 뒤로 튕겨나갔던 산앵도가 가드시 그대로 전진하게 바뀌어 봉인. 특유의 공중맞짱도 약화되었다. 리버설과 대공기 부재도 여전한데 초필살기인 아지랑이의 춤으로 크로스 카운터용 대공을 치는 정도라 영 믿을 게 못 된다. 97에 이은 마이의 KOF에서의 최악의 암흑기 시즌 2.

이렇게 97 다음으로 약캐이고, 진짜 답이 없는 다소 묻힌것 같지만 2003이 워낙 망작이라 잘 알려져 있지 않은데 CPU로 등장하는 마이의 인공지능은 킹과 함께 정말 흉악하기로 유명하다. 장풍 견제를 끊임없이 하는것은 물론이고 회피도 매우 잘 하며, 이지선다를 자유자재로 사용하며 점프를 하려 해도 입력에 순간적으로 반응하여 소야천조로 대공을 치는 기민한 반응을 보이는데다 딜캣과 초필살기 무적시간 활용도 굉장히 잘 사용해서 웬만한 실력으로는 컴까기가 굉장히 어려운 수준이다.[27]

3.11. KOF XI (PS2)

이 캐릭터 저 캐릭터 구조조정을 당하던 시기에도(심지어 앤디가 나오지 않던 2003에서도) 꿋꿋이 자리를 지키고 있었으나 XI에서 삭제되었다. 다만 PS2판에서 네오지오 배틀 컬리시엄을 기반으로 다시 등장. 네오지오 배틀 컬리시엄 기반이라서 기본 뉴트럴 자세가 살짝 교정되어 있으며 NBC 버전 원거리 강킥[28]이 날리기 공격으로 변경되었다. 리더 초필살기는 월화 흩날리는 모란.

언락 조건은 챌린지 미션을 클리어하는 것인데, 그 미션이 '시라누이 마이로 다른 여캐들을 제한시간 내에 모두 쓰러뜨려라'라는 것(...)[29]. 근데 챌린지 미션에 나오는 상대방 캐릭터들의 인공지능이 약간 딸리는지라 화접선만 잘 던져도 미션 클리어가 가능하다.

기본적인 콤보는 NBC이나 혹은 02처럼 써줘도 된다. 기존에 썼던 콤보들로 스턴치가 제법 나오며 퀵빨도 꿀리지 않는다. 단, 여전히 몰리면 세이빙 이외에는 답이 없다.

3.12. KOF XIII

파일:Shiranui-mai_kofXIII.png
파일:external/userdisk.webry.biglobe.ne.jp/126996742100916308573_mai002.gif

노출, 바스트 모핑등이 더 강해져서 복귀할 당시 제법 환영받았지만 막상 보니 아케이드나 콘솔이나 둘다 시리즈내에서 꼽아주는 최악의 약캐릭터. 일단 전캐릭터가 도트를 갈다보니 기술이 줄었는데 마이의 경우는 기본기의 몽앵은 없다시피하고 필살기가 용염무, 화접선, 필살인봉, 날다람쥐의 춤을 제외하곤 다 삭제되었으며 초필살기는 초필살인봉 하나. 아케이드판의 경우 XIII의 김갑환만큼이나 쓸 기술이 없다. 밥줄연계기였던 홍학의 춤과[30] 소야천조의 부재가 너무 큰 핸디캡이다. 대륜 풍차 떨구기도 없고... 또한 미세하게 대시 스피드가 느려졌다. 그런데 약발에서부터 시작되는 모콤 연결이 쉬워 구석으로만 몰고 간다면야 할 만하다. 가정용에서는 나름 상향됐지만 아케이드판과 마찬가지로 최악의 약캐릭터 자리에 있다. 다시 강캐로 재구성된 김갑환에 비하면 눈물 난다. KOF에서 추가된 기술들이 대부분 삭제됨에 따라 원래 없던 대공기와 리버설에 더해 연속기까지 없어지면서 상성을 심하게 탄다는 게 문제점으로 꼽혔다.94,95 시절로의 회귀가 컨셉이라더니, 마이 혼자 아랑전설 2 시절로 돌아간 모양이다

세계 여러 도시의 플레이어들을 대상으로 한 서틴 캐릭터 등급 통계에서도 ( 참조.) 캘리포니아 북부, 오사카, 교토 지방 외의 모든 플레이어들은 죄다 마이에 최하점을 매겼다. 등급상으로도 최하급 티어. 현재의 마이는 콘솔판 기준으로 엘리자베트 블랑토르쉬, 애쉬 크림슨, 로버트 가르시아, 앤디 보가드와 함께 최약랭크에 있다. 다만 다른 약캐들도 그렇고 아무것도 안되는 완전 시궁창수준 까지는 아니다. 그나마 최약캐라인 애쉬, 엘리자베트, 앤디에 비하면 위로 쳐주는 약캐이며, 마이는 전통적으로 기본기가 강하기에 XIII에서도 역시 기본기만큼은 나쁘지 않고 오히려 성능이 좋은편. 공교롭게도 97과 마찬가지로 애인인 앤디 보가드와 사이좋게 커플로 약캐다(...). KOF 시리즈만 놓고 본다면 97과 2003 이상의 암흑기로 역대 최악의 마이이다.

바스트 모핑도트를 찍은 건 많은데 성능이 워낙 구리다 보니 팬들은 인력낭비와 도트낭비를 논하며 슨크를 깠다.

위안점을 찾자면 지상/공중 날리기 공격이 마치 99전훈이 생각나는 수준으로 빠르고 성능이 좋은데 마이 역사상 처음이자 마지막으로 날리기 공격이 강한 시기다. 이게 완전 초 밥줄이니 이걸 잘 응용하여 탈출구를 찾아보자.

3.13. KOF XIV

파일:external/www.snkplaymore.co.jp/charaimg_mai.png

12차 트레일러가 공개되면서 참전 확정. 화끈한 노출을 보여줬던 전작의 기본 복장이 기존의 KOF 시리즈로 나오지 않고 아랑전설 시리즈 시절로 회귀했다.[31] 다만 등허리 부분의 장식, 꼬리 부분의 꽃무늬 표현이 새로 생겼다. 또한 전작에 이어서 메인 스토리 비중이 없음에도 불구하고 패키지 이미지에 등장한다.

같은 세대의 다른 대전격투게임들과 비교하면 역시 참담한 수준의 모델링이지만 2006년작인 KOF 맥시멈 임팩트 2보다는 볼만해졌으며, 인기투표 경쟁자들이 망해버리는 바람에 죽은 눈만 빼면 그나마 다행이라는 평도 있다.그리고 마이는 혼자 doa에서 좋은 모델링을 받아왔다 그리고 로버트 가르시아 아사미야 아테나마냥 전작에서 성능에 대해 말이 많아서 그런지 몰라도 성능도 상당히 상향되었다. 발매 초기 마이 성능은 강캐라고 할 수 있다.

성능에서 뭣보다 강력한 건 기본기. 13에서도 기본기만큼은 좋은 편이었는데, 지상 CD, 공중 CD 모두 성능이 훌륭하고, 서서 B는 K', 로버트의 서서B 처럼 빠른 발동 + 긴 리치의 조화로 극강의 모콤 시동 기본기이다. 전작과는 다르게 기 1개만 있어도 모콤을 쓸 수 있기 때문에 서서 B를 툭 내밀어주다가 상대가 맞으면 바로 모콤을 까고 들어가면 된다. 그리고 구석에서 벽타기가 가능한데, 이게 별로 쓸모 없을 것 같아도 다른 개캐들인 나코루루나 매츄어 상대로 구석에서 탈출하는데 용이하게 써먹을 수 있다.

다른 필살기는 다소 평범한 성능. 하지만 장풍은 느린 탄속, 짧은 딜레이를 가지고 있어 압박에 매우 용이하다. 마이 특유의 빠른 이동속도와 조합된 장풍 + 기본기는 단순하면서도 상대하기 까다로운 압박이다. 초필살기도 마찬가지로 날로 먹는 성능은 없지만, 그래도 MAX 아지랑이의 춤은 화력이 높아서 마이의 콤보 화력을 크게 높여준다.

기본적인 플레이는 고성능의 장풍과 기본기로 갉아먹는 플레이를 하다가 모콤 죽창으로 끝내는 것. 모콤 죽창 화력도 준수하여 위에 언급한 아지랑이의 춤 덕분에 기2개면 상대 체력의 50%이상을 충분히 깔 수 있다. 다만 13이 베이스인만큼 리버설이나 대공을 질러줄 기술이 여전히 부족한 건 단점. 그나마 아지랑이의 춤이 있긴 하지만, 판정과 발동이 좋은 편은 아니라서 리버설이나 대공으로 쓰기에는 부족한 감이 있다.

결국 1.03 패치로 너프되었다. 삼각점프의 비거리 체공 시간 변경, 원거리 B의 공격 판정 축소 및 경직 시간 증가, 점프 C의 지속 시간 감소되는 너프를 받았다. 기본기 너프지만 다른 거 외에는 하향을 받지 않았기에 아직은 강캐라는 평이 많다.
MAX 아지랑이의 춤이 슈퍼 캔슬 시 MAX 아지랑이의 춤의 공격 히트수가 증가하는 버그가 수정되었다.

2.00에선 초필살인봉의 1히트 데미지가 증가했으며 공중 시라누이류의 오의 쿠노이치는 발동 시 상대가 있는 방향으로 향하게 변경되어 딜레이 캐치용에 유용해졌다. 너프라곤 점프 약손의 공격 판정과 피격 판정 감소에 원거리 강발의 피격 판정이 커졌다. 게다가 결정적으로 체력이 900으로 줄었다! 하지만 기본기에 체력 너프로 피해를 받았음에도 불구하고 여전히 강캐.

이전작과 비교해서 가장 큰 문제점이라면 대시 스피드가 터무니없이 느려졌다는 것이다. 전작까지만 해도 작품내에서 최번개 다음으로 대시가 빠른 캐릭터였으나 XIV를 기점으로 장거한, 공룡왕과 함께 공동으로 가장 대시가 느린 캐릭터가 되어서 조작이 어려워졌다. XV에서도 이 느린 대시가 동일하기 때문에 구작에서 건너온 마이 유저가 적응하기 어려운 부분. 대신 구작에 비해 하단 약손, 약발 짤짤이 성능이 훨씬 좋아졌기 때문에 일장일단이 있다.

3.14. KOF XV


시라누이의 불꽃, 실컷 맛보도록 해! (不知火の炎、たっぷり味わってね!)

1차 공식 트레일러와 앤디 보가드 트레일러에 등장하며 출연이 확정되었으며, 2021년 4월 8일 13번째로 캐릭터 트레일러 영상이 공개됐다. 성우는 전작에 이어 코시미즈 아미가 맡았다. 트레일러에 흐르는 BGM은 아랑전설 2 시절 테마인 炎龍神(염룡신)의 어레인지. 유리 사카자키, 아사미야 아테나와 함께 슈퍼 히로인 팀으로 출전한다.

모델링은 1차 공식 트레일러와 달라진 것으로 보아 지속적으로 개선 중에 있으며, 앞서 공개된 치즈루나 킹보다는 낫다는 평을 들었지만 넘사벽의 비교대상이 있는지라 여전히 좋은 평을 받지 못하고 있다.

전반적인 기술 일람. #! 주요 기술 체계는 전작과 동일하며, 이번작에서는 특수기 홍학의 춤이 부활했고 필살인봉 커맨드가 반바퀴에서 1/4바퀴(↓↘→+B or D)로 간소화됐다. 클라이맥스 초필살기는 날다람쥐의 춤으로 상대방을 띄우고 공중에서 봉황의 춤을 히트시키는 시라누이류 오의 쿠즈노하(不知火流奧義 葛の葉)로 변경됐다.

3.14.1. 시즌 1

3.14.1.1. 1.00 ~ 1.21 ver.
초기에는 그렇게 주목을 받고 있는 캐릭터는 아니었으나 점점 연구가 진행되면서 가바랄테 바로 아랫단계의 초강캐라는 평이 많아졌다.

다루기도 정말 수월한 편이며, 전반적으로 근거리 러시, 중거리 견제, 원거리 니가와 등 대부분의 분야에서 강한 모습을 보이고 있다. 특히 중거리와 원거리에서의 니가와가 강력한 덕분에 개캐 중 한 명인 랄프를 상대로 할만한 캐릭터로 꼽힌다. 다만 다른 개캐~강캐들에 비해 콤보 대미지가 좀 딸리고 99 이후로 계속된 대공기의 부재가 허점으로 다가오는 편.
3.14.1.2. 1.32 ~ 1.53 ver.
우선 버그 수정 사항으로 MAX 모드 게이지가 남아있는 상황에서 러시 콤보를 사용했을 때 특정 상황에서 MAX 모드 게이지를 전부 소모하던 현상이 수정됐다.

지상 CD의 공격 판정이 위쪽은 줄어들고 아래쪽은 확대됐으며, 아래쪽 피격 판정이 확대됐다. 근거리 B의 잡기 피격 판정이 확대됐으며, 원거리 B는 공격 판정이 아래로 확대되고, 원거리 D는 피격 판정이 축소됐다.

지상 버전 노멀 날다람쥐의 춤이 벽에 붙은 후 공격으로 파생하지 않고 수직으로 떨어질 때 점프 기본기를 발동할 수 있게 됐으며, 지상 버전 EX 날다람쥐의 춤은 벽으로 날아가는 동안 장풍 무적 효과가 추가됐다. 초필살기 아지랑이의 춤은 막타의 추가타 가능 시간이 줄어들었다.

이전 버전이랑 변경점이 크게 없어 여전히 강력하다고 평가받고 있다.

3.14.2. 시즌 2

3.14.2.1. 1.62 ~ 2.00 ver.
[ 시즌 2 변경점 펼치기 · 접기 ]
근접 D : 인식 범위 증가, 발생 프레임 2F 감소, 넉백 거리, 전체 경직 시간 감소
점프 CD : 발생 프레임 3F 증가
홍학의 춤 : 2타 초필살기 이상으로 캔슬 가능, 피격 판정 감소
용염무 : 콤보 중 다단히트 문제 수정
EX 용염무 : 가드 및 헛쳤을 시 전체 경직 시간 증가, 가드 시 넉백 거리 감소
약 필살인봉 : 발생 프레임 2F 감소
약 날다람쥐의 춤 전방, 후방 : 점프 높이 감소
EX 날다람쥐의 춤 전방, 후방 : ↓↙←+A or C로 파생기 발동 가능

전체적으로 대폭 하향되어 중하급 정도로 평가가 내려갔다.
3.14.2.2. 2.10 ~ ver.
[ 3차 밸런스 패치 변경점 펼치기 · 접기 ]
* 후퇴: 이동속도 빨라짐
  • EX 화접선(↓↘→ + AC): 튕겨져 나간 부채가 스테이지 밖으로 나가지 않게 변경, 튕겨서 부채가 히트했을 때 상대를 다운시키도록 변경, 콤보 중 여러번 히트하지 않게 변경
  • 강 필살인봉(↓↘→ + D): 낙법 불가능해짐
  • 아지랑이의 춤(↓↘→↓↘→ + A or C): 히트시 상대가 뜨는 높이 낮아짐

전체적으로 상향되어, 상급 정도로 평가가 소소하게 올라갔다. 특히 강 필살인봉 히트 시 낙법 불가로 된 것은 호재.

4. SNK 관련 게임

4.1. CVS 시리즈

파일:attachment/시라누이 마이/cvs_mai_anim.gif
파일:attachment/시라누이 마이/d0050670_4cc5a759020cd.gif
파일:attachment/시라누이 마이/MaiShiranui.gif

CVS2에서는 EX 마이가 쓰던 아지랑이의 춤을 가지고 나왔지만 대공기[32]로서는 딱히 쓸 만하진 않다. C 그루브에서 구석 콤보용 정도?

N이나 K 그루브에서 소점프 위주로 운영해야 먹고 살 만하며 빠른 이동 속도를 이용해 일단 화접선 하나 던져두고 간을 보는 식의 플레이도 괜찮다. 전체적으로는 중캐 취급. 단, 체력과 스턴치가 약해서 구석에 몰리면 KOF 보다 더 빨리 녹아버린다.

워낙 점프가 빠르다보니 소점프빨을 잘 받고, 구르기 전체 프레임도 짧은 편. 다만 C 그루브 Lv2 슈퍼 콤보 캔슬과의 궁합이 최악에 가까우며[33], A 그루브의 오리지널 콤보도 쓰기 쉬운건 좋지만 그렇게 화력이 좋지 않다.

최선은 K 그루브이며, 소점프와 구르기를 둘 다 살릴 수 있는 N 그루브는 차선책.

4.2. SVC Chaos

KOF 2002 당시 버전 '그대로' 등장. 화접선의 후딜이 좀 심해서 그렇지 파동승룡이 가능해서 어떻게 먹고 살 만한 캐릭터였다. 가끔 특수기 몇 개로 찔러봄직 하고... 다만 아쉽게도(?) 2002의 MAX2 기술이 익시드로 올 거란 믿음을 깨부수고 엉뚱하게 초필살인봉을 익시드로 가져왔다(...) 아무래도 기판의 용량 문제인 듯. 소점이 없어지면서 점프 강 공격으로 압박하려고 해도 그 높은 점프궤도는 승룡의 밥이 되어버리기 때문에 전체적으로 볼 때는 중하급 캐릭터.

4.3. 네오지오 배틀 컬리시엄


4.4. KOF SKY STAGE

플레이가능한 캐릭터로 등장. 이 작품부터 성우가 코시미즈 아미로 교체되었다.

조금은 변칙적인 캐릭터인데 기본은 i형 부채샷에 보조무장은 거대부채를 괴이한 궤도로 회전시키는 것. 필살기는 2레벨까지는 그럭저럭 쓸 만하다. 1레벨은 용염무인데 그냥 불고리 몇 개가 날아간다(...) 2레벨은 분신을 생성하는 것으로 간단하게 말해서 트윈비의 분신 파워업과 비슷한 거라고 보면 된다. 3레벨은 초필살인봉이지만 성능이 심히 괴악하다. 원작처럼 불에 휩싸여서 날아가는데 벽면에 반사되면서 날아간다. 시전시간 동안은 무적이지만 이거 쓰다가 피하기 힘든 적탄 한가운데에서 멈춰버리기라도 하면 심히 곤란하다.

4.5. 더 킹 오브 파이터즈'98 UM온라인 for Kakao

정상대전 기준 성능
종합평가 B(3) 마이는 모드에 다라서 성능이 극명하게 갈리는 캐릭터다. 욕파불능이라는 강력한 4성패시브를 가지고 있고 분노셔틀에 특화된 캐릭터라서 자신의 분노 수급도 굉장히 뛰어난데다가 스킬 발동률도 매우 높다. 팔문을 열게 되면 무시무시해지는 캐릭터답게 팔문모드에서는 그야말로 악랄한 성능을 보여주지만 수퍼모드에서는 불틱일때는 무조건 분노가 다시 꽉차는데 마이는 전체 불틱이라서 그야말로 존재 자체도 없는 무쓸모 캐릭터로 전락해버린다. 아군의 격투가들이 분노가 다 못채워져서 필살기를 못쓸때 분노를 풀로 만들어주는 용도로 많이 쓰이며 특히 쿨라와의 시너지 효과가 상당하다.
스킬 B+(3.5) 특출나게 뛰어난 성능은 아니지만 스킬 자체도 잘 뜨는 편에 분노를 100씩이나 올려주면서 마이의 빠른 분노 수급을 가능하게 해준다.
필살기 B+(3.5) 아군 격투가들의 분노를 모두 채워주는 용도로 탁월한 필살기지만 적군의 모든 격투가들에게 불틱을 입혀서 잘못하면 상대방의 분노셔틀 역할을 해줘서 역관광당할수가 있다. 팔문모드에서는 사기적인 성능을 자랑하지만 수퍼모드에서는 그야말로 분노만 도로 다시 채워주는 무쓸모 필살기다.
4성패시브 A(4) 남캐들의 공격력을 약화시키는 욕파불능 패시브라서 4성패시브의 가치는 상당히 뛰어나지만 마이의 정상대전 성능 자체는 같은 욕파불능을 가진 각셸이나 폭레보다 성능이 떨어진다.
공격력 C(2) 기캐들 중에서는 공격력이 약한 편이다. 그나마 스킬 발동이 잘 뜨긴 하지만... 대신 팔문모드에서는 공격력이 제법 맵다.
방어력 B(3) 방어력도 역시 기캐들 중에서는 좋지 않지만 욕파불능 패시브 덕분에 남캐들의 공격에는 어느 정도 버틴다. 다만 여캐라면 얄짤없이 유리몸이 되어 버린다.
C(2) 주로 분노셔틀용으로 쓰는 경우가 많긴 하지만 마이의 픽률 자체는 높지가 않다. 팔문모드에서는 픽률이 13자질 중에서도 높은 편이지만 수퍼모드에서는 픽률이 정상대전 최약체 4대천왕인 니카이도 베니마루, 럭키 글로버, 앤디 보가드, 아사미야 아테나보다도 못하는 최하급 픽률이다.

4.6. 메탈슬러그 디펜스

파일:metal_slug_depense_kof_mai.gif

성능은 무적 돌진기와 기갑판정을 동원한 사기캐릭터급으로 킹오파 시리즈에 비해서 상당히 강력하게 나왔다. 바스트모핑도 어김없이 추가된다.

4.7. 킹 오브 파이터 올스타


역시 KOF 대표 캐릭터답게 다양한 버전의 마이가 출전하였고, 비교적 성능도 괜찮은 축에 속하기는 하지만, 페스타 6성 파이터로는 나오지 못했다.

일단, 오리지널 버전들에서는 94마이는 4성으로 첫 회원 가입자들에게 기본 지급되며, 육성 재료도 모두 제공된다.

가장 성능이 발군인 95마이의 경우는 용염무에는 화염 데미지가 기본 장착, 그리고 모든 스킬들이 다른 버전의 마이들보다 훨씬 큰 데미지를 주기 때문에 오리지널 시리즈 중에서는 최고로 평가받고 있다.

96마이는 4성이지만, 스트라이커로 활용해서 체력 회복보조로 활용이 가능하다.

97마이는 자속성 공격형으로, 오리지널 시리즈 가운데서는 95마이 다음의 성능으로 평가받고 있었는데, 98마이가 자속성 밸런스 파이터로 등장하면서 자연스레 밀려났다. 비록 밸런스형이지만, 95마이와 비슷하게 화염데미지에 특화되어 있는 스킬들을 보유하고 있기 때문에 금테 무투전에서 종종 활용되고 있다.



올스타 버전으로는 신년 새해 마이와 여름 해변 마이[34]가 등장했는데, 성능 중상위에 속하지만, 주로 주력 파이터보다는 신년 새해 마이는 적에게 화염 데미지 부여하는 보조 스킬, 여름 해변 마이는 해당 파이터를 일정 시간 체력 회복보조 스킬을 지니고 있가 때문에 스트라이커로서 활용을 하는 경우가 많다.

4.7.1. 스페셜 시그니처 마이


그러다가 2021년 2월 25일, 스페셜 시그니처 페스타로 XIII 아테나와 함께 XIII 마이가 드디어 추가되었다. 일러스트부터 모델링까지 상당히 예쁘다는 평이 많다. 2D 일러스트부터 승리포즈까지 유독 뒷태를 강조하고 있다 적속성 공격형이며 리더 스킬은 여성 파이터의 공격력 60% 증가와 체력 5% 감소이며 전용 코어는 수조의 춤 적중시 50% 확률로 액티브 스킬 초기화 및 빙결 면역 적용, 화상 상태의 적에게 주는 액티브 스킬 피해량이 50% 증가 및 화상 면역이 있다. 일반 스킬에도 다양한 옵션이 추가되어 상당히 강한 캐릭터로 예상된다. 또한 XIII 마이 추가와 함께 마이 전용 스페셜 스킬로 시라누이류 쿠노이치의 춤이 추가되었다.[35]

4.7.2. KOF XV 마이(EX 파이터)


2023년 3월 28일 KOF XV 버전의 마이가 등장한다. 스페셜 카드 초필살기는 '시라누이류 오의 쿠즈노하'.

5. 기타 게임

5.1. 로스트사가

시라누이 마이(로스트사가) 문서 참조.

5.2. 데드 오어 얼라이브 시리즈

5.2.1. Dead or Alive 5 Last Round

파일:doa5 last lound mai.png



KOF 콜라보로 2016년 9월 유료 DLC로 발매.

복장은 네오지오 시절 KOF 베이스며, KOF XIII까지의 모션을 두루 사용한다. 따라서 앉아C 같은 기본기와 흑연의 춤, 홍학의 춤 같은 특수기, 용염무 등 필살기들의 모션이 그대로 구현되었다. 파워블로우는 수조의 춤으로 상대를 경직시킨 후 초필살인봉으로 마무리하는 형태.

화접선의 판정이 특이한데, 일단 기본 판정은 상단 판정이라 앉아있으면 부채가 머리 위로 지나가버린다. 원작처럼 원거리 기술이긴 하나 날아오는 부채를 타이밍에 맞춰 상단 홀드 기술을 쓰면 횡이동으로 회피해버리며, 근거리에서 부채를 던지는 타이밍에 맞춰 상단 홀드 기술을 쓰면 반격기가 나가도록 설계되어 있다.

초필살인봉은 피니시 모션이 아랑전설 애니메이션 극장판을 참조한 듯한 클로즈업 연출로 나온다.

5.2.2. Dead or Alive 6

파일:Dead or Alive 6.png
파일:doa6 mai.png

전작과 달리 이번에는 KOF XIV를 기준으로 한 기술 배치로 나오며, 전작에서 파워 블로우 피니쉬로 나갔던 초필살인봉이 이번에는 브레이크 블로우 피니쉬 연출로 탑재됐다. 이 역시 아랑전설 애니메이션 극장판을 참조한 것으로 보인다.

[1] 너무 멀리 날아가면 사이에 있는 지형에 쓰러지기도 한다. 그런 기술이 드문 편이라 보통은 즉석으로 빠지거나 벽에 막혀서 빠지는 경우가 많다. 사운드 비치 외에는 사우스 타운 다리에서 조건을 만족할 수 있는데, 왼쪽 부분에서 한번 링 아웃을 당하면 배의 문이 닫히고, 그 상황에서 한번 더 같은 위치에 링 아웃 당하면 입수한다. [2] 투극07 결승전에서는 노말 마이로 오로지 기본기만을 이용해서 대입구의 이오리, 쿄, 크리스를 전부 올킬해버렸다. 참고로 이사람은 중국 고수중에서 "여캐의 신"이라고 평가받는다. 그 외 아테나, 치즈루, 킹, 레오나등...정말로 여캐만 한다. 그것도 여캐의 기본기만을 이용한다. [3] 버그성 강제연결 테크닉으로 기 게이지 MAX가 아닌 상황에서 도중에 ABC 연타를 하면 약 공격의 딜레이가 캔슬되고 C가 나간다. C뿐만 아니라 D가 나가게 하는 것도 가능. 고인물들 사이에서는 필수적으로 쓰는 테크닉. 대략 대략 무인 CPS 1기판의 스파2~스파2터보의 약발 어퍼 연타 캔슬 테크닉을 생각하면 편하다. 단 난이도는 무인 CPS 1기판의 스파 2~스파 2 터보의 약발 어퍼 연타 캔슬 테크닉과는 비교할 수 없을 정도로 엄청 어렵다. [4] 사실 얘가 후딜까지 적으면 큰일난다. 98 우라 마이가 대공기 삭제하는 크나큰 패널티가 있는데도 셀렉률이 그렇게까지 낮지 않았던 이유가 용염무가 다운 되어서였던 것을 생각해 봐라. [5] 아사미야 아테나의 다운 자세를 기반으로 했는데, 아테나나 마이나 은근히 요염함이 보이는 것이 특징이다. [6] 모션이 변경되는 바람에 전작까지 가지고 있던 점프 D의 역가드 판정이 상실되었다. [7] 사실상 완전히 끝칼로 맞추는 게 아닌 이상 무조건 반격당한다. [8] 기 있는 상태의 레벨 8 CPU 폭주 이오리한테 강 용염무 썼다가는 CPU 폭주 이오리가 팔치녀로 딜레이 캐치해버린다(...) [9] 이번치장 조합을 생각하면 마이는 정말 처참하다. [10] 마이의 점프C는 판정도 좋고 발동속도도 초광속에 유지시간도 그럭저럭 괜찮은편이다. [11] 그나마 노릴수 있는게 가클 수치가 높은 점cd 와 풍차 떨구기, 용염무로 가드크러쉬를 계산해서 노리는 것. [12] 화접선은 크기도 작고 발동 속도도 느리며, 후딜레이가 너무 길어서 깔아두기용으로 쓰는것이 안전하다. [13] 기습용으로 쓸 순 있지만 후딜레이가 너무 길어 막히면 무조건 딜캐 당한다. 2타라 보고 딜캐하기도 쉽다 [14] 다른 캐릭터들 중단기에 비해 많이 느린편이라 약손, 약발 등 빠른 기본기에 쉽게 캐치당한다. 캔슬해서 사용해도 연결되지 않는다 [15] 점c를 갈기다보면 가끔 볼수있기는 하지만 잘 잡히는편은 아니다. [16] 풍차 떨구기는 나락에 비해 역가드가 훨씬 어렵고 발동속도도 나락보다 느려서 무한 풍차도 어렵고 3풍차도 훨씬 어렵다. [17] 날다람쥐의 춤 공중버전 / 가캔 부수기용, 슬라이딩 캐치용으로 쓰기좋으나 높게 가드시키면 딜캐확정이라 신중하게 써야한다 [18] 날다람쥐의 춤 지상버전 / 최번개와 달리 무적시간이 있어서 구석 탈출용으로 쓰기 좋다 [19] 비상 용염진 / 마이로 대공을 치다 보면 강버전으로 써도 고로의 점프 약발에 씹히기도 하고 무적시간이 많진 않지만, 후딜레이 동안 자세가 매우 낮아진다 [20] 치즈루는 축사, 슬라이딩, 봉인, 포진, 고로는 두상치기, 점강발, 지뢰진, 크리스는 점CD, 점강발, 슬라이딩, 이오리는 거의 대부분.. [21] 다만 마이의 모션은 그대로라서 3번째 부채 발사 모션 전에 이미 부채가 날아가는 희한한 모습을 구경할 수 있다. [22] 단, 약 공격은 약 소야천조로, 강 공격은 강 소야천조로 연결해야 매끄럽게 들어간다. 공격자 회피 이후에는 들어가지 않는다. [23] 98에서도 아랑버전 마이에게도 있었지만 콤보용은 아니었다. 소야천조->용염무는 되지만 기본기->소야천조->용염무가 안됐기에 봉인기 [24] 이 부분은 모드 캔슬을 이용하면 극복가능하다. [25] 특히 약 화접선은 그 악명이 높은 약 사이코 볼의 후딜레이가 1프레임 차이밖에 안난다. 그러나 사이코 볼에 비하면 장풍의 크기가 작아 잔상 소점프로 비교적 쉽게 공략이 가능해 그다지 크게 위협적이지는 못한 편이다. [26] MAX모드 후 소야천조-필살인봉-용염무-초필살인봉인데, 커맨드 입력법이 ↓↙← + B - ←↙↓↘→ + B - ↓↙← + C - ←↙↓↘→ + B or D or BD로 그냥 뒤로 반바퀴-앞으로 반바퀴-뒤로 반바퀴-앞으로 반바퀴로 비비면서 버튼만 제때 눌러주면 나간다. 심지어 시동도 홍학의 춤이 히트백이 없어 모드 대시가 필요없이 그냥 걸어서 집어넣는 것이 가능. [27] 라인의 뒤를 잇는 강캐 킹에 가려져서 그렇지 사실 2003에서는 여성팀의 인공지능이 전반적으로 높은 편이다. 특히 마이는 대공은 물론 수시로 가드를 하는 등 인공지능이 매우 높은 편이라 킹과 함께 상대하기가 매우 어렵기로 유명하다. 이 팀 중에서 그나마 마리의 CPU가 성능을 조금만 써먹는 편인데 이쪽도 가드가 상당히 두터워서 만만치 않은 상대이다. [28] CVS 시리즈에서의 서서 강K이 역수입된 것. [29] 같은 콘솔판 추가 캐릭터인 호타루는 나오지 않는다. [30] 비슷하게 로버트 가르시아도 성능과는 별개로 신도트 정책으로 인해 훌륭한 중단기였던 구룡강각차기가 짤려 상당히 손해봤다. [31] 상의에 해당하는 부분의 천면적이 약간 증가했고 등 뒤도 덮였으며 끈팬티에 가까웠던 하의도 평범해졌다. [32] 근데 원체 SNK사이드 여캐들의 대공 필살기(아테나의 사이코 소드, 유리의 공아, 나코루루의 레라 무츠베, 바이스 디어사이드 슬레이어)들의 성능이 다 저열해서 마이의 아지랑이의 춤만 탓하기 뭐하다. [33] 뭘 어떻게 해도 Lv3 초필살인봉이 제일 강력한데, 그 Lv3 초필살인봉마저도 전 캐릭터를 통틀어서 보면 꽤나 화력이 낮은 편에 들어간다. [34] 여담으로 역대 시라누이 마이의 코스튬 중 최초로 배꼽 노출을 한 코스튬이다. [35] 업데이트 이전에는 시라누이류 구미호라는 이름이었는데, 모션 자체는 XIII에서 마이의 네오맥스 초필살기인 시라누이류 쿠노이치의 춤이다. 사실 기존의 마이의 스페셜 스킬인 쿠노이치의 춤이 정작 모션은 구미호이다 보니 기술 명칭이 서로 바뀌어버린 것이다. 모션의 변경점으로 원작의 쿠노이치의 춤에서 폭발이 터지기 전에 손 키스를 날리는 모션이 추가되었는데 이 때, 카메라 플래시가 3번 터지며 꽤 화려하게 바뀌었다. 정말 신경 많이 쓴 게 보인다 이후 9/29 업데이트 이후 두 스페셜 스킬의 명칭만 변경돼서 각자의 기술이 원래의 이름을 되찾았다.

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