1. 설명
시라누이 마이가 사용하는 기술에 대해 설명하는 문서. 기술 관련 내용의 서술이 길어짐에 따라 하위 문서로 분리 서술한다.그래서 마이의 캐릭터 설정이 "날다람쥐처럼 공중전을 하는 닌자" 와 관련이 있어서 주로 공중전 기술에 특화되어있다. 그리고, 자세히 보면 마이의 옷의 장식은 날다람쥐의 꼬리가 말려있는 것을 형상화한 것이다.
그리고, 기술명이 춤(舞)이 유독 많이 붙어있는데, 일종의 말장난이다. 마이 자신의 이름이 한자어로 舞(마이)이기 때문이다.
2. 기본기
기본기의 이름이 등장한 작품은 아랑전설 시리즈의 아랑전설 스페셜, 아랑전설 3, 리얼 바웃 아랑전설, KOF 시리즈의 94 ~ 96, Dead or Alive 5 등이다.* 쥘부채 치기(扇打/せんだ)
일어선 상태로 근거리에서 약손으로 발동. 부채로 내려치는 기술. KOF 아레나에서는 기본 콤보 2타로 나오지만 여기서는 마이의 기본 공격이 버튼을 한 번 눌러도 2타까지 나오기 때문에 기본 공격을 하면 무조건 나가는 기술이다.
* 쥘부채 찌르기(扇子突き/せんすづき)
일어선 상태에서 원거리에서 약손으로 발동. 부채로 찌르는 기술. 기본 공격인만큼 KOF 올스타나 KOF 아레나에서 기본 콤보 1타로 나온다.
* 배면 발꿈치 치기(背面ひじ打ち/はいめんひじうち)
앉은 상태에서 강손으로 발동. 뒤로 상대를 보면서 팔꿈치로 치는 기술. 95까지는 앉은 상태에서 약 주먹과 강 주먹 구분없이 사용되었다.
* 용미발(龍尾髪/りゅうびはつ)
앉은 상태에서 약손으로 발동. 복장의 꼬리 부분으로 치는 기술. 96부터 추가되었다.
* 비상 쥘부채 찌르기(飛翔扇子突き/ひしょうせんすづき)
점프를 한 상태에서 약손으로 발동. 부채를 역수로 쥐어 부채 끝으로 치는 기술. 96부터 추가되어 날아다니는 부채 때리기를 대체했다.
* 날아다니는 부채 때리기(翔扇打/しょうせんだ)
점프를 한 상태에서 약손으로 발동. 부채를 휘두르는 듯하다가 내려찍는 기술. 95까지 사용되었다.
* 대공 부채 찌르기(対空扇子突き/たいくうせんすづき)
일어선 상태로 근거리에서 강손으로 발동. 부채로 위를 찌르는 기술. 95까지는 원거리에서 강 주먹으로 발동하는 것이었으며, 큰 부채 치기와 커맨드를 바꿨다.
* 큰 부채 치기(大扇打/だいせんだ)
일어선 상태로 원거리에서 약손으로 발동. 몸을 아래로 숙이면서 부채로 내려치는 기술. 95까지는 근접에서 강 주먹으로 발동하는 것이었으며, 대공 부채 찌르기와 커맨드를 바꿨다.
* 칼부채 천상 찌르기(刃扇天翔刺し/じんせんてんしょうざし)
제자리에서 점프를 한 상태에서 강손으로 발동. 제자리에서 점프한 상태에서 부채를 펼친 채 그대로 내려치는 기술. 그 이전에는 커맨드가 하늘을 나는 부채로 사용되었다. 96에서 추가되었다.
* 하늘을 나는 부채(天翔扇/てんしょうせん)
전방과 후방으로 점프를 한 상태에서 강손으로 발동. 공중에서 부채로 상대방을 내려치는 기술로 95까지는 제자리 점프와 구분없이 사용되었다.
* 회오리 차기(竜巻蹴り/たつまきげり)
일어선 상태로 근거리에서 발차기로 발동. 전신을 뒤로 숙였다가 뒤에 있는 발을 앞으로 회전하면서 발로 차는 기술.
* 마이 킥(舞キック/まいきっく)
일어선 상태로 원거리에서 약발로 발동. 평범한 발차기로 움직임은 부채를 든 팔은 위로 올리고 다른 팔은 뒤로 쭉 뻗으면서 머리 높이까지 발로 차는 기술. Dead or Alive 시리즈에 콜라보로 참전하면서 이 기술이 등장했다. KOF 올스타에서 94, 95, 96, 97 마이의 기본 콤보 2타로 나온다.
* 마이 걷어차기(舞蹴撃/まいしゅうげき)
마이 킥과 움직임은 같고 마이 킥을 대체해 변경되었으며, 마이 킥과의 차이는 발차기를 하는 시간이 약간 길어졌으며, 발차기를 내릴 때의 동작이 발차기를 한 쪽의 무릎을 완전 뒤로 굽힌 후 바로 내리는 것에서 무릎을 완전 뒤로 굽히기 전에 다리를 뒤로 살며시 내린 후에 무릎을 완전 뒤로 굽힌 후 내리는 것으로 변경되었다.
* 영각공무(影脚空舞/えいきゃくくうぶ)
일어선 상태로 원거리에서 강 발로 발동. 한 쪽 다리를 든 상태에서 하단 후면으로 몸 전체를 숙이고 위로 든 발을 앞으로 뻗어 발로 차는 기술. 움직임은 다르지만 이름 자체는 북두의 권에 등장하는 기술인 열각공무(烈脚空舞)에서 따온 것으로 보인다.
* 대공 마이 킥(対空舞キック/たいくうまいきっく)
일어선 상태에서 원거리에서 강 발로 발동. 마이 걷어치기와 움직임은 비슷하지만 높이가 달라서 가슴 부위 높이까지 발로 차는 기술. 95까지 사용되고 해당 커맨드는 96부터는 영각공무(影脚空舞)로 대체되고 대신 원거리 약 발차기로 쓰였다.
* 휘어차기(反り蹴り/そりげり)
앉은 상태에서 강발로 발동. 평범한 태클 기술로 움직임은 앉은 상태에서 한 쪽 손을 땅으로 짚은 채 한 쪽 다리를 땅바닥에서 약간 올라간 상태로 옆차기를 하며, 본래는 앉은 상태에서 약 발차기와 강 발차기 구분없이 사용되다가 95에서 앉은 상태의 약 발차기 커맨드를 찍어치기가 대체했고 이 기술은 96부터 엉덩이 모핑이 있다. KOF 올스타에서는 98 마이의 기본 콤보 4타, KOF 아레나에서 기본 콤보 3타로 나온다.
* 찍어치기(摺り蹴り/すりげり)
앉은 상태에서 약발로 발동. 평범한 태클 기술로 움직임은 앉은 상태에서 발바닥을 정면으로 보인 형태로 땅바닥에서 발을 내민다. 95에서 추가되었다.
* 수직차기(直蹴/ちょくしゅう)
제자리 점프에서 약발로 발동. 평범한 발차기로 움직임은 찍어치기의 재활용으로 공중에서 발바닥을 정면으로 보인 상태에서 발을 내밀지만 찍어치기와의 차이는 이 기술은 나머지 한 쪽 발을 기술을 사용하고 있는 다리와 밀착하고 있다.
* 상각(翔脚/しょうきゃく)
전방 점프와 후방 점프에서 약 발로 발동. 무릎으로 찍어내는 기술. 95까지는 제자리 점프 약 발차기 커맨드에도 사용되었지만 96부터 수직차기로 대체되었다.
* 송골매 축격(隼蹴撃/はやぶさしゅうげき)
점프에서 강발로 발동. 평범한 공중 발차기로 발바닥을 앞으로 보이게 해서 발 앞으로 가격하는 기술. 본래는 매 차기(ハヤブサ蹴り/はやぶさげり)라는 명칭으로 94에서 공중 날리기와 공중 강발의 모션으로 쓰이다가 95부터는 공중 강발의 모션으로만 쓰이고 96부터 명칭이 바뀌었다.
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비접각(飛蝶脚)
제자리에서 공중으로 뛰면서 상대를 향해 발로 차는 기술로 본래 아랑전설 2에서 등장해 점프 강킥으로 등장했다가 스페셜부터 삭제되었지만, KOF 시리즈에서는 97부터 가져와서 사용했다. 97부터는 기술을 공개하지 않으므로 KOF에서의 정확한 명칭은 불명이지만, 아랑전설 2 당시 명칭이 비접각이라서 이쪽이 정식명칭인 듯 하다.
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KOF97부터 추가된 기본기들(명칭 불명)
순서대로 근거리 약킥, 근거리 강킥, 기본 강펀치(원거리 강펀치), 점프 약펀치, 점프 약킥이지만, KOF 97부터는 기술을 공개하지 않으므로 명칭은 불명이다.
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몰래 차기(忍び蹴り)
온 몸을 날려 발로 차는 기술. 아랑전설 시리즈에서는 라인 공격기로 쓰였다. 한편 KOF 시리즈에서는 94/95에서 원호 공격으로 사용되었으며, 96부터 삭제되었다.
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제비연각(飛燕連脚)
무릎으로 상대방을 찬 후 이어서 공중으로 뛰어올라가면서 연속으로 공격해 무릎으로 상대방을 찼다가 마지막에 발로 차는 기술. 아랑전설 3에서 사용되었다.
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농독락(朧独楽)
상대방을 주먹으로 한 번 친 후 복장의 꼬리 부분으로 치는 기술. 아랑전설 3에서 사용되었다.
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흩날리는 풍차(乱れ風車)
상대방을 세 번 연속 주먹으로 치는 기술. 아랑전설 3에서 사용되었다.
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종다리 질풍의 춤(雲雀疾風の舞)
상대방을 세 번 연속 주먹으로 친 후 몸을 옆으로 숙이면서 발을 앞으로 내밀듯이 차는 기술. 아랑전설 3에서 사용되었다.
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몽앵 개(夢桜改)
상대방을 붙잡은 후 일어선 채로 상대방을 발로 밟아 찍는 기술. 아랑전설 3와 리얼 바웃 아랑전설 시리즈에서 사용되었다.
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용의 춤(龍の舞)
제자리에서 복장의 꼬리 부분으로 치는 기술. 아랑전설 3에서 사용되었다.
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풍차 무너뜨리기 개(風車崩し・改)
상대의 몸을 밟은 후 올라간 다음에 양 발로 끼워서 그대로 들어올려 뒤로 내동댕이치는 잡기 기술. 아랑전설 3와 리얼 바웃 아랑전설 시리즈에서 사용되었다.
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가볍게 찌르기(小突)
부채를 손에 쥔 채로 주먹으로 한 번 치는 기술.
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연속 찌르기(連突き)
부채를 손에 쥔 채로 주먹으로 두 번 연속으로 치는 기술.
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연화(連花)
부채를 손에 쥔 채로 주먹으로 치다가 부채를 펴면서 위로 올려치는 기술.
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연화 용염무(連花 龍炎舞)
부채를 손에 쥔 채로 주먹으로 두 번 연속으로 쳤다가 부채를 펴서 위로 올려친 후에 전방에 불꽃을 내뿜는 용염무를 날리는 기술.
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연화 필살인봉(連花 必殺忍蜂)
부채를 손에 쥔 채로 주먹으로 두 번 연속으로 쳤다가 부채를 펴서 올려친 후에 전방으로 한 바퀴 구르면서 팔꿈치로 찍는 필살인봉을 날리는 기술.
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하앵(霞桜)
부채를 손에 쥔 채로 주먹으로 두 번 연속으로 쳤다가 부채를 펴서 올려친 후에 아래로 앉아 발을 걸어 상대방을 넘어뜨리는 기술. 아랑전설 3, Dead or Alive 5, 6에서 쓰였다.
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연속 찌르기 호접각(連突・胡蝶脚)
부채를 손에 쥔 채로 주먹으로 두 번 연속으로 쳤다가 90도 각도의 발차기를 하는 기술.
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연속 찌르기 월하(連突・月下)
부채를 손에 쥔 채로 주먹으로 두 번 연속으로 쳤다가 아래로 앉아 발을 걸어 상대방을 넘어뜨리는 기술.
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도라지속 발차기/길경각(桔梗脚)
부채를 손에 쥔 채로 주먹으로 친 후에 뒤에 위치한 발로 발차기를 하는 기술.
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붉은 벌(紅蜂)
몸을 숙여 앞으로 가면서 팔꿈치로 한 번 치는 기술.
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무지개 벌(虹蜂)
몸을 숙여 앞으로 가면서 팔꿈치로 두 번 연속치는 기술.
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붉은 벌 홍학의 춤(紅蜂 紅鶴の舞)
몸을 숙여 앞으로 가면서 팔꿈치로 한 번 쳤다가 아래로 앉아 발을 걸어서 친 후에 지면에서 일어나면서 상대방을 발로 올려치는 기술,
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홍학천조(紅鶴千鳥)
몸을 숙여 앞으로 가면서 팔꿈치로 한 번 치고 아래로 앉아 발을 걸어서 친 후에 전방으로 부채를 최대한 펴서 휘두르는 소야천조를 사용하는 기술.
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홍학천조 용염무(紅鶴千鳥 龍炎舞)
몸을 숙여 앞으로 가면서 팔꿈치로 한 번 치고 아래로 앉아 발을 걸어서 친 후에 일어서서 부채로 내려치는 소야천조를 사용한 후 한바퀴 회전하면서 전방에 불꽃을 내뿜는 용염무를 쓰는 기술.
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만화(万花)
부채를 잡은 채 뒤로 무게 중심을 숙였다가 앞으로 올라와 부채를 펴면서 상대방을 치는 기술.
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소야천조 용염무(小夜千鳥 龍炎舞)
전방으로 부채를 최대한 펴서 휘두르는 소야천조를 사용한 후 한바퀴 회전하면서 전방에 불꽃을 내뿜는 용염무를 날리는 기술.
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소화(咲花)
부채를 활짝 펴고 앞으로 전진하면서 중단에서 올려치는 기술.
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소화 용염무(咲花 龍炎舞)
부채를 활짝 펴고 앞으로 전진하면서 중단에서 올려친 후 용염무를 날리는 기술.
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소화 필살인봉(咲花 必殺忍蜂)
부채를 활짝 펴고 앞으로 전진하면서 중단에서 올려친 후 한 바퀴 구르면서 팔꿈치로 찍는 필살인봉을 날리는 기술.
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무앵(霧桜)
부채를 활짝 펴고 앞으로 전진하면서 중단에서 올려친 후 아래로 앉아 발을 걸어서 치는 기술.
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목고(木枯)
앞으로 무게 중심을 숙이면서 부채로 발을 걸어 치는 기술.
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호취의 춤(弧鷲の舞)
달리면서 살짝 몸을 날려 팔꿈치로 찍거나 달리면서 살짝 몸을 날려 팔꿈치로 찍은 후 지면을 박차고 오르면서 무릎으로 상대방을 치면서 위쪽을 향해 반달 모양을 그리면서 불을 내뿜고 발로 후려쳐 회전하는 비상용염진을 사용하는 기술. 고취의 춤과 독음은 같지만 한자의 표기법이 다르다.
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갈대 자르기(葦切刺し)
연속으로 두 번 발로 찬 후에 세 번째에서 한 발만으로 중심을 유지한 채로 몸을 뒤로 숙이면서 나머지 발을 앞으로 내밀듯이 차는 기술.
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앞 차기(前蹴り)
전방으로 나아가면서 앞으로 내밀 듯이 발로 차는 기술.
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회전 반대 차기(回転逆蹴り)
온 몸을 뒤로 숙여 한 손으로 땅을 짚은 후에 지면에서 위로 올라갔다 내려치면서 회전하는 발차기를 하는 기술.
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호접각(胡蝶脚)
제자리에서 90도 각도의 발차기를 하는 기술.
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제비차기(燕蹴り)
한 발만으로 중심을 유지한 채로 몸을 뒤로 숙이면서 나머지 발을 앞으로 내밀듯이 차는 기술.
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찍어차기 쥘부채 찌르기(摺り蹴り 扇子突き)
앉은 상태에서 상대방을 발로 거는 태클인 찍어차기를 사용한 후 부채로 상대방을 찌르는 기술.
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찍어차기 배면 팔꿈치 치기(摺り蹴り 背面肘打ち)
앉은 상태에서 상대방을 발로 거는 태클인 찍어차기를 사용한 후 뒤로 상대를 보면서 팔꿈치로 치는 배면 팔꿈치를 치기를 사용하는 기술.
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때까치 차기(百舌蹴り)
한 쪽 발을 중심으로 뒤로 숙였다가 몸 전체를 앞으로 날려 한 쪽 발로 치는 기술.
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때까치 찌르기(百舌刺し)
한 쪽 발을 중심으로 뒤로 숙였다가 몸 전체를 앞으로 날려 한 쪽 발로 친 후에 한 발만으로 중심을 유지한 채로 몸을 뒤로 숙이면서 나머지 발을 앞으로 내밀듯이 차는 기술.
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불여귀(不如帰)
몸을 한 바퀴 돌면서 양 손으로 부채를 편 채 상대방을 한 손으로 치는 기술.
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풍차(風車)
몸을 앞으로 숙여 아래로 앉았다가 일어선 후에 부채를 펴서 상대방을 올려치는 기술.
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비연각(飛燕脚)
앞으로 살짝 공중으로 뛰면서 무릎차기를 하는 기술.
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강황각(降凰脚)
앞으로 살짝 공중으로 뛰면서 발 뒤로 내려치는 기술.
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리 가볍게 찌르기(裏小突)
상대방에게 등을 보인 상태에서 부채를 손에 쥔 채로 주먹으로 한 번 치는 기술.
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리 붉은 벌(裏紅蜂)
상대방에게 등을 보인 상태에서 몸을 숙여 앞으로 가면서 팔꿈치로 한 번 치는 기술.
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리 쥘부채 찌르기(裏扇子突き)
앉아서 상대방에게 등을 보인 상태에서 부채로 찌르는 기술.
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리 갈대 자르기(裏葦切刺し)
상대방에게 등을 보인 상태에서 한 발만으로 중심을 유지한 채로 몸을 뒤로 숙이면서 나머지 발을 앞으로 내밀듯이 차는 기술.
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리 비연각(裏飛燕脚)
상대방에게 등을 보인 상태에서 앞으로 살짝 공중으로 뛰면서 무릎차기를 하는 기술.
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리 휘어차기(裏反り蹴り)
앉아서 상대방에게 등을 보인 상태에서 한 손으로 땅으로 짚은 채 한 쪽 다리를 바닥에서 약간 올라간 상태로 옆차기를 하는 기술.
3. 기본잡기
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풍차 무너뜨리기(風車崩し/ふうしゃくずし)
첫 등장인 아랑전설 2부터 등장한 기본잡기. KOF 시리즈의 경우 C/D 잡기가 구분된 작품에서는 D잡기로 사용한다. KOD 2003부터는 C잡기로도 가능해졌다. 상대의 목을 양 발로 끼워서 그대로 들어올려 뒤로 내동댕이치는 잡기 기술. 모션이 프랑켄 슈타이너와 유사하다.
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시라누이 강림(不知火剛臨/しらぬいごうりん)
KOF 96에서 추가된 기본잡기로, C/D 잡기 구분이 존재하는 작품에서 C잡기로 사용한다. 머리를 잡아 몸을 한바퀴 돌리면서 상대를 날리는 잡기 기술. KOF 2003부터 삭제되었고 풍차 무너뜨리기로 통합되었다.
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몽앵(夢桜/ゆめざくら)
마이의 공중 잡기. 98 UM과 02 UM에서는 모든 공중 잡기가 C로만 발동되도록 커맨드를 단순화시켰는데 마이는 96부터는 공중전의 기본이 점프 C로 통일되었기 때문에 이전 시리즈처럼 쓸 수 있었으므로 너프되지는 않았다. 아랑전설 시리즈에서도 존재하지만, 아랑전설 시리즈에서는 공중에 있는 상대방의 상체를 잡은 다음 바닥에 던지는 평범한 기술이라서, 아랑전설 시리즈의 몽앵의 경우 공중잡기가 아닌 기본 잡기로 분류되었다.
마이의 점프 C 공대공 성능이 좋아서 옵션으로 장착된 공중 잡기 역시 큰 도움이 된다. 다만 발동 움직임이 미묘하게 느려서 전체적인 움직임이 빠른 캐릭터에게는 역으로 밀릴 위험성이 상당히 높은 기술이라 대공기와 공중 잡기가 있는 다른 캐릭터와의 맞대결은 피하고, 대공기와 공중 잡기가 없는 캐릭터에게만 사용하는 것이 좋다.
4. 스트라이커 동작
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앵취설(桜吹雪/さくらふぶき)
상대방에게 돌진하면서 부채와 함께 몸을 회전하면서 공중으로 뛰어오른 후에 내동댕이치는 기술로 스트라이커 기술로 등장했다.
5. 특수기
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대륜 풍차 떨구기(大輪風車落とし)
원래는 아랑전설 2때 공중 약P 모션에 평범한 공중 타격기로 이 때의 명칭은 풍차권(風車拳)이었으며, KOF에서 특수기로 승격된 기술이다. 쿠사나기 쿄의 나락 떨구기와 모션이 동일하다. 공중히트시 강제다운에 KOF 98 엑스트라 모드로 무한풍차도 가능.[1] 나락과 달리 중단이 아니고 나락보다 역가드 내기가 어렵지만 가드경직이 길고 가드크러시 수치가 높기 때문에 압박하기에 좋다. 나락처럼 스턴치도 높기때문에 잘쓰면 콤보 두번만에 스턴도 가능하다.
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흑연의 춤(黒燕の舞)
중단 특수기. 살짝 점프해서 발끝으로 가볍게 차는 기술. 발동이 꽤 느리지만 기본기 견제 중에 가끔씩 질러주면 유용하다. 기본기 캔슬 버전은 상단 판정으로 바뀌고 필살기 캔슬이 가능해져서 공중 날다람쥐의 춤으로 연계를 노려볼 수도 있지만 난이도가 굉장히 높다. 그리고 중단으로 맞춘 다음에는 앉아C가 굉장히 쉬운 난이도로 들어가기 때문에 잘 안 쓴다.
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홍학의 춤 (紅鶴の舞)
KOF 97에서 추가된 슬라이딩 특수기. 아랑전설 시리즈에는 등장하지 않는 대표적인 KOF 오리지널 기술이다.
2히트 특수기로 1타는 하단, 2타는 상단 판정이다. 첫 등장한 97에서는 상대를 다운시키지 못했지만 98부터 2타가 상대를 다운시키도록 바뀌었다.[2] 그놈의 제2타 모션 때문에 막히면 콤보 한세트 맞는 걸 각오해야 하고, 좀 먼 거리에서는 1타가 맞아도 2타를 헛치면서 역으로 맞는 사태가 생길 수도 있다. 전진 거리도 길지 않아서 이때까지는 자주 사용하기 애매한 기술. 98UM에서는 회피모드 시 1타에서 공격자 회피로 캔슬하면 카운터 공격이 무조건 들어가는데 마이를 주로 엑스트라 모드로 선택하는 이유이기도 하다.
99부터 기본기 캔슬 버전이 추가되어 1타 캔슬로 연속기를 우겨넣기 가능해서 연속기의 징검다리로 쓰인다. 1타 캔슬 필살기는 소야천조-용염무 연계가 기본. 발동이 빨라서 약기본기에서도 이어지지만 가드캔슬 구르기를 하면 딜레이가 엄청나기 때문에 상대가 가드 시에는 사용하면 안 된다.
2003에서는 2타가 강제 다운으로 바뀐 대신 캔슬 버전 1타가 상단 판정으로 바뀌었다.
XIII에서 삭제됐다가 XV에서 부활했다. 2타가 다시 낙법 가능하게 된 대신 단독 버전 1타에서 초필살기로 캔슬할 수 있게 됐다.
KOF 올스타에서는 여름 해변의 마이가 사용하는 스킬로 기존에는 사용자보다 약간 높은 정도로만 상대방을 올려치는 연출이지만 여기서는 상대방을 공중으로 올려치는 연출로 나온다.
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춘(동백나무)의 춤(椿の舞)
KOF99부터 등장한 기술로 99부터 02까지는 지상 날리기에 해당했다가 NBC에서 특수기로 바뀌었으며, 본래는 제자리에서 한 손으로 땅을 짚고 양 발로 돌려차기하는 움직임이 한 손으로 땅을 짚고 앞으로 전진하면서 양 발로 돌려차기하는 것으로 바뀌었다. NBC에서는 기본기에서 캔슬하여 사용할 경우 날다람쥐의 춤과 초필인 월하 흩날리는 모란으로 이어줄 수 있다. KOF 아레나에서 기본 콤보 5타로 나온다.
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부우(浮羽)
KOF 99부터 추가된 공중 특수기. 살포시 내려와 무릎으로 상대를 찍는다. 히트시 낙법 불능. 판정은 끝내주게 좋고 상대의 위치에 따라 역시 자리가 바뀌며 날다람쥐의 춤 지상판에서의 파생기로도 발동가능하기 때문에 상대의 가드를 혼란시키기에는 아주 좋다. 하지만 발동속도가 엄청나게 느리고 후딜이 끝내준다. 막히거나 헛치면 상대에게 자비를 빌어보자. 어쩌다가 실수로 한 번 쓴다면 몰라도 의식적으로는 절대로 사용하지 않는 것이 좋다. 03에서는 소점프 사용시 상대가 다운되지 않으니 소점프 사용시에는 봉인.
얼마나 최악의 기술인지 차라리 삭제하는 편이 캐릭터가 강해지는 데 도움이 될 것이라는 의견이 있을 정도다.-사실 이기술의 진짜 가치는 마이 배가 보인다는 점-
하지만 마이가 강제다운을 시키기 어렵고 규화나 반동 삼단차기 같은 손쉽게 대미지를 뽑아낼 수 있는 연속기가 없어서 그렇지, 98 UM처럼 용염무에 강제다운만 붙어있었더라도 이 특수기의 평가는 전혀 달라졌을 것이다. 판정 좋고 상대의 위치에 따라 자리가 바뀌며 가드를 혼란시키기 좋은 기술이 연속기에 결합되면...
KOF 올스타에서는 XV 마이가 사용하는 스킬로 부우 EX로 나와 부채를 입에 물고 인을 맺은 자세를 한 후 상대방에게 빠르게 돌진하면서 아지랑이의 춤을 쓴 후 불기둥으로 떠오르는 상대에게 부우를 사용하는 것으로 나온다.
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산앵도(山桜桃)
부우와 마찬가지로 KOF 99부터 추가된 공중 특수기. 아사미야 아테나의 피닉스 봄과 같은 공중 힙 어택이다.[3] 날아가는 궤도가 뭐라 말할 수 없을 정도로 희한해서 마이를 쓰는 플레이어나 상대방도 이 특수기의 특성을 숙지하지 못하는 경우가 많다. 그나마 부우보단 후딜이 적은 편인 데다 역시 날다람쥐 춤 지상판에서도 쓸 수 있고, 판정 자체는 훌륭하다. 변칙적인 플레이를 원한다면 자주 써줘야 할 특수기. 02까지는 가드되면 피닉스 봄처럼 뒤로 튕겨져 나갔으나 03에서는 가드시 그대로 착지하게 변경되면서 봉인기화.
KOF 올스타에서 여름 해변의 마이의 기본 콤보 5타 공격이자 마무리 공격으로 나온다.
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도화조 부수기(桃花鳥つぶて)
위의 부우, 산앵도와 같이 KOF 99부터 추가된 특수기. 부우, 산앵도와 마찬가지로 특수기로도 사용 가능하고 날다람쥐의 춤 파생기로도 발동 가능하다. 마이에게 최초로 적용된 행복잡기. 99에서 첫 추가됐을 때는 거의 코가 닿을 정도의 거리까지 접근하지 않으면 잡히지 않는 최악의 기술이었다. 그 후로 조금씩 잡기거리가 늘어나더니 02에 가면 웬만한 상황에서도 척척 잡아 던져주면서 마이의 강캐화에 일조한 기술.
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삼각 날기(三角飛び)
벽에 착지하면 점프할 수 있는 기술.
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XIV 이후 CD 날리기/특수 날리기 공격
옷의 꼬리 부분으로 날리는 기술로 XIV에서 추가되었다. KOF 올스타에서는 94, 95, 96, 97 마이의 기본 콤보 3타, KOF 아레나에서는 기본 콤보 4타로 나온다.
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XI의 날리기 공격
선 채로 엉덩이를 반쯤 뒤로 돌린 상태에서 뒷발로 차는 기술. NBC 버전에서는 원거리 강킥이었지만 XI에서 날리기 공격으로 변경되었다. KOF 올스타에서는 98 마이의 기본 콤보에서 5, 6타로 나온다.
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특수 콤보 1
근접 B 히트 후 D를 눌러 발동하는 기본기 콤보 기술. 기술 자체는 XIII 때부터 존재했으며 XV에 와서야 기술표에 정식으로 포함되었다.
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살짝 뛰면서 발로 두 번 차는 기술로 XV의 기본 콤보 중에 나왔다. KOF 올스타에서는 XV 마이의 기본 콤보 2타 공격이다.
* 천수의 춤(天水の舞)
강손과 강발로 발동. 뒷쪽에 위치한 발로 온 힘을 실어 옆으로 돌면서 발로 차는 지상 날리기로 97부터는 모션이 기술을 사용하면서 앞으로 전진했고 98까지 쓰였다. 아랑전설 시리즈에서는 라인으로 날리는 공격으로 쓰였다.
* 숨어 피하기(忍び避け)
얼굴을 다른 쪽으로 돌리면서 피하는 기술로 95까지 쓰였다.
* 튀어차기(跳ね蹴り)
양 손을 땅으로 짚은 상태에서 양 다리를 모두 날려차는 카운터 공격 기술로 95까지 쓰였다.
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앞구르기(前回転)
양 손을 땅에 짚어서 앞으로 돌진하는 대쉬 기술.
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백 스텝(バックステップ)
뒤로 물러나는 것으로 구르는 움직임을 대쉬와 회피만으로 바뀌면서 생긴 기술.
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뒤구르기(後回転)
양 손을 땅에 짚어서 뒤로 가는 백 스텝 기술.
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야앵(夜桜)
후방에서 목을 잡아빼서 발로 살짝 차서 상대방을 뒤로 넘기는 잡기 기술. 아랑전설 와일드 앰비션에서만 등장한다.
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인앵(忍桜)
앞으로 구르는 기술. 아랑전설 와일드 앰비션에서만 등장한다.
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물총새의 춤(川蝉の舞)
벽을 올라가 벽을 밟는 기술.
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시라누이 타츠마키
메가드라이브판 아랑전설 2에만 존재하는 특수기술로, 날리기 공격을 4연타로 입력하면 발동하는 타격잡기계 기술이다. 빠르게 날리기 공격을 4연타한뒤 용염무 포즈 힙 어택으로 마무리 한다.
6. 필살기
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흩날리는 화접선(乱れ花蝶扇)
부채를 날리면서 상대방을 주먹으로 재빠르게 치는 것을 동시에 세 번 연속으로 한 후에 여러 개의 부채를 날려 상대방을 공격하는 기술로 아랑전설 3와 리얼 바웃 아랑전설[4], 리얼 바웃 아랑전설 스페셜, KOF2002 UM에서 사용되었다.
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백로의 춤 (白鷺の舞)
부채를 양손에 들고 돌면서 연타하는 기술로 KOF 97에서 추가. 사실 이건 시라누이 마이가 1번째로 출전할 때 나오는 모션을 재탕한 거다. KOF 97 때는 연타기술들 대부분이 성능이 좋았기 때문에 이 기술도 제대로 시스템빨을 받아서, 빠른 발동에 최대 12히트, 약간의 히트백 덕분에 가드당해도 어느정도 안전함 등의 요소를 갖춘 고성능 기술이었다. 하지만 모든 연타계 기술이 조정된 KOF 98에서는 히트 시에 다운되도록 하였지만 발동 느려짐, 히트수 감소, 딜레이 증가 등의 하향을 당하고 봉인기가 되었다. 99에서는 아예 비상 용염진과 같이 짤렸다. SVC에서 잠시 부활했지만 98 시절 성능과 완벽하게 동일해서 게이지 MAX 콤보를 제외하면 쓰이지 않는다. 98 UM FE에서는 딜레이가 줄어서 압박용으로 쓸만하다. 참고로 막타를 제외한 회전하는 모션동안의 마이의 무릎 아랫쪽은 무적이다.
KOF 올스타에서 마이의 기본 콤보의 4타로 등장한다.
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비상용염진 (飛翔龍炎陣)
KOF 95에서 추가된 마이의 대공기. 무릎으로 치고 난 뒤 불로 다운시키는 서머솔트 킥 같은 필살기다. 흩뿌리는 불에 맞춘다는 생각으로 쓰면 대공기로써의 판정은 꽤 좋은 편이지만 땅에 발을 붙이고 있는 상대에게 무적기로 쓰긴 힘들다. 1타는 상대를 다운시키지 않는다는 치명적인 약점이 있어서 까딱하면 역으로 공격받기 때문. 97에서는 지상에서 1타는 물론 2타가 맞아도 상대가 다운이 되지 않아서 쓰기 불안정하다. 98 UM에서는 시스템상 변경점 때문에 상대가 확실히 다운돼서 안심하고 쓸 수 있는 대공기가 되었다.
KOF 98에서 약 버전은 확실하게 무적이 있고 강 버전은 무적이 중간에 끊기는데, 이걸 이용해서 강 버전으로 크로스 카운터를 유발시킨 뒤 봉황의 춤으로 대박을 노리는 전법이 있다.
KOF 99부터는 백로의 춤과 같이 삭제되었고 모션은 봉황의 춤으로 넘어갔다. SVC에서는 고취의 춤 파생기의 형태로만 부활했고, KOF 올스타에서 마이의 기본 콤보로 4타인 백로의 춤에서 비상 용염진으로 마무리하는 공격으로 부활했으며, 이 콤보는 스페셜 시그니처 마이의 액티브 기술인 용염무 EX로도 나온다.
발동 후 착지했을 때 피격 판정이 낮아 상대가 잘 모르면, 딜레이 캐치하려다 빗나가는 경우가 꽤나 있다. 하단 짤짤이 콤보로 딜레이 캐치하는 것이 안전하다.
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고취의 춤 (狐鷲の舞)
SVC Chaos에서만 등장하는 기술. 앉아 C를 적과 반대방향으로 쓴 뒤 필살인봉의 2타 모션으로 치는 모션 재탕기. 파생기의 형태로 비상 용염진을 쓴다.
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아지랑이의 춤 (陽炎の舞)
아랑전설 3에서 추가된 기술. 마이가 부채를 입에 물고 인을 맺으면 불꽃기둥이 솟구치면서 마이의 양쪽에 불꽃분신이 빙글빙글 돈다. 대라인 공격에 대미지도 높고 장풍상쇄도 되고 리버설도 가능한 고성능기인데, 문제는 불꽃 분신에만 판정이 있고 본체는 무방비상태기 때문에 불꽃분신이 마이의 앞뒤에 위치할 때는(즉, 캐릭터의 좌우가 비었을 때는) 본체가 장풍이나 돌격기에 무방비하게 노출되는 황당한 약점이 있다. 리얼 바웃 1에서는 무적 시간이 생기긴 했으나 여전히 발동은 느린데 대라인 공격 속성이 사라져 썩 좋지 않았다.
리얼 바웃 아랑전설 스페셜과 2편에서는 제자리에서 마이 주변에 불꽃이 위로 솟구치는 형태로 변경됐다. KOF 시리즈에서 사용하는 초필살기 버전 아지랑이의 춤의 공격 방식이 바로 이 때 처음 등장했다. 초필살기 버전의 성능은 마이의 초필살기 문단 참고.
KOF 시리즈에서는 KOF 98 UM의 우라 마이만 필살기로 사용했으며, 공격 방식은 아랑 3, RB1처럼 환영이 빙글빙글 도는 방식이다. FE에서는 대미지가 낮은 대신 경직이 길고 발동 시 무적이라 우라 마이의 리버설을 책임진다. 참고로 98UM의 필살기 버전은 오로치의 '해제(충격파를 낸다)'와 서로 지나간다. 마이가 아무런 피해없이 오로치의 레코드를 내보낼 수 있다. 이 때 장풍들이 서로 싸움을 벌이며 일어나는 슬로우 모션이 진풍경.
CVS 시리즈에서는 1편과 PRO에선 EX 마이만 필살기로 사용했으며 EX 캐릭터가 없어진 2편에서는 그냥 추가. 불꼿이 위로 솟구치는 형태지만 주변이 아니라 온 몸을 불기둥이 감싸는 것으로 바뀌어서 분신자살 하는것 같은 연출이 되었다. 대공 성능은 히비키 단의 황룡권과 자웅을 겨루는 쓰레기. 근데 원체 SNK사이드 여캐들의 대공 필살기 성능[5]들이 다 저열해서 마이만 이런 건 아니다(...)
KOF 올스타에서는 XV 마이가 사용하는 스킬로 MAX 아지랑이의 춤으로 나와 공중으로 뛰어오르면서 상대방에게 돌진해 불꽃으로 계집 녀(女)를 그리면서 공격하며, 착지한 후에는 그 자리에서 아지랑이의 춤을 사용해 떠오르는 상대방을 불기둥으로 공격한다.
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날다람쥐의 춤 (ムササビの舞)
공중에서 부채를 입에 문 채로 돌진한다. 지상 버전과 공중 버전 2가지가 있다. 스트리트 파이터 시리즈에서 발로그의 필살기인 플라잉 바르셀로나 어택을 모방한 기술로 양 팔을 벌리며 하강해 공격하는 동작이나 처음에는 본인 스테이지에서 배경 구조물에 매달려 점프 하는 기술이었다가 후속작에서 벽 점프 하는 것으로 바뀐 것까지 동일하다. KOF 올스타에서 XV 마이의 기본 콤보 3타로 나온다. -
지상 버전
지상 버전은 아랑전설 2에서 처음 등장했는데, 아케이드판은 본인 스테이지 전용 기술이라 다른 스테이지에서는 사용 불가능했으나, 메가드라이브 판에서 라인 이동 후 점프해서 돌진하는 형태로 바뀌면서 다른 스테이지에서도 사용 가능해졌으며, 이후 아랑전설 스페셜부터 화면 끝으로 날아간 후 공격하는 형태로 바뀌었다. 사용 순간 공중을 날아 화면 끝에서 화면 끝까지 날아가는 것이 가능하다. 이후 아랑전설 3부터 공중 버전만 등장했다가, KOF 시리즈로 오면서 지상 버전이 부활했다.
KOF 시리즈에서는 발동할 때 ↗방향으로 입력하면 전방으로 점프할 수 있게 됐다. XIII까지는 기술표에 따로 표기하지 않았으나 XIV부터 정식으로 기술표에 포함됐다. 발동 시 구석으로 날아가는데, 94에서는 벽에 닿은 후 바로 공격했지만, 95부터 발동 시 누르고 있던 버튼을 계속 누르고 있을 때에만 공격하도록 바뀌었다. 발동시 무적시간이 아주 짧게 붙어있어 어퍼캔슬로 사용하여 가캔을 흘리거나, 구석에서 도망가기 유용하다. 시리즈에 따라 구석으로 도망갔다가 다시 앞으로 날아와 와리가리하기도 한다.
99~XI(XI는 PS2판 한정)에서는 부우나 산앵도, 잡기 기술 도화조 부수기로 매우 다양해져 상대의 가드를 흐트릴 수 있었으나, XIII부터 파생기들이 사라졌다.
XIV부터 EX 버전이 추가됐다. EX 버전은 벽으로 날아가는 속도가 빨라지며, 공격으로 이행 시 공중 EX 버전처럼 돌진 속도가 빨라지고 다단히트로 바뀐다.
XV에서는 점프 CD가 카운터가 나거나 화접선을 제외한 다른 필살기로 상대를 띄운 후 EX 버전을 ↗방향으로 발동하면 상승하는 순간에 공격 판정이 생겨 콤보로 이어지도록 변경됐다. 이 중 실질적으로 사용하는 연계는 EX 필살기 후 EX ↗지상 날다람쥐 연계로[6] EX 용염무, EX 필살인봉 등으로 상대를 띄운 후 하강하는 공격까지 깔끔하게 콤보로 연결되어 마이의 콤보 강화에 한 몫 했다. -
공중 버전
공중 버전은 아랑전설 3부터 추가됐다. 점프 도중 즉시 부채를 물고 돌진 하강한다. 잘만 사용하면 상대방을 혼란시키는 플레이가 가능하다. 부채를 입에 물고 빠른 속도로 전방 강하를 하는데 이게 발동속도가 상당히 빠른지라 여러 모로 트릭키한 심리전을 유도할 수 있다. 공중공격을 가드시키고 쓰는 것도 가능. 각도를 조절해서 하단을 노리는 것이 정석이다. 상대 발 끝 쪽에 맞추면 가드당해도 딜레이가 없다.
KOF XIII부터 추가된 EX 버전은 돌진 속도가 빨라지며 다단 히트로 바뀐다.
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소야천조 (小夜千鳥)
전방으로 부채를 최대한 펴서 휘두르는 기술. 촤랑~ 하는 소리가 일품. 처음 생긴 RB2에서는 마이의 주력기. 대공도 가능하고 속도도 빨라서 연속기에도 들어갔다. KOF에서는 발동과 속도가 느려진 데다 그래픽으로 보이는 것보다 판정 범위가 훨씬 좁아 이걸로 대공은 무리. 대신 용염무가 연계되기는 하는데 시리즈에 따라 안 되기도 한다. KOF에서 첫 등장은 98의 RB마이로, 99~01, 02 UM에서는 용염무가 제대로 연계되어서 노게이지 연속기의 주력이지만 그 외 시리즈에서는 훌륭한 봉인기다. 98 UM에서는 발동이 빨라지면서 안정적인 연속기로 사용 가능해졌고 대공기로도 쓸 수 있게 되었다. 밀착하면 안 맞는다는 약점은 고쳐지지 않아서 아지랑이의 춤에 대공을 맡기는 게 좋다.
KOF 올스타에서 새해맞이 마이의 스킬로 나오는데 부채를 펴 휘두르면서 불꽃이 나온다.
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환영 시라누이 (幻影不知火)
RB1에서만 사용되었다가 98UM에서 RB2 마이에게 잠깐 부활한 기술. 몸을 웅크리면서 엉덩이를 내민 상태에서 치는 기술로 RB 시리즈에서는 환영 그림자가 나오는 연출이 있었다. 남친 앤디도 같은 이름으로 가지고 있는 기술이나 연출은 다르다.[7] RB에서는 라인 이동기인데 사용시 T팬티 입은 모습의 엉덩이가 적나라하게 드러난다. 98 UM에선 앤디처럼 파생기가 추가됐는데, 상악은 앤디와 마찬가지로 중단 판정이며, 하악은 상단 판정이다.
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용미천무 (龍尾天舞)
KOF 맥시멈 임팩트 2에서만 등장하는 기술. 용염무를 사용하면 다시 반대 방향으로 돌아 용염무를 사용한다. 속도가 느리고 딜레이가 있어서 지나치게 남발하다가는 반격당하기 쉽다.
7. 초필살기
- 초필살인봉(超必殺忍蜂)
- 레오타드 인봉(レオタード忍蜂)
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화람 (花嵐)
마이가 빠르게 상대방에게 접근한 뒤 백로의 춤과 비슷한 모션으로 공중으로 상승하면서 다단히트 후 부채로 내려치면서 마무리. 첫 등장한 RB2에서는 버튼(C)를 유지해야 돌진하고 버튼을 떼면 자동으로 공중으로 뜨면서 공격하는 기술이었다. KOF에서는 무조건 돌진 기술로 등장. 98 UM의 MAX버전 모션은 지상에서 백로의 춤으로 때리고 상승하며 다단히트. 사실상 백로의 춤의 강화판이라 봐야 한다. 보통 봉황의 춤이 없는 시리즈에서 활약한다.[8] 판정이나 공격력은 평범한 수준이지만[9] 발동속도와 이동거리가 발군이라 딜레이캐치 능력이 절륜하다. 막타 히트시 강제 다운. 러쉬에 이은 가드 크러시 유발- 화람으로 딜캣 패턴으로 마이의 압박력을 강화시켜 준 완소 초필.
하지만 판정 범위가 살짝 애매해서 첫타가 맞아도 후속타는 안 맞고 마이 혼자 승천하는 경우도 있다. 막히거나 빗나갈 때 후딜은 최악이니 확실하게 히트할 상황에서만 쓰자. 딜캣용으로 질렀을 시에 쾌감은 크지만 대미지는 매우 적은 편. 그런데 빗나가는 걸 이용하면 무한콤보도 가능하다. 참고로 98UM EX 마이의 화람은 RB2처럼 버튼을 누르고 있으면 전진하고 떼면 승천하는 방식이라 커맨드를 입력하고 버튼을 누르자마자 바로 떼면 전진하지 않고 곧바로 위로 승천하기 때문에 상대가 점프해 오면 대공으로도 사용이 가능하다.
KOF 올스타에서는 여름 해변의 마이가 사용하는 스킬로 기존에는 부채를 펴고 돌진하면서 상대방에게 접근하는 것에서 부채가 접힌 채로 돌진해 상대방에게 접근하는 것으로 나온다.
COW에서 이 기술의 열화판으로 추정되는 기술을 필살기로 사용하는 것이 확인되었는데[10], 기술명 뒤에 무엇인가가 붙을지도 모른다.
- 수조의 춤 (水鳥の舞)
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월하 흩날리는
모란 (月下乱れ牡丹)
RBS 시절 잠재 능력으로 딱 한 번 쓰인 뒤 RB2에서 화람의 추가와 함께 삭제되었던 기술. 그런데 네오지오 배틀 컬리시엄에서 뜬금없이 부활했고 이 NBC 버전을 베이스로 나온 KOF XI 콘솔판에서도 리더 초필살기로 사용했다. RBS 시절엔 일종의 잡기 판정의 잠재능력 초필살기로 상대의 어깨 위에 올라타 아주 묘한 포즈를 취한 후 폭발시키는 식의 연출을 보여주었다. 이른바 시라누이류 '행복잡기'..
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아지랑이의 춤 (초필살기)
초필살기 버전 아지랑이의 춤은 RBS, RB2처럼 불꽃이 솟구치는 형태다. 아랑전설 시리즈에서는 초필살기로 등장한 적 없고, KOF 시리즈와 네오지오 배틀 컬리시엄에서 초필살기로 등장했다.
초필살기 버전 아지랑이의 춤은 히트 시 추가타 가능한 상태로 상대를 높게 띄운다. 불꽃의 판정이 은근히 늦게 올라오고 무적시간이 없어서 크로스 카운터용 대공용이라는 인식이 강했다(일단 발동만 하면 불은 올라온다).
KOF에서는 2003부터 생겼으며, XI 마이도 탑재했다. XIII에서 짤렸다가 XIV에서 부활. 범위가 2003에 비해 좁아졌지만 용염무 근접 히트 시 슈퍼 캔슬로 확정 히트하며, 모드 콤보 중 상대를 구석으로 몰았다면 EX 용염무 후 (MAX) 아지랑이의 춤으로 마무리하는 등 콤보 마무리에 좋은 기술이 됐다. 물론 대공용으로도 좋은 기술이다.
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화취설(花吹雪
꽃보라)
KOF 맥시멈 임팩트 2, KOF 맥시멈 임팩트 레귤레이션 A에서만 등장한 기술. 앤디의 이름을 외치며 초열파탄을 쓴다. 게이지를 3개나 소모한다.
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시라누이류
구미호(不知火流 九尾の狐)
KOF 02,NW,02 UM에서만 등장한 MAX2. 02의 MAX2 정보가 공개 되었을 때 그 무엇보다 사람들을 흥분시킨 기술. 용염무, 웨딩드레스[11], 기모노의 3가지 동작이 랜덤하게 나오는데 그 중 기모노가 숫제 스트립쇼 수준의 알몸을 숨기지도 않겠다는 듯이 보여준다.
발동하면 살짝 뛰었다 45도 각도로 상대에게 날아가는 때 이때는 가드 불능. 하지만 보고 점프만 해도 피할 수 있는지라 그냥은 아무도 안 맞는다. 화려한 연출과 달리 성능은 좋지 못한 편. 커맨드가 D, B, C, C, ↑로 특이한데 이 커맨드가 모드 발동(BC)과 겹치기 때문에 모드를 까는 순간에 발동하는 것도 가능하다. 상대의 가드를 굳힌 다음에 기습적으로 써보는 것도 한 방법. 다만 피니시 별로 대미지가 달라서리...
KOF 02 UM에서는 커맨드가 ↓↙←↙↓↘→ + AC로 바뀌었고 발동이 빨라지며 버튼으로 피니시를 고를 수 있게 되어 어느 정도 기습으로 써먹기 좋아졌다. 더불어 피니시 별로 다르던 대미지가 통일. A버튼은 통상 피니시, B버튼은 기모노, C버튼은 드레스[12], D는 부채 피니시이다.
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시라누이류 오의 홍주작(不知火流奥義・紅朱雀)
CAPCOM VS SNK 2에서만 등장한 기술. 날다람쥐의 춤의 강화 버전이다.
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시라누이류 쿠노이치의 춤(不知火流・くノ一の舞)
KOF XIII에서만 등장한 네오 맥스. 날다람쥐의 춤 지상판처럼 벽까지 날라간다음 돌진해서 히트하면 계집 녀(女)를 그리고 상대를 폭발시키고 부채를 앞으로 내미는 포즈를 취한다. 대미지는 보정까지 들어가면 실로 낮지만 화접선을 어설프게 점프해서 피하는 상대에게 딜레이 캐치로 지를 수 있을 정도로 발동이 빠르다. 그냥 공중에 떠있으면 무조건 맞는다고 생각하면 편하다. 약캐릭터로 취급받는 XIII에서 유일한 빛이기도 하다. 물론 막히면 콤보 한 세트 맞는 건 확정. 피니시 대사는 '앤디, 보고 있지?'이며 대전 상대가 앤디면 전용 대사로 바뀐다. 승리 대사인 '얍 일본 제일!' 이다.
KOF 올스타에서 스페셜 스킬로 사용하는데 아지랑이의 춤을 사용한 후 뛰는 모션이 생략된 채 계집 녀를 그리는 불꽃만 나오다가 폭발시킨 후 취하는 포즈가 양산을 쓰면서 손키스를 날리는 것으로 바뀌었다.
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시라누이류 쿠노이치(不知火流・くノ一)
XIV의 클라이맥스 초필살기로 전작의 네오맥스와 비교해서 히트 연출만 달라졌지, 날다람쥐의 춤 모션으로 날아와서 공격하는 구조는 같다. 상대를 타격후 잔상 상태로 엄청난 연타를 한뒤 도화조 부수기처럼 상대를 다리로 잡고 그대로 떨어져서 상대방을 쓰러뜨린다.
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시라누이류 오의 쿠즈노하(不知火流奥義・葛の葉)
XV의 클라이맥스 초필살기. 역시 히트 연출만 달라지고 날다람쥐의 춤으로 공격을 진행하는 것은 동일하다. 상대방을 띄우고 공중에서 봉황의 춤을 히트시킨 다음 착지 후 폭발을 일으켜 마무리하는 기술. 공중에서도 발동 가능하다.
KOF 올스타에서 스페셜 스킬로 사용하는데 날다림쥐의 춤으로 공격을 진행할 때 불꽃이 나오며, 날다람쥐의 춤으로 공격을 진행할 때와 봉황의 춤을 사용할 때 대사도 달라졌다.
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진 화람(真・花嵐)
마이가 상대방에게 접근한 뒤 공중으로 끌어올려 부채로 내려쳤다가 먼저 착지한 후에는 상대방이 착지한 자리에서 불꽃을 폭발시키는 기술. SNK 관련 작품에서는 아랑전설 와일드 앰비션에서 등장하고 Dead or Alive 5에서 벼랑 끝 기술로 등장한다.
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봉황 떨어뜨리기(鳳凰落とし)
Dead or Alive 5에서는 벼랑 끝 기술로 등장하는 초필살기. 낭떠러지로 떨어지는 상대방의 목을 양 발로 끼워서 그대로 들어올려 뒤로 내동댕이치는 풍차 무너뜨리기를 사용한 후에 몸을 공처럼 말아서 지상에서 뛰어오른 후 공중에서 마구 몸을 구르면서 불꽃의 원을 그리며 빠르게 내려오는 봉황의 춤을 사용했다가 다시 상대방의 목을 양 발로 끼워서 그대로 들어올려 뒤로 내동댕이치는 풍차 무너뜨리기를 사용해 그대로 땅 아래로 내려가 찍는 기술.
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시라누이류 리 오의 여명(不知火流裏奥義・黎明 / しらぬいりゅううらおうぎ れいめい)
퀸즈 게이트 스파이럴 카오스에 나오는 초필살기. 상대방에게 돌진해 점프하면서 깔아뭉갠 후에 부채를 착화해 세 번 정도 타격했다가 부채를 공중으로 던져 크게 변한 부채를 휘둘러 상대방을 멀리 날린다. 복장의 꼬리 부분을 둘로 나누어 착화하면서 양손으로 돌리면서 날아간 상대방을 때리고 꼬리 부분으로 들어올려 공중으로 날리면 춤추듯이 몸 전체를 돌면서 때린다.
이어서 아지랑이의 춤, 필살인봉을 쓰면서 세 번을 공격해 상대방을 다시 날리며, 분신 한 체를 만들어 함께 달려가면서 용염무를 시전한다. 화접선을 시전했다가 상대방의 뒤로 재빠르게 이동하면서 소야천조, 용염무를 하면서 상대방을 공중에 띄우면 몽앵, 풍차 무너뜨리기를 하면서 더 높이 공중으로 날린다.
공중으로 날라간 상대방을 점프해서 발로 찬 후에 흩날리는 화접선으로 여러 개의 부채를 날려 공격하며, 몸을 춤추듯이 회전하면서 상대방을 공격한 후에 착지한다. 착지한 후에는 공중에 떠있는 상대 주변의 부채를 착화시키고 초필살인봉으로 공중에 있는 상대방을 공격한 후에 착지하면서 부채들을 모두 폭발시킨다.
[1]
나락보단 확실히 어렵긴 하지만 익숙해지면 매우 흡사한 느낌으로 사용할 수 있다.
[2]
다만, 베타 버전에서는 2타가 다운시키는 판정이 아니었다.
[3]
사실 마이의 힙 어택은 본가 아랑전설시리즈에서 먼저 등장했는데,
아랑전설 3의 지상 라인 공격기가 힙 어택이었다.
[4]
발동이 느리지만 대라인공격이 가능함.
[5]
아테나의 사이코 소드, 유리의 공아, 나코루루의 레라 무츠베, 바이스 디어사이드 슬레이어.
[6]
점프 CD는 카운터가 발생해야 하며, 노멀 용염무는 약 버전에서만 구석 한정으로 가능하다. 화접선의 경우 시스템상으론 가능하나 공중 히트에 상대와 어느정도 가까이 있어야 하기 때문에 사실상 불가능하다.
[7]
엉덩이치기인 마이와 달리 앤디는 구르면서 뒷발로 차기이다.
[8]
예외로 2001에서는 화람과 봉황의 춤이 둘 다 있다. 대신 수조의 춤이 없다.
[9]
KOF에서 첫 등장한 2001은 노멀 초필살기 중 가장 대미지가 좋다.
[10]
성우가 대놓고 '하나아라시'라는 기술명을 외친다.
[11]
97에서만 나온 vs 앤디 상호작용 인트로로 입고 나왔던 그 옷이다. 다만 상반신만 뒷모습으로 바뀌고 하반신은 좌우반전 없는 그대로라 위화감이 있다.
[12]
이걸로 최종 승리하면 결과 화면에서 전용 일러스트가 나온다.