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최근 수정 시각 : 2024-07-10 14:07:46

스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무/돌연변이/인상적인 우두머리


파일:상위 문서 아이콘.svg   상위 문서: 스타크래프트 2: 공허의 유산/협동전 임무/돌연변이
협동전 임무 주간 돌연변이
149주차, 333주차 150주차, 334주차 151,335주차
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인상적인 우두머리
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1. 개요

인상적인 우두머리 Memorable Boss 공허의 출격
파일:heroesfromthestorm_coop.png
폭풍의 영웅들
무시무시한 위력을 지닌 영웅들이 공세에 합류합니다.
파일:momentofsilence_coop.png
침묵의 순간
적 영웅 유닛이 죽으면 주위 모든 플레이어 유닛이 영향을 받아, 공격하거나 능력을 사용할 수 없게 됩니다.

스타크래프트 2: 공허의 유산의 게임 모드 협동전 임무의 150주차, 334주차 돌연변이 임무. 일명 ' 공출 히오스'.

2. 돌연변이원

2.1. 폭풍의 영웅들

파일:heroesfromthestorm_coop.png
폭풍의 영웅들
무시무시한 위력을 지닌 영웅들이 공세에 합류합니다.

이번 돌연변이의 난이도를 무지막지하게 끌어올린 주범이다. 공세가 생성될 때마다 다양한 적 영웅 유닛들이 공세에 섞여서 쳐들어오는데, 150주차 때는 돌연변이원이 모든 공세에 적용되었기 때문. 원래 이 돌연변이가 코랄의 균열에서 첫 선을 보였을 때는 공세마다 오는 게 큰 부담이 아니었으나, 이 맵에서는 연구선을 공격하러 오는 공세는 물론 왕복선이 출격할 때도 발동된다. 거기에 원맵이 특히 초반에 공세가 자주 온다는 점 때문에 다른 미션에 비해 케리건, 아르타니스와 같은 강력한 영웅들이 훨씬 더 빨리, 그리고 더 자주 쳐들어오게 된다.

334주차에서 재탕되었을 때는 왕복선 출격에는 영웅이 생성되지 않는다.

2.2. 침묵의 순간

파일:momentofsilence_coop.png
침묵의 순간
적 영웅 유닛이 죽으면 주위 모든 플레이어 유닛이 영향을 받아, 공격하거나 능력을 사용할 수 없게 됩니다.

이번 돌연변이를 더욱 더 어렵게 만드는 요소. 안그래도 공세에 혼종들을 주렁주렁 달고 나오는데 거기에 영웅들과 왕복선까지도 죄다 광역 침묵을 시전하고 범위도 미친듯이 넓기 때문에 사실상 장거리에서 미친듯이 카이팅하거나 구조물, 소모성 유닛들로 대처해야 한다. 2번째 공세에 나오는 데하카의 경우 데하카의 분신에조차 영웅 판정이 들어있어 극초반임에도 침묵이 여러 번 터진다. 그나마 다행인건 침묵이 바로 터지는 것이 아니라 0.5초 정도 있다가 터지기 때문에 대처가 불가능하지는 않다.

프로토스 사령관일 경우 더욱 주의해야 하는데, 차원 소환중인 유닛이 침묵을 먹을 경우 소환이 정지된다. 적진 한복판에 유닛들 소환하다가는 소환도 못한 채 사라져버리는 불상사를 겪을 수 있다.

3. 공략

===# 150주차 공략 #===
본 돌연변이가 처음 등장했을 때는 버그성 난이도를 띠고 있었다. 돌연변이 포인트 19인 차가운 공허를 넘어선, 트리거 설계가 되지 않은 돌연변이를 강제로 때려넣어 발생한 말도 안 되는 난이도의 임무로 다시는 등장하지 말아야 할 최악의 구성이다.

내용을 설명하자면 공허의 출격은 사령관들이 경고해주는 정규 공세 이외에도 왕복선들을 호위하는 공세가 같이 등장하는데, 이 왕복선 공세에도 영웅이 나왔다. 덕분에 케리건이나 아르타니스 같은 강력한 영웅이 생성되는 시간도 굉장히 많이 앞당겨진다. 특히, 7분대에는 첫 왕복선 공세와 기지로 쳐들어 오는 공세가 맞물려 무려 4기의 영웅이 소환되며, 11분대에는 무려 5기의 영웅이 나오는데다 그 중에 둘은 각각 체력 5000의 케리건과 2000/2000인데 죽어라 잡아봐도 부활하는, 사실상 피통 8000의 아르타니스라서[1] 대부분 이 타이밍에 게임이 터지게 된다. 진짜로 유저들에게 영웅으로 얻어맞던 아몬의 느낌을 체험해볼 수 있다. 여기에 아르타니스만 둘이 나오면서 서로를 치료하면서 버티는 말도 안 되는 상황이 벌어지기도 한다.

이런 문제가 발생한 원인은 폭풍의 영웅들이 처음 등장한 맵이 코랄의 균열이라는 것이었다. 코랄의 균열은 정말 정규 공세밖에 안 오는 맵이기 때문에 그냥 단순하게 공세에 영웅을 끼워넣었는데, 이걸 그대로 공허의 출격에 넣어버린 것이다. 그러니까 내놓기 전에 한번의 테스트도 안해봤다는 얘기가 된다

그냥 폭풍의 영웅들만 있어도 어려울텐데, 거기다 돌연변이원이 하나 더 끼어있으니 더더욱 지옥불 난이도로 변한다. 침묵의 순간 돌연변이원 때문에 왕복선이나 적 영웅들이 죽으면 침묵이 발동되어 공세와 싸우는 시간이 길어지며, 그 사이에 왕복선을 놓치는 경우가 빈번하게 발생한다. 심지어 이 점은 난이도를 낮춰서 플레이하더라도 별 다르지 않다. 쉬움 난이도를 하더라도 적 영웅들이 4기씩 처들어오는 건 물론이고 영웅들 피통은 여전히 수천이며 침묵 지속시간이 여전히 길기 때문에 침묵을 맞아가면서 플레이하면 데스볼 굴릴 새도 없이 유닛들이 멍텅구리가 돼서 갈려나가기 때문에 쉬움의 체감 난이도가 다른 돌연변이 맵의 어려움 수준을 뛰어넘는다.[2]

왕복선들이 두 곳 이상의 발사대에서 소환되었더라도 동시에 소환되었다면 하나의 공세로 인식하여 영웅들이 소환된다. 예를 들어, 5번째 왕복선 공세는 발사대 3곳에서 왕복선이 소환되지만, 여기서 영웅들은 정상적으로 3기가 나온다. 그리고 이 때 각 영웅들은 각각의 왕복선 무리에 나누어 배치된다. 예외적으로 마지막 공세는 왕복선이 2번에 걸쳐서 소환되기 때문에 영웅들 또한 두 배인 6기가 소환된다.

그나마 이 돌연변이를 쉽게 깰 수 있는 한 가지 팁으로 스폰킬(공세가 스폰 지점에서 생성됨과 동시에 처치하는 것)이 있는데, 공세 생성과 영웅 생성은 약간의 틈이 있기 때문에 그 사이에 공세를 말끔히 지워 버리면 영웅들이 생성되지 않음을 이용한 기술이다. 이 방법은 낙하기로 공세가 생성되는 저그와 테란을 상대로는 쓸 수 없고 소환 효과로 생성되는 프로토스에게만 쓸 수 있다. 스폰킬이 가능한 수단으로는 레이너의 거미 지뢰, 아바투르의 독성 둥지[3], 자가라의 갈링링, 데하카의 티라노조르[4] 등이 있다.

지금까지 어려웠던 돌연변이인 차원문의 힘, 불타는 군단, 차가운 공허는 멀티태스킹만 어느정도 있으면 맵을 완전히 숙지하지 않아도 되고,[5] 커져가는 위협 또한 돌연변이의 핵심 트리거만 숙지해서 카운터 칠 수 있는 사령관 조합으로 진행하면 클리어가 불가능한 것은 아닌데 이번 돌연변이는 특정 사령관, 특정 공세 및 특정 꼼수가 아니면 클리어가 거의 불가능하기 때문에 레벨 디자인에 완전히 실패한 돌연변이이다. 내부에서 한번만 확인해 보면 뻔히 알 텐데도 돌연변이 트리거를 긴급 수정하지 않고 그대로 냈다는 건 데이터에만 넣어놓고 한 번도 테스트를 안 해 봤음이 분명한 개발진들의 직무유기다. 난이도 설정을 '쉬움'으로 설정해도 다른 돌연변이보다 어려울 정도다. 물론 이걸 팀플은 물론 동맹의 도움을 완전히 배제한 솔로 플레이로 클리어 인증을 한 유저들이 있긴 하지만 그들은 임무 및 트리거까지 완전히 분석한 코어 게이머내지는 고인물급 유저들이며 그마저도 프로토스 한정이라는 점에서 분명 문제가 있다. 덕분에 PlayXp, 협동조합 갤러리 등 협동전 커뮤니티 전부 이에 대해서 케빈 동을 욕하는 말들이 많은 편이다. # ##

3.1. 334주차 공략

150주차 이후 각종 수정된 버그, 새로운 사령관과 위신의 출시로 난이도는 150주차에 비해 크게 내려갔지만 그럼에도 여전히 고난도에 속한다.

중반 이후부터는 영웅 판정의 왕복선, 왕복선과 동행하는 혼종 네메시스, 공세에 딸려오는 혼종들, 폭풍의 영웅들까지 모두 몰려와서 침묵의 순간을 먹이기에 유닛 위주로 굴릴 경우 정말 눈뜨고 아무것도 못하게 되는 상황이 생길 수 있다. 공격적인 운영을 원한다면 초반 최적화가 빠르고 회전력이 좋은 사령관을 추천한다. 특히 노바의 핵, 케리건의 파멸같은 무시무시한 기술들을 타워와 떨어진 곳에서 받아줄 수 있는 것만으로도 뒤에서 열심히 타워링하는 동맹에게는 큰 힘이 된다.

건물은 침묵의 순간에 면역이기 때문에 중반까지 차원문 앞 타워 구축을 완료했다면 후반에는 편한 진행이 가능해진다. 방어적인 운영을 원한다면 타워링에 특화된 사령관을 추천한다. 그만큼 타워도 열심히 쌓아놓아서 혹시 동맹이 침묵의 순간에 아무것도 못하고 당하더라도 나머지 물량을 다 받아낼 수 있을 정도로 튼튼하게 지어야한다.

보너스 목표는 연구선이 조사 중에 공세가 몰려오는데, 유닛을 보내거나 전방 타워링을 하는 식으로도 방어할 수 있지만 차원문 앞 대비가 부족하다 싶으면 과감히 포기하는 것도 방법이다. 보너스 목표를 파괴한 공세는 없어지지 않고 그대로 아군 기지를 향해 들어오므로 앞에서 상대하기 힘들다면 아군 타워쪽으로 유인해서 처리하면 수월하다.
순서 생성되는 영웅
1 레이너
2 타이커스, 데하카
3 카락스
4 노바, 자가라
5 제라툴
6 아르타니스, 케리건
이후 레이너/타이커스/데하카 중 하나 &
카락스/노바/자가라 중 하나 &
제라툴/아르타니스/케리건 중 하나

3.2. 레이너


거미 지뢰를 공세가 등장하는 위치에 무지막지하게 많이 깔아 스폰킬을 해야만 한다. 그 외에는 클리어가 불가능하니 적이 프로토스가 아니거나, 혹 프로토스여도 공중군이라면 그냥 나가는게 속 편하다. 거미 지뢰로 스폰킬을 하면서 넘어가다가 전투순양함을 모아서 왕복선과 영웅들을 야마토 포로 저격하면 된다.

바이오닉 레이너로 클리어한 사람이 있긴 하지만[6], 해당 레이너 플레이어는 테란 프로게이머 김영진이다. 당연히 일반인과는 최적화, 컨트롤, 상황 대처 모두 비교가 불가능하기 때문에 일반적으로 저 방법으로 클리어하긴 매우 힘들다고 볼 수 있다.

변방 보안관 위신이 추가된 후로 바이오닉 유닛이 무려 두 배나 튼튼해졌다. 화염 방사병의 경우 한줄 이상이 쌓이게 되면 핵이라도 맞지 않는 한 영웅의 딜을 다 받아내며 해병의 프리딜을 보장해주는 구도가 나올 수도 있다.
물론 그럼에도 여전히 메카닉 레이너를 하는 것이 안정적이다. 변방 보안관이 생존력에서 확실히 큰 강점을 얻은 것은 맞지만, 지게 로봇이 삭제되어 메카닉 유닛을 다수 양산하기는 더 어려워진다는 점 때문에 전순을 다수 양산하기 어렵고, 결국 뒷심이 떨어지는 건 매한가지다. 동맹하고 잘 붙어다닌다면 병력을 허무하게 잃지는 않으므로 변방 보안관은 기존에 하던 대로 화불관+바이킹을 사용해 바이킹을 날리지 않는 선에서 바이오닉으로 힘싸움을 벌이고 바이킹으로 왕복선과 네메시스들을 저격하면 된다. 해병은 딜은 좋지만 카락스 초석에 한방에 나가떨어지며 자가라 감염체 투하에 막대한 피해를 입는 등 생존력이 매우 안좋아서 지게로봇이 없는 변방 보안관의 병력을 지속적으로 잃게 된다.

전순을 보고 3위신을 사용하는 것은 땡자랑 하겠다고 팀원 혈압을 올리는 멩스크와 다를 바가 없는 트롤링이기 때문에 조용히 포기하는 것이 낫다. 그나마 위신을 쓰겠다면 거친 라이더 위신으로 전순을 더 강화하는 선택지 정도가 있다.
물론 이쪽은 비싼 전순을 제값주고 뽑아야 하기 때문에 지게 로봇의 광물 부스팅을 감안해도 데스볼 구축 시간에서 유의미한 차이가 난다는 점을 주의하자.

3.3. 케리건


모든 마스터 힘을 케리건 강화에만 넣는다면 어지간한 영웅들하고 1대1로는 이기는 것이 가능하긴 하나, 실제로 적이 그렇게 오는 경우는 사실상 드물고 침묵도 있어 만만치 않다. 그나마 침묵은 영웅이 죽고 약간의 틈이 있은 후에 발동하게 되므로 영웅을 죽이자마자 바로 오메가벌레를 소환해 들어가면 침묵에 걸리지 않을 수 있다. 케리건으로 버티면서 대공 격추를 해줄 히드라리스크를 모아야 하긴 하는데, 문제는 케리건 혼자서는 11분의 대량 공세를 막아낼 수 없다는 점이다. 이때 어떻게 동맹을 도움을 받아 넘기며 히드라리스크를 충분히 양산할 수 있다면, 오메가벌레 스킬을 이용해 클리어가 가능하다. 그러나 전체적으론 약세를 보이기 때문에 그다지 추전하지는 않는다.

위신은 당연하게도 몸빵, 침묵 회피 등 여러모로 쓸모가 많은 오메가 망을 못쓰는 사악한 대모만 아니면 된다. 동맹이 공중을 맡아 준다면 저글링과 무리군주를 주력으로 삼을만 하지만 오메가 망과 무리군주를 뽑고 지상과 공중을 동시에 업그레이드 하려면 대단히 많은 가스가 소모되므로 마스터 힘의 분배와 자원관리에 힘 쓸 필요가 있다.

3.4. 아르타니스


적 공세가 프로토스 지상군인 경우 완전히 소환되기 전에 불사조로 모조리 띄워버리면 스폰킬과 같은 효과를 볼 수 있다.

스폰킬을 하지 않는다면 땡 용기병이 무난하다. 사업을 하면 8이라는 준수한 사거리로 영웅을 처리한 후 침묵으로 인한 피해를 최소화 할 수 있으며 왕복선도 잘 잡는다. 용기병의 충돌판정이 큰 것이 침묵을 적게 당한다는 뜻밖의 장점으로 다가오기 때문에 10분때 왕복선 공세를 무난하게 막고 용기병 데스볼을 굴릴수만 있다면 후반에도 안정적으로 플레이할 수 있다.

패널 스킬 역시 준수한데 보호막 과충전은 유닛 소모가 심한 이번 돌연변이의 특징상 유닛 손실을 줄여주고, 태양포격 역시 초중후반 가리지 않고 공세를 지우는데 큰 도움이 된다. 수호 보호막 역시 노바의 핵이나 케리건의 파멸에 한방에 억하고 전병력이 날아가는 것을 막아주기 때문에 더욱 더 안정적으로 플레이 할 수 있게 해 준다.

추천 동맹 사령관은 역시 보라준으로 블랙홀 + 태양 포격 콤보와 시간 정지로 왕복선 공세를 날로 먹을 수 있어서 용기병 데스볼을 쌓는게 편해진다.
공략법은 동일. 위신 플레이보다는 0위신으로 깨는게 더 안정적일 것이다. 추천동맹은 보라준과 스텟먼 혹은 제라툴.동맹이 스텟먼이나 보라준 같이 영웅을 잘 묶어 패는 사령관이면 완전 떙기병을 그렇지 않다면 질럿을 던져서 고기방패를 해주자 두 방법 다 공세가 스폰 되는 곳에 태양포격을 쉽게 갈겨줄 수 있다.

3.5. 스완


노바의 핵미사일만 조심하고 포탑 위주로 가면은 어렵지는 않다. 우선 느린 스완의 지상병력으로는 사방팔방에서 나타나는 적 영웅과 왕복선을 막기 힘들고, 침묵 역시 헤라클레스 아케이드로도 한계가 있기 때문에 가장 추천되는 유닛은 망령으로 왕복선 저격도 용이하고 대부분의 영웅들이 대공이 취약하기 때문에 망령을 모은다면 광역기만 조심하면 수월하다. 물론 최적화가 느린 스완이기 때문에 5분 30초에 들어오는 데하카 + 타이커스 공세와 8분대의 왕복선 공세를 막기 어려워서 동맹에 좀 의존해야 한다.

3.6. 자가라

3.7. 보라준


스폰킬을 하지 않을 것이라면 이번 돌연변이의 핵심. 블랙홀과 시간 정지라는 강력한 CC기를 이용하여 영웅들을 묶어두기에 최고의 효율을 보이며, 암흑 기사의 그림자 격노의 존재로 인해 타 사령관보다 영웅 공세에 대처하기 쉽다.

항상 명심할 점은, 무작정 어택땅을 찍는 전면전은 절대 삼가야하며, 공격에 뛰어들기 전 반드시 1~2개의 CC기는 준비되어 있는 상태로 공격에 들어가야하고, 그림자 격노 이후 점멸로 재빠르게 빠져나와 침묵의 순간 돌연변이에 의한 주 병력 마비를 최소화 시켜야한다는 것이다. 또한 패널 스킬만으로는 공세 방어에 한계가 반드시 오기 때문에, 정지장 수호물[7]이라는 추가적인 CC기를 가진 예언자를 4~6기는 반드시 확보하여 적이 블랙홀에 묶여있는 동안 옆에다 정지장 수호물을 미친듯이 깔면서 어떻게든 추가적인 딜타임을 확보해야한다.

동맹으로는 블랙홀+부식성 담즙+독성 둥지 콤보가 가능한 아바투르나 승천자를 잘 키워주기만 하면 보라준이 할 것 없이도 혼자서 공세와 왕복선을 다 처리하는 알라라크, 갈귀와 맹독충이 죽기만 해도 딜이 들어가는 자가라, 테서랙트 포 투영으로 타워링이 가능한 제라툴이 추천된다.

이번 돌연변이에서는 특히 제라툴과의 가장 궁합이 잘 맞는 편. 스폰킬을 노리지 않는다면 가장 클리어하기 좋은 조합이다. 이번 돌변에서의 제라툴은 포탑 위주의 운영이 더 효율적이고, 포탑까지 올리는 테크 건물과 포탑을 건설하는 비용에서 가스가 전혀 요구되지 않기 때문에 게임 시작부터 제라툴은 건설되고 있는 자신의 궤도 융화소 건설을 모두 취소하고 본진 가스를 모두 보라준에게 양보해줘서 보라준이 초반부터 4가스를 확보할 수 있게 해주는데다, 이후 멀티까지 확보하면 6가스, 더 무리하면 8가스로 게임을 운영하게 되기 때문에, 게임의 시작부터 끝까지 병력 생산에서 광물이 부족하여 차질이 생기는 경우가 발생할지는 몰라도, 가스가 부족하여 암흑 기사나 예언자를 생산할 수 없는 상황이 벌어지지 않게 된다.
겉보기에 영웅에게도 cc기가 들어가는 약화흡입이 좋아보이지만 절대 그렇지 않다. 공세를 막론하고 혼종 네메시스가 등장하는데다 침묵을 거는 왕복선을 부숴야 하는데 약화흡입의 약점인 '대공 능력', '오브젝트 철거력', '원거리 딜링'이 모두 해당된다. 해보면 알겠지만 네메시스나 아르타니스를 상대로 혼돈 따위를 써봐야 피차는 속도가 더 빠를 정도고 공격력의 약화로 하루 종일 쳐도 안죽는지라 사실상 최약체에 가깝다.

결국 위신은 지상은 그림자 파수대에게 맡기고 공중에 힘을 더 주기 쉬운 그림자관리자가 훨씬 좋다.

3.8. 카락스


첫 공세부터 태양의 창으로 스폰킬이 가능해 동맹에게 시간을 많이 벌어줄 수 있다. 첫번째 공세는 가는 길에 방어병력이 없기 때문에 일꾼 하나만 보내서 시야 확보후 태양의 창으로 스폰킬이 가능하다. 2번째 공세가 나오는 지점은 가는 길에 광자포 2기와 약간의 병력이 있는데 동맹에게 도움을 받거나 광자포를 2-3기씩 2번 건설하면 정리 가능하다.

3번째 공세는 혼종이 섞여있어 스폰킬이 불가능하지만 정화 광선이 사용 가능하므로 위급 시에 사용하면 된다. 그 다음 나오는 보너스 목표 공세까지는 태양의 창으로 스폰킬이 가능하다.

이후에는 노바의 핵 등으로 인해서 힘이 빠지는 편이므로 아둔의 창을 이용한 지원에 주력하고 포탑을 너무 뭉쳐 짓지 않도록 한다.
위신 추가 이후에는 건물에 통합 방어막이 달리는 1위신이 간만에 초강세를 보인다.[9] 건물 통합 방어막으로 인해 영웅의 광역기의 피해를 대폭 줄일 수 있고, 시간의 파도라는 포탑 전용 궁극기가 추가되어서 어지간한 대규모 공세도 쉽게 쓸어낼 수 있기 때문. 가능하면 초석은 그룹 지정으로 묶어두고 노바나 케리건같은 위협적인 영웅부터 찍어서 잡아주는게 좋다.

초반에 아직 케이다린 초석이 별로 없는 타이밍에 노바 + 자가라 조합이 나오는 때만 동맹의 도움을 받아서 잘 넘기면 이후부터는 무난하다. 중앙 언덕 아래 지역에 입구쪽은 기본 포탑(보호막 충전소 + 광자포)을 깔고 후열 방어선은 케이다린 초석 + 동력기 + 관측선으로 길게 구성해두면 공세든 왕복선 무리든 전부 막을 수 있다. 물론 건물 통합 방어막이 있더라도 몇 몇 영웅들의 광역기가 아주 무시할 수준은 아니지만 상대적으로 피해가 적고, 이것도 포탑을 밀집해서 짓지말고 분산 건설해서 방어선을 넓게 구성해두면 잘해야 전방 포탑 몇 동 터지는 선에서 끝나고, 건설이 1초밖에 안 걸리는 카락스 특징상 금방금방 복구할 수 있다. 특히 시간의 파도는 케이다린 초석의 DPS를 극대화시켜서 영웅도 금방 녹일 수 있는지라 양쪽 입구에 동시에 공세 + 영웅이 등장하는 위기 상황을 넘기기 매우 좋으니 잘 활용해주자.

3.9. 아바투르


상대 공세가 스카이가 아니라는 전제 하에, 초반부터 일꾼 진출을 통해 적 공세지역에 빠르게 독성 둥지를 펼쳐 놓는 플레이가 필요하다. 넉넉잡아 10개 정도, 그리고 공세의 이동경로에도 적당히 깔아준 후, 바퀴 또는 어그로를 끌어줄 가시 촉수를 통해 빠르게 생체 물질을 모아 브루탈리스크를 만들자. 1번째 공세 이후에도 꾸준히 적 공세 스폰지역에 독성 둥지와 포자 촉수를 배치해 스폰킬을 지속적으로 노려주어야 하는 부지런함이 필요하다. 살모사의 마비 구름은 에너지 기반의 영웅을 완전히 바보로 만들 뿐더러 쿨타임 기반인 영웅도 공격을 못 하고 그 안에서 스킬 이외에는 아무것도 못 하는 바보가 되니 5기 정도 키워주는 것이 필수다. 그 외의 유닛으로는 군단 숙주가 의외의 활약을 한다. 식충을 내보내 공격을 하는 방식이기 때문에 영웅 및 혼종들의 길막이 가능하고 본체는 침묵의 영향을 받지 않게 뒤로 뺄 수 있기 때문이다. 다만 속도가 느리기 때문에 노바의 핵과 케리건의 파멸은 극도로 주의하자.
살모사의 마비구름이 통하지 않는다. 특히 마비구름만 믿고 병력을 들이대다간 그 마비구름 속에서 핵과 파멸을 시전하는 걸 볼 수 있다. 그렇게되면 아무리 아바투르의 유닛이 튼튼하다 하더라도 버틸 수가 없다. 더군다나 적 영웅은 잡는 난이도에 비해 생체물질을 전혀 떨어뜨리지 않으므로 독성둥지는 유닛의 스폰 킬에 쓰도록 하는 것이 최선. 적 영웅은 살모사의 납치도 통하지 않으니 2위신 식충을 통한 물량공세로 틀어막는 방법이 상책이다. 다른 방법으로는 생체물질이 쌓이기 전에 유닛이 죽어나가므로 답답해질 수 있다.

3.10. 알라라크


승천자가 어느정도 성장할 때 까지만 버틴다면 긴 사거리의 정신 폭발로 영웅들과 왕복선을 소멸시킬 수 있다. 영웅이 붙는다 해도 알라라크가 파괴 파동으로 밀어버리면 그만이다. 하지만 거기까지 버티는 것이 힘들다는 것이 문제, 승천자를 키울 시간을 벌 동맹을 구하거나 마스터 힘에 올인한 구조물 과충전으로 버티자 최소 필요한 승천자 수는 3줄 이상 만약 꼬여서 줄어들면 힘들어진다 마스터 힘 2에서 취향이 갈리는데, 죽음의 함대로 소소하게 공세를 정리하거나 대규모 이동으로 이곳저곳 다닐 수 있어서 편하다. 날 강화하라를 찍으면 파괴 파동이나 치명적인 돌진으로 적 영웅에 좀 더 큰 피해를 줄 수 있다. 취향이니 잘 고르자.
여러 가지 이유[12]로 승천자를 쓰지 못하거나 쓰기 싫다거나 한다면 1위신 영혼 장인[13]으로 가서 10스택 분노수호자를 양산하고 아예 승천자를 버려버리는 방법도 있다. 승천자보다 범위 공격력이나 순간화력은 꽤나 떨어지지만[14], 공격력과 연사속도뿐 아니라 일단 무기 사정거리가 매우 길기 때문에 침묵의 순간을 잘 맞지 않으며, 영혼 장인의 스택효과는 적립에 쿨타임 같은 것이 없어 병력구성 시간이 비교적 짧고[15][16] 분노수호자는 무빙만으로도 사정거리 내의 적을 알아서 공격해 주므로 컨트롤이 쉽다. 영혼 장인이라는 유닛의 화력을 강화하는 위신임에도 안정성 위주로 플레이한다는 특이한 방식이며, 운영 및 유닛컨트롤 난이도는 이 돌연변이에서 가용한 알라라크의 전략 중에서는 낮은 편이므로[17] 이런 의미에서는 초보자 지향.
당연히 섞을 수 있다면 영웅 순삭 능력과 더불어 데스볼의 고점을 높이기 위해 승천자도 섞어서 스킬을 사용해 주는 것이 분명히 이득이므로 딱히 승천자를 싫어하는 것이 아니라면 스택 쌓는 속도가 느린 승천자를 스택을 언제든지 쌓을 수 있는 분노수호자보다 먼저 생산하거나, 늦더라도 분노수호자가 4~6기 정도 쌓인 쯤부터는 승천자를 생산하기 시작하는 것이 좋다[18]. 최종적으로는 광신자를 제외하고 승천자 한 줄 반과 분노수호자 한 줄~한 줄 반씩 정도에 교란기를 적당한 수 붙이는 것을 목표로 하면 된다. 이 경우 병력보존 우선 순위는 승천자>분노수호자>나머지.
그리고 지상 공세일 경우, 선봉대 채용도 좋은 선택이다. 1위신 풀스택 선봉대는 캠페인 사양보다 더 사기적인 유닛으로 탈바꿈하기 때문에 10스택으로 공속 증가와 더불어 캠페인보다 넓은 범위를 위신해 말 그대로 지워버릴 수 있다. 선봉대로 잡몹들을 지워버리고 영웅이나 혼종 등은 분수자로 저격하는 전략 역시 쓸만하다.[19]
특성상 단독으로는 자기 방면의 진행에 문제가 없으므로 사령관 조합은 크게 가리지 않으나, 아군이 알라라크의 느린 데스볼 기동성을 대신해 패널 등으로 다방면을 대처할 수 있거나 또는 분노수호자/승천자/선봉대의 앞에 설 대량의 시한부 또는 자폭 유닛을 사용하는 타입이라면 상성이 좋다. 렉이 크게 걸려 화면이 굳더라도 분노수호자를 대충 사거리 맞춰서 세워놓는 것만으로 렉이 적당히 풀릴 때까지 밥값을 해주기 때문.

3.11. 노바

용병단 위신을 활용한다면 군수공장 스타트를 하고, 스타크래프트1의 메카닉 테란처럼 골탱조합을 구성하기에 한층 용이해진다. 골리앗의 구멍난 대지능력을 전차의 포격과 지뢰로 더 쉽게 메울 수 있고, 스카이 공세가 등장한다면 강화된 생산성을 바탕으로 골리앗을 양산하는 것도 가능하다. 다만 어떤 경우든 골리앗의 처참한 대지능력을 감안하여 일정수준의 전차를 확보하는 것이 좋다.

병영테크로 가겠다면 유령의 비중을 높이되, 군공 테크에 비해 한층 섬세한 데스볼 관리가 필요하다. 밤까마귀를 다수 확보할 수 없기 때문에 강화된 스펙을 갖고 있다고는 하나 기본 베이스가 참피인 병영 유닛들은 골탱보다 훨씬 쉽게 녹아버릴 수밖에 없다.

또한 유령의 저격은 자동시전시 혼종 한둘정도는 우습게 순삭을 해 버리기 때문에, 의도치 않게 침묵을 맞은 데스볼이 몰살당하는 참사가 벌어질 수 있다. 그리핀 수송의 쿨을 항상 관리하거나, 자동시전을 끄고 아예 혼종에게는 EMP정도만 써주며 영웅부터 수동 저격으로 골라서 빼먹고 후퇴하는 식의 컨트롤이 필요하다.

용병단 위신 사용시, 두 테크 모두 우공 테크보다는 방어드론의 사용 빈도가 높기 때문에 스택 관리 역시 주의해야 한다.

우공 테크의 경우 바닐라 시절에 비해서 활용이 편해진 것은 맞으나, 대공 능력에서 큰 차이가 나기 때문에 상황을 봐 가면서 사용할 것을 추천한다. 해방선이 쌓이면 뭉쳐있는 참피 공중 유닛들을 잘 잡기는 하나 왕복선, 혼종 네메시스, 거대 괴수, 로키, 모선, 폭풍함, 우주 모함, 전투순양함, 타락귀, 포식귀 등 상대적으로 튼튼한 공중 유닛들 상대로는 골리앗에 비해 확연하게 처리 능력이 떨어진다. 밤까마귀의 추적 미사일 역시 쿨타임이 존재하기 때문에 이들 공세를 상대로 잦은 빈도로 활용하는 것은 어렵다.
또한 생산성이 증가했다고는 하나, 우공 테크의 양대 유닛인 해방선과 밤까마귀는 가스를 퍼먹는 괴물들이다. 특히 해방선에 비해 상대적으로 쌓이는 속도가 빠른 밤까마귀는 이번 돌변에서 추적 미사일과 레일건 포탑만 믿고 무쌍을 찍기에는 많이 부족하기 때문에 데스볼이 강해지는 속도가 그만큼 늦어질 수 있다.

골리앗이나 해병 몇기, 전차 한둘이 터져도 상대적으로 빠른 복구가 가능한 두 테크와 달리 한기 한기가 매우 소중한 테크이므로 공세가 좀 만만하거나, 밴시 활용을 병행해서 해방선의 자원 부담을 낮춰줄 수 있는 상황일때만 우공 테크를 타도록 하자.

3.12. 스투코프


이번 돌연변이는 스투코프에게도 상당히 난해한 돌연변이인데, 일단 스폰킬이 불가능하고 침묵의 순간과 더불어 적 영웅이 너무 자주 나와 보병으로 힘싸움 하는 것이 너무 어렵다. 감염된 벙커장성 또한 심심하면 광역기를 날리는 노바와 케리건 때문에 무용지물 먹이 배급하는 수준이다. 노바나 케리건이 온다 싶으면 감염된 벙커의 위치를 옮기거나 아예 산개시켜서 지어야한다. 그나마 할 수 있는 역할은 침묵의 영향을 받지않는 감염된 벙커를 사방에 지어서 왕복선 처치를 도맡고, 감염체들을 고기방패로 이용해 영웅들의 광역기를 미리 빼놓고 어그로를 끌면서 동맹이 영웅을 처치하기 수월하게 지원해주는게 최선이다. 그것도 광역기를 곧이곧대로 맞아주는 게 아니라 평소엔 하지도않던 감염된 보병 산개컨까지 해가며 피해를 최소화 시켜야한다. 후반부에 여유가 된다면 기동성이 좋고 사거리가 길어 광역기에 비교적 안전한 감염된 공성 전차를 생산해 영웅 처치를 거들어 줄 수도 있다. 해보면 알겠지만 이번 돌변에서 포탑 제라툴과 맡은 역할이 똑같다. 문제는 아무리 빡세게해도 포탑 제라툴의 하위 호환을 벗어나질 못한다는 점이다.[20] 제라툴을 구매했다면 이번 돌연변이는 제라툴로 플레이하는 것이 더 쉽게 깨는 길이다. 어찌됐든 굳이 스투코프로 깨야겠다면 가장 고비인 7분대와 11분대 영웅 처치를 거의 대부분 동맹이 떠맡아야하므로 동맹의 부담이 너무 크기 때문에 공방에서 하지말고 합이 맞는 유저랑 파티를 하자.

3위신 무리의 군주가 편안하다. 초반은 구조물 감염과 패널로 때워 넘기며 꾸준히 벙커농사를 지으면 된다. 감염된 테란과 공생충의 물량이 엄청나서 영웅들의 접근이 늦어져 팀원 입장에서도 처치하기 수월해진다. 영웅들은 감염된 테란에도 스킬을 사용하기 때문에 스킬 한 번 빼주기도 무난하다. 대신 벙커를 영웅 젠 지역 가까이 지으면 벙커 근처까지 노바의 핵폭탄이 떨어질 수 있으니 주의.

3.13. 피닉스


피닉스 공략 설명

완전 날로 먹는 돌연변이. 2위신 칼달리스는 좀 죽어와 복수자가 같이 붙어있는 히오스도 씹어먹는데, 죽으면 풀리는 침묵 따위로는 칼달리스의 무지막지한 DPS를 절대 막지 못한다. 최적화만 잘한다면 레이너 공세부터 칼달리스로 막을 수 있으니 초반이 약한 사령관과 만나도 좋다.

추천 조합은 칼달리스와 탈리스만 주구장창 찍는것. 이 경우, 동맹에게 멀티를 양보해도 된다. 그게 아니라면 멀티를 먹고 용사 하나정도는 추가해도 된다. 단 칼달리스의 전술 데이터망을 풀로 채워주는 건 필수.

3.14. 데하카


만약 데하카가 영웅사령관들을 먹을 수 있었다면 이번주의 필수 사령관 중 하나였을 것이다. 하물며 그 악랄하다는 극성도 섭취 자체는 시전이 가능했지만[22], 적 영웅들은 같은 데하카를 빼면 섭취 자체가 안 먹힌다. 플레이어 데하카는 먹힐 수 있다 유닛은 후반부 스폰킬이 가능한 티라노조르 혹은 아바투르의 군단 숙주와 같은 이유로 숙주조합이 좋다.

위신은 원시 도전자로 고정된다고 봐도 무방하다. 원시 우두머리들은 침묵에 면역이라 강력한 프리딜을 넣을 수 있고 위신과 마스터 힘으로 쿨타임 감소와 지속시간 증가로 모든 공세를 멀바르와 다크룬으로 막으며 왕복선은 아군에게 맞기며 숙주들로 보조해주면 편한 한주가 된다.

3.15. 한과 호너


평소엔 쓸 일이 없던 땅거미 지뢰와 자기 지뢰를 이용해 스폰킬이 가능하다. 다만 초반부 2번째 공세까지 할 수 있는게 거의 없으므로 초반을 동맹한테 업혀가야하는데 본 임무의 최대 고비가 2~3번째 공세라는게 함정. 타격 전투기로도 스폰킬을 보조 가능하지만 자기 지뢰와 땅거미 지뢰로도 충분하고 만약의 경우에도 우주 정거장으로 스폰킬을 땜빵 할 수 있기에 1번째 마스터 힘은 타격 전투기 마스터 힘보단 죽음 확률 강화 몰빵이 그나마 낫다.

3.16. 타이커스


가장 먼저 말하자면, 샘의 뫼비우스 억제장을 이용해 클리어하겠다는 생각은 일찌감치 버리자. 일단 초반을 넘겨야 무법자들의 스펙이 어느정도 갖춰지는데, 초반부터 쉴새없이 영웅들이 몰려와서 타이커스의 무법자로는 버티기가 힘들다. 샘의 뫼비우스 억제장으로 영웅을 기절시키는게 가능하지만 초반에는 궁극 장비를 맞추기가 힘든데다, 처음에 주어지는 3개의 폭탄으로는 3번째 혼종과 영웅의 합동 공세를 막아내기 매우 어렵다. 그렇다고 중간이나 후반부에 뽑아버리자니 그전까지 침묵의 순간과 타 영웅들의 공세를 버텨줄 무법자가 없다. 유닛 수가 적은 타이커스 특성상 데하카의 끌기에 매우 취약하며 이번 돌변의 핵심 유닛인 샘은 체력이 종잇장이라 광역기에 휩쓸리거나 노바의 저격이나 제라툴의 그림자 칼날같은 기술에 앗하면 죽기 십상이라 보라준의 블랙홀에 비해 매우 불안정하다. 특히 그림자 칼날은 그림자 전투복이고 뭐고 방업 4업 전엔 한방에 끝나므로 매우 조심해야한다. 어쨌든 샘이 침묵에 당하거나 죽어선 절대 안되며 의료선 아케이드로 위기를 벗어나거나 부지런히 침묵을 피해야하기 때문에[23] 빠르게 의료선 정거장 3개를 짓는건 필수다. 한 번의 실수나 순간적인 컨트롤 실수에 샘이나 무법자 다수를 잃거나 침묵당하는 순간 게임이 터지므로 자신이 컨트롤에 정말로 자신이 있는게 아니라면 타이커스는 선택하지 않는 게 좋다.

폭탄으로 묶을 영웅들의 수가 줄었지만 그래도 힘들다. 첫 무법자로 샘을 뽑을 경우 자원을 아끼면 데하카+타이커스 공세 때 기절탄 장착이 되지만 데하카는 납치보다는 분신+사망시 침묵 콤보가 훨씬 더 무섭다. 이후에 영웅이 보이는 족족 폭탄 붙여주고 죽을 때 쯤에는 거리를 벌리거나 침묵이 터질때 쯤 의료선에 태우는 플레이로 버텨주고 어떻게든 5무법자 체제가 완료되면 그나마 비빌 만 해진다.
시리우스의 포탑은 침묵에 면역이고 왕복선을 생각외로 잘 잡으니 시리우스만 따로 빼서 공세 반대 방향으로 유유히 오는 왕복선에게 빅엿을 선물하기 딱 좋다.

3.17. 제라툴


이번 돌변은 병력 중심의 조합으로는 클리어가 사실상 불가능하기 때문에 포탑 중심의 운영으로 클리어가 가능하다. 카락스와 비교했을때 제라툴은 스폰킬이 불가능하고 동맹 지원 능력이 떨어지는 대신 포탑 투영 덕분에 핵과 파멸로부터 포탑이 파괴될 우려가 적다. 하지만 포탑이 아주 많이 필요하기 때문에 충분히 모을때까지 잘 버티는 것이 중요하다.

평소와는 다르게 관문과 제련소를 먼저 올리고, 첫 공세와 레이너에 조라야 군단을 불러내어 동맹과 함께 격파한 후 이어서 멀티를 깨 주고, 멀티 바위를 다 깨지 못 했다면 제라툴로 마저 깨 주자. 평소처럼 멀티부터 먼저 올리면 동맹에게 첫 공세와 레이너를 완전히 맡기게 되는데 까딱하면 거기서 그대로 게임이 터진다. 침묵으로 조라야 군단이 한 번은 멈추게 되므로 공세 방향을 다시 잡아주는 걸 잊지 말자.
이후 차원로 앞에 포탑을 올리면서 평소처럼 맵핵으로 시야를 밝히고, 그때그때 포탑을 투영하고 조라야 군단을 아낌없이 불러내자. 만약 동맹이 보라준이나 노바라면 제라툴은 가스가 전혀 필요 없기 때문에 초반부터 다 주는 것이 좋다.

이번 돌연변이에서는 제라툴에게 치명적인 버그가 있는데, 데하카가 끌기 기술을 제라툴에게 사용할 때마다 제라툴이 아몬의 병력 소속으로 계속 복제된다. 따라서 재수없으면 5분 공세에 타이커스 + 데하카에 사령관 영웅 사양[24]의 제라툴이 추가된 막장 조합이 되면서 초반부터 게임을 터뜨릴 수 있다.

유닛으로 한다면 공허 전송기를 여러개 쓰면서 여차하면 전송기속으로 들어가서 침묵을 회피하고 피하기 좋은 매복자의 점멸을 메인으로 해야된다.

3.18. 스텟먼


영웅이 몇개가 튀어나온들 침묵에 걸려 공격을 못한들 영웅들이 불멸의 저글링과 칼춤만 추다가 끝나므로 영웅 및 혼종 공세 묶기에는 가히 최고의 사령관. 동맹이 방어타워나 대공유닛으로 왕복선만 전담해 주거나 동맹이 극성하듯이 같이 다녀준다면 공세는 물론 전 맵을 깨끗이 청소할 수 있을정도로 쉬워진다. 속도 장판으로 인한 자원 채취 효율도 증가하며 침묵도 치고 빠지기를 잘 사용하고 빈사 상태일때는 힐링 장판을 켜 줄 수 있는 둥 여러모로 이번주 0티어 사령관.

3.19. 멩스크


좋다면 좋지만 안좋다면 안좋은 그런 주간이다. 정확하겐 뭐든 해볼 수 있긴 하지만, 어느 것을 가도 손을 많이 타게 된다. 이때 핵심은 바로 창공의 분노. 평소엔 잉여로 까이는 창분이지만, 2진급 창분이 4기부턴 왕복선이 무조건 1방에 격추되며, 3진급+이속업까지 완료하면 회피 프로토콜과 이속으로 카이팅을 때리며 왕복선을 부수고 호위대까지 박살내는 히트 앤 런이 가능하다. 이를 이용해 창분을 이용한 왕복선 격추 편대로 창분 4~8기 정도를 마련해놓고 적 왕복선이 데드라인을 넘으면 저격해서 박살내고 튀는게 주요 골자가 된다.

만약 자신이 멀티태스킹이 좋다면 1,3위신 중 하나를, 아니라면 2위신을 선택하는게 좋다. 1위신은 강타 공포+파괴포를 이용해 영웅과 광란 유닛만 고립시킨 후 동맹과 쌈싸먹는걸 골자로 하고, 3위신은 부대원 희생을 통한 폭딜로 대처하는걸 골자로 한다.

1위신의 경우 핵 폭격이 없어지기 때문에 왕복선을 흘리면 대처가 힘들지만, 반대로 '오염된 강타'를 이용해 더욱 프리하게 왕복선 저격이 가능해진다. 어차피 본진에 부대원을 잔뜩 잡아넣은 파괴포를 무수히 깔아두고, 공세와 왕복선 스폰지에 오염된 강타를 타이밍 맞춰 잘 뿌려버리면 왕복선 호위건 공세 병력이건 죄다 공포에 쩔어버리기 때문에, 이때 창분 편대는 편하게 왕복선만 컷팅하고 도주하고, 영웅은 공세는 두고 자기 혼자 쫄래쫄래 오므로 이후 파괴포 저격과 동맹과의 공조로 쌈싸먹으면 된다. 다만 파괴포가 최소 1줄 이상은 모여야 성능이 나오므로 2위신처럼 초반을 넘기는게 가장 중요해진다.

3위신의 경우 왕복선 저격이 힘들지만, 영웅 공세 대처능력은 올라간다. 죽음의 상인 부대원들을 잔뜩 대동하기 때문에 데스볼 자체가 튼실하며, 이를 활용해 영웅에게 돌격하며 제한된 인원만 희생하며 자폭딜로 적을 녹여먹는 것. 화염부대원이면 유지력이 아예 꼬라박는 것도 아닌데다, 강력한 패널들이 존재하므로 수틀리면 왕복선 경로나 영웅 머리 위에 패널을 떨궈서 한 턴 버티기가 가능해진다. 다만, 이쪽은 소실된 부대원을 충원하는 속도가 느리다는 멩스크의 고질병 때문에 징병소를 다수 늘려야 하는데, 징병소 자체는 자원 건물의 역할 이상을 하지 않으므로 자원관리를 못하거나 컨이 삐끗해서 과도하게 부대원이 희생되면 순식간에 힘이 빠질 우려가 있다.

2위신은 컨트롤이 힘들다면 가는 특성. 극초반 레이너 공세를 막아줄 동맹만 있다면, 이후부턴 저렴하게 튀어나오는 근위대들을 바탕으로 깨지지 않는 튼튼한 데스볼을 구축해 적을 몰아넣는게 가능하다. 아무리 영웅+침묵이 날뛴다고 한들 팩 빨아재낀 이지스 근위대의 슈퍼망치 앞에선 평등해지기 일쑤고, 창분 별동대는 여기서도 따로 움직이기 쉬운데다 2위신은 특성상 광물이 자주 남는 덕분에 터렛을 깔기도 수월하다는 이점이 있다.

결과적으로 가장 중요한건 첫 왕복선 공세라고 볼 수 있다. 3위신 정도를 제외하면 해당 공세까지 아무리 인프라를 쥐어짜도 왕복선+영웅 공세를 모두 막는 병력을 뽑는게 불가능하기 때문에 자신과 흡사한 슬로우스타터가 동맹으로 걸리면 망하기 일쑤다. 때문에 초반이 빠른 동맹과 페어를 맺거나, 초반 창분을 최대한 잃지 않는게 가장 중요해진다. 일단 첫 공세만 막으면 이후부턴 여유가 생기기 시작하므로 이때까지 얼마나 인프라를 잘 쥐어짤 수 있느냐가 핵심 관건인 셈.

4. 기타

돌연변이의 원문에서 'Memorable' 역시 '인상깊은' 뿐만 아니라 '기억해야 할' 정도의 의미로 다양한 용례가 있으며, 빈도는 낮지만 간혹 추모식 등에서 쓰이는 경우가 있다. 이 때문에 사실상 사형 선고를 받은 히오스를 추모하는 돌연변이라는 추측이 있다.

협동전 담당 책임자 케빈 동(Kevin "Monk" Dong)의 직무유기 끝판왕 그 자체를 보여주고 있다. 돌연변이 실시 몇 주 전부터 유저들이 사용자 지정으로 미리 이 돌연변이를 해보며 영웅 공세에 문제가 있음을 알았지만 아무런 피드백이나 핫픽스 따위는 없었다. 커뮤니티에서는 분노한 유저들이 왕복선 대신 케빈 동을 향해 욕설포격을 날리고 있는 중. 비상식적인 난이도야 그렇다쳐도 심지어 적 데하카의 제라툴 복제 버그마저 끝까지 고치지 않는 꿋꿋함을 보였다.

결국 욕을 푸짐하게 얻어먹은 제작진은 이 임무가 지나간 후에야 4.9.0 패치 때 폭풍의 영웅들 돌연변이원을 각 맵별로 정상 작동하도록 재설계했다. 물론 재설계해도 공세가 잦은 맵 특성상 우두머리가 여타 맵들보다 과하게 자주 나오는지라 우두머리류 맵들 중에선 난이도가 꽤 있는 편이다. 물론 정신나간 우두머리 + 복수자보단 덜하다.

아케이드맵 등을 통해서 강제로 버그 픽스 전의 폭풍의 영웅들을 불러올 경우 파워 인플레가 극도로 진행된 현재로서도 굉장히 고난도에 속하는 돌연변이로, 그 어렵다는 차가운 공허조차 부활자를 가두는 꼼수를 이용하면 다양한 사령관으로 솔로 클리어가 가능하고, 꼼수 없이도 제라툴, 타이커스 등의 사령관이 솔로 클리어가 가능하며 그마저도 제라툴의 경우 3위신을 통해 아예 1레벨 솔로 클리어가 나왔을 정도인 지금조차 솔로 클리어가 패치 전의 스폰킬 꼼수를 논외로 둘 경우 스텟먼을 제외한 그 어떤 사령관으로도 나오지 않았을 정도로 어려운 돌연변이.
[1] 망각행 고속열차의 열차 체력급이다. 첫번째 열차가 4200에 2번째 열차가 10400이다. 열차는 호위병만 잡으면 샌드백이지만 이 열차에 평타 공격력만 80이 붙어있고 15초마다 500씩 자힐을 해대고 100데미지 돌격스킬을 펑펑 써댄다고 생각해보자... [2] 심지어 제때 못 처치해 적 영웅이 본진까지 들어온 상태에서 죽으면 범위 내에 있던 일꾼 자원 채취까지 정지된다! [3] 거미 지뢰와 독성 둥지는 적의 모든 유닛이 지상군으로만 구성된 광전사 기사단 조합에서만 유효하다. [4] 하지만 티라노조르는 테크가 매우 늦고 왕복선을 잡는 데 효과적이지 못하다는 점을 감안해야 한다. [5] 물론 그 기준이 마스터 레벨 최소 70 이상을 깔고 초특급 멀티태스킹을 하고 적 조합의 운도 상당히 많이 타야 클리어가 가능하지만 적어도 특정 사령관 조합을 강제하는 수위는 아니다. [6] 바이오닉 유닛들과 궁합이 좋은 아르타니스를 동맹으로 뒀다. [7] 적이 갇혀버리기만 할 뿐, 공격이 불가했던 래더와는 달리 협동전에서는 함대 신호소에서 연구를 마치면 적군이 정지장 수호물에 갇혀 있더라도 공격이 가능하다. [8] 다만 에너지가 아닌 시간 증폭 효율에 몰아줄 경우 초반에 에너지가 부족할 수 있다. 반대로 평소대로 에너지에 몰빵하는 것도 괜찮다. [9] 다른 위신의 경우, 2위신은 왕복선을 잡으려면 우주 관문 유닛이 필요하고, 지상 영웅을 상대하려면 로공 유닛이 필요한데 테크 사정상 단시간에 둘다 갖추기 어렵다는 맹점이 존재한다. 그나마 지상/공중 모두 가능한 우주모함은 테크 올리는 시간이 너무 오래걸리고 연사 타입이라 영웅을 잘 잡는 편도 아니라 활약이 힘들다. 영웅의 광역기에 관측선이 잘 죽어서 제라툴같은 은폐 영웅 대처가 더욱 힘든건 덤. 3위신은 대부분의 다른 임무에선 자주 사용가능한 패널 스킬로 적을 없애거나 대폭 약화시켜서 공격 자체를 안 받을 수 있기 때문에 1위신 못지않게 수비력이 좋다고 평가되었었지만, 본 임무에서는 패널만으로 처리하기엔 너무 튼튼한 적 영웅이 오기 때문에 바닐라 카락스와 같은 맹점(건물 통합 방어막 부재)을 보이는지라 적합하지 않은 편이다. [10] 어디까지나 추천일뿐이다. 독성 둥지에 마스터 힘을 올인한 이유는 스폰킬을 노리기 위한 이유 딱 하나다. 독성 둥지에 마스터 힘을 투지하지 않아도 스폰킬에 자신 있으면 다른 마스터 힘을 찍어도 상관없다. [11] 상대 공세가 스카이일 경우 독성 둥지에 이렇게까지 투자할 필요는 없지만, 게임 시작전에 공세를 알 수는 없는 노릇이다. [12] 스2의 고질적인 렉이나 PC 사양 문제로 스킬의 적절한 활용이 어렵다거나, 또는 부상 등으로 인한 멀티태스킹 능력 저조 등 [13] 마힘은 유닛공속/죽함/과충전. 멀티 바위에 수정탑을 지은 뒤 첫 과충전을 쓰고, 왕복선 도착 전까지의 공세는 과충전과 파괴 파동 짤짤이, 적당히 뽑아둔 병력들을 잘 사용하면 무손실이 가능하다. [14] 이로 인해 공세의 일반 유닛을 처리하는 데 머리를 조금 써야 한다. 필요하다면 날 강화하라를 될 때마다 써버리거나 죽음의 함대마저 탱커로 던져버리는 경우도 있다. [15] 이 점으로 인해 어떤 이유로든 사고가 나서 병력이 분노수호자째 아예 증발을 해도 설비와 자원만 있다면 복구가 비교적 빠르다. 2번 전멸해도 기어이 재복구해서 클리어한 사례도 있을 정도. [16] 물론 스택 쌓인 분노수호자가 살아남는다면 나머지 병력은 당장 전멸해도 상관 없으므로, 만일 광신자가 다 떨어졌고 순간적인 보충이 불가능하다면 분노수호자를 퇴각시키면서 반대쪽을 향한 이동 명령으로 아예 알라라크를 어그로 유닛으로 던져 죽여버리는 쪽이 낫다. 영혼 장인에서 알라라크의 비중은 위신 발동 트리거와 탱킹 정도이므로 1분 정도 전장을 이탈한다고 해도 문제되지 않는다. [17] 막말로 적절한 자리에서 F2 어택땅 하고 미리 부대지정을 해 놓은 분노수호자만 따로 빼서 공세 덩어리 바깥쪽에서 사과깎듯이 각종 범위 공격이나 침묵의 순간을 안 맞을 정도로 마우스 우클릭으로 무빙 칠 수 있으면 일단 1인분이 된다. 추가 컨트롤이라고 해 봐야 광역기에 맞지 않도록 F2를 눌러서 병력 전체를 움직이거나, 알라라크의 스킬을 써 주거나 패널을 섞어 주면 그게 끝. [18] 승천자와 분노수호자 어느 쪽이든 대량의 가스를 소비하므로 데스볼이 쉽게 무너지지 않을 정도가 되었을 때 다른 쪽에 손대는 것이 이상적이다. 단, 영혼 장인 선택 중 승천자를 먼저 타면 그만큼 위신 특성상 초반부에 상대적 로스가 발생하는 것과 동일하며, 공출 히오스에서는 돌진기를 가진 영웅들이 스택이 덜 쌓인 승천자를 찍어죽이러 오는 경우가 매우 잦으므로 이 점에서 파괴 파동 등을 잘 활용해서 승천자 로스 없이 분노수호자 생산 타이밍을 잡는 게 중요하다. 특히 위험한 영웅은 제라툴과 아르타니스. [19] 로공토스 특성상 자원이 어마어마하게 들겠지만 공허의 출격은 적 기지에 또 멀티가 있어서 그냥 밀어버려서 추가 자원을 벌어들일 수도 있으니 적 기지를 밀 수 있다면 자원 문제는 깔끔하게 해결될 것이다. [20] 시간 증폭+가스 4개를 전부 몰아 줄 수 있는 제라툴과 달리 스투코프는 업그레이드 때문에 가스를 전부 몰아주지도 못하고 시간 증폭도 없다. 감염된 벙커는 테서랙트 포와 달리 광역기에 취약할 뿐더러 감염된 벙커가 인구수를 먹기 때문에 후반부 뒷심도 밀린다. 제라툴보다 손이 훨씬 더 많이 가는 건 덤. [21] 원시 도전자를 가면 어차피 데하카는 안쓰기에 데하카 관련 마스터 힘은 베재해도 된다 [22] 먹지는 못하지만 납치플레이는 가능했다. [23] 이미 침묵에 당한 상태라면 의료선을 타도 침묵이 풀리지 않는다. 침묵이 터지기 전에 의료선을 타서 회피해야한다. [24] 비록 폭풍의 영웅들 사양은 아니라지만, 사령관 영웅 역시 끝내주는 DPS를 보유하고 있기 때문에 조심해야 하는 건 마찬가지이다.